CN111135560B - 道具冷却系统的实现方法、装置和电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种道具冷却系统的实现方法、装置和电子设备,涉及网络游戏的技术领域,应用于可呈现图形用户界面的客户端,图形用户界面包括道具冷却系统的画面,道具包括第一道具和第二道具,方法包括:第一道具处于可使用状态时,响应第一道具使用触发操作,启动预先确定的公共冷却时间;基于公共冷却时间,将道具切换至不可使用状态;当公共冷却时间结束时,将第二道具切换至可使用状态,解决了因响应延迟导致多次发送道具使用请求从而造成道具重复使用的问题,实现了提高游戏运行效率,提升用户体验的有益效果。

Description

道具冷却系统的实现方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,具体涉及一种道具冷却系统的实现方法、装置和电子设备。
背景技术
网络游戏中的道具系统是游戏中重要的基础系统,道具的使用则是道具相关玩法的开启途径之一,为了防止玩家频繁向服务器发送道具使用请求,以及通过限制一些道具的使用间隔来维持游戏中的数值平衡,从而设置道具冷却功能。
冷却时间(Cool Down Time)简称CD,是指游戏过程中道具使用后到下一次可以使用时的时间间隔。一般来说,处于冷却时间内的道具被设置为在冷却时间结束前不允许被使用,直至冷却时间结束。玩家向服务端发送使用请求,等待请求成功后,客户端开始冷却时间计时,冷却结束后允许玩家的下一次使用请求。但这种冷却时间的计算和响应的方式存在以下缺陷:在客户端等待服务器消息期间,如果因网络波动或服务器卡顿等原因造成消息传递稍有延迟时,可能会由于用户多次发送使用请求导致道具重复使用,使游戏的运行效率降低,给用户带来较差的体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种道具冷却系统的实现方法、装置和电子设备,已解决现有技术中存在的由于用户多次发送使用请求导致道具重复使用,使游戏的运行效率降低,用户体验较差的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种道具冷却系统的实现方法,应用于可呈现图形用户界面的客户端,所述图形用户界面包括道具冷却系统的画面,所述道具包括第一道具和第二道具,所述方法包括:
所述第一道具处于可使用状态时,响应所述第一道具使用触发操作,启动预先确定的公共冷却时间;
基于所述公共冷却时间,将所述道具切换至不可使用状态;
当所述公共冷却时间结束时,将所述第二道具切换至可使用状态。
在一些可能的实施方式中,所述启动预先确定的公共冷却时间时,显示第一图形,所述第一图形用于指示所述道具不可使用。
在一些可能的实施方式中,基于所述公共冷却时间,将所述道具切换至不可使用状态的步骤之后,所述方法还包括:基于预先确定的实际冷却时间,更新所述第一道具的冷却时间为实际冷却时间。
在一些可能的实施方式中,所述基于预先确定的实际冷却时间,更新所述第一道具的冷却时间为实际冷却时间时显示第二图形,所述第二图形用于指示所述第一道具不可使用。
在一些可能的实施方式中,当所述公共冷却时间结束时,将所述第二道具切换至可使用状态的步骤之后,所述方法还包括:当所述第一道具的实际冷却时间结束时,将所述第一道具切换至可使用状态。
在一些可能的实施方式中,所述公共冷却时间小于等于所述实际冷却时间。
第二方面,本申请实施例提供了一种道具冷却系统的实现装置,应用于可呈现图形用户界面的客户端,所述图形用户界面包括道具冷却系统的画面,所述道具包括第一道具和第二道具,所述装置包括:
启动模块,用于所述第一道具处于可使用状态时,响应所述第一道具使用触发操作,启动预先确定的公共冷却时间;
第一切换模块,用于基于所述公共冷却时间,将所述道具切换至不可使用状态;
第二切换模块,用于当所述公共冷却时间结束时,将所述第二道具切换至可使用状态。
在一些可能的实施方式中,该装置还包括:更新模块,用于基于预先确定的实际冷却时间,更新所述第一道具的冷却时间为实际冷却时间;所述第二切换模块,还用于当所述第一道具的实际冷却时间结束时,将所述第一道具切换至可使用状态。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述的方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种道具冷却系统的实现方法、装置和电子设备,应用于可呈现图形用户界面的客户端,图形用户界面包括道具冷却系统的画面,道具包括第一道具和第二道具,方法包括:第一道具处于可使用状态时,响应第一道具使用触发操作,启动预先确定的公共冷却时间;基于公共冷却时间,将道具切换至不可使用状态;当公共冷却时间结束时,将第二道具切换至可使用状态,解决了因响应延迟导致多次发送道具使用请求从而造成道具重复使用的问题,实现了提高游戏运行效率,提升用户体验的有益效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的应用场景示意图;
图2为本发明实施例提供的一种道具冷却系统的实现方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种道具冷却系统的实现装置的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
冷却时间(Cool Down Time)简称CD,是指游戏过程中道具使用后到下一次可以使用时的时间间隔。一般来说,处于冷却时间内的道具被设置为在冷却时间结束前不允许被使用,直至冷却时间结束。玩家向服务端发送使用请求,等待请求成功后,客户端开始冷却时间计时,冷却结束后允许玩家的下一次使用请求。但这种冷却时间的计算和响应的方式存在以下缺陷:在客户端等待服务器消息期间,如果因网络波动或服务器卡顿等原因造成消息传递稍有延迟时,可能会由于用户多次发送使用请求导致道具重复使用,用户体验较差;如果有玩家制作脚本恶意向服务端发送大量数据,会造成服务端的运行效率下降,甚至由于数据缓冲区数据过多导致服务端崩溃。
