CN111068332A - 游戏对局管理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏对局管理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111068332A CN201911221491.1A CN201911221491A CN111068332A CN 111068332 A CN111068332 A CN 111068332A CN 201911221491 A CN201911221491 A CN 201911221491A CN 111068332 A CN111068332 A CN 111068332A
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Abstract

本公开提供了一种游戏对局管理方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:获取游戏对局的实时数据流;在坐席监控界面中根据所述实时数据流播放所述游戏对局的监控画面;响应于在所述坐席监控界面中触发的处理指令,对所述游戏对局中目标对象的行为进行管理。本公开实施例能够提高实时管理游戏对局的精准度。

Description

游戏对局管理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及数据监控领域,具体涉及一种游戏对局管理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,在线多人游戏的游戏玩家数量呈井喷式增加。随之而来的是,许多游戏玩家在游戏对局中常常会做出恶意行为,例如:谩骂、挂机,对其他游戏玩家的游戏体验造成不良影响。因此,对游戏对局进行管理,以减少恶意行为是有着重要意义的。
现有的游戏对局管理方法,采用刚性策略的审判系统对游戏对局进行实时监控、管理。这种方法由于策略较为刚性,常常会造成误判、或者被恶意玩家绕过,而不具有实际的管理效用,实时管理的精准度低。
发明内容
本公开的一个目的在于提出一种游戏对局管理方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高实施管理游戏对局的精准度。
根据本公开实施例的一方面,公开了一种游戏对局管理方法,所述方法包括:
获取游戏对局的实时数据流;
在坐席监控界面中根据所述实时数据流播放所述游戏对局的监控画面;
响应于在所述坐席监控界面中触发的处理指令,对所述游戏对局中目标对象的行为进行处理。
根据本公开实施例的一方面,公开了一种游戏对局管理装置,所述装置包括:
获取模块,配置为获取游戏对局的实时数据流;
播放模块,配置为在坐席监控界面中根据所述实时数据流播放所述游戏对局的监控画面;
处理模块,配置为响应于在所述坐席监控界面中触发的处理指令,对所述游戏对局中目标对象的行为进行处理。
根据本公开实施例的一方面,公开了一种游戏对局管理电子设备,包括:存储器,存储有计算机可读指令;处理器,读取存储器存储的计算机可读指令,以执行以上权利要求中的任一个所述的方法。
根据本公开实施例的一方面,公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行以上权利要求中的任一个所述的方法。
本公开实施例中,对于正在进行的游戏对局,获取该游戏对局的实时数据流。根据该实时数据流,在坐席监控界面中播放该游戏对局的监控画面。若接收到在坐席监控界面中触发的处理指令,则作出相应的响应,对该目标对象在游戏对局中的行为进行管理。本公开实施例使得坐席能够实时介入对目标对象在游戏对局内的行为的监控,并能够实时地对目标对象在游戏对局内的行为进行管理,从而提高了实时管理游戏对局的精准度。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参考附图详细描述其示例实施例,本公开的上述和其它目标、特征及优点将变得更加显而易见。
图1示出了根据本公开一个实施例的坐席监控界面。
图2示出了根据本公开一个实施例的游戏玩家的游戏终端界面。
图3A示出了本公开实施例的体系构架的基本组成。
图3B在图3A的基础上进一步示出了本公开一实施例的体系构架的组成。
图4示出了根据本公开一个实施例的游戏对局管理方法的流程图。
图5示出了根据本公开一个实施例,结合底层技术实现,以游戏对局的已进行对局时间是否超时作为挑选标准挑选游戏对局的大致过程。
图6A-6D示出了根据本公开一个实施例,结合底层技术实现的完整实施过程及各步骤的实施过程。
图7示出了根据本公开一个实施例的游戏对局管理装置的框图。
图8示出了根据本公开一个实施例的游戏对局管理电子设备的硬件图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些示例实施方式使得本公开的描述将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多示例实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的示例实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、实现或者操作以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本公开提供的游戏对局管理方法,能够以程序为载体生成相应的游戏对局管理工具,使得坐席能够通过该游戏对局管理工具,实时介入对目标对象在游戏对局内的行为的监控,并能够实时地对目标对象在游戏对局内的行为进行管理,从而提高实时管理游戏对局的精准度。
