KR100947003B1 - 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 장치 - Google Patents

게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 장치 Download PDF

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다케마 후지타
도시아키 다루미
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가부시키가이샤 스퀘어.에닉스
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Abstract

본 발명은, 게임 내에서의 공격을 행하는 캐릭터(A)와, 파라미터(HP)가 설정된 캐릭터(B)를 게임 내에 배치하는 단계와, 입력 신호에 기초하여 캐릭터(A, B) 에 관한 모드를 연휴(連携)와 비연휴 간에서 전환하는 단계와, 캐릭터(A)의 공격은, 모드가 비연휴인 경우보다도 연휴인 경우 쪽이 강력하게 되도록 제어하는 단계와, 캐릭터(B)의 파라미터(HP)는, 모드가 비연휴인 경우보다도 연휴인 경우 쪽이 감소하기 쉽게 되도록 제어하는 단계를 실행시키는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 장치{COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM HAVING GAME PROGRAM RECORDED AND GAME APPARATUS}
본 발명은, 게임 속에서 캐릭터에게 전투를 행하게 하는 비디오 게임의 게임 프로그램 및 게임 장치에 관한 것이다.
종래, 롤플레잉 게임 등의 비디오 게임에서는, 캐릭터끼리 전투를 행하여 승패를 결정하는 게임 시스템이 있다. 예컨대, 특허 문헌 1이나 특허 문헌 2에 나타내는 바와 같은 게임 시스템이 알려져 있다.
또한, 이러한 게임 시스템에서는, 특허 문헌 2와 같이, 플레이어가 전투 시에 컨트롤러 등의 입력 장치를 통해 조작할 수 있는 캐릭터가 복수 등장하는 타입의 것이 있다. 또한, 복수의 캐릭터를 연휴시킬 수 있는 게임 시스템도 있어, 연휴를 시키면, 캐릭터 단독으로 공격하는 경우에 비해 강력한 공격이 가능해지는 등, 플레이어는 연휴 특유의 참맛을 맛볼 수 있도록 되어 있다.
[특허 문헌 1] 일본 특허 공개 제2007-296108호 공보
[특허 문헌 2] 일본 특허 공개 평성 6-105959호 공보
그런데, 종래의 게임 시스템에서는, 전투에 있어서 복수의 캐릭터를 연휴시키는 경우에, 개개의 캐릭터의 조작을 교대 혹은 순차 행하는 방법이나, 복수의 플레이어가 각각에 할당된 캐릭터를 조작함으로써, 복수의 캐릭터를 동시에 조작시키는 방법 등이 취해지고 있다. 어느 쪽의 방법이라도, 전투 중에 복수의 캐릭터를 조작하면서 게임을 진행시켜야 하기 때문에, 플레이의 순서가 복잡해지고 게임 초보자에게는 플레이가 어려웠다. 또한, 이 전투가 때리기, 차기 등의, 소위 격투의 방법으로 이루어지는 경우에는, 복수의 캐릭터를 연휴시키면 한층 더 복잡해져, 게임으로서 성립시키는 것도 어려웠다.
그래서 본 발명은, 연휴의 참맛을 맛볼 수 있고, 또한 게임 초보자라도 플레이가 용이한 게임 프로그램 및 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따른 게임 프로그램은, 방향키(3), 버튼(4), 터치 패널(6) 등의 입력 장치를 갖는 컴퓨터에, 상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여 조작되는 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 제1 및 제2 적 캐릭터를 게임 공간 내에 배치하여 게임 진행 처리를 행하는 단계와, 상기 게임 진행 처리 중에 미리 결정된 조건이 만족된 경우, 전투 처리를 행하는 단계를 실행시키는 게임 프로그램으로서, 상기 전투 처리는, 상기 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 상기 제1 및 제2 적 캐릭터를, 상기 게임 공간 내에서 마주 보게 배치시키는 단계와, 상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여 상기 제1 플레이어 캐릭터를 조작하고, 상기 제1 플레이어 캐릭터와 상기 제1 적 캐릭터 사이에서 격투의 행동을 행하게 하고, 상기 제2 플레이어 캐릭터와 상기 제2 적 캐릭터에는 격투의 행동을 행하게 하지 않도록 제어하는 단계와, 상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여, 상기 제1 및 상기 제2 플레이터 캐릭터에 관한 모드를 연휴(連携)와 비연휴 간에서 전환하는 단계와, 상기 제1 플레이터 캐릭터의 격투의 행동에 따라, 상기 격투의 대상이 되는 상기 제1 적 캐릭터의 파라미터를 감산 처리하고, 상기 모드가 비연휴인 경우에 감산시키는 수치보다, 상기 모드가 연휴인 경우에 감산시키는 수치의 쪽이 크게 되도록, 상기 감산 처리를 행하는 단계와, 상기 제2 플레이어 캐릭터의 파라미터를 시간 경과와 함께 연산 처리하고, 