JP2016171934A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム内で仮想ユーザが入手可能な仮想アイテムについて、ゲーム内バランスを整えることにより、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供する。【解決手段】アイテム関連データ処理部106は、図5に示すように、カード分類部41と、閾値設定部42と、カード読出部43と、パラメータ変更部44と、画像出力部45と、データテーブル更新部46と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームでは、実ユーザが各ゲームパートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
一般に、ソーシャルゲームでは、リリース後もゲーム内容が変更される。例えば、ゲーム内で定期的に開催されるイベントでは新たにカードが追加される。実ユーザは、自己が操作する仮想ユーザをイベントに参加させることで、この新たなカードを入手することができる。通常、ゲームに新たに導入されるカードは、実ユーザの入手意欲を高めるべく、過去に導入されたカードと比較すると、攻撃力や防御力といったパラメータ値が高く設定されている。
特開2012−24248号公報
しかしながら、実ユーザにとっては、新たに強いカードを入手することができる一方で、過去に入手したカードの使用価値が低下する傾向にある。実ユーザが過去に入手したカードに対して思い入れがある場合には、当該カードを簡単に手放すこともできず、所有しつつも使用することができないといった状況にあった。それに伴い、実ユーザのカードを取得する意欲が低下する懸念があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム内で仮想ユーザが入手可能な仮想アイテムについて、ゲーム内バランスを整えることにより、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、記憶部に記憶されている仮想アイテムを所定の条件に基づいて分類するアイテム分類部と、一のグループに分類された各仮想アイテムのパラメータ値情報に基づいて、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として閾値を設定する閾値設定部と、前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、まず、アイテム分類部は、記憶部に記憶されている仮想アイテムを所定の条件に基づいて分類する。所定の条件とは、例えば、各仮想アイテムに設定されている希少度、属性が挙げられる。仮想アイテムには、能力を示すパラメータが付されており、希少度とは、能力を示すパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定されるものである。同時期にゲームに導入された仮想アイテムにおいて、能力を示すパラメータ値が高い仮想アイテムほど高い希少度が設定されている。なお、仮想アイテムには、一のパラメータが付されていてもよいし、攻撃力、体力、回復力のように複数のパラメータが付されていてもよい。属性とは、仮想アイテムに複数の能力を示すパラメータ値が付されている場合に、各能力値間の相対的な高低に基づいて設定されるものである。例えば、体力値が、攻撃力値および回復力値よりも相対的に高い場合には、「体力型」と設定される。
閾値設定部は、アイテム分類部が分類した各グループにおいて閾値を設定する。閾値は、一のグループに分類された各仮想アイテムのパラメータ値情報に基づいて設定される。仮想アイテムに複数のパラメータが付されている場合には、一部のパラメータに対してそれぞれ閾値を設定してもよいし、全てのパラメータに対してそれぞれ閾値を設定してもよいし、複数のパラメータの合計値に対して一の閾値を設定してもよい。
アイテム読出部は、閾値設定部が設定した閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出す。読み出した仮想アイテムを仮想ユーザが所有している場合には、パラメータ値の変更対象とする仮想アイテム(対象アイテム)となる。パラメータ変更部は、対象アイテムに付されたパラメータ値を、例えば閾値以上のより高い値に変更する。すなわち、対象アイテムに付されたパラメータ値は上昇する。
通常、ゲームに新たに導入される仮想アイテムは、過去に導入された仮想アイテムと比較すると、仮想アイテムに付されたパラメータ値が高く設定されている。仮想アイテムに付されたパラメータ値が高いほど、ゲーム内で実現される対戦等で使用した場合に勝利する可能性が高くなる。すなわち、仮想ユーザが過去に入手した仮想アイテムは、使用価値が低下する傾向にある。本態様では、このような使用価値が低下した仮想アイテムを所定の条件に基づいて抽出し、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値を上昇させることによって、使用価値を付与することができる。実ユーザにとっては、過去に入手した仮想アイテムを継続して使用することができる。これにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させ、仮想アイテムの取得意欲も維持させることができる。
(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対象アイテムがゲームに導入された時期に前記ゲーム内で取得可能であった仮想アイテムを、前記所定の条件に基づいて分類する過去アイテム分類部と、前記過去アイテム分類部が分類したグループの中で、前記対象アイテムが属するグループを特定し、前記特定したグループにおける前記対象アイテムの順位を決定する順位決定部をさらに備え、前記パラメータ変更部は、前記決定した順位に基づいて前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする。
以上の態様は、対象アイテムがゲームに導入された時期(ゲーム内で取得可能となった時期)における対象アイテムの順位に基づいて、変更後のパラメータ値を決定するというものである。まず、過去アイテム分類部は、対象アイテムがゲームに導入された時期にゲーム内で取得可能であった仮想アイテム(対象アイテムを含む過去アイテム)をアイテム分類部が仮想アイテムを分類する分類条件(所定の条件)と同じ条件に基づいて分類する。すなわち、対象アイテムを抽出するにあたって、アイテム分類部が記憶部に記憶されている仮想アイテムを希少度別に分類した場合には、過去アイテムも希少度別に分類される。
順位決定部は、過去アイテム分類部が分類したグループのうち、対象アイテムが属するグループの中で、対象アイテムの順位を決定する。順位は、例えば、対象アイテムに付されている能力を示すパラメータ値に基づいて決定される。パラメータ変更部は、順位決定部が決定した順位が高いほど、対象アイテムに付されたパラメータ値を例えば閾値以上のより高い値に変更する。
本態様では、対象アイテムがゲームに導入された時期における対象アイテムの順位を、パラメータ値の変更に反映させることにより、対象アイテムのパラメータ値が極端に上昇することなく、ゲーム内バランスを適切に保つことができる。また、実ユーザにとっては、より高いパラメータ値を有する仮想アイテムを取得していれば、使用価値の高さを維持することができる。よって、より高いパラメータ値を有する仮想アイテムを取得するべく実ユーザのプレイ意欲を高めることができる。
(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記パラメータ変更部は、前記仮想ユーザによる前記対象アイテムの所有期間に応じて、当該所有期間が長いほど前記対象アイテムのパラメータ値を大きく変更することを特徴とする。
以上の態様は、仮想ユーザが対象アイテムをどのくらいの期間所有しているかによって、変更後のパラメータ値を決定するというものである。対象アイテムの所有期間が長いほど、当該対象アイテムの使用価値は大きく低下していると考えられる。また、対象アイテムの所有期間が長いということは、実ユーザが、当該対象アイテムを売却したり他の仮想アイテムと交換したりという操作を長い間行っていないことを意味する。よって、実ユーザの当該対象アイテムに対する愛着度は高いと推測される。
本態様では、仮想ユーザによる対象アイテムの所有期間が長いほど、すなわち愛着度が高いほど対象アイテムのパラメータ値を大きく変更することにより、対象アイテムの使用価値の低下を抑制することができる。また、愛着度の高さと比例してパラメータ値を上昇させることにより、実ユーザによる仮想アイテムの取得意欲を維持させることができる。
(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想アイテムには複数種類のパラメータが付され、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されており、前記仮想ユーザのアイテム使用履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの使用頻度の高い属性を読み出す第1の属性読出部をさらに備え、前記パラメータ変更部は、前記読み出した属性に対応するように、前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする。
以上の態様は、対象アイテムのパラメータ値を変更する際に、仮想ユーザの使用頻度の高い属性を参照するというものである。仮想アイテムには、例えば、体力、攻撃力、回復力等の複数のパラメータが付されている。体力値が、攻撃力値および回復力値よりも相対的に高い場合には、「体力型」という属性が設定される。同様に、攻撃力値が、体力値および回復力値よりも相対的に高い場合には、「攻撃型」という属性が設定され、回復力値が、体力値および攻撃力値よりも相対的に高い場合には、「回復型」という属性が設定される。また、体力値、攻撃力値、回復力値が同等である場合には、「バランス型」という属性が設定される。
第1属性読出部は、例えば、仮想ユーザのアイテム使用履歴情報に基づき、仮想ユーザが所定期間に使用した仮想アイテムについて、属性ごとに使用回数を算出する。そして、使用回数の最も多い属性を読み出す。使用回数の最も多い属性が「体力型」である場合には、パラメータ変更部は、体力値の上昇度が、攻撃力値および回復力値の上昇度よりも大きくなるように対象アイテムのパラメータ値を変更する。
仮想アイテムの使用履歴は、実ユーザの好みを反映していると考えられる。すなわち、使用頻度の高い属性、すなわち当該属性が設定された仮想アイテムは、実ユーザが好む属性であると考えられる。本態様では、実ユーザの好みに合わせて対象アイテムのパラメータ値を変更することにより、実ユーザが対象アイテムを継続して使用するよう促し、継続的にゲームをプレイさせることができる。
(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想アイテムには複数種類のパラメータが付され、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されており、前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所有数が相対的に少ない属性を読み出す第2の属性読出部と、前記対象アイテムが分類されたグループに属する仮想アイテムの中から、前記読み出した属性が設定されており、かつ、前記設定された閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記対象アイテムを、前記抽出した仮想アイテムと交換するよう前記仮想ユーザを誘導する交換誘導部とを、さらに備え、前記仮想ユーザが所定期間内に前記対象アイテムを交換しない場合に、前記パラメータ変更部は、前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする。
以上の態様は、対象アイテムを他の仮想アイテムを交換するよう仮想ユーザを誘導し、交換されなかった場合に、対象アイテムのパラメータ値を変更するというものである。
第2属性読出部は、例えば、仮想ユーザの所有アイテム情報に基づき、仮想ユーザが所有する仮想アイテムについて、属性ごとに所有数を算出する。そして、所有数の最も少ない属性を読み出す。所有数の最も少ない属性が「体力型」である場合には、アイテム抽出部は、「体力型」が設定されており、かつ、閾値設定部が設定した閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムを抽出する。
