CN114307171A - 游戏中电子宠物的信息处理方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏中电子宠物的信息处理方法、装置及电子设备,涉及信息处理技术领域。其中方法包括:响应于游戏对阵指令,首先获取玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息;再根据所述宠物信息和所述对手阵容信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和所述目标宠物的布阵信息;然后依据所述目标宠物和所述目标宠物的布阵信息,生成宠物上阵的对局方案信息并展示给所述玩家用户。本申请可有效改善原有的电子宠物资源不断被摒弃的情况,进而可减少电子宠物资源的浪费。
Description
技术领域
本申请涉及信息处理技术领域,尤其是涉及到一种游戏中电子宠物的信息处理方法、装置及电子设备。
背景技术
大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,MMORPG)是网络游戏的一种。在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。同时伴有电子宠物系统,参与到玩家角色的战斗中。
目前,为了保持玩家对游戏的新鲜感,会不断制作新的电子宠物资源。然而,这种方式会造成原有的电子宠物资源不断被摒弃,进而造成电子宠物资源的浪费。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏中电子宠物的信息处理方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前现有方式会造成原有的电子宠物资源不断被摒弃,进而造成电子宠物资源浪费的技术问题。
依据本申请的一个方面,提供了一种游戏中电子宠物的信息处理方法,该方法包括:
响应于游戏对阵指令,获取玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息;
根据所述宠物信息和所述对手阵容信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和所述目标宠物的布阵信息;
依据所述目标宠物和所述目标宠物的布阵信息,生成宠物上阵的对局方案信息并展示给所述玩家用户。
依据本申请的另一方面,提供了一种游戏中电子宠物的信息处理装置,该装置包括:
获取单元,用于响应于游戏对阵指令,获取玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息;
确定单元,用于根据所述宠物信息和所述对手阵容信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和所述目标宠物的布阵信息;
生成单元,用于依据所述目标宠物和所述目标宠物的布阵信息,生成宠物上阵的对局方案信息并展示给所述玩家用户。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏中电子宠物的信息处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏中电子宠物的信息处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏中电子宠物的信息处理方法、装置及电子设备,与目前现有技术相比,本申请可充分利用玩家用户已有的所有电子宠物资源,做到合理利用现有资源来丰富游戏内容,从中可为玩家用户匹配适合当前对局上阵的目标宠物和相应的宠物布阵信息,使得玩家用户可根据实际需求进行选择上阵的电子宠物和相应的布阵内容。具体在接收到游戏对阵指令后,可根据玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息,从玩家用户已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和该目标宠物的布阵信息;然后依据该目标宠物和相应的布阵信息,生成宠物上阵的对局方案信息并展示给玩家用户。通过应用本申请的技术方案,不仅可有效改善原有的电子宠物资源不断被摒弃的情况,进而可减少电子宠物资源的浪费。还可精确匹配适合当前对局上阵的目标宠物和相应的宠物布阵信息,帮助玩家用户快速做出选择,提高玩家用户的游戏效率。而且改变了电子宠物常规的游戏方式,容易使得玩家与电子宠物产生互动,提升了玩家用户的游戏体验。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏中电子宠物的信息处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏中电子宠物的信息处理方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的分类克制关系的示意图;
