CN115068950A - 游戏对象的交互方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及一种游戏对象的交互方法、装置及电子设备,涉及信息处理技术领域,其中方法包括:接收用户的布阵指令,展示游戏对局的布阵界面,布阵界面中包含可用游戏对象的技能信息以及对方布阵信息;响应于用户的选择操作,从可用游戏对象中确定参与游戏对局的目标游戏对象;响应于用户的调整操作,确定目标游戏对象之间的技能释放顺序;依据目标游戏对象和目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合对方布阵信息处理游戏对局的内容展示信息。通过应用本公开的技术方案,在不发生更改的情况下,可在多回合的回合制游戏中整场应用用户提前设置的对局方案,减少了游戏过程中用户设置的次数,进而节省了用户的操作成本,从而可提高游戏体验的效率。
Description
技术领域
本公开涉及信息处理技术领域,尤其涉及一种游戏对象的交互方法、装置及电子设备。
背景技术
回合制游戏是通过触发进入战斗模式,我方执行一次攻击,对方执行一次攻击,论回合依次行动,直至战斗结束。
目前,回合制游戏的自动战斗通常为局内设置方式,即在一回合战斗过程中,需要用户手动点击参与回合制游戏的游戏对象的头像,设置技能释放的优先级,然后在当前回合的战斗中根据用户的设置内容自动进行技能的释放;并且在下一回合战斗过程中,用户根据需要选择再次手动调整设置技能释放的优先级。
然而,这种伪自动方式在多个回合的游戏过程中很可能需要用户多次手动设置和调整,增加了用户的操作成本,进而影响了游戏体验的效率。
发明内容
有鉴于此,本公开提供了一种游戏对象的交互方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前现有技术在多回合的回合制游戏过程中很可能需要用户多次手动设置,增加了用户的操作成本,进而影响了游戏体验效率的技术问题。
第一方面,本公开提供了一种游戏对象的交互方法,包括:
接收用户的布阵指令,展示游戏对局的布阵界面,所述布阵界面中包含可用游戏对象的技能信息以及对方布阵信息;
响应于所述用户的选择操作,从所述可用游戏对象中确定参与所述游戏对局的目标游戏对象;
响应于所述用户的调整操作,确定所述目标游戏对象之间的技能释放顺序;
依据所述目标游戏对象和所述目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合所述对方布阵信息处理所述游戏对局的内容展示信息。
第二方面,本公开提供了一种游戏对象的交互装置,包括:
展示模块,被配置为接收用户的布阵指令,展示游戏对局的布阵界面,所述布阵界面中包含可用游戏对象的技能信息以及对方布阵信息;
确定模块,被配置为响应于所述用户的选择操作,从所述可用游戏对象中确定参与所述游戏对局的目标游戏对象;
所述确定模块,还被配置为响应于所述用户的调整操作,确定所述目标游戏对象之间的技能释放顺序;
处理模块,被配置为依据所述目标游戏对象和所述目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合所述对方布阵信息处理所述游戏对局的内容展示信息。
第三方面,本公开提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的游戏对象的交互方法。
第四方面,本公开提供了一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现第一方面所述的游戏对象的交互方法。
借由上述技术方案,本公开提供的一种游戏对象的交互方法、装置及电子设备,与目前回合制游戏在局内设置(即战斗中设置)的方式相比,本公开把自动战斗设置放在游戏战斗前的布阵阶段,在游戏战斗前进行统一设置整场的游戏对象布阵以及布阵的游戏对象的技能释放顺序,做的是真自动,即玩家在对局中开启自动战斗后,便不需要再去执行策略操作,真正做到开启自动战斗后的局内减负。具体的,接收用户的布阵指令,展示游戏对局的布阵界面,该布阵界面中包含可用游戏对象的技能信息以及对方布阵信息;响应于用户的选择操作,从可用游戏对象中确定参与游戏对局的目标游戏对象;响应于该用户的调整操作,确定目标游戏对象之间的技能释放顺序;然后后续可依据目标游戏对象和目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合对方布阵信息处理游戏对局的内容展示信息。通过应用本公开的技术方案,在不发生更改的情况下,可在多回合的回合制游戏中整场应用用户提前设置的对局方案,包含参与游戏对局的目标游戏对象,以及目标游戏对象之间的技能释放顺序等,减少了游戏过程中用户设置的次数,进而节省了用户的操作成本,从而可提高游戏体验的效率。
