JP7427728B2 - 仮想オブジェクト制御方法並びにその、装置、コンピュータ装置及びプログラム - Google Patents

仮想オブジェクト制御方法並びにその、装置、コンピュータ装置及びプログラム Download PDF

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Description

本願は、2020年4月28日に提出された、出願番号第202010350845.9号、発明の名称「仮想オブジェクト制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体」の中国特許出願の優先権を主張するものであり、その全ての内容は参照により本願に組み込まれるものとする。
本願は、仮想シーンの技術分野に関し、特に仮想オブジェクト制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
仮想シーンをサポートするアプリケーションにおいて、ユーザは、仮想シーンに設定された仮想コントロールにより仮想シーンにおける仮想オブジェクトの制御を実現することができる。
関連技術において、仮想シーンに複数の仮想コントロールが一般的に設定され、使用過程において、複数の仮想コントロールの協働により1つの制御可能なオブジェクトの制御を実現する。
仮想シーンに複数の制御可能なオブジェクトが存在すると、ユーザは、仮想コントロールによりそのうちの1つの選択された制御可能なオブジェクトを制御することができる。
しかしながら、ユーザが別の制御可能なオブジェクトを制御する必要がある場合、まず切り替え操作により切り替えて別の制御可能なオブジェクトを選択してから制御されるオブジェクトを切り替えて制御することしかできないため、制御効率が低い。
本願の実施例は、制御されるオブジェクトの制御効率を向上させ、端末の処理リソース及び電力量リソースを節約することができる仮想オブジェクト制御方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供し、該技術手段は以下のとおりである。
一態様に係る、端末が実行する仮想オブジェクト制御方法は、
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示するス
テップであって、前記第1シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視
角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御
コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、ステップと、
前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記仮想召喚物が前
記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動することを表示する
ステップと、
前記仮想召喚物が前記操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動する過程におい
て、前記キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、仮想キャラク
タが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示するステ
ップと、を含む。
一態様に係る、端末が実行する仮想オブジェクト制御方法は、
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1画面を展示するステップであって、前記第1画面が前記仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、ステップと、
前記召喚物制御コントロールに対するクリック操作を受信したことに応答して、前記仮想シーンインタフェースに第2画面を展示するステップであって、前記第2画面が、仮想キャラクタが前記仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚する画面である、ステップと、
前記召喚物制御コントロールに対する押下操作を受信したことに応答して、第3画面及び第4画面を展示するステップであって、前記第3画面が前記仮想召喚物に対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記第4画面が前記第1画面のサムネイル画面であり、かつ前記第4画面が前記第1画面の上層に重畳表示され、前記第4画面のサイズが前記第3画面よりも小さい、ステップと、
前記召喚物制御コントロールに対するスライド操作を受信したことに応答して、第5画面を展示するステップであって、前記第5画面が前記スライド操作の操作情報に基づいて前記仮想召喚物を前記仮想シーンにおいて移動するように制御する画面である、ステップと、
前記第5画面を展示する過程において、前記キャラクタ制御コントロールに対するトリガ操作を受信したことに応答して、前記第4画面を第6画面に更新して表示するステップであって、前記第6画面が、前記仮想キャラクタが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行する画面である、ステップと、を含む。
一態様に係る仮想オブジェクト制御装置は、
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する第1表示モジュールであって、前記第1シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、第1表示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動することを表示する第1制御モジュールと、
前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動する過程において、前記キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、仮想キャラクタが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示する第2制御モジュールと、を含む。
1つの可能な実施形態では、前記第1表示モジュールが、仮想シーンに仮想キャラクタに対応する仮想召喚物が存在することに応答して、仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する前に、前記装置は、
前記仮想シーンに前記仮想キャラクタに対応する前記仮想召喚物が存在しないことに応答して、前記仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示する第2表示モジュールであって、前記第2シーン画面が前記仮想キャラクタに対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面である、第2表示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対する第3タッチ操作を受信したことに応答して、前記仮想キャラクタを、前記仮想シーンにおいて前記仮想召喚物を召喚するように制御する第3制御モジュールと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、前記第1表示モジュールは、前記召喚物制御コントロールに対する第4タッチ操作を受信したことに応答して、前記仮想シーンインタフェースにおけるシーン画面を前記第2シーン画面から前記第1シーン画面に切り替えて表示し、
前記第4タッチ操作は、前記第3タッチ操作の後に実行される。
1つの可能な実施形態では、前記装置は、
前記第1シーン画面の上層に前記第2シーン画面のサムネイル画面を重畳表示する第3表示モジュールであって、前記サムネイル画面のサイズが前記第1シーン画面のサイズよりも小さい、第3表示モジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、前記装置は、
画面切り替え操作を受信したことに応答して、前記第1シーン画面と前記第2シーン画面の表示位置を切り替える切り替えモジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、前記装置は、
画面復帰条件を満たすことに応答して、前記仮想シーンインタフェースに前記第2シーン画面を復帰表示する復帰モジュールをさらに含み、
前記画面復帰条件は、
前記仮想シーンインタフェースにおける制御解除コントロールに対するトリガ操作を受信したこと、
又は、前記仮想召喚物の対応するトリガ効果がトリガされたこと、
又は、前記仮想召喚物の召喚後の経過時間が予め設定された有効時間に達したことを含む。
1つの可能な実施形態では、前記第1制御モジュールは、
前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想召喚物の初期方向に対するオフセット角度を取得する取得サブモジュールと、
前記オフセット角度に従って前記仮想召喚物の前記仮想シーンにおける移動方向を制御する制御サブモジュールと、を含む。
1つの可能な実施形態では、前記操作情報は、相対方向を含み、前記相対方向は、前記第1タッチ操作の操作位置の、前記召喚物制御コントロールの中心位置に対する方向であり、
前記制御サブモジュールは、前記相対方向に基づいて、前記仮想召喚物の初期方向に対する目標オフセット角度を決定し、
前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲内にあることに応答して、前記目標オフセット角度を前記オフセット角度として取得し、
前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度上限よりも大きいことに応答して、前記角度上限を前記オフセット角度として取得し、
前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度下限よりも小さいことに応答して、前記角度下限を前記オフセット角度として取得する。
1つの可能な実施形態では、前記装置は、
前記仮想召喚物に対応する角度指示器パターンを前記第1シーン画面に展示する第1展示モジュールであって、前記角度指示器パターンが前記偏向可能な角度範囲を指示するために用いられる、第1展示モジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、前記装置は、
前記第1シーン画面に角度指示標識を展示する第2展示モジュールであって、前記角度指示標識が前記仮想召喚物の前記第1シーン画面における移動方向を指示するために用いられる、第2展示モジュールをさらに含む。
一態様に係る仮想オブジェクト制御装置は、
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1画面を展示する第1展示モジュールであって、前記第1画面が前記仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、第1展示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対するクリック操作を受信したことに応答して、前記仮想シーンインタフェースに第2画面を展示する第2展示モジュールであって、前記第2画面が、仮想キャラクタが前記仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚する画面である、第2展示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対する押下操作を受信したことに応答して、第3画面及び第4画面を展示する第3展示モジュールであって、前記第3画面が前記仮想召喚物に対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記第4画面が前記第1画面のサムネイル画面であり、かつ前記第4画面が前記第1画面の上層に重畳表示され、前記第4画面のサイズが前記第3画面よりも小さい、第3展示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対するスライド操作を受信したことに応答して、第5画面を展示する第4展示モジュールであって、前記第5画面が前記スライド操作の操作情報に基づいて前記仮想召喚物を前記仮想シーンにおいて移動するように制御する画面である、第4展示モジュールと、
前記第5画面を展示する過程において、前記キャラクタ制御コントロールに対するトリガ操作を受信したことに応答して、前記第4画面を第6画面に更新して表示する第5展示モジュールであって、前記第6画面が、前記仮想キャラクタが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行する画面である、第5展示モジュールと、を含む。
一態様に係るコンピュータ装置は、プロセッサと、前記プロセッサによりロードされて実行されることにより、前記仮想オブジェクト制御方法を実現する少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されているメモリと、を含む。
一態様に係るコンピュータ可読記憶媒体には、前記プロセッサによりロードされて実行されることにより、前記仮想オブジェクト制御方法を実現する少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されている。
本願に係る技術手段は以下の有益な効果を含むことができる。
召喚物制御コントロールを用いて仮想召喚物の仮想シーンにおける移動を制御するとともに、キャラクタ制御コントロールを直接的に用いて仮想シーンにおいて仮想キャラクタの仮想シーンにおける行動動作を制御することにより、追加の切り替え操作なしで1つの仮想シーンにおいて複数の仮想オブジェクトを同時に制御できることを実現することにより、仮想オブジェクトの制御効率を向上させることができる。