图4示出了利用本申请实施例提供的布阵示例的示意图;
图5示出了利用本申请实施例提供的玩家用户操作流程的示意图;
图6示出了本申请实施例提供的一种游戏中电子宠物的信息处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
为了改善目前现有方式会造成原有的电子宠物资源不断被摒弃,进而造成电子宠物资源浪费的技术问题。本实施例提供了一种游戏中电子宠物的信息处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101、响应于游戏对阵指令,获取玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息。
本实施例中的游戏可为回合制游戏或者满足需求的其他类型游戏。游戏对阵指令可由玩家用户触发输入,或者由系统触发等,如系统按照约定的时间点,触发玩家用户与其他玩家、或非玩家角色(Non-Player Character,NPC)进行对局等。
宠物信息可包含宠物标识、宠物类型、宠物成长属性(如攻击值范围、攻击频率、防御值、生命值、躲避攻击能力等)、宠物技能内容(如普通技能、大招等、宠物机器智能(Artificial Intelligence,AI)等。对手阵容信息可包含对手人物角色的相关信息(如角色类型、角色成长属性、角色技能内容等),如果角色带有电子宠物,则对手阵容信息还可包含对手宠物的相关信息(如宠物标识、宠物类型、宠物成长属性、宠物技能内容等)。除此之外,对手阵容信息还可包含对手角色和/或对手宠物的阵型信息等。
对于本实施例的执行主体可为游戏中电子宠物的信息处理装置或设备,可配置用户终端侧或云端服务器侧。例如,如果在用户终端(如个人计算机、智能手机、平板电脑等)侧,则可从云端服务器请求获取玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息;如果在云端服务器侧,可在接收到玩家用户的游戏对阵请求后,查询该玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息等。
需要说明的是,本实施例方法所基于的是各玩家用户在游戏中的游戏数据,不会涉及玩家用户的个人隐私数据,进而可保证用户的隐私安全。
步骤102、根据玩家用户已有电子宠物的宠物信息和对手阵容信息,从玩家用户已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和该目标宠物的布阵信息。
对于本实施例,可充分利用玩家用户已有的所有电子宠物资源,做到合理利用现有资源来丰富游戏内容,从这些已有的所有电子宠物资源中可为玩家用户匹配适合当前对局上阵的目标宠物和相应的宠物布阵信息。除此之外,玩家用户也可根据自身需求手动选择配置,如通过布阵规则、分类克制关系、宠物大招、宠物AI等几种元素组合搭配,玩家有多种阵容进行搭配组合从而达到自己的最优组合,并且还要根据对方的阵容和布阵来对自己的阵容中的宠物进行调整等。
步骤103、依据要上阵的目标宠物和该目标宠物的布阵信息,生成宠物上阵的对局方案信息并展示给玩家用户。
对局方案信息中可包含对局中要上阵的目标宠物和该目标宠物的布阵信息。玩家用户可选择使用或者自己再手动选择调整等。在确认宠物上阵方案后可进行对局挑战。
玩家用户在使用对局方案信息进行战斗时,可以是完全自动的,战斗只是一个对已经搭配好的整容和布阵进行的战斗验证,玩家也可以观赏别样的宠物的战斗。并且为了提升观看体验,帮助玩家用户准确了解对局过程,作为一种可选方式,可设特定的视角为固定的-45°俯视角,区别于此方式以外的那种3D视角,同时保留原有的震屏和镜头的拉近拉远。
作为另一种可选方式,本实施例还可根据电子宠物的骨骼信息、和/或对局场景信息、和/或玩家角色的骨骼信息、和/或玩家用户当前的观看视角信息,确定电子宠物在对局中的展示视角信息,进而可根据该展示视角信息,调整该电子宠物在游戏对局中相应的展示视角,将宠物对局战斗过程以此展示视角展示给玩家用户,以便玩家用户清楚了解电子宠物的对局过程。
电子宠物的骨骼信息(如宠物骨骼点坐标、宠物脸部骨骼的朝向等)、对局场景信息(如游戏对局中的地形信息、涉及的游戏道具、涉及的对局战斗类型、战斗画面等级、还有游戏背景信息等信息)、玩家角色的骨骼方向信息(如玩家角色骨骼点坐标、人物脸部骨骼的朝向等)、玩家用户当前的观看视角信息,这些信息可从游戏数据中获取得到。
例如,参考电子宠物的骨骼信息、对局场景信息、玩家角色的骨骼方向信息、玩家用户当前的观看视角信息等多个角度,综合分析得到适合当前对局场景的、和/或与玩家角色视角匹配的、和/或适合玩家用户观看完整对局细节的宠物对局中的展示视角信息,进而可基于该展示视角信息,调整该电子宠物在游戏对局中相应的展示视角,以达到更好地宠物对局展示效果。
