JPH11300046A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11300046A JPH11300046A JP10126823A JP12682398A JPH11300046A JP H11300046 A JPH11300046 A JP H11300046A JP 10126823 A JP10126823 A JP 10126823A JP 12682398 A JP12682398 A JP 12682398A JP H11300046 A JPH11300046 A JP H11300046A
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Abstract
ことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供するこ
と。 【解決手段】 他のゲーム装置から受信した通信データ
に基づいて、複数のゲームキャラクタ間での持ち点の受
け渡し処理を行う。プレーヤキャラクタの持ち点が0に
なった後も、チームメイトの持ち点が0でない場合に
は、プレーヤキャラクタとチームメイトは持ち点の受け
渡し処理が可能である。複数のゲームキャラクタ間で持
ち点が平均化されるように、持ち点の受け渡し処理を行
う。また、複数のゲームキャラクタが所定の範囲に近づ
くと持ち点の受け渡し処理を行う。また、ゲームキャラ
クタの前記持ち点が0である場合には、当該ゲームキャ
ラクタのゲーム動作の制限を行う。
Description
ラクタがチームを作って他のチームと対戦するゲームを
行うゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
り、複数のゲームキャラクタがチームを作って他のチー
ムと対戦するゲームを行うゲーム装置が開発、実用化さ
れている。例えば複数のゲーム装置を通信回線により接
続し、各プレーヤが自己のゲームキャラクタである仮想
プレーヤやレーシングカー等を操作して対戦ゲームを楽
しむもの等がある。
し各ゲームキャラクタに体力やエネルギーやライフや機
数等の持ち点があたえられ、ゲームキャラクタがダメー
ジを受ける度に持ち点が減少し、持ち点が無くなるとそ
のプレーヤはゲームオーバーになるように構成されてい
る。
組んで対戦するゲームにおいて、持ち点の受け渡しが可
能なゲーム装置が開発されており、かかるゲーム装置に
おいては、プレーヤ間で協力プレイを楽しむことができ
るようになる。
えるのは、自分のゲームキャラクタにわずかでも持ち点
が残っている場合に限られ、自分のゲームキャラクタの
持ち点が無くなってしまうと、その時点でライフや機数
が1つ失われる(1ミス)か、ゲームオーバーになって
いた。
キャラクタの持ち点が無くなると、自分だけゲームオー
バーになったり1ミスになったりするため、従来はチー
ム全体のために自分を犠牲にするという戦い方はできな
かった。このため、たとえゲーム中に持ち点の受け渡し
が可能であっても、各プレーヤはチーム全体のことより
も自己の持ち点をキープすることを優先し、協力プレー
の範囲は限定されたものであった。従ってチーム戦ゲー
ムであるにもかかわらず、プレーヤはチーム戦特有の戦
法や協力プレイ等を今一つ楽しむことができず、プレー
ヤ間に一体感が生まれにくいという問題点があった。
れたものであり、その目的とするところは、チーム戦特
有の戦法や協力プレイ等を楽しむことができるゲーム装
置及び情報記憶媒体を提供することにある。
キャラクタがチームを作って他のチームと対戦するゲー
ムを行うゲーム装置であって、プレーヤの操作するゲー
ムキャラクタのゲーム動作に基づき前記ゲームキャラク
タの持ち点を演算する持ち点演算手段と、複数のゲーム
キャラクタ間での持ち点の受け渡し処理を行う持ち点受
け渡し手段とを含み、前記持ち点受け渡し手段が、ゲー
ムキャラクタの持ち点が無くなった後も、当該ゲームキ
ャラクタと同じチームに属する他のゲームキャラクタが
前記持ち点を有している場合には、当該ゲームキャラク
タと他のゲームキャラクタの持ち点の受け渡し処理を行
うことを特徴とする。
プレーヤ等が操作する人物キャラクタでも良いし、プレ
ーヤ等が操作するレーシングカーや戦車等も含む。
ムキャラクタに与えられ、ゲームキャラクタがダメージ
を受ける度に減少し、一般にその値が無くなるとそのプ
レーヤはゲームオーバーになるような性質を有するゲー
ム上の値を意味する。例えば体力やエネルギーやライフ
や機数等が持ち点に含まれる。
が0になる場合をいうが例えば持ち点が所定値になると
ゲームオーバーになるような性質を有するゲーム上の値
である場合には、持ち点が所定値になる場合が持ち点が
無くなった場合に相当する。
バーになるような性質を有するゲーム上の値である場合
には、前記持ち点受け渡し手段が、ゲームキャラクタの
持ち点が所定値になった後も、当該ゲームキャラクタと
同じチームに属する他のゲームキャラクタの前記持ち点
が所定値でない場合には、当該ゲームキャラクタと他の
ゲームキャラクタの持ち点の受け渡し処理を行うことが
好ましい。
装置を通信回線等で接続することによりマルチプレーヤ
ゲームが可能に形成されたゲーム装置でも良いし、1台
のゲーム装置でマルチプレーヤゲームが可能に形成され
ているゲーム装置でもよい。また、シングルプレーヤゲ
ームでコンピュータの操作するゲームキャラクタと対戦
を行う場合も含む。従って、同じチームに属する他のゲ
ームキャラクタ(以下チームメイトという)は、他のプ
レーヤが操作するゲームキャラクタでも良いし、コンピ
ュータが操作するゲームキャラクタでもよい。
ゲームキャラクタの持ち点が無くなった時点で当該プレ
ーヤのみゲームオーバーになる。しかし本発明によれ
ば、ゲームキャラクタの持ち点がなくなった後も、チー