また、本願の実施例では、仮想シーンにおける複数の仮想オブジェクトを同時に考慮し、制御されるオブジェクトを変更する必要があるために行われる切り替え操作を減少させ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させ、さらに端末の処理リソース及び電力量リソースの浪費を削減することができる。
以上の一般的な説明及び後述する詳細な説明は、例示的で説明的なものに過ぎず、本願を限定するものではないことが理解されるべきである。
ここでの図面は、明細書に組み込まれて本明細書の一部を構成し、本願に合致する実施例を示し、かつ明細書と共に本願の原理を解釈するためのものである。
本願の例示的な実施例に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図である。 本願の例示的な実施例に係るMOBAゲームの仮想シーンが提供するマップを示す概略図である。 本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御方法を示すフローチャートである。 本願の例示的な実施例に係る第1シーン画面を示す概略図である。 本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御方法を示すフローチャートである。 本願の例示的な実施例に係る第2シーン画面を示す概略図である。 本願の例示的な実施例に係る第1シーン画面における角度指示器パターンを示す概略図である。 本願の例示的な実施例に係る仮想シーンインタフェースを示す概略図である。 本願の例示的な実施例に係る第1シーン画面を示す概略図である。 本願の例示的な実施例に係る第2シーン画面の第1シーン画面の上層への重畳表示を示す概略図である。 本願の例示的な実施例に係る仮想シーンインタフェースを示す概略図である。 本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御方法を示すフローチャートである。 本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御方法を示すフローチャートである。 本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御装置の構成を示すブロック図である。 本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御装置の構成を示すブロック図である。 例示的な実施例に係るコンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 例示的な実施例に係るコンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
ここで例示的な実施例を詳細に説明し、その例が図面に示される。以下の説明において、図面を言及するとき、特に説明しない限り、異なる図面における同じ番号は、同じ又は類似した要素を示す。以下の例示的な実施例に説明される実施形態は、本願と一致する全ての実施形態を代表するものではない。逆に、それらは単に、添付の特許請求の範囲に詳細に説明される、本願のいくつかの態様と一致する装置及び方法の例だけである。
本明細書で言及される「いくつか」とは、1つ以上を指し、「複数」とは、2つ以上を指すことが理解されるべきである。「及び/又は」は、関連対象の関連関係を記述し、3種類の関係が存在できることを示し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在し、AとBが同時に存在し、Bが単独で存在するという3つの場合を示すことができる。文字「/」は、一般的に、前後の関連対象が「又は」の関係であることを示す。
本願に係る仮想オブジェクト制御方法は、仮想オブジェクトの制御効率を向上させることができる。理解を容易にするために、以下、本願に係るいくつかの用語を解釈する。
1)仮想シーン
仮想シーンとは、アプリケーションが端末上で実行されるときに表示(又は提供)するシーンを指す。該仮想シーンは、現実世界のシミュレーションにより得られた環境シーンであってもよく、半シミュレーション半架空の3次元環境シーンであってもよく、純粋に架空の3次元環境シーンであってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン及び3次元仮想シーンのうちのいずれか1種であってよく、下記実施例では、仮想シーンが3次元仮想シーンであることを例として説明するが、これは限定されない。任意選択で、該仮想シーンは、さらに少なくとも2つの仮想キャラクタの間の仮想シーン対戦に使用される。任意選択で、該仮想シーンには、少なくとも2つの仮想キャラクタが使用可能な仮想リソースがある。任意選択で、該仮想シーンの仮想シーンインタフェースにマップが表示される。該マップは、仮想シーンにおける仮想要素及び/又は仮想キャラクタの位置を表示してもよく、仮想シーンにおける仮想要素及び/又は仮想キャラクタの状態を表示してもよい。任意選択で、該仮想シーンは、正方形マップを含み、該正方形マップは、対称な左下隅領域及び右上隅領域を含み、2つの敵対的な陣営に属する仮想キャラクタは、それぞれ1つの領域を占拠し、かつ相手領域の奥の目標建物/拠点/基地/ネクサスの破壊を勝利目標とする。
2)仮想キャラクタ
仮想キャラクタとは、仮想シーンにおいて行動可能なオブジェクトを指す。該行動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物のうちの少なくとも1種であってよい。任意選択で、仮想シーンが3次元仮想シーンである場合、仮想キャラクタは、3次元立体モデルであってよい。各仮想キャラクタは、3次元仮想シーンにおいてそれ自体の形状及び体積を有し、3次元仮想シーンにおける一部の空間を占拠する。任意選択で、仮想キャラクタは、3次元人体骨格技術に基づいて構築された3次元キャラクタであり、該仮想キャラクタは、異なるスキンを着ることで、異なる外的イメージを実現する。いくつかの実施形態では、仮想キャラクタは、2.5次元又は2次元モデルを用いて実現されてもよく、本願の実施例は、これについて限定しない。
3)マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナとは、仮想シーンが提供するマップ上で、それぞれ少なくとも2つの敵対的な陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれ各自のマップ領域を占拠し、ある勝利条件を目標として競技を行うことを指す。該勝利条件は、拠点を占領するか又は敵対的な陣営の拠点を破壊すること、敵対的な陣営の仮想キャラクタを殺すこと、特定のシーン及び期間内で自身の生き延びを保証すること、あるリソースを奪い取ること、及び特定の期間内に敵対的な陣営よりも高い点数をとることを含むが、これらに限定されない。バトルアリーナは、試合単位で行うことができ、試合ごとのバトルアリーナのマップは、同じであってもよく、異なってもよい。各仮想チームは、1つ以上、例えば、1つ、3つ又は5つの仮想キャラクタを含む。
4)MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム
MOBAゲームは、仮想世界においていくつかの拠点を提供し、異なる陣営に属するユーザが、仮想キャラクタを、仮想世界で対戦し、拠点を占領するか又は敵対的な陣営の拠点を破壊するように制御するゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザを2つの敵対的な陣営に分け、ユーザによって制御される仮想キャラクタを仮想世界に分散させて互いに競争させ、敵方の拠点を全て破壊するか又は占領することを勝利条件とすることができる。MOBAゲームは、試合を単位とするものであり、1試合のMOBAゲームの持続時間は、ゲームを始めた時刻から勝利条件を達成した時刻までである。
5)制御コントロール
本願では、制御コントロールは、キャラクタ制御コントロール及び召喚物制御コントロールを含む。
キャラクタ制御コントロールは、仮想シーンに予め設定され、仮想シーンにおける制御可能な仮想キャラクタを操作する。
召喚物制御コントロールは、仮想シーンに予め設定され、仮想シーンにおける仮想召喚物を操作し、該仮想召喚物は、仮想キャラクタがスキルトリガにより生成された仮想物、例えば仮想矢、仮想ミサイルなどであってよい。
任意選択で、該仮想召喚物は、仮想シーンにおいて提供された仮想アイテムであってもよく、仮想シーンにおける制御可能な単位(例えば、中立モンスター又はミニオンなど)であってもよい。
図1は本願の例示的な実施例に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図である。該コンピュータシステム100は、第1端末110、サーバクラスタ120、第2端末130を含む。
第1端末110に、仮想シーンをサポートするクライアント111がインストールされて実行され、該クライアント111は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってよい。第1端末がクライアント111を実行すると、第1端末110のスクリーンにクライアント111のユーザインタフェースを表示する。該クライアントは、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロイヤルシューティングゲーム、SLG(Simulation Game、シミュレーションゲーム)のうちのいずれか1種であってよい。本実施例では、該クライアントがMOBAゲームであることを例として説明する。第1端末110は、第1ユーザ101が使用する端末であり、第1ユーザ101は、第1端末110を使用して、仮想シーンに位置する第1仮想キャラクタを行動するように制御し、第1仮想キャラクタは、第1ユーザ101の主制御仮想キャラクタと呼ばれてよい。第1仮想キャラクタの行動は、体の姿勢の調整、這い、歩き、走り、サイクリング、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投げを含むが、これらに限定されない。例示的には、第1仮想キャラクタは、第1仮想人物であり、例えば、シミュレーション人物キャラクタ又はアニメ人物キャラクタである。
第2端末130に、仮想シーンをサポートするクライアント131がインストールされて実行され、該クライアント131は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってよい。第2端末130がクライアント131を実行すると、第2端末130のスクリーンにクライアント131のユーザインタフェースを表示する。該クライアントは、軍事シミュレーションプログラム、MOBAゲーム、バトルロイヤルシューティングゲーム、SLGのうちのいずれか1種であってよく、本実施例では、該クライアントがMOBAゲームであることを例として説明する。第2端末130は、第2ユーザ102が使用する端末であり、第2ユーザ102は、第2端末130を使用して、仮想シーンに位置する第2仮想キャラクタを行動するように制御し、第2仮想キャラクタは、第2ユーザ102の主制御仮想キャラクタと呼ばれてよい。例示的には、第2仮想キャラクタは、第2仮想人物であり、例えば、シミュレーション人物キャラクタ又はアニメ人物キャラクタである。
任意選択で、第1仮想人物と第2仮想人物は同じ仮想シーンに位置する。任意選択で、第1仮想人物と第2仮想人物は、同じ陣営、同じチーム、同じ組織に属し、友人関係を有するか又は一時的な通信権限を有してよい。任意選択で、第1仮想人物と第2仮想人物は、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属するか又は敵対関係を有してよい。
任意選択で、第1端末110と第2端末130にインストールされたクライアントは、同じであるか、又は2つの端末にインストールされたクライアントは、異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(Android(登録商標)又はiOS(登録商標))上の同じタイプのクライアントである。第1端末110は、複数の端末のうちの1つを一般的に指してよく、第2端末130は、複数の端末のうちの別の1つを一般的に指してよく、本実施例では第1端末110及び第2端末130のみを例として説明する。第1端末110と第2端末130のデバイスタイプは、同じであるか又は異なり、該デバイスタイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダ、MP1MP3プレーヤ、MP4プレーヤ、ラップトップポータブルコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1種を含む。
第1端末110、第2端末130及び他の端末140は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ120に接続される。
サーバクラスタ120は、1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1種を含む。サーバクラスタ120は、3次元仮想シーンをサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供する。任意選択で、サーバクラスタ120は、主なコンピューティング作業を担い、端末は、副次的なコンピューティング作業を担うか、又は、サーバクラスタ120は、副次的なコンピューティング作業を担い、端末は、主なコンピューティング作業を担うか、又は、サーバクラスタ120と端末は、分散コンピューティングアーキテクチャを用いて協調コンピューティングを行う。