目前常规的宠物是以一种即时类型为战斗方式,即以自己宠物独立的AI行为参与到玩家日常的战斗玩法中,或者以一个主动按钮的操作控制宠物释放技能,这是目前宠物系统主要的战斗玩法机制。目前这种常规的宠物即时战斗方式,虽然符合传统模式,但是太过单一;游戏中会不断制作新的宠物,原有宠物的资源不断被摒弃;当前游戏战斗强度太高,玩家时刻保持的战斗感受;宠物于玩家的割裂感太强,目前宠物很难与玩家产生互动。
与目前现有技术相比,本实施例方法在电子宠物的传统战斗模式中,创新一些其他的改进模式,对电子宠物重新进行分类定位,改变玩家对宠物已有的认知,可充分利用玩家用户已有的所有电子宠物资源,做到合理利用现有资源来丰富游戏内容,从中可为玩家用户匹配适合当前对局上阵的目标宠物和相应的宠物布阵信息,使得玩家用户可根据实际需求进行选择上阵的电子宠物和相应的布阵内容。通过应用本实施例的技术方案,不仅可有效改善原有的电子宠物资源不断被摒弃的情况,进而可减少电子宠物资源的浪费。还可精确匹配适合当前对局上阵的目标宠物和相应的宠物布阵信息,帮助玩家用户快速做出选择,提高玩家用户的游戏效率。而且改变了电子宠物常规的游戏方式,容易使得玩家与电子宠物产生互动,提升了玩家用户的游戏体验。从而让MMORPG这种强压,高负荷的战斗体验中,尝试一些轻松休闲的体验。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实现过程,提供了另一种游戏中电子宠物的信息处理方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201、响应于游戏对阵指令,获取玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息。
步骤202、从对手阵容信息中获取上阵的对手信息,和对手信息的阵型信息。
其中,对手信息可包括:带电子宠物或不带电子宠物的对手角色,以满足不同场景下的需求。对手信息具体可包括对手人物角色的相关信息、对手宠物的相关信息等。
步骤203、确定对手信息的战斗属性分类。
可选的,步骤203具体可包括:基于对手的角色属性(如角色的职业类别、角色等级、力量值、体力值、生命值、敏捷度等)、和/或宠物属性(如宠物成长属性、宠物类型、宠物技能内容等)、和/或装备属性(如对角色的属性加成情况、是否额外增加特殊技能等),确定对手信息的战斗属性分类。通过这种可选方式,可多角度准确判别对手信息的战斗属性分类,进而便于基于该对手信息的战斗属性分类,精准匹配到要上阵的目标宠物和该目标宠物的布阵信息。
步骤204、基于对手信息的战斗属性分类、预设分类克制关系和玩家用户已有电子宠物的宠物信息,从玩家用户已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物,并根据对手信息的阵型信息,确定该目标宠物的布阵信息。
预设分类克制关系可根据实际需求进行预先设置。例如,对游戏中当前所有的电子宠物重新进行了定位分类,并根据定位分类预先设计一套克制循环,如图3所示,“输出”克制“霸体”,“霸体”克制“控制”,“控制”克制“输出”。其中“输出”代表攻击力较强的分类,“霸体”代表防御力较强的分类,“控制”代表控制技能较强的分类。
可选的,步骤204具体可包括:首先按照预设分类克制关系,获取已有电子宠物中能够克制战斗属性分类的电子宠物作为候选宠物;然后对候选宠物进行评分,并从评分靠前的候选宠物中选出要上阵的目标宠物。
在本实施例中,如果经过筛选得到的候选宠物数量有限,可无需进行评分,直接将得到的候选宠物作为要上阵的目标宠物。而如果经过筛选得到的候选宠物数量较多,可进一步进行评分筛选。
为了提高筛选精确度,帮助玩家用户精确匹配到合适上阵的目标宠物,进一步可选的,对候选宠物进行评分,具体可包括:按照电子宠物的成长属性信息(如生命值、攻击力、防御力等)、和/或技能信息(技能效果、伤害值、伤害范围、伤害数量等)、和/或智能攻击模式(AI模式),对候选宠物进行评分。
例如,每个宠物都有自己的大招技能,宠物的大招跟着时间走,不同宠物的大招释放节奏都是不一样的。不同类型和特殊宠物的AI也是不一样的,如在目标切换中,当锁定目标死亡,电子宠物重新选择目标,当锁敌范围内出现更近的目标,执行完本次攻击后下次攻击切换到最近的目标自动进行攻击。或者攻击目标离开(冲锋)且锁敌范围内有更近的目标,此时重新选择距离自己最近的目标进行攻击。在特殊目标切换中,有的电子宠物可有主动技能效果,如“嘲讽”技能,强制范围内的目标攻击自己,持续一定时间(可配置);“嘲讽”结束,被嘲讽目标重新锁定距离自己最近的目标进行攻击。
