JP7427728B2 - 仮想オブジェクト制御方法並びにその、装置、コンピュータ装置及びプログラム - Google Patents
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Description
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示するス
テップであって、前記第1シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視
角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御
コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、ステップと、
前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記仮想召喚物が前
記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動することを表示する
ステップと、
前記仮想召喚物が前記操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動する過程におい
て、前記キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、仮想キャラク
タが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示するステ
ップと、を含む。
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1画面を展示するステップであって、前記第1画面が前記仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、ステップと、
前記召喚物制御コントロールに対するクリック操作を受信したことに応答して、前記仮想シーンインタフェースに第2画面を展示するステップであって、前記第2画面が、仮想キャラクタが前記仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚する画面である、ステップと、
前記召喚物制御コントロールに対する押下操作を受信したことに応答して、第3画面及び第4画面を展示するステップであって、前記第3画面が前記仮想召喚物に対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記第4画面が前記第1画面のサムネイル画面であり、かつ前記第4画面が前記第1画面の上層に重畳表示され、前記第4画面のサイズが前記第3画面よりも小さい、ステップと、
前記召喚物制御コントロールに対するスライド操作を受信したことに応答して、第5画面を展示するステップであって、前記第5画面が前記スライド操作の操作情報に基づいて前記仮想召喚物を前記仮想シーンにおいて移動するように制御する画面である、ステップと、
前記第5画面を展示する過程において、前記キャラクタ制御コントロールに対するトリガ操作を受信したことに応答して、前記第4画面を第6画面に更新して表示するステップであって、前記第6画面が、前記仮想キャラクタが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行する画面である、ステップと、を含む。
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する第1表示モジュールであって、前記第1シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、第1表示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動することを表示する第1制御モジュールと、
前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動する過程において、前記キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、仮想キャラクタが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示する第2制御モジュールと、を含む。
前記仮想シーンに前記仮想キャラクタに対応する前記仮想召喚物が存在しないことに応答して、前記仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示する第2表示モジュールであって、前記第2シーン画面が前記仮想キャラクタに対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面である、第2表示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対する第3タッチ操作を受信したことに応答して、前記仮想キャラクタを、前記仮想シーンにおいて前記仮想召喚物を召喚するように制御する第3制御モジュールと、をさらに含む。
前記第4タッチ操作は、前記第3タッチ操作の後に実行される。
前記第1シーン画面の上層に前記第2シーン画面のサムネイル画面を重畳表示する第3表示モジュールであって、前記サムネイル画面のサイズが前記第1シーン画面のサイズよりも小さい、第3表示モジュールをさらに含む。
画面切り替え操作を受信したことに応答して、前記第1シーン画面と前記第2シーン画面の表示位置を切り替える切り替えモジュールをさらに含む。
画面復帰条件を満たすことに応答して、前記仮想シーンインタフェースに前記第2シーン画面を復帰表示する復帰モジュールをさらに含み、
前記画面復帰条件は、
前記仮想シーンインタフェースにおける制御解除コントロールに対するトリガ操作を受信したこと、
又は、前記仮想召喚物の対応するトリガ効果がトリガされたこと、