1つの例示的な例では、サーバクラスタ120は、サーバ121及びサーバ126を含み、サーバ121は、プロセッサ122、ユーザアカウントデータベース123、対戦サービスモジュール124、ユーザ向けの入力/出力インタフェース(Input/Output Interface、I/Oインタフェース)125を含む。プロセッサ122は、サーバ121に記憶された命令をロードし、ユーザアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124内のデータを処理し、ユーザアカウントデータベース121は、第1端末110、第2端末130及び他の端末140が使用するユーザアカウントのデータ、例えば、ユーザアカウントのアバター、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦闘力指数、ユーザアカウントが位置するサービスエリアを記憶し、対戦サービスモジュール124は、ユーザが対戦を行い、例えば、1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などを行うための複数の対戦ルームを提供し、ユーザ向けのI/Oインタフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第1端末110及び/又は第2端末130と通信を確立してデータを交換する。任意選択で、サーバ126内にインテリジェント信号モジュール127が設置され、該インテリジェント信号モジュール127は、下記実施例において提供される仮想オブジェクトの仮想イメージ展示方法を実現する。
図2は本願の例示的な実施例に係るMOBAゲームの仮想シーンが提供するマップを示す概略図である。該マップ200は正方形を呈する。該マップ200は、対角線に沿って左下三角形領域220と右上三角形領域240とに分けられる。左下三角形領域220の左下隅から右上三角形領域240の右上隅まで、トップレーン21、ミッドレーン22及びボットレーン23という3本の経路が存在する。1試合の典型的な対戦において、10個の仮想キャラクタを2つの陣営に分けて競技を行う必要がある。第1陣営の5つの仮想キャラクタは、左下三角形領域220を占拠し、第2陣営の5つの仮想キャラクタは、右上三角形領域240を占拠する。第1陣営は、第2陣営の拠点を全て破壊するか又は占領することを勝利条件とし、第2陣営は、第1陣営の拠点を全て破壊するか又は占領することを勝利条件とする。
例示的に、第1陣営の拠点は、9つの防御タワー24及び第1基地25を含む。9つの防御タワー24はトップレーン21、ミッドレーン22及びボットレーン23には3つずつあり、第1基地25は、左下三角形領域220の左下隅に位置する。
例示的に、第2陣営の拠点は、9つの防御タワー24及び第2基地26を含む。9つの防御タワー24はトップレーン21、ミッドレーン22及びボットレーン23には3つずつあり、第2基地26は、右上三角形領域220の右上隅に位置する。
図2において破線が位置する位置は、河道領域と呼ばれてよい。該河道領域は、第1陣営と第2陣営の共有領域に属し、左下三角形領域220と右上三角形領域240との間の境界領域でもある。
MOBAゲームでは、各仮想キャラクタが該マップ200においてリソースを取得することにより、仮想キャラクタの戦闘能力を向上させる必要がある。該リソースは、以下を含む。
1.トップレーン21、ミッドレーン22及びボットレーン23に周期的に出現するミニオンであり、ミニオンが殺された場合、近傍の仮想キャラクタは経験とゴールドを獲得する。
2.ミッドレーン(左下から右上までの対角線)及び河道領域(左上から右下までの対角線)を分割線として4つの三角形領域A、B、C、D(4つのジャングルとも呼ばれる)に分割することができ、これら4つの三角形領域A、B、C、Dに中立モンスターが周期的にリフレッシュされ、中立モンスターが殺された場合、近傍の仮想キャラクタは、経験、ゴールド及びバフ(BUFF)効果を獲得する。
3.河道領域内の2つの対称な位置に周期的にリフレッシュされるバロン27及びドラゴン28が存在する。バロン27及びドラゴン28が殺された場合、攻撃側の陣営の各仮想キャラクタは、いずれも経験、ゴールド及びBUFF効果を獲得する。バロン27は、「主宰」又は「カエサル」などの他の名称と呼ばれてよく、ドラゴン28は、「暴君」又は「魔法のドラゴン」などの他の名称と呼ばれてよい。
1つの例では、トップレーン及びボットレーンの河道にゴールドモンスターが1つずつあり、開始後30秒に出現する。殺した後にゴールドを獲得し、70秒後にリフレッシュする。
A領域:1つの赤BUFF、2つの普通の中立モンスター(1頭のイノシシ及び1羽のトリ)、及び1つの暴君(ドラゴン)がある。赤BUFF及び中立モンスターは開始後30秒に出現し、普通の中立モンスターは殺された後70秒後にリフレッシュされ、赤BUFFは殺された後に90秒ごとに1回リフレッシュされる。
暴君は、開始後2分に出現し、殺された後3分後にリフレッシュされ、殺された後にチーム全体はゴールド及び経験ボーナスを獲得する。9分55秒後に暴君が暗黒に入り、10分に暗黒暴君が出現し、暗黒暴君が殺された後に暴君の復讐BUFFを獲得する。
B領域:1つの青BUFF、及び2つの普通の中立モンスター(1匹の狼及び1羽のトリ)があり、青BUFFも、30秒に出現し、殺された後に90秒ごとに1回リフレッシュされる。
C領域:C領域はB領域と同じであり、2つの普通の中立モンスター(1匹の狼及び1羽のトリ)があり、同様に青BUFFも30秒に出現し、90秒ごとに1回リフレッシュされる。
D領域:D領域はA領域に類似し、1つの赤BUFF、及び2つの普通の中立モンスター(1頭のイノシシ及び1羽のトリ)があり、赤BUFFも出力の増加及びスロウである。さらに1つの主宰(バロン)がある。主宰は開始後8分に出現し、殺された後5分後にリフレッシュされ、主宰を殺すと、主宰BUFF、束縛BUFF及びオンラインの主宰ヘラルド(又は手動で召喚されたスカイドラゴン(ボーンドラゴンとも呼ばれる))を獲得することができる。
1つの例示的な例では、BUFFの詳細は以下のとおりである。
赤BUFF:70秒間継続し、攻撃は持続的な灼熱ダメージ及びスロウを付与する。
青BUFF:70秒間継続し、冷却時間を短縮し、1秒当たりに一定の法力を追加的に回復させることができる。
暗黒暴君を殺すことにより暗黒暴君BUFF及び束縛BUFFを獲得する。
暗黒暴君BUFF:チーム全体の物理攻撃を増加させ(80+5%現在攻撃)、チーム全体の法術攻撃を増加させ(120+5%現在法術攻撃)、90S継続する。
束縛BUFF:主宰の出力を50%低下させ、死亡すると消えず、90S継続する。
主宰を殺すことにより主宰BUFF及び束縛BUFFを獲得することができる。
主宰BUFF:チーム全体の生命回復及び法力回復を1秒当たり1.5%向上させることができる。90秒間継続する。死亡すると主宰BUFFを失う。
束縛BUFF:暗黒暴君の出力を50%低下させ、死亡すると消えず、90S継続する。
主宰を殺した後に以下の収益を獲得することができる。
1.チーム全体のメンバーは、ゴールドを100獲得し、復活CDにある主制御仮想キャラクタを含む主制御仮想キャラクタが主宰の殺しに関与するか否かにかかわらず、いずれも効果と利益を獲得する。
2.主宰を殺す時点から、攻撃側の、次の3組(3本の経路)の兵士は、全て主宰ヘラルド(ミュータリスク)に変えられる。主宰ヘラルドは非常に強力であり、かつ3本の経路に沿って一緒に前進し、相手に巨大な兵線圧力を与え、相手は、分岐して防衛する必要がある。マップ上で主宰ヘラルドの警報を発し、かつその間に主宰ヘラルドが到来する組数(一般的には3組)を提示する。
10個の仮想キャラクタの戦闘能力は、レベル及び装備という2つの部分を含み、レベルは蓄積された経験値により獲得され、装備は蓄積されたゴールドで購入して獲得される。10個の仮想キャラクタは、サーバがオンラインで10個のユーザアカウントをマッチングすることにより取得されてよい。例示的に、サーバは、同じ仮想世界で競技を行うインタフェースで2つ又は6つ又は10個のユーザアカウントをオンラインでマッチングする。該2つ又は6つ又は10個の仮想キャラクタは、それぞれ2つの敵対的な陣営に属し、2つの陣営に対応する仮想キャラクタの数は同じである。例えば、各陣営は5つの仮想キャラクタを有し、これら5つの仮想キャラクタは、ファイターキャラクタ、アサシンキャラクタ、メイジキャラクタ、サポート(又はタンク)キャラクタ及びマークスマンキャラクタに分けられてよい。
前記対戦は、試合単位で行うことができ、試合ごとの対戦のマップは、同じであってもよく、異なってもよい。各陣営は、1つ以上、例えば、1つ、3つ又は5つの仮想キャラクタを含む。
仮想シーンにおいて、一般的には複数の仮想コントロールが予め設定され、一般的にはキャラクタ制御コントロール及びスキル制御コントロールを含み、キャラクタ制御コントロールは、仮想キャラクタの移動方向、移動速度などの変更を含む、仮想キャラクタの仮想シーンにおける移動を制御し、スキル制御コントロールは、仮想キャラクタに、仮想シーンにおけるスキルの発動、スキル発動方向の調整、仮想アイテムの召喚などを行わせる。
任意選択で、本願の実施例における召喚物制御コントロールは、スキル制御コントロールのうちの1種であり、仮想召喚物を制御し、該仮想召喚物は、召喚物制御コントロールによりトリガされる、仮想シーンにおける移動経路が制御可能な仮想物であり、すなわち、該仮想召喚物は、仮想シーンにおいてトリガされると、仮想シーンにおいて一定の距離だけ移動することができ、仮想召喚物の移動過程において、ユーザは、仮想召喚物の移動方向を調整することにより、仮想召喚物の移動経路を変更することができる。
仮想召喚物の使用過程において、ユーザが仮想召喚物の移動経路を変更する必要があれば、仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察することにより、該仮想召喚物が偏向する必要がある角度を判断することにより、その移動経路を調整する必要があるとともに、ユーザは該仮想召喚物を使用する仮想キャラクタを制御する必要がある場合もある。したがって、本願に係る仮想オブジェクト制御方法は、仮想キャラクタと仮想アイテムを同時に制御することを実現することができ、図3に示すように、それは、本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御方法を示すフローチャートである。該仮想オブジェクト制御方法は、端末(前記で説明された端末におけるクライアント)が実行するものであってもよく、サーバが実行するものであってもよく、端末とサーバとが対話して実行するものであってもよく、前記端末及びサーバは、前記図1に示されたシステムにおける端末及びサーバであってよい。図3に示すように、該仮想オブジェクト制御方法は以下のステップ(310~330)を含む。
ステップ310において、仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する。
任意選択で、該第1シーン画面は、仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察する画面であり、該仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる。いくつかの実施例では、仮想シーンに仮想キャラクタに対応する召喚物が存在すると、第1シーン画面を表示し、第1シーン画面に仮想召喚物が表示されている。任意選択で、仮想召喚物に対応する視角は、仮想召喚物に焦点を合わせ、仮想召喚物を観察することができる視角を指す。任意選択で、仮想召喚物に対応する視角とは、仮想召喚物の上方又は斜め上方から仮想召喚物を俯瞰で観察する視角を指す。
本願の実施例では、制御可能な仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて行動可能な仮想キャラクタと、仮想シーンにおいて操作可能な仮想召喚物とを含んでよい。
任意選択で、召喚物制御コントロールは、仮想召喚物を召喚して制御することができ、召喚物制御コントロールは、仮想シーンインタフェースにおけるスキル制御コントロールのうちの1つであり、キャラクタ制御コントロールは、仮想キャラクタを、仮想シーンにおいて対応する行動動作を実行し、例えば移動するか又はスキルを発動するように制御する。
図4に示すように、それは、本願の例示的な実施例に係る第1シーン画面を示す概略図であり、図4に示すように、第1シーン画面400には召喚物制御コントロール410及びキャラクタ制御コントロール420が含まれ、召喚物制御コントロール410は仮想召喚物を制御し、キャラクタ制御コントロール420は、仮想キャラクタを移動するか又はスキルを発動するように制御する。
いくつかの実施例では、仮想キャラクタが仮想シーンにおいて発動するスキルのタイプは、仮想召喚物に頼って作用する第1スキルと、仮想召喚物に頼ることなく作用する第2スキルとに分けることができ、例えば、第1スキルは、仮想矢の召喚、仮想ミサイルの召喚などの、仮想アイテムを召喚する必要があるスキルであってよく、第2スキルは、疾走、暴れ、眩暈などの、仮想アイテムを召喚する必要がないスキルであってよい。
前記第1スキルと第2スキルに関する説明に基づいて、スキル制御コントロールの機能は以下の1)~3)を含んでよい。
1)第1スキル制御コントロールに基づくタッチ操作に応答して、仮想環境における仮想キャラクタの向く方向に第2スキルを発動する。
2)第2スキル制御コントロールに基づくタッチ操作に応答して、スキルの発動方向を調整することにより、決定された発動方向に第2スキルを発動する。任意選択で、該決定された発動方向はスキルの発動方向の調整が完了した後の方向である。
3)第3スキル制御コントロールに基づくタッチ操作に応答して、第1スキルをトリガし、仮想シーンにおいて仮想召喚物を表示し、仮想キャラクタが向く方向又は調整後のスキルの発動方向に仮想召喚物を放出して制御する。
本願の実施例における召喚物制御コントロールがスキル制御コントロールに属すると、該召喚物制御コントロールは第3スキル制御コントロールであってよい。
