CN107362534A - 一种游戏方法及游戏装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏方法及游戏装置,该方法包括:游戏玩家按下殊功能按键,获取技能的CD时间或者技能的能量槽状态;若判断所述玩家的所述技能的CD时间为0或者所述玩家的所述技能的能量槽能量是满状态时,则触发所述玩家的所述技能;该装置包括:计时模块:记录玩家的技能的CD时间;能量槽模块:记录玩家的技能的能量槽能量;状态模块,记录所述玩家的多个所述技能的状态;同步模块,客户端发送所述状态模块记录的每个所述技能的状态到服务器。本发明提供一种游戏方法及游戏装置,解决格斗游戏操作难度较大,并且提高玩家的可操作性,提升游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及移动游戏实现技术领域,尤其涉及一种游戏方法及游戏装置。
背景技术
目前市面上的手机格斗类型游戏,只能通过按键释放各种招式或技能,对于新手玩家或者某些操作不熟练的玩家而言,操作难度较大;这类玩家在游戏过程中往往会来不及操作技能,导致战斗失败,这就大大降低了游戏的操作性和对玩家的吸引力,不利于提升玩家体验。
发明内容
本发明的目的在于:针对上述存在的问题,本发明提供一种游戏方法及游戏装置,解决格斗游戏操作难度较大,并且提高玩家的可操作性,提升游戏体验。
在一个方面,本发明实施例提供了一种游戏方法,该方法包括:
游戏玩家按下殊功能按键,获取技能的CD时间或者技能的能量槽能量;
若判断所述玩家的所述技能的CD时间为0或者所述玩家的所述技能的能量槽能量是满状态时,则触发所述玩家的所述技能。
有益效果是:在客户端增加一个殊功能按键,玩家只需要控制角色方向,技能的释放根据技能的CD时间或者技能的能量槽能量,角色会自动攻击敌人,自动使用招式和技能,降低游戏难度,提示操作性和吸引力。
进一步地,还包括:
若判断所述玩家的所述技能的CD时间不为0或者所述玩家的所述技能的能量槽能量不是满状态时,则不触发所述玩家的所述技能。技能的状态有两种方式控制:其一为时间控制,使用此种技能之后,有一段时间不能使用比如5秒不能使用,即CD时间为5秒,当所述CD时间倒计时结束之后,该所述技能CD状态转变,变成可以使用;其二为能量控制,使用此种技能之后,此所述技能的能量槽置0,当击中敌人时,所述技能的能量槽有对应增长(具体增长数值根据敌人不同而不同),当所述技能的能量槽满时,改变所述技能的CD状态,变成可以使用。当技能不能释放时,就只触发普通攻击。
进一步地,还包括:
所述技能为多个技能,若判断所述玩家的多个所述技能的CD时间均为0或者所述玩家的多个所述技能的能量槽能量均是满状态时,则按照多个所述技能的优先级顺序进行先后触发。
每次按下殊功能按键时,判断当前玩家角色是否在使用技能或招数。如果当前玩家没有使用技能或招数时,判断是否有技能处于CD结束状态,如果有,则使用此所述技能,如果有多个技能处于CD结束状态,则按照技能优先级,选择使用处于CD结束状态并且优先级最高的技能(所有技能都有优先级配置);如果所有技能都处于CD状态,则使用简单招式(比如出拳)。
进一步地,若所述玩家的所述技能触发后,所述玩家的所述技能的CD时间从新倒计时;若所述玩家的所述技能触发后,所述玩家的所述技能的能量槽能量重置为0。
进一步地,当前游戏中还包括其他玩家,在所述玩家触发所述技能时,将触发的所述技能同步给当前对战的其他玩家。
在另一个方面,本发明实施例提供了一种游戏装置,所述装置包括:
计时模块:记录玩家的技能的CD时间;当所述技能的CD时间为0时,所述玩家的所述技能可以使用;当所述玩家的所述技能触发后,所述计时模块记录的所述玩家的所述技能的CD时间从新倒记时;
能量槽模块:记录玩家的技能的能量槽能量;当所述技能的能量槽能量是满状态时,所述玩家的所述技能可以使用;当所述玩家的所述技能触发后,所述能量槽模块记录的所述玩家的所述技能的能量槽能量重置为0;当所述玩家的所述技能的能量槽能量不是满状态时,若所述玩家击中敌人,所述能量槽模块记录的所述玩家的所述技能的能量槽能量增加一定的数值;