其中,本公开实施例中,坐席指的是对目标对象的客观行为进行主观判断、管理的个人,例如:客服、GM(Game Manager,游戏管理员)。
目标对象指的是参与游戏对局的游戏玩家、或者游戏玩家群体。
在一实施例中,目标对象为游戏对局中的一指定的游戏玩家。
该实施例中,坐席于坐席终端的游戏对局管理工具中指定一游戏玩家,作为处理指令的目标对象。
例如:客服可以于游戏对局管理工具只选定昵称为“路人甲”的游戏玩家,仅针对其进行提醒;客服也可以于游戏对局管理工具只选定昵称为“路人乙”的游戏玩家,仅针对其进行处罚。
在一实施例中,目标对象为游戏对局中的一指定的游戏玩家集群。
该实施例中,坐席于坐席终端的游戏对局管理工具中指定一游戏玩家集群,作为处理指令的目标对象。
例如:客服可以于游戏对局管理工具只选定阵营为蓝色方的游戏玩家,仅针对蓝色方游戏玩家进行提醒;客服也可以于游戏对局管理工具只选定阵营为红色方的游戏玩家,仅针对红色方游戏玩家进行处罚。
在一实施例中,目标对象为游戏对局中的所有游戏玩家。
该实施例中,坐席于坐席终端的游戏对局管理工具中指定该对局的所有游戏玩家作为处理指令的目标对象。
例如:客服可以于游戏对局管理工具选定该游戏对局中的所有游戏玩家,针对所有游戏玩家进行提醒。
需要说明的是,上述有关目标对象的实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
下面对本公开提供的游戏对局管理方法以程序为载体生成相应的游戏对局管理工具后,坐席于硬件终端上使用该游戏对局管理工具时的坐席监控界面进行描述。
具体的,参考图1所示的一实施例中的坐席监控界面:该实施例中,GM于对应客户端上,通过游戏对局管理工具对一游戏对局进行管理。该游戏对局管理工具的坐席监控界面包括:监控区域、目标对象指定区域、指令生成区域。其中,监控区域包括区域1、区域2、区域3、区域4;目标对象指定区域为区域5;指令生成区域为区域6。
区域1为任务状态区域,用于显示对该游戏对局进行管理所对应管理任务的任务状态,包括:工单号、对局状态。
区域2为视频播放区域,用于播放该游戏对局的实时游戏视频。例如:播放上帝视角的该游戏对局的实时游戏视频。
区域3为聊天记录区域,用于显示该游戏对局的历史聊天记录。例如:每当有游戏玩家在该游戏对局内发送聊天消息,便生成相应的历史聊天记录并进行显示。
区域4为管理记录区域,用于显示该游戏对局的历史管理操作记录。例如:每当GM对目标对象在该游戏对局中的行为进行管理,便生成相应的历史管理操作记录并进行显示。
区域5为目标对象指定区域,用于供GM进行目标对象的指定。例如:指定该游戏对局中昵称为“路人甲”的游戏玩家为目标对象。
区域6为指令生成区域,用于供GM进行处理指令的指定,以对目标对象在游戏对局中的行为进行管理。例如:GM通过点击“处理指令1”选项,便可以对目标对象进行提醒;GM通过点击“处理指令2”,便可以对目标对象进行扣分。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
进一步地,参考图2所示的一实施例中的游戏玩家的游戏终端界面:该实施例中,游戏玩家处于游戏对局中时,该游戏玩家的游戏终端显示如
图2所示的游戏终端界面。该游戏对局中界面显示的包括:游戏对局中界面、GM消息触达界面。
其中,游戏对局中界面显示游戏对局的实时游戏视频,可以是上帝视角的实时游戏视频,也可以是该游戏玩家第一视角的实时游戏视频。
GM消息触达界面显示该游戏玩家接收到的GM消息。其中,该GM消息可以是针对该游戏玩家、只有该游戏玩家能够接受到的GM消息;也可以是针对该游戏玩家、于游戏对局内广播的GM消息;也可以是针对其他游戏玩家、于游戏对局内广播的GM消息。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
下面对本公开实施例所应用的体系构架的基本组成进行描述。
图3A示出了本公开实施例的体系构架的基本组成:坐席终端10、云端20、游戏终端30。坐席终端10中安装有以程序为载体生成的本公开提供的游戏对局管理方法所对应的游戏对局管理工具。
本公开实施例中,游戏玩家通过游戏终端30,参与进云端20提供的游戏对局。在游戏对局中,游戏玩家可以通过游戏终端30,进行游戏操作、聊天。
游戏对局的过程中,坐席可以通过坐席终端10中的游戏对局管理工具,从云端20获取游戏对局的实时数据流并播放,对游戏对局进行监控;坐席在监控过程中,若判断目标对象在游戏对局中的行为需要进行管理(例如:目标对象在游戏对局中进行谩骂),通过坐席终端10中的游戏对局管理工具,选择处理指令(例如:提醒指令)并上传至云端20。云端20接收到从坐席终端10传递的针对目标对象的处理指令后,对目标对象在游戏对局中的行为进行管理(例如:提醒目标对象文明发言)。
图3B进一步示出了本公开一实施例的体系构架的组成:坐席终端10、由坐席后台201、游戏后台202组成的云端20、游戏终端30。坐席终端10中安装有以程序为载体生成的本公开提供的游戏对局管理方法所对应的游戏对局管理工具;坐席后台201作为游戏对局管理工具的云端载体,与游戏对局管理工具相连的同时,与游戏后台202相连;游戏后台202作为游戏对局的云端载体,游戏对局的实时数据流于其中生成。
具体的,该实施例中,游戏玩家通过游戏终端30,参与进云端20提供的游戏对局。在游戏对局中,游戏玩家可以通过游戏终端30,进行游戏操作、聊天。
