KR20190018816A - 온라인 게임의 스킬 제어 시스템 - Google Patents

온라인 게임의 스킬 제어 시스템 Download PDF

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KR20190018816A
KR20190018816A KR1020170103397A KR20170103397A KR20190018816A KR 20190018816 A KR20190018816 A KR 20190018816A KR 1020170103397 A KR1020170103397 A KR 1020170103397A KR 20170103397 A KR20170103397 A KR 20170103397A KR 20190018816 A KR20190018816 A KR 20190018816A
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김택진
심승보
김형진
이관용
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주식회사 엔씨소프트
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Abstract

온라인 게임의 스킬 제어 시스템이 개시된다. 온라인 게임의 스킬 제어 시스템은, 사용자 단말로부터 액티브 스킬에 대한 설정 정보를 수신하는 단계; 수신한 액티브 스킬을 식별하는 단계; 상기 식별된 액티브 스킬과 연관된 데미지 스킬을 쿨타임 주기에 따라 발동시키는 단계; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 식별된 액티브 스킬과 연관된 전략 스킬에 대한 사용 명령 신호를 수신하는 경우, 상기 전략 스킬을 발동시키는 단계를 포함할 수 있다.

Description

온라인 게임의 스킬 제어 시스템 {System for controlling skills of online game}
본 발명은 온라인 게임의 스킬 제어 시스템에 대한 것으로, 더 구체적으로는 온라인 게임의 사용자가 전략적으로 캐릭터의 스킬을 제어할 수 있는 시스템에 대한 것이다.
온라인 게임의 특징 중 하나는 사용자가 게임 콘텐츠 시스템에 접속하여 다른 사용자들과 같이 게임을 플레이할 수 있는 점이다. 온라인 게임의 활성화를 위해서는 사용자들 사이의 경쟁심을 유발하거나 게임을 플레이하려는 동기를 부여함으로써 사용자들이 계속적으로 온라인 게임에 접속하도록 할 수 있는 콘텐츠나 서비스를 마련할 필요가 있다.
최근에는 온라인 게임 중 모바일 기기를 이용하여 게임을 플레이하는 모바일 게임이 대중화되고 있다. 물리적으로 경량화되고, 쉽게 게임을 조작할 수 있는 측면에서 사용자에게 많은 이점이 있으나, PC보다 작은 화면에 많은 콘텐츠를 디스플레이해야 하는 물리적인 제약에 있어서 사용자의 세밀한 조작 환경을 제공하는 데에는 한계가 있는 실정이다.
이를 해결하기 위해서, 게임 제공자 측면에서는 디스플레이되는 다수의 오브젝트에 대해 자동 전투 기능, 매크로 기능 등의 간편한 조작 환경을 제공하려고 노력하고 있다. 하지만, 작은 디스플레이 공간 상에 복잡한 게임 콘텐츠의 내용을 반영하는 것은 사용자에게도 복잡한 조작 환경을 제공하는 역측면이 있기 때문에, 사용자가 간편하게 조작할 수 있으면서 의도에 부합되는 제어 명령을 수신하는 게임 시스템에 요구되고 있다.
보다 구체적으로, 대부분의 온라인 게임 또는 모바일 게임은 하나 이상의 캐릭터가 등장하며, 각 캐릭터들마다 고유의 스킬 능력이 설정되어 있다. 사용자는 이러한 캐릭터들의 스킬 속성 등을 비교 판단하여 선호하는 캐릭터로 플레이를 할 수 있다. 또한, 게임 개발 기술이 복잡해지면서 게임 콘텐츠 자체의 복잡도도 증가되면서, 캐릭터의 스킬의 종류가 다양해지고 있다.
