CN113101660A - 一种游戏的显示控制方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏的显示控制方法及装置,其中,所述的方法包括:响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容;接收网络侧发送的所述目标玩家角色的实际阵容调整信息,确定调整后的所述目标玩家角色的实际阵容;在当前游戏界面显示更新后的投影阵容,其中,所述更新后的投影阵容为根据调整后的所述目标玩家角色的实际阵容进行更新的投影阵容。从而玩家可以直接在己方的当前游戏界面上观察目标玩家角色的虚拟对象的布局状况,而无需通过大量切换界面来观察目标玩家角色的虚拟对象的布局状况,便于玩家针对性地调整己方的阵容布局。

Description

一种游戏的显示控制方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏的显示控制方法和一种游戏的显示控制装置。
背景技术
在相关游戏中,需要根据敌方的阵容布局信息来调整己方的阵容布局,已达到克敌制胜的目的。目前,该类游戏中,在当前游戏界面下,如果需要观察任一敌方玩家所操控的虚拟角色布局,例如,想要了解敌方对虚拟角色的选用、装备配置及站位(以下统称阵容),需切换至该玩家的阵容布局界面观察。以自走棋游戏为例,如图1A所示,在准备阶段,己方的棋盘界面上显示己方阵容的第一虚拟角色,并且在右侧区域中,包含敌方玩家对应的图标,如图1B所示,当玩家可以在己方棋盘界面上选择需要观察的敌方玩家时,切换到敌方玩家棋盘,使得玩家可以观察敌方的实际阵容布局。当希望根据敌方的棋子布局针对性的调整己方的棋子布局时,需要切换回到己方棋盘进行操作,多次查看需多次切换。这种方式需要人工记忆敌方阵容,切换回己方棋盘,根据记忆调整己方阵容,操作繁琐且人工记忆的方式对玩家极为不友好。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏的显示控制方法和相应的一种游戏的显示控制装置。
本发明实施例公开了一种游戏的显示控制方法,所述方法包括:
在当前游戏界面中显示归属于第一玩家角色的至少一个第一虚拟对象;
响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容,其中,所述投影阵容与所述目标玩家角色的实际阵容对应,所述目标玩家角色的实际阵容为所述目标玩家角色在其阵容排布区域排布的虚拟对象阵容;
接收网络侧发送的所述目标玩家角色的实际阵容调整信息,确定调整后的所述目标玩家角色的实际阵容;
在当前游戏界面显示更新后的投影阵容,其中,所述更新后的投影阵容为根据调整后的所述目标玩家角色的实际阵容进行更新的投影阵容。
可选地,所述实际阵容中包含归属于所述目标玩家角色的至少一个第二虚拟对象。
可选地,所述投影阵容中包含与所述第二虚拟对象一一对应的投影虚拟对象;所述方法还包括:
响应针对所述投影阵容中的投影虚拟对象的第一选定指令,在所述当前游戏界面上显示选定的投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
可选地,所述方法还包括:
响应针对所述第一虚拟对象的第二选定指令,在所述当前游戏界面显示选定的第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
可选地,所述响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容,包括:
响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,获取与所述目标玩家角色的虚拟对象信息;
根据所述虚拟对象信息,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容。
可选地,所述虚拟对象信息至少包括以下之一:所述第二虚拟对象对应的标识信息、装备信息、位置信息、等级信息和增益信息。
可选地,所述方法还包括:
响应针对所述投影阵容中的投影虚拟对象的第一拖拽指令,在所述当前游戏界面中控制所述投影虚拟对象移动,并显示所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
可选地,所述方法还包括:
响应针对所述第一虚拟对象的第二拖拽指令,在所述当前游戏界面控制所述第一虚拟对象移动,并显示所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
可选地,所述当前游戏界面包含多个子区域,所述当前游戏界面中的投影虚拟对象和所述第一虚拟对象摆放于不同的子区域中;
所述显示所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,包括:
在控制所述投影虚拟对象移动时,确定所述当前游戏界面中距离所述投影虚拟对象最近的目标子区域;
根据所述目标子区域确定所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示所述攻击目标和/或攻击范围。
可选地,所述当前游戏界面包含多个子区域,所述当前游戏界面中的投影虚拟对象和所述第一虚拟对象摆放于不同的子区域中;
所述显示所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,包括:
在控制所述第一虚拟对象移动时,确定所述当前游戏界面中距离所述第一虚拟对象最近的目标子区域;