基于此,本申请实施例提供了一种道具冷却系统的实现方法、装置和电子设备,以解决现有技术中存在的问题。本申请实施例中的道具冷却系统的实现方法可以应用于电子设备中。其中,该电子设备包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面。
在一些实施例中,通过电子设备对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于显示电子设备本地的内容,也可以用于显示对端服务器的内容。
例如,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子设备102和服务器101,电子设备102通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子设备用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种道具冷却系统的实现方法进行详细介绍,参见图2所示的一种道具冷却系统的实现方法的流程示意图,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的客户端,该图形用户界面包括道具冷却系统的画面,其中道具包括第一道具和第二道具,该方法主要包括以下步骤S210至步骤S230:
S210,第一道具处于可使用状态时,响应第一道具使用触发操作,启动预先确定的公共冷却时间;
道具是游戏中提供给玩家使用的虚拟物品,可以包括游戏技能、游戏装备等。公共冷却时间可以同时应用于道具冷却系统中的所有道具,当公共冷却时间启动时,客户端的所有道具共享冷却状态。
在一些实施方式中,启动预先确定的公共冷却时间时,显示第一图形,用于指示道具不可使用。
第一图形可以用于指示启动公共冷却时间时,客户端的图形显示界面中的所有道具均处于不可使用的状态。第一图形可以以贴图或者与公共冷却时间同步的进度条等方式显示。
S220,基于公共冷却时间,将道具切换至不可使用状态;
例如,第一道具为游戏角色的飞行技能,当飞行技能满足使用条件时,玩家可以通过触发该技能的使用操作来释放飞行技能,客户端响应飞行技能使用触发操作,从而控制角色飞行;同时客户端启动预先确定的公共冷却时间(如1s),包括飞行技能在内的所以道具全部启动公共冷却时间的计时,切换至不可使用的状态,此时呈现在客户端图形用户界面上的所有道具均不可使用,从而限制了用户连续、重复发送道具使用请求的可能。
在一些实施方式中,上述步骤S220之后,该方法还包括:
步骤A),基于预先确定的实际冷却时间,更新第一道具的冷却时间为实际冷却时间。
实际冷却时间是指第一道具在一次使用之后至下一次可使用时之间的时间间隔,可以通过环境等级改变。基于预先确定的实际冷却时间进一步可以包括:
步骤a),客户端发送第一道具使用请求至服务器;
步骤b),服务器接收第一道具使用请求并进行验证;
步骤c),如果验证成功,服务器将第一道具的验证信息和实际冷却时间发送给客户端;
步骤d),客户端接收第一道具的验证信息和实际冷却时间,控制第一道具使用,并将第一道具的冷却时间更新为实际冷却时间;
步骤e),如果验证失败,服务器将验证失败的信息发送给客户端;
步骤f),客户端接收验证失败的信息,继续执行公共冷却时间。
在一些实施方式中,基于预先确定的实际冷却时间,更新第一道具的冷却时间为实际冷却时间时,显示第二图形,第二图形用于指示第一道具不可使用。
第二图形可以用于指示启动实际冷却时间时,客户端的图形显示界面中的第一道具处于不可使用的状态。第二图形可以以贴图加实际冷却时间倒计时数字的方式组合显示。当实际冷却时间存在短暂的延迟触发时,数字的出现会吸引用户的注意,使用户忽视遮挡图片的小回退问题,看起来就是正常的实际冷却时间效果。
S230,当公共冷却时间结束时,将第二道具切换至可使用状态。
在一些实施方式中,上述步骤S230之后,该方法还包括:
步骤B),当第一道具的实际冷却时间结束时,将第一道具切换至可使用状态。
例如,第一道具为游戏角色的飞行技能,玩家解锁飞行技能后,飞行技能的初始实际冷却时间为60s,随着环境等级的改变(玩家角色升级等),飞行技能的实际冷却时间会缩短至30s;
当飞行技能满足使用条件时(能量蓄满等),玩家可以通过触发该技能的使用操作来释放飞行技能,客户端响应飞行技能使用触发操作,向服务器发送飞行技能使用请求;同时客户端启动预先确定的公共冷却时间1s,包括飞行技能在内的所以道具全部启动公共冷却时间的计时,切换至不可使用的状态;
服务器接收请求并进行验证,如果验证成功,将使用请求和实际冷却时间30s发送回客户端;客户端接收使用请求和实际冷却时间,执行飞行技能控制角色飞行,并将飞行技能的冷却时间更新为实际冷却时间30s;当公共冷却时间1s结束时,将第二道具切换至可使用状态;当第一道具的实际冷却时间30s结束时,将第一道具切换至可使用状态。
在一些实施方式中,公共冷却时间小于等于实际冷却时间。
公共冷却时间可以是记录在客户端中,当玩家发送道具的使用请求后,不论成功与否,不论服务器何时响应请求,都立刻开始公共冷却时间的计时,目的是保证每次道具使用请求之间都存在时间间隔。实际冷却时间可以是根据环境等级而改变的,是某道具在一次使用之后至下一次可使用时之间的时间间隔。因此公共冷却时间小于等于实际冷却时间。
本申请实施例提供的道具冷却系统的实现方法,通过在客户端设置公共冷却时间,保证了每次道具使用请求之间都存在时间间隔,避免了在客户端等待服务器响应期间,如果稍有延迟(如网络波动或服务器卡顿等原因),可能会由于用户多次发送使用请求导致的道具重复使用的问题;以及避免了玩家制作脚本恶意向服务端发送大量数据,而造成服务器的运行效率下降,甚至由于数据缓冲区数据过多导致崩溃的问题;实现了提高游戏运行效率,提升用户体验的有益效果。
