CN112274927A - 游戏交互方法、装置及电子设备 - Google Patents

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CN112274927A CN202011299909.3A CN202011299909A CN112274927A CN 112274927 A CN112274927 A CN 112274927A CN 202011299909 A CN202011299909 A CN 202011299909A CN 112274927 A CN112274927 A CN 112274927A
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Abstract

本发明提供了游戏交互方法、装置及电子设备,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含一技能控件;上述方法包括:响应针对于技能控件的第一操作,提供可选角色标识,响应针对于可选角色标识的第二操作,从可选角色标识中确定目标角色标识,响应目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能。本申请通过第一操作提供可选角色标识,并确定目标角色标识对应的目标角色,以便对目标角色释放技能控件对应的技能,从而提高了技能控件的技能释放效率,进而提高了玩家的游戏体验度。

Description

游戏交互方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及游戏交互方法、装置及电子设备。
背景技术
现有游戏中,玩家的游戏角色通常会配置有多种技能,多种技能以独立的控件布设在游戏界面中,例如:常见的技能如回城、闪现和跳跃等通常布设在英雄技能附件,以便玩家在作战过程中通过释放技能达到较好的作战能力。
在实际应用中,玩家释放技能之后,该技能进入CD(Cool Down,冷却)状态,处于CD状态的技能控件是无法响应的,玩家如果想再次释放该技能,则需要持续点击技能控件,直至CD状态结束,因此,现有操作方式中处于CD状态的技能控件无法响应,导致玩家无法提前选择技能的释放目标,影响了技能释放的效率和玩家的游戏体验度。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供游戏交互方法、装置及电子设备,以缓解上述问题,提高了技能的释放效率。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏交互方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包含一技能控件;该方法包括:响应针对于技能控件的第一操作,提供可选角色标识;响应针对可选角色标识的第二操作,从可选角色标识中确定目标角色标识;响应目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能。
上述响应针对于技能控件的第一操作,提供可选角色标识的步骤,包括:响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,提供可选角色标识;上述响应目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能的步骤,包括:响应冷却状态结束并且目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能。
上述响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,提供可选角色标识的步骤,包括:响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,将触控终端对应的受控角色指定范围内的敌方角色作为可选角色,将可选角色对应的可选角色标识显示在图形用户界面中。
上述响应冷却状态结束并且目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能的步骤,包括:响应冷却状态结束,判断目标角色标识对应的目标角色是否位于技能控件对应技能的攻击范围内;如果目标角色在攻击范围内,向目标角色释放技能控件对应的技能。
上述方法还包括:如果目标角色在攻击范围内,检测技能控件对应的魔法值是否满足预设阈值;如果魔法值满足预设阈值,执行向目标角色释放技能控件对应的技能的步骤。
上述方法还包括:响应于技能控件对应技能的释放结束,设置技能控件进入冷却状态。
上述响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,提供可选角色标识的步骤,还包括:响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,设置处于冷却状态的技能控件为激活状态,在图形用户界面的指定位置提供可选角色标识;该方法还包括:响应针对于处于激活状态的技能控件的第三操作,设置处于冷却状态的技能控件为非激活状态。