交換誘導部は、対象アイテムを、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムと交換するよう仮想ユーザを誘導する。仮想アイテムの交換を誘導する方法は特に限定されない。例えば、トレードパートでは、端末から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザの所有する仮想アイテムを、他の仮想アイテムと交換することが可能である。このトレードパートにおいて、所有アイテムの中から一の仮想アイテムを選択するための選択画像を出力する際に、対象アイテムが仮想ユーザの所有する他の仮想アイテムと比較して目立つように当該選択画像を出力する方法が挙げられる。それと共に、所有アイテムとの交換対象とする仮想アイテムを選択するための選択画像を出力する際に、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムが他の仮想アイテムと比較して目立つように当該選択画像を出力する方法が挙げられる。また、ガチャパートにおいて、対象アイテムの消費と引き換えにガチャを行うことができるよう設定し、仮想ユーザがガチャを実行すると、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムが他の仮想アイテムと比較して高確率で取得可能であることを表示するガチャ表示画像を出力する方法が挙げられる。
仮想ユーザは、バトルパートでの勝利に対する報酬として仮想アイテムを取得したり、ガチャパートでガチャを実行することにより仮想アイテムを取得することが可能であるが、属性に関してバランスよく仮想アイテムを取得することは難しい。そのため、所有数の少ない属性は、実ユーザの取得欲求が高いと考えられる。本態様では、このような取得欲求の高い属性が設定された仮想アイテムと対象アイテムとを交換するよう誘導することにより、交換が促進される。対象アイテムが、閾値設定部が設定した閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムと交換された場合、実質的にパラメータ値を変更する(上昇させる)処理が実行されたことになり、ゲームバランスを整えることができる。また、実ユーザにとっては、実質的にパラメータ値の変更する処理が実行されたことを認識せずにすむため、ゲームを違和感なく進行させることができる。
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記パラメータ変更部は、パラメータ値をより高い値に変更した対象アイテムについて、変更後の未使用期間が所定期間を超えた場合、または、変更後の使用頻度が所定値未満である場合には、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に再変更することを特徴とする。
以上の態様では、対象アイテムに付されたパラメータ値を上昇させて使用価値を高めても、対象アイテムについて長期間未使用である場合または使用頻度が低い場合には、実ユーザにとって使用したいと思うほどにアイテムの価値が高くなっていないものとして、当該対象アイテムに付されたパラメータ値を、先に変更した値より高い値に再変更する。このようにしてパラメータ値を再変更することにより、実ユーザにとって使用したいと思うほど対象アイテムの使用価値を十分に高めることができる。つまり、実ユーザに対して、より確実に過去に入手した仮想アイテムを使用させることができる。
(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有しており、かつ当該仮想アイテムの未使用期間が所定期間を超えていない場合に、当該仮想アイテムを対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする。
以上の態様では、未使用期間が所定期間を超えていない仮想アイテムについては、専ら収集目的として残している訳ではなくバトルなどゲーム上で使用目的があるものとして、使用価値を高める対象アイテムに設定してパラメータ値を上昇させる。すなわち、取得以降1回も使用してない未使用アイテムなど、未使用期間が所定期間を超えている仮想アイテムについては、コレクションとして残しているだけと判断して当該対象アイテムのパラメータ値を変更せずに、未使用期間が所定期間を超えていない仮想アイテムについてパラメータ値を上昇させる。
ゲーム上での使用を目的とせず専らコレクションとして残している仮想アイテムについては、パラメータ値に対しても思い入れがあることから、不用意にパラメータ値を変化させると実ユーザのアイテム収集意欲の低下させると考えられる。そこで、上述したように、本態様では、使用価値を高めることが必要な仮想アイテムについてパラメータを高めながら、コレクションとして残している仮想アイテムについてパラメータを変更せず、実ユーザのアイテム収集意欲の低下させることを防止することができる。
(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが複数所有している場合に当該複数の仮想アイテムを対象アイテムとし、前記閾値と比べてパラメータ値が低い対象アイテムから順次パラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする。
以上の態様では、一のグループの中に対象アイテムが複数ある場合、閾値と比べてパラメータ値が低い対象アイテムから順次選択してパラメータ値を上昇させる。つまり、閾値と比べてパラメータ値が低い対象アイテムほど使用価値が低くなっているものとして、閾値に近いパラメータ値の対象アイテムよりも優先してパラメータ値を上昇させる。このように閾値を基準として相対的に使用価値が低い対象アイテムから優先して使用価値を高めることにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲をより強く刺激することができる。
(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが複数所有している場合に当該複数の仮想アイテムを対象アイテムとし、直前にパラメータ値を変更した仮想アイテムを前記仮想ユーザが使用すると、前記閾値と比べて当該使用した仮想アイテムの次にパラメータ値が低い対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする。
以上の態様では、パラメータ値を変更した対象アイテムを使用した場合、当該使用したことに対してインセンティブを与えるべく、当該対象アイテムの次に選択される対象アイテムのパラメータ値を変更する。このようにしてパラメータ値を変更した対象アイテムを使用するごとに、次に使用価値を高める必要がある対象アイテムのパラメータ値を上昇させることで、実ユーザのゲームをプレイする意欲をより継続的に刺激し、仮想アイテムの取得意欲も維持させることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
本発明によれば、ゲーム内で仮想ユーザが入手可能な仮想アイテムについて、ゲーム内バランスを整えることにより、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 アイテム関連データ処理部の全体的なフローを説明するための図である。 カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 カード使用履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 所有カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。 アイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 閾値設定処理の具体的手順について説明するための図である。 閾値設定処理の具体的手順について説明するための図である。 パラメータ変更処理の具体的手順について説明するための図である。 パラメータ変更処理の具体的手順について説明するための図である。 パラメータ変更処理の具体的手順について説明するための図である。 パラメータ変更処理の具体的手順について説明するための図である。 パラメータ変更処理の具体的手順について説明するための図である。 パラメータ変更通知画像について説明するための画面例である。 第1変形例に係るアイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第2変形例に係るアイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第3変形例に係るアイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第2実施形態におけるアイテム関連データ処理部の全体的なフローを説明するための図である。 第2実施形態におけるアイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 (A)(B)交換誘導処理の具体的手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、トレードパート24と、強化パート25と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
トレードパート24は、自己の所有する仮想アイテムと、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換するパートである。
強化パート25は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(4)第1実施形態
ゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101と、バトルパート処理部102と、ガチャパート処理部103と、トレードパート処理部104と、強化パート処理部105と、アイテム関連データ処理部106と、を有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。トレードパート処理部104は、トレードパート24のデータ処理を行う。強化パート処理部105は、強化パート25のデータ処理を行う。アイテム関連データ処理部106は、ゲーム内で流通する仮想アイテムに関連するデータ処理を行う。
(4−1)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するアイテム関連データ処理部106と、このアイテム関連処理部106における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(4−1−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、アイテム関連データ処理部106で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、カードデータテーブル211と、カード使用履歴データテーブル212と、所有カードデータテーブル213と、を有する。
(カードデータテーブル211:図6)
カードデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で流通するカードについて一覧で管理したものである。
各カードには、「カードID」として固有の数字が与えられている。
「導入日」とは、各カードがゲーム内に新たに導入された日を示すものである。カードがゲームに導入されると、ゲーム内でカードが流通し、仮想ユーザが当該カードを取得することができるようになる。例えば、クエストパートに導入されると、仮想ユーザがクエストパートを進行させている最中に、導入されたカードを取得することができるようになる。また、ガチャパートに導入されると、ガチャを実行することにより、導入されたカードを取得することができるようになる。また、仮想ユーザは、新たに導入されたカードを、他の仮想ユーザとのトレードによって取得することができるようになる場合もある。
各カードには、「希少度」というカードの希少価値を示すパラメータが付されている。
「希少度」とは、カードの希少価値を示す指標である。希少度は図6に示すように、例えば3段階で設定され、最も希少価値の低いものが「N(ノーマル)」、次に希少価値の高いものが「R(レア)」、最も希少価値の高いものが「SR(Sレア)」で表される。希少度は、後述する体力、攻撃力、回復力といったカードの能力を示すパラメータ値の高さを反映するように設定されている。具体的に、同時期にゲームに導入されたカードにおいて、能力を示すパラメータ値が高いほど、希少価値を示す指標は高く設定されている。すなわち、希少度は、カードに付された能力を示すパラメータ値に関して、同時期にゲームに導入されたカード間での相対的な高低に基づいて、段階的に設定されたものである。
「体力」、「攻撃力」、「回復力」とは、カードの能力を示すものであって、カードに付されたパラメータのうちの1つである。
「属性」とは、カードに付された能力を示す複数のパラメータ値に関して、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて設定されたものである。例えば、体力値が、攻撃力値および回復力値よりも相対的に高い場合には、「体力型」と設定される。同様に、攻撃力値が、体力値および回復力値よりも相対的に高い場合には、「攻撃型」と設定され、回復力値が、体力値および攻撃力値よりも相対的に高い場合には、「回復型」と設定される。また、体力値、攻撃力値、回復力値が同等である場合には、「バランス型」と設定される。