상기 연산 처리는, 상기 모드가 비연휴인 경우에는 가산 처리로 하고, 상기 모드가 연휴인 경우에는 감산 처리로 하는 단계와, 상기 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 상기 제1 및 제2 적 캐릭터 사이에서, 이들의 파라미터를 비교 연산하여 전투의 승패를 결정하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 게임 장치는, 입력 장치와, 상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여 조작되는 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 제1 및 제2 적 캐릭터를 게임 공간 내에 배치하여 게임 진행 처리를 행하는 게임 진행 처리 수단과, 상기 게임 진행 처리 중에 미리 결정된 조건이 만족된 경우, 전투 처리를 행하는 전투 처리 수단을 포함하는 게임 장치로서, 상기 전투 처리 수단은, 상기 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 상기 제1 및 제2 적 캐릭터를, 상기 게임 공간 내에서 마주 보게 배치시키는 수단과, 상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여 상기 제1 플레이어 캐릭터를 조작하고, 상기 제1 플레이어 캐릭터와 상기 제1 적 캐릭터 사이에서 격투의 행동을 행하게 하고, 상기 제2 플레이어 캐릭터와 상기 제2 적 캐릭터에는 격투의 행동을 행하게 하지 않도록 제어하는 수단과, 상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여, 상기 제1 및 상기 제2 플레이터 캐릭터에 관한 모드를 연휴와 비연휴 간에서 전환하는 모드 전환 수단과, 상기 제1 플레이터 캐릭터의 격투의 행동에 따라, 상기 격투의 대상이 되는 상기 제1 적 캐릭터의 파라미터를 감산 처리하고, 상기 모드가 비연휴인 경우에 감산시키는 수치보다, 상기 모드가 연휴인 경우에 감산시키는 수치의 쪽이 크게 되도록, 상기 감산 처리를 행하는 수단과, 상기 제2 플레이어 캐릭터의 파라미터를 시간 경과와 함께 연산 처리하고, 상기 연산 처리는, 상기 모드가 비연휴인 경우에는 가산 처리로 하고, 상기 모드가 연휴인 경우에는 감산 처리로 하는 수단과, 상기 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 상기 제1 및 제2 적 캐릭터 사이에서, 이들의 파라미터를 비교 연산하여 전투의 승패를 결정하는 수단을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 제2 캐릭터의 파라미터 감소를 대상(代償)으로 하여 제1 캐릭터의 강력한 공격을 얻는다고 하는, 연휴가 아니라면 알 수 없는 참맛을 잃지 않고, 또한, 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여 공격을 행하게 하는 것은 제1 캐릭터만으로 끝나는 구성이 되기 때문에, 플레이의 순서가 복잡해지지 않으며, 격투에서의 공격 등으로도 플레이가 용이하다.
이하, 본 발명의 실시형태를 도면에 따라 설명한다. 소형의 컴퓨터인 게임 장치(1)는, 도 1에 도시하는 바와 같이, 배터리로 구동하는 휴대형 게임기로 되어 있다. 게임 장치(1)는, 본체(2)를 가지고, 본체(2)에는 입력 장치인 방향키(3)나 버튼(4) 등이 설치되어 있다. 또한, 본체(2)에는 화상 출력 장치인 2개의 액정 모니터(5, 6)가 설치되어 있고, 액정 모니터(6)는 입력 장치를 겸한 터치 패널로 되어 있다(이하, 터치 패널의 기능에 주목하여 설명할 때에는 「터치 패널(6)」이라고 기재함). 본체(2)의 내부에는, 도시하지 않은 연산 장치나 기억 장치 등이 내장되어 있고, 기억 매체로서의 롬 카트리지(7)가 본체(2)에 대해 착탈 자유롭도록 되어 있다. 또, 도 1에서 예시한 게임 장치는, 2화면·터치 패널식의 휴대형 게임기이지만, 본 발명의 실시예로서는, 1화면식 혹은 터치 패널을 갖지 않는 형식의 휴대형 게임기라도 상관없다. 또한, 휴대형 게임기가 아닌, 거치형의 가정용 게임기나, 범용형 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 멀티미디어 플레이어, 휴대 전화기, PDA, 혹은 아케이드 게임기 등에 의한 것에서도 가능하다.
다음으로, 게임 프로그램(70)을 실행하는 게임 장치(1)에 대해, 도 2에 기초하여, 그 기능면에서 설명한다. 게임 장치(1)는, 도 2에 도시하는 바와 같이, 연산 장치로서의 주제어부(50), 기억 장치로서의 메모리부(51), 매체 드라이브(52), 묘화 제어부(53), 화상 출력 제어부(54), 게임 진행 제어부(55), 입력 제어부(56), 캐릭터 제어부(57), 모드 전환부(58) 등을 갖고 있다. 매체 드라이브(52)에서는 도 1에 도시하는 롬 카트리지(7)가 판독 및 기록 가능하게 접속되어 있고, 화상 출력 제어부(54)에는 액정 모니터(5, 6)가 각각 접속되어 있다. 또한, 입력 제어부에는 방향키(3), 버튼(4), 터치 패널(6)이 접속되어 있다.