状态模块,记录所述玩家的多个所述技能的状态,每个所述技能的状态均包括技能CD状态和技能CD结束状态,所述技能CD状态包括所述技能的CD时间不为0和所述技能的能量槽能量不为满状态;所述技能CD结束状态包括所述技能的CD时间为0和所述技能的能量槽能量为满状态;根据所述计时模块的CD时间或者所述能量槽模块的能量槽能量,所述状态模块的记录的每个所述技能的状态发生变化;
同步模块,客户端发送所述状态模块记录的每个所述技能的状态到服务器,所述服务器判断所述同步模块记录的每个所述技能的状态和服务器记录的每个所述技能的状态是否一致。
当服务器收到所述玩家的使用所述技能请求时,会判断所述玩家的所述技能状态是否为技能CD结束状态,如果不是技能CD结束状态,则服务器将此请求丢弃,否则将此请求同步发送给所述玩家和与所述玩家对战的所有玩家。
由于采用了上述技术方案,本发明的有益效果是:
本发明实施例所提供的技术方案能够长按殊功能按键自动释放招式和技能,是玩家能够简单的控制角色技能的使用,不至于手忙脚乱,提高了游戏的操作性和可玩性,提升游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
图1示出了本发明实施例一中的游戏方法的流程示意图;
图2示出了本发明实施例二中的游戏方法的流程示意图;
图3示出了本发明实施例三中的游戏装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图对本发明的示例性实施例进行进一步详细的说明,显然,所描述的实施例仅是本发明的一部分实施例,而不是所有实施例的穷举。并且在不冲突的情况下,本说明书中的实施例及实施例中的特征可以互相结合。
发明人在发明过何种注意到:在当前手机游戏格斗游戏中,只能通过按键释放各种招式或技能,对于新手玩家或者某些操作不熟练的玩家而言,操作难度较大;这类玩家在游戏过程中会往往会来不及操作技能,战斗失败,这就大大降低了游戏的操作性和对玩家的吸引力,不利于改善玩家体验。
针对上述描述的这种格斗游戏操作性差的问题,本发明实施例提出了一种游戏方法来解决该问题,下面进行具体说明:
实施例一
如图1所示,本发明实施例一的游戏方法的流程示意图,该游戏方法主要包括:
步骤101:按下特殊功能按键;
步骤102:判断有没有技能或者招式处于真正在使用状态,如果有招式或者技能正在使用,则不做任何处理,等待技能或者招式完成,如果当前没有招式或者技能正在使用,则进入以下步骤;
步骤103:获取技能CD时间或者获取技能能量槽状态。
步骤104:若所述玩家的所述技能CD状态是使用CD状态控制的,则判断所述玩家的所述技能的CD时间是否为0,如果为0则触发使用所述玩家的所述技能,如果不为0则不处理;若所述玩家的所述技能CD状态是通过能量槽能量来控制的,则判断所述玩家的所述技能的能量槽能量的状态,如果能量槽能量为满状态则触发使用所述玩家的所述技能,如果能量槽能量不是满状态则不处理。
实施例二
如图2所示,本发明实施例二的游戏方法的流程示意图,该游戏方法主要包括:
步骤201:技能释放结束/招式使用结束,开始进行本实施例的流程;
步骤202:特殊功能按键是否处于按下状态,如果特殊功能按键不处于按下状态,则不进行处理,如果特殊功能按键处于按下状态,则进行后续步骤;
步骤203:获取技能CD时间/获取技能能量槽能量的状态。
步骤204:若所述玩家的所述技能CD状态是使用CD状态控制的,则判断所述玩家的所述技能的CD时间是否为0,如果为零则触发使用所述玩家的所述技能,如果不为0则不处理;若所述玩家的所述技能CD状态是通过能量槽能量来控制的,则判断所述玩家的所述技能能量槽能量的状态,如果能量槽满能量为满状态则触发使用所述玩家的所述技能,如果能量槽能量不为满状态则不处理。
在实施一和二中,还包括:如果所述玩家的所述技能的CD时间大于0的时候,松开了所述按键,当所述玩家的所述技能的CD时间等于0的时候,不触发使用所述玩家的所述技能;如果所述玩家的所述技的能能量槽能量没满的时候,松开了所述特殊按键,当所述玩家的所述技能能量槽能量为满状态时,不触发使用所述玩家的所述技能。
在实施一和二中,所述方法还包括:如果所述玩家有多个所述技能,那每一个所述技能都有单独的所述技能的CD时间或者单独的所述技能的能量槽能量,互不干扰,每个所述技能进行独立的所述技能的CD时间变化或者独立的所述技能能量槽能量变化。
有益效果是:玩家能够通过长按按键自动释放招式和技能,是玩家能够简单的控制角色技能的使用,提高了游戏的操作性和可玩性,提升玩家体验。