예를 들어, 이러한 캐릭터의 스킬 중에는 상대방 오브젝트에 물리적인 또는 마법적인 데미지를 적용시키는 데미지 스킬이 있으며, 또는 상대방 오브젝트의 상태에 영향을 미치는 전략 스킬이 있을 수 있다. 그 밖에 다양한 종류의 스킬들이 있으며, 사용자는 이러한 데미지 스킬과 전략 스킬을 의도에 부합하게 사용하기 위해서 세밀한 조작을 해야만 했으며, 이러한 스킬 조작이 게임의 몰입도 및 흥미도를 증가시키는 요소로 작용될 수 있는 측면 이외에 사용자에게 피로도를 제공하는 측면으로도 동작할 수 있기 때문에 적절한 수준의 스킬 시스템을 제공할 필요가 있다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해소하기 위한 것으로, 사용자가 의도에 맞게 게임 콘텐츠 내 캐릭터의 다양한 스킬을 적절하게 사용할 수 있으며, 결과적으로 게임에 대한 몰입도 및 흥미도를 증가시키고 피로도를 낮출 수 있는 게임 시스템을 제공하기 위한 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 스킬 제어 시스템에 있어서, 사용자 단말로부터 액티브 스킬에 대한 설정 정보를 수신하는 단계; 수신한 액티브 스킬을 식별하는 단계; 상기 식별된 액티브 스킬과 연관된 데미지 스킬을 쿨타임 주기에 따라 발동시키는 단계; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 식별된 액티브 스킬과 연관된 전략 스킬에 대한 사용 명령 신호를 수신하는 경우, 상기 전략 스킬을 발동시키는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 사용자 단말로부터 액티브 스킬에 대한 설정 정보를 수신하는 단계는, 상기 사용자 단말에서 전략 스킬에 대한 설정 정보를 수신하는 단계이고, 전략 스킬은 스킬 브레이크, 힐, 침묵 중 적어도 하나 이상의 스킬을 포함할 수 있다.
또한, 상기 발동시키는 데미지 스킬 또는 전략 스킬에 맞는 시각적인 연출 효과를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 시각적인 연출 효과를 제공하는 단계는, 상기 데미지 스킬을 발동시키는 경우, QTE(Quick Time Event) 효과를 제공할 수 있다.
또한, 상기 시각적인 연출 효과를 제공하는 단계는, 상기 전략 스킬을 발동시키는 경우, 다른 게임 진행을 일시적으로 중지하면서 해당 전략 스킬의 연출 효과를
상기 전략 스킬은, 상기 온라인 게임 시스템에서 아이템의 형태로 제공될 수 있다.
또한, 상기 액티브 스킬을 지시하는 스킬 메뉴는, 상기 사용자 단말에서 서로 중첩되거나 결합되는 형태로 디스플레이될 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 스킬 메뉴는 스킬을 적용하려는 타겟 오브젝트 주변에 디스플레이될 수 있다.
본 발명에 의하면, 사용자의 게임 편의를 위해 자동 실행되는 스킬과 사용자가 원하는 타이밍에 사용할 수 있는 스킬을 구별하여 사용함으로써, 이에 따라 사용자들에게 다양하고 흥미로운 게임 플레이 경험을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 작은 화면의 사용자 단말에서 사용자의 세밀한 조작을 용이하게 할 수 있도록 함으로써, 사용자의 게임 플레이에 대한 피로도를 낮출 수 있는 유리한 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 온라인 게임 시스템의 네트워크 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 스킬의 종류를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 스킬 메뉴 디스플레이를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템의 스킬 사용 흐름을 나타내기 위한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 전략 스킬을 사용하는 태양을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 전략 스킬의 효과 연출을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 스킬 메뉴를 설명하기 위한 도면이다.
본 명세서에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 본 발명에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...수단", "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 온라인 게임 시스템의 네트워크 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 의한 온라인 게임 시스템은 복수의 사용자 단말(11) 및 온라인 게임 서버(12)를 포함하며, 각 장치는 인터넷 등의 네트워크를 통해 정보를 주고 받는다.
사용자 단말(11)은 온라인 게임 서비스와 온라인 게임을 즐길 수 있는 게임 클라이언트의 역할을 하며 각각의 기능을 위한 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 구비한다.
온라인 게임 서버(12)는 네트워크를 통해 접속한 사용자 단말(11)의 게임 클라이언트에 온라인 게임 서비스를 제공한다. 온라인 게임 서버(12)는 하나 이상의 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있으며, 복수 유형의 온라인 게임이 제공되는 시스템의 경우 각 온라인 게임에 대해 대응하는 온라인 게임 서버가 구비될 수 있다. 또한, 온라인 게임 서버(12)는 타 서버와 물리적으로 하나의 컴퓨팅 장치로 구현되거나 별도의 컴퓨팅 장치로 구현되는 것 모두 가능하다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 스킬의 종류를 설명하기 위한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 액티브 스킬(S20)을 데미지 스킬(S21) 및 전략 스킬(S22)로 구분할 수 있다. 이러한 구분의 기준으로, 스킬이 게임 콘텐츠에 미치는 효과에 따라서 구분될 수 있다.