上述说明仅是本公开技术方案的概述,为了能够更清楚了解本公开的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本公开的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本公开的具体实施方式。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本公开实施例提供的一种游戏对象的交互方法的流程示意图;
图2示出了本公开实施例提供的另一种游戏对象的交互方法的流程示意图;
图3示出了本公开实施例提供的技能组件排序信息的展示效果示例的示意图;
图4示出了本公开实施例提供的技能组件拖动调整过程中示例的示意图;
图5示出了本公开实施例提供的技能组件拖动调整后示例的示意图;
图6示出了本公开实施例提供的一种游戏对象的交互装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
为了改善目前现有技术在多回合的回合制游戏过程中很可能需要用户多次手动设置,增加了用户的操作成本,进而影响了游戏体验效率的技术问题。本实施例提供了一种游戏对象的交互方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101、接收用户的布阵指令,展示游戏对局的布阵界面。
游戏对局的布阵界面中可包含可用游戏对象的技能信息以及对方布阵信息。
可选的,对于本实施例的游戏可为回合制游戏或者满足需求的其他类型游戏等。游戏战斗前的布阵指令可由用户触发输入,或者由系统触发输入等,如系统按照用户设置约定的时间点,触发玩家用户与其他玩家、或非玩家角色(Non-Player Character,NPC)进行对局等。
技能信息可包含普通技能内容和/或绝招内容等,具体可包含技能标识、技能类型、技能释放条件、技能伤害值、技能伤害范围、技能释放冷却时长等。对方布阵信息可包含对方上场的游戏对象相关信息,如角色类型、角色属性、角色技能内容等,除此之外,对方布阵信息还可包含对方上场的游戏对象阵型信息(对方游戏对象的站位情况,如防御角色在前、攻击角色在后等)等。
对于本实施例的执行主体可为游戏对象的交互装置或设备,可配置在用户终端(电子设备)侧。例如,如果在用户终端(如个人计算机、智能手机、平板电脑等)侧,则可从云端的服务器请求获取玩家用户可用游戏对象的技能信息以及对方布阵信息等,然后展示在游戏对局的布阵界面中;如果在云端的服务器侧,可在接收到玩家用户的游戏战斗前的布阵请求后,查询该玩家用户可用游戏对象的技能信息以及对方布阵信息等。
需要说明的是,本实施例方法所基于的是各玩家用户在游戏中的游戏数据,不会涉及玩家用户的个人隐私数据,进而可保证用户的隐私安全。
步骤102、响应于用户的选择操作,从可用游戏对象中确定参与游戏对局的目标游戏对象。
步骤103、响应于用户的调整操作,确定目标游戏对象之间的技能释放顺序。
作为一种可选方式,对于本实施例,可充分利用玩家用户可用的所有游戏对象资源,做到合理利用现有游戏对象资源来丰富游戏内容,在游戏战斗前的布阵阶段,从这些可用的游戏对象资源中,可为玩家用户智能匹配适合当前对局上场的目标游戏对象和目标游戏对象之间的技能释放顺序,以供玩家用户进行选择,提高了游戏体验的效率。
作为另一种可选方式,玩家用户也可根据自身需求手动选择配置,如玩家可以通过战前布阵时观察敌我双方,即基于用户已有游戏对象的技能信息和对方布阵信息,提前排布好要上场的目标游戏对象和目标游戏对象之间的技能释放顺序,相比于上一种可选方式,这样既可以避免开发中编写智能AI(即根据预设的条件判断去选择技能释放),节省了开发成本,又能解决玩家实际体验中技能自动释放顺序不够智能的痛点。
步骤104、依据目标游戏对象和目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合对方布阵信息处理游戏对局的内容展示信息。
