CN113769383A - 对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备 - Google Patents

对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备 Download PDF

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CN113769383A CN202111074233.2A CN202111074233A CN113769383A CN 113769383 A CN113769383 A CN 113769383A CN 202111074233 A CN202111074233 A CN 202111074233A CN 113769383 A CN113769383 A CN 113769383A
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胡志鹏
程龙
刘勇成
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Abstract

本申请涉及对战游戏技术领域,尤其涉及一种对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,其中,对战游戏中虚拟对象的控制方法包括:响应于通过第一终端设备触发布阵策略控件,在游戏场景画面中显示提示标识,提示标识的位置彼此不重叠;通过第一终端设备控制第一虚拟对象引导第二虚拟对象朝向提示标识移动。本申请的对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备可以解决现有的对战游戏中依赖于玩家进行对战阵容的排兵布阵而导致新手玩家游戏体验差且不利于提高游戏效率、减轻服务器压力的问题,能够提高对控制方玩家进行布阵提示,有效提高游戏效率,减轻服务器压力,并允许新手玩家参与游戏指挥,提高游戏体验。

Description

对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备
技术领域
本申请涉及对战游戏技术领域,具体而言,涉及一种对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在游戏的多人对战(PVP)玩法中,需要玩家与队友进行协作完成打败敌方的任务,在对战中,扮演不同角色的玩家进行组队,设置对战阵容。在现有的游戏中,一般在对战开始前需要选举出队长,整场对战由队长进行指挥。因此,对战中阵容的排兵布阵通常强依赖于队长玩家的个人能力,需要队长玩家对于对战场景特征、角色技能、对战玩法规则等游戏信息较为熟悉,这就提高了新手玩家的学习成本和参与门槛,使得新手玩家的操作效率较低,可能会给新手玩家带来不好的游戏体验,并且可能导致游戏的对战过程时长较长,不利于提高游戏效率和减轻服务器压力。
发明内容
鉴于现有的对战游戏中依赖于玩家进行对战阵容的排兵布阵而导致新手玩家游戏体验差且不利于提高游戏效率、减轻服务器压力的问题,本申请的目的在于提供一种对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,其能够通过触发布阵策略控件而在游戏场景画面中显示提示标识,以允许控制方玩家可以控制虚拟对象在与对方玩家的虚拟对象对战状态下朝向提示标识移动,以将对方玩家的虚拟对象调动到提示标识所标识的布阵位置,从而能够提高对控制方玩家进行布阵提示,而有效提高游戏效率,减轻服务器压力,并可允许新手玩家参与游戏指挥,提高游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种对战游戏中虚拟对象的控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括布阵策略控件、游戏场景画面、第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象通过第一终端设备控制,所述第二虚拟对象通过第二终端设备控制;所述方法包括:响应于通过第一终端设备触发所述布阵策略控件,在所述游戏场景画面中显示提示标识,所述提示标识的位置彼此不重叠;通过第一终端设备控制所述第一虚拟对象引导所述第二虚拟对象朝向所述提示标识移动。
进一步的,所述第二虚拟对象包括可见对象和隐匿对象;在所述游戏场景画面中显示提示标识,包括:确定所述可见对象和所述隐匿对象在所述游戏场景画面中的位置;基于所述隐匿对象的位置之间的第一中心和所述可见对象的位置之间的第二中心,生成对应于所述游戏场景画面的虚拟地图网格;基于所述隐匿对象在所述虚拟地图网格中的位置,确定所述可见对象在所述虚拟地图网格中的布局网格单元,并在所述游戏场景画面中在与所述布局网格单元对应的位置处显示所述提示标识。
进一步的,根据所述可见对象和所述隐匿对象的位置基于所述隐匿对象的位置之间的第一中心和所述可见对象的位置之间的第二中心,生成对应于所述游戏场景画面的虚拟地图网格,包括:基于所述第一中心和所述第二中心,确定所述虚拟地图网格的行方向和列方向;获取所述第二虚拟对象的技能攻击距离,并基于所述技能攻击距离,确定所述虚拟地图网格的网格单元的边长;基于所述行方向、所述列方向和所述网格单元的边长,生成所述虚拟地图网格。
进一步的,基于所述第一中心和所述第二中心,确定所述虚拟地图网格的行方向和列方向,包括:在所述第一中心和所述第二中心不重合的情况下,将从所述第二中心指向所述第一中心的方向确定为所述行方向,将与所述行方向垂直的方向确定为所述列方向;在所述第一中心和所述第二中心重合的情况下,将所述游戏场景画面的横向方向确定为所述行方向,将所述游戏场景画面的纵向方向确定为所述列方向。
进一步的,在所述游戏场景画面中显示提示标识,还包括:根据所述游戏场景画面中的非激活区域和激活区域,确定与所述虚拟地图网格中的与所述非激活区域对应的不可达网格单元,以及与所述虚拟地图网格中的与所述激活区域对应的可达网格单元。