示例性的,在具体的评分过程中,可采用加权求和的方式,如对于电子宠物1的成长属性信息所处的范围进行评分得到评分A;对于电子宠物1的技术效果所处的范围进行评分得到评分B;对于电子宠物1的AI程度所处的范围进行评分得到评分C。最后将评分A、评分B、评分C进行加权求和得到该电子宠物1的最终评分。
步骤204中根据对手信息的阵型信息,确定该目标宠物的布阵信息可存在多种可选方式,作为一种可选方式,该过程具体可包括:首先确定对手信息的攻防阵型信息;然后将与对手信息的攻防阵型信息对应预设的应对布阵信息,作为目标宠物的布阵信息。其中,不同的攻防阵型信息分别预设有相对应的应对布阵信息。通过这种针对性地应对布阵的方式,可准确确定上阵宠物的布阵信息。
例如,如图4所示,对手如果是防守阵型中的a阵型,其对应预设的应对布阵是攻击阵型中的b阵型,进而可根据该b阵型确定目标宠物的布阵信息;对手如果是攻击阵型中的c阵型,其对应预设的应对布阵是防守阵型中的d阵型,进而可根据该d阵型确定目标宠物的布阵信息。
作为另一种可选方式,根据对手信息的阵型信息,确定该目标宠物的布阵信息,具体还可包括:首先基于对手信息和对手信息的阵型信息,将目标宠物按照不同的布阵信息分别计算相应的胜率;然后将胜率最高的布阵信息,作为目标宠物的布阵信息。通过这种提前演算的方式,也可准确确定上阵宠物的布阵信息。
上述步骤202至204所示的内容可为根据玩家用户已有电子宠物的宠物信息和对手阵容信息,从玩家用户已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和该目标宠物的布阵信息的一种具体实现过程。而作为另一种具体实现过程,该要上阵的目标宠物和该目标宠物的布阵信息可以是通过机器学习模型计算得到的,即通过AI识别的手段快速准确得到结果;相应的,在根据玩家用户已有电子宠物的宠物信息和对手阵容信息,从玩家用户已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和该目标宠物的布阵信息之前,本实施例方法还包括:首先基于游戏中带有电子宠物对局的样本数据,创建训练集;然后利用该训练集,通过机器学习算法训练得到机器学习模型。
机器学习模型也可根据大量玩家用户的试验数据进行训练得到。例如,如图5所述,玩家用户可观察要挑战的对手阵容,挑选自己要上阵的宠物,并对上阵的宠物进行布阵,然后进行挑战,判断是否胜利。如果胜利,代表选择上阵的宠物和布阵情况能够应对此对手阵容,而如果失败,战斗结束,玩家可以通过当前战斗进行反思,重新对自己的阵容宠物搭配组合,以便后续再次挑战相同的对手阵容。记录这种游戏数据,包括正负样本,进而训练得到机器学习模型,或者后续还可根据最新的这种游戏数据对机器学习模型进行持续性的更新,以提高机器学习模型的识别准确性。
步骤205、依据要上阵的目标宠物和该目标宠物的布阵信息,生成宠物上阵的对局方案信息并展示给玩家用户。
进一步可选的,为了方便用户调整,以游戏为回合制游戏为例,在玩家用户选择本回合上阵目标宠物和该目标宠物的布阵信息之后,本实施例方法还包括:若本回合对局失败,则依据失败原因信息,向玩家用户推荐相应的调整方案信息。具体可根据大数据分析机制,推算得到可能的失败原因信息,进而可向玩家用户推荐相应的调整方案信息,帮助玩家用户快速进行调整,以便应对后续同样的对局情况。
基于步骤204中使用机器学习模型得到结果的可选方式,进一步可选的,本实施例方法还可包括:若依据对局方案信息对局失败,则获取玩家用户经调整后获胜的宠物选择信息和相应的布阵选择信息;然后利用该经调整后获胜的宠物选择信息和相应的布阵选择信息,对机器学习模型进行更新,以提高机器学习模型后续的识别准确性。
本实施例提供的方法,可以丰富传统枯燥的传统宠物玩法,让玩家体验不同的战斗感受。重复利用过剩的资源,由于宠物资源迭代的问题,旧的资源越来越多,本实施例方法将过剩的资源重新利用制作新的战斗模式体验。开发成本低,节省了新的美术需求,只需要策划设计好策略效果,便可开发完成,提升了开发的效率。
进一步的,作为图1和图2所示方法的具体实现,本实施例提供了一种游戏中电子宠物的信息处理装置,如图6所示,该装置包括:获取单元31、确定单元32、生成单元33。
获取单元31,用于响应于游戏对阵指令,获取玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息;
确定单元32,用于根据所述宠物信息和所述对手阵容信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和所述目标宠物的布阵信息;
生成单元33,用于依据所述目标宠物和所述目标宠物的布阵信息,生成宠物上阵的对局方案信息并展示给所述玩家用户。