又は、前記仮想召喚物の召喚後の経過時間が予め設定された有効時間に達したことを含む。
前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想召喚物の初期方向に対するオフセット角度を取得する取得サブモジュールと、
前記オフセット角度に従って前記仮想召喚物の前記仮想シーンにおける移動方向を制御する制御サブモジュールと、を含む。
前記制御サブモジュールは、前記相対方向に基づいて、前記仮想召喚物の初期方向に対する目標オフセット角度を決定し、
前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲内にあることに応答して、前記目標オフセット角度を前記オフセット角度として取得し、
前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度上限よりも大きいことに応答して、前記角度上限を前記オフセット角度として取得し、
前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度下限よりも小さいことに応答して、前記角度下限を前記オフセット角度として取得する。
前記仮想召喚物に対応する角度指示器パターンを前記第1シーン画面に展示する第1展示モジュールであって、前記角度指示器パターンが前記偏向可能な角度範囲を指示するために用いられる、第1展示モジュールをさらに含む。
前記第1シーン画面に角度指示標識を展示する第2展示モジュールであって、前記角度指示標識が前記仮想召喚物の前記第1シーン画面における移動方向を指示するために用いられる、第2展示モジュールをさらに含む。
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1画面を展示する第1展示モジュールであって、前記第1画面が前記仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、第1展示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対するクリック操作を受信したことに応答して、前記仮想シーンインタフェースに第2画面を展示する第2展示モジュールであって、前記第2画面が、仮想キャラクタが前記仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚する画面である、第2展示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対する押下操作を受信したことに応答して、第3画面及び第4画面を展示する第3展示モジュールであって、前記第3画面が前記仮想召喚物に対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記第4画面が前記第1画面のサムネイル画面であり、かつ前記第4画面が前記第1画面の上層に重畳表示され、前記第4画面のサイズが前記第3画面よりも小さい、第3展示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対するスライド操作を受信したことに応答して、第5画面を展示する第4展示モジュールであって、前記第5画面が前記スライド操作の操作情報に基づいて前記仮想召喚物を前記仮想シーンにおいて移動するように制御する画面である、第4展示モジュールと、
前記第5画面を展示する過程において、前記キャラクタ制御コントロールに対するトリガ操作を受信したことに応答して、前記第4画面を第6画面に更新して表示する第5展示モジュールであって、前記第6画面が、前記仮想キャラクタが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行する画面である、第5展示モジュールと、を含む。
仮想シーンとは、アプリケーションが端末上で実行されるときに表示(又は提供)するシーンを指す。該仮想シーンは、現実世界のシミュレーションにより得られた環境シーンであってもよく、半シミュレーション半架空の3次元環境シーンであってもよく、純粋に架空の3次元環境シーンであってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン及び3次元仮想シーンのうちのいずれか1種であってよく、下記実施例では、仮想シーンが3次元仮想シーンであることを例として説明するが、これは限定されない。任意選択で、該仮想シーンは、さらに少なくとも2つの仮想キャラクタの間の仮想シーン対戦に使用される。任意選択で、該仮想シーンには、少なくとも2つの仮想キャラクタが使用可能な仮想リソースがある。任意選択で、該仮想シーンの仮想シーンインタフェースにマップが表示される。該マップは、仮想シーンにおける仮想要素及び/又は仮想キャラクタの位置を表示してもよく、仮想シーンにおける仮想要素及び/又は仮想キャラクタの状態を表示してもよい。任意選択で、該仮想シーンは、正方形マップを含み、該正方形マップは、対称な左下隅領域及び右上隅領域を含み、2つの敵対的な陣営に属する仮想キャラクタは、それぞれ1つの領域を占拠し、かつ相手領域の奥の目標建物/拠点/基地/ネクサスの破壊を勝利目標とする。