游戏对局的过程中,坐席后台201接收游戏后台202发送的实时数据流。从而坐席可以通过坐席终端10中的游戏对局管理工具,从坐席后台201获取游戏对局的实时数据流并播放,对游戏对局进行监控。坐席在监控过程中,若判断目标对象在游戏对局中的行为需要进行管理(例如:目标对象在游戏对局中进行谩骂),通过坐席终端10中的游戏对局管理工具,选择处理指令(例如:提醒指令)并上传至坐席后台201,再由坐席后台201将处理指令传递给游戏后台202。游戏后台202接收到从坐席后台201传递的针对目标对象的处理指令后,对目标对象在游戏对局中的行为进行管理(例如:提醒目标对象文明发言)。
需要说明的是,该实施例只是从业务功能层面对云端20进行划分。可以理解的,坐席后台201与游戏后台202可以集成在同一系统之内,并不一定相互分离。该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
下面对本公开的具体实施过程进行详细描述。
参考图4所示,一种游戏对局管理方法,包括:
步骤410、获取游戏对局的实时数据流;
步骤420、播放所述实时数据流,以显示所述游戏对局的监控画面;
步骤430、响应于对所述监控画面中的目标对象的处理指令,对所述目标对象在所述游戏对局中的行为进行管理。
本公开实施例由图3A所示的坐席终端10与云端20共同执行,具体的,由图3A所示的坐席终端10中的游戏对局管理工具与云端20共同执行;进一步的,本公开实施例由图3B所示的坐席终端10、坐席后台201与游戏后台202共同执行,具体的,由图3B所示的坐席终端10中的游戏对局管理工具、坐席后台201与游戏后台202共同执行。
本公开实施例中,对于正在进行的游戏对局,获取该游戏对局的实时数据流。根据该实时数据流,在坐席监控界面中播放该游戏对局的监控画面。若接收到在坐席监控界面中触发的处理指令,则作出相应的响应,对该目标对象在游戏对局中的行为进行管理。本公开实施例使得坐席能够实时介入对目标对象在游戏对局内的行为的监控,并能够实时地对目标对象在游戏对局内的行为进行管理,从而提高了实时管理游戏对局的精准度。
下面对本公开实施例的各步骤分别进行详细描述。
在步骤410中,获取游戏对局的实时数据流。
本公开实施例中,获取游戏对局的实时数据流,以实现对游戏对局的实时管理。
在一实施例中,实时数据流包括实时视频数据、实时聊天数据。
该实施例中,获取到的游戏对局的实时数据流包括该游戏对局的实时视频数据、实时聊天数据。其中,实时视频数据用于向坐席展示游戏对局内代表游戏玩家的游戏角色的行为,从而使得坐席能够对游戏玩家的游戏操作行为进行判断;实时聊天数据用于生成历史聊天记录,以向坐席展示游戏对局内游戏玩家之间的聊天内容,从而使得坐席能够对游戏玩家的言语行为进行判断。
具体的,该实施例中,在坐席监控界面中,根据实时视频数据在视频播放区域播放该游戏对局的实时游戏视频,并根据实时聊天数据在聊天记录区域展示该游戏对局的聊天内容。
该实施例的优点在于,获取游戏对局的实时数据流,以使得坐席能够多方面地(例如:将实时视频与聊天记录相结合)对游戏对局进行实时监控,提高了对目标对象判断的公正性。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,实时数据流包括实时游戏玩家列表数据、实时对局状态数据。
该实施例中,获取到的游戏对局的实时数据流包括该游戏对局的实时游戏玩家列表数据、实时对局状态数据。其中,实时游戏玩家列表数据用于向坐席展示游戏对局内存在的游戏玩家,使得坐席能够进行目标对象的选定;实时对局状态数据用于向坐席展示游戏对局的进行状态(例如:未开始、进行中、已结束)。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,游戏对局的实时游戏视频通过转录的方式获取。具体的,该实施例中,以同步视频的方式从游戏后台提取出游戏对局的过程,进而传输到坐席后台、坐席终端。
该实施例的优点在于,通过对游戏对局的实时游戏视频的转录,保证了获取到的游戏视频的实时性。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
下面对如何挑选出游戏对局的具体实施过程进行详细描述。
在一实施例中,该方法还包括:对该游戏对局内是否存在恶意玩家进行实时监控。
获取游戏对局的实时数据流,包括:若检测到该游戏对局内存在恶意玩家,则获取该游戏对局的实时数据流。
该实施例中,对于抓取到的游戏对局,若该游戏对局内存在恶意玩家,则挑选出该游戏对局,获取该游戏对局的实时数据流,以对该游戏对局进行实时管理。具体的,对该游戏对局内是否存在恶意玩家进行实时监控。若检测到该游戏对局内存在恶意玩家,则认为该游戏对局内发生恶意行为的可能性会较高,故将该游戏对局挑选出,获取该游戏对局的实时数据流,以对该游戏对局进行实时管理。
该实施例的优点在于,挑选出存在恶意玩家的游戏对局进行实时监控、管理,减轻了坐席的工作量,提高了人力利用效率。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。可以理解的,不特意挑选出存在恶意玩家的游戏对局进行实时监控、管理,直接对游戏后台中的每一游戏对局进行实施监控、管理,在理论上也是可以的。但这样做将会造成大量的人力浪费,人力利用效率低。
下面对一实施例中确定游戏对局内是否存在恶意玩家的具体实施过程进行详细描述。
在一实施例中,游戏对局内是否存在恶意玩家通过以下方法确定:
针对该游戏对局内每一游戏玩家,获取该游戏玩家在预设时间段内的历史行为记录;
基于该历史行为记录,提取出该游戏玩家的恶意行为的特征参数;
基于该特征参数,识别该游戏对局内的恶意玩家。