이상과 같이 구성된 게임 장치(1)에 있어서 실행되는 게임 프로그램(70)에 대해, 그 실행 순서를 설명한다. 우선 게임 장치(1)는, 플레이어에 의한 기동 조작을 받아, 롬 카트리지(7)에 저장된 게임 프로그램(70)을 매체 드라이브(52)를 통해 판독하여 실행함으로써, 도 3(a)에 도시하는 바와 같이 게임 진행 처리(ST01)를, 게임 진행 제어부(55)에 의해 행한다. 예컨대, 여기서 진행 처리되는 게임의 내용은 롤 플레잉 게임인 것으로 한다. 또, 롤 플레잉 게임은 일례에 지나지 않고, 본 발명이 적용되는 게임은, 어드벤쳐 게임, 격투 게임 등, 그 외의 쟝르의 게임이라도 좋다. 본 예에서 나타내는 롤 플레잉 게임에서는, 도 4에 도시하는 바와 같이, 게임 내에서 플레이어가 조작하는 플레이어 캐릭터로서 캐릭터(A)와 캐릭터(B)가 등장한다. 플레이어는 방향키(3), 버튼(4), 터치 패널(6)을 조작하고, 게임 진행 제어부(55)는 입력 제어부(56)를 통해 얻어지는 이들 조작에 의한 입력 신호에 기초하여 캐릭터(A, B)를 게임 내에서 움직이는 등의 제어를 행하여, 게임 진행 처리를 행한다. 또, 게임 진행의 구체적 내용에 대해서는 주지한 롤 플레잉 게임 등과 동일한 것으로 하여, 개개의 설명을 생략한다.
다음으로, 본 게임 프로그램(70)에 대해, 전투 처리(소위 「게임 시스템」이나 「전투 시스템」이라고 불리는 부분)를 설명한다. 예컨대, 도 3(a)에 도시하는 바와 같이, 게임 진행 처리 ST01을 행하여, 게임 종료의 조건이 만족하는지의 여부를 판정한다(ST02). 게임 종료의 조건이 만족하지 않은 경우(즉, 게임 오버가 아닌 경우)에는, 전투의 조건이 만족했는지의 여부를 판정한다(ST03). 전투의 조건이란, 예컨대, 게임 속에서 캐릭터(A, B)를 조작하고, 이들이 적의 캐릭터(X, Y) 등에 접촉한 것이다. 이러한 전투의 조건이 만족했다고 판단되면, 게임 진행 제어부(55)는 전투 처리(ST04)를 실행한다. 전투 처리란, 예컨대 도 4에 도시하는 바와 같이, 캐릭터(A, B)를 적의 캐릭터(X, Y)와 서로 대향하여 배치하여, 서로 공격하는 것과 같은 전투를 행하게 하는 처리이다. 또한, 본 예에서의 공격은, 때리기, 차기 등에 의한 격투로 행하는 것으로 한다.
계속해서, 도 3(b)에 기초하여 전투 처리의 상세 설명을 행한다. 우선 전제의 설명을 한다. 즉, 캐릭터 제어부(57)는, 캐릭터(A, B, X, Y)의 속성 데이터를, 도 5에 도시하는 바와 같은 속성 테이블(TB)에서 관리하고 있다. 또, 속성 테이블(TB)은 메모리부(51) 등에 기억하고 있는 것으로 한다. 속성 테이블(TB)에는 「HP」라고 하는 항목이 있어, 각 캐릭터의 체력 등을 나타내는 파라미터로 되어있다. 파라미터(HP)의 수치가 크면 체력이 크고, 이 수치가 제로가 되면 사망(패배)한다고 하는 설정이다. 또한, 「연휴」라고 하는 항목이 있고, 이것은 후술하는 연휴 모드 또는 비연휴 모드의 식별을 기록하는 플래그이다. 또한, 「공격 데미지(N)」와 「공격 데미지(S)」라고 하는 항목이 있고, 이것은 대응하는 캐릭터의 공격에 의해 상대에게 부여하는 데미지의 수치를 설정하고 있는 것이다. 공격 데미지(N)는 통상 공격(예컨대 펀치나 킥 등)을 의미하고, 공격 데미지(S)는 통상 공격보다도 강력한 필살기를 의미하는 것이다.
이상과 같은 전제 하에, 전투 처리가 개시되면, 도 3(b)에 도시하는 바와 같이, 캐릭터 제어부(57)는, 캐릭터(A, B, X, Y)를 도 4에 도시하는 바와 같이 전투 의 장면에 배치하고, 이들 캐릭터(A, B, X, Y)의 현시점에서의 파라미터(HP)를 속성 테이블(TB)로부터 판독하여, 도 4에 도시하는 바와 같이 각 캐릭터에 대응한 형태로 표시한다(ST11). 표시 방법은, 도 4와 같이 각 캐릭터의 근방에 막대 형상의 게이지나 수치를 표시함으로써 행하는 것이 바람직하지만, 별도의 방법이라도 가능하다.