上述技能控件配置有激活参数,激活参数的取值为预设第一值或预设第二值;其中,预设第一值用于表征技能控件为激活状态;预设第二值用于表征技能控件为非激活状态。
上述提供可选角色标识的步骤,包括:在以技能控件所在位置为中心的预设图形上,显示可选角色标识。
上述可选角色标识为可选角色的图像标识和/或文字标识。
上述第一操作为压力值大于第一阈值的重压操作或按压时长大于第二阈值的长按操作。第二方面,本发明实施例还提供一种游戏交互装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含一技能控件;该装置包括:第一操作响应模块,用于响应针对于技能控件的第一操作,提供可选角色标识;第二操作响应模块,用于响应针对可选角色标识的第二操作,从可选角色标识中确定目标角色标识;技能释放模块,用于响应目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述第一方面的游戏交互方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面的游戏交互方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供了游戏交互方法、装置及电子设备,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含一技能控件;响应针对于技能控件的第一操作,提供可选角色标识,响应针对于可选角色标识的第二操作,从可选角色标识中确定目标角色标识,响应目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能,从而通过第一操作提供可选角色标识,并确定目标角色标识对应的目标角色,以便对目标角色释放技能控件对应的技能,从而提高了技能控件的技能释放效率,以及,与现有方法相比,本申请中玩家无需对处于CD状态和激活状态的技能控件保持持续点击操作,即可在CD状态结束时实现技能控件的技能释放,从而简化了技能控件的触发操作,提高了游戏的可操作性,进而提高了玩家的游戏体验度。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏场景示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏交互方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种显示可选角色标识的场景示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种显示可选角色标识的场景示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种显示可选角色标识的场景示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏交互方法的流程图;
图7为本发明实施例提供的另一种游戏场景示意图;
图8为本发明实施例提供的另一种游戏交互方法的流程图;
图9为本发明实施例提供的一种游戏交互装置的示意图;
图10为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
为了便于理解本发明实施例的应用场景,参见图1所示的一种游戏场景示意图;该游戏场景包括移动轮盘和触控终端对应的虚拟控制角色,其中,虚拟控制角色配置有多种技能,例如图1中右下方闪现技能、湮灭之锁技能和轮回吞噬技能等,玩家通过移动轮盘控制虚拟控制角色移动的同时,释放游戏过程中所需的技能。以轮回吞噬技能为例,玩家控制虚拟控制角色(如钟馗)释放一次轮回吞噬技能之后,轮回吞噬技能进入CD状态,这里CD是指游戏中技能或物品的冷却时间,即技能释放之后到下一次可以使用的时间间隔,此时,处于CD状态的轮回吞噬技能,玩家点击该轮回吞噬技能控件时是无响应的,导致玩家无法在释放轮回吞噬技能之前选择要释放的目标对象,从而影响了技能释放的效率和玩家的游戏体验度。
基于上述问题,本发明实施例提供了一种游戏交互方法、装置及电子设备,通过第一操作提供可选角色标识,并确定目标角色标识对应的目标角色,以便对目标角色释放技能控件对应的技能,从而提高了技能控件的技能释放效率,以及,与现有方法相比,本申请中玩家可以对技能控件选择目标角色,从而提高了游戏的可操作性,进而提高了玩家的游戏体验度。
为便于对本实施例进行理解,下面首先对本发明实施例提供的一种游戏交互方法进行详细介绍。
实施例一:
图2为本发明实施例提供的一种游戏交互方法的流程图,该方法通过触控终端显示游戏的图形用户界面,其中,触控终端为带有触控屏幕的电子设备,例如电脑、手机、平板电脑等可以实现人机交互的设备。上述图形用户界面包括一技能控件,其中,技能控件为该触控终端对应的虚拟控制角色配置的所有技能控件,需要说明的是,本发明实施例中技能控件对应的技能类型为攻击技能,具体技能控件的名称可以根据虚拟终端对应的虚拟控制角色进行设置,本发明实施例对此不作限制说明。
