CN112546619B - 游戏挂机方法、装置和电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏挂机方法、装置和电子设备。其中,该方法包括:响应于针对数量配置项的配置操作,将数量配置项的配置操作对应的数量设置为道具的数量阈值;响应于挂机配置界面的配置完成事件,基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略;触发游戏执行挂机操作,并按照挂机监控策略监控挂机的运行过程;如果监控到挂机结束事件,结束挂机;其中,挂机结束事件包括:道具的数量达到数量阈值。该方式中,可以预先设定道具的数量阈值,当挂机获得的道具达到该数量阈值时结束挂机。玩家可以获得预设的数量阈值的道具,一次挂机不会产生过多的道具,也不会造成道具和游戏体力的浪费,因此可以满足玩家的需要,提高玩家的体验度。

Description

游戏挂机方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及养成类游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏挂机方法、装置和电子设备。
背景技术
为了获取副本提供的虚拟物品,玩家在进行游戏的过程中往往需要消耗大量的时间和游戏体力用于重复游玩相同副本,因此会降低玩家的体验度。为了节约玩家重复游玩相同副本的时间和游戏体力,游戏中可以设计挂机机制。游戏通过挂机机制可以自动游玩副本,也可以省略游玩副本的过程直接获得副本产出的道具。因此玩家可以在游戏挂机时进行其他工作,以节约玩家重复游玩相同副本的时间和游戏体力。
然而,现有的挂机机制中,玩家只可以设置挂机次数或者挂机消耗的游戏体力数量,很可能造成一次挂机产生过多的道具,导致道具和游戏体力的浪费,难以满足玩家获取特定数量道具的需要,从而降低玩家的体验度。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏挂机方法、装置和电子设备,以满足玩家获取特定数量道具的需要,提供玩家的体验度。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏挂机方法,通过终端设备提供挂机配置界面,挂机配置界面的显示内容包括至少一种道具的数量配置项;道具为游戏副本提供的虚拟物品;方法包括:响应于针对数量配置项的配置操作,将数量配置项的配置操作对应的数量设置为道具的数量阈值;响应于挂机配置界面的配置完成事件,基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略;挂机监控策略包含有道具的数量阈值对应的挂机结束事件;触发游戏执行挂机操作,并按照挂机监控策略监控挂机的运行过程;如果监控到挂机结束事件,结束挂机;其中,挂机结束事件包括:道具的数量达到数量阈值。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:响应于游戏的副本的开启操作,在副本的图形用户界面显示挂机配置界面;或者,响应于游戏的挂机配置操作,在游戏的图形用户界面上显示挂机配置界面。
在本发明较佳的实施例中,上述挂机配置界面为弹窗界面。
在本发明较佳的实施例中,上述在游戏的图形用户界面上显示挂机配置界面的步骤,包括:在游戏的图形用户界面上显示与游戏的副本类型对应的挂机配置界面。
在本发明较佳的实施例中,上述挂机配置界面包括至少一个副本类型对应的挂机配置子界面和副本执行顺序配置项;方法还包括:响应针对于副本执行顺序配置项的顺序配置操作,按照顺序配置操作确定副本执行顺序;上述基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略的步骤,包括:基于挂机配置界面中的挂机配置子界面生成与副本类型对应的挂机监控子策略;将挂机监控子策略和副本执行顺序作为游戏的挂机监控策略。
在本发明较佳的实施例中,上述挂机配置界面包括至少一个虚拟角色和虚拟角色对应的道具的数量配置项。
在本发明较佳的实施例中,上述基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略的步骤,包括:如果配置完成的挂机配置界面包含至少一种数量阈值不为0的目标道具,基于目标道具生成挂机监控策略;如果配置完成的挂机配置界面中各个道具的数量阈值均为0,在挂机配置界面上提示第一错误信息,以提示玩家修改数量阈值。