实施例三
基于同一发明构思,本发明实施例中还提供了一种游戏装置,由于这些设备解决问题的原理与一种游戏方法相似,因此这些设备的实施方法可以参见方法的实施,重复之处不在描述。
如图3所示,该游戏装置可以包括:
计时模块/能量槽模块301:管理所述玩家的所述技能的CD时间或者所述玩家的所述技能的能量槽能量;
状态模块302:管理所述玩家的所述技能的CD状态(根据所述玩家的所述技能的CD时间或者能量槽能量状态判断);
同步模块304:所述玩家发送所述技能到服务器,服务器要根据所述玩家的所述技能CD状态判断合法性(手机端传送的所述玩家的所述技能CD状态是否与服务器的所述玩家的所述技能CD状态一致,一致则合法,不一致则非法),然后服务器再同步给所述玩家和与所述玩家对战的所有玩家。
本发明的实施例可提供为方法或计算机程序产品。因此,本发明可以采用完全软件实施例的形式。并且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器,硬盘存储器,CD-ROM,光学存储等)上事实的计算机程序产品形式。
以上所述,仅为本发明的优选实施例,并非本发明的实施例范围,本领域的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可以对这些实施例进行修改和变更。因此,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
Claims (6)
1.一种游戏方法,其特征在于,包括:
游戏玩家按下殊功能按键,获取技能的CD时间或者技能的能量槽状态;
若判断所述玩家的所述技能的CD时间为0或者所述玩家的所述技能的能量槽能量是满状态时,则触发所述玩家的所述技能。
2.如权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,所述游戏方法还包括:
若判断所述玩家的所述技能的CD时间不为0或者所述玩家的所述技能的能量槽能量不是满状态时,则不触发所述玩家的所述技能。
3.如权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,所述游戏方法还包括:
所述技能为多个技能,若判断所述玩家的多个所述技能的CD时间均为0或者所述玩家的多个所述技能的能量槽能量均是满状态时,则按照多个所述技能的优先级顺序进行先后触发。
4.如权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,若所述玩家的所述技能触发后,所述玩家的所述技能的CD时间从新倒计时;若所述玩家的所述技能触发后,所述玩家的所述技能的能量槽能量重置为0。
5.如权利要求1所述的游戏方法,其特征在于,当前游戏中还包括其他玩家,在所述玩家触发所述技能时,将触发的所述技能同步给当前对战的其他玩家。
6.一种游戏装置,其特征在于,所述游戏装置包括:
计时模块:记录玩家的技能的CD时间;当所述技能的CD时间为0时,所述玩家的所述技能可以使用;当所述玩家的所述技能触发后,所述计时模块记录的所述玩家的所述技能的CD时间从新倒记时;
能量槽模块:记录玩家的技能的能量槽能量;当所述技能的能量槽能量是满状态时,所述玩家的所述技能可以使用;当所述玩家的所述技能触发后,所述能量槽模块记录的所述玩家的所述技能的能量槽能量重置为0;当所述玩家的所述技能的能量槽能量不是满状态时,若所述玩家击中敌人,所述能量槽模块记录的所述玩家的所述技能的能量槽能量增加一定的数值;
状态模块,记录所述玩家的多个所述技能的状态,每个所述技能的状态均包括技能CD状态和技能CD结束状态,所述技能CD状态包括所述技能的CD时间不为0和所述技能的能量槽能量不为满状态;所述技能CD结束状态包括所述技能的CD时间为0和所述技能的能量槽能量为满状态;根据所述计时模块的CD时间或者所述能量槽模块的能量槽能量,所述状态模块的记录的每个所述技能的状态发生变化;
同步模块,客户端发送所述状态模块记录的每个所述技能的状态到服务器,所述服务器判断所述同步模块记录的每个所述技能的状态和服务器记录的每个所述技能的状态是否一致。
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