ステップ320において、召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、仮想召喚物が第1タッチ操作の操作情報に基づいて仮想シーンにおいて移動することを表示する。
1つの可能な実施形態では、仮想召喚物の向きに基づいて仮想召喚物に対応する視角を調整することにより、第1シーン画面を変更することができる。仮想召喚物に対応する視角を調整することは、仮想召喚物に対応する視角に対して上下調整又は左右調整を行うなどを含んでよい。
ステップ330において、仮想召喚物が操作情報に基づいて仮想シーンにおいて移動することを表示する過程において、キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、仮想キャラクタがキャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示する。
すなわち、仮想シーンに仮想召喚物があり、かつユーザが仮想召喚物を制御する過程において、ユーザは、仮想シーンにある仮想キャラクタを同時に制御し、同じ仮想シーンにおいて複数の仮想オブジェクトを同時に制御することを実現することができる。
以上より、本願の実施例に係る仮想オブジェクト制御方法は、召喚物コントロールを用いて仮想召喚物の仮想シーンにおける移動を制御するとともに、キャラクタ制御コントロールを用いて仮想キャラクタの仮想シーンにおける行動動作を制御することにより、追加の切り替え操作なしで仮想シーンにおける複数の仮想オブジェクトを同時に操作できることを実現することにより、仮想オブジェクトの制御効率を向上させる。
また、仮想シーンにおける複数の仮想オブジェクトを同時に考慮し、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させ、さらに端末の処理リソース及び電力量リソースの浪費を削減することができる。
本願の実施例では、召喚物制御コントロールは、仮想召喚物を召喚して仮想召喚物を制御する機能を有し、前記召喚物制御コントロールの機能に基づいて、本願の例示的な実施例は、仮想オブジェクト制御方法を提供し、図5に示すように、それは、本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御方法を示すフローチャートである。該仮想オブジェクト制御方法は、端末(前記で説明された端末におけるクライアント)が実行するものであってもよく、サーバが実行するものであってもよく、端末とサーバとが対話して実行するものであってもよく、前記端末及びサーバは、前記図1に示されたシステムにおける端末及びサーバであってよい。図5に示すように、該仮想オブジェクト制御方法は以下のステップ(510~550)を含む。
ステップ510において、仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示する。
いくつかの実施例では、該第2シーン画面は、仮想キャラクタに対応する視角で仮想シーンを観察する画面である。仮想シーンに仮想キャラクタに対応する仮想召喚物が存在しないと(すなわち、仮想召喚物が仮想シーンにおいて消えた後)、仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示し、第2シーン画面に仮想キャラクタが表示されている。なお、仮想召喚物に対応する視角と仮想キャラクタに対応する視角は、異なる2つの視角である。任意選択で、仮想キャラクタに対応する視角は、仮想キャラクタに焦点を合わせ、仮想キャラクタを観察することができる視角を指す。任意選択で、仮想キャラクタに対応する視角とは、仮想キャラクタの上方又は斜め上方から仮想キャラクタを俯瞰で観察する視角を指す。
第1シーン画面と第2シーン画面は、異なる視角で同じ仮想シーンを観察することにより得られた画面であってよく、図4に示すように、該仮想シーンインタフェース400におけるシーン画面は、第1シーン画面であり、仮想召喚物430の視角で仮想シーンを観察するときの画面であり、第1シーン画面は、仮想召喚物の仮想シーンにおける移動に伴って変更され、図6に示すように、それは、本願の例示的な実施例に係る第2シーン画面を示す概略図であり、図6に示すように、該仮想シーンインタフェース600におけるシーン画面は、仮想キャラクタ640の視角で仮想シーンを観察するときの画面であり、第2シーン画面は、仮想キャラクタの仮想シーンにおける移動に伴って変更される。
仮想シーンインタフェースにおける仮想コントロールは、マッピング方式により仮想キャラクタの制御を実現することができ、例えば、仮想コントロールを回転させることにより仮想キャラクタを偏向するように制御し、仮想キャラクタの向きと仮想コントロールの仮想ジョイスティックの向きとの間にマッピング関係が存在する。図6に示すように、該仮想コントロールは、召喚物制御コントロール610及びキャラクタ制御コントロール620を含み、召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きは、仮想召喚物630の向きを指示し、キャラクタ制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きは、仮想キャラクタ640の向きを指示し、ユーザが仮想コントロールに基づいて回転操作を行って仮想キャラクタの向きを変更する場合、仮想シーンにおける仮想キャラクタの向きは、仮想コントロールとは一致する向きの変更を行うことを維持する。図6に示すように、召喚物制御コントロール610の向きは右上方向であり、仮想召喚物630の向きは右上方向であり、キャラクタ制御コントロール620の仮想ジョイスティックの向きは右上方向であり、仮想キャラクタ640の向きも右上方向である。キャラクタ制御コントロール620の仮想ジョイスティックの向きが右上方向から時計回りに回転して右方向となれば、仮想キャラクタ640の向きも右上方向から時計回りに回転して右方向となり、召喚物制御コントロール610の仮想ジョイスティックの向きが右上方向から反時計回りに回転して上方となれば、仮想召喚物630の向きも右上方向から反時計回りに回転して上方となる。
ステップ520において、召喚物制御コントロールに対する第3タッチ操作を受信したことに応答して、仮想キャラクタを、仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚するように制御する。
1つの可能な実施形態では、仮想召喚物は、仮想キャラクタが召喚物制御コントロールに対応するスキルにより召喚した仮想物であってよい。
別の可能な実施形態では、仮想召喚物は、仮想環境における中立モンスターであってもよく、例えば、仮想キャラクタは、特殊スキルにより中立モンスターを仮想召喚物に変換してよく、又は、該仮想召喚物は、仮想環境に応用される仮想アイテムであってもよく、例えば、仮想キャラクタは、仮想アイテムに接触すると、仮想アイテムを仮想召喚物に変換してよい。
仮想召喚物が仮想環境における中立モンスターである場合、第3タッチ操作は、ユーザが中立モンスターを選択した後、召喚物制御コントロールをクリックする操作であってよい。
本願の実施例では、仮想召喚物が召喚物制御コントロールに対応するスキルにより召喚した仮想物であることを例として本願を説明する。
可能な場合に、第3タッチ操作は、召喚物制御コントロールをクリックすることであってよいか、又は第3タッチ操作は、召喚物制御コントロールの範囲内の第1領域で開始し、召喚物制御コントロールの範囲内の第2領域で終了するタッチ操作であり、かつ該タッチ操作の開始及び終了過程は、召喚物制御コントロールの範囲内で行われるものであり、すなわち、召喚物制御コントロールにより仮想召喚物の初期放出方向を確認した後、確認された初期放出方向に仮想召喚物を放出する。
ステップ530において、召喚物制御コントロールに対する第4タッチ操作を受信したことに応答して、仮想シーンインタフェースにおけるシーン画面を第2シーン画面から第1シーン画面に切り替えて表示する。
第4タッチ操作は第3タッチ操作の後に実行される。
1つの可能な実施形態では、召喚物コントロールに基づく第3タッチ操作を受信し、かつ該第3タッチ操作に応答して、仮想キャラクタを、仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚するように制御した後、召喚物コントロールの機能を切り替えることができ、すなわち、第3タッチ操作を受信しない前に、召喚物コントロールの機能は、仮想召喚物の召喚であってよく、第3タッチ操作を受信した後に、召喚物コントロールの機能を仮想召喚物の制御に切り替えることができ、このとき、召喚物コントロールに基づく第4タッチ操作を受信したことに応答して、仮想召喚物を仮想シーンにおいて移動するように制御するとともに、仮想シーンインタフェースにおけるシーン画面を、仮想キャラクタに対応する視角で仮想シーンを観察することにより得られた第2シーン画面から、仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察することにより得られた第1シーン画面に切り替える。
1つの可能な実施形態では、第4タッチ操作は、召喚物制御コントロールの範囲内のある領域に基づいて行われた、持続時間が予め設定された値を超える押下操作であってよい。
1つの可能な実施形態では、第2シーン画面から第1シーン画面に切り替える過程において、遷移画面を設定してよく、該遷移画面は、観察視角の変更を体現し、該遷移は、スムーズな遷移であってよい。
ユーザが仮想オブジェクトに対して十分な事前判断用空間及び視野を有することを保証するために、仮想シーンインタフェースへの表示を行う場合、一般的に仮想オブジェクトを仮想シーンの左下隅に位置させるため、仮想シーンを観察する視角が仮想キャラクタに対応する視角から仮想召喚物に対応する視角に切り替えられるとき、3次元仮想空間のレンズを調整し、レンズの高さを自動的に一定の角度だけ上げ、かつレンズのアンカーポイントを仮想召喚物の前方に配置することにより、仮想召喚物を仮想シーンの左下隅(例えば左下隅領域)に位置させる。
1つの可能な実施形態では、第1シーン画面の上層に第2シーン画面のサムネイル画面を重畳表示してよく、該サムネイル画面のサイズが第1シーン画面のサイズよりも小さい。
本願の実施例では、第2シーン画面のサムネイル画面は、フローティングウィンドウの形式で第1シーン画面の上層に表示される。すなわち、同じ端末ユーザは、端末インタフェースにおいて第1シーン画面を見ることができるとともに、第2シーン画面を見ることもでき、該第2シーン画面のサムネイル画面は、第2シーン画面を等比例で縮小した後に形成された画面であり、第2シーン画面の画面コンテンツもユーザの操作に応じて変更される。
任意選択で、前記第2シーン画面のサムネイル画面は、第2シーン画面内の全ての画面領域のサムネイル画面であってよく、又は、前記第2シーン画面は、第2シーン画面内の、仮想キャラクタが位置する一部の画面領域のサムネイル画面であってよく、このような場合に、第2シーン画面のサムネイル画面に展示される仮想シーン範囲は、第2シーン画面に展示される仮想シーン範囲よりも小さい。
1つの可能な実施形態では、第2シーン画面の表示領域は、予め設定された固定領域であってもよく、第1シーン画面の任意の位置に位置してもよい。第2シーン画面の表示領域が第1シーン画面の任意の位置に位置してよい場合、ユーザは、第2シーン画面の表示領域との対話操作により、第2シーン画面の表示領域の位置を変更することができる。
本願の実施例では、第2シーン画面の表示領域が第1シーン画面の左上隅に位置することを例として本願を説明し、図4に示すように、第1シーン画面400の左上隅に第2シーン画面430が展示される。
1つの可能な実施形態では、第2シーン画面を第1シーン画面に重畳表示するときの第2シーン画面の透過率を予め設定してもよく、仮想シーンインタフェースに透過率調整コントロールを設定してもよく、該透過率調整コントロールは、ユーザのタッチ操作を受信することにより第2シーン画面の透過率を調整することができ、例えば、第2シーン画面が第1シーン画面の上層に重畳表示される場合、第2シーン画面の透過率は0%であり、ユーザは、透過率調整コントロールを上向きに移動させて該第2シーン画面の透過率を向上させることにより、第2シーン画面を見るとともに、完全な第1シーン画面を展示することができるか、又は透過率コントロールを下向きに移動させて該第2シーン画面の透過率を低下させることができる。
1つの可能な実施形態では、第2シーン画面の表示領域が第1シーン画面の表示領域よりも小さい上で、第2シーン画面の表示領域の大きさを調整してよい。任意選択で、表示領域の大きさとは、表示領域のサイズを指す。
可能な場合に、第2シーン画面の表示領域が第1シーン画面に重畳されるとき、該第2シーン画面の表示領域の大きさは予め設定された値であり、ユーザは、自分の需要に応じて、第2シーン画面の表示領域が該第1シーン画面の表示領域に占める大きさを調整してよい。例えば、該第2シーン画面の表示領域が第1シーン画面に重畳されるとき、該第2シーン画面の表示領域は、該第1シーン画面の表示領域の4分の1であり、ユーザは、該第2シーン画面の表示領域の大きさを、予め設定されたジェスチャにより縮小するか又は拡大してよく、該予め設定されたジェスチャは、2本の指で第2シーン画面に接触して、互いに近づくか又は離れるスライド動作などを行うものであってよい。
なお、前記第2シーン画面の透過率及び表示領域の大きさの調整方法は、例示的なものに過ぎず、本願は第2シーン画面の透過率及び表示領域の大きさの調整方法について限定しない。
ステップ540において、召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、仮想召喚物を、前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて仮想シーンにおいて移動するように表示する。