如图2所示,该方法包括以下步骤:
步骤S202,响应针对于技能控件的第一操作,提供可选角色标识。
对于上述图形用户界面中的技能控件,此时玩家可以通过第一操作,在图形用户界面中提供可选角色标识,以便根据可选角色标识确定技能控件对应的目标角色;其中,第一操作为压力值大于第一阈值的重压操作或按压时长大于第二阈值的长按操作。
具体地,基于触控终端的在以技能控件所在位置为中心的预设图形上,显示可选角色标识;其中,可选角色标识为可选角色的图像标识和/或文字标识,可选角色也称为技能控件对应的技能的可选释放对象。如图3所示,可选角色标识为可选角色的图像标识,其中,方块表示图像标识,也可以通过圆形显示可选角色的图像标识,图像1、图像2和图像3分别表示可选角色中第一角色的图像、第二角色的图像和第三角色的图像,如可选角色的英雄头像等;或者,如图4所示,可选角色标识则为可选角色的文字标识,如可选角色的英雄名字等;或者,如图5所示,可选角色标识为可选角色的图像标识和文字标识,即在以技能控件所在位置为中心的圆形上,依次间隔设置有可选角色的图像标识,并在图像标识的附近显示有该图像标识对应的文字标识,以便玩家精准区分多个可选角色,从而正确选择释放目标,与现有操作方式中,玩家一边选择释放目标,一边点击操作技能控件以释放技能相比,提高了技能释放的效率和准确性。
步骤S204,响应针对可选角色标识的第二操作,从可选角色标识中确定目标角色标识。
对于上述图形用户界面显示的可选角色标识,玩家可以通过第二操作确定目标角色标识,并将目标角色标识对应的目标角色作为技能控件对应的技能的释放目标,从而避免了对错误的目标对象释放技能,提高了技能释放的精确度。可选的,这里第二操作可以为选取操作。
步骤S206,响应目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能。
本发明实施例提供的游戏交互方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容包含一技能控件;响应针对于技能控件的第一操作,提供可选角色标识,响应针对于可选角色标识的第二操作,从可选角色标识中确定目标角色标识,响应目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能,从而通过第一操作提供可选角色标识,并确定目标角色标识对应的目标角色,实现为技能控件选择目标角色,从而提高了游戏的可操作性和技能控件的技能释放效率,进而提高了玩家的游戏体验度。
在实际应用中,玩家在释放一次技能控件对应的技能之后,该技能控件即进入CD状态即冷却状态,此时,无论玩家怎么操作,处于CD状态的技能控件均无响应,导致玩家需要持续点击技能控件,以便当CD状态结束之后,响应玩家的点击操作,以释放技能控件对应的技能。
进一步的,在图2的基础上,对于处于CD状态的技能控件,本发明实施例还提供了另一种游戏交互方法,该方法重点描述了针对处于冷却状态的技能控件确定目标角色标识的过程,如图6所示,该方法包括:
步骤S602,响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,提供可选角色标识。
具体地,响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,将触控终端对应的受控角色指定范围内的敌方角色作为可选角色,并将可选角色对应的可选角色标识显示在图形用户界面中。由于技能控件对应的技能为攻击技能,因此,这里在设置可选角色标识时,将触控终端对应的受控角色的敌方角色作为可选角色,同时为了便于确定目标角色标识,因此,在提供可选角色标识时,仅提供指定范围的可选角色对应的可选角色标识,因此,在提供了可选角色标识的基础上,避免了出现多个无用可选角色标识占用图形用户界面的空间,节省了空间资源。
其中,上述响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,还可以设置处于冷却状态的技能控件为激活状态,此时,技能控件处于冷却状态和激活状态,以便在图形用户界面的指定位置提供可选角色标识;需要说明的是,上述激活状态表明处于冷却状态的技能控件可以响应玩家的第一操作,以提供可选角色标识,与现有方法中,处于冷却状态的技能控件无法响应相比,本申请无需保持一直点击技能控件的状态,即解放了玩家的右手,以便玩家可以在保证技能及时释放的基础上,还可以实现发送信号和购买装置备,从而解决了现有操作方式中处于CD状态的技能控件无响应的问题,提高了游戏的可操作性,以及玩家的游戏体验度。
此外,该方法还包括:响应针对于处于激活状态的技能控件的第三操作,设置处于冷却状态的技能控件为非激活状态。具体地,第三操作也称为取消激活操作,即将处于冷却状态的技能控件由激活状态设置为非激活状态,这里非激活状态也称为失效状态,从而实现在冷却状态结束之后,取消释放技能控件对应的技能,即当CD状态结束之后,技能控件不能自动进行释放,此时,如果要设置技能控件的激活状态,则需玩家手动设置,从而避免了CD状态结束之后,技能控件的技能错误释放,提高了游戏的可操作性。需要说明的是,这里玩家也称为游戏玩家或用户,第三操作为压力值小于或等于第一阈值,且,按压时长小于或等于第二阈值的点击操作。