进一步的,通过以下方式确定所述不可达网格单元:基于所述非激活区域,确定所述虚拟地图网格中的与所述非激活区域的区域边缘对应的边缘网格单元;基于所述边缘网格单元,确定每个边缘网格单元中所述非激活区域所占的面积比例;将所述边缘网格单元中的所述面积比例大于预定阈值的网格单元以及所述边缘网格单元围绕的所有网格单元确定为所述不可达网格单元。
进一步的,基于所述隐匿对象在所述虚拟地图网格中的位置,确定所述可见对象在所述虚拟地图网格中的布局网格单元,包括:确定所述隐匿对象中在所述虚拟地图网格的行方向或列方向上的第一个隐匿对象;基于所述第一个隐匿对象所在的行或列,从所述行或列的相邻行或列,开始查找所述可见对象的布局网格单元,其中,所述布局网格单元不在同一列方向或行方向和同一对角方向上,并且与所有隐匿对象所在的网格均不在同一列方向或行方向和同一对角方向上,或者所述布局网格单元彼此之间或与隐匿对象所在的网格之间在同一列方向或行方向或者同一对角方向上存在不可达网格单元。
进一步的,所述可见对象的数量为N’个;基于所述第一个隐匿对象所在的行或列,从所述行或列的相邻行或列,开始查找布局网格单元,包括:基于所述第一个隐匿对象所在的行或列,确定在所述行方向或列方向上在所述第一个隐匿对象所在的行或列之后的行或列的数量n;比较所述n与所述N’的大小,并根据比较结果,从所述行或列的相邻行或列开始查找N’个布局网格单元,在所述比较结果表示所述n大于或等于N’的情况下,从所述行或列的下一行或列开始查找N’个布局网格单元;在所述比较结果表示所述n小于N’的情况下,从所述行或列的下一行或列开始查找n个布局网格单元,从所述行或列的上一行或列开始查找(N’-n)个布局网格单元。
进一步的,所述隐匿对象包括历史对象和新对象,所述历史对象指的是针对操作第二虚拟对象的玩家具有可调用的历史行为数据的第二虚拟对象,所述新对象指的是针对操作第二虚拟对象的玩家无可调用的历史行为数据的第二虚拟对象;通过以下方式确定所述隐匿对象在所述游戏场景画面中的位置:获取所述历史对象的历史行为轨迹数据,并基于所述历史行为轨迹数据,估计所述历史对象的停留点,将所述停留点确定为所述历史对象在所述游戏场景画面中的位置;基于所有历史对象的历史行为轨迹数据,估计所有历史对象的最大概率停留点集合,将所述最大概率停留点集合与所述新对象的当前对战的可见停留点数据进行交集,将交集所得的公共停留点确定为所述新对象在所述游戏场景画面中的位置。
进一步的,所述方法还包括:以预定频率检测所述第二虚拟对象的数量的波动绝对值是否大于或等于预定更新阈值,在所述第二虚拟对象的数量的波动绝对值大于或等于预定更新阈值的情况下,在所述游戏场景画面中更新显示提示标识。
第二方面,本申请实施例还提供了一种对战游戏中虚拟对象的控制装置,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括布阵策略控件、游戏场景画面、第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象通过第一终端设备控制,所述第二虚拟对象通过第二终端设备控制;所述装置包括:提示标识显示模块,用于响应于通过第一终端设备触发所述布阵策略控件,在所述游戏场景画面中显示提示标识,所述提示标识的位置彼此不重叠;对象控制模块,用于通过第一终端设备控制所述第一虚拟对象在与所述第二虚拟对象对战状态下朝向所述提示标识移动。
第三方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如所述第一方面任一项所述的对战游戏中虚拟对象的控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如所述第一方面任一项所述的对战游戏中虚拟对象的控制方法的步骤。
本申请实施例提供的对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,可以为玩家提供对敌方玩家的位置进行调度的布阵策略。与现有技术中依赖于玩家进行对战阵容的排兵布阵的方案相比,根据本申请实施例的对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备能够通过触发布阵策略控件而在游戏场景画面中显示提示标识,以允许控制方玩家可以控制虚拟对象在与对方玩家的虚拟对象对战状态下朝向提示标识移动,以将对方玩家的虚拟对象调动到提示标识所标识的布阵位置,从而能够提高对控制方玩家进行布阵提示,而有效提高游戏效率,减轻服务器压力,并可允许新手玩家参与游戏指挥,提高游戏体验。
进一步地,根据本申请的对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,可以对游戏场景画面进行虚拟地图网格化,从而可以对游戏场景画面进行网格划分,以能够精确地查找布阵的位置。
进一步地,根据本申请的对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,可以在考虑第二虚拟对象中的可见对象和隐匿对象二者的情况下,建立虚拟地图网格,从而可相对于隐匿对象的位置合理布局与可见对象的对战位置。
进一步地,根据本申请的对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,可以根据第二虚拟对象的技能攻击距离确定虚拟地图网格的网格单元的边长,防止第一虚拟对象出现被第二虚拟对象释放的较大范围技能波及,可以确保布阵策略的有效性。
进一步地,根据本申请的对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,可以在考虑游戏场景中的不可达区域的情况下进行布阵,提高布阵方案对游戏场景的适应性。
进一步地,根据本申请的对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,可以以隐匿对象在虚拟地图网格中的位置为参照,从隐匿对象前后两个方向上查找对可见对象的布局网格单元,从而在确保第二虚拟对象被分散开而无法互相辅助的同时,确保第一虚拟对象在对第二虚拟对象的引导过程中不会过于分散。