1つの可能な実施形態では、該第1タッチ操作は、前記第4タッチ操作の作用する第1領域を開始点とし、召喚物制御コントロールの範囲内の第2領域で終了するタッチ操作であってよく、かつ該タッチ操作の開始及び終了過程は、召喚物制御コントロールの範囲内で行われるものであり、すなわち、召喚物制御コントロールにより仮想召喚物の仮想シーンにおける移動方向を変更することにより、仮想召喚物の移動経路を調整する。
1つの可能な実施形態では、召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、第1タッチ操作の操作情報に基づいて仮想召喚物の初期方向に対するオフセット角度を取得し、該オフセット角度に従って仮想召喚物の仮想シーンにおける移動方向を制御する。
1つの可能な実施形態では、該操作情報は、相対方向を含み、該相対方向は、第1タッチ操作の操作位置の、召喚物制御コントロールの中心位置に対する方向である。
召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、第1タッチ操作の操作情報に基づいて仮想召喚物の初期方向に対するオフセット角度を取得する前記ステップは、
相対方向に基づいて、仮想召喚物の初期方向に対する目標オフセット角度を決定するステップと、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲内にある場合、目標オフセット角度をオフセット角度として取得するステップと、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度上限よりも大きい場合、角度上限をオフセット角度として取得するステップと、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度下限よりも小さい場合、角度下限をオフセット角度として取得するステップとを含む。
1つの可能な実施形態では、仮想召喚物に対応する角度指示器パターンを第1シーン画面に展示し、該角度指示器パターンは偏向可能な角度範囲を指示する。図7に示すように、それは、本願の例示的な実施例に係る第1シーン画面における角度指示器パターンを示す概略図である。図7に示すように、第1シーン画面700に角度指示器パターン710が展示されており、該角度指示器パターンは、仮想召喚物720の仮想シーンにおける偏向可能な角度範囲を指示してよく、図7に示すように、該角度指示器パターンの形状は、円弧状であってよく、仮想召喚物の初期方向を中心とし、中心の両側での偏向可能な部分範囲は、同じであってよい。
1つの可能な実施形態では、第1シーン画面に角度指示標識を展示し、該角度指示標識は、仮想召喚物の第1シーン画面における移動方向を指示する。図7に示すように、第1シーン画面には角度指示標識730が含まれ、角度指示標識の指示方向は、仮想召喚物の移動軌跡方向と一致し、該角度指示標識の移動範囲は、角度指示器が指示する仮想召喚物の偏向可能な範囲と一致する。
召喚物制御コントロールが仮想召喚物の向きを制御するロジックは、以下のように実現することができる。
仮想召喚物の現在の向きが召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きと同じであれば、仮想召喚物の向きを変更せず、
仮想召喚物の現在の向きが召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きと異なれば、かつ仮想召喚物の現在のオフセット角度が角度指示器の指示する最大オフセット角度に達しなければ、仮想召喚物の向きを、召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きと同じ方向に変更し、
仮想召喚物の現在の向きが召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きと異なり、かつ仮想召喚物の現在のオフセット角度が角度指示器の指示する最大オフセット角度に達したことに応答して、仮想召喚物の向きを変更せず、仮想召喚物の現在のオフセット角度を角度指示器の指示する最大オフセット角度として保持する。仮想召喚物の現在のオフセット角度が角度指示器の指示する最大オフセット角度に達するとは、仮想召喚物の現在のオフセット角度が角度指示器の指示する最大オフセット角度と同じであるか、又は仮想召喚物の現在のオフセット角度が角度指示器の指示する最大オフセット角度を超えることを指す。
仮想召喚物が中心位置に対して2つのオフセット方向(例えば、時計回り方向及び反時計回り方向、左向きオフセット又は右向きオフセットなど)を有するため、以下の方式で、仮想召喚物の現在の向きが達する角度指示器の指示する最大オフセット角度に対応する方向が、召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きと同じ方向であるか否かを判断することができる。
仮想召喚物の初期向き及び現在の向き、並びに召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きを取得し、
仮想召喚物の初期向きと現在の向きとの外積を計算し、計算結果のY軸向き正負符号S1を取得し、
S1=Mathf.Sign(Vector3.Cross(bulletDir,initDir).y)
ここで、bulletDirは仮想召喚物の現在の向きを示し、initDirは仮想召喚物の初期向きを示し、Mathf.Signはfを返すための符号であり、fが正又は0である場合に1を返し、fが負である場合に-1を返し、
仮想召喚物の現在の向きと召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きとの外積を計算し、計算結果のY軸向き正負符号S2を取得し、
S2=Mathf.Sign(Vector3.Cross(bulletDir,targetDir).y)
ここで、targetDirは召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きを示す。
S1=S2であれば、かつ現在のオフセット角度が最大オフセット角度に達すれば、仮想召喚物が達する最大偏向角度の向きが、召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きと同じであることを示し、その場合に仮想召喚物の向きを変更せず、そうでなければ、S2の結果に基づいて、仮想召喚物を、左又は右にある角度だけ偏向するように制御する。例えば、仮想召喚物の現在の向きが既に角度指示器の左側の最大オフセット角度に達する場合、召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きが、仮想召喚物に左に偏向することを指示すれば、S1=S2であり、仮想召喚物の向きを変更せず、召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きが、仮想召喚物に右に偏向することを指示すれば、S1≠S2であり、仮想召喚物を右に偏向させる。
1つの可能な実施形態では、仮想召喚物の偏向角度は、予め設定された偏向速度に基づいて偏向するものであり、かつ仮想召喚物の最大偏向角度は、召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きの指示する角度と、角度指示器の最大オフセット角度とを超えることができず、すなわち、
turnAngle=Mathf.min(turnSpeed*deltaTime,targetAngle)
ここで、turnAngleは、仮想召喚物の偏向角度を示し、turnSpeedは、予め設定された偏向速度を示し、deltaTimeは、召喚物制御コントロールに基づくタッチ操作の持続時間を示し、targetAngleは、角度指示器の指示する最大オフセット角度を示す。
1つの可能な実施形態では、角度指示器の第1シーン画面における向きは、仮想召喚物の現在の偏向角度に基づいて調整されてよく、該角度指示器は、円弧状に設定されてよく、角度指示器の偏向角度を計算するロジックは以下のとおりである。
indDir=Quaternion.AngleAxis((Ca/Ma)*(Ha/2),Vector3.up)*bulletDir
ここで、indDirは、角度指示器の偏向角度を示し、Caは、仮想召喚物の現在の偏向角度を示し、Maは、角度指示器の指示する最大オフセット角度を示し、Haは、角度指示器の円弧角度の半分を示す。
ステップ550において、仮想召喚物が操作情報に基づいて仮想シーンにおいて移動する過程において、キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、仮想キャラクタがキャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示する。
1つの可能な実施形態では、召喚物制御コントロールに基づいて実行された第4タッチ操作を受信し、かつキャラクタ制御コントロールに基づいて実行されたタッチ操作を受信した後、同時に、仮想キャラクタを、第2シーン画面に展示された一部の仮想環境で移動するように制御し、仮想召喚物を、第1シーン画面に展示された一部の仮想環境で移動するように制御する。すなわち、ユーザは、仮想キャラクタと仮想召喚物を同時に制御することができ、かつ異なる仮想シーン画面により仮想キャラクタと仮想召喚物を表示することにより、ユーザは、仮想キャラクタと仮想召喚物を同時に観察し、かつ仮想キャラクタと仮想召喚物の移動に対して事前判断及び操作を同時に行うことにより、ユーザが観察可能な範囲を拡大し、ユーザによる制御の精度を向上させることができる。
1つの可能な実施形態では、仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を展示し、かつ第2シーン画面のサムネイルを第1シーン画面の上層に重畳表示した後、画面切り替え操作を受信したことに応答して、第1シーン画面と第2シーン画面の表示位置を切り替え、すなわち第1シーン画面のサムネイルを第2シーン画面の上層に重畳表示することができる。任意選択で、第1シーン画面と第2シーン画面の表示位置を切り替えるとは、第1シーン画面の表示位置と第2シーン画面の表示位置とを入れ替えることを指す。図8に示すように、それは本願の例示的な実施例に係る仮想シーンインタフェースを示す概略図であり、図8に示すように、第1シーン画面800に第2シーン画面のサムネイル810が表示されており、1つの可能な場合に、画面切り替えコントロール820に基づく切り替え操作を受信したことに応答して第1シーン画面と第2シーン画面を切り替える画面切り替えコントロール820が仮想シーンインタフェースに表示されてよいか、又は、別の可能な場合に、画面切り替え操作は、第2シーン画面のドラッグ操作に基づいて、第2シーン画面を第1シーン画面の表示領域にドラッグし、第1シーン画面と第2シーン画面を切り替えるものと表現されてもよく、第1シーン画面のドラッグ操作に基づいて、第1シーン画面を第2シーン画面のサムネイルの表示領域にドラッグし、第1シーン画面と第2シーン画面を切り替えるものと表現されてもよい。
1つの可能な実施形態では、仮想シーンインタフェースを第2シーン画面に復帰させてよい。
画面復帰条件を満たすことに応答して、仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を復帰表示し、
該画面復帰条件は、
仮想シーンインタフェースにおける制御解除コントロールに対するトリガ操作を受信したこと、
又は、仮想召喚物の対応するトリガ効果がトリガされたこと、
又は、仮想召喚物の召喚後の経過時間が予め設定された有効時間に達したことを含む。
すなわち、以下の場合に仮想シーンインタフェースを第2シーン画面に復帰させることができる。
1)仮想シーンインタフェースに制御解除コントロールが展示されており、制御解除コントロールに対して実行されたタッチ操作を受信したことに応答して、第1シーン画面をクローズし、仮想シーンインタフェースを第2シーン画面に復帰させる。図9に示すように、それは本願の例示的な実施例に係る第1シーン画面を示す概略図であり、図9に示すように、該仮想シーンインタフェース900に制御解除コントロール910が含まれ、該制御解除コントロール910は、仮想召喚物に対する制御を解除し、ユーザは、制御解除コントロール910に対してタッチ操作を行う場合、仮想召喚物に対する制御を解除するとともに、仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察する第1シーン画面からログアウトすることができる。
2)仮想召喚物は、対応するトリガ効果を有し、仮想召喚物が対応するトリガ効果を発揮したこと、すなわち仮想召喚物のトリガ効果が失効したことに応答して、第1シーン画面をクローズし、仮想シーンインタフェースを第2シーン画面に復帰させる。
3)仮想召喚物は、召喚後に予め設定された有効時間を有し、仮想召喚物の予め設定された有効時間が終了したことに応答して、第1シーン画面をクローズし、仮想シーンインタフェースを第2シーン画面に復帰させる。
1つの可能な実施形態では、仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を展示し、かつ第2シーン画面のサムネイルを第1シーン画面の上層に重畳表示した後、第2シーン画面に基づく指定操作を受信したことに応答して、第2シーン画面をクローズする。図10に示すように、それは本願の例示的な実施例に係る第2シーン画面の第1シーン画面の上層への重畳表示を示す概略図であり、図10に示すように、該第2シーン画面1000に仮想シーン画面クローズコントロール1010を表示してよく、ユーザは、該クローズコントロールに対するタッチ操作により第2シーン画面をクローズすることができる。あるいは、画面クローズ操作を予め設定してよく、該画面クローズ操作は、第2シーン画面の予め設定された領域をクリックすること、又は第2シーン画面に基づいてダブルクリック操作又はトリプルクリック操作などを行うことであってよい。
