JP2009240565A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させる。
【解決手段】第1連続動作判断手段50によって、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったか判断され、連続動作実行フラグオン手段51によって、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態に設定され、警告表示手段53によって、悪質プレイを行った第1プレイヤ側の第1表示部3aに警告表示が行われ、第2所定動作判断手段54によって、警告表示手段53による警告表示が行われた後第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったか判断され、第1懲罰動作実行手段55によって、警告表示手段53による警告表示が行われた後第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったとき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、ネットワークゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲームシステムに関する。
近年、インターネットの普及やインターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して接続されたサーバ装置と複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数の端末装置とを用いたネットワークゲームが行われている。この種のネットワークゲームとしては、複数のプレイヤがサーバ装置を介して1対1で対戦可能な野球、サッカー、格闘技等の種々の通信対戦型のものがある(たとえば、特許文献1、非特許文献1参照)。
このような通信対戦型のネットワークゲームでは、第1プレイヤが使用する第1端末装置と、第2プレイヤが使用する第2端末装置とが、それぞれインターネットを介してサーバ装置に接続されている。サーバ装置は、オンラインサービスの会員認証等の各種の認証や、対戦相手を決定するためのマッチングを行うための装置であり、第1端末装置と第2端末装置とが対戦することが一旦決定されると、第1端末装置と第2端末装置とで直接データを送受信することで通信対戦ゲームを行っている。
このようなネットワークゲームに用いられる第1端末装置及び第2端末装置は、たとえば第1プレイヤ及び第2プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機器である。第1端末装置及び第2端末装置は、ゲームのキャラクタを表示可能な表示部や、表示部に表示されたキャラクタを操作するための操作部や、インターネットに接続されゲームデータを外部と送受信するための通信部を有している。また、第1端末装置及び第2端末装置には、操作部の操作に応じたゲーム制御や、表示部にゲームのキャラクタを表示させる表示制御や、ゲームデータを外部と通信によってやりとりする通信制御等を行うゲームプログラムがそれぞれ内蔵されている。ここでは、第1端末装置の通信部と第2端末装置の通信部とが、インターネットを介してゲームデータを通信することにより、第1プレイヤが選択した第1チームと第2プレイヤが選択した第2チームとが通信対戦可能である。
特許第3412693号公報 実況パワフルプロ野球13公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、2006年8月31日
前記従来の通信対戦型のネットワークゲームでは、たとえば、第1端末装置の第1プレイヤが選択した第1チームと、第2端末装置の第2プレイヤが選択した第2チームとが対戦する野球ゲームにおいて、第1プレイヤが操作する投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、第2プレイヤが操作する打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する通信対戦ゲームを行っている場合を考える。このような通信対戦ゲームを行っているときにおいて、たとえば、第1プレイヤが悪意をもって投手キャラクタを操作し、意図的に四球や死球となるような投球操作を連続的に行ったり、あるいは走者キャラクタがいるときに牽制操作を連続的に半永久的に行ったりすることがある。従来のネットワークゲームでは、このような悪質な第1プレイヤと対戦した場合、悪質なプレイ(連続四死球動作、連続牽制動作)が繰り返し行われるため、対戦している健全な第2プレイヤは降参するコマンドを選択するしかなく、悪質な第1プレイヤが有利な第2プレイヤにとって理不尽な状態となっている。このように、悪質な第1プレイヤが有利な健全な第2プレイヤにとって理不尽な状態となっていると、健全な第2プレイヤにとっては、著しく興趣性に欠けるゲームとなり、すなわち、興趣性の高い対戦ゲームを実現するのが非常に困難である。
本発明の課題は、ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、ネットワークを介して第2プレイヤが使用する第2端末装置と通信対戦可能な第1プレイヤが使用する第1端末装置に設けられたコンピュータに、第1端末装置の第1操作部の操作によって第1端末装置の第1表示部及び第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタを第1端末装置の第1制御部によって動作させ、第2端末装置の第2操作部の操作によって第1表示部及び第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタを第1制御部によって動作させる対戦ゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを第1制御部によって判断する第1連続動作判断機能。
(2)第1連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第1制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする連続動作実行フラグオン機能。
(3)連続動作実行フラグオン機能によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第1表示部に警告表示を行う警告表示機能。
(4)警告表示機能により警告表示が行われた後、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かを第1制御部によって判断する第2所定動作判断機能。
(5)第2所定動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと第1制御部によって判断されたとき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作を実行する第1懲罰動作実行機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、たとえば、第1端末装置の第1プレイヤが選択した第1チームと、第2端末装置の第2プレイヤが選択した第2チームとが対戦する野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、第1プレイヤが操作する投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、第2プレイヤが操作する打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する通信対戦ゲームを行っている場合を考える。また、第1プレイヤは、悪質プレイを行う悪質プレイヤであり、第2プレイヤは通常のプレイを行う健全プレイヤであるとする。
まず、第1連続動作判断機能において、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第1制御部によって判断される。ここで、第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったかというのは、第1プレイヤの悪意のある意図的な操作によって第1ゲームキャラクタが悪質なプレイをしたか否かを判断するための判断条件であって、たとえば第1ゲームキャラクタである投手キャラクタが四死球動作を10回連続で行ったか、投手キャラクタが牽制動作を20回連続で行ったかという判断条件である。第1連続動作判断機能では、投手キャラクタが四死球動作を10回連続で行ったか否かが判断される。
次に、連続動作実行フラグオン機能において、第1連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第1制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態にされる。ここで、連続動作実行フラグとは、連続動作を実行した、すなわち悪質プレイを実行したことを示す悪質プレイ実行フラグであって、たとえば連続動作を実行したオンの状態のときには、悪質プレイ実行フラグとして1が設定され、連続動作を実行していないオフの状態のときには、悪質プレイ実行フラグとして0が設定される。連続動作実行フラグオン機能では、第1連続動作判断機能において、投手キャラクタが四死球動作を10回連続で行ったと判断されたとき、悪質プレイ実行フラグが1に設定される。
次に、警告表示機能において、連続動作実行フラグオン機能によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第1表示部に警告表示が行われる。ここでは、悪質プレイ実行フラグが1に設定されているとき、悪質プレイを行った第1プレイヤ側の第1表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われる。このとき、悪質プレイが行われた第2プレイヤ側の第2表示部に警告表示が行われることはない。警告表示機能では、悪質プレイを行った第1プレイヤ側の第1表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われる。
次に、第2所定動作判断機能において、警告表示機能により警告表示が行われた後、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かが第1制御部によって判断される。ここで、警告表示機能により警告表示が行われた後第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか、というのは、第1プレイヤ側の第1表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われたにも関わらず、第1プレイヤのさらなる意図的な操作によって第1ゲームキャラクタが、新たに悪質なプレイをしたか否かを判断するための判断条件である。なお、ここでは、第1操作部の操作による第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かが判断されるので、第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かに限定されず、たとえば警告表示が行われた後に投手キャラクタが連続四死球動作をさらに1回行ったか、投手キャラクタが牽制動作をさらに1回行ったかという判断条件である。第2所定動作判断機能では、投手キャラクタが連続四死球動作をさらに1回行ったか否かが判断される。
そして、第1懲罰動作実行機能において、第2所定動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと第1制御部によって判断されたとき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。ここで、第1プレイヤに対する第1懲罰動作とは、悪質プレイヤに対する第1プレイヤにペナルティを付与する動作であって、たとえば第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作である。第1懲罰動作実行機能では、第2所定動作判断機能によって投手キャラクタが連続四死球動作をさらに1回行ったと判断されたとき、第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行されている。
このゲームプログラムでは、第1連続動作判断機能によって、第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか(投手キャラクタが四死球動作を10回連続で行ったか)否かが判断され、連続動作実行フラグオン機能によって、第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行った(投手キャラクタが四死球動作を10回連続で行った)とき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態(悪質プレイ実行フラグが1)に設定され、警告表示機能によって、連続動作実行フラグがオンの状態(悪質プレイ実行フラグが1)に設定されたとき、悪質プレイを行った第1プレイヤ側の第1表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われる。そして、第2所定動作判断機能によって、警告表示が行われた後、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか(投手キャラクタが連続四死球動作をさらに1回行ったか)否かが判断され、第1懲罰動作実行機能によって、警告表示が行われた後、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行った(投手キャラクタが連続四死球動作をさらに1回行った)とき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作(第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作)が実行される。