进一步地,根据本申请的对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,可以根据历史行为轨迹数据,估计隐匿对象的位置以用于布阵,避免隐匿对象与可见对象聚集的情况。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种对战游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种对战游戏中虚拟对象的控制方法中显示提示标识的步骤的流程示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种对战游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在现有的对战游戏中,主要依靠玩家的游戏经验来控制虚拟对象的移动和站位,在此情况下,可能出现诸如敌方虚拟对象聚集使得虚拟对象不断补血或被非直接对战敌方玩家的大范围技能波及等局面,因此,对于新手玩家而言,判断有利于我方对战操作的对战位置可能是困难的,从而可能会给新手玩家带来不好的游戏体验,并且可能导致游戏的对战过程时长较长,不利于提高游戏效率和减轻服务器压力。
基于此,本申请实施例提供一种对战游戏中虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,能够通过触发布阵策略控件而在游戏场景画面中显示提示标识,以允许控制方玩家可以控制虚拟对象在与对方玩家的虚拟对象对战状态下朝向提示标识移动,以将对方玩家的虚拟对象调动到提示标识所标识的布阵位置,从而能够提高对控制方玩家进行布阵提示,而有效提高游戏效率,减轻服务器压力,并可允许新手玩家参与游戏指挥,提高游戏体验。
在本申请其中一种实施例中的对战游戏中虚拟对象的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器,其中,终端设备可以为本地终端设备。当对战游戏中虚拟对象的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施例中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,对战游戏中虚拟对象的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是用户侧的具有数据传输功能的显示设备,例如移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是执行上述方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施例中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
如图1所示,根据本申请的实施例提供一种对战游戏中虚拟对象的控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上可以包括布阵策略控件、游戏场景画面、第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象通过第一终端设备控制,第二虚拟对象通过第二终端设备控制。
为了便于理解本实施例,下面对本实施例的硬件场景进行介绍,该硬件场景中可包括两台终端设备,如两台计算机等,两台终端设备中均安装有同一对战游戏客户端,操作这两台终端设备的两个玩家可以通过选择虚拟角色而处于对战的阵营,在对战游戏中,两台终端设备分别提供图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟对象,两个游戏玩家分别控制两台终端设备,通过控制各自的虚拟对象进行对战游戏任务。
这里,第一终端设备和第二终端设备是可以进行游戏操作的终端设备,例如移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等。图形用户界面可以理解为采用图形方式显示的操作用户界面,用于实现第一终端设备与操作该第一终端设备的玩家之间的互动,玩家可以通过第一终端设备对图形用户界面进行控制和操作。虚拟对象(例如,第一虚拟对象或第二虚拟对象)可以指的是第一图形用户界面中所包括的虚拟游戏角色。
如图1所示,根据本申请的实施例的对战游戏中虚拟对象的控制方法可以包括:
S100、响应于通过第一终端设备触发布阵策略控件,在游戏场景画面中显示提示标识;
S200、通过第一终端设备控制第一虚拟对象引导第二虚拟对象朝向提示标识移动。
第一终端设备控制的第一虚拟对象可以属于对战游戏中的第一阵营,第二终端设备控制的第二虚拟对象可以属于对战游戏中的第二阵营,在本申请中,第一终端设备可以有多个,即,第一阵营可包括多个第一虚拟对象,多个第一终端设备可以一一对应地控制多个第一虚拟对象,类似地,第二终端设备也可以有多个,即,第二阵营可包括多个第二虚拟对象,多个第二终端设备一一对应地控制多个第二虚拟对象。
在该方法中,触发布阵策略控件的第一终端设备可以是多个第一终端设备中的任一者或多者,例如可以是控制作为第一阵营的队长/指挥者的第一虚拟对象的第一终端设备,但本申请不限于此,其也可以是控制第一阵营中的其他第一虚拟对象的第一终端设备。
布阵策略控件可以是在图形用户界面上显示的功能控件,当通过第一终端设备触发该控件时,可生成布阵策略,并且将布阵策略中推荐的对战位置以提示标识方式显示在游戏场景画面中。
游戏场景画面可以是游戏场景地图,其中包括游戏场景所需的预设结构,例如景观、障碍物等。
提示标识用于提示为第一终端设备的玩家推荐的对战位置,其中,对战位置指的是第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏场景画面中进行对战的位置,在通过第一终端设备触发布阵策略控件时,该对战位置是为第一终端设备的玩家生成的提高第一虚拟对象在对战中的胜率的位置,即,当第一虚拟对象在该位置与第二虚拟对象对战时,可提高第一虚拟对象的胜率。
在游戏场景画面中显示提示标识的情况下,第一终端设备可以控制第一虚拟对象引导第二虚拟对象朝向提示标识移动,具体来说,在一情况下,可以控制第一虚拟对象在与第二虚拟对象对战状态下朝向提示标识移动,以引导第二虚拟对象跟随第一虚拟对象朝向提示标识移动;在另一情况下,可以控制第一虚拟对象在提示标识位置放置第三虚拟对象,以引导第二虚拟对象为了获取第三虚拟对象而朝向该提示标识移动,这里,第三虚拟对象例如可以是游戏道具。