在本发明较佳的实施例中,上述挂机配置界面的显示内容还包括挂机的次数配置项;方法还包括:响应于针对挂机的次数配置项的配置操作,将次数配置项的配置操作对应的数量设置为挂机的次数阈值;上述基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略的步骤,包括:基于挂机配置界面已完成的次数配置项和数量配置项生成包含有挂机的次数阈值和道具的数量阈值的挂机监控策略。
在本发明较佳的实施例中,上述挂机结束事件还包括:挂机操作的挂机次数达到次数阈值。
在本发明较佳的实施例中,上述游戏包含游戏体力,每次挂机操作对应的游戏体力的消耗值为预设体力阈值;触发游戏执行挂机操作的步骤,包括:检测玩家的当前游戏体力;如果当前游戏体力大于或等于体力阈值,触发游戏执行挂机操作,当挂机操作结束时,将虚拟角色的当前游戏体力减去挂机操作消耗的体力;如果当前游戏体力小于体力阈值,在挂机配置界面上显示第二错误信息,以提示玩家补充游戏体力。
在本发明较佳的实施例中,上述挂机结束事件还包括:当前游戏体力小于体力阈值。
在本发明较佳的实施例中,上述挂机结束事件还包括:挂机操作中的游戏战斗失败。
在本发明较佳的实施例中,上述结束挂机的步骤之后,方法还包括:将挂机操作获得的道具显示在挂机配置界面中。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏挂机装置,通过终端设备提供挂机配置界面,挂机配置界面的显示内容包括至少一种道具的数量配置项;道具为游戏副本提供的虚拟物品;装置包括:数量阈值配置模块,用于响应于针对数量配置项的配置操作,将数量配置项的配置操作对应的数量设置为道具的数量阈值;挂机监控策略生成模块,用于响应于挂机配置界面的配置完成事件,基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略;挂机监控策略包含有道具的数量阈值对应的挂机结束事件;挂机操作执行模块,用于触发游戏执行挂机操作,并按照挂机监控策略监控挂机的运行过程;挂机结束模块,用于如果监控到挂机结束事件,结束挂机;其中,挂机结束事件包括:道具的数量达到数量阈值。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏挂机方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏挂机方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种游戏挂机方法、装置和电子设备,挂机配置界面的显示内容包括至少一种道具的数量配置项,终端设备可以对数量配置项设置数量阈值,基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略,在游戏执行挂机操作时按照挂机监控策略监控挂机的运行过程。该方式中,可以预先设定道具的数量阈值,当挂机获得的道具达到该数量阈值时结束挂机。玩家可以获得预设的数量阈值的道具,一次挂机不会产生过多的道具,也不会造成道具和游戏体力的浪费,因此可以满足玩家的需要,提高玩家的体验度。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种挂机配置界面的示意图;
图2为本发明实施例提供的另一种挂机配置界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏挂机方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏挂机方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种挂机配置界面的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种挂机配置子界面的示意图;
图8为本发明实施例提供的另一种挂机配置界面的示意图;
图9为本发明实施例提供的另一种挂机配置界面的示意图;
图10为本发明实施例提供的一种游戏挂机方法的示意图;
图11为本发明实施例提供的一种游戏挂机装置的结构示意图;