根据所述目标子区域确定所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示所述攻击目标和/或攻击范围。
可选地,所述方法还包括:
若所述游戏进入战斗阶段,则隐藏所述当前游戏界面中的投影阵容。
可选地,所述方法还包括:
响应针对目标玩家角色的数据查看指令,在所述当前游戏界面上提供统计数据子界面;其中,所述统计数据子界面包含所述目标玩家角色在上一回合游戏中的对战统计数据。
本发明实施例还公开了一种游戏的显示控制装置,所述装置包括:
第一虚拟对象显示模块,用于在当前游戏界面中显示归属于第一玩家角色的至少一个第一虚拟对象;
投影阵容显示模块,用于响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容,其中,所述投影阵容与所述目标玩家角色的实际阵容对应,所述目标玩家角色的实际阵容为所述目标玩家角色在其阵容排布区域排布的虚拟对象阵容;
调整信息接收模块,用于接收网络侧发送的所述目标玩家角色的实际阵容调整信息,确定调整后的所述目标玩家角色的实际阵容;
投影阵容更新模块,用于在当前游戏界面显示更新后的投影阵容,其中,所述更新后的投影阵容为根据调整后的所述目标玩家角色的实际阵容进行更新的投影阵容。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,在当前游戏界面中显示目标玩家角色的投影阵容,以使得用户通过投影阵容观察与目标玩家角色对应的虚拟对象的布局状况,从而玩家可以直接在己方的当前游戏界面上观察敌方的虚拟对象的布局状况,便于玩家针对性地调整己方的阵容布局,避免玩家需要多次切换到敌方玩家的游戏界面进行观察,提升用户体验。此外,在本发明实施例中,通过接收网络侧发送的目标玩家角色的实际阵容调整信息,确定调整后的目标玩家角色的实际阵容,并在当前游戏界面显示更新后的投影阵容,从而可以确保玩家查看到的是最新的投影阵容,避免玩家在查看目标玩家角色的投影阵容时,目标玩家角色对其实际阵容进行调整,导致第一玩家角色的阵容布局策略有效性降低。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1A是现有技术中的一种己方的棋盘界面的示意图;
图1B是现有技术中的一种切换到敌方的棋盘界面的示意图;
图2是本发明实施例提供的一种游戏的显示控制方法的步骤流程图;
图3是本发明实施例的一种当前游戏界面的示意图;
图4是本发明的一种在当前游戏界面中显示投影阵容的示意图;
图5是现有技术中的一种展示攻击范围数值的示意图;
图6是本发明的一种显示攻击目标的示意图;
图7是本发明实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构框图;
图8是本发明实施例提供的一种电子设备的结构框图;
图9是本发明实施例提供的一种存储介质的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明其中一种实施例中的游戏的显示控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏的显示控制方法运行于服务器时,该游戏的显示控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,第一终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏的显示控制方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图2,示出了本发明的一种游戏的显示控制方法实施例的步骤流程图,所述的方法具体可以包括如下步骤:
步骤201,在当前游戏界面中显示归属于第一玩家角色的至少一个第一虚拟对象;
本发明实施例中,可以通过在第一玩家角色对应的第一终端设备上运行游戏应用,并在第一终端设备的显示器上渲染得到当前游戏界面,当前游戏界面所显示的内容可以包含归属于第一玩家角色的至少一个第一虚拟对象,其中,第一玩家角色可以时玩家通过第一终端设备所操控的虚拟角色,在某些游戏中,第一玩家角色不直接进行作战,第一玩家角色通过选择至少一个第一虚拟对象,并在当前游戏界面中布置至少一个第一虚拟对象,以利用所布置至少一个第一虚拟对象进行作战。
作为一种示例,本发明实施例可以应用于自走棋类游戏中,其中,自走棋是一种新兴的棋类游戏,对战双方将已拥有的虚拟对象(通常被称为“棋子”)放置在当前游戏界面(通常被称为“棋盘”)上,游戏应用即自动控制虚拟对象进行对战,并输出对战结果。通常情况下,自走棋游戏中棋盘的对战区域被均分为两部分,对战双方在准备阶段可以将己方的至少一个虚拟对象放置在己方对战区域的任一位置;对战阶段,游戏应用根据各个虚拟对象的属性、技能以及在对战区域上所处的位置,自动控制各个虚拟对象在对战区域上移动,并对敌方的虚拟对象进行攻击,从而模拟出对战效果;结算阶段,游戏应用根据对战区域上对战双方各自剩余的虚拟对象,计算出对战结果。为了取得对局胜利,用户需要综合考虑己方和敌方的虚拟对象的属性、技能以及布局。在自走旗游戏中,第一虚拟对象可以通过购买、战斗掉落等方式获得,玩家可以操控第一玩家角色对至少一个第一虚拟对象添加装备,以增强至少一个第一虚拟对象的属性,各个第一虚拟对象在战斗时可以进行自动攻击和移动等。
步骤202,响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容,其中,所述投影阵容与所述目标玩家角色的实际阵容对应,所述目标玩家角色的实际阵容为所述目标玩家角色在其阵容排布区域排布的虚拟对象阵容;