계속해서, 모드 전환부(58)는, 방향키(3), 버튼(4), 터치 패널(6) 등의 소정의 입력 조작에 의한 모드 전환에 관한 신호의 유무를 검출한다(ST12). 여기서의 모드란, 게임 상의 설정으로서, 캐릭터(A)와 그 파트너인 캐릭터(B)[혹은 캐릭터(X)와 그 파트너인 캐릭터(Y)]가, 전투에 있어서 협력하는 모드(연휴 모드)인지, 그렇지 않은 모드(비연휴 모드)인지를 의미한다. 연휴 모드인 경우에는 속성 테이블(TB)의 「연휴」의 값이 「1」로, 비연휴 모드인 경우에는 속성 테이블(TB)의 「연휴」의 값이 「0」으로 기록된다[도 5의 예에서는, 캐릭터(A), 캐릭터(B)가 연휴 모드, 캐릭터(X), 캐릭터(Y)가 비연휴 모드로 되어 있음]. 또, 전투 처리의 개시 시에는, 초기값으로서, 캐릭터(A, B, X, Y)의 「연휴」의 값은 어느 것이나 「0」으로 되어 있다.
이상에 의해, 예컨대, 단계 ST12의 검출에 있어서, 모드 전환부(58)가 모드 전환에 관한 신호를 검출하지 않았다고 하면, 다음으로, 캐릭터 제어부(57)는, 공격에 관한 입력 신호의 유무를 검출한다(ST13). 여기서 본 예에서는, 공격에 관한 입력 신호는, 캐릭터(A, X)의 2개의 캐릭터에 대해서만 검출이 행해진다. 즉, 게임속에서 공격을 행하는 것은, 캐릭터(A, X)만으로, 캐릭터(B, Y)는 기본적으로 공격 은 행하지 않는 설정으로 하고 있다. 이에 따라, 플레이어는 캐릭터(A)만의 조작에 집중하면 되기 때문에, 격투 방식의 공격을 행하는 게임이라도, 초보자라도 간단히 게임을 진행시킬 수 있다. 또, 공격에 관한 입력 신호는, 캐릭터(A)에 대해서는, 방향키(3), 버튼(4), 터치 패널(6) 등의 소정의 입력 조작에 의한 입력 신호라고 했지만, 캐릭터(X)에 대해서는, 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터(소위 NPC)이기 때문에, 게임 프로그램(70)에 의해 실행되는 소정의 AI 제어에 의해 발생되는 신호가 캐릭터(X)에 있어서의 공격의 입력 신호가 된다.
여기서 예컨대, 상기 단계 ST13의 검출에 있어서, 비연휴 모드로 캐릭터(A) 에 대해 공격의 입력 신호가 검출되면, 게임 진행 제어부(55) 및 캐릭터 제어부(57)는, 공격 결과 연산 처리(ST14)와 공격 표시 처리(ST15)를 행한다. 공격 결과 연산 처리(ST14)에서는, 상기 캐릭터(A)의 공격에 의해 상대의 캐릭터(X)에 부여하는 공격 데미지의 수치를 산출한다. 구체적으로는, 도 5에 도시하는 속성 테이블(TB)에 있어서, 「캐릭터(A)」의 「공격 데미지(N)」를 판독하고, 그 수치를 공격 데미지로서 산출한다. 도 5의 예에서는 통상 공격이 「공격 데미지(N)」에 해당되고, 이 수치는 「10」이라고 되어 있다. 또, 이 공격 데미지의 수치는 공격의 종류(통상 공격이나 필살기 등)나 캐릭터의 속성(각종 파라미터나 플래그 등)에 따라 소정치 내지는 계산식을 미리 정해 두어도 좋고, 그 때마다 추첨(抽選) 등의 방법에 의해 랜덤인 수치를 취득하도록 하여도 좋다. 이와 같이 공격 데미지의 수치를 산출하면, 상대의 캐릭터(X)의 파라미터(HP)로부터 상기 공격 데미지분을 감산하는 처리를 행한다(또 감산 처리의 결과, 캐릭터(X)의 파라미터(HP)가 마이너스가 되는 경우는 상기 파라미터(HP)의 값을 제로로 함). 예컨대, 도 5와 같이, 캐릭터(X)의 파라미터(HP)가 「100」인 경우에는, 캐릭터(A)의 통상 공격에 의해 공격 데미지 「10」을 받으면, 캐릭터(X)의 파라미터(HP)가, 「100-10= 90」으로 감산되고, 그 결과, 캐릭터(X)의 파라미터(HP)는 「90」이 된다. 감산 처리한 결과의 파라미터(HP)의 값은 속성 테이블(TB)에 덮어쓰기된다.
다음으로, 공격 표시 처리(ST15)에서는, 캐릭터(A)가 발동하는 공격에 따라, 미리 롬 카트리지(7) 등에 저장되어 있는 애니메이션 등을 판독하고, 묘화 제어부(53) 및 화상 출력 제어부(54)를 통해 이것을 액정 모니터(5, 6)에 재생 표시한다. 또한, 상대의 캐릭터(X)의 공격 데미지의 결과(예컨대 공격 데미지의 수치 등)에 따라, 미리 롬 카트리지(7) 등으로부터 판독되어 메모리부(51) 등에 저장되어 있는 애니메이션 등을 판독하고, 묘화 제어부(53) 및 화상 출력 제어부(54)를 통해 이것을 액정 모니터(5, 6) 등에 재생 표시한다.