图12为本发明实施例提供的另一种游戏挂机装置的结构示意图;
图13为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,现有的挂机机制中玩家只可以设置挂机次数或者挂机消耗的游戏体力数量,很可能造成一次挂机产生过多的道具,导致道具和游戏体力的浪费。基于此,本发明实施例提供的一种游戏挂机方法、装置和电子设备,该技术可以应用于电脑、手机、平板电脑、服务器等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于电脑游戏或者手机游戏的场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏挂机方法进行详细介绍。
本实施例提供了一种游戏挂机方法,通过终端设备提供挂机配置界面,挂机配置界面的显示内容包括至少一种道具的数量配置项;道具为游戏副本提供的虚拟物品。
参见图1所示的一种挂机配置界面的示意图,在挂机配置界面的左侧可以显示不同难度的副本(即图1中难度1-难度6对应的副本),副本界面的右下角可以显示有不同的道具,其中,显示的道具可以与副本相对应,例如,玩家可以点击副本,右下角显示点击的副本可能掉落的道具。道具可以理解为游戏副本提供的虚拟物品,即玩家游玩副本后副本提供给玩家的虚拟物品。
玩家可以在挂机配置界面设置道具的数量配置项,参见图2所示的另一种挂机配置界面的示意图,图2中每个道具(A、B、C、D)都有其对应的数量配置项,玩家可以设定数量配置项,数量配置项可以表征玩家想要在一次挂机中获得的道具的数量。例如:玩家设定道具A的数量配置项为4个,则表征玩家想要在一次挂机中获得4个道具A。
基于上述描述,参见图3所示的一种游戏挂机方法的流程图,该游戏挂机方法包括如下步骤:
步骤S302,响应于针对数量配置项的配置操作,将数量配置项的配置操作对应的数量设置为道具的数量阈值。
本实施例中的游戏可以为电脑游戏、手机游戏或者主机游戏。在进行挂机前,玩家可以通过配置操作配置数量配置项。配置操作选择的数量为数量阈值。例如,配置操作选择道具C的数量为3个,则道具C的数量配置项配置为3个,即道具C的数量阈值为3个,可以表征玩家想在一次挂机中至少获得3个道具C。
如果游戏为电脑游戏玩家可以通过键盘或者鼠标执行配置操作,例如:玩家可以通过鼠标选中道具A的数量配置项,通过鼠标道具A的数量阈值或者通过键盘直接输入道具A的数量阈值。如果游戏为手机游戏,玩家可以通过手机选择道具A的数量阈值。如果游戏为主机游戏,玩家可以通过手柄选择道具A的数量阈值。
步骤S304,响应于挂机配置界面的配置完成事件,基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略;挂机监控策略包含有道具的数量阈值对应的挂机结束事件。
玩家完成挂机配置界面的配置操作(例如对所有道具都配置了数量配置项)后,可以点击挂机配置界面的对应按钮(即图2中高端确认按钮),即挂机配置界面的配置完成事件。终端设备可以响应上述配置完成事件并生成挂机监控策略。上述配置完成事件可以为保存挂机配置界面的配置或者关闭挂机配置界面。
挂机监控策略即监控游戏进行挂机的策略,当游戏达成一些特定的条件(即挂机结束事件)后可以结束挂机,挂机监控策略用于监控挂机结束事件中相关的数值,例如道具的数量。
举例来说,挂机监控策略可以监控道具A、B、C的数量阈值,预先配置道具A、B、C的数量阈值分别为1、2、3,这意味着本次挂机需要至少获取1个道具A,2个道具B和3个道具C才可以结束挂机,挂机监控策略可以实时监控获取的道具A、道具B和道具C的数量,即实时监控道具A、B、C的数量。
步骤S306,触发游戏执行挂机操作,并按照挂机监控策略监控挂机的运行过程。
生成挂机监控策略后,可以触发游戏执行挂机操作,开始游戏挂机。在游戏挂机的运行过程中终端设备可以按照挂机监控策略进行监控,例如:监控道具的数量,确定道具的数量是否达到预设的数量阈值。
步骤S308,如果监控到挂机结束事件,结束挂机;其中,挂机结束事件包括:道具的数量达到数量阈值。
如果终端设备监控到挂机结束事件,则可以控制游戏结束挂机。例如:预先配置道具A、B、C的数量阈值分别为1、2、3,如果监控到道具A、B、C的数量分别为1、4、7,则可以触发挂机结束事件,结束挂机。