为了精确的区分冷却状态的技能控件的激活状态和非激活状态,技能控件还配置有激活参数。其中,激活参数的取值为预设第一值或预设第二值,预设第一值用于表征技能控件为激活状态,预设第二值则用于表征技能控件为非激活状态,从而通过设置冷却状态的技能控件的激活参数为预设第一值,实现设置处于冷却状态的技能控件同时为激活状态,以便响应第一操作,提供冷却状态的技能控件对应的可选角色标识,便于确定冷却状态的技能控件的目标角色。
为了便于理解,这里举例说明,预设第一值为1,预设第二值则为0,当处于CD状态的技能控件的激活参数为1时,则此时处于CD状态的技能控件为激活状态;以及,当技能释放结束之后,此时,技能控件的激活参数为0,即此时技能控件为非激活状态,从而精确区分技能控件的激活状态和非激活状态,以便精确的设置处于CD状态的技能控件为激活状态,从而当CD状态结束之后,可以及时向目标角色释放技能控件对应的技能,提高了技能释放的效率和精度。需要说明的是,上述预设第一值和预设第二值可以根据实际应用场景进行设置,本发明实施例对此不作限制说明。
因此,本申请通过第一操作将处于CD状态的技能控件切换为CD状态和激活状态,此时,玩家可以根据图形用户界面提供的可选角色标识确定目标角色标识对应的目标角色,以便冷却状态结束时向目标角色释放技能,从而避免了玩家保持一直点击技能控件的状态,简化了操作,解决了现有操作方式中处于CD状态的技能控件无响应的问题,提高了游戏的可操作性,以及玩家的游戏体验度。
步骤S604,响应针对可选角色标识的第二操作,从可选角色标识中确定目标角色标识。
步骤S606,响应冷却状态结束并且目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能。
具体地,响应冷却状态结束,判断目标角色标识对应的目标角色是否位于技能控件对应技能的攻击范围内;如果目标角色在攻击范围内,向目标角色释放技能控件对应的技能。可选的,如果目标角色在攻击范围内,则检测技能控件对应的魔法值是否满足预设阈值;如果魔法值满足预设阈值,执行向目标角色释放技能控件对应的技能;这里魔法值也可称为魔力值或者蓝量,用以表征释放技能所需要的魔力值。
上述游戏交互方法,通过处于冷却状态的技能控件的第一操作,图形用户界面提供可选角色标识,并确定目标角色标识对应的目标角色,以便对目标角色释放技能控件对应的技能,从而提高了技能控件的技能释放效率,以及,与现有方法相比,本申请中玩家无需对处于冷却状态和激活状态的技能控件保持持续点击操作,即可在冷却状态结束时实现技能控件的技能释放,从而简化了技能控件的触发操作,提高了游戏的可操作性,进而提高了玩家的游戏体验度。
基于上述向目标角色释放技能控件对应的技能,该方法还包括:响应于技能控件对应技能的释放结束,设置技能控件进入冷却状态。在实际应用中,当玩家通过点击技能控件释放技能之后,此时技能控件即进入CD状态,其中,CD状态是指技能当前释放之后至下一次释放之前的时间间隔内技能控件无法响应的状态,需要说明的是,这里CD状态的持续时间即上述时间间隔,可以根据玩家的意愿自行设置,本发明实施例对此不作限制说明。
上述时间间隔可以通过预设图形显示的倒计时显示,这里预设图形为以技能控件为中心的预设图形,如预设圆形等,如图7所示,湮灭之锁技能控件处于CD状态之后,在以湮灭之锁技能控件为中心的圆形上,显示有表征冷却时间的倒计时;或者,通过表征冷却时间的能量条显示,该能量条可以设置在技能控件的附近,如上方,也可以设置在触控屏幕的上方,当有多个技能控件处于CD状态时,还可以在触控屏幕上方显示多个能量条组成的能量条列表,以便玩家及时了掌握每个技能控件的CD状态结束时间。可选的,当技能控件进入CD状态时,倒计时显示为技能控件对应的时间间隔值,或者,能量条为满格状态;当CD状态快结束时,此时,倒计时显示的数量为接近0的正整数,或者,能量条即将减少为0即空格状态,以便CD状态结束后,及时释放技能控件的技能,提高技能的释放效率。
此外,玩家还可以通过冷却操作设置技能控件进入冷却状态。其中,冷却操作可以是一个持续性操作,比如玩家按压技能控件一段时间以释放技能,也可以是非连续性操作,比如点击技能控件以释放技能控件的技能,当技能释放结束之后,此时技能控件即进入CD状态。
进一步的,在图2的基础上,本发明实施例还提供了另一种游戏交互方法,该方法通过触控终端显示游戏的图形用户界面,其中,图形用户界面至少包括一游戏场景和一技能控件,该方法重点描述了技能控件对应的技能的释放过程,如图8所示,该方法包括以下步骤:
步骤S802,响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,提供可选角色标识。
步骤S804,响应针对可选角色标识的第二操作,从可选角色标识中确定目标角色标识。
上述步骤S802~S804可以参考前述方法实施例,本发明实施例在此不再详细赘述。
步骤S806,判断目标角色标识对应的目标角色是否位于技能控件对应技能的攻击范围内;如果是,执行步骤S808,如果否,则执行步骤S810。