데미지 스킬(S21)의 경우, 자동 사용으로 쿨타임(Cooldown Time)마다 사용할 수 있는 스킬일 수 있다. 본 발명에서의 쿨타임은 스킬을 사용한 이후에 동일한 스킬을 다시 사용하기까지 기다려야 하는 시간을 의미한다. 따라서, DPS(Damage Per Second) 손실이 없다는 특징이 있다. 본 발명에서의 DPS는 초당 데미지를 가리키는 용어로서, 전투 시스템에서 단위 시간에 따른 피해 효과로 해석될 수 있다.
전략 스킬(S22)의 경우, 사용자가 원하는 타이밍에 사용할 수 있는 스킬로서, 전략적으로 사용할 수 있는 스킬일 수 있다. 또한 이러한 전략 스킬은 게임 시스템에서 아이템의 형태로 제공하는 것도 가능하다. 일 예로서, 상대방 캐릭터가 특정 공격 스킬을 사용하려고 하는 일련의 과정 중에 스킬 브레이크(skill break)라는 스킬을 사용자가 사용하게 되면, 상대방 캐릭터가 사용하려고 했던 공격 스킬을 무력화시킬 수 있다. 다른 일 예로, 침묵 이라는 스킬은 상대방 캐릭터가 사용 중인 스킬도 무력화시킬 수 있다.
온라인 게임 시스템은 이러한 스킬들이 사용자의 조작 입력에 따라 게임 콘텐츠에 적용될 수 있도록 하며, 스킬이 사용되고 있음을 디스플레이함으로써 사용자에게 시각적인 피드백으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 데미지 스킬을 사용할 경우, QTE(Quick Time Event)를 통한 리듬감을 사용자에게 제공할 수 있다. 또한 전략 스킬을 사용할 경우, 독특한 장면을 연출함으로써 사용자에게 극적인 피드백을 제공할 수 있다. 이러한 연출적인 요소를 통해서 온라인 게임 시스템은 전투 연출을 풍부하게 할 수 있으며, 사용자로서는 전략의 깊이가 깊어지는 이점이 발생할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 스킬 메뉴 디스플레이를 설명하기 위한 도면이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 모바일 기기에 디스플레이되는 스킬 메뉴로서 데미지 스킬 및 전략 스킬이 함께 표시될 수 있다. 여기서 함께 표시된다는 것은, 사용자에게 하나의 스킬 그룹으로 인식될 만큼 물리적으로 연결된 것으로 표시되는 것을 의미하며, 반드시 도 3의 일 예와 같이 크기가 다른 두 원의 일부가 겹치는 방식으로 표현될 필요는 없다.
본 발명의 일 실시예에 따른 액티브 스킬은 “마법 공격력을 150% 주고, 상대방 캐릭터 3명을 석화”시키는 효과를 적용시키기 위한 스킬일 수 있다. 보다 쉽게 설명하면, “마법 공력력 150%”는 사용자 캐릭터가 마법 공격이 가능한 캐릭터일 때 현재 마법 공격력의 150%의 마법 공격력을 증가시키는 것으로 이해할 수 있다. 또한, “3명 석화”는 상대방 캐릭터 중 3개의 캐릭터가 돌처럼 굳는 연출을 제공하면서, 해당 3개의 캐릭터의 제어가 일정 시간동안 불가능한 상태로 만드는 효과를 적용시키기 위한 스킬로 이해할 수 있다.
즉, 앞서 설명한 “마법 공격력 150%”는 상대방 캐릭터에게 그만큼 데미지를 줄 수 있는 데미지 스킬이고, “석화 3명”은 상대방 캐릭터에게 확률적으로 버프 또는 상태이상 효과가 적용될 수 있는 전략 스킬일 수 있다.
따라서, 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템은 데미지 스킬은 쿨타임에 기초하여 자동 사용하면서, 전략 스킬에 대해서는 수동 사용할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 데미지 스킬의 경우 자동 사용되기 때문에 DPS 손실은 없게 되며, 전략 스킬은 데미지 스킬 위에 표시되어 사용자가 사용하려는 시점에 전략적으로 사용할 수 있다.
온라인 게임 시스템은 전략 스킬을 사용자의 선호에 따라 다양한 스킬로 설정할 수 있도록 환경을 제공할 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이, 상대방 캐릭터가 사용하려는 스킬을 무력화시키는 스킬 브레이크(skill break), 사용자 캐릭터의 체력 등을 보충시켜주는 힐(heal), 상대방 스킬을 무력화시키는 침묵(silence) 등 사용자가 필요로 하는 스킬을 설정시켜 놓을 수 있다.