ここでは、悪質プレイヤである第1プレイヤが、悪質なプレイ(連続四死球動作)を繰り返し行ったとき、警告表示機能によって、第1プレイヤ側の第1表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われるので、第1プレイヤに悪質なプレイを行ったことを認識させることができる。さらに、ここでは、警告表示が行われたにも関わらず、第1プレイヤのさらなる意図的な操作によって第1ゲームキャラクタが、新たに悪質なプレイをした場合には、第1懲罰動作実行機能によって、第1プレイヤに対する第1懲罰動作(第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作)が実行されるので、悪質プレイを繰り返す第1プレイヤに対してペナルティを付与することで、従来のように健全な第2プレイヤが降参するコマンドを選択するといった第2プレイヤにとって理不尽な状態を解消できる。さらに、第1プレイヤに対する第1懲罰動作が、第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作である場合には、第2プレイヤが選択したチームが勝ちという結果が決定されるので、悪質プレイが行われた第2プレイヤが有利となる(悪質プレイに対する代償を享受できる)状態にすることが可能である。また、悪質なプレイヤである第1プレイヤにとっても、悪質プレイを行うとペナルティが課されることが認識されるので、さらなる悪質プレイを抑制(牽制)することができ、このため、より健全なネットワーク対戦ゲームを実現できる。したがって、従来の対戦ゲームに比して、興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)第1連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第1連続動作実行回数計数機能。
警告表示機能は、第1連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、対戦ゲーム開始前において、第1表示部に警告表示を行う。
このプログラムによって実現されるゲームでは、第1連続動作実行回数計数機能において、第1連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数される。そして、警告表示機能において、第1連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、対戦ゲーム開始前において、第1表示部に警告表示が行われる。ここで、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数とは、たとえば投手キャラクタが四死球動作を10回連続で行ったことを1セットで1回として計数される悪質プレイを行った回数であって、連続動作を実行した回数が所定の回数(たとえば、投手キャラクタが四死球動作を10回連続で行ったことを1回)以上であるときに、対戦ゲーム開始前に第1表示部に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」のような警告表示を行う。ここでは、警告表示を行う条件を連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数によって決定されるので、連続動作実行回数に応じて警告表示の内容を適切に変更することができる。また、連続動作実行回数が1回でも計数されると、対戦ゲーム開始前にその都度警告表示が行われるようになるので、第1プレイヤに対して、さらなる悪質プレイを抑制(牽制)することができる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(7)第2所定動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第2連続動作実行回数計数機能。
(8)第2連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、第1プレイヤに対する第2懲罰動作を実行する第2懲罰動作実行機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、第2連続動作実行回数計数機能において、第2所定動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数される。第2懲罰動作実行機能において、第2連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、第1プレイヤに対する第2懲罰動作が実行される。ここでは、第2所定動作判断機能における所定の動作を行ったか否かの判断が、第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かの判断になっている。ここでは、第2連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上(たとえば、悪質プレイ回数が6回以上)であるとき、第1プレイヤに対する第2懲罰動作を、たとえば第1プレイヤに対する第1懲罰動作(第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作)より厳しい動作(ネットワークゲームをするために必要な認証情報であるアカウントを停止することを決定する動作)とすることによって、悪質プレイ回数に応じたペナルティを悪質プレイヤに課すことができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)第2懲罰動作実行機能によって第1プレイヤに対する第2懲罰動作が実行された後、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを第1制御部によって判断する第3連続動作判断機能。
(10)第3連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第1制御部によって判断されたとき、第1プレイヤに対する第3懲罰動作を実行する第3懲罰動作実行機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、第3連続動作判断機能において、第2懲罰動作実行機能によって第1プレイヤに対する第2懲罰動作が実行された後、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第1制御部によって判断される。第3懲罰動作実行機能において、第3連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第1制御部によって判断されたとき、第1プレイヤに対する第3懲罰動作が実行される。ここでは、第2懲罰動作実行機能によって第2懲罰動作(アカウントを停止することを決定する動作)が行われた後、たとえばアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、第3懲罰動作実行機能によって、第1プレイヤに対する第3懲罰動作を、第1プレイヤに対する第2懲罰動作(アカウントを停止することを決定する動作)より厳しい動作(アカウントを抹消することを決定する動作)することによって、悪質プレイを執拗に繰り返す悪質プレイヤに対してネットワークゲームに2度と参加できないといった重大なペナルティを課すことができる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(11)第2懲罰動作実行機能によって第1プレイヤに対する第2懲罰動作が実行された後、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを第1制御部によって判断する第3連続動作判断機能。
(12)第3連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、それまでに連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第3連続動作実行回数計数機能。
(13)第3連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行っていないと第1制御部によって判断されたとき、第3連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる連続動作実行回数減少実行機能。
このプログラムは、悪質プレイを行ったプレイヤに対して、いわば、更生の機会を与える機能を持たせるものである。
このプログラムによって実現されるゲームでは、第3連続動作判断機能において、第2懲罰動作実行機能によって第1プレイヤに対する第2懲罰動作が実行された後、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第1制御部によって判断される。第3連続動作実行回数計数機能において、第3連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数される。連続動作実行回数減少実行機能において、第3連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行っていないと第1制御部によって判断されたとき、第3連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数だけ減少される。ここでは、第2懲罰動作実行機能によって第2懲罰動作(アカウントを停止することを決定する動作)が行われた後、たとえばアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、第3連続動作判断機能によって、悪質プレイヤであった第1プレイヤが改心し、試合終了まで悪質プレイ(投手キャラクタが四死球動作を10回連続で行った)を行わなかったと判断されたとき、連続動作実行回数減少実行機能によって、それまでに行われた悪質プレイの回数である第3連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数を所定の回数(たとえば、1回分)だけ減少させるようになっている。ここでは、悪質プレイヤであった第1プレイヤが改心し、試合終了まで悪質プレイ(投手キャラクタが四死球動作を10回連続で行った)を行わなかった場合には、それまで行った悪質プレイ実行回数を減少させることで、第1プレイヤに対して悪質プレイヤから健全プレイヤになるための動機付けを行うことができる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項5のゲームプログラムにおいて、連続動作実行回数減少実行機能は、連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる割合が、連続動作を実行したときの連続動作実行回数を所定の回数だけ増加させる割合より小さくなるように減少させる機能である。ここで、たとえば、悪質プレイを行ったときは、悪質プレイ実行回数を3回ずつ増加させる場合、悪質プレイを行わなかったときは、悪質プレイ実行回数を1回ずつ返照させるようにすることで、悪質プレイヤから健全プレイヤに回復するために一定の困難性を与えることができる。
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項5又は6のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(14)連続動作実行回数減少実行機能によって連続動作実行回数が所定の回数だけ減少された後、警告表示機能を無効化する警告表示無効化機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、警告表示無効化機能において、連続動作実行回数減少実行機能によって連続動作実行回数が所定の回数だけ減少された後、警告表示機能が無効化される。ここでは、悪質プレイヤから健全プレイヤに回復する過程にあるときには、警告表示無効化機能によって、警告表示を行わないようにすることで、悪質プレイヤであった第1プレイヤが更正している過程であることを実感させることができる。
請求項8に係るゲームプログラムは、請求項5から7のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(15)連続動作実行回数減少実行機能によって連続動作実行回数が所定の回数になったと第1制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオフの状態にする連続動作実行フラグオフ機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、連続動作実行フラグオフ機能において、連続動作実行回数減少実行機能によって連続動作実行回数が所定の回数になったと第1制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態にされる。ここでは、連続動作実行回数が所定の回数(たとえば、0回)になったとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態(悪質プレイ実行フラグが0)に設定されるので、悪質プレイヤであった第1プレイヤが完全に更正した初期状態までリセットさせることができる。