具体地,冷却状态结束之后,在技能释放过程中,还需判断目标角色标识对应的目标角色是否位于技能控件对应技能的攻击范围内,如果是,则向目标角色释放技能控件对应的技能。
此外,还可以判断目标角色标识对应的目标角色是否位于技能控件对应技能的攻击范围内和技能控件对应的魔法值是否满足预设阈值,如果目标角色位于攻击范围内,且,魔法值大于预设阈值,则向目标角色释放技能控件对应的技能;否则,则生成技能控件的技能释放失败信息,并进行提示,如通过在图形用户界面上方显示技能释放失败信息,或者通过语音提示玩家技能释放失败信息等,以便玩家再次触发技能控件或者及时采取补救措施,如释放闪现技能等,从而提高了玩家的游戏体验度。
步骤S808,向目标角色释放技能控件对应的技能。
步骤S810,生成技能控件的技能释放失败信息并进行提示。
上述技能释放过程中,通过检测技能控件对应的魔法值和/或释放距离是否达到预设的释放条件,并在达到预设的释放条件时释放技能控件的技能,以及在未达到预设的释放条件时生成技能控件的技能释放失败信息并提示用户,从而简化了游戏的可操作性,提高了玩家的游戏体验度。
基于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种游戏交互装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包含一技能控件。如图9所示,该装置包括依次连接的第一操作响应模块91、第二操作响应模块92和技能释放模块93,其中,各个模块的功能如下:
第一操作响应模块91,用于响应针对于技能控件的第一操作,提供可选角色标识;
第二操作响应模块92,用于响应针对可选角色标识的第二操作,从可选角色标识中确定目标角色标识;
技能释放模块93,用于响应目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能。
本发明实施例提供的游戏交互装置,通过第一操作提供可选角色标识,并确定目标角色标识对应的目标角色,实现为技能控件选择目标角色,从而提高了游戏的可操作性和技能控件的技能释放效率,进而提高了玩家的游戏体验度。
在其中一种可能的实施例中,上述第一操作响应模块91还用于:响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,提供可选角色标识;上述技能释放模块93,还用于:响应冷却状态结束并且目标角色标识对应的目标角色位于技能控件对应技能的攻击范围,向目标角色释放技能控件对应的技能。
在另一种可能的实施例中,上述第一操作响应模块91还用于:响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,将触控终端对应的受控角色指定范围内的敌方角色作为可选角色,将可选角色对应的可选角色标识显示在图形用户界面中。
在另一种可能的实施例中,上述技能释放模块93,还用于:响应冷却状态结束,判断目标角色标识对应的目标角色是否位于技能控件对应技能的攻击范围内;如果目标角色在攻击范围内,向目标角色释放技能控件对应的技能。
在另一种可能的实施例中,该装置还用于:如果目标角色在攻击范围内,检测技能控件对应的魔法值是否满足预设阈值;如果魔法值满足预设阈值,则向目标角色释放技能控件对应的技能。
在另一种可能的实施例中,该装置还包括:响应于技能控件对应技能的释放结束,设置技能控件进入冷却状态。
在另一种可能的实施例中,上述第一操作响应模块91还用于:响应针对于处于冷却状态的技能控件的第一操作,设置处于冷却状态的技能控件为激活状态,在图形用户界面的指定位置提供可选角色标识;该方法还包括:响应针对于处于激活状态的技能控件的第三操作,设置处于冷却状态的技能控件为非激活状态。
在另一种可能的实施例中,上述技能控件配置有激活参数,激活参数的取值为预设第一值或预设第二值;其中,预设第一值用于表征技能控件为激活状态;预设第二值用于表征技能控件为非激活状态。
在另一种可能的实施例中,上述第一操作响应模块91还用于:在以技能控件所在位置为中心的预设图形上,显示可选角色标识。
在另一种可能的实施例中,上述可选角色标识为可选角色的图像标识和/或文字标识。
在另一种可能的实施例中,上述第一操作为压力值大于第一阈值的重压操作或按压时长大于第二阈值的长按操作。
本发明实施例提供的游戏交互装置,与上述实施例提供的游戏交互方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏交互方法。
参见图10所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏交互方法。
进一步地,图10所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA(IndustrialStandard Architecture,工业标准结构总线)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Enhanced Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。上述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏交互方法。
