JP6852972B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、通常遊技で複数シンボルの配列により賞への当選を決定するスロットマシンに関する。
従来、メイン画面上に遮蔽部材を重複させて遊技の演出を行う遊技機が知られている。例えば、特許文献1記載の遊技機には、演出のための各種の画像を表示する液晶表示器およびEL表示器が設けられ、EL表示器はプレイヤーが周辺キーのいずれかを押下することによって、遊技盤に対して移動可能に構成されている。そして、液晶表示器に表示されたキャラクタを視認可能な位置にEL表示器が移動したときには、当該キャラクタに関する説明を示す文字情報(文字画像)をEL表示器に表示している。
また、特許文献2記載の遊技機は、画像表示装置の画面を遮蔽するシート状の遮蔽手段に風を送風することで、当該遮蔽手段を揺らし、画像表示装置の画面の一部をプレイヤーがのぞき見る機会を与えることができるようにしている。
特開2011−239956号公報 特開2009−66140号公報
しかしながら、特許文献1記載の遊技機は、単に表示されたキャラクタの解説を見るために、キー操作でサブ画面を移動させるというものであり、遮蔽をめくって隠されたものを見るというものではない。特許文献2記載の遊技機は、隠された表示を効果的に演出に用いているが、プレイヤーに操作の実感を与え、遊技性を向上させるという発想がない。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、タッチパネルとメカの連動の結果、プレイヤーに対し直感的な操作により新たな遊技性を与えられるスロットマシンを提供することを目的とする。
(1)上記の目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、通常遊技で複数シンボルの配列により賞への当選を決定するスロットマシンであって、通常遊技での賞への当選を契機として開始される特殊遊技の制御を行う特殊遊技制御部と、前記特殊遊技の表示を行う固定ディスプレイと、前記固定ディスプレイの前面に設けられた可動の重複部と、プレイヤーの手前に設けられたタッチパネルと、前記タッチパネルへの特定の入力操作に応じて前記重複部を連動させる連動制御部と、を備え、前記特定の入力操作による前記重複部の動作と前記固定ディスプレイによる前記特殊遊技の表示とが同期することを特徴としている。このようなタッチスクリーンとメカの連動の結果、プレイヤーに対し直感的な操作により新たな遊技性を与えられる。
本発明によれば、タッチパネルとメカの連動の結果、プレイヤーに対し直感的な操作により新たな遊技性を与えられる。
第1の実施形態のスロットマシンの外観の一例を示す斜視図である。 第1の実施形態のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 (a)〜(c)それぞれ表示部の正面図、側断面図、背面図である。 (a)、(b)それぞれ表示部の正断面図、背断面図である。 (a)、(b)それぞれ移動モジュールの例を示す図である。 第1の実施形態のスロットマシンの基本的動作を示すフローチャートである。 ジャックポットゲームの動作を示すフローチャートである。 可動ディスプレイの連動の動作を示すフローチャートである。 (a)、(b)それぞれ可動ディスプレイの連動の動作例を示す図である。 ボーナス処理の動作を示すフローチャートである。 シャッターギミック連動の動作を示すフローチャートである。 (a)、(b)それぞれシャッターギミック連動の動作例を示す図である。 (a)〜(d)それぞれ第2の実施形態の扇状遮蔽を用いた動作例を示す図である。 (a)〜(d)それぞれ第3の実施形態のフィギュアを用いた動作例を示す図である。 (a)〜(c)それぞれ第4の実施形態のボーナスゲームの動作例を示す図である。 (a)〜(d)それぞれ第5の実施形態のLEDを有する可動ディスプレイを用いた動作例を示す図である。
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素に対しては同一の参照番号を付し、重複する説明は省略する。
[第1の実施形態]
(スロットマシンの構成)
(1)全体構成
図1は、スロットマシン1の外観の一例を示す斜視図である。スロットマシン1は、表示部6に表示するビデオリールによりシンボルの変動制御または停止制御を行ういわゆるビデオリールスロットマシンである。スロットマシン1は、通常遊技において、複数シンボルの配列であるリールの回転を表示し、賞への入賞を決定する。なお、以下の説明において、「当選」は、制御部における処理の結果、賞に当たった状態を指し、「入賞」は、当選後に実際にプレイヤーが賞を獲得した状態を指す。