在具体的应用场景中,确定单元32,具体用于从所述对手阵容信息中获取上阵的对手信息,和所述对手信息的阵型信息,所述对手信息包括:带电子宠物或不带电子宠物的对手角色;确定对手信息的战斗属性分类;基于所述战斗属性分类、预设分类克制关系和所述宠物信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的所述目标宠物,并根据所述阵型信息,确定所述目标宠物的布阵信息。
在具体的应用场景中,确定单元32,具体还用于基于对手的角色属性、和/或宠物属性、和/或装备属性,确定所述对手信息的战斗属性分类。
在具体的应用场景中,确定单元32,具体还用于按照所述预设分类克制关系,获取所述已有电子宠物中能够克制所述战斗属性分类的电子宠物作为候选宠物;对所述候选宠物进行评分,并从评分靠前的候选宠物中选出所述目标宠物。
在具体的应用场景中,确定单元32,具体还用于按照电子宠物的成长属性信息、和/或技能信息、和/或智能攻击模式,对所述候选宠物进行评分。
在具体的应用场景中,确定单元32,具体还用于确定所述对手信息的攻防阵型信息;将与所述对手信息的攻防阵型信息对应预设的应对布阵信息,作为所述目标宠物的布阵信息。
在具体的应用场景中,确定单元32,具体还用于基于所述对手信息和所述对手信息的阵型信息,将所述目标宠物按照不同的布阵信息分别计算相应的胜率;将所述胜率最高的布阵信息,作为所述目标宠物的布阵信息。
在具体的应用场景中,可选的,所述游戏为回合制游戏;
生成单元33,还用于在所述玩家用户选择本回合上阵所述目标宠物和所述目标宠物的布阵信息之后,若本回合对局失败,则依据失败原因信息,向所述玩家用户推荐相应的调整方案信息。
在具体的应用场景中,可选的,所述目标宠物和所述目标宠物的布阵信息是通过机器学习模型计算得到的;本装置还包括:训练单元;
训练单元,用于在所述根据所述宠物信息和所述对手阵容信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和所述目标宠物的布阵信息之前,基于所述游戏中带有电子宠物对局的样本数据,创建训练集;利用所述训练集,训练得到所述机器学习模型。
在具体的应用场景中,本装置还包括:更新单元;
更新单元,用于若依据所述推荐信息对局失败,则获取所述玩家用户经调整后获胜的宠物选择信息和相应的布阵选择信息;利用所述经调整后获胜的宠物选择信息和相应的布阵选择信息,对所述机器学习模型进行更新。
需要说明的是,本实施例提供的一种游戏中电子宠物的信息处理装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1和图2中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1和图2所示方法,相应的,本实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1和图2所示的游戏中电子宠物的信息处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景的方法。
基于上述如图1和图2所示的方法,以及图6所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种电子设备,具体可以为个人计算机、笔记本电脑、智能手机、服务器或其他网络设备等,该设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1和图2所示的游戏中电子宠物的信息处理方法。
可选的,上述实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的上述实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理上述实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本实施例的方案,可充分利用玩家用户已有的所有电子宠物资源,做到合理利用现有资源来丰富游戏内容,从中可为玩家用户匹配适合当前对局上阵的目标宠物和相应的宠物布阵信息,使得玩家用户可根据实际需求进行选择上阵的电子宠物和相应的布阵内容。通过应用本实施例的技术方案,不仅可有效改善原有的电子宠物资源不断被摒弃的情况,进而可减少电子宠物资源的浪费。还可精确匹配适合当前对局上阵的目标宠物和相应的宠物布阵信息,帮助玩家用户快速做出选择,提高玩家用户的游戏效率。而且改变了电子宠物常规的游戏方式,容易使得玩家与电子宠物产生互动,提升了玩家用户的游戏体验。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (13)
1.一种游戏中电子宠物的信息处理方法,其特征在于,包括:
响应于游戏对阵指令,获取玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息;
根据所述宠物信息和所述对手阵容信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和所述目标宠物的布阵信息;