「カード画像」とは、カードを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(カード使用履歴データテーブル212:図7)
カード使用履歴データテーブル212は、図7に示すように、仮想ユーザが対戦で使用したカードに関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。
バトルパートにおいて、仮想ユーザはゲーム内に出現する敵と対戦することができ、対戦ごとに「バトル番号」が付与される。本実施形態では、1回の対戦で使用可能なカードは最大4枚と設定されている。実ユーザは、仮想ユーザの所有するカードの中から好きなカードを選択し、対戦に使用することができる。対戦終了後、カードを使用した日(使用日)および使用したカードの識別情報(カードID)が図7のカード使用履歴データテーブル212に記憶される。
(所有カードデータテーブル213:図8)
所有カードデータテーブル213は、図8に示すように、仮想ユーザが所有するカードに関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図8の所有カードデータテーブル213には、カードIDごとに、仮想ユーザがカードを所有し始めた日が所有開始日として記憶されている。また、後述するパラメータ変更部44が仮想ユーザの所有するカードのパラメータ値を変更した場合には、変更した旨が記憶され、さらに、変更後のパラメータ値が記憶される。
(4−1−2)ゲームデータ処理部の構成
アイテム関連データ処理部106は、図5に示すように、カード分類部41と、閾値設定部42と、カード読出部43と、パラメータ変更部44と、画像出力部45と、データテーブル更新部46と、を備える。
カード分類部41は、記憶部に記憶されているカードを所定の条件に基づいて分類する手段である。分類対象とするカードは、記憶部に記憶されているカード全てであってもよく一部であってもよい。データテーブル更新部46によって、記憶部にはカードが随時追加されていくため、カード分類部41は、例えば、リリース時にゲームに導入されたカードのみを選択して分類してもよい。
「所定の条件」としては、例えば、カードに設定された希少度、属性が挙げられる。希少度は、カードに付された能力を示すパラメータ値に関して、同時期にゲームに導入されたカード間での相対的な高低に基づいて、段階的に設定されたものである。また、属性は、カードに付された能力を示す複数のパラメータ値に関して、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて設定されたものである。
閾値設定部42は、現在までにゲームに導入されたカードについてカード分類部41が所定の条件に基づいて分類した後、カード分類部41が分類したグループごとに、各グループに属するカードのパラメータ値情報に基づいて、パラメータ値に関する閾値を設定する手段である。閾値は、各グループにおけるパラメータ最低値として設定される。
例えば、閾値設定部42は、閾値を設定する対象とするグループに属するカードのパラメータ最大値に基づいて、当該パラメータ最大値と閾値との差が所定の値になるように、閾値を設定する。所定の値は任意に設定してもよいが、具体的に、リリース時にゲームに導入されたカードのパラメータ値情報に基づいて、リリース時にゲームに導入された同じグループに属するカードのパラメータ最大値とパラメータ最小値の差を上記所定の値として設定することができる。
また、閾値設定部42は、閾値を設定する対象とするグループに属するカードのパラメータ最大値に基づいて、当該パラメータ最大値に対する閾値の割合が所定の値になるように、閾値を設定してもよい。この場合、リリース時にゲームに導入されたカードのパラメータ値情報に基づいて、リリース時にゲームに導入された同じグループに属するカードのパラメータ最大値に対するパラメータ最小値の割合を上記所定の値として設定することができる。
さらに、カード分類部41が希少度別にカードを分類した場合、閾値設定部42は、閾値を設定する対象とするグループよりも希少度が一段階低いグループに属するカードのパラメータ最大値に基づいて、閾値と当該パラメータ最大値との差が所定の値になるように、閾値を設定してもよい。所定の値は任意に設定してもよいが、具体的に、リリース時にゲームに導入されたカードのパラメータ値情報に基づいて、リリース時にゲームに導入された同じグループに属するカードのパラメータ最小値と、リリース時にゲームに導入された希少度が一段階低いグループに属するカードのパラメータ最大値の差を上記所定の値として設定することができる。
また、カード分類部41が希少度別にカードを分類した場合、閾値設定部42は、閾値を設定する対象とするグループよりも希少度が一段階低いグループに属するカードのパラメータ最大値に基づいて、閾値に対する当該パラメータ最大値の割合が所定の値になるように、閾値を設定してもよい。この場合、リリース時にゲームに導入されたカードのパラメータ値情報に基づいて、リリース時にゲームに導入されたカードのパラメータ最小値に対する、リリース時にゲームに導入された希少度が一段階低いグループに属するカードのパラメータ最大値の割合を上記所定の値として設定することができる。
カード読出部43は、カード分類部41が分類したグループごとに、閾値設定部42が設定した閾値未満のパラメータ値を有するカードを読み出す手段である。
パラメータ変更部44は、カード読出部43が読み出したカードを仮想ユーザが所有している場合に、パラメータ値を変更する対象とするカード(対象カード)として特定し、当該特定したカードに付されたパラメータ値を例えば閾値以上のより高い値に変更する手段である。例えば、パラメータ変更部44は、対象カードがゲームに導入された時期(ゲーム内で取得可能となった時期)におけるパラメータ値に関する順位情報に基づいて、対象カードの変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、対象カードがゲームに導入された日における対象カードの順位を読み出し、読み出した順位を現在有するカードのパラメータ値情報に基づいて、対象カードの変更後のパラメータ値を決定する。
また、パラメータ変更部44は、対象カードがゲームに導入されてから現在に至るまでの期間(流通期間)情報および仮想ユーザが対象カードを所有している所有期間情報に基づいて、対象カードの変更後のパラメータ値を決定してもよい。パラメータ変更部44は、流通期間、所有期間ともに長いほど、パラメータ値の上昇度が大きくなるように、対象カードのパラメータ値を変更する。
さらに、カードに複数のパラメータが付されている場合、パラメータ変更部44は、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、複数のパラメータの中で相対的に値が小さいパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更してもよい。具体的には、体力、攻撃力、回復力の合計3種類のパラメータの中で相対的に体力が攻撃力および回復力と比べて小さい場合には、体力の上昇度が、攻撃力および回復力の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更してもよい。
また、カードに複数のパラメータが付され、図6に示すように、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されている場合、パラメータ変更部44は、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、カードに設定されている属性のうち、仮想ユーザの所有数の少ない属性に対応するように、対象カードのパラメータ値を変更してもよい。具体的に、仮想ユーザの所有数の少ない属性が、一のパラメータ値が他のパラメータ値よりも高いことを示す属性である場合、パラメータ変更部44は、当該一のパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更する。一例として仮想ユーザの所有数の少ない属性が、攻撃力値が体力値および回復力値よりも相対的に高い「攻撃型」である場合には、パラメータ変更部44は、攻撃力の上昇度が、体力値の上昇度および回復力値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更する。
また、パラメータ変更部44は、仮想ユーザの所有カード使用履歴情報に基づいて、当該カードに設定されている属性のうち、仮想ユーザの使用頻度の高い属性に対応するように、対象カードのパラメータ値を変更してもよい。具体的には、仮想ユーザの使用頻度の高い属性が「体力型」である場合には、パラメータ変更部44は、対象カードの属性によらず、体力値の上昇度が、攻撃値の上昇度および回復力値の上昇度よりも大きくなるように、当該対象カードの各パラメータ値を変更する。
画像出力部45は、各仮想ユーザを操作する各端末へ、ゲームに関する画像を出力する手段である。具体的に、画像出力部45は、対象カードのパラメータ値を変更したことを通知するための画像を出力する。例えば、対象カードを示す画像、変更前および変更後の対象カードのパラメータ値を示す画像が出力される。
データテーブル更新部46は、各データテーブルに記憶されているデータを書き換える手段である。図6のカードデータテーブル211には、ゲーム内でイベントが開催される時期等、任意のタイミングでカードに関するデータが追加される。また、図7のカード使用履歴データテーブル212については、各仮想ユーザがバトルでカードを使用するごとに、使用したカードに関するデータが追加される。さらに、図8の所有カードデータテーブル213については、仮想ユーザがゲーム内でカードを取得するごとに取得したカードに関するデータが追加される。一方、仮想ユーザを操作する端末から、当該仮想ユーザの所有しているカードを売却する又は他のカードと交換するといった操作に関する操作データを受信するごとに、該当するカードに関するデータが削除される。
(4−2)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるアイテム関連データ処理部106の処理について説明する。
(4−2−1)アイテム関連データ処理部における処理の概要
まず、アイテム関連データ処理部106の処理の概要について図9を用いて説明する。図9に示すように、ステップS901において、カード分類部41は、図6のカードデータテーブル211を参照し、現在までにゲームに導入されたカードを所定の条件に基づいて分類する。なお、現在までにゲームに登録されたカードとは、図6のカードデータテーブル211に記憶されているカード全てである。所定の条件とは、例えば、希少度別であって、希少度が「N」のグループ、希少度が「R」のグループ、希少度が「SR」のグループといった3つのグループに分類される。また、所定の条件は属性別であってもよく、体力型のグループ、攻撃型のグループ、回復型のグループ、バランス型のグループといった4つのグループに分類されてもよい。
ステップS902において、カード分類部41は、ステップS901で分類することにより得られた複数のグループの中から一のグループを選択する。以下では、ステップS902で選択したグループを「対象グループ」とする。
ステップS903において、閾値設定部42は、一のグループにおけるパラメータ最低値として閾値を設定する処理(閾値設定処理)を実行する。閾値設定処理の詳細は後述する。なお、カードに能力を示すパラメータ値が複数設定されている場合、閾値は、能力を示すパラメータのうち一部にのみ設定されてもよく、能力を示すパラメータそれぞれに設定されてもよく、能力を示すパラメータの合計値に対して設定されてもよい。
ステップS904において、カード読出部43は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象グループに属するカードの中に、ステップS903で設定した閾値未満のパラメータ値を有するカードがあるか否かを判断する。このようなカードがある場合(ステップS904:YES)には、ステップS905に進み、当該カードを読み出す。一方、このようなカードがない場合(ステップS904:NO)には、ステップS909に進む。すなわち、後述するパラメータ変更処理は実行されない。
例えば、能力を示すパラメータ値の合計値に対して閾値が600と設定された場合、カード読出部43は、当該合計値が600未満のカードがあるか否かを判断する。図6のカードデータテーブル211より、カードID30001のカードは、体力値、攻撃力値および回復力値の合計値が570であり、600未満である。したがって、カード読出部43は、閾値未満のパラメータ値を有するカードとして、カードID30001のカードを読み出す。