ムメイトが持ち点を有していれば、当該ゲームキャラク
タは前記チームメイトから持ち点を受領することができ
る。
点がなくなってもゲームオーバーとならないため、プレ
ーヤはチーム全体のために自分を犠牲にするという戦い
方が可能となる。従ってチーム戦特有の戦法や協力プレ
イ等を楽しむことができるゲーム装置を提供することが
できる。さらに、チームを組んでプレイするプレーヤの
一体感をより高め、プレーヤのゲームへの没入度、熱中
度を高めることが可能になる。
が、複数のゲームキャラクタ間で持ち点が平均化される
ように、持ち点の受け渡し処理を行うことを特徴とす
る。
にわかり易い形式で持ち点の受け渡しを実現することが
できる。
が、複数のゲームキャラクタが所定の範囲に近づくと持
ち点の受け渡し処理を行うことを特徴とする。
ゲームキャラクタをチームメイトに近づけるという簡単
なルールで持ち点の受け渡し行うことができる。このた
めゲームに不慣れな者にもわかりやすく、初心者でも楽
しめるゲーム装置を提供することができる。
ち点がなくなった場合には、当該ゲームキャラクタのゲ
ーム動作を制限する手段を含むことを特徴とする。
例えば攻撃不可能な状態におくとか、ゲームキャラクタ
がスローな動きしかできない状態にするとか、自由に動
き回れない状態にするような場合を含む。
たプレーヤにペナルティを課すことができる。
ム装置とゲーム情報を送受信する通信手段を含み、前記
持ち点受け渡し手段が、前記通信手段が受信したゲーム
情報に基づき、当該ゲームキャラクタと同じチームに属
する他のゲームキャラクタの前記持ち点を判断すること
を特徴とする。
ム装置のゲーム情報を通信データによりリアルタイムに
取得することができる。よって、複数のゲーム装置を接
続して行うマルチプレーヤゲームにおいても、通信手段
を介して他のゲームキャラクタとの間でリアルタイムに
データの受け渡しを行うことができる。
ム装置が個別に持ち点受け渡し手段を有し、個別に持ち
点の受け渡しの処理を行うような構成でもよい。また、
例えばいずれかのゲーム装置がマスター機となり、当該
ゲーム装置が持ち点受け渡し手段を有し、他のゲーム装
置はマスター機から受け取った持ち点に基づき、ゲーム
キャラクタの持ち点を更新する構成でもよい。
チームを作って他のチームと対戦するゲームを行うため
の情報記憶媒体であって、プレーヤの操作するゲームキ
ャラクタのゲーム動作に基づき前記ゲームキャラクタの
持ち点を演算するための第一の情報と、複数のゲームキ
ャラクタ間での持ち点の受け渡し処理を行うための第二
の情報とを含み、前記第二の情報が、ゲームキャラクタ
の持ち点が無くなった後も、当該ゲームキャラクタと同
じチームに属する他のゲームキャラクタが前記持ち点を
有している場合には、当該ゲームキャラクタと他のゲー
ムキャラクタの持ち点の受け渡し処理を行うことを特徴
とする。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、複数のゲ
ームキャラクタがチームを作って他のチームと対戦を行
うゲームを例にとり説明するが、チームを組んで対戦を
行うタイプのゲームであればこれに限られるものではな
い。
置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が
例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置1
0-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲ
ーム装置との間でデータの送受信を行う。本実施形態で
は、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回る
ように伝送される。
独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるよう
に構成されている。
入力するためのものであり、その機能は、例えばレバ
ー、ボタン、銃、ステアリング、アクセル、ブレーキな
どのハードウェアにより実現できる。
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェ
アにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実
施形態を実現するための種々の情報(データの送受信を
行うための情報、持ち点の演算を行うための情報、持ち
点の受け渡しを行うための情報、ゲームキャラクタの動
作を制限するための情報等)が格納されることになる。
なお、情報記憶媒体130に格納される情報は、本実施
形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、
音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデ
ータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU
(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理
部140は、操作部120からI/Oポート124を介
して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体
130からのプログラム、データ等に基づいて動作す
る。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク
領域として各種の処理を行う。
ち点演算部143、持ち点受け渡し部144、動作制限
部145を含む。
ム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例え
ばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、