本申请实施例还提供了如图3所示的一种道具冷却系统的实现装置,应用于可呈现图形用户界面的客户端,图形用户界面包括道具冷却系统的画面,道具包括第一道具和第二道具,该装置包括:
启动模块310,用于第一道具处于可使用状态时,响应第一道具使用触发操作,启动预先确定的公共冷却时间;
第一切换模块320,用于基于所述公共冷却时间,将道具切换至不可使用状态;
第二切换模块330,用于当公共冷却时间结束时,将第二道具切换至可使用状态。
在一些实施方式中,上述道具冷却系统的实现装置还包括:
更新模块,用于基于预先确定的实际冷却时间,更新第一道具的冷却时间为实际冷却时间;
第二切换模块还用于当第一道具的实际冷却时间结束时,将第一道具切换至可使用状态。
本申请实施例所提供的道具冷却系统的实现装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。本申请实施例提供的道具冷却系统的实现装置与上述实施例提供的道具冷却系统的实现方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本申请实施例还提供了一种电子设备,具体的,该电子设备包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被所述处理器运行时执行如上所述实施方式的任一项所述的方法。
图4为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备400包括:处理器40,存储器41,总线42和通信接口43,所述处理器40、通信接口43和存储器41通过总线42连接;处理器40用于执行存储器41中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器41可能包含高速随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口43(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线42可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器41用于存储程序,所述处理器40在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器40中,或者由处理器40实现。
处理器40可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器40中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器40可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器41,处理器40读取存储器41中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种道具冷却系统的实现方法,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的客户端,所述图形用户界面包括道具冷却系统的画面,所述道具包括第一道具和第二道具,所述方法包括:
所述第一道具处于可使用状态时,响应所述第一道具使用触发操作,启动预先确定的公共冷却时间,并显示第一图形,所述第一图形以与所述公共冷却时间同步的进度条的方式显示,用于指示所述道具不可使用;所述公共冷却时间预先记录在客户端中,在玩家发送道具的使用请求后立刻开始所述公共冷却时间的计时;
基于所述公共冷却时间,将所述道具切换至不可使用状态;
基于预先确定的实际冷却时间,更新所述第一道具的冷却时间为实际冷却时间;
当所述公共冷却时间结束时,将所述第二道具切换至可使用状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于预先确定的实际冷却时间,更新所述第一道具的冷却时间为实际冷却时间时,显示第二图形,所述第二图形用于指示所述第一道具不可使用。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述公共冷却时间结束时,将所述第二道具切换至可使用状态的步骤之后,所述方法还包括:
当所述第一道具的实际冷却时间结束时,将所述第一道具切换至可使用状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述公共冷却时间小于等于所述实际冷却时间。
5.一种道具冷却系统的实现装置,其特征在于,应用于可呈现图形用户界面的客户端,所述图形用户界面包括道具冷却系统的画面,所述道具包括第一道具和第二道具,所述装置包括:
启动模块,用于所述第一道具处于可使用状态时,响应所述第一道具使用触发操作,启动预先确定的公共冷却时间,并显示第一图形,所述第一图形以与所述公共冷却时间同步的进度条的方式显示,用于指示所述道具不可使用;所述公共冷却时间预先记录在客户端中,在玩家发送道具的使用请求后立刻开始所述公共冷却时间的计时;
第一切换模块,用于基于所述公共冷却时间,将所述道具切换至不可使用状态;
更新模块,用于基于预先确定的实际冷却时间,更新所述第一道具的冷却时间为实际冷却时间;
第二切换模块,用于当所述公共冷却时间结束时,将所述第二道具切换至可使用状态。
6.根据权利要求5所述的道具冷却系统的实现装置,其特征在于,还包括:
所述第二切换模块,还用于当所述第一道具的实际冷却时间结束时,将所述第一道具切换至可使用状态。
7.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至4任一项所述的方法的步骤。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至4任一项所述的方法。
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