또한 온라인 게임 시스템은 이러한 전략 스킬을 사용자가 필요로 하는 타이밍에 사용할 수 있도록 함으로써, 게임 진행 상 필요 시점에 사용하는 환경을 제공할 수 있다. 기존의 게임에서는 사용자가 스킬 브레이크라는 전략 스킬을 사용하도록 조작할 경우, 온라인 게임 시스템이 단순히 상대방 캐릭터들은 일정 시간(N초) 동안 스킬을 사용하지 못하도록 하였지만, 본 발명에 따를 경우, 상대방 캐릭터들의 전략 스킬 사용을 일정 시간(N초) 동안 지연시킬 수 있다.
이러한 가장 큰 특징은, 사용자 캐릭터가 전략 스킬을 사용할 수 있는 것과 마찬가지로 상대방 사용자의 캐릭터도 전략 스킬을 사용할 수 있기 때문에 실시간 전투 환경에서 중첩되는 스킬 적용을 방지하기 위함이다.
구체적으로 설명하면, 사용자가 온라인 게임 서버에 접속한 상대방 사용자와 PVP (player vs player) 환경에서 플레이할 수 있다. 이 때, 어느 한 사용자 캐릭터의 전략 스킬 사용 명령 정보를 온라인 게임 시스템에서 수신하게 될 경우, 다른 한 사용자가 전략 스킬 사용 명령 정보를 전송하더라도 중첩되게 스킬을 적용시키지 않고 순차적으로 스킬을 적용시킬 수 있다. 즉, 온라인 게임 시스템은 어느 한 사용자 캐릭터의 전략 스킬 효과가 끝나는 시점에 상대방 사용자 캐릭터의 전략 스킬 효과를 적용시킬 수 있다.
전략 스킬의 경우 아이템의 형식으로 게임 내에 적용될 수 있을 뿐만 아니라 게임의 밸런스에 적지 않은 영향을 미치기 때문에, 단순히 아이템을 많이 사용한 사람이 유리해지는 환경을 방지하기 위함이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템의 스킬 사용 흐름을 나타내기 위한 순서도이다.
단계 S41에서, 온라인 게임 시스템은 사용자 단말로부터 액티브 스킬 사용에 대한 제어 명령 정보를 수신할 수 있다. 사용자는 앞서 도 3에 도시된 바와 같은 스킬 메뉴 상을 터치 입력함으로써 스킬 사용을 조작할 수 있다. 이러한 액티브 스킬의 효과로서, 상대방 캐릭터에게 물리/마법 공격력에 따른 N% 피해를 주고, 일정 확률에 따라 (디)버프/상태이상 효과가 발생할 수 있다.
단계 S42에서, 온라인 게임 시스템은 이러한 액티브 스킬을 물리/마법 공격력에 따른 데미지 스킬 및 디버프/버프/상태이상 효과를 나타내는 전략 스킬로 분리하여 제어할 수 있다.
단계 S43에서, 온라인 게임 시스템은 데미지 스킬이 스킬 쿨타임에 기초하여 자동 사용되도록 설정할 수 있다. 예를 들어, 15초 주기로 쿨타임이 주어질 경우, 15초 주기로 데미지 스킬이 자동 사용될 수 있다.
전략 스킬은 데미지 스킬과는 다르게 사용자가 원하는 타이밍에 수동으로 사용할 수 있는 특징이 있다. 게임의 원활한 플레이를 위해서 적절한 타이밍에 사용할 수 있게 함으로써 용이하게 게임 클리어를 할 수 있도록 하는 유리한 효과가 있다.
단계 S44에서, 온라인 게임 시스템은 데미지 스킬을 해당 주기 별로 자동 사용되게 하기 때문에 DPS 손실 없이 지속적으로 사용할 수 있으며, 전략 스킬의 경우는 사용자가 원하는 타이밍을 시작점으로 하여 기설정된 시간동안 전략 스킬의 효과를 줄 수 있다.
단계 S45에서, 온라인 게임 시스템은 이러한 스킬의 효과가 게임 콘텐츠 상에 적용되는 것과 동시에 사용자에게 시각적으로 피드백을 줄 수 있다. 데미지 스킬의 경우, 다양한 방식의 QTE(Quick Time Event) 활용을 통해서 사용자에게 리듬감을 제공할 수 있다. 또한, 온라인 게임 시스템은 전략 스킬의 적용을 연출하기 위해서 상대방 캐릭터의 배치(전열 또는 후열) 등에 기설정된 시각적 효과를 제공할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 전략 스킬을 사용하는 태양을 설명하기 위한 도면이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 온라인 게임 시스템은 전략 스킬을 다양한 캐릭터에게 적용시킬 수 있다. 앞서 설명한 것과 같이, 수동 조작을 하는 사용자 캐릭터에게 직접적으로 전략 스킬의 효과를 적용시킬 수 있을 뿐만 아니라, 타 캐릭터에게도 스킬 효과를 제공하는 것이 가능하다.