계속해서, 승패 판정(ST16)에 있어서, 게임 진행 제어부(55)는, 속성 테이블(TB)에 있어서의 캐릭터(A, X)의 「HP」의 값을 체크하여, 어느 하나의 캐릭터의 파라미터(HP)가 제로로 되어 있으면, 승패가 결정된다고 판단한다. 승패가 결정되었다고 판단한 경우에는, 파라미터(HP)가 제로로 된 캐릭터가 패배하고, 그렇지 않은 캐릭터가 승리한 것으로 하여 전투 종료 처리(ST17)를 행한다. 전투 종료 처리(ST17)의 후에는, 전투 처리를 종료하여, 도 3(a)의 게임 진행 처리(ST01)로 되돌아간다. 또한, 승패 판정(ST16)에 있어서, 어느 쪽의 캐릭터의 파라미터(HP)도 제로가 아니면, 승패가 나지 않았다 판단하여, 다시 단계(ST11)로 되돌아가 전술한 일련의 전투 처리의 단계를 반복한다.
그런데, 플레이어가 소정의 입력 조작에 의해 「비연휴 모드」로부터 「연휴 모드」로 하기 위한 조작을 행한 경우, 전술의 전투 처리 중 단계(ST12)에 있어서, 모드 전환부(58)는 상기 모드 전환에 관한 신호를 검출한다. 이 검출에 의해, 모드 전환부(58)는, 캐릭터(A)와 그 파트너의 캐릭터(B)에 대해, 모드의 전환이 이루어졌다고 판단하기 때문에, 전환 처리(ST21)를 행한다. 전환 처리(ST21)에 있어서는 우선, 모드의 전환이 이루어진 캐릭터(A, B)에 대해, 속성 테이블(TB)의 「연휴」의 값을 재기록한다. 예컨대, 비연휴 모드로부터 연휴 모드로 전환하는 경우에는, 「연휴」의 값을 「0」에서「1」로 재기록한다. 또, 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터(X, Y)에 대해서도 모드 전환이 가능하게 되어 있다. 이 경우의 모드 전환에 관한 신호는, 게임 프로그램(70)에 의해 실행되는 소정의 AI 제어에 의해 발생되도록 되어 있다.
또, 상기 전환 처리(ST21)에서는, 모드 전환 표시 처리를 행하는 것이 효과적이다. 예컨대, 캐릭터(A) 또는 캐릭터(X) 등의 각 캐릭터의 종별이나, 비연휴 모드로부터 연휴 모드 혹은 그 반대 등의 전환 방향별에 따라, 미리 롬 카트리지(7) 등에 저장되어 있는 애니메이션 등을 판독하고, 묘화 제어부(53) 및 화상 출력 제어부(54)를 통해 이것을 액정 모니터(5, 6) 등에 재생 표시한다. 또한, 캐릭터의 모드가 연휴 모드이거나 비연휴 모드인지를 명시하기 위해, 예컨대 연휴 모드 중의 캐릭터에 대해서는 표시 상의 식별을 행하도록 하는 것이 효과적이다. 구체적으로는, 연휴 모드 중인 캐릭터를 빛내거나, 점멸시키는 등의 식별 표시를 행하는 것이 가능하다.
또, 연휴 모드로 전환한 후의, 그 후의 처리에 대해서는 도 3(b)에 도시하는 바와 같이, 전술한 비연휴 모드에서의 경우와 기본적으로 동일하다. 단, 연휴 모드가 된 캐릭터가 발동하는 공격은, 이것에 의해 상대에게 부여하는 공격 데미지가 비연휴 모드의 경우보다도 커진다. 즉, 캐릭터의 공격은, 상기 캐릭터가 비연휴 모드의 경우보다도 연휴 모드의 경우인 쪽이 강력해진다. 예컨대, 연휴 모드가 된 캐릭터(A)에 의한 공격에 대한 공격 결과 연산 처리(ST1)에서는, 공격 데미지의 수치를 산출한 경우, 그 산출 결과에 대해 계수를 더 곱하는 등, 상대가 받는 공격 데미지의 수치를 비연휴 모드의 경우보다도 크게 하는 처리를 행한다. 예컨대, 도 5와 같이, 연휴 모드 중의 캐릭터(A)의 통상 공격에 의한 「공격 데미지(N)」는, 속성 테이블(TB)에서 「10」을 산출하지만, 또한 이「10」에 대한 소정의 계수, 예컨대 「2」(이 수치 「2」는 일례임)를 곱해 「20」을 최종적인 공격 데미지의 수치로서 산출한다. 그리고, 공격의 상대가 되는 캐릭터(X)의 파라미터(HP)가 「100」이었던 경우에는, 「100-20=80」으로 감산되어, 캐릭터(X)가 받는 공격 데미지는 비연휴 모드의 경우보다도 커진다. 이와 같이, 연휴하는 쪽이 강력한 공격이 행해지도록 되어 있다.