ステップS906において、パラメータ変更部44は、図8の所有カードデータテーブル213を参照し、ゲームに登録されている各仮想ユーザがステップS905で読み出したカードを所有しているか否かを判断する。仮想ユーザが所有している場合(ステップS906:YES)には、ステップS907に進み、ステップS905で読み出したカードを、パラメータ値を変更する対象とするカード(以下、対象カード)と決定する。一方、仮想ユーザが所有していない場合(ステップS906:NO)には、ステップS909に進む。すなわち、ステップS905で読み出したカードを所有している仮想ユーザに対してのみ、後述するパラメータ変更処理が実行される。
ステップS908において、パラメータ変更部44は、ステップS907で決定した対象カードに付されたパラメータ値を変更する処理(パラメータ変更処理)を実行する。
ステップS909において、カード分類部41は、ステップS902で選択した一のグループを除外する。
ステップS910において、カード分類部41は、ステップS901で分類することにより得られたグループが他にあるか否かを判断する。他にある場合(ステップS910:YES)には、ステップS902に戻り、ステップS902以下の処理を繰り返す。一方、他にない場合(ステップS910:NO)には、本処理を終了する。
(4−2−2)閾値設定処理
ステップS903における閾値設定処理における具体例1、2について、図10、11を参照して説明する。具体例1は、閾値を設定する対象とするグループに属するカードのパラメータ値情報に基づいて閾値を設定する処理の例である。具体例2は、ステップS901においてカード分類部41がカードを希少度別に分類した場合の例である。具体的に、具体例2は、閾値を設定する対象とするグループに属するカードのパラメータ値情報と、希少度が一段階低いグループに属するカードのパラメータ値情報とに基づいて閾値を設定する処理の例である。
(具体例1)
図10に示すように、ステップS1001において、閾値設定部42は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象グループに属するカードの中から、リリース時にゲームに導入されたカード、すなわちゲーム開始当初にゲーム内を流通していたカードを抽出する。なお、リリース時にゲームに導入されたカードとは、図6のカードデータテーブル211に記憶されている「導入日」がリリース日であるカードのことである。
ステップS1002において、閾値設定部42は、ステップS1001で抽出したカードを「リリース時対象グループ」に属するカードと特定する。例えば、ステップS902で希少度が「SR」のグループを選択した場合、リリース時対象グループに属するカードとは、リリース時にゲームに導入された希少度「SR」のカードである。
ステップS1003において、閾値設定部42は、図6のカードデータテーブル211を参照し、リリース時対象グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最大値を読み出す。この処理は、例えば、リリース時にゲームに導入された希少度「SR」のカードの中で、パラメータの最大値を読み出す処理に相当する。
ステップS1004において、閾値設定部42は、図6のカードデータテーブル211を参照し、リリース時対象グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最小値を読み出す。この処理は、例えば、リリース時にゲームに導入された希少度「SR」のカードの中で、パラメータの最小値を読み出す処理に相当する。
ステップS1005において、閾値設定部42は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最大値を読み出す。この処理は、例えば、現在までにゲームに導入されている希少度「SR」のカードの中から、パラメータの最大値を読み出す処理に相当する。
ステップS1006において、閾値設定部42は、ステップS1003、S1004およびステップS1005で読み出した各値に基づいて、閾値を設定、本処理を終了する。具体的に、ステップS1003で読み出した値を「リリース時最大値」、ステップS1004で読み出した値を「リリース時最小値」、ステップS1005で読み出した値を「現在最大値」としたとき、閾値は下記式で算出することができる。
閾値=「現在最大値」−(「リリース時最大値」−「リリース時最小値」)
これは、所定の条件で分類されるグループの中で、リリース時におけるパラメータ値間の最大幅(最大値と最小値の差)が現時点でも維持されるように閾値を設定する例である。
また、閾値は下記式で算出してもよい。
閾値=「現在最大値」÷(「リリース時最大値」÷「リリース時最小値」)
これは、所定の条件で分類されるグループの中で、リリース時におけるパラメータ値間の最大比(最大値と最小値の比)が現時点でも維持されるように閾値を設定する例である。
(具体例2)
上述のとおり、具体例2は、ステップS901において、現在までにゲームに導入されているカードを希少度別に分類した場合の例である。
図11に示すように、ステップS1101において、閾値設定部42は、対象グループが、希少度の最も低いグループ(最下位グループ)であるか否かを判断する。最下位グループでない場合(ステップS1101:NO)には、ステップS1102に進む。一方、最下位グループである場合(ステップS1101:YES)には、ステップS1109に進み、閾値設定部42は閾値を任意に設定し、本処理を終了する。例えば、対象グループが希少度「SR」又は「R」のグループである場合には、ステップS1102に進み、対象グループが希少度「N」のグループである場合には、ステップS1109に進む。
ステップS1102において、閾値設定部42は、対象グループに対して、希少度が1つ低いグループを特定する。以下、ステップS1102で特定したグループを「下位グループ」とする。例えば、対象グループが希少度「SR」のグループである場合には、希少度が1つ低いグループとして希少度が「R」のグループを選択し、「下位グループ」とする。
ステップS1103において、閾値設定部42は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象グループおよび下位グループに属するカードの中から、リリース時にゲームに導入されたカードをそれぞれ抽出する。
ステップS1104において、閾値設定部42は、ステップS1103で対象グループに属するカードの中から抽出したカードを「リリース時対象グループ」に属するカードと特定し、下位グループに属するカードの中から抽出したカードを「リリース時下位グループ」に属するカードと特定する。
ステップS1105において、閾値設定部42は、図6のカードデータテーブル211を参照し、リリース時下位グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最大値を読み出す。この処理は、例えば、リリース時にゲームに導入された希少度「R」のカードの中で、パラメータの最大値を読み出す処理に相当する。
ステップS1106において、閾値設定部42は、図6のカードデータテーブル211を参照し、リリース時対象グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最小値を読み出す。この処理は、例えば、リリース時にゲームに導入された希少度「SR」のカードの中で、パラメータの最小値を読み出す処理に相当する。
ステップS1107において、閾値設定部42は、図6のカードデータテーブル211を参照し、下位グループに属するカードの中から、カードに付されたパラメータの最大値を読み出す。この処理は、例えば、現在までにゲームに導入されている希少度「R」のカードの中から、パラメータの最大値を読み出す処理に相当する。
ステップS1108において、閾値設定部42は、ステップS1105、S1106およびステップS1107で読み出した各値に基づいて、閾値を設定し、本処理を終了する。具体的に、ステップS1105で読み出した値を「リリース時(下位)最大値」、ステップS1106で読み出した値を「リリース時最小値」、ステップS1107で読み出した値を「現在(下位)最大値」としたとき、閾値は下記式で算出することができる。
閾値=「現在(下位)最大値」+(「リリース時最小値」−「リリース時(下位)最大値」)
これは、リリース時における希少度の異なるグループ間の幅(上位グループの最小値と下位グループの最大値の差)が現時点でも維持されるように閾値を設定する例である。
また、閾値は下記式で算出してもよい。
閾値=「現在(下位)最大値」×(「リリース時最小値」÷「リリース時(下位)最大値」)
これは、リリース時における希少度の異なるグループ間の幅(上位グループの最小値と下位グループの最大値の比)が現時点でも維持されるように閾値を設定する例である。
(4−2−3)パラメータ変更処理
ステップS908におけるパラメータ変更処理における具体例1〜5について、図12〜16を参照して説明する。
具体例1は、対象カードがゲームに導入された時期におけるパラメータ値に関する順位情報に基づいて、当該対象カードのパラメータ値を変更する処理の例である。
具体例2は、対象カードの流通期間情報および仮想ユーザによる対象カードの所有期間情報に基づいて、当該対象カードのパラメータ値を変更する処理の例である。
具体例3は、具体例1の変形例であって、カードに複数のパラメータが付されている場合の例である。具体的に、具体例3は、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、合計値が少ないパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更する処理の例である。
また、具体例4、5は、具体例1の変形例であって、カードに複数のパラメータが付されており、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されている場合の例である。具体的に、具体例4は、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、仮想ユーザの所有数の少ない属性に対応するパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更する処理の例である。具体例5は、仮想ユーザのカード使用履歴情報に基づいて、仮想ユーザの使用頻度の高い属性に対応するパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値を変更する処理の例である。なお、以下では、対象カードを所有している特定の仮想ユーザを対象とした処理として説明する。当該特定の仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」とする。
(具体例1)
図12に示すように、ステップS1201において、パラメータ変更部44は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象カードがゲームに導入された日(導入日)を読み出す。例えば、対象カードがカードID31131のカードであれば、図6のカードデータテーブル211より、導入日は2014年11月13日であることが分かる。
ステップS1202において、パラメータ変更部44は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象グループに属するカードの中から、ステップS1201で読み出した導入日に仮想ユーザが取得可能なカードを抽出する。すなわち、パラメータ変更部44は、ステップS1201で読み出した日まで(ステップS1201で読み出した日を含む)にゲームに導入されたカードを抽出する。
ステップS1203において、パラメータ変更部44は、ステップS1202で抽出したカードを「導入時対象グループ」に属するカードと特定する。
ステップS1204において、パラメータ変更部44は、図6のカードデータテーブル211を参照し、導入時対象グループに属するカードの中で、対象カードの順位を決定する。順位は、具体的に、カードに付されている能力を示すパラメータ値に基づいて決定される。能力を示すパラメータがカードに複数付されている場合には、複数のパラメータ値のうちいずれか1つに基づいて決定されてもよく、複数のパラメータ値の合計値に基づいて決定されてもよい。例えば、パラメータ変更部44は、導入時対象グループに属するカードを、能力を示すパラメータ値の合計値の大きい方から順に並べ替え、対象カードが何番目に位置するかを読み出すことにより、順位を決定することができる。
ステップS1205において、パラメータ変更部44は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象グループに属するカードの中で、ステップS1204で決定した順位を有するカードを選択し、選択したカードのパラメータ値を読み出す。例えば、パラメータ変更部44は、対象グループに属するカードを、能力を示すパラメータ値の合計値の大きい方から順に並べ替えることにより、ステップS1204で決定した順位を有するカードを選択することができる。選択したカードがカードID31201のカードであれば、図6のカードデータテーブル211より、体力値810、攻撃力値250、回復力値220であることが分かる。