在参与游戏对局的目标游戏对象,以及该目标游戏对象之间的技能释放顺序确定以后,用户可触发开始游戏的指令,如点击开始战斗的按钮,在交互装置或设备的机器侧,可依据目标游戏对象和目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合对方布阵信息处理游戏对局的内容展示信息。如执行多回合的游戏对局过程,每个回合中按照对方的游戏对象占位,以及我方的技能释放效果,处理展示具体的游戏对局内容。
与目前回合制游戏在局内设置(即战斗中设置)的方式相比,本实施例把自动战斗设置放在游戏战斗前的布阵阶段,在游戏战斗前进行统一设置整场的游戏对象布阵以及布阵的游戏对象的技能释放顺序,做的是真自动,即玩家在对局中开启自动战斗后,便不需要再去执行策略操作,真正做到开启自动战斗后的局内减负。通过应用本实施例的技术方案,在不发生更改的情况下,可在多回合的回合制游戏中整场应用用户提前设置的对局方案,包含参与游戏对局的目标游戏对象,以及目标游戏对象之间的技能释放顺序等,减少了游戏过程中用户设置的次数,进而节省了用户的操作成本,从而可提高游戏体验的效率。
进一步的,作为上述实施例的细化和扩展,为了完整说明本实施例方法的具体实现过程,本实施例提供了如图2所示的具体方法,该方法包括:
步骤201、接收用户的布阵指令,展示游戏对局的布阵界面。
步骤202、响应于用户的选择操作,从可用游戏对象中确定参与游戏对局的目标游戏对象。
为了帮助用户更好地选择适合上场的游戏对象,提高游戏效率,可选的,步骤202具体可包括:基于对方上场的游戏对象的属性信息(如游戏对象的职业类别、角色等级、技能情况、力量值、体力值、生命值、敏捷度等),以及对方上场的游戏对象的阵型信息,并结合可用游戏对象的技能信息,从可用游戏对象中选择符合预设克制关系的游戏对象,展示上场游戏对象的推荐信息;响应于用户根据该推荐信息的选择操作,从可用游戏对象中确定参与游戏对局的目标游戏对象。
预设克制关系可根据实际需求进行预先设置。例如,根据五行相克预先设置克制关系,如金克木、木克土、土克水、水克火、火克金。在当前游戏场景中,对方上场的游戏对象是金系防御型的角色排在前面,而土系攻击型的角色排在后面。而我方可根据预设的五行克制关系,从用户可用游戏对象中选择木系防御型的角色排在前面,以克制对方中的土系攻击型的角色;并且从用户可用游戏对象中选择火系攻击型的角色排在后面,以克制对方中的金系防御型的角色。基于此内容生成推荐信息展示给用户,用户可根据推荐的内容选择上场的目标游戏对象。
通过这种可选方式,可准确判定得到适合上场的目标游戏对象并推荐给用户,以尽可能地提升游戏获胜的概率,并且还可提高用户选择上场游戏对象的效率,进而提高游戏进行的效率,从而提升了用户的游戏体验。
步骤203、依据目标游戏对象的技能信息,展示目标游戏对象各自对应的技能组件,以及技能组件之间的排序信息。
在上场的目标游戏对象确定以后,该目标游戏对象之间的技能释放顺序也是能够决定对局是否胜利的因素。为了帮助用户准确调整目标游戏对象之间的技能释放顺序,可依据目标游戏对象的技能信息,展示目标游戏对象各自对应的技能组件,以及技能组件之间的排序信息。这样用户可依据展示的技能组件之间的排序信息,准确调整目标游戏对象之间的技能释放顺序,进而提高了确定技能释放顺序的效率。
示例性的,上述依据目标游戏对象的技能信息,展示目标游戏对象各自对应的技能组件,具体可包括:首先提取目标游戏对象的头像和技能图标;然后将目标游戏对象的头像和技能图标结合作为展示图标,展示目标游戏对象对应的技能组件。这样用户在查看技能组件时可通过该展示图标,迅速了解到该技能组件对应的技能是哪一个,进而可帮助用户提高技能释放排序的效率和准确性。
步骤204、响应于用户的调整操作,通过调整技能组件之间的排序信息,确定目标游戏对象之间的技能释放顺序。
例如,在用户点击技能顺序调整的功能键以后,可输出技能组件的排序信息,该排序信息中的各个技能组件能够根据调整指令调整相互之间的排序;然后按照技能组件排序调整后的排序信息,确定目标游戏对象之间的技能释放顺序。如调整指令可为拖动技能组件的调整指令,游戏战斗前的布阵界面可预先设置一个“绝招”的功能按钮,在用户点击该“绝招”的功能按钮后,可展示出如图3所示的技能排序界面。其中存在5个技能组件,每个技能组件的展示图标由上场的游戏角色的头像和其具备的技能图标组合生成。玩家用户可以通过拖动排序,来决定上场角色的绝招释放顺序,开始战斗后,下方头像排序即是调整后的排序。如果用户需要调整技能4和5之间的排序,可拖动技能4相应的技能组件,如图4所示,将技能4相应的技能组件拖动至技能5的位置处,而技能4原来的位置空缺,可由原技能5的技能组件自动补位,最后实现如图5所示的拖动后的效果。