バッファメモリ180から受信データを読み出したり、
通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を
出したりする等の処理を行う。
力に基づき動作するゲームキャラクタの持ち点の演算を
行う。
ームキャラクタ間での持ち点の受け渡し処理を行う。こ
の場合、持ち点の受領は他のゲーム装置から受信したデ
ータに含まれる他のゲームキャラクタ持ち点に基づいて
行われる。
前記持ち点が0である場合には、当該ゲームキャラクタ
のゲーム動作を制限するための処理を行う。
像生成部160、音生成部164、通信制御部170な
どの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハ
ードウェアにより実現できる。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログ
ラム(画像生成プログラム)により実現できる。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム
(音生成プログラム)により実現できる。
制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、
CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プ
ログラム)により実現できる。
信データを一時的に記憶するものであり、その機能はR
AMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッ
ファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エ
リア184を有する。
/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信
エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが
当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信
エリア182からそのまま通信制御部170、I/Oポ
ート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一
方、必要なものである場合には、この受信データは処理
部140により読み出され、ワークメモリ158に書き
込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施
された後、送信データとして送信専用エリア182に書
き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介
して後段のゲーム装置に送信される。
ラクタ(以下プレーヤキャラクタという)の持ち点が0
になった後も、同じチームに属する他のゲームキャラク
タの前記持ち点が0でいない場合には、プレーヤキャラ
クタは他のゲームキャラクタと持ち点の受け渡しができ
る点にある。
ャラクタの持ち点が0になった時点で当該プレーヤのみ
ゲームオーバーになる。しかし本発明によれば、プレー
ヤキャラクタの持ち点が0になった後も、チームメイト
が持ち点を有していれば、プレーヤキャラクタは前記チ
ームメイトから持ち点を受領することができる。
するという戦い方が可能となり、チーム戦特有の戦法や
協力プレイ等を楽しむことができるゲーム装置を提供す
ることができる。
プレーヤ間の一体感を生むことが可能になる。この結
果、プレーヤのゲームへの没入度、熱中度を高めること
が可能になる。
キャラクタ間で持ち点が平均化されるように、持ち点の
受け渡しが行われる点にある。
ム画面を表した図である。図3(A)は持ち点の受け渡
し前の画面を表しており、図3(B)は、持ち点の受け
渡し後の画面である。
装置のプレーヤのゲームキャラクタP1の持ち点を示し
ており、212はP1のチームメイトであるゲームキャ
ラクタP2の持ち点を示している。例えば持ち点の受け
渡し前は、ゲームキャラクタP1の持ち点210が0で
あり、ゲームキャラクタP2の持ち点212が10であ
るとすると、持ち点の受け渡し後は、ゲームキャラクタ
P1とゲームキャラクタP2の持ち点は平均化されて、
それぞれ5となる。
にわかり易い形式で持ち点の受け渡しを実現することが
できる。
のゲームキャラクタが図3(A)に示すように所定の範
囲に近づくと持ち点の受け渡し処理を行う点にある。
レーヤキャラクタとチームメイトの位置を取得して、各
ゲームキャラクタ間の距離を求める。そして前記距離が
所定範囲内であれば、持ち点の受け渡し処理を行う。
ヤキャラクタをチームメイトに近づけるという簡単なル
ールで持ち点の受け渡しを行うことができる。このため
ゲームに不慣れな者にもわかりやすく、初心者から上級
者まで楽しめるゲーム装置を提供することができる。
作制限部145がゲームキャラクタの前記持ち点が0で
ある場合には、当該ゲームキャラクタのゲーム動作を制
限する点にある。
に、持ち点が0のゲームキャラクタP1は地面を転がる
ような移動しかできず、敵を攻撃することもできない状
態にある。
たプレーヤにペナルティを課すことができる。しかしプ
レーヤキャラクタが地面を転がってチームメイトに近づ
くことで、又はチームメイトがプレーヤキャラクタに近
づくことでチームメイトから持ち点を受領することがで
き、通常の動作が可能な状態に復活することができる。
ャートを用いて説明する。
を表している。なお、本フローチャートはデータの送受
信を行う部分は明示されていないが、通信制御部170
がI/Oポート172を介して他のゲーム装置から各ゲ
ームキャラクタの位置座標及び持ち点を各インター毎に
受信しているものとする。
まで(ステップS10)、ステップS20からステップ