该实施例中,抓取到游戏对局后,为了确定该游戏对局是否存在恶意玩家,根据该游戏对局内每一游戏玩家的历史行为记录,确定每一游戏玩家是否为恶意玩家,进而确定该游戏对局内是否存在恶意玩家。
具体的,抓取到游戏对局后,针对该游戏对局内每一游戏玩家,获取该游戏玩家在预设时间段内(例如:当前时间点前一个月内)的历史行为记录。可以理解的,由于获取历史行为记录的目的在于确定该游戏玩家是否为恶意玩家,故优选的,历史行为记录主要是关于该游戏玩家恶意行为的历史行为记录。例如:当前时间点前一个月内被举报谩骂的记录、当前时间点前一个月内被举报挂机的记录。
然后,基于该历史行为记录,提取出该游戏玩家的恶意行为的特征参数。例如:当前时间点前一个月内被举报谩骂的次数、当前时间点前一个月内被举报挂机的次数。从而基于该特征参数确定该游戏玩家是否为恶意玩家,从而识别出该游戏对局内的恶意玩家。
该实例的优点在于,实时地针对每一抓取到的游戏对局中的每一游戏玩家,进行恶意玩家的识别,时效性高。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,基于该特征参数,识别该游戏对局内的恶意玩家,包括:
获取该特征参数中每一属性对应的属性值;
基于对该特征参数中每一属性预设的权重,结合每一属性对应的属性值,确定属性值的加权和;
基于该加权和,识别该游戏对局内的恶意玩家。
该实施例中,提取出的特征参数包括每一属性对应的属性值,且对每一属性预先设置了对应的权重。在识别恶意玩家时,将对应游戏玩家的属性值加权和确定为该游戏玩家的恶意值,进而根据该恶意值是否超过预设的恶意值阈值,确定该游戏玩家是否为恶意玩家。
例如:预设恶意值阈值为85分,若一游戏玩家的特征参数的属性值的加权和为92分,则确定该游戏玩家为恶意玩家,则该游戏玩家所处的游戏对局内存在恶意玩家。
该实施例的优点在于,通过将属性值加权和确定为恶意值,进而识别恶意玩家,提高了恶意玩家的识别速度。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,基于该特征参数,识别该游戏对局内的恶意玩家,包括:
将该特征参数输入预训练的机器学习模型,获取该机器学习模型输出的该游戏玩家的恶意值;
基于该恶意值,识别该游戏对局内的恶意玩家。
该实施例中,预先训练机器学习模型,使得该机器学习模型能够根据恶意行为的特征参数,输出该恶意行为对应的恶意值,即,该恶意行为对应的游戏玩家的恶意值。
将游戏玩家的恶意行为的特征参数输入预训练的机器学习模型后,基于该机器学习模型输出的该游戏玩家的恶意值,确定该游戏玩家是否为恶意玩家,进而识别该游戏对局内的恶意玩家。
该实施例的优点在于,通过经过大量训练的机器学习模型输出游戏玩家的恶意值,进而识别恶意玩家,提高了恶意玩家的识别精准度。
下面对另一实施例中确定游戏对局内是否存在恶意玩家的具体实施过程进行详细描述。
在一实施例中,还包括:定期更新该游戏对局所处游戏系统的恶意玩家名单,该恶意玩家名单记录着该游戏系统内的恶意玩家,
游戏对局内是否存在恶意名单内的玩家通过以下方法确定:若该游戏对局内的一游戏玩家存在于该恶意玩家名单中,则确定该游戏对局内存在恶意玩家。
该实施例中,定期更新游戏对局所处游戏系统的恶意玩家名单。抓取到游戏对局后,为了确定该游戏对局是否存在恶意玩家,将该游戏对局内的游戏玩家与该恶意玩家名单进行比对,进而确定该游戏对局内是否存在恶意玩家。
该实施例的优点在于,定期对游戏系统内的恶意玩家名单进行更新,降低了识别恶意玩家的处理负担。
在一实施例中,定期更新该游戏系统的恶意玩家名单,包括:
每隔预设时间周期,获取该游戏系统内的游戏玩家在预设时间段内的历史行为记录;
基于该历史行为记录,提取出该游戏玩家的恶意行为的特征参数;
基于该特征参数,识别该游戏系统内的恶意玩家;
基于该游戏系统内的恶意玩家,更新该游戏系统的恶意玩家名单。
该实施例中,每隔预设时间周期(例如:每隔一天),获取该游戏系统内的游戏玩家在预设时间段内(例如:当前时间点前一个月内)的历史行为记录。进而在此基础上,提取出该游戏系统内的游戏玩家的恶意行为的特征参数;进而识别出该游戏系统内的恶意玩家;进而更新该游戏系统的恶意玩家名单。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,每隔预设时间周期,获取该游戏系统内的游戏玩家在预设时间段内的历史行为记录,包括:每隔预设时间周期,获取该游戏系统内的每一游戏玩家在预设时间段内的历史行为记录。
该实施例中,每次更新恶意玩家名单,对游戏系统内的所有游戏玩家进行判断。
该实施例的优点在于,提高了恶意玩家名单对游戏玩家的覆盖率。
在一实施例中,每隔预设时间周期,获取该游戏系统内的游戏玩家在预设时间段内的历史行为记录,包括:每隔预设时间周期,依次获取该游戏系统内的与该时间周期对应的游戏玩家在预设时间段内的历史行为记录。
该实施例中,每次更新恶意玩家名单,针对游戏系统内的部分游戏玩家进行判断。例如:第一次更新恶意玩家名单,针对游戏系统内的一区内的游戏玩家进行判断;第二次更新恶意玩家名单,针对游戏系统内的二区内的游戏玩家进行判断;第三次更新恶意玩家名单,针对游戏系统内的三区内的游戏玩家进行判断;第四次更新恶意玩家名单,再针对游戏系统内的一区内的游戏玩家进行判断,循环往复。
该实施例的优点在于,进一步降低了对游戏玩家进行判断的处理负担。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
本公开实施例中,在挑选出游戏对局时,除了以游戏对局内是否存在恶意玩家作为挑选标准,还可以以游戏对局的已进行对局时间是否超时作为挑选标准,以保证对游戏对局进行管理的响应速度。