为了获得游戏的胜利,玩家在当前游戏界面上布局至少一个第一虚拟对象时,通常需要根据目标玩家角色(如敌方玩家)的阵容布局情况进行策略性布局。具体的,玩家可以在当前游戏界面上选择需要查看的目标玩家角色进行查看,此时,游戏应用相当于接收到了一个针对目标玩家角色的投影阵容查看指令。为了解决传统查看阵容的方案需要不断地在己方界面和敌方界面之间不段地切换带来的不便,在本发明实施例中,可以通过对针对目标玩家角色的投影阵容查看指令进行响应,在当前游戏界面中显示目标玩家角色的投影阵容,其中,投影阵容与目标玩家角色的实际阵容对应,目标玩家角色的实际阵容为目标玩家角色在其阵容排布区域排布的虚拟对象阵容,目标玩家在其对应的第二终端设备上运行游戏应用后,在第二终端设备的显示屏上显示的阵容排布区域,目标玩家可以在其阵容排布区域上对其操控的目标玩家角色对应的至少一个第二虚拟对象进行排布得到实际阵容;具体的,实际阵容中可以包含归属于目标玩家角色的至少一个第二虚拟对象,每个第二虚拟对象具有对应的排布位置。
在具体实现中,当前游戏界面上所显示的内容还可以包含与玩家角色一一对应的角色标识,玩家通过角色标识来选择需要查看的目标玩家角色。作为一种示例,角色标识可以位于当前游戏界面的一侧,例如位于上下左右四个侧边缘。
作为一种示例,以自走旗游戏为例进行说明,在自走旗游戏中,当前游戏界面中包含棋盘,棋盘是自走旗游戏中玩家所操控的玩家角色和玩家使用的用于参与战斗的虚拟对象能够达到的区域,在当前游戏界面的棋盘中包含多个棋盘格子,该棋盘格子是虚拟对象在棋盘中最小的移动单位,在对战时,玩家根据对战策略将虚拟对象(通常被称为“棋子”)放置在棋盘格子中,游戏应用即自动控制虚拟对象进行对战,并输出对战结果。自走棋类游戏进行的过程中通常包含两个阶段,分别为准备阶段和对局阶段,在准备阶段,己方的棋盘上只有己方的第一虚拟对象,玩家通常在准备阶段对己方的第一虚拟对象进行阵容布局,阵容布局即是玩家设置棋盘格子中的所有虚拟对象(棋子)的种类、等级、装备、血量、位置等信息。对局阶段是除了准备阶段的时间段,对局阶段,双方布置的虚拟对象自动进行战斗和移动。作为一种示例,在自走旗游戏中,如图3所示,当前游戏界面10中包含棋盘30和多个角色标识20,多个角色标识20展示在棋盘30的右侧,当前游戏界面10中还包含至少一个第一虚拟对象40,玩家可以按照需要选择一个或多个第一虚拟对象40放置于棋盘30的棋盘格子中。
在具体实现中,投影阵容可以显示在当前游戏界面中的预设区域上,该预设区域是预先设定的区域,例如,上半部分区域,通过投影阵容将归属于目标玩家角色的第二虚拟对象对应展示在当前游戏界面的中心对称的坐标处,在展示投影阵容时,可以通过调整投影阵容的透明度、颜色等参数,以将投影阵容与当前游戏界面上第一玩家角色的第一虚拟对象区分,便于玩家观察。具体的,可以通过在渲染时调整投影阵容中各个虚拟对象的材质或着色器的参数,达到区分投影阵容与当前游戏界面上第一玩家角色的第一虚拟对象区分的目的。作为一种示例,以自走旗游戏进行说明,如图4所示,投影阵容50(虚线部分)展示在棋盘的上半部分区域,其中,投影阵容50中包含归属于目标玩家角色的5个第二虚拟对象。
步骤203,接收网络侧发送的所述目标玩家角色的实际阵容调整信息,确定调整后的所述目标玩家角色的实际阵容;
在玩家查看目标玩家角色的投影阵容时,目标玩家可能会进行阵容调整,网络侧(即是游戏应用的服务器侧)可以根据实际阵容的调整的情况生成目标玩家角色的实际阵容调整信息,其中,实际阵容调整信息指用于描述实际阵容的调整情况的信息,包括虚拟对象的增加或移除,虚拟对象的位置变化情况等等信息。
在本发明实施例中,网络侧可以将目标玩家角色的实际阵容调整信息发送至第一玩家角色对应的客户端,第一玩家角色对应的客户端在接收到目标玩家角色的实际阵容调整信息之后,根据该实际阵容调整信息确定调整后的所述目标玩家角色的实际阵容。
步骤204,在当前游戏界面显示更新后的投影阵容,其中,所述更新后的投影阵容为根据调整后的所述目标玩家角色的实际阵容进行更新的投影阵容。
在本发明实施例中,可以在当前游戏界面显示更新后的投影阵容,其中,更新后的投影阵容为根据调整后的目标玩家角色的实际阵容进行更新的投影阵容,从而可以确保玩家查看到的是最新的投影阵容,避免玩家在查看目标玩家角色的投影阵容时,目标玩家角色对其实际阵容进行调整,导致第一玩家角色的阵容布局策略有效性降低。
现有技术在玩家查看阵容布局情况时,展示的观察数据不足,不便于玩家观察。一方面,在玩家调整阵容时,对于归属于第一玩家角色的至少一个第一虚拟对象的攻击范围,如图5所示,玩家只能获取各个第一虚拟角色的攻击范围数值,然后人工估计该第一虚拟角色的攻击范围,无其他交互界面提示;另一方面,由于当前准备阶段己方的当前游戏界面上仅有己方的至少一个第一虚拟对象,因此无法得知己方的至少一个第一虚拟对象在进入战斗后可能的攻击目标,因而无法准确调整各个第一虚拟对象的站位,只能进行粗略的估算。对此,本发明实施例提供了一种在显示投影阵容时,可以展示己方或敌方的虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围的方法,以进一步方便玩家调整己方的阵容布局。
在本发明的一种优选实施例中,所述投影阵容中包含与所述第二虚拟对象一一对应的投影虚拟对象;所述的方法还可以包括如下步骤:
响应针对所述投影阵容中的投影虚拟对象的第一选定指令,在所述当前游戏界面上显示选定的投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