进一步的,本实施例方法还可包括:响应于目标游戏对象的更新选择操作,根据新选择的目标游戏对象,对技能组件之间的排序信息进行更新。例如,响应于上场游戏对象的调整指令,根据下场的游戏对象和新上场的游戏对象,对排序信息进行更新。通过这种可选方式,在调整上场游戏对象的同时,可自动调整游戏对象的技能释放顺序,提高了技能释放顺序的调整效率,进而提高了游戏效率。
示例性的,上述根据新选择的所述目标游戏对象,对技能组件之间的排序信息进行更新,具体可包括:将选择下场的目标游戏对象的技能组件从排序信息中删除,以及将新选择上场的目标游戏对象的技能组件加入排序信息的末尾位置。例如,排序完成后即可直接开始战斗。若再切回布阵,进行上下阵操作,新上阵的角色的技能组件会自动加入排序的末尾。
通过上述可选方式,可由用户根据实际需求在游戏战斗前进行统一设置整场的游戏对象布阵以及布阵的游戏对象的技能释放顺序,并且操作简单,通过简单地拖动技能组件即可实现游戏对象的技能释放顺序的自动调整,提高了技能释放顺序的调整效率,进而提高了游戏效率。并且通过上述可选方式,减少了开发过程中需要编写的“智能部分”,如不同阵容搭配下的技能顺序等,把这些都交给玩家自己来决定,保留了开启自动战斗后的技能顺序策略维度。同时把这部分内容放在战前,对战中操作进行了减负,真正做到开启自动战斗后,局内是没有手动需求的。
上述用户根据实际需求选择上场的目标游戏对象,以及目标游戏对象之间技能释放顺序调整的方式可为步骤202至204所示过程的其中一种可选的具体实现方式。而作为另一种可选的具体实现过程,目标游戏对象和目标游戏对象之间的技能释放顺序还可以是通过机器学习模型计算得到的,然后推荐给用户进行选择,即通过AI识别的手段快速准确得到结果,进而帮助用户快速进行选择;相应的,本实施例方法还可包括:首先基于游戏历史对局的样本数据,创建训练集;然后利用训练集,训练得到机器学习模型。
机器学习模型也可根据大量玩家用户的试验数据进行训练得到。例如,玩家用户可观察要挑战的对手阵容,挑选自己要上场的游戏对象,并对上场的游戏对象的技能释放顺序进行调整,然后进行挑战,判断是否胜利。如果胜利,代表选择上场的游戏对象和相应的技能释放顺序情况能够应对此对手阵容,而如果失败,战斗结束,玩家可以通过当前战斗进行反思,重新对自己的游戏对象阵容和技能释放顺序进行调整,以便后续再次挑战相同的对手阵容。记录这种游戏数据,包括正负样本,进而训练得到机器学习模型,或者后续还可根据最新的这种游戏数据对机器学习模型进行持续性的更新,以提高机器学习模型的识别准确性。如后续对局失败,则获取用户经调整后获胜的游戏对象选择信息和相应的技能释放顺序;然后利用该经调整后获胜的游戏对象选择信息和相应的技能释放顺序,更新机器学习模型,以提高机器学习模型后续的识别准确性。
步骤205、依据目标游戏对象和目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合对方布阵信息处理游戏对局的内容展示信息。
可选的,步骤205具体可包括:根据技能释放的预设优先级模式和技能释放顺序,展示相应的目标游戏对象的释放技能效果。
预设优先级模式可根据实际需求预先进行设置,可用于技能释放过程中的不同情况发生后的及时应对。为了说明具体如何实现,给出如下两种可选方式:
作为一种可选方式,上述根据技能释放的预设优先级模式和技能释放顺序,展示相应的目标游戏对象的释放技能效果,具体可包括:获取前置位的目标游戏对象的游戏状态;若游戏状态符合预设异常条件,则允许触发相应后置位的目标游戏对象的技能释放;若游戏状态不符合预设异常条件,则优先允许触发前置位的目标游戏对象的技能释放。
例如,技能排序优先,可积攒能量(游戏技能释放时所消耗的游戏资源,若该游戏资源不足则无法释放相应的游戏技能),在此技能释放优先级模式设置下,相当于严格按照排序释放,若前置位能量消耗高于后置位,即使后置位亮起也需要等前置位释放后才能释放后置位绝招。其中,仅能量可做此处理,其他条件如前置位死亡、受控、冷却中时,优先释放后置位绝招。