这里,提示标识的数量与第一虚拟对象的数量和第二虚拟对象的数量中的较小者相同。这里,虚拟对象(例如,第一虚拟对象和第二虚拟对象)的数量可以指的是当前游戏中相应阵营(例如,第一阵营和第二阵营)中存活的虚拟对象的数量,在游戏开始前,该数量为相应阵营中所有虚拟对象的数量;在游戏进行过程中,该数量为相应阵营中当前存活的虚拟对象的数量。在对战过程中,可以认为第一虚拟对象对第二虚拟对象的引导是一对一的,在第一虚拟对象的数量大于或等于第二虚拟对象的数量时,可认为第一阵营的第一虚拟对象有能力将所有第二虚拟对象引导至提示标识所在的推荐位置,因此,提示标识的数量可以等于第二虚拟对象的数量;在第一虚拟对象的数量小于第二虚拟对象的数量时,可认为第一阵营中无法一一对应地引导第二虚拟对象,其所能引导的最大数量为第一虚拟对象的数量,因此,提示标识的数量可以等于第一虚拟对象的数量。
这里,提示标识的位置彼此不重叠。如此,多个第一虚拟对象可以在不同的提示标识所在的位置分别与多个第二虚拟对象进行对战,使得对战位置分散开,避免在对战中第二虚拟对象的位置集中而导致第二虚拟对象的攻击输出集中或持续补血等情况的发生。
此外,提示标识可以是区别于表示虚拟对象当前位置的图标,以在游戏场景画面中提示玩家引诱偏移方案站位的第二虚拟对象至方案建议的对战位置。可选地,还可以在小地图中同步显示提示标识。
根据本申请的实施例的对战游戏中虚拟对象的控制方法,可以通过显示提示标识提示玩家控制第一虚拟对象引导第二虚拟对象的移动,从而使得第二虚拟对象的位置分散开,以利于第一虚拟对象与其进行对战。
可选地,在步骤S100中,响应于通过第一终端设备触发布阵策略控件,在游戏场景画面中显示提示标识,可以包括:
响应于通过第一终端设备触发布阵策略控件,检测当前对战时间、胜负状态以及第一虚拟对象和第二虚拟对象的数量;在检测到当前对战时间未用尽、胜负状态未定以及第一虚拟对象和第二虚拟对象的数量均大于1的情况下,在游戏场景画面中显示提示标识。另外,在检测到当前对战时间用尽、胜负状态已定以及第一虚拟对象和第二虚拟对象的数量中的至少一者小于或等于1的情况下,可不开启布阵策略功能,在游戏场景画面中显示布阵策略功能无法开启的提示信息。
下面将对本申请实施例提供的上述方法中的显示提示标识的步骤进行具体说明。
第二虚拟对象可以包括可见对象和隐匿对象,可见对象指的是在游戏场景画面中可以看到的第二虚拟对象,隐匿对象指的是存在于游戏场景画面中但被场景画面中的障碍物遮挡的第二虚拟对象,例如在特定视角下被景观遮挡的第二虚拟对象。
作为示例,在游戏场景画面中显示提示标识的步骤可以包括:获取可见对象的数量与第二虚拟对象的参与数量并对二者进行比较;在可见对象的数量与第二虚拟对象的参与数量一致的情况下,可认为隐匿对象的数量为0,仅确定可见对象的位置;在可见对象的数量小于第二虚拟对象的参与数量的情况下,可以执行下面的步骤S110。
这里,可见对象的数量可从诸如小地图中的可见对象数量获取,第二虚拟对象的参与数量可根据敌方玩家的角色信息获取,其可以是在游戏开始时的初始参数。
在可见对象的数量小于第二虚拟对象的参与数量的情况下,如图2所示,在游戏场景画面中显示提示标识的步骤可以包括:
S110、确定可见对象和隐匿对象在游戏场景画面中的位置。
在该步骤中,可见对象的位置可以从游戏数据中直接获取,而由于隐匿对象无法被直接观察到,因此其位置可以利用历史行为轨迹数据来估计。
具体来说,隐匿对象可以包括历史对象和新对象,这里,历史对象指的是针对操作第二虚拟对象的玩家具有可调用的历史行为数据的第二虚拟对象,新对象指的是针对操作第二虚拟对象的玩家无可调用的历史行为数据的第二虚拟对象。
作为示例,可以通过以下方式确定隐匿对象在游戏场景画面中的位置:
获取历史对象的历史行为轨迹数据,并基于历史行为轨迹数据,估计历史对象的停留点,将停留点确定为历史对象在游戏场景画面中的位置;基于所有历史对象的历史行为轨迹数据,估计所有历史对象的最大概率停留点集合,将最大概率停留点集合与新对象的当前对战的停留点数据进行交集,将交集所得的公共停留点确定为新对象在游戏场景画面中的位置。
具体来说,对于历史对象而言,可以获取每个历史对象对应的玩家的历史行为轨迹数据,历史行为轨迹数据可以由在游戏场景画面中的多个坐标点组成,基于玩家在每个坐标点的停留时间可以获知玩家的停留点。由于玩家的移动轨迹可以认为是存在习惯的,因此,可利用FP-Growth算法得到该玩家的停留点的高频项集,并且可将该高频项集映射到游戏场景画面,以与画面中的可隐匿区域进行交集,从而得到历史对象可能的停留点,并可将该停留点确定为该历史对象当前隐匿未获知。
这里,FP-Growth算法是一种用于发现数据集中频繁模式的现有算法,其在Apriori算法的原理的基础上,采用FP(Frequent Pattern,频繁模式)树数据结构对原始数据进行压缩。FP-Growth算法把数据集中的事物映射到一棵FP-Tree上,根据该FP-Tree找到频繁项集,FP-Tree的构建过程只需要扫描两次数据集,特别是,该算法在大型数据集上具有很高的效率,大大加快了计算速度。
对于新对象而言,由于新对象对应的玩家首次进入游戏而不存在某一场景的移动轨迹,因此可认为玩家可能阅读游戏攻略与其他玩家历史数据存在相似性。基于此,可利用该游戏场景画面中所有玩家的停留点数据,计算停留点高频项集合,并将停留点高频项集合与该新对象对应的玩家当前对战的可见停留点数据进行交集,将交集所得的公共停留点确定为新对象在游戏场景画面中的位置。
在现有的对战游戏中,由于无法获知敌方阵营的虚拟对象中的隐匿对象的位置,使得可能存在可见对象与隐匿对象小范围聚集,导致聚集的虚拟对象相互辅助(例如,攻击技能集中或持续补血等),不利于我方阵营的虚拟对象的对战,而在本申请的方法中,可以估计隐匿对象的当前位置,从而可将隐匿对象考虑在内进行排兵布阵,提高布阵策略的有效性。
S120、基于隐匿对象的位置之间的第一中心和可见对象的位置之间的第二中心,生成对应于游戏场景画面的虚拟地图网格。
