JP7411491B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Description
まずは、本発明の本実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムについて説明する。本実施形態に係る情報処理装置はサーバ装置である場合を説明するが、サーバ装置以外の情報処理装置、例えばゲーム装置や携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等であってもよい。
図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
本実施形態に係るゲームは、属性を有するキャラクタを利用して実行されるマルチプレイ型のゲームであれば特に限定されない。このゲームとしては、例えば、グループを構成する複数のプレイヤそれぞれが利用するキャラクタ(以下、「チーム内キャラクタ」と称す。)が協力し合って、敵キャラクタと対戦する協力ゲーム(クエスト)が挙げられる。属性とは、例えばチームにおけるキャラクタの役割であって、職業(ジョブ)や装備品等が挙げられる。職業としては、戦士、魔法使い、僧侶等が挙げられる。装備品としては、短剣や剣、斧、槍、弓等が挙げられる。例えば、この協力ゲームでは、チームに編成されたキャラクタの属性が重複してしまう(偏ってしまう)と、対戦ゲームを有利に進めることが難しくなる。具体的には、チーム内キャラクタが戦士だけである場合、敵キャラクタからの攻撃でチーム内キャラクタのヒットポイントが減少しても、当該ヒットポイントを回復することができる僧侶がいないため、対戦ゲームを有利に進めることが難しくなる。同様に、チーム内キャラクタが僧侶だけである場合も、敵キャラクタのヒットポイントを大幅に減少させることができる戦士がいないため、対戦ゲームを有利に進めることが難しくなる。
図4は、サーバ装置10の機能的構成(機能手段)の一例を示すブロック図である。
なお、このプレイヤ情報50Aは、サーバ装置10とは異なる他のサーバ装置に記憶されていてもよい。
(具体例1)
図5は、クエスト実行に係る処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、ホストプレイヤが或るクエストを実行する指示を行ったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
作成手段54は、複数のプレイヤから構成されるグループを作成する。具体的には、作成手段54は、クエストを実行する指示を行ったホストプレイヤと、一又は複数のゲストプレイヤをマッチングしてグループの作成を行う。ここで、制御手段58は、グループ作成中において、グループにマッチングされた各プレイヤに提示するマッチング画面を生成する。続いて、制御手段58は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいてマッチング画面を表示する。
編成手段56は、プレイヤ情報50Aを参照して、上記ステップSP10においてマッチングされたグループを構成する各プレイヤが設定した候補キャラクタそれぞれの属性を取得する。続いて、編成手段56は、重複している属性を有する候補キャラクタの数が所定数以上(例えば2以上)であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
制御手段58は、重複している属性を有する候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタに変更するためのキャラクタ変更画面を生成する。本実施形態では、制御手段58は、重複している属性を有する候補キャラクタを設定したゲストプレイヤのうち、最も後にグループに参加した(マッチングされた)ゲストプレイヤにキャラクタの変更を促すための画面データを生成する。続いて、制御手段58は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいてキャラクタ変更画面を表示する。
編成手段56は、上記キャラクタ変更画面が表示された端末装置12のタッチパネル32に対して、当該キャラクタ変更画面が提示されたゲストプレイヤから上記変更ボタン204を押下する操作(応答)がされたことを受け付ける。続いて、制御手段58は、当該ゲストプレイヤが所有するキャラクタのうち、設定された候補キャラクタの属性と異なる属性を有するキャラクタを当該ゲストプレイヤに提示し、当該キャラクタの中からクエストで利用する別のキャラクタ(変更キャラクタ)の選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
制御手段58は、上記ステップSP16において属性が重複する候補キャラクタを別のキャラクタ(変更キャラクタ)に変更することを許諾したゲストプレイヤに対して、変更報酬を取得させる。例えば、制御手段58は、クエストのクリアによって変更キャラクタに付与する経験値を2倍に上昇させる。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
編成手段56は、上記ステップSP16において選択された変更キャラクタを含むチームを編成する。具体的には、編成手段56は、上記ステップSP14においてキャラクタ変更画面が提示されたゲストプレイヤ(例えばプレイヤB)が選択した変更キャラクタ、及び、当該ゲストプレイヤと同じグループの他のプレイヤが設定した候補キャラクタが属するチームを編成する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
編成手段56は、グループ内のプレイヤそれぞれが設定した候補キャラクタが属するチームを編成する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段58は、ホストプレイヤから上記実行ボタンが押下されたことにより、編成されたチームによるクエストを実行する。具体的には、制御手段58は、チームに属するキャラクタ(チーム内キャラクタ)それぞれの能力パラメータと、敵キャラクタの能力パラメータと、を用いて対戦するゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
制御手段58は、チームがクエストをクリアした場合、チーム内キャラクタに経験値を付与する。具体的には、制御手段58は、クエスト情報50Cにおける敵キャラクタ情報に含まれる経験値を参照し、当該経験値をチーム内キャラクタそれぞれに付与する。また、制御手段58は、例えば、上記ステップSP18において変更キャラクタに付与する経験値を2倍に上昇させることとした場合、チーム内キャラクタのうち変更キャラクタに付与する経験値を2倍にする。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