請求項9に係るゲーム装置は、ネットワークを介して第2プレイヤが使用する第2端末装置と通信対戦可能な第1プレイヤが使用する第1端末装置に設けられたコンピュータに、第1端末装置の第1操作部の操作によって第1端末装置の第1表示部及び第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタを第1端末装置の第1制御部によって動作させ、第2端末装置の第2操作部の操作によって第1表示部及び第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタを第1制御部によって動作させる対戦ゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、第1連続動作判断手段と、連続動作実行フラグオン手段と、警告表示手段と、第2所定動作判断手段と、第1懲罰動作実行手段とを備えている。第1連続動作判断手段において、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第1制御部によって判断される。連続動作実行フラグオン手段において、第1連続動作判断手段によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第1制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態にされる。警告表示手段において、連続動作実行フラグオン手段によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第1表示部に警告表示が行われる。第2所定動作判断手段において、警告表示手段により警告表示が行われた後、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かが第1制御部によって判断される。第1懲罰動作実行手段において、第2所定動作判断手段によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと第1制御部によって判断されたとき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。
請求項10に係るゲーム制御方法は、ネットワークを介して第2プレイヤが使用する第2端末装置と通信対戦可能な第1プレイヤが使用する第1端末装置に設けられたコンピュータに、第1端末装置の第1操作部の操作によって第1端末装置の第1表示部及び第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタを第1端末装置の第1制御部によって動作させ、第2端末装置の第2操作部の操作によって第1表示部及び第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタを第1制御部によって動作させる対戦ゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第1連続動作判断ステップと、連続動作実行フラグオンステップと、警告表示ステップと、第2所定動作判断ステップと、第1懲罰動作実行ステップとを備えている。第1連続動作判断ステップにおいて、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第1制御部によって判断される。連続動作実行フラグオンステップにおいて、第1連続動作判断ステップによって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第1制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態にされる。警告表示ステップにおいて、連続動作実行フラグオンステップによって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第1表示部に警告表示が行われる。第2所定動作判断ステップにおいて、警告表示ステップにより警告表示が行われた後、第1操作部の操作によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かが第1制御部によって判断される。第1懲罰動作実行ステップにおいて、第2所定動作判断ステップによって第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと第1制御部によって判断されたとき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。
請求項11に係るゲームシステムは、ネットワークを介して第2プレイヤが使用する第2端末装置と通信対戦可能な第1プレイヤが使用する第1端末装置に設けられた第1コンピュータ及び第2端末装置に設けられた第2コンピュータに、第1端末装置の第1操作部の操作によって第1端末装置の第1表示部及び第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタを第1端末装置の第1制御部及び第2端末装置の第2制御部によって動作させ、第2端末装置の第2操作部の操作によって第1表示部及び第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタを第1制御部及び第2制御部によって動作させる対戦ゲームを実行するゲームシステムである。このゲームシステムは、第1連続動作判断機能と、連続動作実行フラグオン機能と、警告表示機能と、第2所定動作判断機能と、第1懲罰動作実行機能とを備えている。第1連続動作判断機能において、第1操作部又は第2操作部の操作によって第1ゲームキャラクタ又は第2ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第1制御部及び第2制御部によって判断される。連続動作実行フラグオン機能において、第1連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタ又は第2ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと第1制御部及び第2制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態にされる。警告表示機能において、連続動作実行フラグオン機能によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第1表示部又は第2表示部に警告表示が行われる。第2所定動作判断機能において、警告表示機能により警告表示が行われた後、第1操作部又は第2操作部の操作によって第1ゲームキャラクタ又は第2ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かが第1制御部及び第2制御部によって判断される。第1懲罰動作実行機能において、第2所定動作判断機能によって第1ゲームキャラクタ又は第2ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと第1制御部及び第2制御部によって判断されたとき、第1プレイヤ又は第2プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。
本発明によれば、ネットワークゲームプログラムにおいて、第1連続動作実行回数計数機能において、第1連続動作判断機能によって第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数され、警告表示機能において、第1連続動作実行回数計数機能によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、対戦ゲーム開始前において、第1表示部に警告表示が行われる。ここでは、警告表示を行う条件を連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数によって決定されるので、連続動作実行回数に応じて警告表示の内容を適切に変更することができるとともに、連続動作実行回数が1回でも計数されると、対戦ゲーム開始前にその都度警告表示が行われるようになるので、第1プレイヤに対して、さらなる悪質プレイを抑制(牽制)することができる。
〔ネットワークゲームシステムの構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての第1端末装置101と、第1端末装置101とインターネット100を介して通信対戦可能な第2端末装置102と、第1端末装置101及び第2端末装置102の接続をインターネット100を介して認証するサーバ103とが接続されたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。また、図2は、第1端末装置101の一例としての構成を示すブロック図である。
図1に示すネットワークゲームシステムは、第1端末装置101及び第2端末装置102と、サーバ103とを備えている。第1端末装置101及び第2端末装置102とサーバ103とは、インターネット100を介して相互に通信可能なように接続されている。
第1端末装置101及び第2端末装置102は、プレイヤである会員が使用する端末装置であり、たとえば各プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたネットワークゲームとしての野球ゲームを実行可能なパーソナルコンピュータである。サーバ103は、プレイヤである会員が第1端末装置101及び第2端末装置102を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを実行するために、対戦するプレイヤを決定したり、会員登録の確認や課金等のために各プレイヤを認証するためのサーバ装置である。第1端末装置101及び第2端末装置102には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されており、第1端末装置101と第2端末装置102とで直接データのやりとりを行う、いわゆるP2P(Peer to Peer)によるネットワークゲームを行うようになっている。このため、サーバ103には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されておらず、各プレイヤの認証を行うための認証プログラムのみが主に格納されている。なお、第1端末装置101及び第2端末装置102以外にも、複数のプレイヤが使用する図示しない複数の端末装置がインターネット100に接続されており、サーバ103によって2つの端末装置ごとに対戦相手が決定されるようになっている。
インターネット100では、たとえばTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)にしたがって、第1端末装置101及び第2端末装置102と、サーバ103との間で相互に種々の情報等が送受信される。特に、P2P接続される第1端末装置101と第2端末装置102との間では、TCP/IPのトランスポート層上の通信方式であるUDP(User Datagram Protocol)によって種々の情報等が通信される。UDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わない、すなわちデータを相手側の端末に送りっぱなしにする通信方式であるので、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いといった特徴を有している。このため、大量のデータを相互に高速通信する対戦型のネットワークゲームでは、UDPが多く使用されている。なお、インターネット100を使用する場合、通常、第1端末装置101及び第2端末装置102はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続され、プロバイダサーバを経由してインターネット100に接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。
第1端末装置101及び第2端末装置102を使用するプレイヤは、ネットワークゲームを管理している会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を行った会員であり、たとえば、第2端末装置102を使用する第2プレイヤがゲーム空間において投手キャラクタ(現実の野球の試合における投手に相当)を操作するとともに、第1端末装置101を使用する第1プレイヤが同じゲーム空間において打者キャラクタ(現実の野球の試合における打者に相当)を操作することによって、投手キャラクタが投げたボールオブジェクト(現実の野球の試合におけるボールに相当)を打者キャラクタが打つ野球ゲームによる通信対戦を行う。
〔ネットワークゲーム装置の構成〕
第1端末装置101は、図1及び図2に示すように、第1制御部1aと、第1記憶部2aと、第1表示部3aと、第1音声出力部4aと、第1操作部5aと、第1通信部6aとから構成されており、それぞれがバス30aを介して接続される。バス30aは、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、第1制御部1a、第1記憶部2a、第1音声出力部4a、第1操作部5a及び第1通信部6aは、パーソナルコンピュータ内に含まれており、第1表示部3aは、パーソナルコンピュータの外部に接続されたディスプレイモニタ内に含まれている。また、サーバ103は、図1に示すように、主に、サーバ制御部1cと、サーバ記憶部2cと、サーバ通信部6cとから構成されている。