仮想キャラクタとは、仮想シーンにおいて行動可能なオブジェクトを指す。該行動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物のうちの少なくとも1種であってよい。任意選択で、仮想シーンが3次元仮想シーンである場合、仮想キャラクタは、3次元立体モデルであってよい。各仮想キャラクタは、3次元仮想シーンにおいてそれ自体の形状及び体積を有し、3次元仮想シーンにおける一部の空間を占拠する。任意選択で、仮想キャラクタは、3次元人体骨格技術に基づいて構築された3次元キャラクタであり、該仮想キャラクタは、異なるスキンを着ることで、異なる外的イメージを実現する。いくつかの実施形態では、仮想キャラクタは、2.5次元又は2次元モデルを用いて実現されてもよく、本願の実施例は、これについて限定しない。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナとは、仮想シーンが提供するマップ上で、それぞれ少なくとも2つの敵対的な陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれ各自のマップ領域を占拠し、ある勝利条件を目標として競技を行うことを指す。該勝利条件は、拠点を占領するか又は敵対的な陣営の拠点を破壊すること、敵対的な陣営の仮想キャラクタを殺すこと、特定のシーン及び期間内で自身の生き延びを保証すること、あるリソースを奪い取ること、及び特定の期間内に敵対的な陣営よりも高い点数をとることを含むが、これらに限定されない。バトルアリーナは、試合単位で行うことができ、試合ごとのバトルアリーナのマップは、同じであってもよく、異なってもよい。各仮想チームは、1つ以上、例えば、1つ、3つ又は5つの仮想キャラクタを含む。
MOBAゲームは、仮想世界においていくつかの拠点を提供し、異なる陣営に属するユーザが、仮想キャラクタを、仮想世界で対戦し、拠点を占領するか又は敵対的な陣営の拠点を破壊するように制御するゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザを2つの敵対的な陣営に分け、ユーザによって制御される仮想キャラクタを仮想世界に分散させて互いに競争させ、敵方の拠点を全て破壊するか又は占領することを勝利条件とすることができる。MOBAゲームは、試合を単位とするものであり、1試合のMOBAゲームの持続時間は、ゲームを始めた時刻から勝利条件を達成した時刻までである。
本願では、制御コントロールは、キャラクタ制御コントロール及び召喚物制御コントロールを含む。
キャラクタ制御コントロールは、仮想シーンに予め設定され、仮想シーンにおける制御可能な仮想キャラクタを操作する。
召喚物制御コントロールは、仮想シーンに予め設定され、仮想シーンにおける仮想召喚物を操作し、該仮想召喚物は、仮想キャラクタがスキルトリガにより生成された仮想物、例えば仮想矢、仮想ミサイルなどであってよい。
任意選択で、該仮想召喚物は、仮想シーンにおいて提供された仮想アイテムであってもよく、仮想シーンにおける制御可能な単位(例えば、中立モンスター又はミニオンなど)であってもよい。
暴君は、開始後2分に出現し、殺された後3分後にリフレッシュされ、殺された後にチーム全体はゴールド及び経験ボーナスを獲得する。9分55秒後に暴君が暗黒に入り、10分に暗黒暴君が出現し、暗黒暴君が殺された後に暴君の復讐BUFFを獲得する。
赤BUFF:70秒間継続し、攻撃は持続的な灼熱ダメージ及びスロウを付与する。
青BUFF:70秒間継続し、冷却時間を短縮し、1秒当たりに一定の法力を追加的に回復させることができる。
暗黒暴君を殺すことにより暗黒暴君BUFF及び束縛BUFFを獲得する。
暗黒暴君BUFF:チーム全体の物理攻撃を増加させ(80+5%現在攻撃)、チーム全体の法術攻撃を増加させ(120+5%現在法術攻撃)、90S継続する。
束縛BUFF:主宰の出力を50%低下させ、死亡すると消えず、90S継続する。
主宰を殺すことにより主宰BUFF及び束縛BUFFを獲得することができる。
主宰BUFF:チーム全体の生命回復及び法力回復を1秒当たり1.5%向上させることができる。90秒間継続する。死亡すると主宰BUFFを失う。
束縛BUFF:暗黒暴君の出力を50%低下させ、死亡すると消えず、90S継続する。
1.チーム全体のメンバーは、ゴールドを100獲得し、復活CDにある主制御仮想キャラクタを含む主制御仮想キャラクタが主宰の殺しに関与するか否かにかかわらず、いずれも効果と利益を獲得する。
2.主宰を殺す時点から、攻撃側の、次の3組(3本の経路)の兵士は、全て主宰ヘラルド(ミュータリスク)に変えられる。主宰ヘラルドは非常に強力であり、かつ3本の経路に沿って一緒に前進し、相手に巨大な兵線圧力を与え、相手は、分岐して防衛する必要がある。マップ上で主宰ヘラルドの警報を発し、かつその間に主宰ヘラルドが到来する組数(一般的には3組)を提示する。
1)第1スキル制御コントロールに基づくタッチ操作に応答して、仮想環境における仮想キャラクタの向く方向に第2スキルを発動する。
2)第2スキル制御コントロールに基づくタッチ操作に応答して、スキルの発動方向を調整することにより、決定された発動方向に第2スキルを発動する。任意選択で、該決定された発動方向はスキルの発動方向の調整が完了した後の方向である。
3)第3スキル制御コントロールに基づくタッチ操作に応答して、第1スキルをトリガし、仮想シーンにおいて仮想召喚物を表示し、仮想キャラクタが向く方向又は調整後のスキルの発動方向に仮想召喚物を放出して制御する。
相対方向に基づいて、仮想召喚物の初期方向に対する目標オフセット角度を決定するステップと、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲内にある場合、目標オフセット角度をオフセット角度として取得するステップと、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度上限よりも大きい場合、角度上限をオフセット角度として取得するステップと、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度下限よりも小さい場合、角度下限をオフセット角度として取得するステップとを含む。
仮想召喚物の現在の向きが召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きと異なれば、かつ仮想召喚物の現在のオフセット角度が角度指示器の指示する最大オフセット角度に達しなければ、仮想召喚物の向きを、召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きと同じ方向に変更し、