在该步骤中,虚拟地图网格指的是与游戏场景画面的尺寸(具体地,横向尺寸和纵向尺寸)相同的虚拟网格,虚拟地图网格网格包括多个网格单元,每个网格单元可以用于一个虚拟对象停留,因此,可利用虚拟地图网格对游戏场景画面进行网格化划分,以利用网格来布局不同虚拟对象的布阵位置。
隐匿对象的位置之间的第一中心可以指的是基于所有隐匿对象中处于最外围的隐匿对象所处位置绘制的多边形的中心,例如可以将处于最外围的隐匿对象进行连线形成多边形,并确定该多边形的中心。类似地,可见对象的位置之间的第二中心可以指的是基于所有可见对象中处于最外围的可见对象所处位置绘制的多边形的中心,例如可以将处于最外围的可见对象进行连线形成多边形,并确定该多边形的中心。
具体来说,假定X轴可表示游戏场景画面的横向方向(例如,画面的宽度方向),Y轴可表示游戏场景画面的纵向方向(例如,画面的高度方向),可见对象的数量为n1,隐匿对象的数量为n2,第一中心为C1,其坐标为(XC1,YC1),第二中心为C2,其坐标为(XC2,YC1),则第一中心C1和第二中心C2的坐标可通过下式来表示:
Figure BDA0003261600030000141
具体来说,在步骤S120中,可以包括以下操作:
S121、基于第一中心和第二中心,确定所述虚拟地图网格的行方向和列方向。
在步骤S121中,可以根据第一中心和第二中心的位置关系来确定虚拟地图网格的网格线方向,即,行和列的方向。
具体来说,在第一中心和第二中心不重合的情况下,可以将从第二中心指向第一中心的方向确定为行方向,将与行方向垂直的方向确定为列方向。在第一中心和第二中心重合的情况下,可以将游戏场景画面的横向方向确定为行方向,例如以游戏场景画面的最左坐标与最右坐标的连线作为行方向,将游戏场景画面的纵向方向确定为列方向。这里,行方向可记为
Figure BDA0003261600030000151
S122、获取第二虚拟对象的技能攻击距离,并基于技能攻击距离,确定虚拟地图网格的网格单元的边长。
在步骤S122中,技能攻击距离可以包括针对性攻击技能攻击距离和无针对性攻击技能攻击距离。针对性攻击技能指的是一对一的攻击技能,无针对性攻击技能指的是无针对性的群体攻击技能。
具体来说,假定第二虚拟对象携带有a个针对性攻击技能和n-a个无针对性攻击技能,针对性攻击技能的攻击距离可表示为Di,其中,i∈[1,a],无针对性攻击技能的攻击距离可表示为Di,其中,i∈[a+1,n]。虚拟地图网格的网格单元边长可通过下式来表示:
Figure BDA0003261600030000152
S123、基于行方向、列方向和网格单元的边长,生成虚拟地图网格。
在该步骤中,可基于行方向、列方向和网格单元的边长,生成虚拟地图网格。如此,游戏场景画面可通过虚拟地图网格而被划分为多个网格单元,可基于该网格单元对与第二虚拟对象的对战位置进行布阵。
此外,在步骤S120中,还可以包括以下操作:
S124、根据游戏场景画面中的非激活区域和激活区域,确定与虚拟地图网格中的与非激活区域对应的不可达网格单元,以及与虚拟地图网格中的与激活区域对应的可达网格单元。
在该步骤S124中,非激活区域可以指的是游戏场景画面中虚拟对象不可到达的区域,例如场景中的景观、障碍物等,其不支持虚拟对象停留或隐匿。激活区域可以指的是游戏场景画面中虚拟对象可以到达的区域。
作为示例,可以通过以下方式确定不可达网格单元:基于非激活区域,确定虚拟地图网格中的与非激活区域的区域边缘对应的边缘网格单元;基于边缘网格单元,确定每个边缘网格单元中非激活区域所占的面积比例;将边缘网格单元中的面积比例大于预定阈值的网格单元以及边缘网格单元围绕的所有网格单元确定为不可达网格单元。
具体来说,可以提取游戏场景中的非激活区域,并且将非激活区域对应到虚拟地图网格的相应网格,由于非激活区域的占地外缘可能是不规则的,因此可针对非激活区域的占地外缘所对应的边缘网格单元进行识别,并对每个边缘网格单元的可达性进行判断。
作为示例,可以根据每个边缘网格单元中的非激活区域所占的面积比例来确定该边缘网格单元的可达性,在边缘网格单元中的面积比例大于预定阈值时,可认为该边缘网格单元是虚拟对象不可到达的;在边缘网格单元中的面积比例小于或等于预定阈值时,可认为该边缘网格单元是可到达的。而被边缘网格单元围绕的所有网格单元单元均为不可达网格单元。
例如,预定阈值可以为2/3,也就是说,当非激活区域在某网格单元内占地面积超过网格单元的2/3时,可认为该网格单元是不可达网格单元;当非激活区域在某网格单元内占地面积小于或等于网格单元的2/3时,可认为该网格单元是可达网格单元。
此外,在该步骤S124中,还可根据网格单元的可达性对网格单元进行标注,以通过不同的标识信息将可达网格单元与不可达网格单元区分开。
例如,可达网格单元可标注为1,不可达网格单元可标注为0。假定网格单元的可达性标识为Xi,网格单元的边长为D,非激活区域在网格单元内的占地面积为Si,网格单元的数量共计为m个,则第i个网格单元的可达性标识可通过下式来表示:
Figure BDA0003261600030000171
返回参照图2,S130、基于隐匿对象在虚拟地图网格中的位置,确定可见对象在虚拟地图网格中的布局网格单元,并在游戏场景画面中在与布局网格单元对应的位置处显示提示标识。
在该步骤中,基于隐匿对象在虚拟地图网格中的位置,确定可见对象在虚拟地图网格中的布局网格单元,可以包括:
S131、确定隐匿对象中在虚拟地图网格的行方向或列方向上的第一个隐匿对象;S132、基于第一个隐匿对象所在的行或列,从行或列的相邻行或列,开始查找可见对象的布局网格单元。
这里,布局网格单元不在同一列方向或行方向和同一对角方向上,并且与所有隐匿对象所在的网格均不在同一列方向或行方向和同一对角方向上,或者布局网格单元彼此之间或与隐匿对象所在的网格之间在同一列方向或行方向或者同一对角方向上存在不可达网格单元。
具体来说,在对战游戏中,可采用N皇后思想来规划布阵策略。N皇后思想指的是要求将N个皇后放置在N*N的棋盘上,N个皇后彼此之间不能相互攻击,即,任意两个皇后不能位于同一行、同一列或同一对角线。
基于此思想,在一种情况下,在对战过程中,可使得任意两个第二虚拟对象位于不同行、不同列、不同对角线位置,从而避免第二虚拟对象之间互相辅助或过于聚集,而不利于第一虚拟对象与第二虚拟对象进行一对一的对战。