上述した具体例1では、上記ステップSP14においてキャラクタ変更画面を提示して、プレイヤから許諾を受け付けることを例に挙げて説明したが、編成手段56は、プレイヤからの許諾を受け付けることなく、自動的に候補キャラクタを変更してもよい。この場合、設定手段52は、プレイヤが所有する複数のキャラクタからクエストで利用する候補キャラクタとして、第一候補キャラクタ及び第二候補キャラクタを予め設定する。ここで、設定手段52は、第一候補キャラクタ及び第二候補キャラクタの属性を異ならせるように設定する。
ステップSP30における処理は、上述したステップSP10における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
編成手段56は、プレイヤ情報50Aを参照して、上記ステップSP30においてマッチングされたグループを構成する各プレイヤが設定した第一候補キャラクタそれぞれの属性を取得する。続いて、編成手段56は、重複している属性を有する第一候補キャラクタの数が所定数以上(例えば3以上)であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
編成手段56は、重複している属性を有する第一候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタ(変更キャラクタ)に自動変更して、チームを編成する。例えば、編成手段56は、重複している属性を有する第一候補キャラクタを設定したゲストプレイヤのうち、最も後にグループに参加した(マッチングされた)ゲストプレイヤの第一候補キャラクタを自動的に変更する。具体的には、編成手段56は、グループに参加したゲストプレイヤが設定した第一候補キャラクタの属性が、当該ゲストプレイヤよりも先にグループに参加した他のプレイヤが設定した第一候補キャラクタの属性と重複している場合、当該ゲストプレイヤが設定した第一候補キャラクタを当該ゲストプレイヤが設定した第二候補キャラクタに自動的に変更して、チームを編成する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
制御手段58は、チームに編成するキャラクタが第一候補キャラクタから第二候補キャラクタに自動変更されたことをプレイヤに提示するためのキャラクタ自動変更画面を生成する。本実施形態では、制御手段58は、上記ステップSP34において第一候補キャラクタから第二候補キャラクタに自動変更されたゲストプレイヤに、自動変更されたことを通知するための画面データを生成する。続いて、制御手段58は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいてキャラクタ自動変更画面を表示する。
制御手段58は、上記ステップSP34においてチームに編成するキャラクタを第一候補キャラクタから第二候補キャラクタに自動変更されたゲストプレイヤに対して、変更報酬を取得させる。例えば、制御手段58は、クエストのクリアによって付与する経験値を、自動的に変更された(チーム内キャラクタではない)第一候補キャラクタにも付与させる。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
編成手段56は、グループ内のプレイヤそれぞれが設定した第一候補キャラクタが属するチームを編成する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
ステップSP42における処理は、上述したステップSP24における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
制御手段58は、チームがクエストをクリアした場合、チーム内キャラクタに経験値を付与する。また、制御手段58は、例えば上記ステップSP38において自動的に変更された(チーム内キャラクタではない)第一候補キャラクタにも経験値を付与することとした場合、当該第一候補キャラクタに当該経験値を付与する。そして、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
また、変更を推奨するキャラクタは、同じグループの他のプレイヤ(例えばホストプレイヤ)が提示することとしてもよい。
Claims (4)
- 属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型のゲームを実行する情報処理装置であって、
複数のプレイヤからの指示に応じて、それぞれのプレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから前記ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段と、
前記それぞれのプレイヤが設定した前記候補キャラクタに基づいてチームを編成し、前記チームに編成する前記候補キャラクタの属性が重複している場合であっても前記チームを編成可能な編成手段と、
前記編成されたチームによって、前記ゲームを実行する制御手段と、
前記ゲームが実行される前に、前記チームに編成する前記候補キャラクタの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する前記候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタへ変更することを促す情報を表示する表示手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記別のキャラクタは、当該プレイヤに対応付けられた複数のキャラクタの過去の使用歴を基に決定される、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記別のキャラクタは、前記候補キャラクタのパラメータに応じて決定される、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 属性を有するキャラクタを利用して、マルチプレイ型のゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
複数のプレイヤからの指示に応じて、それぞれのプレイヤに対応付けられた複数のキャラクタから前記ゲームで利用する候補キャラクタを設定する設定手段、
前記それぞれのプレイヤが設定した前記候補キャラクタに基づいてチームを編成し、前記チームに編成する前記候補キャラクタの属性が重複している場合であっても前記チームを編成可能な編成手段、
前記編成されたチームによって、前記ゲームを実行する制御手段、
前記ゲームが実行される前に、前記チームに編成する前記候補キャラクタの属性が重複している場合、当該重複している属性を有する前記候補キャラクタの一部を他の属性を有する別のキャラクタへ変更することを促す情報を表示する表示手段、
として機能させるためのプログラム。
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