JP2014012051A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘における演算結果について、演算結果の変化幅を大きくし、プレイヤの操作によって、同じ攻撃でも結果の違いを発生させることができ、さらには、思い通りに操ることが難しいキャラクタを操るという臨場感や緊張感を感じながらゲームをプレイすることができる、趣向性に富んだゲーム装置を提供する。
【解決手段】
表示画面3aの左下側には、主人公43がドラゴン42を操るための鎖46が表示されえている。プレイヤは、タッチパネルを操作して、鎖46を緩めたり締めたりすることでドラゴン42を操る。ドラゴン42の制御の度合いは、非制御パラメータで表され、非制御パラメータに応じて、ドラゴン42の攻撃力等のステータスが変動する。
【選択図】 図3
Description
2 本体
3 液晶モニタ
4 入力部
5 スピーカ
11 CPU
12 RAM
13 ROM
14 HDD
15 サウンド処理部
16 グラフィック処理部
17 タッチ入力検出部
18 通信インターフェイス
19 インターフェイス部
20 フレームメモリ
21 アンテナ
30 プレイヤキャラクタ管理テーブル
50 特殊スキル管理テーブル
Claims (7)
- 表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置であって、
プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
パラメータ変化手段により変化した前記パラメータをもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定するステータス特定手段と、
ステータス特定手段により特定されたプレイヤキャラクタのステータスに従って、ゲームを進行させるゲーム進行手段と
を備えるゲーム装置。 - ステータス特定手段が、前記パラメータと少なくとも1つ以上設けられた所定の閾値との大小関係をもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 表示装置の表示画面上に、複数の領域に区切られたゲージを用いて前記パラメータを表示するパラメータ表示手段とを備え、
前記領域が前記所定の閾値に対応する位置にてゲージを区切るものであることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - プレイヤキャラクタ又はプレイヤキャラクタの味方となる第二のプレイヤキャラクタが所有又は装備するアイテムに応じて、前記所定の閾値を決定する閾値決定手段とを備える請求項2又は3に記載のゲーム装置。
- 前記パラメータが所定の閾値より大きい場合に、ゲーム進行上において不利となる行動をプレイヤキャラクタに実行させる不利行動実行手段とを備える請求項2〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
- プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、表示装置と入力装置とを備えるコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
パラメータ変化手段により変化した前記パラメータをもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定するステータス特定手段と、
ステータス特定手段により特定されたプレイヤキャラクタのステータスに従って、ゲームを進行させるゲーム進行手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置において実行されるゲーム進行方法であって、
ゲーム装置において、
プレイヤの入力装置への操作指示に従って、プレイヤキャラクタのステータスを特定するためのパラメータを変化させるステップと、
変化した前記パラメータをもとに、プレイヤキャラクタのステータスを特定するステップと、
特定されたプレイヤキャラクタのステータスに従って、ゲームを進行させるステップと
を備えるゲーム進行方法。
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