また、以下の記載では、プレイヤーから見たときの方向で配置を特定し、スロットマシン1の表示部6側を「上」、コイン受け皿16側を「下」、スピンレバー13側を「左」、紙幣投入口9側を「右」として説明する。
スロットマシン1は、筐体2と、筐体2の内部に設けられた本体部とから構成される。
本体部には筐体2の前面から遊技の表示が見えるように表示部6が設けられている。表示部6は、タッチパネル、固定ディスプレイ、可動ディスプレイ、シャッターを備えている。
筐体2の前面にはコイン投入口8および紙幣投入口9が設けられている。ベットボタン10は、図示しないコイン貯留装置(貯留部)に貯留(クレジット)されているコインを所定の枚数だけ使用するボタンであり、MAXベットボタン11は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインを最大規定枚数使用するためのボタンである。スピンボタン12は、表示部6上でのシンボルの変動表示を開始させるためのボタンである。スピンレバー13も同様の機能を有する。
表示部6は、シンボル列だけでなく、遊技の操作方法の案内や特殊遊技時のビンゴボール等も表示する。固定ディスプレイおよび可動ディスプレイには、液晶ディスプレイ、CRT、有機ELディスプレイ等のいずれを用いてもよい。
固定ディスプレイは、通常遊技および特殊遊技の動作として表示を行う。例えば、固定ディスプレイは、特殊遊技における当選またはハズレを表示する。可動ディスプレイは、重複部として動作し、固定ディスプレイの前面に設けられ、移動可能になっている。
可動ディスプレイは、移動のための入力操作をプレイヤーに向けて案内表示することが好ましい。これにより、プレイヤーは容易に可動ディスプレイを移動させることができる。そして、プレイヤーへの利便性が向上し、遊技の進行が円滑になる。
重複部は、自ら表示を行わない板部材で構成される遮蔽部であってもよい。遮蔽部は、後述のように例えばシャッター、扇子等で構成できる。これにより、遊技に応じた重複部を構成でき、遊技に応じた演出が可能になる。また、シンプルな構造で重複部を構成できる。
タッチパネルが、プレイヤーの手前に設けられている。プレイヤーは、特殊遊技時には、タッチパネルから入力操作でき、例えば、可動ディスプレイを移動することで固定ディスプレイによる表示を露出できる。これにより、プレイヤーは自らタッチ操作で固定ディスプレイをめくって特殊遊技の結果を見ることができる。なお、表示部6の構成の詳細は後述する。
筐体2の前面下方には、コイン払い出し口15とコイン受け皿16とスピーカ17とが設けられている。精算ボタン20は、貯留されているコインの精算を行うためのボタンである。ヘルプボタン22は、固定ディスプレイ62に遊び方、配当等を表示する機能を有している。払い出し枚数表示部23は、コイン払い出し枚数を表示する。コイン貯留枚数表示部24は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインの枚数を表示する。払い出し枚数表示部23、コイン貯留枚数表示部24には、例えば、LEDまたは液晶を用いることができる。
(2)機能的構成
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1の本体部は、CPU30、ROMおよびRAMにより構成されるメモリ31、I/Oポート40を備えている。CPU30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う。例えば、CPU30は、スタート信号を受けてシンボル列に対応する乱数または乱数の組合せをそれぞれ生成する乱数生成部として機能する。また、CPU30は、生成された乱数又は乱数の組合せに対応する複数シンボルの配列を決定することで、当選を決定する当選決定部としても機能する。
これらの機能はプログラムの実行により行われる。メモリ31には、スロットマシン1の動作を制御する制御プログラムの他、各種の視覚効果プログラム、シンボル列テーブル、当選テーブル、画像データの要素となる複数種類の要素データなどが格納されている。メモリ31は、記憶部として機能する。
CPU30は、I/Oポート40を介してベットボタン10、MAXベットボタン11、スピンボタン12、スピンレバー13およびスピーカ17に接続されている。ベットボタン10、スピンボタン12から出力された信号は、I/Oポート40を介してCPU30に入力される。スピンボタン12およびスピンレバー13は、スタート信号を生成する起動部として機能する。
CPU30は、少なくとも通常遊技制御部、特殊遊技制御部、連動制御部の機能を備えている。通常遊技制御部は、通常遊技において複数のシンボルを変動表示させてリールの回転を表示させるとともに、賞への当選を決定する。特殊遊技制御部は、通常遊技での入賞を契機として開始される特殊遊技の制御を行う。特殊遊技制御部は、重複部に隠されていた固定ディスプレイ62による表示が露出された際に、固定ディスプレイ62に特殊遊技の入賞または非入賞の演出を表示する。