또한, 도 5에 도시하는 「공격 데미지(S)」에 대응하는 필살기는, 연휴 모드의 경우에만 발동할 수 있도록 설정하는 것이 바람직하다. 그리고, 필살기를 발동할 때에는, 그 「공격 데미지(S)」에 따른 분의 데미지를 파트너의 캐릭터에 부여하도록 한다. 예컨대, 캐릭터(A)가 연휴 모드 중에 필살기를 발동하는 경우, 도 5 에 도시하는 바와 같이, 필살기의 「공격 데미지(S)」의 수치인 「100」에 대한 소정의 계수값, 예컨대 「0.1」을 곱한 분(100 x 0.1= 10: 단 수치는 일례)만큼 캐릭터(B)의 파라미터(HP)로부터 감산한다. 즉, 캐릭터(B)의 파라미터(HP)가 「20」이었으면, 「20-10= 10」에 의해, 캐릭터(B)의 파라미터(HP)가 「10」이 된다. 이와 같이, 강력한 필살기를 내기 위한 대상(代償)으로서, 파트너의 캐릭터에 데미지를 부여하는 구조로 되어 있어, 전략성이 풍부한 연휴의 시스템으로 되어 있다.
그런데, 연휴 모드 중의 캐릭터(B)[혹은 캐릭터(X)에 대해서는 그 파트너인 캐릭터(Y)]는, 시간 경과와 함께 파라미터(HP)를 일정치씩 소비하도록 제어한다(일례로서, HP를 매분 1씩 감산 등). 즉, 캐릭터(B, Y)의 파라미터(HP)는, 비연휴 모드의 경우보다도 연휴 모드의 경우 쪽이 감소하기 쉽게 되도록 제어된다. 혹은 별도의 예로서, 캐릭터(B, Y)는 캐릭터(A, X)가 어떠한 공격 데미지를 받으면, 그것에 대응한 수치의 데미지를 받도록 하여도 좋다. 예컨대 연휴 모드에 있어서, 캐릭터(A)가 공격 데미지 「30」을 받게 하면, 이에 대응하여 캐릭터(B)가 공격 데미지 「15」(30× 0.5= 15:단 수치 「0.5」는 일례)를 받도록 한다. 그리고, 캐릭터(B, Y)는, 연휴 모드에 있어서 전술한 바와 같이 파라미터(HP)를 소비한 후, 비연휴 모드로 전환하면, 시간 경과와 함께 이 파라미터(HP)를 회복할 수 있도록 하여도 좋다(일례로서, HP를 매분 1씩 회복 등).
이상에 의해, 예컨대 다음과 같은 플레이 방법이 실현된다. 전투 처리가 개시되면, 플레이어는 비연휴 모드로 캐릭터(A)를 조작하여 캐릭터(X)를 공격하여, 캐릭터(X)의 파라미터(HP)를 서서히 감산시킨다. 이것에 의해, 플레이어는 캐릭 터(B)의 파라미터(HP)의 보존을 도모한다. 그 후, 캐릭터(X)의 파라미터(HP)를 어느 정도까지 소모시킨 후에, 플레이어는 모드 전환을 행하여, 연휴 모드로 하여 필살기를 발동하여, 캐릭터(X)의 파라미터(HP)를 일격으로 제로로 하여 승리한다. 혹은, 전투 처리가 개시되면 플레이어는 곧 연휴 모드로 하여 캐릭터(A)에 의한 강력한 공격으로 캐릭터(X)의 파라미터(HP)를 신속하게 소비시킨다. 그 후, 모드 전환에 의해 비연휴 모드로 복귀하여 캐릭터(B)의 파라미터(HP)를 회복시키고, 이 파라미터(HP)가 필살기 발동 가능한 수치가 된 시점에서, 다시 연휴 모드로 전환하여, 캐릭터(A)의 필살기에 의해 캐릭터(X)를 일격으로 쓰러뜨려 승리한다.
이상과 같이 게임 프로그램(70)에 따르면, 전투 처리 시에 플레이어가 조작하는 것은 캐릭터(A)의 1개라도 좋기 때문에, 격투의 방법으로 공격을 행하는 게임이라도, 게임 초보자라도 플레이가 간단하다. 또한, 모드 전환에 의해 연휴 모드로 함으로써 캐릭터(A)의 공격이 강력하게 되고, 그 대상으로서 캐릭터(B)의 파라미터(HP)를 소모하는 등의 단점이 생김으로써, 게임을 진행시키는 데에 있어서의 전략성이 풍부하여, 연휴의 참맛을 맛볼 수 있는 것이다. 또, 본 실시형태에서는, 캐릭터(B)나 캐릭터(Y) 등의 파트너가 되는 캐릭터(제2 캐릭터)는, 전투 처리에 있어서 공격을 행하지 않도록 구성하고 있지만, 공격을 행하지 않는 것은 플레이어측의 캐릭터(B)로서, 적측의 캐릭터(Y)는 공격을 행하도록 하여도 좋다. 또한, 파트너가 되는 캐릭터(제2 캐릭터)는, 전투 처리 중에, 예컨대 도 4에 도시하는 바와 같이 세리프(serif)를 말풍선창에 표시시키는 등의 연출 표현을 하게 하도록 하여도 좋다. 예컨대, 캐릭터(X)의 현재의 파라미터(HP)를 검출하여, 상기 파라미터(HP)와 캐릭터(A)의 필살기에 의한 공격 데미지를 비교하여, 상기 파라미터(HP)가 공격 데미지보다 하회한 시점에서, 「지금이다! 연휴해라!」 등의 미리 준비하고 있었던 텍스트를 세리프로서 출력 제어하도록 하면 좋다. 이 세리프에 의해, 플레이어는, 캐릭터(A, B)가 연휴 모드로 전환해야 되는 최적의 타이밍을 잡을 수 있기 때문에, 초보자도 플레이가 간단해져, 효과적이다. 혹은, 캐릭터(B나 Y) 등의 파트너가 되는 캐릭터(제2 캐릭터)가 전투 처리에 있어서 행하지 않는 공격이란, 복잡한 조작이 필요한 격투 등에 의한 공격으로서, 예컨대 단순한 버튼 조작 등에 의한 공격(빔이나 탄환의 발사 등)은 행할 수 있도록 구성하여도 좋다.