其中,攻击范围是虚拟对象的技能射程可达的范围;攻击目标可以是在战斗开始后,虚拟对象第一个进行攻击的敌对虚拟对象,在第一个攻击的敌对虚拟对象被击杀之后,可以从其攻击范围内选择下一个敌对虚拟对象进行攻击。
在本发明实施例中,玩家在想要查看归属于目标玩家角色的第二虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围时,可以在当前游戏界面中选择投影阵容中的投影虚拟对象进行查看,游戏应用通过响应针对投影阵容中的投影虚拟对象的第一选定指令,在当前游戏界面上显示选定的投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,具体的,可以在当前游戏界面上第一虚拟对象所在的区域显示选定的投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。其中,第一选定指令指用于选定需要查看攻击目标和/或攻击范围的投影虚拟对象的指令,在具体实现中,投影虚拟对象可以具有对应的标识码,通过提取第一选定指定中的标识码,按照该标识码确定需要查看的投影虚拟对象,并计算得到该投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,例如,可以通过本地调用简化后的对战索敌逻辑,计算投影虚拟对象的攻击目标,以及本地通过投影虚拟对象的攻击范围参数计算投影虚拟对象的攻击范围。
在具体实现中,攻击目标可以以箭头的方式进行指示,例如,展示一个从投影虚拟对象指向攻击目标的箭头,此外,还可以以将攻击目标设置为闪烁状态的方式进行指示。攻击范围可以以框线的方式或者高亮攻击覆盖区域的方式进行展示。作为一种示例,以自走旗游戏为例进行说明,如图6所示,棋盘上第一玩家角色包含第一虚拟对象A、第一虚拟对象B和第一虚拟对象C,在投影阵容中包含投影虚拟对象1、投影虚拟对象2、投影虚拟对象3、投影虚拟对象4和投影虚拟对象5,在玩家选中投影阵容中的投影虚拟对象2之后,在棋盘上展示一个从投影虚拟对象2指向第一虚拟对象B的箭头,以指示投影虚拟对象2的攻击目标为第一虚拟对象B,从而若是第一虚拟对象B的抗性不强,则玩家可以调整第一虚拟对象B的位置。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:
响应针对所述第一虚拟对象的第二选定指令,在所述当前游戏界面显示选定的第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
在本发明实施例中,玩家还可以选择归属于第一玩家角色的第一虚拟对象进行查看攻击目标和/或攻击范围,游戏应用通过响应针对第一虚拟对象的第二选定指令,在当前游戏界面上显示选定的第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,具体的,可以是在当前游戏界面上投影阵容的所在的区域显示选定的第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。其中,第二选定指令指用于选定需要查看攻击目标和/或攻击范围的第一虚拟对象的指令,在具体实现中,第一虚拟对象可以具有对应的标识码,通过提取第二选定指定中的标识码,按照该标识码确定需要查看的第一虚拟对象,并计算得到该第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,例如,可以通过本地调用简化后的对战索敌逻辑,计算第一虚拟对象的攻击目标,以及本地通过第一虚拟对象的攻击范围参数计算第一虚拟对象的攻击范围。
在本发明的一种优选实施例中,所述的步骤202具体可以包括如下子步骤:
响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,获取与所述目标玩家角色的虚拟对象信息;根据所述虚拟对象信息,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容。
其中,虚拟对象信息可以是用于描述目标玩家角色在其阵容排布区域排布的所有虚拟对象的参数信息,在本发明实施例中,虚拟对象信息至少可以包括以下之一:归属于目标玩家角色的第二虚拟对象对应的标识信息、装备信息、位置信息、等级信息和增益信息等,在具体实现中,虚拟对象信息可以按照需要进行设置,本发明实施例对此不作限制。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:
响应针对所述投影阵容中的投影虚拟对象的第一拖拽指令,在所述当前游戏界面中控制所述投影虚拟对象移动,并显示所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
玩家可以通过拖拽的方式,将当前游戏界面中的投影虚拟对象拖动至其他的位置,以调整投影虚拟对象的站位,在拖拽的过程中,可以实时显示所拖动的投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
在本发明实施例中,通过响应针对投影阵容中的投影虚拟对象的第一拖拽指令,在当前游戏界面中控制投影虚拟对象移动,并显示投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。其中,第一拖拽指令为用于拖拽投影虚拟对象的指令,例如,玩家可以通过按住投影虚拟对象并移动,此时,相当于接收到了一个针对投影虚拟对象的第一拖拽指令。