作为另一种可选方式,上述根据技能释放的预设优先级模式和技能释放顺序,展示相应的目标游戏对象的释放技能效果,具体可包括:获取前置位的目标游戏对象释放技能所需消耗的资源;若前置位的目标游戏对象释放技能所需消耗的资源充足,则优先允许触发前置位的目标游戏对象的技能释放;若前置位的目标游戏对象释放技能所需消耗的资源不足、且相应后置位的目标游戏对象技能释放所需消耗的资源充足,则允许触发相应后置位的目标游戏对象的技能释放。
例如,技能可释放优先,不可积攒能量(游戏技能释放时所消耗的游戏资源,若该游戏资源不足则无法释放相应的游戏技能),在此技能释放优先级模式设置下,相当于不允许存在有可用绝招但不释放的情况,若前置位能量消耗高于后置位,能量够后置位但不够前置位时,后置位直接释放绝招;绝招所有条件不作区分,只要有亮起,优先释放位于左侧亮起的绝招。
以上两种可选方式,分别代表技能释放优先级处理的两种模式,可由用户或者系统根据实际需求在游戏战斗前进行设置。做到准确地对游戏释放优先级的处理,进而可满足用户的游戏需求,提升玩家用户的游戏体验。
通过应用本实施例的技术方案,在不发生更改的情况下,可在多回合的回合制游戏中整场应用生成的该对局方案,减少了游戏过程中用户设置的次数,进而节省了用户的操作成本,从而可提高游戏体验的效率。
进一步的,作为图1和图2所示方法的具体实现,本实施例提供了一种游戏对象的交互装置,如图6所示,该装置包括:展示模块31、确定模块32、处理模块33。
获取模块31,被配置为接收用户的布阵指令,展示游戏对局的布阵界面,所述布阵界面中包含可用游戏对象的技能信息以及对方布阵信息;
确定模块32,被配置为响应于所述用户的选择操作,从所述可用游戏对象中确定参与所述游戏对局的目标游戏对象;
所述确定模块32,被配置为响应于所述用户的调整操作,确定所述目标游戏对象之间的技能释放顺序;
处理模块33,被配置为依据所述目标游戏对象和所述目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合所述对方布阵信息处理所述游戏对局的内容展示信息。
在具体的应用场景中,确定模块32,具体被配置为依据所述目标游戏对象的技能信息,展示所述目标游戏对象各自对应的技能组件,以及所述技能组件之间的排序信息;响应于所述用户的调整操作,通过调整所述技能组件之间的排序信息,确定所述目标游戏对象之间的技能释放顺序。
在具体的应用场景中,确定模块32,还被配置为响应于所述目标游戏对象的更新选择操作,根据新选择的所述目标游戏对象,对所述技能组件之间的排序信息进行更新。
在具体的应用场景中,确定模块32,具体还被配置为将选择下场的目标游戏对象的技能组件从所述排序信息中删除,以及将新选择上场的目标游戏对象的技能组件加入所述排序信息的末尾位置。
在具体的应用场景中,确定模块32,具体还被配置为提取目标游戏对象的头像和技能图标;将目标游戏对象的头像和技能图标结合作为展示图标,展示目标游戏对象对应的技能组件。
在具体的应用场景中,确定模块32,具体还被配置为基于对方上场的游戏对象的属性信息,以及对方上场的游戏对象的阵型信息,并结合所述可用游戏对象的技能信息,从所述可用游戏对象中选择符合预设克制关系的游戏对象,展示上场游戏对象的推荐信息;响应于所述用户根据所述推荐信息的选择操作,从所述可用游戏对象中确定参与所述游戏对局的目标游戏对象。
在具体的应用场景中,处理模块33,具体被配置为根据技能释放的预设优先级模式和所述技能释放顺序,展示相应的目标游戏对象的释放技能效果。
在具体的应用场景中,处理模块33,具体还被配置为获取前置位的目标游戏对象的游戏状态;若所述游戏状态符合预设异常条件,则允许触发相应后置位的目标游戏对象的技能释放;若所述游戏状态不符合预设异常条件,则优先允许触发所述前置位的目标游戏对象的技能释放。
在具体的应用场景中,处理模块33,具体还被配置为获取前置位的目标游戏对象释放技能所需消耗的资源;若前置位的目标游戏对象释放技能所需消耗的资源充足,则优先允许触发所述前置位的目标游戏对象的技能释放;若前置位的目标游戏对象释放技能所需消耗的资源不足、且相应后置位的目标游戏对象技能释放所需消耗的资源充足,则允许触发所述相应后置位的目标游戏对象的技能释放。
在具体的应用场景中,可选的,所述游戏为回合制游戏。