本发明实施例所提供的游戏交互方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏交互方法,其特征在于,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含一技能控件;所述方法包括:
响应针对于所述技能控件的第一操作,提供可选角色标识;
响应针对所述可选角色标识的第二操作,从所述可选角色标识中确定目标角色标识;
响应所述目标角色标识对应的目标角色位于所述技能控件对应技能的攻击范围,向所述目标角色释放所述技能控件对应的技能。
2.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应针对于所述技能控件的第一操作,提供可选角色标识的步骤,包括:
响应针对于处于冷却状态的所述技能控件的第一操作,提供可选角色标识;
所述响应所述目标角色标识对应的目标角色位于所述技能控件对应技能的攻击范围,向所述目标角色释放所述技能控件对应的技能的步骤,包括:
响应冷却状态结束并且所述目标角色标识对应的目标角色位于所述技能控件对应技能的攻击范围,向所述目标角色释放所述技能控件对应的技能。
3.根据权利要求2所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应针对于处于冷却状态的所述技能控件的第一操作,提供可选角色标识的步骤,包括:
响应针对于处于冷却状态的所述技能控件的第一操作,将所述触控终端对应的受控角色指定范围内的敌方角色作为可选角色,将所述可选角色对应的可选角色标识显示在所述图形用户界面中。
4.根据权利要求2所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应冷却状态结束并且所述目标角色标识对应的目标角色位于所述技能控件对应技能的攻击范围,向所述目标角色释放所述技能控件对应的技能的步骤,包括:
响应冷却状态结束,判断所述目标角色标识对应的目标角色是否位于所述技能控件对应技能的攻击范围内;
如果所述目标角色在所述攻击范围内,向所述目标角色释放所述技能控件对应的技能。
5.根据权利要求4所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述目标角色在所述攻击范围内,检测所述技能控件对应的魔法值是否满足预设阈值;
如果所述魔法值满足所述预设阈值,执行所述向所述目标角色释放所述技能控件对应的技能的步骤。
6.根据权利要求2所述的游戏交互方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述技能控件对应技能的释放结束,设置所述技能控件进入冷却状态。
7.根据权利要求2所述的游戏交互方法,其特征在于,所述响应针对于处于冷却状态的所述技能控件的第一操作,提供可选角色标识的步骤,包括:
响应针对于处于冷却状态的所述技能控件的第一操作,设置处于冷却状态的所述技能控件为激活状态,在所述图形用户界面的指定位置提供可选角色标识;
所述方法还包括:响应针对于处于激活状态的所述技能控件的第三操作,设置处于冷却状态的所述技能控件为非激活状态。
8.根据权利要求7所述的游戏交互方法,其特征在于,所述技能控件配置有激活参数,所述激活参数的取值为预设第一值或预设第二值;其中,所述预设第一值用于表征所述技能控件为激活状态;所述预设第二值用于表征所述技能控件为非激活状态。
9.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述提供可选角色标识的步骤,包括:
在以所述技能控件所在位置为中心的预设图形上,显示可选角色标识。
10.根据权利要求3所述的游戏交互方法,其特征在于,所述可选角色标识为所述可选角色的图像标识和/或文字标识。
11.根据权利要求1所述的游戏交互方法,其特征在于,所述第一操作为压力值大于第一阈值的重压操作或按压时长大于第二阈值的长按操作。
12.一种游戏交互装置,其特征在于,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包含一技能控件;所述装置包括:
第一操作响应模块,用于响应针于所述技能控件的第一操作,提供可选角色标识;
第二操作响应模块,用于响应针对所述可选角色标识的第二操作,从所述可选角色标识中确定目标角色标识;
技能释放模块,用于响应所述目标角色标识对应的目标角色位于所述技能控件对应技能的攻击范围,向所述目标角色释放所述技能控件对应的技能。
13.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-11任一项所述的游戏交互方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-11任一项所述的游戏交互方法的步骤。
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