依据所述目标宠物和所述目标宠物的布阵信息,生成宠物上阵的对局方案信息并展示给所述玩家用户。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述宠物信息和所述对手阵容信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和所述目标宠物的布阵信息,包括:
从所述对手阵容信息中获取上阵的对手信息,和所述对手信息的阵型信息,所述对手信息包括:带电子宠物或不带电子宠物的对手角色;
确定对手信息的战斗属性分类;
基于所述战斗属性分类、预设分类克制关系和所述宠物信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的所述目标宠物,并根据所述阵型信息,确定所述目标宠物的布阵信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定对手信息的战斗属性分类,具体包括:
基于对手的角色属性、和/或宠物属性、和/或装备属性,确定所述对手信息的战斗属性分类。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述战斗属性分类、预设分类克制关系和所述宠物信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的所述目标宠物,具体包括:
按照所述预设分类克制关系,获取所述已有电子宠物中能够克制所述战斗属性分类的电子宠物作为候选宠物;
对所述候选宠物进行评分,并从评分靠前的候选宠物中选出所述目标宠物。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述对所述候选宠物进行评分,具体包括:
按照电子宠物的成长属性信息、和/或技能信息、和/或智能攻击模式,对所述候选宠物进行评分。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述阵型信息,确定所述目标宠物的布阵信息,具体包括:
确定所述对手信息的攻防阵型信息;
将与所述对手信息的攻防阵型信息对应预设的应对布阵信息,作为所述目标宠物的布阵信息。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述阵型信息,确定所述目标宠物的布阵信息,具体包括:
基于所述对手信息和所述对手信息的阵型信息,将所述目标宠物按照不同的布阵信息分别计算相应的胜率;
将所述胜率最高的布阵信息,作为所述目标宠物的布阵信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏为回合制游戏;
在所述玩家用户选择本回合上阵所述目标宠物和所述目标宠物的布阵信息之后,所述方法还包括:
若本回合对局失败,则依据失败原因信息,向所述玩家用户推荐相应的调整方案信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标宠物和所述目标宠物的布阵信息是通过机器学习模型计算得到的;
在所述根据所述宠物信息和所述对手阵容信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和所述目标宠物的布阵信息之前,所述方法还包括:
基于所述游戏中带有电子宠物对局的样本数据,创建训练集;
利用所述训练集,训练得到所述机器学习模型。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若依据所述对局方案信息对局失败,则获取所述玩家用户经调整后获胜的宠物选择信息和相应的布阵选择信息;
利用所述经调整后获胜的宠物选择信息和相应的布阵选择信息,对所述机器学习模型进行更新。
11.一种游戏中电子宠物的信息处理装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于响应于游戏对阵指令,获取玩家用户已有电子宠物的宠物信息以及对手阵容信息;
确定单元,用于根据所述宠物信息和所述对手阵容信息,从所述已有电子宠物中确定要上阵的目标宠物和所述目标宠物的布阵信息;
生成单元,用于依据所述目标宠物和所述目标宠物的布阵信息,生成宠物上阵的对局方案信息并展示给所述玩家用户。
12.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至10中任一项所述的方法。
13.一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至10中任一项所述的方法。
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