在一实施例中,在获取游戏对局的实时数据流之前,包括:
获取该游戏对局的已进行对局时间;
若该已进行对局时间未超过预设时间阈值,则获取所述游戏对局的实时数据流。
该实施例中,对于抓取到的游戏对局,获取该游戏对局的已进行对局时间。若已进行对局时间未超过预设时间阈值(例如:三分钟),则挑选出该游戏对局,获取该游戏对局的实时数据流,以对该游戏对局进行实时管理。
该实施例的优点在于,将已进行对局时间未超过预设时间阈值的游戏对局作为进行实时管理的游戏对局,保证了坐席介入游戏对局后的响应速度,同时,避免坐席遗漏更多的游戏对局细节。
进一步的,图5示出了一实施例中,结合底层技术实现,以游戏对局的已进行对局时间是否超时作为挑选标准挑选游戏对局的大致过程。
该实施例中,游戏后台监控游戏对局,若有恶意玩家名单内的游戏玩家加入对局,则指定对该游戏玩家所在的游戏对局进行监控:转录该游戏玩家所在的游戏对局的游戏视频,并识别该游戏对局的对局状态。若该游戏对局结束,则传输结束标记至坐席侧,放弃对该游戏对局的监控、管理,并于系统进行归档,即,将该次监控任务对应的工单记录进行存储。
若该游戏对局未结束,则判断该游戏对局的对局已进行实际是否大于等于3分组。若是,则放弃对该游戏对局的监控、管理,并于系统进行归档。若否,则将监控任务交给坐席处理,直到对局结束,于系统进行归档。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在步骤420中,在坐席监控界面中根据所述实时数据流播放所述游戏对局的监控画面。
本公开实施例中,获取到游戏对局的实时数据流后,于坐席终端的坐席监控界面中根据该实时数据流,播放该游戏对局的监控画面,使得坐席能够根据该监控画面对该游戏对局进行监控。
在一实施例中,实时数据流包括:实时视频数据、实时聊天数据。
该实施例中,实时数据流的播放过程中,于坐席终端的坐席监控界面中的视频播放区域(参考图1所示的区域2)播放该游戏对局的实时视频;于坐席终端的坐席监控界面中的聊天记录区域(参考图1所示的区域3)显示该游戏对局的聊天内容。
在一实施例中,实时数据流还包括:实时游戏玩家列表数据、实时对局状态数据。
该实施例中,实时数据流的播放过程中,于坐席终端的坐席监控界面中的游戏玩家列表区域(通过在游戏玩家列表区域进行目标对象的指定,可以得到图1所示的区域5)显示该游戏对局中的游戏玩家列表;于坐席终端的坐席监控界面中的任务状态区域(参考图1所示的区域1)显示该游戏对局所对应管理任务的对局状态。
在步骤430中,响应于在所述坐席监控界面中触发的处理指令,对所述游戏对局中目标对象的行为进行处理。
本公开实施例中,坐席可以通过于坐席终端的坐席监控界面中显示的游戏对局的监控画面,对该游戏对局进行监控,以判断哪些游戏玩家做出了恶意行为。坐席若判断需要对游戏对局中的目标对象(可以是一个游戏玩家,也可以是多个游戏玩家,也可以是所有游戏玩家)进行处理,可通过坐席监控界面中的管理区域,进行处理指令的选择,以指示对目标对象进行相应的管理。
在一实施例中,在坐席监控界面中根据所述实时数据流播放该游戏对局的监控画面之后,还包括:当该坐席监控界面的指令生成区域中的选项被点击时,触发与该选项对应的处理指令。
该实施例中,在坐席监控界面的指令生成区域(参考图1所示的区域6)中,设置有用于生成指令的选项。坐席可以通过点击指令生成区域中的选项,触发被点击的选项对应的处理指令。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,响应于在该坐席监控界面中触发的处理指令,对该游戏对局中目标对象的行为进行处理,包括:响应于在所述坐席监控界面中触发的提醒指令,向该游戏对局中目标对象所对应的客户端发送该提醒指令对应的提醒消息。其中,该提醒指令对应的提醒消息包括:该提醒指令对应的文本消息、该提醒指令对应的语音消息。
该实施例中,若坐席判断需要对目标对象的恶意行为进行提醒,则可以通过坐席监控界面中的指令生成区域,进行用于生成提醒指令的选项的选择,以指示对目标对象进行提醒。
接收到触发的提醒指令后,作出相应响应,向该游戏对局中目标对象所对应的客户端发送该提醒指令对应的提醒消息。从而对目标对象进行相应管理,并实时触达目标对象,使得目标对象实时感知到对其进行的管理。
例如:客服于客服终端上的坐席监控界面对游戏对局进行监控。在监控过程中,客服发现游戏对局中的一昵称为“路人甲”的游戏玩家在进行谩骂。为了及时对其进行制止,客服于坐席监控界面选定该昵称为“路人甲”的游戏玩家,并点击“下发提醒消息”选项。实时的,昵称为“路人甲”的游戏玩家在其游戏终端接收到相应的提醒消息。
在一实施例中,提醒指令对应的提醒消息为文本消息。
例如:客服于坐席监控界面选定该昵称为“路人甲”的游戏玩家,并点击“下发提醒消息”选项。实时的,昵称为“路人甲”的游戏玩家在其游戏终端的游戏界面的左下方聊天区域,接收到“玩家路人甲,对局中请注意文明用语,营造良好游戏范围人人有责”的文本消息。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,提醒指令对应的提醒消息为语音消息。
例如:客服于坐席监控界面选定该昵称为“路人甲”的游戏玩家,并点击“下发提醒消息”选项。实时的,昵称为“路人甲”的游戏玩家在其游戏终端接收到“玩家路人甲,对局中请注意文明用语,营造良好游戏范围人人有责”的语音消息。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,提醒指令对应的提醒消息为文本消息以及语音消息。