可能な場合に、仮想シーンにミニマップを表示してよく、該ミニマップに仮想召喚物の移動経路を表示してよい。図11に示すように、それは本願の例示的な実施例に係る仮想シーンインタフェースを示す概略図である。図11に示すように、第1仮想画面に、仮想召喚物が仮想シーンにおいて移動することを表示するとき、仮想召喚物1110の移動軌跡は、ミニマップ1120にリアルタイムにマッピングすることができることにより、ユーザは、仮想召喚物の移動経路を全体的に観察し、仮想召喚物の移動経路に対してより包括的な判断を行うことができる。
以上より、本願の実施例に係る仮想シーンにおける仮想オブジェクト制御方法は、移動経路が制御可能な仮想召喚物を仮想シーンにおいて制御する場合に、仮想シーンにおいて、仮想キャラクタに対応する視角で仮想シーンを観察するときの第2シーン画面と、仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察するときの第1シーン画面とをそれぞれ表示することにより、ユーザは、仮想キャラクタと仮想召喚物を同時に制御するとき、制御されるオブジェクトを異なる表示領域で観察することができることにより、仮想シーンにおける複数の仮想オブジェクトを同時に考慮し、制御されるオブジェクトを変更する必要があるために行われる切り替え操作を減少させ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率及び仮想オブジェクトの制御精度を向上させ、さらに端末の処理リソース及び電力量リソースの浪費を削減することができる。
ゲームシーンを例とし、仮想召喚物が流矢であり、召喚物制御コントロールが流矢制御コントロールであり、図12に示すように、それは本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御方法を示すフローチャートである。該仮想オブジェクト制御方法は、端末(前記で説明された端末におけるクライアント)が実行するものであってもよく、サーバが実行するものであってもよく、端末とサーバとが対話して実行するものであってもよく、前記端末及びサーバは、前記図1に示されたシステムにおける端末及びサーバであってよい。図12に示すように、該仮想オブジェクト制御方法は以下のステップ(1210~1260)を含む。
ステップ1210において、ユーザは、流矢制御コントロールをクリックして流矢を放出し、流矢制御コントロールは流矢放出コントロールである。
ステップ1220において、流矢制御コントロールを流矢経路制御コントロールに変形する。
ステップ1230において、ユーザは、流矢経路制御コントロールを再びクリックし、流矢経路操作状態に入る。
ステップ1240において、画面復帰条件を満たすか否かを判断し、そうであれば、ステップ1250を実行し、そうでなければ、ステップ1260を実行する。
ステップ1250において、流矢制御状態をクローズする。
ステップ1260において、ユーザ操作に基づいて仮想キャラクタの移動及び流矢の移動を制御する。
仮想キャラクタが流矢スキルを発動した後、流矢スキルは別のスキルに変形し、ユーザは、流矢制御コントロールを再びクリックし、仮想キャラクタが流矢スキル操作状態に入り、この状態で、キャラクタが、自由に移動し、かつ同期して流矢スキル操作を行うことができ、ユーザは、クローズボタンをクリックして流矢スキル操作状態を終了することもできる。
以上より、本願の実施例に係る仮想オブジェクト制御方法は、召喚物制御コントロールを用いて仮想召喚物の仮想シーンにおける移動を制御するとともに、キャラクタ制御コントロールを用いて仮想キャラクタの仮想シーンにおける移動を制御することにより、仮想シーンにおける複数の仮想オブジェクトの同時操作を実現することにより、仮想シーンにおける複数の仮想オブジェクトを同時に考慮し、制御されるオブジェクトを変更する必要があるために行われる切り替え操作を減少させ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率及び仮想オブジェクトの制御精度を向上させ、さらに端末の処理リソース及び電力量リソースの浪費を削減することができる。
図13に示すように、それは本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御方法を示すフローチャートであり、該仮想オブジェクト制御は、端末(前記で説明された端末におけるクライアント)が実行するものであってよく、前記端末は、前記図1に示されたシステムにおける端末であってよい。図13に示すように、該仮想オブジェクト制御方法は以下のステップ(1310~1350)を含む。
ステップ1310において、仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1画面を展示し、該第1画面は、仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で仮想シーンを観察する画面であり、該仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる。
ステップ1320において、召喚物制御コントロールに対するクリック操作を受信したことに応答して、仮想シーンインタフェースに第2画面を展示し、該第2画面は、仮想キャラクタが仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚する画面である。
ステップ1330において、召喚物制御コントロールに対する押下操作を受信したことに応答して、第3画面及び第4画面を展示し、該第3画面は、仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察する画面であり、該第4画面は、第1画面のサムネイル画面であり、かつ第1画面の上層に重畳表示され、第4画面のサイズが第3画面よりも小さい。
ステップ1340において、召喚物制御コントロールに対するスライド操作を受信したことに応答して、第5画面を展示し、第5画面は、スライド操作の操作情報に基づいて仮想召喚物を仮想シーンにおいて移動するように制御する画面である。
ステップ1350において、第5画面を展示する過程において、キャラクタ制御コントロールに対するトリガ操作を受信したことに応答して、第4画面を第6画面に更新して表示し、第6画面は、仮想キャラクタがキャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行する画面である。
以上より、本願の実施例に係る仮想シーンにおける仮想オブジェクト制御方法は、移動経路が制御可能な仮想召喚物を仮想シーンにおいて制御する場合に、仮想シーンにおいて、仮想キャラクタに対応する視角で仮想シーンを観察するときの仮想シーン画面と、仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察するときの仮想シーン画面とをそれぞれ表示することにより、ユーザは、仮想キャラクタと仮想召喚物を同時に制御するとき、異なる表示領域で2つの制御されるオブジェクトを同時に観察し、1つの仮想シーンにおいて複数の仮想オブジェクトを同時に制御することを実現することができることにより、仮想シーンにおける複数の仮想オブジェクトを同時に考慮し、制御されるオブジェクトを変更する必要があるために行われる切り替え操作を回避し、ヒューマンコンピュータインタラクション効率及び仮想オブジェクトの制御精度を向上させ、さらに端末の処理リソース及び電力量リソースの浪費を削減することができる。
図14に示すように、それは本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御装置の構成を示すブロック図であり、該仮想オブジェクト制御装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又はソフトウェアとハードウェアとの組み合わせにより端末又はサーバの一部として実現されることにより、図3、図5又は図12のいずれか1つの実施例に示される方法の全て又は一部のステップを実行することができる。図14に示すように、該仮想オブジェクト制御装置は、
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する第1表示モジュール1410であって、該第1シーン画面が仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察する画面であり、仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、第1表示モジュール1410と、
召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、仮想召喚物が第1タッチ操作の操作情報に基づいて仮想シーンにおいて移動することを表示する第1制御モジュール1420と、
仮想召喚物が操作情報に基づいて仮想シーンにおいて移動する過程において、キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、仮想キャラクタがキャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示する第2制御モジュール1430と、を含んでよい。
1つの可能な実施形態では、該装置は、
仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示する第2表示モジュールであって、該第2シーン画面が仮想キャラクタに対応する視角で仮想シーンを観察する画面である、第2表示モジュールと、
召喚物制御コントロールに対する第3タッチ操作を受信したことに応答して、仮想キャラクタを、仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚するように制御する第3制御モジュールと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態では、該第1表示モジュール1410は、召喚物制御コントロールに対する第4タッチ操作を受信したことに応答して、仮想シーンインタフェースにおけるシーン画面を第2シーン画面から第1シーン画面に切り替えて表示し、該第4タッチ操作は、第3タッチ操作の後に実行される。
1つの可能な実施形態では、該装置は、
召喚物制御コントロールに対する第4タッチ操作を受信したことに応答して、第1シーン画面の上層に第2シーン画面のサムネイル画面を重畳表示する第3表示モジュールであって、サムネイル画面のサイズが第1シーン画面のサイズよりも小さい、第3表示モジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、該装置は、
画面切り替え操作を受信したことに応答して、第1シーン画面と第2シーン画面の表示位置を切り替える切り替えモジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、該装置は、
画面復帰条件を満たすことに応答して、仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を復帰表示する復帰モジュールをさらに含み、
該画面復帰条件は、
仮想シーンインタフェースにおける制御解除コントロールに対するトリガ操作を受信したこと、
又は、仮想召喚物の対応するトリガ効果がトリガされたこと、
又は、仮想召喚物の召喚後の経過時間が予め設定された有効時間に達したことを含む。
1つの可能な実施形態では、該第1制御モジュール1420は、
召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、第1タッチ操作の操作情報に基づいて仮想召喚物の初期方向に対するオフセット角度を取得する取得サブモジュールと、
オフセット角度に従って仮想召喚物の仮想シーンにおける移動方向を制御する制御サブモジュールと、を含む。
1つの可能な実施形態では、該操作情報は、相対方向を含み、相対方向は、第1タッチ操作の操作位置の、召喚物制御コントロールの中心位置に対する方向であり、
該制御サブモジュールは、相対方向に基づいて、仮想召喚物の初期方向に対する目標オフセット角度を決定し、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲内にあることに応答して、目標オフセット角度をオフセット角度として取得し、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度上限よりも大きいことに応答して、角度上限をオフセット角度として取得し、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度下限よりも小さいことに応答して、角度下限をオフセット角度として取得する。
1つの可能な実施形態では、該装置は、
仮想召喚物に対応する角度指示器パターンを第1シーン画面に展示する第1展示モジュールであって、該角度指示器パターンが偏向可能な角度範囲を指示するために用いられる、第1展示モジュールをさらに含む。
1つの可能な実施形態では、該装置は、
第1シーン画面に角度指示標識を展示する第2展示モジュールであって、該角度指示標識が仮想召喚物の第1シーン画面における移動方向を指示するために用いられる、第2展示モジュールをさらに含む。
以上より、本願の実施例に係る仮想オブジェクト制御方法は、仮想シーンに仮想キャラクタオブジェクトの仮想召喚物が存在するとき、召喚物コントロールを用いて仮想召喚物の仮想シーンにおける移動を制御するとともに、キャラクタ制御コントロールを用いて仮想キャラクタの仮想シーンにおける行動動作及び移動を制御することにより、追加の切り替え操作なしで仮想シーンにおける複数の仮想オブジェクトを同時に操作できることを実現することにより、仮想オブジェクトの制御効率を向上させる。図15に示すように、それは本願の例示的な実施例に係る仮想オブジェクト制御装置の構成を示すブロック図であり、該仮想オブジェクト制御装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又はソフトウェアとハードウェアとの組み合わせにより端末又はサーバの一部として実現されることにより、図13の実施例に示される方法の全て又は一部のステップを実行することができる。図15に示すように、該仮想オブジェクト制御装置は、