第1制御部1aは、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。第1制御部1aは、たとえば図2に示すように、CPU7a(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8aと、画像処理プロセッサ9aとから構成されている。CPU7aと信号処理プロセッサ8aと画像処理プロセッサ9aとは、それぞれがバス30aを介して互いに接続されている。
CPU7aは、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7aは、信号処理プロセッサ8aに対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8aは、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9aは、主に、信号処理プロセッサ8aの計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12aに書き込む処理を行っている。
第1記憶部2aは、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。第1記憶部2aは、たとえば図2に示すように、記録媒体10aと、インターフェース回路11aと、RAM12a(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10aには、インターフェース回路11aが接続されている。そして、インターフェース回路11aとRAM12aとはバス30aを介して接続されている。
記録媒体10aは、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10aは、たとえばパーソナルコンピュータの内部に設置されたハードディスクドライブであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10aには、パーソナルコンピュータの内部に設置された読取装置から読み取り可能なCD−ROMも含まれており、このCD−ROMは、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータをインストールするための初期プログラムが格納されている。なお、ハードディスクドライブは、プレイヤ固有のデータであるゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
RAM12aは、記録媒体10aから読み出された各種データを一時的に格納したり、第1制御部1aからの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12aには、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
第1表示部3aは、主に、画像処理プロセッサ9aによってRAM12aに書き込まれた画像データや、記録媒体10aから読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。第1表示部3aは、たとえば図2に示すように、液晶ディスプレイ21aと、インターフェース回路22aと、D/Aコンバータ23a(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。液晶ディスプレイ21aにはD/Aコンバータ23aが接続されており、D/Aコンバータ23aにはインターフェース回路22aが接続されている。そして、インターフェース回路22aにバス30aが接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路22aを介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号が液晶ディスプレイ21aに画像として出力される。なお、D/Aコンバータ23aを設けずに、デジタル画像信号が液晶ディスプレイ21aに画像として出力されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイに代えてCRT(陰極線管)に画像を出力するようにしてもよい。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
第1音声出力部4aは、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。第1音声出力部4aは、たとえば図2に示すように、スピーカー13aと、増幅回路14aと、D/Aコンバータ15aと、インターフェース回路16aとから構成されている。スピーカー13aには増幅回路14aが接続されており、増幅回路14aにはD/Aコンバータ15aが接続されており、D/Aコンバータ15aにはインターフェース回路16aが接続されている。そして、インターフェース回路16aにバス30aが接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16aを介してD/Aコンバータ15aに供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14aによって増幅され、スピーカー13aから音声として出力される。
第1操作部5aは、図2に示すように、主に、キーボード17aと、マウス18aと、操作情報インターフェース回路19aと、インターフェース回路20aとから構成されている。キーボード17a及びマウス18aには、操作情報インターフェース回路19aが接続されており、操作情報インターフェース回路19aにはインターフェース回路20aが接続されている。そして、インターフェース回路20aにバス30aが接続されている。
キーボード17a及びマウス18aは、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をCPU7aに送出する。キーボード17aの操作は、たとえば上下左右方向のキーの操作によって、キャラクタやカーソルを液晶ディスプレイ21aの画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7aに与えるために使用される。また、たとえばキーボード17aのSキーの操作によって、投手キャラクタを液晶ディスプレイ21aの画面上で投球動作させたり、打者キャラクタを液晶ディスプレイ21aの画面上で打撃動作させたりするコマンドをCPU7aに与える。また、たとえばSPACEキーの操作によって、試合を中断したり、たとえばESCキーの操作によって、試合を終了するコマンドをCPU7aに与える。なお、キーボード17aの操作は、マウス18aの操作(クリックや移動操作)に代替可能であり、たとえばF11キーの操作によって、キーボード17aの操作とマウス18aの操作とを切り替えるコマンドをCPU7aに与える。
第1通信部6aは、図2に示すように、主に、通信情報インターフェース回路24aと、インターフェース回路25aと、モデム26aとから構成されている。モデム26aには、通信情報インターフェース回路24aが接続されており、通信情報インターフェース回路24aにはインターフェース回路25aが接続されている。そして、インターフェース回路25aにバス30aが接続されている。
モデム26aは、パーソナルコンピュータの内部または外部に装着されたNIC(Network Interface Card)を介して接続され、所定のプロバイダサーバを経由してインターネット100に接続するための装置である。モデム26aは、所定のプロバイダサーバに接続したときに貸与されインターネット100上で唯一のアドレスであるグローバルIPアドレスを得ることができ、これによりプレイヤを識別することが可能になるとともに、インターネット100側から内部に接続することが可能になる。なお、モデム26aを介してUDP通信するときには、NICに接続されるルータ等において、専用のポート(たとえば12079番等)の通信を許可する必要がある。ここでは、モデム26aを介してインターネット100に接続され、後述する第2端末装置102のモデム26bとP2P接続が可能になる。
第2端末装置102は、第1端末装置101と同一の構成であって、図1に示すように、第2制御部1bと、第2記憶部2bと、第2表示部3bと、第2音声出力部4bと、第2操作部5bと、第2通信部6bとから構成されている。第2制御部1b、第2記憶部2b、第2表示部3b、第2音声出力部4b、第2操作部5b及び第2通信部6bの構成は、前述した第1制御部1a、第1記憶部2a、第1表示部3a、第1音声出力部4a、第1操作部5a及び第1通信部6aの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第1端末装置101の図番aに第2端末装置102の図番bが対応しており、たとえば第2端末装置102には、第1端末装置101のモデム26aに対応する図示しないモデム26bが設けられている。ここでは、モデム26bを介してインターネット100に接続され、第1端末装置101のモデム26aとP2P接続が可能になる。
以上のような構成からなるネットワークゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。
第1プレイヤが使用する第1端末装置101上においてネットワークゲームアプリケーションが起動されると、CPU7aが、記録媒体10aに記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10aから画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12aに格納される。また、キーボード17a及びマウス18aからの操作情報や、モデム26aを介して得られる第2端末装置102からの各種の情報も、RAM12aに格納される。そして、CPU7aが、RAM12aに格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12aに格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7aからのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8aが、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9aが、信号処理プロセッサ8aの計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12aへの書き込み処理などを行う。そして、RAM12aに書き込まれた画像データが、インターフェース回路22aを介してD/Aコンバータ23aに供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ23でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データは液晶ディスプレイ21aに供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8aが、CPU7aからのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8aから出力されて、インターフェース回路16aを介してD/Aコンバータ15aに供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14aを介してスピーカー13aから音声として出力される。
なお、第2プレイヤが使用する第2端末装置102上における動作は、第1プレイヤが使用する第1端末装置101上における動作と同一であるので、詳細な説明は省略する。
〔ネットワークゲーム装置における各種処理概要〕
本実施形態の第1端末装置101及び第2端末装置102において実行されるネットワークゲームは、前述したように通信対戦可能な野球ゲームである。第1端末装置101は、第1プレイヤが第1操作部5aを操作することによって、液晶ディスプレイ21aに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第2端末装置102は、第2プレイヤが第2操作部5bを操作することによって、液晶ディスプレイ21bに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、第1端末装置101を使用する第1プレイヤが投手キャラクタ70(図9参照)を操作するとともに、第2端末装置102を使用する第2プレイヤが打者キャラクタ72(図9参照)を操作することによって、投手キャラクタ70が投球したボールオブジェクトを打者キャラクタ72が打撃する野球ゲームを実現可能になっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能を示すブロック図である。
第1端末装置101では、図3に示すように、第1制御部1aは、第1連続動作判断手段50と、連続動作実行フラグオン手段51と、第1連続動作実行回数計数手段52と、警告表示手段53と、第2所定動作判断手段54と、第1懲罰動作実行手段55と、第2連続動作実行回数計数手段56と、第2懲罰動作実行手段57と、第3連続動作判断手段58と、第3懲罰動作実行手段59と、第3連続動作実行回数計数手段60と、連続動作実行回数減少実行手段61と、警告表示無効化手段62と、連続動作実行フラグオフ手段63とを主に備えている。