例如:客服于坐席监控界面选定该昵称为“路人甲”的游戏玩家,并点击“下发提醒消息”选项。实时的,昵称为“路人甲”的游戏玩家在其游戏终端的游戏界面的左下方聊天区域,接收到“玩家路人甲,对局中请注意文明用语,营造良好游戏范围人人有责”的文本消息;同时,在其游戏终端接收到“玩家路人甲,对局中请注意文明用语,营造良好游戏范围人人有责”的语音消息。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,向该游戏对局中目标对象所对应的客户端发送该提醒指令对应的提醒消息的同时,向该游戏对局内的其他所有游戏玩家公示针对该目标对象的该提醒消息。
该实施例中,对目标对象的处理将在游戏对局内进行广播,使得游戏对局内的所有游戏玩家都能感知到。
该实施例的优点在于,提高了游戏对局管理的透明度与反馈力度,加大了对恶意玩家的震慑力,提高了对正常玩家的正向反馈。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,响应于对该坐席监控界面中触发的处理指令,对该游戏对局中目标对象的行为进行处理,包括:响应于在该坐席监控界面中触发的处罚指令,对该游戏对局中目标对象进行相应的处罚。
该实施例中,若坐席判断需要对目标对象的恶意行为进行处罚,则可以通过坐席监控界面中的指令生成区域,进行用于生成处罚指令的选项的选择,以指示对目标对象进行相应的处罚。
接收到触发的处罚指令后,作出相应响应,向该游戏对局中目标对象进行相应处罚。从而对目标对象进行相应管理,并实时触达目标对象,使得目标对象实时感知到对其进行的管理。
例如:客服于客服终端上的坐席监控界面对游戏对局进行监控。在监控过程中,客服发现游戏对局中的一昵称为“路人甲”的游戏玩家作出了严重的破坏他人游戏体验的行为。为了及时对其进行制止,客服于坐席监控界面选定该昵称为“路人甲”的游戏玩家,并点击“禁赛”选项。实时的,昵称为“路人甲”的游戏玩家在其游戏终端无法再进行该游戏对局。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
在一实施例中,对该目标对象进行相应的处罚的同时,向该目标对象发送相应的提醒消息。
该实施例中,对该目标对象进行相应的处罚的同时,向该目标对象发送相应的提醒消息,提高对该目标对象的处罚效果。
例如:客服于坐席监控界面选定昵称为“路人甲”的游戏玩家,并点击“禁赛”选项。实时的,昵称为“路人甲”的游戏玩家在其游戏终端无法再进行该游戏对局,同时,在其游戏终端的游戏界面的左下方聊天区域,接收到“玩家路人甲由于严重违规,已被禁赛”的文本消息。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
下面结合底层技术实现,对本公开一实施例的完整实施过程进行描述。
参考图6A所示,在一实施例中,主要涉及游戏侧、游戏后台、客服侧、客服后台。其中,游戏侧指的是汇集了玩家操作、游戏终端显示的一侧;客服侧指的是汇集了客服操作、客服终端显示的一侧。
该实施例中,游戏侧的游戏玩家在开始一场游戏对局后,游戏侧与游戏后台进行数据交换——游戏侧将玩家的玩家信息(例如:玩家的玩家账号、密码等)上传至游戏后台;并通过这些玩家信息下载存储在游戏后台的游戏信息(例如:游戏角色信息)。
游戏后台实时监控着所有游戏对局,并根据玩家的举报,将玩家举报全量信息灌入客服后台。
游戏对局开始后,客服后台根据接收到的玩家举报信息,结合恶意行为运算模型计算出游戏对局中每一玩家的恶意值,并将符合条件的、特定恶意值的玩家的名单输出到游戏后台。
游戏后台根据特定恶意值玩家名单,挑选出该名单中的玩家所在的游戏对局,将该游戏对局的过程以同步视频的方式提取出,即,对该游戏对局进行转录。并将转录的游戏视频以及该游戏对局的对局数据(例如:玩家列表、聊天记录)传输至客服侧。
客服侧观看该游戏对局的游戏视频、聊天记录,在此基础上根据其主观判断,对游戏对局中的目标对象进行下发消息、或者禁言、或者禁赛、或者扣分操作,进而向客服后台请求入参调用相应接口。
客服后台将该请求传递给游戏后台。游戏后台接收到该请求后,调用相应的接口,执行相应的命令,接口生效。
游戏后台的接口生效后,接口下发相应的数据至游戏侧,触达游戏对局内的玩家。同时,游戏侧生成相应的消息在游戏对局内滚动显示。
游戏后台的接口生效后,接口传输标志着接口成功生效的成功参数给客服侧的客服工具,以进行反馈。具体的,接口可以通过客服后台,传输标志着接口成功生效的成功参数给客服侧的客服工具。其中,该客服工具指的是客服所使用的游戏对局管理工具。
进一步的,参考图6B所示。图6B示出了一实施例中游戏侧与游戏后台进行数据交换的大致过程:游戏玩家所在的游戏侧与游戏后台互换数据,数据互换完成后,游戏后台监控装置将相应的数据传输至客服后台,使得客服侧的客服能够开始对游戏对局进行监控、处理。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
进一步的,参考图6C所示。图6C示出了一实施例中客服后台根据接收到的玩家举报信息,结合恶意行为运算模型计算出游戏对局中每一玩家的恶意值的大致过程:对游戏对局中的每一玩家,根据玩家的玩家标识、昵称、区服、角色,获取到该玩家的相关数据,并输入入参至恶意行为运算模块,进而恶意值计算,从而得到该玩家的恶意值。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
进一步的,参考图6D所示。图6D示出了一实施例中客服侧向客服后台请求入参调用相应接口,直至游戏后台的接口生效的大致过程:
该实施例中,客服侧的客服进行操作,于客服终端的客服工具上对特定游戏玩家进行诸如:下发提醒消息、禁赛、禁言、扣分的处理指令的选择。客服选择处理指令后,客服工具响应于处理指令的选择,将相应的参数传递给客服后台,以请求入参调用相应接口;客服后台将该游戏对局的对局标识、该游戏玩家的标识、该游戏玩家的昵称、该游戏玩家所在的区服,作为传递给游戏后台的参数传递给游戏后台,以请求入参调用相应接口;游戏后台将接收到的参数作为入参输入,执行命令,接口生效。
需要说明的是,该实施例只是示例性的说明,不应对本公开的功能和使用范围造成限制。
根据本公开一实施例,如图7所示,还提供了一种游戏对局管理装置,所述装置包括:
获取模块510,配置为获取游戏对局的实时数据流;
播放模块520,配置为在坐席监控界面中根据所述实时数据流播放所述游戏对局的监控画面;
处理模块530,配置为响应于在所述坐席监控界面中触发的处理指令,对所述游戏对局中目标对象的行为进行处理。
在本公开的一示例性实施例中,所述实时数据流包括实时视频数据和实时聊天数据,所述播放模块520配置为:在坐席监控界面中,根据所述实时视频数据在视频播放区域播放所述游戏对局的实时游戏视频,并根据所述实时聊天数据在聊天记录区域显示所述游戏对局的聊天内容。
在本公开的一示例性实施例中,所述装置配置为:当所述坐席监控界面的指令生成区域中的选项被点击时,触发与所述选项对应的处理指令。
在本公开的一示例性实施例中,所述装置配置为:对所述游戏对局内是否存在恶意玩家进行实时监控;所述获取模块510,配置为若检测到所述游戏对局内存在恶意玩家,则获取所述游戏对局的实时数据流。
在本公开的一示例性实施例中,所述装置配置为:
针对所述游戏对局内每一游戏玩家,获取所述游戏玩家在预设时间段内的历史行为记录;
基于所述历史行为记录,提取出所述游戏玩家的恶意行为的特征参数;
基于所述特征参数,识别所述游戏对局内的恶意玩家。
在本公开的一示例性实施例中,所述装置配置为:
定期更新所述游戏对局所处游戏系统的恶意玩家名单,所述恶意玩家名单记录着所述游戏系统内的恶意玩家;
若所述游戏对局内的一游戏玩家存在于所述恶意玩家名单中,则确定所述游戏对局内存在恶意玩家。
在本公开的一示例性实施例中,所述装置配置为:
每隔预设时间周期,获取所述游戏系统内的游戏玩家在预设时间段内的历史行为记录;
基于所述历史行为记录,提取出所述游戏玩家的恶意行为的特征参数;
基于所述特征参数,识别所述游戏系统内的恶意玩家;
基于所述游戏系统内的恶意玩家,更新所述游戏系统的恶意玩家名单。
在本公开的一示例性实施例中,所述装置配置为:
将所述特征参数输入预训练的机器学习模型,获取所述机器学习模型输出的所述游戏玩家的恶意值;
基于所述恶意值,识别所述游戏对局内的恶意玩家。
在本公开的一示例性实施例中,所述装置配置为:
获取所述游戏对局的已进行对局时间;
若所述已进行对局时间未超过预设时间阈值,则获取所述游戏对局的实时数据流。
在本公开的一示例性实施例中,所述处理模块530配置为:响应于在所述坐席监控界面中触发的提醒指令,向所述游戏对局中目标对象所对应的客户端发送所述提醒指令对应的提醒消息;其中,所述提醒指令对应的提醒消息包括:所述提醒指令对应的文本消息、所述提醒指令对应的语音消息。
在本公开的一示例性实施例中,所述处理模块530配置为:响应于在所述坐席监控界面中触发的处罚指令,对所述游戏对局中目标对象进行相应的处罚。
在本公开的一示例性实施例中,所述目标对象包括以下任意一项:所述游戏对局中的一指定的游戏玩家、所述游戏对局中的一指定的游戏玩家集群、所述游戏对局中的所有游戏玩家。
下面参考图8来描述根据本公开实施例的游戏对局管理电子设备60。图8显示的游戏对局管理电子设备60仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,游戏对局管理电子设备60以通用计算设备的形式表现。游戏对局管理电子设备60的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述示例性方法的描述部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图4中所示的各个步骤。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)6203。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
游戏对局管理电子设备60也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该游戏对局管理电子设备60交互的设备通信,和/或与使得该游戏对局管理电子设备60能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,游戏对局管理电子设备60还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与游戏对局管理电子设备60的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合游戏对局管理电子设备60使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行上述方法实施例部分描述的方法。