또 다른 예로서, 캐릭터의 모드 전환에 따라 상기 캐릭터의 행동 속도가 변화하도록 하여도 좋다. 예컨대, 2차원 또는 3차원 좌표로 이루어지는 게임 공간 속에서 캐릭터가 이동하는 속도나, 캐릭터가 때리기, 차기 등의 공격의 모션을 실행할 때의 모션 실행 속도 등이, 여기서 말하는 행동 속도에 있어서, 비연휴 모드에서의 이들 행동 속도가 기준치로 되어 있다. 그리고, 상기 캐릭터가 모드 전환에 의해 연휴 모드가 되면, 상기 행동 속도를 그 기준치에 대해 소정 비율 증가(예컨대 2배 등)시키도록 하면 좋다. 이에 따라, 연휴 모드로 전환함으로써 스피드감이 있는 게임 전개가 이루어질 수 있어, 연휴의 참맛이 한층 더 늘게 된다.
또한 별도의 예로서, 캐릭터가 상대를 공격할 때마다 부여하는 「공격 데미지」라고 하는 속성에 부가하여(또는 「공격 데미지」 대신에), 캐릭터가 상대로 부터의 공격에 견딜 수 있는 「방어력」이라고 하는 속성을 설정하여도 좋다. 예컨대, 이 방어력은 소정 수치의 계수로서, 캐릭터가 받는 공격 데미지의 값과 연산하 여, 최종적인 공격 데미지의 수치를 산출하는 것이다. 일례로서, 도 5의 캐릭터(X)의 「방어력」이 「1」이었다고 하면, 비연휴 모드 중의 캐릭터(A)의 통상 공격에 의한 「공격 데미지(N)」가 속성 테이블(TB)에서 「10」이기 때문에, 비연휴 모드 중의 캐릭터(X)가 받는 최종적인 공격 데미지로서는 「10」을 「1」로 제산하여 「10」이 산출된다. 또, 이 예에서는 「방어력」으로 제산하는 연산이 되기 때문에, 「방어력」이 클수록 그 캐릭터는 「더욱 강하다」라고 하는 의미가 된다.
그리고 이상과 같이 캐릭터에 「방어력」이라고 하는 속성을 설정하는 것을 전제로 하여, 캐릭터의 모드 전환에 따라 상기 캐릭터의 「방어력」을 변화시키도록 하여도 좋다. 예컨대, 연휴 모드인 경우에는, 「방어력」의 수치를 크게 하는 형태로 보정하도록 한다. 위의 예에서 캐릭터(X)가 모드 전환하여 연휴 모드가 된 경우, 비연휴 모드 중의 캐릭터(A)의 통상 공격에 의한 「공격 데미지(N)」가 「10」이기 때문에, 연휴 모드 중의 캐릭터(X)의 「방어력」은 「1× 2= 2」(보정 계수 「2」는 일례)와 같이 보정되어, 캐릭터(X)가 받는 최종적인 공격 데미지로서는 「10」을 「2」로 제산하여 「5」가 산출된다. 즉, 이 예에서는, 연휴함으로써 캐릭터의 방어력이 커지고, 그 결과, 캐릭터가 받는 데미지가 작아져, 더욱 강하게 된다.
이상과 같은 구성으로 함으로써 공격을 받는 측의 모드 전환에 의해 데미지가 변화되고, 예컨대, 비연휴 모드에서는, 연휴 모드의 캐릭터로부터의 공격을 받아낼 수 없을 것 같은 때에, 모드 전환을 행하여 연휴 모드로 되어 방어력을 크게 하여 견디는 등, 전략성이 풍부한 게임 전개가 가능해진다.
상기한 실시형태와 같이 본 발명을 휴대형 게임기로 실현하는 경우, 휴대형 게임기 특유의 문제, CPU나 그래픽 등의 처리 능력이 낮고, 메모리 등의 기억 용량이 작으며, 배터리의 전력이 한정되어 있는 등의 문제가 있는 바, 전투 시에 조작하는 캐릭터를 1개로 함으로써, 전투를 끝낼 때까지 필요한 공격의 횟수를 감할 수 있어, 연휴나 필살기의 발동 시에 재생하는 애니메이션의 패턴을 적게 끝낼 수 있다.