本发明实施例提供的一种游戏挂机方法,挂机配置界面的显示内容包括至少一种道具的数量配置项,终端设备可以对数量配置项设置数量阈值,基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略,在游戏执行挂机操作时按照挂机监控策略监控挂机的运行过程。该方式中,可以预先设定道具的数量阈值,当挂机获得的道具达到该数量阈值时结束挂机。玩家可以获得预设的数量阈值的道具,一次挂机不会产生过多的道具,也不会造成道具和游戏体力的浪费,因此可以满足玩家的需要,提高玩家的体验度。
本实施例提供了另一种游戏挂机方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述在副本的图形用户界面显示挂机配置界面的具体实施方式。如图4所示的另一种游戏挂机方法的流程图,本实施例中的游戏挂机方法包括如下步骤:
步骤S402,响应于游戏的副本的开启操作,在副本的图形用户界面显示挂机配置界面;或者,响应于游戏的挂机配置操作,在游戏的图形用户界面上显示挂机配置界面。
本实施例中玩家可以通过游戏的副本的开启操作或者游戏的挂机配置操作使游戏终端显示挂机配置界面。其中,游戏的副本的开启操作可以为玩家开启游戏的副本,在副本的图形用户界面(例如进入副本前的准备界面)显示挂机配置界面。游戏的图形用户界面上可以显示有一个挂机配置按钮,玩家点击该挂机配置按钮的操作可以为挂机配置操作,在游戏的图形用户界面上显示挂机配置界面。
参见图5所示的一种图形用户界面的示意图,图5中标题为挂机设置的界面可以为本实施例中的挂机配置界面,标题为副本的界面可以为本实施例中的图形用户界面。可以看出,挂机配置界面为弹窗界面,玩家在图形用户界面进行指定操作(例如副本的开启操作或挂机配置操作)即可以弹出挂机配置界面。
如果游戏图形用户界面包括多个不同的副本,每个副本可以对应有不同的挂机配置界面,玩家可以通过点击不同的副本弹出不同的挂机配置界面,例如:在游戏的图形用户界面上显示与游戏的副本类型对应的挂机配置界面。
如图5所示,图形用户界面上显示有不同难度的副本,玩家点击一个副本后,可以弹出该点击的副本对应的挂机配置界面。具体来说,不同难度的副本可以获得的道具可能并不相同。
由于不同的道具可能会从不同的副本中获得,玩家可以设置一次挂机游玩多个副本,玩家可以设置多个副本的挂机顺序和每个副本掉落的道具的数量。
参见图6所示的另一种挂机配置界面的示意图,挂机配置界面可以包括多个副本,即图6中的副本A、B、C、D。每个副本对应的道具可以相同,也可以不相同,图6中右侧的三横线即为副本执行顺序配置项,玩家可以通过拖动上述修改副本的排列顺序。
综上,上述方法还包括:响应针对于副本执行顺序配置项的顺序配置操作,按照顺序配置操作确定副本执行顺序。上述顺序配置操作可以为拖动图6中右侧的三横线(即副本执行顺序配置项)。
挂机配置界面还可以包括至少一个副本类型对应的挂机配置子界面,参见图7所示的一种挂机配置子界面的示意图,挂机配置子界面也可以为弹窗界面,玩家点击挂机配置界面的指定位置后,可以弹出挂机配置子界面。例如,玩家可以点击挂机配置界面的道具,就会弹出该道具对应的配置子界面,从而设置该道具的数量阈值。
在玩家配置完成全部想要配置的挂机配置子界面后,终端可以根据每个挂机配置子界面生成挂机监控子策略,例如:基于挂机配置界面中的挂机配置子界面生成与副本类型对应的挂机监控子策略;将挂机监控子策略和副本执行顺序作为游戏的挂机监控策略。
举例来说,玩家设置了副本1中道具A的挂机配置子界面和副本2中道具B的挂机配置子界面,终端设备可以针对道具A的挂机配置子界面和道具B的挂机配置子界面分别生成两个不同的挂机监控子策略,分别监控道具A的数量和道具B的数量。由于副本1和副本2有着对应的副本执行顺序,可以按照副本执行顺序排列挂机监控子策略,得到挂机监控策略。
如果副本执行顺序为先副本1后副本2,则挂机监控策略为先监控道具A后监控道具B,即先监控道具A的数量达到数量阈值后,在监控道具B的数量达到数量阈值。
本发明实施例提供的上述方法,可以让玩家跨副本进行挂机,玩家可以通过副本执行顺序配置项设定副本的挂机顺序,从而解放玩家的双手,玩家不用局限于一个副本的挂机设置,可以减少操作量,提高玩家的游戏体验度。
玩家还可以针对不同的虚拟角色设定挂机方式,例如:玩家想要获取不同的虚拟角色需要的道具,此时挂机配置界面可以包括至少一个虚拟角色和虚拟角色对应的道具的数量配置项。