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1画面を展示する第1展示モジュール1510であって、第1画面が仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で仮想シーンを観察する画面であり、仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、第1展示モジュール1510と、
召喚物制御コントロールに対するクリック操作を受信したことに応答して、仮想シーンインタフェースに第2画面を展示する第2展示モジュール1520であって、第2画面が、仮想キャラクタが仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚する画面である、第2展示モジュール1520と、
召喚物制御コントロールに対する押下操作を受信したことに応答して、第3画面及び第4画面を展示する第3展示モジュール1530であって、第3画面が仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察する画面であり、第4画面が第1画面のサムネイル画面であり、かつ第1画面の上層に重畳表示され、第4画面のサイズが第3画面よりも小さい、第3展示モジュール1530と、
召喚物制御コントロールに対するスライド操作を受信したことに応答して、第5画面を展示する第4展示モジュール1540であって、第5画面がスライド操作の操作情報に基づいて仮想召喚物を仮想シーンにおいて移動するように制御する画面である、第4展示モジュール1540と、
第5画面を展示する過程において、キャラクタ制御コントロールに対するトリガ操作を受信したことに応答して、第4画面を第6画面に更新して表示する第5展示モジュール1550であって、第6画面が、仮想キャラクタがキャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行する画面である、第5展示モジュール1550と、を含んでよい。
以上より、本願の実施例に係る仮想シーンにおける仮想オブジェクト制御装置は、移動経路が制御可能な仮想召喚物を仮想シーンにおいて制御する場合に、仮想シーンにおいて、仮想キャラクタに対応する視角で仮想シーンを観察するときの第2シーン画面と、仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察するときの第1シーン画面とをそれぞれ表示することができることにより、ユーザは、仮想キャラクタと仮想召喚物を同時に制御するとき、異なる表示領域で2つの制御されるオブジェクトを同時に観察し、1つの仮想シーンにおいて複数の仮想オブジェクトを同時に制御することを実現することができることにより、仮想シーンにおける複数の仮想オブジェクトを同時に考慮し、制御されるオブジェクトを変更する必要があるために行われる切り替え操作を回避し、ヒューマンコンピュータインタラクション効率及び仮想オブジェクトの制御精度を向上させ、さらに端末の処理リソース及び電力量リソースの浪費を削減することができる。
図16は、例示的な実施例に係るコンピュータ装置1600の構成を示すブロック図である。該コンピュータ装置1600は、図1に示される端末、例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレーヤ(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービングピクチャエクスパーツグループオーディオレイヤ3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービングピクチャエクスパーツグループオーディオレイヤ4)プレーヤ、ノートブックコンピュータ又はデスクトップコンピュータであってよい。コンピュータ装置1600は、ユーザ機器、携帯端末、ラップトップ型端末、デスクトップ端末などの他の名称と呼ばれることもある。
一般的に、コンピュータ装置1600は、プロセッサ1601及びメモリ1602を含む。
プロセッサ1601は、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つ以上の処理コアを含んでよい。プロセッサ1601は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形態で実現されてよい。プロセッサ1601は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、アウェイク状態でのデータを処理するプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれてもよく、コプロセッサは、スタンバイ状態でのデータを処理する低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1601には、ディスプレイに表示する必要があるコンテンツのレンダリング及びプロットを担当するGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)が集積されてよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1601は、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよく、該AIプロセッサは、機械学習に関する計算操作を処理する。
メモリ1602は、1つ以上のコンピュータ可読記憶媒体を含んでよく、該コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的なものであってよい。メモリ1602は、高速ランダムアクセスメモリと、1つ以上の磁気ディスクストレージデバイス、フラッシュメモリデバイスなどの不揮発性メモリとをさらに含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ1602の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶し、該少なくとも1つの命令は、プロセッサ1601によって実行されると、本願における方法の実施例に係るインタフェース表示方法を実現する。
いくつかの実施例では、コンピュータ装置1600は、任意選択で、高周波回路1604、ディスプレイ1603をさらに含む。高周波回路1604は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を送受信する。高周波回路1604は、電磁信号により通信ネットワーク及び他の通信デバイスと通信する。高周波回路1604は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、又は受信した電磁信号を電気信号に変換する。任意選択で、高周波回路1604は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つ以上の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含む。高周波回路1604は、少なくとも1種の無線通信プロトコルにより他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代の移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、ワイヤレスフィディリティ)ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施例では、高周波回路1604は、NFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関する回路をさらに含んでよく、本願は、これを限定しない。
ディスプレイ1605は、UI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示する。該UIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでよい。ディスプレイ1605がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ1605は、ディスプレイ1605の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する機能をさらに有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1601に入力されて処理されてよい。この場合、ディスプレイ1605は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードをさらに提供することができる。いくつかの実施例では、ディスプレイ1605は、1つであってよく、コンピュータ装置1600のフロントパネルに設置され、いくつかの別の実施例では、ディスプレイ1605は、少なくとも2つであってもよく、それぞれコンピュータ装置1600の異なる表面に設置されるか又は折り畳まれて設置され、いくつかのさらなる実施例では、ディスプレイ1605は、フレキシブルディスプレイであってもよく、コンピュータ装置1600の曲面又は折り畳み面に設置される。また、ディスプレイ1605は、非矩形の不規則な図形、すなわち、異形スクリーンとすることができる。ディスプレイ1605は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質で製造されてよい。
電源1609は、コンピュータ装置1600内の各コンポーネントに電力を供給する。電源1609は、交流電源、直流電源、使い捨て電池又は充電式電池であってよい。電源1609が充電式電池を含む場合、該充電式電池は、有線充電電池又は無線充電電池であってよい。有線充電電池は、有線回線により充電される電池であり、無線充電電池は、無線コイルにより充電される電池である。該充電式電池は、急速充電技術をさらにサポートしてもよい。
いくつかの実施例では、コンピュータ装置1600は、1つ以上のセンサ1610をさらに含む。該1つ以上のセンサ1610は、圧力センサ1613、指紋センサ1614を含むが、これらに限定されない。ディスプレイ圧力センサ1613は、コンピュータ装置1600のサイドフレーム及び/又はディスプレイ1605の下層に設置されてよい。圧力センサ1613がコンピュータ装置1600のサイドフレームに設置される場合、ユーザのコンピュータ装置1600に対する把持信号を検出することができ、プロセッサ1601は、圧力センサ1613によって収集された把持信号に基づいて左手及び右手の認識又はショートカット操作を行う。圧力センサ1613がディスプレイ1605の下層に設置される場合、プロセッサ1601は、ユーザによるディスプレイ1605に対する押下操作に基づいて、UIインタフェースにおける操作可能なコントロールの制御を実現する。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1種を含む。
指紋センサ1614は、ユーザの指紋を収集し、プロセッサ1601は、指紋センサ1614によって収集された指紋に基づいてユーザのアイデンティティを認識するか、あるいは、指紋センサ1614は、収集された指紋に基づいてユーザのアイデンティティを認識する。ユーザのアイデンティティが信頼できるアイデンティティであることが認識された場合、プロセッサ1601は、該ユーザによる関連する機密操作の実行を許可し、該機密操作は、スクリーンロック解除、暗号化情報閲覧、ソフトウェアダウンロード、支払い、設定変更などを含む。指紋センサ1614は、コンピュータ装置1600の正面、背面又は側面に設置されてよい。コンピュータ装置1600に物理キー又はメーカーのLogo(ロゴ)が設置される場合、指紋センサ1614は、物理キー又はメーカーのLogoと一体に集積されてよい。
当業者が理解できるように、図16に示される構造は、コンピュータ装置1600を限定するものではなく、図示したものよりも多いか又は少ないコンポーネントを含んでもよく、いくつかのコンポーネントを組み合わせてもよく、異なるコンポーネントの配置を用いてもよい。
図17は、例示的な実施例に係るコンピュータ装置1700の構成を示すブロック図である。該コンピュータ装置は、本開示の前記解決手段におけるサーバとして実現されてよい。前記コンピュータ装置1700は、中央処理装置(CPU)1701と、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)1702及びリードオンリーメモリ(Read-Only Memory、ROM)1703を含むシステムメモリ1704と、システムメモリ1704と中央処理装置1701を接続するシステムバス1705とを含む。前記コンピュータ装置1700は、コンピュータ内の各デバイスの間の情報伝送を支援する基本入力/出力システム(I/Oシステム)1706と、オペレーティングシステム1713、アプリケーション1714及び他のプログラムモジュール1715を記憶する大容量記憶デバイス1707とをさらに含む。
前記基本入力/出力システム1706は、情報を表示するディスプレイ1708と、ユーザが情報を入力するためのマウス、キーボードなどの入力デバイス1709とを含む。前記ディスプレイ1708及び入力デバイス1709は、いずれもシステムバス1705に接続された入出力コントローラ1710により中央処理装置1701に接続される。前記基本入力/出力システム1706は、キーボード、マウス又は電子スタイラスなどの複数の他のデバイスからの入力を受信し、処理する入出力コントローラ1710をさらに含んでよい。同様に、入出力コントローラ1710は、ディスプレイ、プリンタ又は他のタイプの出力デバイスに出力をさらに提供する。