ステップS1206において、パラメータ変更部44は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象カードのパラメータ値を読み出す。例えば、対象カードがカードID31131のカードであれば、図6のカードデータテーブル211より、体力値500、攻撃力値150、回復力値150であることが分かる。
ステップS1207において、パラメータ変更部44は、ステップS1205で読み出したパラメータ値に基づいて、対象カードにおける変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、パラメータ変更部44は、対象カードにおける変更後のパラメータ値の合計値が、ステップS1205で読み出したパラメータ値の合計値と同等になるように、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。各パラメータ値について、上昇させる度合いは均等であっても異なっていてもよい。
例えば、ステップS1205で読み出したパラメータ値の合計値は1280であり、対象カードのパラメータ値の合計値は800である。合計値の差は480であるため、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ160ずつ上昇させる。すなわち、対象カードにおける変更後の体力値は660、攻撃力値は310、回復力値は310と決定される。
ステップS1208において、データテーブル更新部46は、図8の所有カードデータテーブル213に、対象仮想ユーザと紐付けて、対象カードにおける変更後の各パラメータ値を記憶させるとともに、対象カードのパラメータ値を変更させた旨を記憶させる。
ステップS1209において、画像出力部45は、対象カードのパラメータ値を変更したことを通知するための画像(パラメータ変更通知画像)を、対象仮想ユーザを操作する端末へ出力する。図17は、パラメータ変更通知画像を示す画面例である。画面例300に示すように、画面上部には、パラメータ値の変更されたカードがあることを通知するため、例えば、「パラメータ変更のお知らせ」と記載した表示画像301が表示される。その下には、パラメータ値を変更する対象となったカードに描かれている画像302が表示される。本態様では、カードに付されたパラメータ値が変更される際に、カードに描かれている絵柄は変更されない。よって、図6のカードデータテーブル211において対象カードのカードIDと紐付けて記憶されているカード画像が画像302として表示される。さらに、対象カードに付されたパラメータについて変更前と変更後の値を記載した表示画像303が表示される。
(具体例2)
図13に示すように、ステップS1301において、パラメータ変更部44は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象カードの流通期間を算出する。流通期間とは、図6のカードデータテーブル211に記憶されている導入日から現在に至るまでの期間のことである。
ステップS1302において、パラメータ変更部44は、図8の所有カードデータテーブル213を参照し、対象仮想ユーザが対象カードを所有している所有期間を算出する。所有期間とは、図8の所有カードデータテーブル213に記憶されている所有開始日から現在に至るまでの期間のことである。対象カードがゲームに導入された日に、対象仮想ユーザが対象カードを取得していなければ、所有期間は流通期間よりも短くなる。
ステップS1303の処理は、ステップS1206の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS1304において、パラメータ変更部44は、ステップS1301で算出した流通期間およびステップS1302で算出した所有期間に基づいて、対象カードにおける変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、パラメータ変更部44は、流通期間および所有期間が長いほど、パラメータ値の上昇度が大きくなるように、変更後のパラメータ値を決定する。
ステップS1305およびS1306の処理は、ステップS1208およびS1209の処理と同様であるため説明を省略する。
(具体例3)
図14に示すように、ステップS1401〜S1406の処理は、ステップS1201〜S1206の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS1407において、パラメータ変更部44は、図6のカードデータテーブル211および図8の所有カードデータテーブル213に基づいて、対象仮想ユーザの所有するカードについて、パラメータごとにパラメータ合計値を算出する。すなわち、体力値の合計値、攻撃力値の合計値、回復力値の合計値をそれぞれ算出する。
ステップS1408において、パラメータ変更部44は、ステップS1407で算出した結果に基づいて、パラメータ合計値の最も少ないパラメータを特定する。
ステップS1409において、パラメータ変更部44は、ステップS1405で読み出したパラメータ値およびステップS1408で特定したパラメータに基づいて、対象カードにおける変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、パラメータ変更部44は、対象カードにおける変更後のパラメータ値の合計値が、ステップS1405で読み出したパラメータ値の合計値と同等になるように、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。その際、パラメータ変更部44は、ステップS1408で特定したパラメータを示す値の上昇度が、他のパラメータを示す値の上昇度と比較して大きくなるよう、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。
例えば、ステップS1405で読み出したパラメータ値の合計値は1280であり、対象カードのパラメータ値の合計値は800である。合計値の差は480である。ステップS1408で特定したパラメータが体力であった場合、体力値の上昇度は300、攻撃力値の上昇度は90、回復力値の上昇度は90というように、体力値の上昇度が、攻撃力値および回復力値の上昇度と比較して大きくなるよう、各パラメータ値の上昇度が設定される。
ステップS1410およびステップS1411の処理は、ステップS1208およびS1209の処理と同様であるため説明を省略する。
(具体例4)
図15に示すように、ステップS1501〜S1506の処理は、ステップS1201〜S1206の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS1507において、パラメータ変更部44は、図6のカードデータテーブル211および図8の所有カードデータテーブル213に基づいて、対象仮想ユーザの所有するカードについて、属性ごとに所有数を算出する。すなわち、体力型のカードの所有数、攻撃型のカードの所有数、回復型のカードの所有数、バランス型のカードの所有数をそれぞれ算出する。
ステップS1508において、パラメータ変更部44は、ステップS1507で算出した結果に基づいて、所有数の最も少ない属性を特定する。
ステップS1509において、パラメータ変更部44は、ステップS1505で読み出したパラメータ値およびステップS1508で特定した属性に基づいて、対象カードにおける変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、パラメータ変更部44は、対象カードにおける変更後のパラメータ値の合計値が、ステップS1505で読み出したパラメータ値の合計値と同等になるように、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。その際、パラメータ変更部44は、ステップS1508で特定した属性に対応するよう、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。
例えば、ステップS1505で読み出したパラメータ値の合計値は1280であり、対象カードのパラメータ値の合計値は800である。合計値の差は480である。ステップS1508で特定した属性が体力型であった場合、体力値の上昇度は300、攻撃力値の上昇度は90、回復力値の上昇度は90というように、体力値の上昇度が、攻撃力値および回復力値の上昇度と比較して大きくなるよう、各パラメータ値の上昇度が設定される。なお、ステップS1508で特定した属性がバランス型であった場合、体力値の上昇度は160、攻撃力値の上昇度は160、回復力値の上昇度は160というように、各属性の上昇度が均等になるよう、各パラメータ値の上昇度が設定される。
ステップS1510およびステップS1511の処理は、ステップS1208およびS1209の処理と同様であるため説明を省略する。
(具体例5)
図16に示すように、ステップS1601〜S1606の処理は、ステップS1201〜S1206の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS1607において、パラメータ変更部44は、図6のカードデータテーブル211および図8のカード使用履歴データテーブル212に基づいて、対象仮想ユーザの使用したカードについて、属性ごとに使用回数を算出する。すなわち、体力型のカードの使用回数、攻撃型のカードの使用回数、回復型のカードの使用回数、バランス型のカードの使用回数をそれぞれ算出する。使用回数を算出する期間は、現在から所定期間遡った期間であり、例えば、1週間、1ヶ月等である。
ステップS1608において、パラメータ変更部44は、ステップS1607で算出した結果に基づいて、使用回数の最も少ない属性を特定する。
ステップS1609において、パラメータ変更部44は、ステップS1605で読み出したパラメータ値およびステップS1608で特定した属性に基づいて、対象カードにおける変更後のパラメータ値を決定する。具体的に、パラメータ変更部44は、対象カードにおける変更後のパラメータ値の合計値が、ステップS1605で読み出したパラメータ値の合計値と同等になるように、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。その際、パラメータ変更部44は、ステップS1608で特定した属性に対応するよう、対象カードの体力値、攻撃力値および回復力値をそれぞれ上昇させる。
例えば、ステップS1605で読み出したパラメータ値の合計値は1280であり、対象カードのパラメータ値の合計値は800である。合計値の差は480である。ステップS1608で特定した属性が攻撃型であった場合、対象カードの属性によらず、体力値の上昇度は90、攻撃力値の上昇度は300、回復力値の上昇度は90というように、攻撃力値の上昇度が、体力値および回復力値の上昇度と比較して大きくなるよう、各パラメータ値の上昇度が設定される。なお、ステップS1608で特定した属性がバランス型であった場合、体力値の上昇度は160、攻撃力値の上昇度は160、回復力値の上昇度は160というように、各属性の上昇度が均等になるよう、各パラメータ値の上昇度が設定される。
ステップS1610およびステップS1611の処理は、ステップS1208およびS1209の処理と同様であるため説明を省略する。
(4−3)効果
通常、ゲームに新たに導入される仮想アイテムは、過去に導入された仮想アイテムと比較すると、仮想アイテムに付されたパラメータ値が高く設定されている。そのため、仮想ユーザが過去に入手した仮想アイテムは、使用価値が低下する傾向にある。第1実施形態では、このような使用価値が低下した仮想アイテムを所定の条件に基づいて抽出し、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値を上昇させることによって、使用価値を付与することができる。実ユーザにとっては、過去に入手した仮想アイテムを継続して使用することができる。これにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させ、仮想アイテムの取得意欲も維持させることができる。
本実施形態の閾値設定処理(具体例1)では、所定の条件で分類されるグループの中で、リリース時におけるパラメータ値間の最大幅又は最大比が現時点でも維持されるように閾値が設定される。これにより、パラメータ値を変更する対象となるカードを適切に選択することができ、ゲーム内バランスを整えることができる。
本実施形態の閾値設定処理(具体例2)では、リリース時における希少度の異なるグループ間の幅が現時点でも維持されるように閾値が設定される。これにより、例えば、希少度「SR」が設定されているにもかかわらず、付されているパラメータ値が希少度「R」のカードに付されているパラメータ値と同程度であるといった状況を解消することができる。パラメータ値を変更する対象となるカードを適切に選択することができ、ゲーム内バランスを整えることができる。