参见图8所示的另一种挂机配置界面的示意图,图8中的挂机配置界面包含了3个虚拟角色,每个虚拟角色对应3个道具的数量配置项,玩家如果想要获取指定虚拟角色的道具,只要选中该虚拟角色,即可确定该虚拟角色对应的道具的数量配置项,从而减少玩家的操作量,提升玩家的游戏体验。
步骤S404,响应于针对数量配置项的配置操作,将数量配置项的配置操作对应的数量设置为道具的数量阈值。
步骤S406,响应于挂机配置界面的配置完成事件,基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略;挂机监控策略包含有道具的数量阈值对应的挂机结束事件。
玩家在挂机配置界面可以配置多个道具的数量配置项,即配置道具的数量阈值,当玩家点击确认按钮后,只有当道具的数量阈值不全为0时,终端设备才可以生成挂机监控策略,例如:如果配置完成的挂机配置界面包含至少一种数量阈值不为0的目标道具,基于目标道具生成挂机监控策略;如果配置完成的挂机配置界面中各个道具的数量阈值均为0,在挂机配置界面上提示第一错误信息,以提示玩家修改数量阈值。
本实施例中,数量阈值不为0的道具可以称为目标道具。如果挂机配置界面包含至少一个目标道具,则可以基于目标道具生成挂机监控策略,该挂机监控策略用于监控目标道具的数量。
如果挂机配置界面不包含目标道具,即挂机配置界面中各个道具的数量阈值均为0,此时终端设备无法生成挂机监控策略,可以提示玩家出现错误,在挂机配置界面上提示第一错误信息,以提示玩家修改数量阈值。
玩家除了可以对道具的数量配置项进行配置之外,还可以配置挂机的次数配置项,挂机的次数配置项用于表征本次挂机游玩副本的次数,如图2所示,玩家还可以在挂机配置界面上设置挂机次数,即次数配置项。
综上,上述方法还包括:响应于针对挂机的次数配置项的配置操作,将次数配置项的配置操作对应的数量设置为挂机的次数阈值。玩家可以通过针对挂机的次数配置项的配置操作修改次数阈值,举例来说,如果设置次数阈值为3,则说明玩家想要重复游玩该副本3次。
在设置次数阈值后,终端设备可以根据设置完成的次数配置项和数量配置项生成挂机监控策略,例如:基于挂机配置界面已完成的次数配置项和数量配置项生成包含有挂机的次数阈值和道具的数量阈值的挂机监控策略。
首先,只有当次数配置项和数量配置项不全为0时,终端设备才可以生成挂机监控策略。如果次数配置项和数量配置项全不为0,则挂机监控策略既监控获得道具的数量,又监控游玩副本的次数。
步骤S408,触发游戏执行挂机操作,并按照挂机监控策略监控挂机的运行过程。
步骤S410,如果监控到挂机结束事件,结束挂机;其中,挂机结束事件包括:道具的数量达到数量阈值。
如果挂机配置界面的显示内容包括挂机的次数配置项,生成的挂机监控策略监控游玩副本的次数,此时挂机结束事件还包括:挂机操作的挂机次数达到次数阈值。
挂机操作的挂机即游玩副本的次数,当挂机操作的挂机次数达到次数阈值是,也可以认为触发了挂机结束事件,终端设备可以结束挂机。
有的游戏具有游戏体力的设定,即游玩一次副本需要消耗一定的游戏体力,当游戏体力不足时无法游玩副本,挂机操作也需要消耗游戏体力,每次挂机操作对应的游戏体力的消耗值为预设体力阈值。需要说明的是,挂机操作消耗的游戏体力和玩家正常游玩游戏副本消耗的游戏体力的大小和类型可以相同,也可以不同。上述方法还包括:检测玩家的当前游戏体力;如果当前游戏体力大于或等于体力阈值,触发游戏执行挂机操作,当挂机操作结束时,将虚拟角色的当前游戏体力减去挂机操作消耗的体力;如果当前游戏体力小于体力阈值,在挂机配置界面上显示第二错误信息,以提示玩家补充游戏体力。
在进行挂机操作前,终端设备需要检测玩家的当前游戏体力,如果当前游戏体力大于或等于体力阈值,则说明玩家可以游玩副本,终端设备可以执行挂机操作,当挂机操作结束时,将虚拟角色的当前游戏体力减去挂机操作消耗的体力。例如:当前游戏体力为30,体力阈值为3,挂机操作游玩了5次副本,则挂机操作消耗的体力为3×5=15,挂机后的游戏体力为30-15=15。
如果当前游戏体力小于体力阈值,则无法进行挂机,终端设备可以在在挂机配置界面上显示第二错误信息,以提示玩家补充游戏体力。
如果游戏包含游戏体力,则挂机结束事件还包括:当前游戏体力小于体力阈值。在游戏挂机的过程中,如果当前游戏体力小于体力阈值,则终端设备无法继续进行挂机操作,可以结束挂机。