仮想召喚物の現在の向きが召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きと異なり、かつ仮想召喚物の現在のオフセット角度が角度指示器の指示する最大オフセット角度に達したことに応答して、仮想召喚物の向きを変更せず、仮想召喚物の現在のオフセット角度を角度指示器の指示する最大オフセット角度として保持する。仮想召喚物の現在のオフセット角度が角度指示器の指示する最大オフセット角度に達するとは、仮想召喚物の現在のオフセット角度が角度指示器の指示する最大オフセット角度と同じであるか、又は仮想召喚物の現在のオフセット角度が角度指示器の指示する最大オフセット角度を超えることを指す。
仮想召喚物の初期向きと現在の向きとの外積を計算し、計算結果のY軸向き正負符号S1を取得し、
S1=Mathf.Sign(Vector3.Cross(bulletDir,initDir).y)
ここで、bulletDirは仮想召喚物の現在の向きを示し、initDirは仮想召喚物の初期向きを示し、Mathf.Signはfを返すための符号であり、fが正又は0である場合に1を返し、fが負である場合に-1を返し、
仮想召喚物の現在の向きと召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きとの外積を計算し、計算結果のY軸向き正負符号S2を取得し、
S2=Mathf.Sign(Vector3.Cross(bulletDir,targetDir).y)
ここで、targetDirは召喚物制御コントロールの仮想ジョイスティックの向きを示す。
turnAngle=Mathf.min(turnSpeed*deltaTime,targetAngle)
ここで、turnAngleは、仮想召喚物の偏向角度を示し、turnSpeedは、予め設定された偏向速度を示し、deltaTimeは、召喚物制御コントロールに基づくタッチ操作の持続時間を示し、targetAngleは、角度指示器の指示する最大オフセット角度を示す。
indDir=Quaternion.AngleAxis((Ca/Ma)*(Ha/2),Vector3.up)*bulletDir
ここで、indDirは、角度指示器の偏向角度を示し、Caは、仮想召喚物の現在の偏向角度を示し、Maは、角度指示器の指示する最大オフセット角度を示し、Haは、角度指示器の円弧角度の半分を示す。
該画面復帰条件は、
仮想シーンインタフェースにおける制御解除コントロールに対するトリガ操作を受信したこと、
又は、仮想召喚物の対応するトリガ効果がトリガされたこと、
又は、仮想召喚物の召喚後の経過時間が予め設定された有効時間に達したことを含む。
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する第1表示モジュール1410であって、該第1シーン画面が仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察する画面であり、仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、第1表示モジュール1410と、
召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、仮想召喚物が第1タッチ操作の操作情報に基づいて仮想シーンにおいて移動することを表示する第1制御モジュール1420と、
仮想召喚物が操作情報に基づいて仮想シーンにおいて移動する過程において、キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、仮想キャラクタがキャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示する第2制御モジュール1430と、を含んでよい。
仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示する第2表示モジュールであって、該第2シーン画面が仮想キャラクタに対応する視角で仮想シーンを観察する画面である、第2表示モジュールと、
召喚物制御コントロールに対する第3タッチ操作を受信したことに応答して、仮想キャラクタを、仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚するように制御する第3制御モジュールと、をさらに含む。
召喚物制御コントロールに対する第4タッチ操作を受信したことに応答して、第1シーン画面の上層に第2シーン画面のサムネイル画面を重畳表示する第3表示モジュールであって、サムネイル画面のサイズが第1シーン画面のサイズよりも小さい、第3表示モジュールをさらに含む。
画面切り替え操作を受信したことに応答して、第1シーン画面と第2シーン画面の表示位置を切り替える切り替えモジュールをさらに含む。
画面復帰条件を満たすことに応答して、仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を復帰表示する復帰モジュールをさらに含み、
該画面復帰条件は、
仮想シーンインタフェースにおける制御解除コントロールに対するトリガ操作を受信したこと、
又は、仮想召喚物の対応するトリガ効果がトリガされたこと、
又は、仮想召喚物の召喚後の経過時間が予め設定された有効時間に達したことを含む。
召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、第1タッチ操作の操作情報に基づいて仮想召喚物の初期方向に対するオフセット角度を取得する取得サブモジュールと、
オフセット角度に従って仮想召喚物の仮想シーンにおける移動方向を制御する制御サブモジュールと、を含む。
該制御サブモジュールは、相対方向に基づいて、仮想召喚物の初期方向に対する目標オフセット角度を決定し、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲内にあることに応答して、目標オフセット角度をオフセット角度として取得し、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度上限よりも大きいことに応答して、角度上限をオフセット角度として取得し、