第1連続動作判断手段50は、第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを第1制御部1aによって判断する。ここで、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったかというのは、第1プレイヤの悪意のある意図的な操作によって投手キャラクタ70が悪質なプレイをしたか否かを判断するための判断条件である。ここでは、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったか、投手キャラクタ70が牽制動作を20回連続で行ったかという判断条件である。なお、図9では、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行う直前の対戦画面30を示しており、10番目の打者である打者キャラクタ72と対戦するとき、ボールカウント31が0ストライク3ボール、スコア32が連続押し出しによる6得点、ランナー状況33が満塁であることを表している。第1連続動作判断手段50では、10番目の打者である打者キャラクタ72と対戦結果に応じて、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったか否かが判断される。
連続動作実行フラグオン手段51は、第1連続動作判断手段50によって投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったと第1制御部1aによって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする。ここで、連続動作実行フラグとは、連続動作を実行した、すなわち悪質プレイを実行したことを示す悪質プレイ実行フラグであって、たとえば連続動作を実行したオンの状態のときには、悪質プレイ実行フラグとして1が設定され、連続動作を実行していないオフの状態のときには、悪質プレイ実行フラグとして0が設定される。具体的には、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったとき、投手キャラクタ70が牽制動作を20回連続で行ったかときに悪質プレイを実行したとして、悪質プレイ実行フラグが1に設定される。連続動作実行フラグオン手段51では、第1連続動作判断手段50において、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったと判断されたとき、悪質プレイ実行フラグが1に設定される。ここでは、連続動作実行フラグオン手段51によって設定された悪質プレイ実行フラグが1であるという情報を含む各種データは、第1記憶部2aに格納される。
第1連続動作実行回数計数手段52は、第1連続動作判断手段50によって投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数がカウントされる。ここで、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数とは、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったことを1セットで1回として計数される悪質プレイを行った回数である。なお、図9では、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行う直前の対戦画面30を示しているので、この10番目の打者である打者キャラクタ72と対戦結果が四死球である場合には、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったことになり、第1連続動作実行回数計数手段52によって連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が1回であるとカウントされる。ここでは、第1連続動作実行回数計数手段52によって計数された連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が1回であるという情報を含む各種データは、第1記憶部2aに格納される。
警告表示手段53は、連続動作実行フラグオン手段51によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第1表示部3aに図4に示す警告表示を行う。さらに、警告表示手段53は、第1連続動作実行回数計数手段52によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、次回の対戦ゲーム開始前において、第1表示部3aに図4に示す警告表示を行う。ここでは、第1記憶部2aから読み出された悪質プレイ実行フラグが1に設定されているとき、図4に示すように、悪質プレイを行った第1プレイヤ側の第1表示部3aの表示画面40に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という文章オブジェクト41を表示する警告表示が行われる。また、警告表示手段53では、連続動作を実行した回数が所定の回数(ここでは、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったことを1回)以上であるときに、次回の対戦ゲーム開始前に悪質プレイを行った第1プレイヤ側の第1表示部3aの表示画面40に「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という文章オブジェクト41を表示する警告表示するようになっている。なお、図示しないが、悪質プレイが行われた第2プレイヤ側の第2表示部3bに警告表示が行われることはない。警告表示手段53では、連続動作実行フラグオン手段51によって連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、第1連続動作実行回数計数手段52によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、次回の対戦ゲーム開始前において、第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われる。
第2所定動作判断手段54は、警告表示手段53により警告表示が行われた後、第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったか否かが第1制御部1aによって判断される。ここで、警告表示手段53により警告表示が行われた後、第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったか、というのは、第1プレイヤ側の第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われた後に、第1プレイヤのさらなる意図的な第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が、新たに悪質なプレイをしたか否かを判断するための判断条件である。なお、ここでは、第1操作部5aの操作による投手キャラクタ70が所定の動作を行ったか否かが判断されるので、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かに限定されない。すなわち、ここでの判断条件は、警告表示手段53により警告表示が行われた後に投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行ったか、投手キャラクタ70が牽制動作をさらに1回行ったかという判断条件である。第2所定動作判断手段54では、投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行ったか否かが判断される。
第1懲罰動作実行手段55は、第2所定動作判断手段54によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったと第1制御部1aによって判断されたとき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。ここで、第1プレイヤに対する第1懲罰動作とは、悪質プレイヤに対する第1プレイヤにペナルティを付与する動作であって、具体的には、第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作である。このとき、悪質プレイを行った第1プレイヤの第1表示部3aの表示画面40には、図5に示すように、「悪質なプレイを行った為、負けとなりました」という文章オブジェクト41を表示する試合終了表示を行うようになっている。また、同時に、悪質プレイが行われた第2プレイヤの第2表示部3bの表示画面40には、図6に示すように、「相手プレイヤーが悪質なプレイを行った為、勝ちとなりました」という文章オブジェクト41を表示する試合終了表示を行うようになっている。第1懲罰動作実行手段55では、第2所定動作判断手段54によって投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行ったと判断されたとき、第1プレイヤが選択したチーム(図9ではAチーム)が負けという結果を決定する第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。
第2連続動作実行回数計数手段56は、第2所定動作判断手段54によって投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されたとき、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が6回であるとカウントされる。ここでは、第2連続動作実行回数計数手段56によって計数された連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が6回であるという情報を含む各種データは、第1記憶部2aに格納される。
第2懲罰動作実行手段57は、第2連続動作実行回数計数手段56によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、第1プレイヤに対する第2懲罰動作が実行される。ここでは、第2所定動作判断手段54における所定の動作を行ったか否かという判断条件が、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かという判断条件になっている。具体的には、第2連続動作実行回数計数手段56によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上(悪質プレイ回数が6回以上)であるとき、第1プレイヤに対する第2懲罰動作を、第1プレイヤに対する第1懲罰動作(第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作)より厳しい動作(ネットワークゲームをするために必要な認証情報であるアカウントを停止することを決定する動作)となっている。なお、第2懲罰動作実行手段57が行われる前の対戦ゲーム開始前において、警告表示手段53によって、第2連続動作実行回数計数手段56によって計数された連続動作実行回数が所定の回数以上(悪質プレイ回数が6回以上)であるとき、図7に示すように、第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、アカウント停止となります」という警告表示が行われる。第2懲罰動作実行手段57では、第2連続動作実行回数計数手段56によって計数された連続動作実行回数が6回以上であるとき、第1プレイヤに対する第2懲罰動作であるアカウントを停止することを決定する動作が実行される。
第3連続動作判断手段58は、第2懲罰動作実行手段57によって第1プレイヤに対する第2懲罰動作が実行された後、第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かが第1制御部1aによって判断される。第3連続動作判断手段58では、第1プレイヤに対する第2懲罰動作であるアカウントを停止することを決定する動作が実行された後、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行った(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行った)か否かが判断される。
第3懲罰動作実行手段59は、第3連続動作判断手段58よって投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行った(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行った)と第1制御部1aによって判断されたとき、第1プレイヤに対する第3懲罰動作が実行される。ここでは、第2懲罰動作実行手段57によって第2懲罰動作(アカウントを停止することを決定する動作)が行われた後、所定の期間(たとえば1ヶ月間)経過後にアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、第3懲罰動作実行手段59によって、第1プレイヤに対する第3懲罰動作を、第1プレイヤに対する第2懲罰動作(アカウントを停止することを決定する動作)より厳しい動作(アカウントを抹消することを決定する動作)するようになっている。ここで、第1プレイヤのアカウントが抹消されると、同一のアカウントでネットワークゲームをプレイすることが不能になるので、悪質プレイヤを排除できる。なお、第3懲罰動作実行手段59が行われる前の対戦ゲーム開始前において、警告表示手段53によって、図8に示すように、第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、アカウント抹消となります」という警告表示が行われる。第3懲罰動作実行手段59では、第2懲罰動作実行手段57が実行された後に第3連続動作判断手段58よって投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行った(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行った)とき、第1プレイヤに対する第3懲罰動作であるアカウントを抹消することを決定する動作が実行される。