游戏进行挂机操作的方式一般有两种,自动进行游戏或者直接跳过游戏获得道具,如果是自动进行游戏的挂机方式,则需要终端设备自动游玩副本,此时如果挂机操作中的游戏战斗失败,则可以结束挂机,因此,挂机结束事件还包括:挂机操作中的游戏战斗失败。
如果是直接跳过游戏获得道具的方式,则终端设备无需进行战斗,则无需考虑挂机操作中的游戏战斗失败,挂机结束事件可以不包括挂机操作中的游戏战斗失败。
终端设备在挂机结束后,可以显示挂机获得的道具,例如:将挂机操作获得的道具显示在挂机配置界面中。
参见图9所示的另一种挂机配置界面的示意图,在挂机结束后,挂机配置界面可以显示本次挂机操作获得的道具、消耗的游戏体力和挂机次数,以方便玩家查看,提高玩家的游戏体验度,帮助玩家快速养成虚拟角色。
本发明实施例提供的上述方法,可以在玩家获得需求数量的道具后停止挂机,避免体力浪费的需求;可以在不同副本选择设置对应掉落物目标数量;玩家既可以设置挂机次数,又可以设定获得特定数量奖励后停止奖励,满足玩家多样的需求。
以挂机配置界面的显示内容包括道具的数量配置项和挂机的次数配置项为例,参见图10所示的一种游戏挂机方法的示意图,玩家可以在弹出的挂机配置界面上设置挂机的次数阈值和道具的数量阈值,只有在次数阈值和数量阈值不同时为0,且游戏体力大于体力阈值时,才可以进行游戏的挂机操作。游戏如果战斗胜利则可以获得道具,如果战斗失败则挂机结束。每次挂机前需要确定是否还有游戏体力进行下一场战斗,当获得道具的数量达到数量阈值时也可以结束挂机。
如图10所示,挂机结束事件可以为:挂机次数达到次数阈值,获得道具的数量达到数量阈值,或者游戏体力耗尽。上述挂机结束事件至少达成一个时,可以结束挂机。
本发明实施例提供的上述方法,养成类游戏需要玩家在各种副本中多次战斗获得目标数量的道具,而目前市面上提供的挂机方案仅仅只可以设置次数,并没有满足获得目标数量道具后结束挂机的深层需求。本实施中的玩家可以设定获得预设数量阈值的道具后结束挂机,避免了挂机次数不准确带来的资源浪费,提升了“战斗—获取—养成”环节效率,从而提高玩家的游戏体验度。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏挂机装置,通过终端设备提供挂机配置界面,挂机配置界面的显示内容包括至少一种道具的数量配置项;道具为游戏副本提供的虚拟物品。如图11所示的一种游戏挂机装置的结构示意图,该游戏挂机装置包括:
数量阈值配置模块1101,用于响应于针对数量配置项的配置操作,将数量配置项的配置操作对应的数量设置为道具的数量阈值;
挂机监控策略生成模块1102,用于响应于挂机配置界面的配置完成事件,基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略;挂机监控策略包含有道具的数量阈值对应的挂机结束事件;
挂机操作执行模块1103,用于触发游戏执行挂机操作,并按照挂机监控策略监控挂机的运行过程;
挂机结束模块1104,用于如果监控到挂机结束事件,结束挂机;其中,挂机结束事件包括:道具的数量达到数量阈值。
本发明实施例提供的一种游戏挂机装置,挂机配置界面的显示内容包括至少一种道具的数量配置项,终端设备可以对数量配置项设置数量阈值,基于配置完成的挂机配置界面生成挂机监控策略,在游戏执行挂机操作时按照挂机监控策略监控挂机的运行过程。该方式中,可以预先设定道具的数量阈值,当挂机获得的道具达到该数量阈值时结束挂机。玩家可以获得预设的数量阈值的道具,一次挂机不会产生过多的道具,也不会造成道具和游戏体力的浪费,因此可以满足玩家的需要,提高玩家的体验度。
参见图12所示的另一种游戏挂机装置的结构示意图,该游戏挂机装置还包括挂机配置界面显示模块1105,与数量阈值配置模块1101连接,挂机配置界面显示模块1105,用于响应于游戏的副本的开启操作,在副本的图形用户界面显示挂机配置界面;或者,响应于游戏的挂机配置操作,在游戏的图形用户界面上显示挂机配置界面。
上述挂机配置界面为弹窗界面。
上述挂机配置界面显示模块,用于在游戏的图形用户界面上显示与游戏的副本类型对应的挂机配置界面。
上述挂机配置界面包括至少一个副本类型对应的挂机配置子界面和副本执行顺序配置项;上述挂机配置界面显示模块,还用于响应针对于副本执行顺序配置项的顺序配置操作,按照顺序配置操作确定副本执行顺序;上述挂机监控策略生成模块,用于基于挂机配置界面中的挂机配置子界面生成与副本类型对应的挂机监控子策略;将挂机监控子策略和副本执行顺序作为游戏的挂机监控策略。