目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度下限よりも小さいことに応答して、角度下限をオフセット角度として取得する。
仮想召喚物に対応する角度指示器パターンを第1シーン画面に展示する第1展示モジュールであって、該角度指示器パターンが偏向可能な角度範囲を指示するために用いられる、第1展示モジュールをさらに含む。
第1シーン画面に角度指示標識を展示する第2展示モジュールであって、該角度指示標識が仮想召喚物の第1シーン画面における移動方向を指示するために用いられる、第2展示モジュールをさらに含む。
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1画面を展示する第1展示モジュール1510であって、第1画面が仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で仮想シーンを観察する画面であり、仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、第1展示モジュール1510と、
召喚物制御コントロールに対するクリック操作を受信したことに応答して、仮想シーンインタフェースに第2画面を展示する第2展示モジュール1520であって、第2画面が、仮想キャラクタが仮想シーンにおいて仮想召喚物を召喚する画面である、第2展示モジュール1520と、
召喚物制御コントロールに対する押下操作を受信したことに応答して、第3画面及び第4画面を展示する第3展示モジュール1530であって、第3画面が仮想召喚物に対応する視角で仮想シーンを観察する画面であり、第4画面が第1画面のサムネイル画面であり、かつ第1画面の上層に重畳表示され、第4画面のサイズが第3画面よりも小さい、第3展示モジュール1530と、
召喚物制御コントロールに対するスライド操作を受信したことに応答して、第5画面を展示する第4展示モジュール1540であって、第5画面がスライド操作の操作情報に基づいて仮想召喚物を仮想シーンにおいて移動するように制御する画面である、第4展示モジュール1540と、
第5画面を展示する過程において、キャラクタ制御コントロールに対するトリガ操作を受信したことに応答して、第4画面を第6画面に更新して表示する第5展示モジュール1550であって、第6画面が、仮想キャラクタがキャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行する画面である、第5展示モジュール1550と、を含んでよい。
101 第1ユーザ
102 第2ユーザ
110 第1端末
111 クライアント(マルチプレイヤーオンライン対戦プログラム)
120 サーバクラスタ
121 サーバ
122 プロセッサ
123 ユーザアカウントデータベース
124 対戦サービスモジュール
125 ユーザ向けの入力/出力(I/O)インタフェース
126 サーバ
127 インテリジェント信号モジュール
130 第2端末
131 クライアント(マルチプレイヤーオンライン対戦プログラム)
140 他の端末
1410 第1表示モジュール
1420 第1制御モジュール
1430 第2制御モジュール
1510 第1展示モジュール
1520 第2展示モジュール
1530 第3展示モジュール
1540 第4展示モジュール
1550 第5展示モジュール
1600 コンピュータ装置
1601 プロセッサ
1602 メモリ
1604 高周波回路
1605 ディスプレイ
1609 電源
1610 センサ
1613 圧力センサ
1614 指紋センサ
1700 コンピュータ装置
1701 中央処理装置
1702 ランダムアクセスメモリ
1703 リードオンリーメモリ
1704 システムメモリ
1705 システムバス
1706 基本入力/出力システム
1707 大容量記憶デバイス
1708 ディスプレイ
1709 入力デバイス
1710 入力/出力コントローラ
1711 ネットワークインタフェースユニット
1712 ネットワーク
1713 オペレーティングシステム
1714 アプリケーション
1715 他のプログラムモジュール
Claims (13)
- 端末が実行する仮想オブジェクト制御方法であって、
仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示するステップであって、前記第1シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、ステップと、
前記仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示するステップであって、前記第2シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記第1シーン画面と前記第2シーン画面とが、同時に表示される別の画面である、ステップと
前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動することを表示するステップと、
前記仮想召喚物が前記仮想シーンにおいて移動する過程において、前記キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示するステップと、を含む方法。 - 仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する前記ステップの前に、
前記召喚物制御コントロールに対する第3タッチ操作を受信したことに応答して、前記仮想キャラクタを、前記仮想シーンにおいて前記仮想召喚物を召喚するように制御するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する前記ステップは、