在具体实现中,第一拖拽指令可以包括移动方向和移动速度等参数,通过提取第一拖拽指令中的移动方向和移动速度等参数,按照移动方向和移动速度控制投影虚拟对象移动,并按照投影虚拟对象移动之后的位置,确定投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围并在当前游戏界面上显示。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:
响应针对所述第一虚拟对象的第二拖拽指令,在所述当前游戏界面控制所述第一虚拟对象移动,并显示所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
在本发明实施例中,玩家还可以通过拖拽的方式,调整第一虚拟对象的站位。通过响应针对第一虚拟对象的第二拖拽指令,在当前游戏界面中控制第一虚拟对象移动,并显示第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。其中,第二拖拽指令为用于拖拽第一虚拟对象的指令,例如,玩家可以通过按住第一虚拟对象并移动,此时,相当于接收到了一个针对第一虚拟对象的第二拖拽指令。在具体实现时,通过提取第二拖拽指令中的移动方向和移动速度等参数,按照移动方向和移动速度控制第一虚拟对象移动,并按照第一虚拟对象移动之后的位置,确定第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围并在当前游戏界面上显示。
在本发明的一种优选实施例中,所述当前游戏界面包含多个子区域,所述当前游戏界面中的投影虚拟对象和所述第一虚拟对象摆放于不同的子区域中。
在本发明实施例中,当前游戏界面中的子区域用于放置用于进行战斗的虚拟对象,包括第一虚拟对象和投影虚拟对象,每个第一虚拟对象和投影虚拟对象被摆放于不同的子区域中,当前游戏界面中的子区域是第一虚拟对象和投影虚拟对象的最小移动单位。例如,在自走旗类游戏中,当前游戏界面中的多个子区域即为棋盘中的棋盘格子,每个第一虚拟对象和投影虚拟对象被摆放于不同的棋盘格子中。
在本发明的一种优选实施例中,所述显示所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,包括:
在控制所述投影虚拟对象移动时,在控制所述投影虚拟对象移动时,确定所述当前游戏界面中距离所述投影虚拟对象最近的目标子区域;根据所述目标子区域确定所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示所述攻击目标和/或攻击范围。
由于当前游戏界面中的子区域是投影虚拟对象的最小移动单位,在拖拽投影虚拟对象移动的过程中,为了减少计算量,可以按照当前游戏界面中距离投影虚拟对象最近的目标子区域,计算投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。具体的,可以以一定的帧率计算距离投影虚拟对象最近的目标子区域的坐标,如果坐标发生变化,则以新的坐标计算投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。需要说明的是,若是当前游戏界面中存在多个距离投影虚拟对象最近的子区域,例如,投影虚拟对象位于某个子区域的顶点时,此时,可以从多个子区域中随机确定一个作为最近的目标子区域,并以此计算投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
此外,还可以分别预先计算投影虚拟对象分别位于当前游戏界面中的各个子区域时,对应的攻击目标和/或攻击范围,并缓存这些数据,从而在玩家拖拽投影虚拟对象移动时,可以根据距离投影虚拟对象最近的目标子区域,直接从缓存的数据中确定投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
在本发明实施例中,当针对投影阵容中的投影虚拟对象的第一拖拽指令结束时,则投影虚拟对象被放置到一个新的子区域中,相当于在新的位置选中了投影虚拟对象,此时,可以计算在新的子区域时投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
在具体实现中,在玩家拖拽投影虚拟对象移动时,如果投影虚拟对象的移动速度过快,为了提高客户端的表现,此时可以不执行上述计算投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围的步骤。
具体的,在控制投影虚拟对象移动时,可以实时计算投影虚拟对象的移动速度,并判断投影虚拟对象的移动速度是否大于预设阈值,若移动速度大于预设阈值,则不执行上述计算投影虚拟对象的第一攻击对象和/或攻击范围的步骤。其中,预设阈值可以是预先设定的速度临界值,用于判断是否需要显示攻击目标和/或攻击范围,例如,预设阈值为1毫米/秒,在具体实现时,预设阈值可以按照需要进行设置,本发明实施例对此不作限制。
在本发明的一种优选实施例中,所述显示所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,包括:
在控制所述第一虚拟对象移动时,确定所述当前游戏界面中距离所述第一虚拟对象最近的目标子区域;根据所述目标子区域确定所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示所述攻击目标和/或攻击范围。