本実施形態のパラメータ変更処理(具体例1)では、対象アイテムがゲームに導入された時期における対象アイテムの順位に基づいて、対象アイテムのパラメータ値が変更される。これにより、対象アイテムのパラメータ値が極端に上昇することなく、ゲーム内バランスを適切に保つことができる。また、実ユーザにとっては、より高いパラメータ値を有する仮想アイテムを取得していれば、使用価値の高さを維持することができる。よって、より高いパラメータ値を有する仮想アイテムを取得するべく実ユーザのプレイ意欲を高めることができる。
本実施形態のパラメータ変更処理(具体例2)では、対象アイテムの流通期間および対象仮想ユーザによる対象アイテムの所有期間に応じて、対象アイテムのパラメータ値が変更される。対象アイテムの流通期間が長いほど、当該対象アイテムの使用価値は大きく低下していると考えられる。また、対象アイテムの所有期間が長いということは、実ユーザが、当該対象アイテムを売却したり他の仮想アイテムと交換したりという操作を長い間行っていないことを意味する。よって、実ユーザの当該対象アイテムに対する愛着度は高いと推測される。仮想ユーザによる対象アイテムの所有期間が長いほど、すなわち愛着度が高いほど対象アイテムのパラメータ値を大きく変更することにより、対象アイテムの使用価値の低下を抑制することができる。また、愛着度の高さと比例してパラメータ値を上昇させることにより、実ユーザによる仮想アイテムの取得意欲を維持させることができる。
本実施形態のパラメータ変更処理(具体例3)は、能力を示すパラメータがカードに複数付されている場合の例であって、合計値が少ないパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値が変更される。これにより、仮想ユーザの所有するカードのパラメータ値間バランスを整えることができる。仮想ユーザは、バトルパートでの勝利に対する報酬としてカードを取得したり、ガチャパートでガチャを実行することによりカードを取得することが可能であるが、パラメータに関してバランスよくカードを取得することは難しい。そのため、合計値が少ないパラメータは、実ユーザの取得欲求が高いと考えられる。本処理では、仮想ユーザの所有するカードのパラメータ値間バランスを整えることにより、ゲームの進行をスムーズにさせ、実ユーザのプレイ意欲を高めることができる。また、実ユーザの取得欲求に合わせて対象アイテムのパラメータ値を変更することにより、継続的にゲームをプレイさせることができる。
本実施形態のパラメータ変更処理(具体例4)は、カードに複数のパラメータが付されており、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されている場合の例であって、仮想ユーザの所有数の少ない属性に対応するパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値が変更される。これにより、仮想ユーザの所有するカードに設定されている属性間バランスを整えることができる。仮想ユーザは、バトルパートでの勝利に対する報酬としてカードを取得したり、ガチャパートでガチャを実行することによりカードを取得することが可能であるが、属性に関してバランスよくカードを取得することは難しい。そのため、所有数の少ない属性に対応するパラメータは、実ユーザの取得欲求が高いと考えられる。本処理では、仮想ユーザの所有するカードのパラメータ値間バランスを整えることにより、ゲームの進行をスムーズにさせ、実ユーザのプレイ意欲を高めることができる。また、実ユーザの取得欲求に合わせて対象アイテムのパラメータ値を変更することにより、継続的にゲームをプレイさせることができる。
本実施形態のパラメータ変更処理(具体例5)では、カードに複数のパラメータが付されており、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されている場合の例であって、仮想ユーザの使用頻度の高い属性に対応するパラメータ値の上昇度が他のパラメータ値の上昇度よりも大きくなるように、対象カードの各パラメータ値が変更される。仮想アイテムの使用履歴は、実ユーザの好みを反映していると考えられる。すなわち、使用頻度の高い属性、すなわち当該属性が設定されたカードは、実ユーザが好む属性であると考えられる。本態様では、実ユーザの好みに合わせて対象アイテムのパラメータ値を変更することにより、実ユーザが対象アイテムを継続して使用するよう促し、継続的にゲームをプレイさせることができる。
また、本実施形態のパラメータ変更処理では、対象カードに付されたパラメータ値は変更されるが、カードに描かれている絵柄は変更されない。実ユーザは、カードの絵柄に対する愛着度が高いと、カードの使用価値が低下したとしても手放すことなく所有し続ける傾向にある。愛着度の高いカードに付されたパラメータ値が変更され、使用価値が付与されることにより、実ユーザによる当該カードの使用を促し、継続的にゲームをプレイさせることができる。
(4−4)第1実施形態の変形例
(第1変形例)
第1変形例に係るアイテム関連データ処理部106の処理について、図18を用いて説明する。図18に示す処理では、上述した図9のステップS910で他のグループがないと判断した場合(S910:No)にステップS1811乃至ステップS1813を行うことによりパラメータ値を再変更するものである。
まず、ステップS1811において、パラメータ変更部44は、ステップS908によりパラメータ値をより高い値に変更した対象カードについて、変更後の未使用期間が所定期間(例えば1週間)を超えたか否かを判断する。未使用期間が1週間を超えた場合(S1811:Yes)にはステップS1813に進み、未使用期間が1週間を超えなかった場合(S1812:No)にはステップS1812に進む。
ステップS1812において、パラメータ変更部44は、ステップS908によりパラメータ値をより高い値に変更した対象カードについて、変更後の使用頻度が所定値(例えば、月間3回)未満であるか否かを判断する。使用頻度が月間3回未満である場合(S1812:Yes)にはステップS1813に進み、使用頻度が月間3回未満ではない場合(S1812:No)には図18に示す処理を終了する。
ステップS1813において、パラメータ変更部44は、対象カードに付されたパラメータ値を、上述した図12乃至図16に示した処理のいずれかの処理に従って、ステップS908で変更した値と比べて更により高い値に再変更する処理を実行して、図18に示す処理を終了する。
上述した図18に示す第1変形例に係る処理では、ステップS908により対象カードに付されたパラメータ値を上昇させて使用価値を高めても、対象カードについて長期間未使用である場合(S1811:Yes)または使用頻度が低い場合(S1812:Yes)には、実ユーザにとって使用したいと思うほどにカードの価値が高くなっていないものとして、当該対象カードに付されたパラメータ値をより高い値に再変更する(S1813)。このようにしてパラメータ値を再変更することにより、実ユーザにとって使用したいと思うほど対象カードの使用価値を十分に高めることができる。つまり、実ユーザに対して、より確実に過去に入手した仮想アイテムを使用させることができる。
(第2変形例)
第2変形例に係るアイテム関連データ処理部106の処理について、図19を用いて説明する。図19に示す処理では、上述した図9のステップS907とステップS908との間にステップS1911を行うものである。つまり、ステップS907でパラメータ値を変更する対象カードを決定するとステップS1911に進む。
ステップS1911において、パラメータ変更部44は、ステップS907で決定した対象カードの中から、取得後未使用の対象カードを、パラメータ変更対象から除外して、ステップS908に進む。ここで、ステップS1911で除外するカードは、上述した取得後未使用であるカードに限らず、例えば未使用期間が過去1ヶ月など所定期間を超えているカードであってもよい。
ステップS908では、ステップS1911で除外したカード以外のカード、つまり、仮想ユーザが所有しており未使用期間が所定期間を超えていない対象カードについて、上述した図12乃至図16に示した処理のいずれかの処理に従って、パラメータ値を変更する処理(パラメータ変更処理)を実行して、ステップS909に進む。
上述した図19に示す第2変形例に係る処理では、取得以降1回も使用してない未使用カードなど、未使用期間が所定期間を超えているカードについては、コレクションとして残しているだけと判断して、ステップS1911により対象カードから除外してパラメータ値を変更せずに、ステップS908により、未使用期間が所定期間を超えていない仮想アイテムについてパラメータ値を上昇させる。つまり、未使用期間が所定期間を超えていない仮想アイテムについては、専ら収集目的として残している訳ではなくバトルなどゲーム上で使用目的があるものとして、使用価値を高める対象アイテムに設定してパラメータ値を上昇させる。
ゲーム上での使用を目的とせず専らコレクションとして残している仮想アイテムについては、パラメータ値に対しても思い入れがあることから、不用意にパラメータ値を変化させると実ユーザのアイテム収集意欲の低下させると考えられる。そこで、上述したように、第2編敬礼では、使用価値を高めることが必要な仮想アイテムについてパラメータを高めながら、コレクションとして残している仮想アイテムについてパラメータを変更せず、実ユーザのアイテム収集意欲の低下させることを防止することができる。
(第3変形例)
第3変形例に係るアイテム関連データ処理部106の処理について、図20を用いて説明する。図20に示す処理では、上述した図9のステップS908に代えて、ステップS2011乃至S2015を行うものである。まず、ステップS907でパラメータ値を変更する対象カードを決定するとステップS2011に進む。
ステップS2011において、パラメータ変更部44は、ステップS907により対象カードとして決定された複数のカードの中から、閾値と比べてパラメータ値が最も低い対象カード(一の対象カード)を選択して、ステップS2012に進む。例えば、能力を示すパラメータ値の合計値に対して閾値が600と設定され、3つの対象カードについてパラメータ値の合計値がそれぞれ、450、500、550である場合には、パラメータ値の合計値が450の対象カードが選択されることとなる。
ステップS2012において、パラメータ変更部44は、ステップS2011で選択された一の対象カードについて、上述した図12乃至図16に示した処理のいずれかの処理に従って、パラメータ値を変更する処理(パラメータ変更処理)を実行して、ステップS2013に進む。
ステップS2013において、パラメータ変更部44は、パラメータ値が変更された一の対象カードについて、例えばバトルなどゲーム上で使用されたか否かを判断する。一の対象カードが使用された場合(S2013:Yes)には、当該使用したことに対してインセンティブを与えるべく、つまり、次回のステップS2011で選択される対象カードのパラメータ値を変更するため、ステップS2014に進む。一方、一の対象カードが使用されていない場合(S2013:No)にはステップS2013を繰り返す。
ステップS2014において、パラメータ変更部44は、ステップS2013により使用された一の対象カードを、ステップS907で決定した対象カードから除外して、ステップS2015に進む。例えば、パラメータ値の合計値が450、500、550の対象カードの中から、パラメータ値の合計値が450の対象カードを除外する。
ステップS2015において、パラメータ変更部44は、他に対象カードがあるかどうかを判断して、他に対象カードがある場合(S2014:Yes)にはステップS2011に戻る。このようにして、ステップS2011に戻ることで、パラメータ値の合計値が500、550の対象カードが順番に一の対象カードとして選択されることとなる。一方、他に対象カードがない場合(S2015)にはステップS909に進む。
上述した図20に示す第3変形例に係る処理では、一のグループの中に対象カードが複数ある場合、ステップS2011乃至S2015によって、閾値と比べてパラメータ値が低い対象カードから順次選択してパラメータ値を上昇させる。つまり、閾値と比べてパラメータ値が低い対象カード(合計値が450であるカード)ほど使用価値が低くなっているものとして、閾値に近いパラメータ値の対象カード(合計値が550であるカード)よりも優先してパラメータ値を上昇させる。このように閾値を基準として相対的に使用価値が低い対象カードから優先して使用価値を高めることにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲をより強く刺激することができる。
また、ステップS2013を行うことなく、つまり一の対象カードの使用の有無によらず、ステップS2014以降に進んでもよいが、特にステップS2013を行うことが好ましい。すなわち、直前にパラメータ値を変更したカード(一の対象カード)を仮想ユーザが使用すると、当該使用に対するインセンティブを与えるべく、閾値と比べて当該使用した一の対象カードの次にパラメータ値が低い対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更することが好ましい。このようにしてパラメータ値を変更した対象アイテムを使用するごとに、次に使用価値を高める必要がある対象アイテムのパラメータ値を上昇させることで、実ユーザのゲームをプレイする意欲をより継続的に刺激し、仮想アイテムの取得意欲も維持させることができる。