第3連続動作実行回数計数手段60は、第3連続動作判断手段58によって投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行っていないと判断されると、それまでの連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数される。
連続動作実行回数減少実行手段61は、第3連続動作判断手段58によって投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行っていないと第1制御部1aによって判断されたとき、第3連続動作実行回数計数手段60によって計数されたそれまでの連続動作実行回数が所定の回数だけ減少される。ここでは、第2懲罰動作実行手段57によって第2懲罰動作(アカウントを停止することを決定する動作)が行われた後、たとえばアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、第3連続動作判断手段58によって、悪質プレイヤであった第1プレイヤが改心し、試合終了まで悪質プレイ(投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行った)を行わなかったと判断されたとき、連続動作実行回数減少実行手段61によって、それまでに行われた悪質プレイの回数である第3連続動作実行回数計数手段60によって計数された連続動作実行回数(たとえば、6回)を所定の回数(たとえば、1回分)だけ減少させるようになっている。ここでは、悪質プレイヤであった第1プレイヤが改心し、試合終了まで悪質プレイ(投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行った)を行わなかった場合には、それまで行った悪質プレイ実行回数を減少させることで、第1プレイヤに対して悪質プレイヤから健全プレイヤになるためのチャンスを付与している。なお、ここでは、連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる割合(1試合の健全プレイにつき1回)が、連続動作を実行したときの連続動作実行回数を所定の回数だけ増加させる割合(1試合の悪質プレイにつき1回)が同一であったが、連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる割合が、連続動作を実行したときの連続動作実行回数(3試合の健全プレイにつき1回)を所定の回数だけ増加させる割合(1試合の悪質プレイにつき1回)より小さくなるように減少させるようにしてもよい。
警告表示無効化手段62は、連続動作実行回数減少実行手段61によって連続動作実行回数が所定の回数だけ減少された後、警告表示手段53が無効化される。ここでは、悪質プレイヤから健全プレイヤに回復する過程にあるときには、警告表示手段53によって、警告表示を行わないようになっている。
連続動作実行フラグオフ手段63は、連続動作実行回数減少実行手段61によって連続動作実行回数が所定の回数になったと第1制御部1aによって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態にされる。ここでは、連続動作実行回数が所定の回数(たとえば、0回)になったとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態(悪質プレイ実行フラグが0)に設定されるので、悪質プレイヤであった第1プレイヤが完全に更正した初期状態までリセットさせることができる。
このゲームプログラムでは、第1連続動作判断手段50によって、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったか(投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったか)否かが判断され、連続動作実行フラグオン手段51によって、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行った(投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行った)とき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態(悪質プレイ実行フラグが1)に設定され、警告表示手段53によって、連続動作実行フラグがオンの状態(悪質プレイ実行フラグが1)に設定されたとき、悪質プレイを行った第1プレイヤ側の第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われ、第2所定動作判断手段54によって、警告表示手段53による警告表示が行われた後第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったか(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行ったか)否かが判断され、第1懲罰動作実行手段55によって、警告表示手段53による警告表示が行われた後第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行った(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行った)とき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作(第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作)が実行される。
ここでは、悪質プレイヤである第1プレイヤが、悪質なプレイ(連続四死球動作)を繰り返し行ったとき、警告表示手段53によって、第1プレイヤ側の第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われるので、第1プレイヤに悪質なプレイを行ったことを認識させることができる。さらに、ここでは、第1表示部3aによる警告表示が行われたにも関わらず、第1プレイヤの悪意のある意図的な第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が、新たに悪質なプレイをした場合には、第1懲罰動作実行手段55によって、第1プレイヤに対する第1懲罰動作(第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作)が実行されるので、悪質プレイを繰り返す第1プレイヤに対してペナルティを付与することで、従来のように健全な第2プレイヤが降参するコマンドを選択するといった第2プレイヤにとって理不尽な状態を解消できる。また、悪質なプレイヤである第1プレイヤにとっても、悪質プレイを行うとペナルティが課されることが認識されるので、さらなる悪質プレイを抑制(牽制)することができ、このため、より健全なネットワーク対戦ゲームを実現できる。したがって、従来の対戦ゲームに比して、興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。
〔ネットワークゲームの一例としての野球ゲームにおける各種処理概要〕
本実施形態の野球ゲームにおける進行手順及び対応する各種処理を、図10以下に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理について図10を用いて説明する。
第1プレイヤが使用する第1端末装置101上において、ネットワークゲームアプリケーションを起動し、初期画面においてネット対戦を行うモードを選択する。すると、第1端末装置101は、第1通信部6aを介してインターネット100を経由してサーバ103のサーバ通信部6cに接続される。ここでは、各ユーザが予め会員登録しておく必要があり、会員登録のときに登録したアカウント、パスワードを入力することにより、サーバ103への接続が許可される(S1)。また、第2プレイヤが使用する第2端末装置102においても、第1端末装置101と同様に、第2通信部6bを介してインターネット100を経由してサーバ103のサーバ通信部6cに接続される。
第1端末装置101及び第2端末装置102が、インターネット100を経由してサーバ103に接続されると、サーバ103上で公開された各プレイヤのプロフィール情報(ユーザ名やユーザに関する情報やグローバルIPアドレス等)を参照することが可能になる。この情報を参照し、たとえば第1端末装置101を使用する第1プレイヤが第2端末装置102を使用する第2プレイヤと対戦したい場合、第1プレイヤは対戦相手設定画面から第2プレイヤを選択する(S2)。すると、サーバ103は第1プレイヤが第2プレイヤへ接続したい旨を伝達する接続要求を第2端末装置102へ送信する(S3)。サーバ103に接続された第2端末装置102は、第1プレイヤからの接続要求を受信し、接続を許可するか、拒否するかを選択することが可能になる。そして、第2プレイヤが第1プレイヤからの接続を許可することを選択すると(S4)、接続許可情報がサーバ103を介して第2端末装置102から第1端末装置101へ送信され、第1端末装置101と第2端末装置102との接続が確立される(S5)。
第1端末装置101と第2端末装置102とが接続されると、ネットワークゲームアプリケーション上において各種の設定を行った後、ゲームスタートのコマンドを選択し、たとえば野球ゲームが開始される(S6)。ネットワークゲームアプリケーション上において、ゲーム終了のコマンドを選択したり、所定のゲーム時間が経過したり、第1懲罰動作実行手段55によって悪質プレイを行った第1プレイヤに対する第1懲罰動作(第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作)を行ったり、あるいは第1端末装置101または第2端末装置102がインターネット100との接続が切断されたときは、野球ゲームが終了する(S7)。
次に、本実施形態の野球ゲームにおける悪質プレイに対する警告表示制御処理に関する各種処理を、図11及び図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、ステップS11の第1連続動作判断処理では、第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを判断する第1連続動作判断処理が行われる。ステップS11では、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったか否かが判断される。ステップS11で、投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったと判断されると、ステップS12へ移行する。
ステップS12の連続動作実行フラグオン処理では、ステップS11で投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったと第1制御部1aによって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする。ステップS12では、ステップS11において投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったと判断されたとき、悪質プレイ実行フラグが1に設定される。ステップS12が実行されると、ステップS13へ移行する。
ステップS13の第1連続動作実行回数計数処理では、ステップS12で投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数がカウントされる。ステップS13では、ステップS12で計数された連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が1回であるとカウントされる。ステップS13が実行されると、ステップS14へ移行する。
ステップS14の警告表示処理では、ステップS12で連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、ステップS13で計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、次回の対戦ゲーム開始前において、第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という試合結果敗退予告警告表示が行われる。ステップS14が実行されると、ステップS15へ移行する。
ステップS15の第2所定動作判断処理では、ステップS14で警告表示が行われた後、第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったか否かが第1制御部1aによって判断される。ステップS15では、投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行ったか否かが判断される。ステップS15で、投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行ったと判断されると、ステップS16へ移行する。
ステップS16の第1懲罰動作実行処理では、ステップS15で投手キャラクタ70が所定の動作を行ったと第1制御部1aによって判断されたとき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。ステップS16では、ステップS15で投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行ったと判断されたとき、第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。ステップS16が実行されると、ステップS17へ移行する。