上述挂机配置界面包括至少一个虚拟角色和虚拟角色对应的道具的数量配置项。
上述挂机监控策略生成模块,用于如果配置完成的挂机配置界面包含至少一种数量阈值不为0的目标道具,基于目标道具生成挂机监控策略;如果配置完成的挂机配置界面中各个道具的数量阈值均为0,在挂机配置界面上提示第一错误信息,以提示玩家修改数量阈值。
上述挂机配置界面的显示内容还包括挂机的次数配置项;如图12所示,该游戏挂机装置还包括次数配置项配置模块1106,与挂机监控策略生成模块1102和挂机配置界面显示模块1105均连接,次数配置项配置模块1106,用于响应于针对挂机的次数配置项的配置操作,将次数配置项的配置操作对应的数量设置为挂机的次数阈值;上述挂机监控策略生成模块,用于基于挂机配置界面已完成的次数配置项和数量配置项生成包含有挂机的次数阈值和道具的数量阈值的挂机监控策略。
上述挂机结束事件还包括:挂机操作的挂机次数达到次数阈值。
上述游戏包含游戏体力,每次挂机操作对应的游戏体力的消耗值为预设体力阈值;上述挂机操作执行模块,用于检测玩家的当前游戏体力;如果当前游戏体力大于或等于体力阈值,触发游戏执行挂机操作,当挂机操作结束时,将虚拟角色的当前游戏体力减去挂机操作消耗的体力;如果当前游戏体力小于体力阈值,在挂机配置界面上显示第二错误信息,以提示玩家补充游戏体力。
上述挂机结束事件还包括:当前游戏体力小于体力阈值。上述挂机结束事件还包括:挂机操作中的游戏战斗失败。
如图12所示,该游戏挂机装置还包括道具显示模块1107,与挂机结束模块1104连接,道具显示模块1107,用于将挂机操作获得的道具显示在挂机配置界面中。
本发明实施例提供的游戏挂机装置,与上述实施例提供的游戏挂机方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏挂机方法;参见图13所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏挂机方法。
进一步地,图13所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图13中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏挂机方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的游戏挂机方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏挂机方法,其特征在于,通过终端设备提供挂机配置界面,所述挂机配置界面的显示内容包括至少一种道具的数量配置项;所述道具为游戏副本提供的虚拟物品;所述方法包括:
响应于针对所述数量配置项的配置操作,将所述数量配置项的配置操作对应的数量设置为所述道具的数量阈值;
响应于所述挂机配置界面的配置完成事件,基于配置完成的所述挂机配置界面生成挂机监控策略;所述挂机监控策略包含有所述道具的数量阈值对应的挂机结束事件;
触发所述游戏执行挂机操作,并按照所述挂机监控策略监控所述挂机的运行过程;
如果监控到所述挂机结束事件,结束所述挂机;其中,所述挂机结束事件包括:所述道具的数量达到所述数量阈值;
基于配置完成的所述挂机配置界面生成挂机监控策略的步骤,包括:如果配置完成的所述挂机配置界面包含至少一种数量阈值不为0的目标道具,基于所述目标道具生成挂机监控策略;如果配置完成的所述挂机配置界面中各个道具的数量阈值均为0,在所述挂机配置界面上提示第一错误信息,以提示玩家修改数量阈值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述游戏的副本的开启操作,在所述副本的图形用户界面显示所述挂机配置界面;或者,
响应于所述游戏的挂机配置操作,在所述游戏的图形用户界面上显示所述挂机配置界面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述挂机配置界面为弹窗界面。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述游戏的图形用户界面上显示所述挂机配置界面的步骤,包括:
在所述游戏的图形用户界面上显示与所述游戏的副本类型对应的挂机配置界面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述挂机配置界面包括至少一个副本类型对应的挂机配置子界面和副本执行顺序配置项;
所述方法还包括:响应针对于所述副本执行顺序配置项的顺序配置操作,按照所述顺序配置操作确定副本执行顺序;
基于配置完成的所述挂机配置界面生成挂机监控策略的步骤,包括:基于所述挂机配置界面中的挂机配置子界面生成与所述副本类型对应的挂机监控子策略;将所述挂机监控子策略和所述副本执行顺序作为所述游戏的挂机监控策略。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述挂机配置界面包括至少一个虚拟角色和所述虚拟角色对应的道具的数量配置项。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述挂机配置界面的显示内容还包括挂机的次数配置项;所述方法还包括:响应于针对所述挂机的次数配置项的配置操作,将所述次数配置项的配置操作对应的数量设置为所述挂机的次数阈值;
基于配置完成的所述挂机配置界面生成挂机监控策略的步骤,包括:基于所述挂机配置界面已完成的次数配置项和所述数量配置项生成包含有所述挂机的次数阈值和所述道具的数量阈值的挂机监控策略。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述挂机结束事件还包括:所述挂机操作的挂机次数达到所述次数阈值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏包含游戏体力,每次所述挂机操作对应的游戏体力的消耗值为预设体力阈值;触发所述游戏执行挂机操作的步骤,包括:
检测玩家的当前游戏体力;
如果所述当前游戏体力大于或等于所述体力阈值,触发所述游戏执行挂机操作,当所述挂机操作结束时,将虚拟角色的当前游戏体力减去所述挂机操作消耗的体力;
如果所述当前游戏体力小于所述体力阈值,在所述挂机配置界面上显示第二错误信息,以提示玩家补充游戏体力。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述挂机结束事件还包括:所述当前游戏体力小于所述体力阈值。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述挂机结束事件还包括:所述挂机操作中的游戏战斗失败。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,结束所述挂机的步骤之后,所述方法还包括:
将所述挂机操作获得的道具显示在所述挂机配置界面中。
13.一种游戏挂机装置,其特征在于,通过终端设备提供挂机配置界面,所述挂机配置界面的显示内容包括至少一种道具的数量配置项;所述道具为游戏副本提供的虚拟物品;所述装置包括:
数量阈值配置模块,用于响应于针对所述数量配置项的配置操作,将所述数量配置项的配置操作对应的数量设置为所述道具的数量阈值;
挂机监控策略生成模块,用于响应于所述挂机配置界面的配置完成事件,基于配置完成的所述挂机配置界面生成挂机监控策略;所述挂机监控策略包含有所述道具的数量阈值对应的挂机结束事件;
挂机操作执行模块,用于触发所述游戏执行挂机操作,并按照所述挂机监控策略监控所述挂机的运行过程;
挂机结束模块,用于如果监控到所述挂机结束事件,结束所述挂机;其中,所述挂机结束事件包括:所述道具的数量达到所述数量阈值;
所述挂机监控策略生成模块,用于如果配置完成的所述挂机配置界面包含至少一种数量阈值不为0的目标道具,基于所述目标道具生成挂机监控策略;如果配置完成的所述挂机配置界面中各个道具的数量阈值均为0,在所述挂机配置界面上提示第一错误信息,以提示玩家修改数量阈值。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-12任一项所述的游戏挂机方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1-12任一项所述的游戏挂机方法的步骤。
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