前記大容量記憶デバイス1707は、システムバス1705に接続された大容量記憶コントローラ(未図示)により中央処理装置1701に接続される。前記大容量記憶デバイス1707及びその関連するコンピュータ可読媒体は、コンピュータ装置1700に不揮発性ストレージを提供する。すなわち、前記大容量記憶デバイス1707は、ハードディスク又は読み取り専用コンパクトディスク(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)ドライブなどのコンピュータ可読媒体(未図示)を含んでよい。
一般性を失うことなく、前記コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を含んでよい。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール又は他のデータなどの情報を記憶する任意の方法又は技術で実現される揮発性及び不揮発性、リムーバブル及び非リムーバブル媒体を含む。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、消去可能なプログラマブルリードオンリーメモリ(Erasable Programmable Read Only Memory、EPROM)、電気的に消去可能なプログラマブルリードオンリーメモリ(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory、EEPROM)、フラッシュメモリ又は他のソリッドステート記憶技術、CD-ROM、デジタルバーサタイルディスク(Digital versatile disc、DVD)又は他の光学ストレージデバイス、磁気テープカセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージデバイス又は他の磁気記憶デバイスを含む。当然のことながら、前記コンピュータ記憶媒体が前記複数種のものに限定されないことが当業者には理解される。前記システムメモリ1704及び大容量記憶デバイス1707は、メモリと総称されてよい。
本開示の様々な実施例によれば、前記コンピュータ装置1700はさらに、インターネットなどのネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータに接続されることにより動作することができる。すなわち、コンピュータ装置1700は、前記システムバス1705に接続されたネットワークインタフェースユニット1711によりネットワーク1712に接続されてよく、ネットワークインタフェースユニット1711を用いて他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(未図示)に接続されてもよい。
前記メモリは、1つ以上のプログラムをさらに含み、前記1つ以上のプログラムは、メモリに記憶され、中央処理装置1701は、該1つ以上のプログラムを実行することにより、図3、図5又は図12の実施例に示される方法の全て又は一部のステップを実現する。
例示的な実施例では、命令を含む非一時的なコンピュータ可読記憶媒体、例えば、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを含むメモリをさらに提供し、前記少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは、プロセッサにより実行されると、前記図3、図5、図12又は図13のいずれかの実施例に示される方法の全て又は一部のステップを完了することができる。例えば、前記非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、リードオンリーメモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、読み取り専用コンパクトディスク(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)、磁気テープ、フロッピー(登録商標)ディスク及び光データ記憶デバイスなどであってよい。
当業者であれば、明細書を考慮して本明細書に開示された発明を実施した後、本願の他の実施形態を容易に想到し得る。本願は、本願の一般的な原理に従い、本願に開示されていない本技術分野における公知の常識又は慣用の技術手段を含む本願の任意の変形、用途又は適応的な変化を包含することを意図している。本明細書及び実施例は、単に例示的なものと見なされ、本願の本当の範囲及び趣旨は、以下の特許請求の範囲によって示される。
本願は、以上に説明され、かつ図面に示された正確な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更を行うことができることが理解されるべきである。本願の範囲は、添付の特許請求の範囲のみによって限定される。
100 コンピュータシステム
101 第1ユーザ
102 第2ユーザ
110 第1端末
111 クライアント(マルチプレイヤーオンライン対戦プログラム)
120 サーバクラスタ
121 サーバ
122 プロセッサ
123 ユーザアカウントデータベース
124 対戦サービスモジュール
125 ユーザ向けの入力/出力(I/O)インタフェース
126 サーバ
127 インテリジェント信号モジュール
130 第2端末
131 クライアント(マルチプレイヤーオンライン対戦プログラム)
140 他の端末
1410 第1表示モジュール
1420 第1制御モジュール
1430 第2制御モジュール
1510 第1展示モジュール
1520 第2展示モジュール
1530 第3展示モジュール
1540 第4展示モジュール
1550 第5展示モジュール
1600 コンピュータ装置
1601 プロセッサ
1602 メモリ
1604 高周波回路
1605 ディスプレイ
1609 電源
1610 センサ
1613 圧力センサ
1614 指紋センサ
1700 コンピュータ装置
1701 中央処理装置
1702 ランダムアクセスメモリ
1703 リードオンリーメモリ
1704 システムメモリ
1705 システムバス
1706 基本入力/出力システム
1707 大容量記憶デバイス
1708 ディスプレイ
1709 入力デバイス
1710 入力/出力コントローラ
1711 ネットワークインタフェースユニット
1712 ネットワーク
1713 オペレーティングシステム
1714 アプリケーション
1715 他のプログラムモジュール

Claims (13)

  1. 端末が実行する仮想オブジェクト制御方法であって、
    仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示するステップであって、前記第1シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、ステップと、
    前記仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示するステップであって、前記第2シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記第1シーン画面と前記第2シーン画面とが、同時に表示される別の画面である、ステップと
    前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動することを表示するステップと、
    前記仮想召喚物が前記仮想シーンにおいて移動する過程において、前記キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示するステップと、を含む方法。
  2. 仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する前記ステップの前に、
    前記召喚物制御コントロールに対する第3タッチ操作を受信したことに応答して、前記仮想キャラクタを、前記仮想シーンにおいて前記仮想召喚物を召喚するように制御するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する前記ステップは、
    前記召喚物制御コントロールに対する第4タッチ操作を受信したことに応答して、前記仮想シーンインタフェースにおけるシーン画面を前記第2シーン画面から前記第1シーン画面に切り替えて表示するステップを含み、
    前記第4タッチ操作は前記第3タッチ操作の後に実行されるものである、請求項2に記載の方法。
  4. 前記仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示する前記ステップは、
    前記召喚物制御コントロールに対する第4タッチ操作を受信したことに応答して、前記第1シーン画面の上層に前記第2シーン画面のサムネイル画面を重畳表示するステップであって、前記サムネイル画面のサイズが前記第1シーン画面のサイズよりも小さい、ステップを含む、請求項に記載の方法。
  5. 画面切り替え操作を受信したことに応答して、前記第1シーン画面と前記第2シーン画面の表示位置を切り替えるステップをさらに含む、請求項4に記載の方法。
  6. 画面復帰条件を満たすことに応答して、前記仮想シーンインタフェースに前記第2シーン画面を復帰表示するステップをさらに含み、
    前記画面復帰条件は、
    前記仮想シーンインタフェースにおける制御解除コントロールに対するトリガ操作を受信したこと、
    又は、前記仮想召喚物の対応するトリガ効果がトリガされたこと、
    又は、前記仮想召喚物の召喚後の経過時間が予め設定された有効時間に達したことを含む、請求項2に記載の方法。
  7. 前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動することを表示する前記ステップは、
    前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想召喚物の初期方向に対するオフセット角度を取得するステップと、
    前記オフセット角度に従って前記仮想召喚物の前記仮想シーンにおける移動方向を制御するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記操作情報は、相対方向を含み、前記相対方向は、前記第1タッチ操作の操作位置の、前記召喚物制御コントロールの中心位置に対する方向であり、
    前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想召喚物の初期方向に対するオフセット角度を取得する前記ステップは、
    前記相対方向に基づいて、前記仮想召喚物の初期方向に対する目標オフセット角度を決定するステップと、
    前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲内にある場合、前記目標オフセット角度を前記オフセット角度として取得するステップと、
    前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度上限よりも大きい場合、前記角度上限を前記オフセット角度として取得するステップと、
    前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度下限よりも小さい場合、前記角度下限を前記オフセット角度として取得するステップと、を含む、請求項7に記載の方法。
  9. 前記仮想召喚物に対応する角度指示器パターンを前記第1シーン画面に展示するステップであって、前記角度指示器パターンが前記偏向可能な角度範囲を指示するために用いられる、ステップをさらに含む、請求項8に記載の方法。
  10. 前記第1シーン画面に角度指示標識を展示するステップであって、前記角度指示標識が前記仮想召喚物の前記第1シーン画面における移動方向を指示するために用いられる、ステップをさらに含む、請求項8に記載の方法。
  11. 仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する第1表示モジュールであって、前記第1シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、第1表示モジュールと、
    前記仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示する第2表示モジュールであって、前記第2シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記第1シーン画面と前記第2シーン画面とが、同時に表示される別の画面である、第2表示モジュールと、
    前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動することを表示する第1制御モジュールと、
    前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動する過程において、前記キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示する第2制御モジュールと、を含む、仮想オブジェクト制御装置。
  12. プロセッサと、メモリとを含むコンピュータ装置であって、
    前記メモリには少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は前記命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されることにより、請求項1から10のいずれか一項に記載の方法を実現する、コンピュータ装置。
  13. プロセッサによりロードされて実行されることにより、請求項1から10のいずれか一項に記載の方法を実現する少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されている、コンピュータ可読記憶媒体。
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