ステップS17の第2連続動作実行回数計数処理では、ステップS15で投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されたとき、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が6回であるとカウントされる。ステップS17が実行されると、ステップS18の警告表示処理において、第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、アカウント停止となります」という警告表示が行われる。ステップS18が実行されると、ステップS19へ移行する。
ステップS19では、ステップS17で計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるか否かが判断される。ステップS19でステップS17で計数された連続動作実行回数が所定の回数以上(悪質プレイ回数が6回以上)であると判断されると、ステップS20へ移行する。
ステップS20の第2懲罰動作実行処理では、ステップS17で計数された連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、第1プレイヤに対する第2懲罰動作が実行される。ステップS20では、ステップS17で計数された連続動作実行回数が所定の回数以上(悪質プレイ回数が6回以上)であるとき、第1プレイヤに対する第2懲罰動作を、第1プレイヤに対する第1懲罰動作(第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作)より厳しい動作(ネットワークゲームをするために必要な認証情報であるアカウントを停止することを決定する動作)となっている。ステップS20では、ステップS17で計数された連続動作実行回数が6回以上であるとき、第1プレイヤに対する第2懲罰動作であるアカウントを停止することを決定する動作が実行される。なお、アカウントが停止されると、第1プレイヤは所定の期間(たとえば1ヶ月間)ネットワークゲームを行うことができないが、所定の期間(たとえば1ヶ月間)経過後にアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、ステップS21へ移行し、ステップS21の警告表示処理において、第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、アカウント抹消となります」という警告表示が行われる。ステップS21が実行されると、ステップS22へ移行する。
ステップS22の第3連続動作判断処理では、第1プレイヤに対する第2懲罰動作であるアカウントを停止することを決定する動作が実行された後、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行った(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行った)か否かが判断される。ステップS22において、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行った(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行った)と判断されると、ステップS23へ移行し、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行うことなく試合終了した(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行うことなく試合終了した)と判断されると、ステップS24へ移行する。
ステップS23の第3懲罰動作実行処理では、ステップS22で投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行った(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行った)と第1制御部1aによって判断されたとき、第1プレイヤに対する第3懲罰動作が実行される。ステップS23では、ステップS20が実行された後にステップS22でて投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行った(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行った)とき、第1プレイヤに対する第3懲罰動作であるアカウントを抹消することを決定する動作が実行される。
ステップS24の第3連続動作実行回数計数処理では、ステップS22で投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行っていないと判断されると、それまでの連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数が計数され、ステップS25へ移行する。
ステップS25の連続動作実行回数減少実行処理では、ステップS22で投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行っていないと第1制御部1aによって判断されたとき、ステップS24で計数されたそれまでの連続動作実行回数が所定の回数だけ減少される。ここでは、ステップS0で第2懲罰動作(アカウントを停止することを決定する動作)が行われた後、たとえばアカウントが回復してネットワークゲームに再度参加した場合において、ステップS22において、悪質プレイヤであった第1プレイヤが改心し、試合終了まで悪質プレイ(投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行った)を行わなかったと判断されたとき、ステップS25において、それまでに行われた悪質プレイの回数であるステップS24で計数された連続動作実行回数(たとえば、6回)を所定の回数(たとえば、1回分)だけ減少させるようになっている。ステップS25が実行されると、ステップS26へ移行する。
ステップS26の警告表示無効化処理は、ステップS25で連続動作実行回数が所定の回数だけ減少された後、警告表示手段53が無効化される。ここでは、悪質プレイヤから健全プレイヤに回復する過程にあるときには、警告表示手段53によって、警告表示を行わないようになっている。ステップS26が実行されると、ステップS27へ移行する。
ステップS27では、ステップS25で連続動作実行回数が所定の回数になったか否かを第1制御部1aによって判断する。ステップS27では、連続動作実行回数が所定の回数(たとえば、0回)になった否かが判断される。ステップS27で連続動作実行回数が所定の回数(たとえば、0回)になったと判断されると、ステップS28へ移行する。
ステップS28の連続動作実行フラグオフ処理は、ステップS25で連続動作実行回数が所定の回数になったと第1制御部1aによって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態にされる。ここでは、連続動作実行回数が所定の回数(たとえば、0回)になったとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオフの状態(悪質プレイ実行フラグが0)に設定されるので、悪質プレイヤであった第1プレイヤが完全に更正した初期状態にリセットすることができる。
このようなネットワークゲームシステムでは、ステップS11の第1連続動作判断処理によって、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったか(投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行ったか)否かが判断され、ステップS12の連続動作実行フラグオン処理によって、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行った(投手キャラクタ70が四死球動作を10回連続で行った)とき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態(悪質プレイ実行フラグが1)に設定され、ステップS14の警告表示処理によって、連続動作実行フラグがオンの状態(悪質プレイ実行フラグが1)に設定されたとき、悪質プレイを行った第1プレイヤ側の第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われ、ステップS15の第2所定動作判断処理によって、ステップS14の警告表示処理による警告表示が行われた後第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったか(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行ったか)否かが判断され、ステップS16の第1懲罰動作実行処理によって、ステップS14の警告表示処理による警告表示が行われた後第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行った(投手キャラクタ70が連続四死球動作をさらに1回行った)とき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作(第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作)が実行される。
ここでは、悪質プレイヤである第1プレイヤが、悪質なプレイ(連続四死球動作)を繰り返し行ったとき、ステップS14の警告表示処理によって、第1プレイヤ側の第1表示部3aに「次回悪質なプレイを行うと、負けになります」という警告表示が行われるので、第1プレイヤに悪質なプレイを行ったことを認識させることができる。さらに、ここでは、第1表示部3aによる警告表示が行われたにも関わらず、第1プレイヤの悪意のある意図的な第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が、新たに悪質なプレイをした場合には、ステップS16の第1懲罰動作実行処理によって、第1プレイヤに対する第1懲罰動作(第1プレイヤが選択したチームが負けという結果を決定する動作)が実行されるので、悪質プレイを繰り返す第1プレイヤに対してペナルティを付与することで、従来のように健全な第2プレイヤが降参するコマンドを選択するといった第2プレイヤにとって理不尽な状態を解消できる。また、悪質なプレイヤである第1プレイヤにとっても、悪質プレイを行うとペナルティが課されることが認識されるので、さらなる悪質プレイを抑制(牽制)することができ、このため、より健全なネットワーク対戦ゲームを実現できる。したがって、従来の対戦ゲームに比して、興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としてのパーソナルコンピュータを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は前記実施形態に限定されず、ネットワークゲームを行うことができれば、家庭用ビデオゲーム装置や、携帯電話、携帯情報端末等の他の端末装置にも同様に適用することができる。
(b) 前記実施形態では、記録媒体の一例として、ハードディスクドライブやCD−ROMを例にあげて説明したが、たとえばコンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、DVD、UMD、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等であってもよい。また、ゲームを実行するプログラムを提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、たとえばネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット100を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等をホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
(c) 前記実施形態では、ネットワークゲームの一例として、予め登録した会員が対戦する野球ゲームについて例示したが、ネットワークゲームは前記実施形態に限定されず、プレイヤ間で対戦を行うネットワークゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図。 前記ネットワークゲームシステムの第1端末装置の構成を示すブロック図。 前記第1端末装置の機能を示すブロック図。 前記第1端末装置の第1表示部における警告表示画面。 前記第1表示部における試合終了表示画面。 前記第2端末装置の第2表示部における試合終了表示画面。 前記第1表示部における他の警告表示画面。 前記第1表示部における他の警告表示画面。 前記第2表示部における投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦表示画面。 前記ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理を示すフローチャート。 前記ネットワークゲームシステムの野球ゲームにおける悪質プレイに対する警告表示制御処理を示すフローチャート(前半部分)。 前記ネットワークゲームシステムの野球ゲームにおける悪質プレイに対する警告表示制御処理を示すフローチャート(後半部分)。
符号の説明
1a、1b 第1制御部、第2制御部
2a、2b 第1記憶部、第2記憶部
3a、3b 第1表示部、第2表示部
4a、4b 第1音声出力部、第2音声出力部
5a、5b 第1操作部、第2操作部
6a、6b 第1通信部、第2通信部
50 第1連続動作判断手段