在另一种情况下,若两个第二虚拟对象在同一行、列、对角线位置上存在可阻隔伤害的非激活区域,则也可认为这两个第二虚拟对象无法互相辅助,因此可允许第二虚拟对象位于这样的位置。
具体来说,由于隐匿对象的当前位置为估计的位置,因此,可认为隐匿对象位置不变,并将隐匿对象作为布阵的基准,对可见对象的对战位置进行布局,以控制第一虚拟对象将可见对象引导到对战位置进行对战。这里,即使隐匿对象之间也可能存在同行、同列或同对角线的情况,也可认为其位置是不可变化的,而仅对可见对象的对战位置进行布局。
在步骤S131中,可以查找隐匿对象中在虚拟地图网格的行方向或列方向上的第一个隐匿对象,这里,行方向指的是逐列查找,列方向指的是逐行查找。例如,行方向可以是上文中提到的
Figure BDA0003261600030000181
方向,例如可以是从隐匿对象的位置中心到可见对象的位置中心的方向。在本申请的实施例中,可以根据需要选择在行方向上查找或者在列方向上查找。
在步骤S132中,基于第一个隐匿对象所在的行或列,可以从第一个隐匿对象所在的行或列的相邻行或列,开始查找可见对象的布局网格单元。这里,布局网格单元可以指的是可以用于第一虚拟对象将可见对象引导到该位置而进行对战的网格单元,在布局网格单元处,第一虚拟对象与可见对象之间的对战为一对一对战,不会受到其他可见对象的影响。
具体来说,以在行方向上进行查找为例,可确定第二虚拟对象在向量
Figure BDA0003261600030000182
所指方向上最边缘的第二虚拟对象所处的网格单元所在的列,并将该最边缘的第二虚拟对象所在的列的下一列作为初始列,沿向量
Figure BDA0003261600030000183
的方向逐列进行扩展。
作为示例,假定可见对象的数量为N’个,步骤S132可以包括以下操作:
基于第一个隐匿对象所在的行或列,确定在行方向或列方向上在第一个隐匿对象所在的行或列之后的行或列的数量n;
比较n与N’的大小,并根据比较结果,从行或列的相邻行或列开始查找N’个布局网格单元,
在比较结果表示n大于或等于N’的情况下,从第一个隐匿对象所在的行或列的下一行或列开始查找N’个布局网格单元;
在比较结果表示n小于N’的情况下,从第一个隐匿对象所在的行或列的下一行或列开始查找n个布局网格单元,从第一个隐匿对象所在的行或列的上一行或列开始查找(N’-n)个布局网格单元。
具体来说,在第一个隐匿对象所在的行或列之后的行或列的数量n大于或等于可见对象的数量N’时,可认为能够在第一个隐匿对象所在的行或列之后的行或列中找到N’个布局网格单元,以对N’个可见对象进行布局。
在n小于N’时,可认为至多能够在第一个隐匿对象所在的行或列之后的行或列中找到用于对N’个可见对象中的n个可见对象进行布局的布局网格单元,具体来说,可从第一个隐匿对象所在的行或列的下一行或列开始查找n个布局网格单元。在此情况下,可从第一个隐匿对象所在的行或列朝相反的方向查找(N’-n)个布局网格单元,以对其余的(N’-n)个可见对象进行布局。具体来说,可从第一个隐匿对象所在的行或列的上一行或列开始查找(N’-n)个布局网格单元。
此外,在步骤S132中,由于在查找布局网格单元时,可能存在同行/列中具有多个有效的布局网格单元的情况,而在该多个有效的布局网格单元所在的行/列的相邻行/列中,可针对该多个有效的布局网格单元中的每个查找到一个或多个有效的布局网格单元,以此类推,可能存在布局网格单元的多个可行性布阵方案。
基于此,可存在多个可行性布阵方案,可从所述多个可行性布阵方案中选择最优方案作为最终的布阵方案。
具体来说,可计算多个可行性布阵方案中的每个方案中的任意两个布局网格单元之间的距离,假设方案中任意两个布局网格单元之间的连线为M个,且连线间距为li,则可计算方案的标准差s,将标准差最小的布阵方案作为最终的方案。这里,标准差s可通过下式来表示:
Figure BDA0003261600030000191
其中,
Figure BDA0003261600030000192
为li的平均值。
根据本申请的实施例,在游戏场景画面中显示提示标识的步骤还可以包括:在对战游戏开始前,通过在游戏场景画面中显示弹窗的方式来显示提示标识;在对战游戏过程中,直接在游戏场景画面中显示提示标识。
此外,根据本申请的实施例,对战游戏中虚拟对象的控制方法还可以包括:
以预定频率检测第二虚拟对象的数量的波动绝对值是否大于或等于预定更新阈值,在第二虚拟对象的数量的波动绝对值大于或等于预定更新阈值的情况下,在游戏场景画面中更新显示提示标识。
在该步骤中,第二虚拟对象的数量波动可以是第二虚拟对象死亡或复活引起的,预定更新阈值可以指的是布阵策略的刷新参数,例如,在第二虚拟对象的数量波动的绝对值大于或等于该预定更新阈值时,可以更新布阵策略,即,可更新提示标识的显示。该预定更新阈值例如可以为2。
基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种对战游戏中虚拟对象的控制装置,对战游戏中虚拟对象的控制装置主要用于执行本申请实施例上述内容所提供的对战游戏中虚拟对象的控制方法,以下对本申请实施例提供的对战游戏中虚拟对象的控制装置作具体介绍。
图3示出了本申请实施例所提供的一种对战游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图。对战游戏中虚拟对象的控制装置可包括提示标识显示模块10和对象控制模块20,其中,
提示标识显示模块10,用于响应于通过第一终端设备触发布阵策略控件,在游戏场景画面中显示提示标识,提示标识的位置彼此不重叠;
对象控制模块20,用于通过第一终端设备控制第一虚拟对象引导第二虚拟对象朝向提示标识移动。
在根据本申请实施例的对战游戏中虚拟对象的控制装置中,可以通过显示提示标识提示玩家控制第一虚拟对象引导第二虚拟对象的移动,从而使得第二虚拟对象的位置分散开,以利于第一虚拟对象与其进行对战。
进一步地,第二虚拟对象包括可见对象和隐匿对象,提示标识显示模块10通过以下方式在游戏场景画面中显示提示标识:确定可见对象和隐匿对象在游戏场景画面中的位置;基于隐匿对象的位置之间的第一中心和可见对象的位置之间的第二中心,生成对应于游戏场景画面的虚拟地图网格;基于隐匿对象在虚拟地图网格中的位置,确定可见对象在虚拟地图网格中的布局网格单元,并在游戏场景画面中在与布局网格单元对应的位置处显示提示标识。