(その他)
上記第1実施形態では、パラメータ値を変更する対象とするカードを決定した後、端末から操作データを受信することなく、自動的にパラメータ変更処理を実行する処理を示した。しかし、パラメータ値を変更する対象とするカードを決定した後、画像出力部45が、対象仮想ユーザを操作する端末へ、その旨を通知する通知画像およびパラメータ値の変更を実行するか否かを受け付ける受付画像を出力してもよい。そして、パラメータ変更部44は、端末から受信した操作データに基づいて、パラメータ値の変更を実行する旨の要求を受け付けた場合にのみ、パラメータ変更処理を実行してもよい。すなわち、実ユーザがパラメータ値を変更したい場合には、対象カードのパラメータ値が変更され、そうでない場合には、対象カードのパラメータ値は変更されない。このように、対象カードのパラメータ値変更に関して、あらかじめ実ユーザの意志確認を行うことによって、実ユーザのカード収集意欲を維持させることができる。
また、カードに複数のパラメータが付されている場合、画像出力部45は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、変更後のパラメータ値として複数のパターンを通知する通知画像および当該複数のパターンから一のパターンを選択する選択画像を出力してもよい。複数のパターンは、パラメータ合計値の上昇度を同等にし、各パラメータ値の上昇度を変えることにより形成される。例えば、体力値の上昇度を攻撃力値および回復力値の上昇度よりも大きくしたパターン、攻撃力値の上昇度を体力値および回復力値の上昇度よりも大きくしたパターン、回復力値の上昇度を体力値および攻撃力値の上昇度よりも大きくしたパターン、全てのパラメータ値の上昇度が均等であるパターンの4つのパターンを通知する通知画像が出力される。そして、パラメータ変更部44は、端末から受信した操作データに基づいて、選択された一のパターンに応じてパラメータ変更処理を実行する。このように、実ユーザにとっては希望するパラメータ値を上昇させることができるため、実ユーザのカード収集意欲を維持させることができる。
上記パラメータ変更処理の具体例2では、対象カードの流通期間情報および対象仮想ユーザによる対象カードの所有期間情報に基づいて、対象カードのパラメータ値を変更する処理を示したが、さらに対象仮想ユーザのログイン回数情報に基づいて対象カードのパラメータ値を変更してもよい。具体的に、パラメータ変更部44は、対象カードの所有期間における対象仮想ユーザのログイン回数が多いほど、パラメータ値の上昇度が大きくなるよう、対象カードのパラメータ値を変更する。ログイン回数は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて算出することができる。このように、対象仮想ユーザのログイン回数情報に基づいて対象カードのパラメータ値を変更することにより、ゲームにあまりログインすることなく特定のカードを単に所有し続けている実ユーザよりも、ゲームに頻繁にログインし、かつ、特定のカードを所有し続けている実ユーザを優遇することができる。後者は、ゲームに頻繁にログインしていながら、特定のカードを売却したり交換したりすることなく大事に所有していることから、当該特定のカードへの愛着度が高いと推測される。カードの絵柄を変更することなく、カードのパラメータ値を大きく上昇させることで、特定のカードへの愛着度が高い実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
また、上記パラメータ変更処理の具体例1では、対象グループに属するカードの中から、対象カードがゲームに導入された日に取得可能なカードを抽出し、抽出したカードを「導入時対象グループ」に属するカードと特定する処理を示した。しかし、対象カードがゲームに導入された日に取得可能な仮想アイテム(対象アイテムを含む過去アイテム)を、所定の条件に基づいて分類し、分類したグループの中で、対象カードと同じグループに属するカードを「導入時対象グループ」に属するカードと特定してもよい。ここでいう「所定の条件」とは、対象グループを選択する際に、カード分類部41が記憶部に記憶されているカードを分類した条件と同じである。すなわち、対象カードを抽出するにあたって、カード分類部41が記憶部に記憶されているカードを希少度別に分類した場合には、過去アイテムも希少度別に分類されることとなる。
(5)第2実施形態
(5−1)ゲームサーバの具体的構成
第2実施形態のゲームサーバ1bは、図21に示すように、第1実施形態に係るゲームサーバ1bに、交換誘導部47を設けたものである。第2実施形態では、第1実施形態と異なり、交換誘導部47が対象仮想ユーザに対して、対象カードを所定のカードと交換するよう誘導し、対象仮想ユーザが所定期間内に対象カードを交換しない場合に、パラメータ変更部44は、対象カードのパラメータ値を変更する。
交換誘導部47は、仮想ユーザが対象カードを所定のカードと交換するよう誘導する手段である。所定のカードとは、閾値設定部42が設定した閾値以上のパラメータ値を有するカードである。また、カードに複数のパラメータが付され、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されている場合、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、相対的に所有数の少ない属性が設定されたカードを所定のカードとして選択してもよい。また、仮想ユーザのカード使用履歴情報に基づいて、使用頻度の高い属性が設定されたカードを所定のカードとして選択してもよい。
(5−2)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の一例として、以上のような構成からなるアイテム関連データ処理部106の処理について説明する。
(5−2−1)アイテム関連データ処理部における処理の概要
図22に示すように、ステップS2201〜2207およびS2210〜2212の処理は、ステップS901〜910と同様であるため、説明を省略する。
ステップS2208において、交換誘導部47は、対象仮想ユーザが対象カードを所定のカードと交換するよう誘導する処理(交換誘導処理)を実行する。交換誘導処理の詳細は後述する。
ステップS2209において、交換誘導部47は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて、交換誘導処理を実行してから所定期間内に、対象カードを所定のカードと交換する交換要求を受け付けたか否かを判断する。受け付けなかった場合(ステップS2209:NO)には、ステップS2210に進み、パラメータ変更処理を実行する。一方、受け付けた場合(ステップS2209:YES)には、パラメータ変更処理を実行することなく、ステップS2211に進む。
(5−2−2)交換誘導処理
ステップS2208における交換誘導処理の具体例1、2について、図23(A)および図23(B)を参照して説明する。具体例1は、仮想ユーザの所有カード情報に基づいて、対象カードを、仮想ユーザの所有数の少ない属性が設定されたカードと交換するよう誘導する処理の例である。具体例2は、仮想ユーザのカード使用履歴情報に基づいて、仮想ユーザの使用頻度の高い属性が設定されたカードと交換するよう誘導する処理の例である。
(具体例1)
図23(A)に示すように、ステップS2301において、交換誘導部47は、図6のカードデータテーブル211および図8の所有カードデータテーブル213に基づいて、対象仮想ユーザの所有するカードについて、属性ごとに所有数を算出する。
ステップS2302において、交換誘導部47は、ステップS2301で算出した結果に基づいて、所有数の最も少ない属性を特定する。
ステップS2303において、交換誘導部47は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象グループに属するカードの中から、ステップS2203で設定した閾値以上のパラメータ値を有するカードを抽出する。例えば、ステップS2302で特定された属性が「体力型」である場合には体力値の上昇が最優先であるものと判断し、体力値について設定された閾値(体力閾値)を基準として、当該体力閾値以上の体力値を有するカードを抽出する。つまり、特定された属性に対応した閾値以上のパラメータ値を有するカードを抽出すればよい。これ以外にもステップS2302で特定された属性が「バランス型」である場合にはいずれの種類のパラメータ値を均等に扱うべく、体力値と攻撃力値と回復力値とについて設定された閾値の合計値を基準として、当該閾値以上の複数のパラメータの合計値を有するカードを抽出してもよい。
ステップS2304において、交換誘導部47は、図6のカードデータテーブル211を参照し、ステップS2303で抽出したカードの中から、ステップS2302で特定した属性が付されたカードを抽出する。
ステップS2305において、画像出力部45は、対象カードとステップS2304で抽出したカードを交換するよう誘導する演出画像(誘導演出画像)を、対象仮想ユーザを操作する端末へ出力する。
例えば、トレードパートでは、「カード交換所」というような場において、端末から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザの所有するカードを、他のカードと交換することが可能である。このトレードパートにおいて、画像出力部45は、所有カードの中から一のカードを選択するための選択画像を出力する際に、対象カードが仮想ユーザの所有する他のカードと比較して目立つように当該選択画像を出力してもよい。また、画像出力部45は、所有カードとの交換対象とするカードを選択するための選択画像を出力する際に、ステップS2303で抽出したカードが他のカードと比較して目立つように当該選択画像を出力してもよい。
また、ガチャパートにおいて、対象カードの消費と引き換えにガチャを行うことができるよう設定し、仮想ユーザがガチャを実行すると、ステップS2303で抽出したカードが他のカードと比較して高確率で取得可能であることを表示するガチャ表示画像を出力してもよい。
(具体例2)
ステップS2311において、交換誘導部47は、図6のカードデータテーブル211および図7のカード使用履歴データテーブル212に基づいて、対象仮想ユーザの使用したカードについて、属性ごとに使用回数を算出する。
ステップS2312において、交換誘導部47は、ステップS2311で算出した結果に基づいて、使用回数の最も多い属性を特定する。
ステップS2313において、交換誘導部47は、図6のカードデータテーブル211を参照し、対象グループに属するカードの中から、ステップS2203で設定した閾値以上のパラメータ値を有するカードを抽出する。例えば、ステップS2312で特定された属性が「体力型」である場合には体力値の上昇を実ユーザが重要視していると判断し、体力値について設定された閾値(体力閾値)を基準として、当該体力閾値以上の体力値を有するカードを抽出する。つまり、特定された属性に対応した閾値以上のパラメータ値を有するカードを抽出すればよい。これ以外にもステップS2312で特定された属性が「バランス型」である場合にはいずれの種類のパラメータ値を均等に扱うべく、体力値と攻撃力値と回復力値とについて設定された閾値の合計値を基準として、当該閾値以上の複数のパラメータの合計値を有するカードを抽出してもよい。
なお、ステップS2314〜2315の処理は、ステップS2304〜2305と同様であるため、説明を省略する。
(5−3)効果
第2実施形態の交換誘導処理(具体例1)では、対象カードを、所有数が相対的に少ない属性が設定されているカードと交換するよう仮想ユーザが誘導される。仮想ユーザは、バトルパートでの勝利に対する報酬として仮想アイテムを取得したり、ガチャパートでガチャを実行することにより仮想アイテムを取得することが可能であるが、属性に関してバランスよく仮想アイテムを取得することは難しい。そのため、所有数の少ない属性は、実ユーザの取得欲求が高いと考えられる。本実施形態では、このような取得欲求の高い属性が設定されたカードと対象カードとを交換するよう誘導することにより、交換が促進される。対象カードが、所定の閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムと交換された場合、実質的にパラメータ値を変更する(上昇させる)処理が実行されたことになり、ゲームバランスを整えることができる。また、実ユーザにとっては、実質的にパラメータ値の変更する処理が実行されたことを認識せずにすむため、ゲームを違和感なく進行させることができる。