전술한 예에서는, 적의 캐릭터(X, Y)는 AI 제어에 의해 조작되는 것이었지만, 별도의 예로서, 예컨대 컨트롤러 등의 입력 장치가 2인분 장비된 가정용 게임기나 아케이드 게임기, 혹은 범용 퍼스널 컴퓨터 등이면, 두 사람이 대전 플레이(2P 플레이)가 가능한 구성으로 하여, 캐릭터(A)와 캐릭터(X)를 각각의 플레이어가 각각 조작하도록 하여도 좋다. 혹은, 복수대의 게임 장치를 인터넷이나 LAN 등의 네트워크, 혹은 무선이나 적외선으로의 피투피(peer to peer) 통신 등으로 접속하여, 각각의 게임 장치로부터의 입력 조작에 의해 각 캐릭터를 조작하도록 하여도 좋다.
도 1은 게임 장치의 일례를 도시하는 도면.
도 2는 각 제어부의 일례를 도시하는 블록도.
도 3은 게임 프로그램에 의한 제어 단계의 일례를 도시하는 흐름도.
도 4는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면.
도 5는 속성 테이블의 일례를 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 게임 장치 2: 본체
3: 방향키 4: 버튼
5: 액정 모니터 6: 액정 모니터(터치 패널)
7: 롬 카트리지

Claims (2)

  1. 입력 장치를 갖는 컴퓨터에,
    상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여 조작되는 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 제1 및 제2 적 캐릭터를 게임 공간 내에 배치하여 게임 진행 처리를 행하는 단계와,
    상기 게임 진행 처리 중에 미리 결정된 조건이 만족된 경우, 전투 처리를 행하는 단계
    를 실행시키는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 전투 처리는,
    상기 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 상기 제1 및 제2 적 캐릭터를, 상기 게임 공간 내에서 마주 보게 배치시키는 단계와,
    상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여 상기 제1 플레이어 캐릭터를 조작하고, 상기 제1 플레이어 캐릭터와 상기 제1 적 캐릭터 사이에서 격투의 행동을 행하게 하고, 상기 제2 플레이어 캐릭터와 상기 제2 적 캐릭터에는 격투의 행동을 행하게 하지 않도록 제어하는 단계와,
    상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여, 상기 제1 및 상기 제2 플레이터 캐릭터에 관한 모드를 연휴(連携)와 비연휴 간에서 전환하는 단계와,
    상기 제1 플레이터 캐릭터의 격투의 행동에 따라, 상기 격투의 대상이 되는 상기 제1 적 캐릭터의 파라미터를 감산 처리하고, 상기 모드가 비연휴인 경우에 감산시키는 수치보다, 상기 모드가 연휴인 경우에 감산시키는 수치의 쪽이 크게 되도록, 상기 감산 처리를 행하는 단계와,
    상기 제2 플레이어 캐릭터의 파라미터를 시간 경과와 함께 연산 처리하고, 상기 연산 처리는, 상기 모드가 비연휴인 경우에는 가산 처리로 하고, 상기 모드가 연휴인 경우에는 감산 처리로 하는 단계와,
    상기 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 상기 제1 및 제2 적 캐릭터 사이에서, 이들의 파라미터를 비교 연산하여 전투의 승패를 결정하는 단계
    를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  2. 입력 장치와,
    상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여 조작되는 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 제1 및 제2 적 캐릭터를 게임 공간 내에 배치하여 게임 진행 처리를 행하는 게임 진행 처리 수단과,
    상기 게임 진행 처리 중에 미리 결정된 조건이 만족된 경우, 전투 처리를 행하는 전투 처리 수단
    을 포함하는 게임 장치로서,
    상기 전투 처리 수단은,
    상기 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 상기 제1 및 제2 적 캐릭터를, 상기 게임 공간 내에서 마주 보게 배치시키는 수단과,
    상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여 상기 제1 플레이어 캐릭터를 조작하고, 상기 제1 플레이어 캐릭터와 상기 제1 적 캐릭터 사이에서 격투의 행동을 행하게 하고, 상기 제2 플레이어 캐릭터와 상기 제2 적 캐릭터에는 격투의 행동을 행하게 하지 않도록 제어하는 수단과,
    상기 입력 장치로부터의 입력 신호에 기초하여, 상기 제1 및 상기 제2 플레이터 캐릭터에 관한 모드를 연휴와 비연휴 간에서 전환하는 모드 전환 수단과,
    상기 제1 플레이터 캐릭터의 격투의 행동에 따라, 상기 격투의 대상이 되는 상기 제1 적 캐릭터의 파라미터를 감산 처리하고, 상기 모드가 비연휴인 경우에 감산시키는 수치보다, 상기 모드가 연휴인 경우에 감산시키는 수치의 쪽이 크게 되도록, 상기 감산 처리를 행하는 수단과,
    상기 제2 플레이어 캐릭터의 파라미터를 시간 경과와 함께 연산 처리하고, 상기 연산 처리는, 상기 모드가 비연휴인 경우에는 가산 처리로 하고, 상기 모드가 연휴인 경우에는 감산 처리로 하는 수단과,
    상기 제1 및 제2 플레이어 캐릭터와, 상기 제1 및 제2 적 캐릭터 사이에서, 이들의 파라미터를 비교 연산하여 전투의 승패를 결정하는 수단
    을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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