需要说明的是,本实施例提供的一种游戏对象的交互装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1和图2中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1和图2所示方法,相应的,本实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1和图2所示的游戏对象的交互方法。
基于这样的理解,本公开的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施场景的方法。
基于上述如图1和图2所示的方法,以及图6所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本公开实施例还提供了一种电子设备,具体可以为个人计算机、智能手机、平板电脑或其他网络设备等,该设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1和图2所示的游戏对象的交互方法。
可选的,上述实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的上述实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理上述实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本公开可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本实施例的方案,本实施例把自动战斗设置放在游戏战斗前的布阵阶段,在游戏战斗前进行统一设置整场的游戏对象布阵以及布阵的游戏对象的技能释放顺序,做的是真自动,即玩家在对局中开启自动战斗后,便不需要再去执行策略操作,真正做到开启自动战斗后的局内减负。通过应用本实施例的技术方案,在不发生更改的情况下,可在多回合的回合制游戏中整场应用生成的该对局方案,减少了游戏过程中用户设置的次数,进而节省了用户的操作成本,从而可提高游戏体验的效率。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本公开的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本公开。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本公开的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本公开将不会被限制于本文所述的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (13)
1.一种游戏对象的交互方法,其特征在于,包括:
接收用户的布阵指令,展示游戏对局的布阵界面,所述布阵界面中包含可用游戏对象的技能信息以及对方布阵信息;
响应于所述用户的选择操作,从所述可用游戏对象中确定参与所述游戏对局的目标游戏对象;
响应于所述用户的调整操作,确定所述目标游戏对象之间的技能释放顺序;
依据所述目标游戏对象和所述目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合所述对方布阵信息处理所述游戏对局的内容展示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述用户的调整操作,确定所述目标游戏对象之间的技能释放顺序,具体包括:
依据所述目标游戏对象的技能信息,展示所述目标游戏对象各自对应的技能组件,以及所述技能组件之间的排序信息;
响应于所述用户的调整操作,通过调整所述技能组件之间的排序信息,确定所述目标游戏对象之间的技能释放顺序。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标游戏对象的更新选择操作,根据新选择的所述目标游戏对象,对所述技能组件之间的排序信息进行更新。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据新选择的所述目标游戏对象,对所述技能组件之间的排序信息进行更新,具体包括:
将选择下场的目标游戏对象的技能组件从所述排序信息中删除,以及将新选择上场的目标游戏对象的技能组件加入所述排序信息的末尾位置。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述依据所述目标游戏对象的技能信息,展示所述目标游戏对象各自对应的技能组件,具体包括:
提取目标游戏对象的头像和技能图标;
将目标游戏对象的头像和技能图标结合作为展示图标,展示目标游戏对象对应的技能组件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述用户的选择操作,从所述可用游戏对象中确定参与所述游戏对局的目标游戏对象,具体包括:
基于对方上场的游戏对象的属性信息,以及对方上场的游戏对象的阵型信息,并结合所述可用游戏对象的技能信息,从所述可用游戏对象中选择符合预设克制关系的游戏对象,展示上场游戏对象的推荐信息;
响应于所述用户根据所述推荐信息的选择操作,从所述可用游戏对象中确定参与所述游戏对局的目标游戏对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述依据所述目标游戏对象和所述目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合所述对方布阵信息处理所述游戏对局的内容展示信息,具体包括:
根据技能释放的预设优先级模式和所述技能释放顺序,展示相应的目标游戏对象的释放技能效果。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据技能释放的预设优先级模式和所述技能释放顺序,展示相应的目标游戏对象的释放技能效果,具体包括:
获取前置位的目标游戏对象的游戏状态;
若所述游戏状态符合预设异常条件,则允许触发相应后置位的目标游戏对象的技能释放;
若所述游戏状态不符合预设异常条件,则优先允许触发所述前置位的目标游戏对象的技能释放。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据技能释放的预设优先级模式和所述技能释放顺序,展示相应的目标游戏对象的释放技能效果,具体包括:
获取前置位的目标游戏对象释放技能所需消耗的资源;
若前置位的目标游戏对象释放技能所需消耗的资源充足,则优先允许触发所述前置位的目标游戏对象的技能释放;
若前置位的目标游戏对象释放技能所需消耗的资源不足、且相应后置位的目标游戏对象技能释放所需消耗的资源充足,则允许触发所述相应后置位的目标游戏对象的技能释放。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏为回合制游戏。
11.一种游戏对象的交互装置,其特征在于,包括:
展示模块,被配置为接收用户的布阵指令,展示游戏对局的布阵界面,所述布阵界面中包含可用游戏对象的技能信息以及对方布阵信息;
确定模块,被配置为响应于所述用户的选择操作,从所述可用游戏对象中确定参与所述游戏对局的目标游戏对象;
所述确定模块,还被配置为响应于所述用户的调整操作,确定所述目标游戏对象之间的技能释放顺序;
处理模块,被配置为依据所述目标游戏对象和所述目标游戏对象之间的技能释放顺序,并结合所述对方布阵信息处理所述游戏对局的内容展示信息。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至10中任一项所述的方法。
13.一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至10中任一项所述的方法。
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CN202210697127.8A CN115068950A (zh) | 2022-06-20 | 2022-06-20 | 游戏对象的交互方法、装置及电子设备 |
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- 2022-06-20 CN CN202210697127.8A patent/CN115068950A/zh active Pending
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