在本发明实施例中,在控制第一虚拟对象移动时,可以实时确定当前游戏界面中距离第一虚拟对象最近的目标子区域,并根据目标子区域确定第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示该攻击目标和/或攻击范围。
当针对第一虚拟对象的第二拖拽指令结束时,则第一虚拟对象被放置到一个新的子区域中,相当于在新的位置选中了第一虚拟对象,此时,可以计算在新的子区域时第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
在具体实现中,在玩家拖拽第一虚拟对象移动时,如果第一虚拟对象的移动速度过快,为了提高客户端的表现,此时可以不执行上述计算第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围的步骤。具体的,在控制第一虚拟对象移动时,可以实时计算第一虚拟对象的移动速度,并判断第一虚拟对象的移动速度是否大于预设阈值,若移动速度大于预设阈值,则不执行上述计算第一虚拟对象的第一攻击对象和/或攻击范围的步骤。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括以下步骤:
响应针对所述投影阵容的隐藏指令,隐藏所述当前游戏界面中的投影阵容。
在本发明实施例中,玩家在通过投影阵容完成观察目标玩家角色的虚拟对象阵容之后,可以隐藏所述当前游戏界面中的投影阵容。具体的,玩家可以通过如下操作来发起隐藏指令:将所述当前游戏界面中的目标玩家角色拖拽出所述当前游戏界面的操作;在所述目标玩家角色处于选中状态时,针对预设的隐藏控件的选择操作,其中,预设的隐藏控件为预先设定的用于隐藏投影阵容的组件;针对新的目标玩家角色的选择操作。
在一种示例中,可以通过将所述当前游戏界面中的目标玩家角色拖拽出所述当前游戏界面的操作,来隐藏当前游戏界面中的投影阵容。具体的,在显示投影阵容时,同时当前游戏界面中显示目标玩家角色,例如,目标玩家角色可以展示当前游戏界面的右上角或左上角等,玩家可以通过按住目标玩家角色,并将目标玩家角色拖拽出当前游戏界面,此时,游戏应用相当于接收到了以一个针对投影阵容的隐藏指令,可以对该隐藏指令进行响应,隐藏当前游戏界面中的投影阵容。
在另一种示例中,在目标玩家角色处于选中状态时,在当前游戏界面中显示预设的隐藏控件,可以通过针对预设的隐藏控件的选择操作,来隐藏当前游戏界面中的投影阵容。在具体实现中,玩家可以通过目标玩家角色的右键菜单呼出预设的隐藏控件,然后对预设的隐藏控件进行触发操作,该触发操作可以为点击操作、双击操作或长按操作等等。此时,相当于接收到了以一个针对投影阵容的隐藏指令,可以对该隐藏指令进行响应,隐藏当前游戏界面中的投影阵容。
在另一种示例中,可以通过针对新的目标玩家角色的选择操作,来隐藏当前游戏界面中的投影阵容。当接收到针对新的目标玩家角色的选择操作时,相当于接收到了以一个针对投影阵容的隐藏指令,可以对该隐藏指令进行响应,隐藏当前游戏界面中的投影阵容。
在具体实现中,在隐藏当前游戏界面中的投影阵容之后,可以将在内存中创建的投影阵容直接销毁以释放内存空间,还可以将投影阵容缓存起来,以等待下一次需要时再次使用。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还包括:
若所述游戏进入战斗阶段,则隐藏所述当前游戏界面中的投影阵容。
具体的,准备阶段具有一定的时间段,达到设定的时间段则自动进入战斗阶段,并自动控制当前游戏界面中布置的一个或多个第一虚拟对象进行自动战斗,在显示投影阵容时,若游戏进入战斗阶段,为了避免影响第一虚拟对象进行自动战斗,可以隐藏当前游戏界面中的投影阵容。在具体实现中,投影阵容可以具备对应的状态属性,包括显示状态和隐藏状态,可以通过状态属性设置投影阵容为隐藏状态,从而隐藏当前游戏界面中的投影阵容。
在战斗结束之后,可以直接通过状态属性设置投影阵容为显示状态,从而在当前游戏界面中显示投影阵容,以便于玩家继续观察目标玩家角色的虚拟对象的布局。此外,在战斗结束之后,还可以不将投影阵容调整为显示状态,在玩家继续选择目标玩家角色为观察对象之后,再通过状态属性设置投影阵容为显示状态。
目前,在一些游戏中,针对玩家角色的统计数据显示不足,不便于玩家观察,例如,自走棋类游戏在准备阶段,只能获得己方上一轮对局的敌方玩家的战斗统计数据(包括但不限于承伤、治疗、伤害等数据),而无法获得任一个玩家的战斗统计数据。由于自走棋类游戏中,上一回合遇到的玩家下一回合不会再次相遇(场上只剩下两人的情况除外),玩家无法使用统计数据针对下一轮可能遭遇的敌方玩家进行布局。在本发明实施例中,在游戏的每个回合结束之后,可以计算每个玩家的战斗统计数据,在玩家需要时可以通过数据查看指令,来触发展示对应玩家的战斗统计数据。
在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:
响应针对目标玩家角色的数据查看指令,在所述当前游戏界面上提供统计数据子界面;其中,所述统计数据子界面包含所述目标玩家角色在上一回合游戏中的对战统计数据。
在具体实现中,目标玩家角色可以具备对应的统计数据控件,玩家可以针对统计数据控件进行选择操作,该选择操作可以包括点击操作、双击操作或长按操作等,此时,游戏应用相当于接收到了一个针对目标玩家角色的数据查看指令,可以对该数据查看指令进行响应,在所述当前游戏界面上提供统计数据子界面。其中,所述统计数据子界面包含所述目标玩家角色在上一回合游戏中的对战统计数据。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图7,示出了本发明实施例提供的一种游戏的显示控制装置的结构框图,所述的装置具体可以包括如下模块:
第一虚拟对象显示模块701,用于在当前游戏界面中显示归属于第一玩家角色的至少一个第一虚拟对象;
投影阵容显示模块702,用于响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容,其中,所述投影阵容与所述目标玩家角色的实际阵容对应,所述目标玩家角色的实际阵容为所述目标玩家角色在其阵容排布区域排布的虚拟对象阵容;
调整信息接收模块703,用于接收网络侧发送的所述目标玩家角色的实际阵容调整信息,确定调整后的所述目标玩家角色的实际阵容;
投影阵容更新模块704,用于在当前游戏界面显示更新后的投影阵容,其中,所述更新后的投影阵容为根据调整后的所述目标玩家角色的实际阵容进行更新的投影阵容。
在本发明的一种优选实施例中,所述实际阵容中包含归属于所述目标玩家角色的至少一个第二虚拟对象。
在本发明的一种优选实施例中,所述投影阵容中包含与所述第二虚拟对象一一对应的投影虚拟对象;所述装置还包括:
第一攻击目标显示模块,用于响应针对所述投影阵容中的投影虚拟对象的第一选定指令,在所述当前游戏界面上显示选定的投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
第二攻击目标显示模块,用于响应针对所述第一虚拟对象的第二选定指令,在所述当前游戏界面显示选定的第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
在本发明的一种优选实施例中,所述投影阵容显示模块702,包括:
虚拟对象信息获取子模块,用于响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,获取与所述目标玩家角色的虚拟对象信息;
投影阵容显示子模块,用于根据所述虚拟对象信息,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容。
在本发明的一种优选实施例中,所述虚拟对象信息至少包括以下之一:所述第二虚拟对象对应的标识信息、装备信息、位置信息、等级信息和增益信息。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
第三攻击目标显示模块,用于响应针对所述投影阵容中的投影虚拟对象的第一拖拽指令,在所述当前游戏界面中控制所述投影虚拟对象移动,并显示所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
第四攻击目标显示模块,用于响应针对所述第一虚拟对象的第二拖拽指令,在所述当前游戏界面控制所述第一虚拟对象移动,并显示所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
在本发明的一种优选实施例中,所述当前游戏界面包含多个子区域,所述当前游戏界面中的投影虚拟对象和所述第一虚拟对象摆放于不同的子区域中;
所述第三攻击目标显示模块,包括:
第一目标子区域确定子模块,用于在控制所述投影虚拟对象移动时,确定所述当前游戏界面中距离所述投影虚拟对象最近的目标子区域;
第一攻击目标显示子模块,用于根据所述目标子区域确定所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示所述攻击目标和/或攻击范围。
在本发明的一种优选实施例中,所述当前游戏界面包含多个子区域,所述当前游戏界面中的投影虚拟对象和所述第一虚拟对象摆放于不同的子区域中;
所述第四攻击目标显示模块,包括:
第二目标子区域确定子模块,用于在控制所述第一虚拟对象移动时,确定所述当前游戏界面中距离所述第一虚拟对象最近的目标子区域;
第二攻击目标显示子模块,用于根据所述目标子区域确定所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示所述攻击目标和/或攻击范围。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
投影阵容隐藏模块,用于若所述游戏进入战斗阶段,则隐藏所述当前游戏界面中的投影阵容。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
统计数据子界面提供模块,用于响应针对目标玩家角色的数据查看指令,在所述当前游戏界面上提供统计数据子界面;其中,所述统计数据子界面包含所述目标玩家角色在上一回合游戏中的对战统计数据。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图8所示,包括:
处理器801和存储介质802,所述存储介质802存储有所述处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器801执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果与方法实施例部分类似,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,如图9所示,所述存储介质上存储有计算机程序901,所述计算机程序901被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果与方法实施例部分类似,这里不再赘述。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏的显示控制方法和一种游戏的显示控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (15)