第2実施形態の交換誘導処理(具体例2)では、対象カードを、使用頻度の高い属性が設定されているカードと交換するよう仮想ユーザが誘導される。アイテムの使用履歴は、実ユーザの好みを反映していると考えられる。すなわち、使用頻度の高い属性は、実ユーザが好む属性であると考えられる。本実施形態では、このような実ユーザの好む属性が設定されたカードと対象カードとを交換するよう誘導することにより、交換が促進される。対象カードが、所定の閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムと交換された場合、実質的にパラメータ値を変更する(上昇させる)処理が実行されたことになり、ゲームバランスを整えることができる。また、実ユーザにとっては、実質的にパラメータ値の変更する処理が実行されたことを認識せずにすむため、ゲームを違和感なく進行させることができる。
(6)その他
本発明は、上述したゲームサーバ1で行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置(端末3)側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部100の機能を実現してもよい。
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1、1a、1b ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 カード分類部
42 閾値設定部
43 カード読出部
44 パラメータ変更部
45 画像出力部
46 データテーブル更新部
47 交換誘導部
211 カードデータテーブル
212 カード使用履歴データテーブル
213 所有カードデータテーブル
(1−1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されたパラメータ値に基づいて分類するアイテム分類部と、一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、ゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と最小値であるリリース時最小値と、現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を減算した値を当該現在最大値から減算した値、又は、当該リリース時最大値から当該リリース時最小値を除法した値を当該現在最大値から除法した値を算出し、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定部と、前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、前記アイテム読出部で読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とする。
(1−2)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想アイテムが随時追加される記憶部に記憶されている仮想アイテムを、当該仮想アイテムに付されているパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定された希少度別に分類するアイテム分類部と、一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最小値であるリリース時最小値と、当該一の希少度に対して希少度が1つ低い下位グループに分類された各仮想アイテムの中からゲームのリリース時に前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値であるリリース時最大値と、当該下位グループに分類された各仮想アイテムの中から現在までに前記記憶部に記憶された仮想アイテムに付されたパラメータ値の最大値である現在最大値を読み出し、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を減算した値を当該現在最大値に加法した値、又は、当該リリース時最小値から当該リリース時最大値を除法した値を当該現在最大値に乗算した値を算出し、当該一の希少度のグループにおけるパラメータ最低値として当該算出した値を閾値として設定する閾値設定部と、前記一の希少度のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、前記アイテム読出部で読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とする。

Claims (13)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    記憶部に記憶されている仮想アイテムを所定の条件に基づいて分類するアイテム分類部と、
    一のグループに分類された各仮想アイテムのパラメータ値情報に基づいて、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として閾値を設定する閾値設定部と、
    前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、
    読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記対象アイテムがゲームに導入された時期に前記ゲーム内で取得可能であった仮想アイテムを、前記所定の条件に基づいて分類する過去アイテム分類部と、
    前記過去アイテム分類部が分類したグループの中で、前記対象アイテムが属するグループを特定し、前記特定したグループにおける前記対象アイテムの順位を決定する順位決定部をさらに備え、
    前記パラメータ変更部は、前記決定した順位に基づいて前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記パラメータ変更部は、前記仮想ユーザによる前記対象アイテムの所有期間に応じて、当該所有期間が長いほど前記対象アイテムのパラメータ値を大きく変更することを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記仮想アイテムには複数種類のパラメータが付され、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されており、
    前記仮想ユーザのアイテム使用履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの使用頻度の高い属性を読み出す第1の属性読出部をさらに備え、
    前記パラメータ変更部は、前記読み出した属性に対応するように、前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記仮想アイテムには複数種類のパラメータが付され、各パラメータ間の相対的な高低に基づいて属性が設定されており、
    前記仮想ユーザの所有アイテム情報に基づいて、所有数が相対的に少ない属性を読み出す第2の属性読出部と、
    前記対象アイテムが分類されたグループに属する仮想アイテムの中から、前記読み出した属性が設定されており、かつ、前記設定された閾値以上のパラメータ値を有する仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    前記対象アイテムを、前記抽出した仮想アイテムと交換するよう前記仮想ユーザを誘導する交換誘導部とを、さらに備え、
    前記仮想ユーザが所定期間内に前記対象アイテムを交換しない場合に、前記パラメータ変更部は、前記対象アイテムのパラメータ値を変更することを特徴とする、請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記パラメータ変更部は、パラメータ値をより高い値に変更した対象アイテムについて、変更後の未使用期間が所定期間を超えた場合、または、変更後の使用頻度が所定値未満である場合には、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に再変更することを特徴とする請求項1乃至5のうち何れか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有しており、かつ当該仮想アイテムの未使用期間が所定期間を超えていない場合に、当該仮想アイテムを対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする請求項1乃至6のうち何れか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが複数所有している場合に当該複数の仮想アイテムを対象アイテムとし、前記閾値と比べてパラメータ値が低い対象アイテムから順次パラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする請求項1乃至7のうち何れか1項に記載のゲームサーバ。
  9. 前記パラメータ変更部は、読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが複数所有している場合に当該複数の仮想アイテムを対象アイテムとし、直前にパラメータを変更した仮想アイテムを前記仮想ユーザが使用すると、前記閾値と比べて当該使用した仮想アイテムの次にパラメータ値が低い対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更することを特徴とする請求項8に記載のゲームサーバ。
  10. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信ステップと、
    記憶部に記憶されている仮想アイテムを所定の条件に基づいて分類するアイテム分類ステップと、
    一のグループに分類された各仮想アイテムのパラメータ値情報に基づいて、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として閾値を設定する閾値設定ステップと、
    前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出ステップと、
    読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更ステップと、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
    記憶部に記憶されている仮想アイテムを所定の条件に基づいて分類するアイテム分類機能と、
    一のグループに分類された各仮想アイテムのパラメータ値情報に基づいて、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として閾値を設定する閾値設定機能と、
    前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出機能と、
    読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更機能と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラム。
  12. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信機能と、
    記憶部に記憶されている仮想アイテムを所定の条件に基づいて分類するアイテム分類機能と、
    一のグループに分類された各仮想アイテムのパラメータ値情報に基づいて、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として閾値を設定する閾値設定機能と、
    前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出機能と、
    読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更機能と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴するゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
  13. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    実ユーザから、前記仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    記憶部に記憶されている仮想アイテムを所定の条件に基づいて分類するアイテム分類部と、
    一のグループに分類された各仮想アイテムのパラメータ値情報に基づいて、当該一のグループにおけるパラメータ最低値として閾値を設定する閾値設定部と、
    前記一のグループに分類された各仮想アイテムの中から、設定された閾値未満のパラメータ値を有する仮想アイテムを読み出すアイテム読出部と、
    読み出した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所有している場合に対象アイテムとし、当該対象アイテムに付されたパラメータ値をより高い値に変更するパラメータ変更部と、を備えることを特徴とする端末装置。
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