51 連続動作実行フラグオン手段
52 第1連続動作実行回数計数手段
53 警告表示手段
54 第2所定動作判断手段
55 第1懲罰動作実行手段
56 第2連続動作実行回数計数手段
57 第2懲罰動作実行手段
58 第3連続動作判断手段
59 第3懲罰動作実行手段
60 第3連続動作実行回数計数手段
61 連続動作実行回数減少実行手段
62 警告表示無効化手段
63 連続動作実行フラグオフ手段
70 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
100 インターネット
101 第1端末装置
102 第2端末装置
103 サーバ

Claims (11)

  1. ネットワークを介して第2プレイヤが使用する第2端末装置と通信対戦可能な第1プレイヤが使用する第1端末装置に設けられたコンピュータに、前記第1端末装置の第1操作部の操作によって前記第1端末装置の第1表示部及び前記第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタを前記第1端末装置の第1制御部によって動作させ、前記第2端末装置の第2操作部の操作によって前記第1表示部及び前記第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタを前記第1制御部によって動作させる対戦ゲームを前記第1制御部によって実現するゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記第1操作部の操作によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第1制御部によって判断する第1連続動作判断機能と、
    前記第1連続動作判断機能によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと前記第1制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする連続動作実行フラグオン機能と、
    前記連続動作実行フラグオン機能によって前記連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第1表示部に警告表示を行う警告表示機能と、
    前記警告表示機能により警告表示が行われた後、前記第1操作部の操作によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かを前記第1制御部によって判断する第2所定動作判断機能と、
    前記第2所定動作判断機能によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと前記第1制御部によって判断されたとき、前記第1プレイヤに対する第1懲罰動作を実行する第1懲罰動作実行機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記第1連続動作判断機能によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第1連続動作実行回数計数機能をさらに実現させ、
    前記警告表示機能は、前記第1連続動作実行回数計数機能によって計数された前記連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、対戦ゲーム開始前において、前記第1表示部に警告表示を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記第2所定動作判断機能によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第2連続動作実行回数計数機能と、
    前記第2連続動作実行回数計数機能によって計数された前記連続動作実行回数が所定の回数以上であるとき、前記第1プレイヤに対する第2懲罰動作を実行する第2懲罰動作実行機能と、
    をさらに実現させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記第2懲罰動作実行機能によって前記第1プレイヤに対する第2懲罰動作が実行された後、前記第1操作部の操作によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第1制御部によって判断する第3連続動作判断機能と、
    前記第3連続動作判断機能によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと前記第1制御部によって判断されたとき、前記第1プレイヤに対する第3懲罰動作を実行する第3懲罰動作実行機能と、
    をさらに実現させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    前記第2懲罰動作実行機能によって前記第1プレイヤに対する第2懲罰動作が実行された後、前記第1操作部の操作によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第1制御部によって判断する第3連続動作判断機能と、
    前記第3連続動作判断機能によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと判断されると、それまでに連続動作を実行した回数を示す連続動作実行回数を計数する第3連続動作実行回数計数機能と、
    前記第3連続動作判断機能によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行っていないと前記第1制御部によって判断されたとき、前記第3連続動作実行回数計数機能によって計数された前記連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる連続動作実行回数減少実行機能と、
    をさらに実現させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  6. 前記連続動作実行回数減少実行機能は、前記連続動作実行回数を所定の回数だけ減少させる割合が、連続動作を実行したときの前記連続動作実行回数を所定の回数だけ増加させる割合より小さくなるように減少させる機能である、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータに、前記連続動作実行回数減少実行機能によって前記連続動作実行回数が所定の回数だけ減少された後、前記警告表示機能を無効化する警告表示無効化機能をさらに実現させる、請求項5又は6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータに、前記連続動作実行回数減少実行機能によって前記連続動作実行回数が所定の回数になったと前記第1制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオフの状態にする連続動作実行フラグオフ機能をさらに実現させる、請求項5から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記第1端末装置の第1操作部の操作によって前記第1端末装置の第1表示部及び前記第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタを前記第1端末装置の第1制御部によって動作させ、前記第2端末装置の第2操作部の操作によって前記第1表示部及び前記第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタを前記第1制御部によって動作させる対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記第1操作部の操作によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第1制御部によって判断する第1連続動作判断手段と、
    前記第1連続動作判断手段によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと前記第1制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする連続動作実行フラグオン手段と、
    前記連続動作実行フラグオン手段によって前記連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第1表示部に警告表示を行う警告表示手段と、
    前記警告表示手段により警告表示が行われた後、前記第1操作部の操作によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かを前記第1制御部によって判断する第2所定動作判断手段と、
    前記第2所定動作判断手段によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと前記第1制御部によって判断されたとき、前記第1プレイヤに対する第1懲罰動作を実行する第1懲罰動作実行手段と、
    を備えるゲーム装置。
  10. 前記第1端末装置の第1操作部の操作によって前記第1端末装置の第1表示部及び前記第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタを前記第1端末装置の第1制御部によって動作させ、前記第2端末装置の第2操作部の操作によって前記第1表示部及び前記第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタを前記第1制御部によって動作させる対戦ゲームをコンピュータにより制御するゲーム制御方法であって、
    前記第1操作部の操作によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第1制御部によって判断する第1連続動作判断ステップと、
    前記第1連続動作判断ステップによって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと前記第1制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする連続動作実行フラグオンステップと、
    前記連続動作実行フラグオンステップによって前記連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第1表示部に警告表示を行う警告表示ステップと、
    前記警告表示ステップにより警告表示が行われた後、前記第1操作部の操作によって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かを前記第1制御部によって判断する第2所定動作判断ステップと、
    前記第2所定動作判断ステップによって前記第1ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと前記第1制御部によって判断されたとき、前記第1プレイヤに対する第1懲罰動作を実行する第1懲罰動作実行ステップと、
    を備えるゲーム制御方法。
  11. ネットワークを介して第2プレイヤが使用する第2端末装置と通信対戦可能な第1プレイヤが使用する第1端末装置に設けられた第1コンピュータ及び前記第2端末装置に設けられた第2コンピュータに、前記第1端末装置の第1操作部の操作によって前記第1端末装置の第1表示部及び前記第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタを前記第1端末装置の第1制御部及び前記第2端末装置の第2制御部によってそれぞれ動作させ、前記第2端末装置の第2操作部の操作によって前記第1表示部及び前記第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタを前記第1制御部及び前記第2制御部によってそれぞれ動作させる対戦ゲームを前記第1制御部及び前記第2制御部によってそれぞれ実行するゲームシステムであって、
    前記第1コンピュータ及び前記第2コンピュータに、
    前記第1操作部又は前記第2操作部の操作によって前記第1ゲームキャラクタ又は前記第2ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったか否かを前記第1制御部及び前記第2制御部によって判断する第1連続動作判断機能と、
    前記第1連続動作判断機能によって前記第1ゲームキャラクタ又は前記第2ゲームキャラクタが所定の動作を連続して所定の回数行ったと前記第1制御部及び前記第2制御部によって判断されたとき、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグをオンの状態にする連続動作実行フラグオン機能と、
    前記連続動作実行フラグオン機能によって前記連続動作実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第1表示部又は前記第2表示部に警告表示を行う警告表示機能と、
    前記警告表示機能により警告表示が行われた後、前記第1操作部又は前記第2操作部の操作によって前記第1ゲームキャラクタ又は前記第2ゲームキャラクタが所定の動作を行ったか否かを前記第1制御部及び前記第2制御部によって判断する第2所定動作判断機能と、
    前記第2所定動作判断機能によって前記第1ゲームキャラクタ又は前記第2ゲームキャラクタが所定の動作を行ったと前記第1制御部及び前記第2制御部によって判断されたとき、前記第1プレイヤ又は前記第2プレイヤに対する第1懲罰動作を実行する第1懲罰動作実行機能と、
    を備えるゲームシステム。
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