进一步地,对战游戏中虚拟对象的控制装置的提示标识显示模块10可包括虚拟地图网格生成模块,虚拟地图网格生成模块通过以下方式生成对应于游戏场景画面的虚拟地图网格:基于第一中心和第二中心,确定虚拟地图网格的行方向和列方向;获取第二虚拟对象的技能攻击距离,并基于技能攻击距离,确定虚拟地图网格的网格单元的边长;基于行方向、列方向和网格单元的边长,生成虚拟地图网格。
进一步地,虚拟地图网格生成模块通过以下方式基于第一中心和第二中心确定虚拟地图网格的行方向和列方向:在第一中心和第二中心不重合的情况下,将从第二中心指向第一中心的方向确定为行方向,将与行方向垂直的方向确定为列方向;在第一中心和第二中心重合的情况下,将游戏场景画面的横向方向确定为行方向,将游戏场景画面的纵向方向确定为列方向。
进一步地,提示标识显示模块10还可以用于:根据游戏场景画面中的非激活区域和激活区域,确定与虚拟地图网格中的与非激活区域对应的不可达网格单元,以及与虚拟地图网格中的与激活区域对应的可达网格单元。
进一步地,提示标识显示模块10通过以下方式确定不可达网格单元:基于非激活区域,确定虚拟地图网格中的与非激活区域的区域边缘对应的边缘网格单元;基于边缘网格单元,确定每个边缘网格单元中非激活区域所占的面积比例;将边缘网格单元中的该面积比例大于预定阈值的网格单元以及边缘网格单元围绕的所有网格单元确定为不可达网格单元。
进一步地,提示标识显示模块10通过以下方式基于隐匿对象在虚拟地图网格中的位置,确定可见对象在虚拟地图网格中的布局网格单元:确定隐匿对象中在虚拟地图网格的行方向或列方向上的第一个隐匿对象;基于第一个隐匿对象所在的行或列,从第一个隐匿对象所在的行或列的相邻行或列,开始查找可见对象的布局网格单元。这里,布局网格单元不在同一列方向或行方向和同一对角方向上,并且与所有隐匿对象所在的网格均不在同一列方向或行方向和同一对角方向上,或者布局网格单元彼此之间或与隐匿对象所在的网格之间在同一列方向或行方向或者同一对角方向上存在不可达网格单元。
进一步地,可见对象的数量可以为N’个;提示标识显示模块10通过以下方式基于第一个隐匿对象所在的行或列,从所述行或列的相邻行或列,开始查找布局网格单元:基于第一个隐匿对象所在的行或列,确定在行方向或列方向上在第一个隐匿对象所在的行或列之后的行或列的数量n;比较n与N’的大小,并根据比较结果,从所述行或列的相邻行或列开始查找N’个布局网格单元,在比较结果表示n大于或等于N’的情况下,从第一个隐匿对象所在的行或列的下一行或列开始查找N’个布局网格单元;在比较结果表示n小于N’的情况下,从第一个隐匿对象所在的行或列的下一行或列开始查找n个布局网格单元,从第一个隐匿对象所在的行或列的上一行或列开始查找(N’-n)个布局网格单元。
进一步地,隐匿对象包括历史对象和新对象,历史对象指的是针对操作第二虚拟对象的玩家具有可调用的历史行为数据的第二虚拟对象,新对象指的是针对操作第二虚拟对象的玩家无可调用的历史行为数据的第二虚拟对象。提示标识显示模块10通过以下方式确定隐匿对象在游戏场景画面中的位置:获取历史对象的历史行为轨迹数据,并基于历史行为轨迹数据,估计历史对象的停留点,将停留点确定为历史对象在游戏场景画面中的位置;基于所有历史对象的历史行为轨迹数据,估计所有历史对象的最大概率停留点集合,将最大概率停留点集合与新对象的当前对战的可见停留点数据进行交集,将交集所得的公共停留点确定为新对象在游戏场景画面中的位置。
进一步地,对战游戏中虚拟对象的控制装置还可以包括波动检测模块30,波动检测模块30可用于以预定频率检测第二虚拟对象的数量的波动绝对值是否大于或等于预定更新阈值。在波动检测模块30检测到第二虚拟对象的数量的波动绝对值大于或等于预定更新阈值的情况下,提示标识显示模块10可以在游戏场景画面中更新显示提示标识。
本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。本申请实施例提供的对战游戏中虚拟对象的控制装置与上述实施例提供的对战游戏中虚拟对象的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种电子设备,具体地,参照图4,电子设备100可包括处理器101、存储器102和总线,处理器101与存储器102之间通过总线通信,存储器102存储有处理器101可执行的计算机程序,处理器101执行计算机程序时实现如上所述的对战游戏中虚拟对象的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
具体地,上述处理器101和存储器102能够为通用的处理器和存储器,这里不做具体限定,当处理器101运行存储器102存储的计算机程序时,能够执行上述对战游戏中虚拟对象的控制方法。
对应于上述对战游戏中虚拟对象的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器调用和运行时,所述计算机程序促使所述处理器运行上述对战游戏中虚拟对象的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种对战游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括布阵策略控件、游戏场景画面、第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象通过第一终端设备控制,所述第二虚拟对象通过第二终端设备控制;所述方法包括:
响应于通过第一终端设备触发所述布阵策略控件,在所述游戏场景画面中显示提示标识,所述提示标识的位置彼此不重叠;
通过第一终端设备控制所述第一虚拟对象引导所述第二虚拟对象朝向所述提示标识移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象包括可见对象和隐匿对象;在所述游戏场景画面中显示提示标识,包括:
确定所述可见对象和所述隐匿对象在所述游戏场景画面中的位置;
基于所述隐匿对象的位置之间的第一中心和所述可见对象的位置之间的第二中心,生成对应于所述游戏场景画面的虚拟地图网格;