前記召喚物制御コントロールに対する第4タッチ操作を受信したことに応答して、前記仮想シーンインタフェースにおけるシーン画面を前記第2シーン画面から前記第1シーン画面に切り替えて表示するステップを含み、
前記第4タッチ操作は前記第3タッチ操作の後に実行されるものである、請求項2に記載の方法。 - 前記仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示する前記ステップは、
前記召喚物制御コントロールに対する第4タッチ操作を受信したことに応答して、前記第1シーン画面の上層に前記第2シーン画面のサムネイル画面を重畳表示するステップであって、前記サムネイル画面のサイズが前記第1シーン画面のサイズよりも小さい、ステップを含む、請求項1に記載の方法。 - 画面切り替え操作を受信したことに応答して、前記第1シーン画面と前記第2シーン画面の表示位置を切り替えるステップをさらに含む、請求項4に記載の方法。
- 画面復帰条件を満たすことに応答して、前記仮想シーンインタフェースに前記第2シーン画面を復帰表示するステップをさらに含み、
前記画面復帰条件は、
前記仮想シーンインタフェースにおける制御解除コントロールに対するトリガ操作を受信したこと、
又は、前記仮想召喚物の対応するトリガ効果がトリガされたこと、
又は、前記仮想召喚物の召喚後の経過時間が予め設定された有効時間に達したことを含む、請求項2に記載の方法。 - 前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動することを表示する前記ステップは、
前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想召喚物の初期方向に対するオフセット角度を取得するステップと、
前記オフセット角度に従って前記仮想召喚物の前記仮想シーンにおける移動方向を制御するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。 - 前記操作情報は、相対方向を含み、前記相対方向は、前記第1タッチ操作の操作位置の、前記召喚物制御コントロールの中心位置に対する方向であり、
前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想召喚物の初期方向に対するオフセット角度を取得する前記ステップは、
前記相対方向に基づいて、前記仮想召喚物の初期方向に対する目標オフセット角度を決定するステップと、
前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲内にある場合、前記目標オフセット角度を前記オフセット角度として取得するステップと、
前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度上限よりも大きい場合、前記角度上限を前記オフセット角度として取得するステップと、
前記目標オフセット角度が偏向可能な角度範囲の角度下限よりも小さい場合、前記角度下限を前記オフセット角度として取得するステップと、を含む、請求項7に記載の方法。 - 前記仮想召喚物に対応する角度指示器パターンを前記第1シーン画面に展示するステップであって、前記角度指示器パターンが前記偏向可能な角度範囲を指示するために用いられる、ステップをさらに含む、請求項8に記載の方法。
- 前記第1シーン画面に角度指示標識を展示するステップであって、前記角度指示標識が前記仮想召喚物の前記第1シーン画面における移動方向を指示するために用いられる、ステップをさらに含む、請求項8に記載の方法。
- 仮想シーンを展示するための仮想シーンインタフェースに第1シーン画面を表示する第1表示モジュールであって、前記第1シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想召喚物に対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記仮想シーンインタフェースに召喚物制御コントロール及びキャラクタ制御コントロールが含まれる、第1表示モジュールと、
前記仮想シーンインタフェースに第2シーン画面を表示する第2表示モジュールであって、前記第2シーン画面が前記仮想シーンにおける仮想キャラクタに対応する視角で前記仮想シーンを観察する画面であり、前記第1シーン画面と前記第2シーン画面とが、同時に表示される別の画面である、第2表示モジュールと、
前記召喚物制御コントロールに対する第1タッチ操作に応答して、前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動することを表示する第1制御モジュールと、
前記仮想召喚物が前記第1タッチ操作の操作情報に基づいて前記仮想シーンにおいて移動する過程において、前記キャラクタ制御コントロールに対する第2タッチ操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記キャラクタ制御コントロールに対応する行動動作を実行することを表示する第2制御モジュールと、を含む、仮想オブジェクト制御装置。 - プロセッサと、メモリとを含むコンピュータ装置であって、
前記メモリには少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は前記命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されることにより、請求項1から10のいずれか一項に記載の方法を実現する、コンピュータ装置。 - プロセッサによりロードされて実行されることにより、請求項1から10のいずれか一項に記載の方法を実現する少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されている、コンピュータ可読記憶媒体。
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Title |
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