S90までの処理を繰り返す。
ーバーか否かの検出を行う。即ち、プレーヤキャラクタ
の持ち点が0であるかどうかの検出を行う(ステップS
20)。持ち点が0でなければゲームオーバーになら
ず、ステップS50からステップS90の処理を行う。
受信したデータに基づきチームメイトの持ち点が0であ
るかどうかの検出を行う(ステップS30)。チームメ
イトの持ち点が0であった場合には、そこでゲームオー
バーとなる。なお、チームメートが複数いる場合には、
一人でも持ち点が0でない場合にはゲームオーバーとな
らず、全てのチームメイトの持ち点が0になった時点
で、当該チーム全員がゲームオーバーとなる。
け渡しのための処理を行う。まず他のゲーム装置から受
信したデータに基づきチームメイトの位置を取得し、プ
レーヤキャラクタとの距離を演算する。そしてチームメ
イトとの距離が一定距離以内である場合には、持ち点の
受け渡し処理を行う(ステップS50、S60)。
データに基づきチームメイトの持ち点を取得し、プレー
ヤキャラクタの持ち点との平均化を行う。そして平均化
した値でプレーヤキャラクタの値を更新する。
ャラクタの動作制限のための処理を行う。プレーヤキャ
ラクタの持ち点が0であれば当該プレーヤキャラクタの
動作制限を行い(ステップS70、S90)、プレーヤ
キャラクタの持ち点が0でなければ当該プレーヤキャラ
クタは正常動作を行う(ステップS70、S80)。
動作制限を行うか否かを表す動作制限フラグを設け、動
作制限を行う場合には当該ゲームキャラクタの動作制限
フラグをオンにし、正常動作を行う場合には当該ゲーム
キャラクタの動作制限フラグをオフにする。そして動作
を制御するプログラム側でこの動作制限フラグに基づき
ゲームキャラクタの動作を制御するような構成が考えら
れる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
を持ち点が0になった場合を例にとり説明したがこれに
限られない。例えば、持ち点が所定値になるとゲームオ
ーバーになるような性質を有するゲーム上の値である場
合には、持ち点が無くなった場合とは持ち点が所定値に
なる場合でもよい。
平均化するように受け渡しが行われる場合を例にとり説
明したがこれに限られない。例えば、受け渡しの量を操
作入力等により自由に決定できるようにしてもよい。ま
たプレーヤ間で持ち点が入れ替わるような受け渡しをお
こなってもよい。
後の持ち点の合計が等しくならなくても良い。即ち、持
ち点の受け渡しを行うことによってチームの持ち点の合
計が増加したり減少したりする場合でもよい。
の範囲に近づくことにより持ち点の受け渡し処理が行わ
れる場合を例にとり説明したがこれに限られない。例え
ば特定のアイテムを取得したり、特定の場所に到達する
ことにより、チームメイトと持ち点の受け渡しができる
ような場合でもよい。
キャラクタ間で自動的に持ち点の受け渡しが行われるよ
うな場合でもよい。
ラクタ間で持ち点の受け渡しが行われる場合を例にとり
説明したがこれに限られない。例えば3体以上のゲーム
キャラクタ間で持ち点の受け渡しが行われる場合でもよ
い。
ムキャラクタを例にとり説明したがこれに限られない。
例えばチームを組んでレーシングゲームを行う場合はレ
ーシングカー等がゲームキャラクタになってもよい。
タをプレーヤが操作していることも要しない。例えば2
対2で対戦可能なマルチプレーヤゲームにおいて参加プ
レーヤが3人以下の場合は、対応するプレーヤのいない
ゲームキャラクタはコンピュータが操作することにな
る。即ち図5(A)に示すように、P1、P2、P3は
プレーヤによって操作されるゲームキャラクタであり、
C1はコンピュータが操作するゲームキャラクタにな
る。この場合P1とC1、P2とP3がチームとなって
対戦を行うとすると、P1のチームメイトはコンピュー
タが操作するゲームキャラクタC1となるが、このよう
な場合でもよい。
2対2で対戦可能なマルチプレーヤゲームにプレーヤが
一人しか参加していない場合、即ちシングルプレーヤゲ
ームを行っている場合でもよい。即ち図5(B)におい
て、C1、C2、C3はコンピュータが操作するゲーム
キャラクタであり、P1のみがプレーヤが操作するゲー
ムキャラクタであるような場合でもよい。
構成する各ゲーム装置が個別に持ち点の受け渡し処理を
行っている場合を例にとり説明したが、これに限られな
い。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機
となり、当該マスター機が持ち点の受け渡し処理を行い
その結果を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置は
マスター機の指示に従って各ゲームキャラクタの持ち点
の更新を行うような構成でもよい。
態は図1に示すリング型に限られるものではない。例え
ば図6(A)に示すようなスター型や図6(B)に示す
ようなバス型等の場合にも本発明は適用可能である。デ
ータの送受信、持ち点の受け渡し処理のための情報等を
含む情報記憶媒体を、例えばマスター(ホスト)に持た
せるようにしてもよい。
すものに限らず種々の変形実施が可能である。
チームを作って対戦を行うゲームに適用可能であり、例
えばシューティングゲームやレーシングゲーム、スポー
ツゲーム等に適用できる。
のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
す図である。
例である。
面を表した図である。
めのフローチャートである。
形態を説明するための図である。
続形態の例を示す図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 複数のゲームキャラクタがチームを作っ
て他のチームと対戦するゲームを行うゲーム装置であっ