基于所述隐匿对象在所述虚拟地图网格中的位置,确定所述可见对象在所述虚拟地图网格中的布局网格单元,并在所述游戏场景画面中在与所述布局网格单元对应的位置处显示所述提示标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述可见对象和所述隐匿对象的位置基于所述隐匿对象的位置之间的第一中心和所述可见对象的位置之间的第二中心,生成对应于所述游戏场景画面的虚拟地图网格,包括:
基于所述第一中心和所述第二中心,确定所述虚拟地图网格的行方向和列方向;
获取所述第二虚拟对象的技能攻击距离,并基于所述技能攻击距离,确定所述虚拟地图网格的网格单元的边长;
基于所述行方向、所述列方向和所述网格单元的边长,生成所述虚拟地图网格。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,基于所述第一中心和所述第二中心,确定所述虚拟地图网格的行方向和列方向,包括:
在所述第一中心和所述第二中心不重合的情况下,将从所述第二中心指向所述第一中心的方向确定为所述行方向,将与所述行方向垂直的方向确定为所述列方向;
在所述第一中心和所述第二中心重合的情况下,将所述游戏场景画面的横向方向确定为所述行方向,将所述游戏场景画面的纵向方向确定为所述列方向。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述游戏场景画面中显示提示标识,还包括:
根据所述游戏场景画面中的非激活区域和激活区域,确定与所述虚拟地图网格中的与所述非激活区域对应的不可达网格单元,以及与所述虚拟地图网格中的与所述激活区域对应的可达网格单元。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,通过以下方式确定所述不可达网格单元:
基于所述非激活区域,确定所述虚拟地图网格中的与所述非激活区域的区域边缘对应的边缘网格单元;
基于所述边缘网格单元,确定每个边缘网格单元中所述非激活区域所占的面积比例;
将所述边缘网格单元中的所述面积比例大于预定阈值的网格单元以及所述边缘网格单元围绕的所有网格单元确定为所述不可达网格单元。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于所述隐匿对象在所述虚拟地图网格中的位置,确定所述可见对象在所述虚拟地图网格中的布局网格单元,包括:
确定所述隐匿对象中在所述虚拟地图网格的行方向或列方向上的第一个隐匿对象;
基于所述第一个隐匿对象所在的行或列,从所述行或列的相邻行或列,开始查找所述可见对象的布局网格单元,其中,所述布局网格单元不在同一列方向或行方向和同一对角方向上,并且与所有隐匿对象所在的网格均不在同一列方向或行方向和同一对角方向上,或者所述布局网格单元彼此之间或与隐匿对象所在的网格之间在同一列方向或行方向或者同一对角方向上存在不可达网格单元。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述可见对象的数量为N’个;基于所述第一个隐匿对象所在的行或列,从所述行或列的相邻行或列,开始查找布局网格单元,包括:
基于所述第一个隐匿对象所在的行或列,确定在所述行方向或列方向上在所述第一个隐匿对象所在的行或列之后的行或列的数量n;
比较所述n与所述N’的大小,并根据比较结果,从所述行或列的相邻行或列开始查找N’个布局网格单元,
在所述比较结果表示所述n大于或等于N’的情况下,从所述行或列的下一行或列开始查找N’个布局网格单元;
在所述比较结果表示所述n小于N’的情况下,从所述行或列的下一行或列开始查找n个布局网格单元,从所述行或列的上一行或列开始查找(N’-n)个布局网格单元。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述隐匿对象包括历史对象和新对象,所述历史对象指的是针对操作第二虚拟对象的玩家具有可调用的历史行为数据的第二虚拟对象,所述新对象指的是针对操作第二虚拟对象的玩家无可调用的历史行为数据的第二虚拟对象;通过以下方式确定所述隐匿对象在所述游戏场景画面中的位置:
获取所述历史对象的历史行为轨迹数据,并基于所述历史行为轨迹数据,估计所述历史对象的停留点,将所述停留点确定为所述历史对象在所述游戏场景画面中的位置;
基于所有历史对象的历史行为轨迹数据,估计所有历史对象的最大概率停留点集合,将所述最大概率停留点集合与所述新对象的当前对战的可见停留点数据进行交集,将交集所得的公共停留点确定为所述新对象在所述游戏场景画面中的位置。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
以预定频率检测所述第二虚拟对象的数量的波动绝对值是否大于或等于预定更新阈值,在所述第二虚拟对象的数量的波动绝对值大于或等于预定更新阈值的情况下,在所述游戏场景画面中更新显示提示标识。
11.一种对战游戏中虚拟对象的控制装置,其特征在于,通过第一终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括布阵策略控件、游戏场景画面、第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象通过第一终端设备控制,所述第二虚拟对象通过第二终端设备控制;所述装置包括:
提示标识显示模块,用于响应于通过第一终端设备触发所述布阵策略控件,在所述游戏场景画面中显示提示标识,所述提示标识的位置彼此不重叠;
对象控制模块,用于通过第一终端设备控制所述第一虚拟对象在与所述第二虚拟对象对战状态下朝向所述提示标识移动。
12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,
所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至10中的任一项所述的对战游戏中虚拟对象的控制方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至10中的任一项所述的对战游戏中虚拟对象的控制方法的步骤。
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