1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在当前游戏界面中显示归属于第一玩家角色的至少一个第一虚拟对象;
响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容,其中,所述投影阵容与所述目标玩家角色的实际阵容对应,所述目标玩家角色的实际阵容为所述目标玩家角色在其阵容排布区域排布的虚拟对象阵容;
接收网络侧发送的所述目标玩家角色的实际阵容调整信息,确定调整后的所述目标玩家角色的实际阵容;
在当前游戏界面显示更新后的投影阵容,其中,所述更新后的投影阵容为根据调整后的所述目标玩家角色的实际阵容进行更新的投影阵容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述实际阵容中包含归属于所述目标玩家角色的至少一个第二虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述投影阵容中包含与所述第二虚拟对象一一对应的投影虚拟对象;所述方法还包括:
响应针对所述投影阵容中的投影虚拟对象的第一选定指令,在所述当前游戏界面上显示选定的投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述第一虚拟对象的第二选定指令,在所述当前游戏界面显示选定的第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容,包括:
响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,获取与所述目标玩家角色的虚拟对象信息;
根据所述虚拟对象信息,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象信息至少包括以下之一:所述第二虚拟对象对应的标识信息、装备信息、位置信息、等级信息和增益信息。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述投影阵容中的投影虚拟对象的第一拖拽指令,在所述当前游戏界面中控制所述投影虚拟对象移动,并显示所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述第一虚拟对象的第二拖拽指令,在所述当前游戏界面控制所述第一虚拟对象移动,并显示所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当前游戏界面包含多个子区域,所述当前游戏界面中的投影虚拟对象和所述第一虚拟对象摆放于不同的子区域中;
所述显示所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,包括:
在控制所述投影虚拟对象移动时,确定所述当前游戏界面中距离所述投影虚拟对象最近的目标子区域;
根据所述目标子区域确定所述投影虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示所述攻击目标和/或攻击范围。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述当前游戏界面包含多个子区域,所述当前游戏界面中的投影虚拟对象和所述第一虚拟对象摆放于不同的子区域中;
所述显示所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,包括:
在控制所述第一虚拟对象移动时,确定所述当前游戏界面中距离所述第一虚拟对象最近的目标子区域;
根据所述目标子区域确定所述第一虚拟对象的攻击目标和/或攻击范围,并显示所述攻击目标和/或攻击范围。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述游戏进入战斗阶段,则隐藏所述当前游戏界面中的投影阵容。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对目标玩家角色的数据查看指令,在所述当前游戏界面上提供统计数据子界面;其中,所述统计数据子界面包含所述目标玩家角色在上一回合游戏中的对战统计数据。
13.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一虚拟对象显示模块,用于在当前游戏界面中显示归属于第一玩家角色的至少一个第一虚拟对象;
投影阵容显示模块,用于响应针对目标玩家角色的投影阵容查看指令,在所述当前游戏界面中显示所述目标玩家角色的投影阵容,其中,所述投影阵容与所述目标玩家角色的实际阵容对应,所述目标玩家角色的实际阵容为所述目标玩家角色在其阵容排布区域排布的虚拟对象阵容;
调整信息接收模块,用于接收网络侧发送的所述目标玩家角色的实际阵容调整信息,确定调整后的所述目标玩家角色的实际阵容;
投影阵容更新模块,用于在当前游戏界面显示更新后的投影阵容,其中,所述更新后的投影阵容为根据调整后的所述目标玩家角色的实际阵容进行更新的投影阵容。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-12任一项所述的方法。
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