根据本公开的一个实施例,还提供了一种用于实现上述方法实施例中的方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RGM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如JGvG、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(KGN)或广域网(WGN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由所附的权利要求指出。

Claims (15)

1.一种游戏对局管理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取游戏对局的实时数据流;
在坐席监控界面中根据所述实时数据流播放所述游戏对局的监控画面;
响应于在所述坐席监控界面中触发的处理指令,对所述游戏对局中目标对象的行为进行处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实时数据流包括实时视频数据和实时聊天数据,
所述在坐席监控界面中根据所述实时数据流播放所述游戏对局的监控画面,包括:在坐席监控界面中,根据所述实时视频数据在视频播放区域播放所述游戏对局的实时游戏视频,并根据所述实时聊天数据在聊天记录区域显示所述游戏对局的聊天内容。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在坐席监控界面中根据所述实时数据流播放所述游戏对局的监控画面之后,还包括:当所述坐席监控界面的指令生成区域中的选项被点击时,触发与所述选项对应的处理指令。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:对所述游戏对局内是否存在恶意玩家进行实时监控;
所述获取游戏对局的实时数据流,包括:若检测到所述游戏对局内存在恶意玩家,则获取所述游戏对局的实时数据流。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,游戏对局内是否存在恶意玩家通过以下方法确定:
针对所述游戏对局内每一游戏玩家,获取所述游戏玩家在预设时间段内的历史行为记录;
基于所述历史行为记录,提取出所述游戏玩家的恶意行为的特征参数;
基于所述特征参数,识别所述游戏对局内的恶意玩家。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:定期更新所述游戏对局所处游戏系统的恶意玩家名单,所述恶意玩家名单记录着所述游戏系统内的恶意玩家,
游戏对局内是否存在恶意名单内的玩家通过以下方法确定:若所述游戏对局内的一游戏玩家存在于所述恶意玩家名单中,则确定所述游戏对局内存在恶意玩家。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,定期更新所述游戏系统的恶意玩家名单,包括:
每隔预设时间周期,获取所述游戏系统内的游戏玩家在预设时间段内的历史行为记录;
基于所述历史行为记录,提取出所述游戏玩家的恶意行为的特征参数;
基于所述特征参数,识别所述游戏系统内的恶意玩家;
基于所述游戏系统内的恶意玩家,更新所述游戏系统的恶意玩家名单。
8.根据权利要求5或7所述的方法,其特征在于,基于所述特征参数,识别所述游戏对局内的恶意玩家,包括:
将所述特征参数输入预训练的机器学习模型,获取所述机器学习模型输出的所述游戏玩家的恶意值;
基于所述恶意值,识别所述游戏对局内的恶意玩家。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取游戏对局的实时数据流之前,包括:
获取所述游戏对局的已进行对局时间;
若所述已进行对局时间未超过预设时间阈值,则获取所述游戏对局的实时数据流。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于在所述坐席监控界面中触发的处理指令,对所述游戏对局中目标对象的行为进行处理,包括:响应于在所述坐席监控界面中触发的提醒指令,向所述游戏对局中目标对象所对应的客户端发送所述提醒指令对应的提醒消息;
其中,所述提醒指令对应的提醒消息包括:所述提醒指令对应的文本消息、所述提醒指令对应的语音消息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于对所述坐席监控界面中触发的处理指令,对所述游戏对局中目标对象的行为进行处理,包括:响应于在所述坐席监控界面中触发的处罚指令,对所述游戏对局中目标对象进行相应的处罚。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对象包括以下任意一项:所述游戏对局中的一指定的游戏玩家、所述游戏对局中的一指定的游戏玩家集群、所述游戏对局中的所有游戏玩家。
13.一种游戏对局管理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,配置为获取游戏对局的实时数据流;
播放模块,配置为在坐席监控界面中根据所述实时数据流播放所述游戏对局的监控画面;
处理模块,配置为响应于在所述坐席监控界面中触发的处理指令,对所述游戏对局中目标对象的行为进行处理。
14.一种游戏对局管理电子设备,其特征在于,包括:
存储器,存储有计算机可读指令;
处理器,读取存储器存储的计算机可读指令,以执行权利要求1-12中的任一个所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行权利要求1-12中的任一个所述的方法。
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