예를 들어, 사용자가 게임 플레이를 위해서 복수의 캐릭터들을 동시에 조작해야 하는 환경일 수 있다. 영웅 캐릭터와 소환수 캐릭터의 조합으로 덱(character deck)을 구성하여 몬스터를 공략해야 하는 환경이 일 예일 수 있다. 이때, 온라인 게임 시스템은 영웅 캐릭터 또는 소환수 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터의 전략 스킬의 효과를 다른 캐릭터에게 적용시킬 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 전략 스킬의 효과 연출을 설명하기 위한 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 온라인 게임 시스템은 액티브 스킬을 구성할 수 있으며, 전략 스킬이 사용될 때에 다른 게임 진행을 일시적으로 중지하면서 해당 전략 스킬의 연출 효과를 적용시킬 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 스킬 메뉴를 설명하기 위한 도면이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 온라인 게임 시스템에 접속한 사용자 단말은 스킬 메뉴를 타겟 오브젝트(target object) 주변에 디스플레이할 수 있다. 본 발명에 있어서 타겟 오브젝트는 적 캐릭터, NPC, 특정 건물 등 사용자 캐릭터에 의해서 공격이 가능한 오브젝트를 의미한다. 스킬을 적용하려는 타겟 오브젝트 주변에 스킬 메뉴를 디스플레이함으로써 사용자로 하여금 어떠한 타겟 오브젝트를 공략할 것인지 쉽게 인지시킬 수 있으며, QTE(Quick Time Event) 효과를 통해서 리듬감 및 타격감을 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속한다.
본 발명인 온라인 게임의 스킬 제어 시스템은 다양한 온라인 게임에 이용하는 것이 가능하다.
11: 사용자 단말
12: 온라인 게임 서버

Claims (8)

  1. 온라인 게임의 스킬 제어 시스템에 있어서,
    온라인 게임 서버가 사용자 단말로부터 액티브 스킬에 대한 설정 정보를 수신하는 단계;
    상기 온라인 게임 서버에서 수신한 액티브 스킬을 식별하는 단계;
    상기 식별된 액티브 스킬과 연관된 데미지 스킬을 쿨타임 주기에 따라 발동시키는 단계; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 식별된 액티브 스킬과 연관된 전략 스킬에 대한 사용 명령 신호를 수신하는 경우, 상기 전략 스킬을 발동시키는 단계를 포함하는, 온라인 게임의 스킬 제어 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 게임 서버가 사용자 단말로부터 액티브 스킬에 대한 설정 정보를 수신하는 단계는, 상기 사용자 단말에서 전략 스킬에 대한 설정 정보를 수신하는 단계이고,
    전략 스킬은 스킬 브레이크(skill break), 힐(heal), 침묵(silence) 중 적어도 하나 이상의 스킬을 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임의 스킬 제어 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 온라인 게임 서버에서 상기 발동시키는 데미지 스킬 또는 전략 스킬에 맞는 시각적인 연출 효과를 제공하는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임의 스킬 제어 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 시각적인 연출 효과를 제공하는 단계는,
    상기 데미지 스킬을 발동시키는 경우, QTE(Quick Time Event) 효과를 제공하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임의 스킬 제어 시스템.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 시각적인 연출 효과를 제공하는 단계는,
    상기 전략 스킬을 발동시키는 경우, 다른 게임 진행을 일시적으로 중지하면서 해당 전략 스킬의 연출 효과를 적용시키는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임의 스킬 제어 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 전략 스킬은,
    상기 온라인 게임 시스템에서 아이템의 형태로 제공되는 스킬 아이템인 것을 특징으로 하는, 온라인 게임의 스킬 제어 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 액티브 스킬을 지시하는 스킬 메뉴는,
    상기 사용자 단말에서 서로 중첩되거나 결합되는 형태로 디스플레이되는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임의 스킬 제어 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 스킬 메뉴는 스킬을 적용하려는 타겟 오브젝트 주변에 디스플레이되는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임의 스킬 제어 시스템.
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