て、 プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム動作に基
づき前記ゲームキャラクタの持ち点を演算する持ち点演
算手段と、 複数のゲームキャラクタ間での持ち点の受け渡し処理を
行う持ち点受け渡し手段とを含み、 前記持ち点受け渡し手段が、 ゲームキャラクタの持ち点が無くなった後も、当該ゲー
ムキャラクタと同じチームに属する他のゲームキャラク
タが前記持ち点を有している場合には、当該ゲームキャ
ラクタと他のゲームキャラクタの持ち点の受け渡し処理
を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記持ち点受け渡し手段が、 複数のゲームキャラクタ間で持ち点が平均化されるよう
に、持ち点の受け渡し処理を行うことを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記持ち点受け渡し手段が、 複数のゲームキャラクタが所定の範囲に近づくと持ち点
の受け渡し処理を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 ゲームキャラクタの前記持ち点が無くなった場合には、
当該ゲームキャラクタのゲーム動作を制限する手段を含
むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 通信回線を介して他のゲーム装置とゲーム情報を送受信
する通信手段を含み、前記持ち点受け渡し手段が、 前記通信手段が受信したゲーム情報に基づき、当該ゲー
ムキャラクタと同じチームに属する他のゲームキャラク
タの前記持ち点を判断することを特徴とするゲーム装置 - 【請求項6】 複数のゲームキャラクタがチームを作っ
て他のチームと対戦するゲームを行うための情報記憶媒
体であって、 プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム動作に基
づき前記ゲームキャラクタの持ち点を演算するための第
一の情報と、 複数のゲームキャラクタ間での持ち点の受け渡し処理を
行うための第二の情報とを含み、 前記第二の情報が、 ゲームキャラクタの持ち点が無くなった後も、当該ゲー
ムキャラクタと同じチームに属する他のゲームキャラク
タが前記持ち点を有している場合には、当該ゲームキャ
ラクタと他のゲームキャラクタの持ち点の受け渡し処理
を行うための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP12682398A JP3374074B2 (ja) | 1998-04-21 | 1998-04-21 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP12682398A JP3374074B2 (ja) | 1998-04-21 | 1998-04-21 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11300046A true JPH11300046A (ja) | 1999-11-02 |
JP3374074B2 JP3374074B2 (ja) | 2003-02-04 |
Family
ID=14944828
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP12682398A Expired - Fee Related JP3374074B2 (ja) | 1998-04-21 | 1998-04-21 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3374074B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100947003B1 (ko) | 2009-05-29 | 2010-03-11 | 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스 | 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 장치 |
US7690988B2 (en) | 2000-11-21 | 2010-04-06 | Sony Computer Entertainment Inc. | Information processing method |
JP2013052191A (ja) * | 2011-09-06 | 2013-03-21 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバ |
-
1998
- 1998-04-21 JP JP12682398A patent/JP3374074B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR100947003B1 (ko) | 2009-05-29 | 2010-03-11 | 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스 | 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 장치 |
JP2013052191A (ja) * | 2011-09-06 | 2013-03-21 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバ |
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---|---|
JP3374074B2 (ja) | 2003-02-04 |
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