特殊遊技の例は後述する。連動制御部は、タッチパネル61への特定の入力操作に応じて重複部を連動させる。タッチパネル61への入力はタッチパネル制御基板33を介してCPU30に伝えられる。スロットマシン1は、特定の入力操作による重複部の動作と固定ディスプレイ62による表示とを同期させて特殊遊技を実行する。このようなタッチパネル61とメカの連動の結果、プレイヤーに対し直感的な操作により新たな遊技性を与えられる。
連動制御部は、プレイヤーによるタッチパネル61へのタッチ位置が、重複部の占める領域内か否かを判定し、領域内であれば重複部をタッチ位置の移動に追随させる。これにより、プレイヤーが重複部に触って移動させるような直感的な操作が可能となり、プレイヤーの操作性を向上できる。
連動制御部は、タッチの動作に応じて、重複部の連動制御を変えてもよい。例えば、プレイヤーがタッチパネルに指を触れてゆっくりと上または下に動かしたときには、重複部が指と同一距離同一方向に動くように連動させる。そして、プレイヤーがタッチパネル61に指を触れて勢いよく上または下に動かしたときには、重複部が指と同一方向に上限距離まで動くように連動させることができる。
固定ディスプレイ62は、CPU30から送られた画像データを、出力する。固定ディスプレイ62は、画像処理等を行い、文字、静止画、動画等を表示できる。固定ディスプレイは、通常遊技だけでなく特殊遊技の表示も行う。
可動ディスプレイ63は、CPU30からインターフェース基板37および移動モジュール71を介して制御されている。シャッター64は、CPU30からインターフェース基板37および移動モジュール72を介してCPUにより制御されている。
ジャックポットゲーム時のような特定の条件下で、タッチパネル61が指の接触を検出した際には、画面表面のXY座標を特定し、座標が可動ディスプレイ63の占める範囲にあれば、可動ディスプレイ63の動作に接触している指の動作を反映させ、指の移動分だけ可動ディスプレイ63もメカニカルに移動するように信号を出力する。その際に可動ディスプレイ63は特定の方向(例えば上方向)のみに動きを連動させる。
(3)表示部6の構成
図3(a)〜(c)は、それぞれ表示部6の正面図、側断面図、背面図である。図4(a)、(b)は、それぞれ表示部6の正断面図、背断面図である。図中の断面3b、4a、4bは、それぞれ図3(b)、4(a)、4(b)の断面図を表している。
表示部6のうちタッチパネル61は、最もプレイヤーに近い側に設けられている。タッチパネル61の直後には、可動ディスプレイ63が配置されており、移動モジュール71により吊られた状態で上下方向にスライド可能に支持されている。可動ディスプレイ63は、移動の際には、中央へ突出し、上側へ退避する。
移動モジュール71は、特定の方向に可動ディスプレイ63を移動するスライド機構と、スライドの動作に動力をあたえるステッピングモータを有している。ステッピングモータに可動ディスプレイ63の移動、停止の信号が入力されると可動ディスプレイ63が特定方向に移動する。
図5(a)、(b)は、それぞれ移動モジュール71の例を示す図である。図5(a)、(b)では、機構が見やすいように可動ディスプレイ63を破線で表している。移動モジュール71は、回転運動から直線運動への変換機構を有しており、これによりステッピングモータの回転変位を可動ディスプレイ63の上下方向への直線変位に変換する。例えば、図5(a)に示すように変換機構としては、ラック・ピニオン機構を用いることが好ましい。小口径の円形歯車であるピニオン83aを介してステッピングモータ81による回転変位を、平板状の棒に歯切りをしたラック84aの直線変位に変換し、可動ディスプレイ63を上下方向へ移動させることができる。このような運動変換機構により、効率よくプレイヤーの指の動きに追随した可動ディスプレイ63の移動が可能になる。
また、図5(b)に示すように、ステッピングモータ81による回転変位をジョイントで連結した連結部材83bで左右方向の直線変位に変換し、さらに連結部材84bにより可動ディスプレイ63の上下方向の直線変位に変換できる。このような近似直線運動機構を採用してもよいし、スライダクランク機構を採用してもよい。
図3(a)〜(c)に示すように、通常(ビンゴゲームが実行されている時以外)、可動ディスプレイ63は、回転体67とともに、正面上部の退避した位置に配置されている。回転体67は、特定のイベントが生じた時には回転し、演出を行う。シャッター64a、64bは、移動モジュール72により下から支持され、左右にスライド可能に設けられている。
なお、右左それぞれのシャッター64a、64bは、2枚の板状部材で構成される。シャッター64a、64bは、閉じる際には、2枚の板状部材が互いの重なりがなくなるまでずらされて固定ディスプレイ62を覆う。開く際には、2枚の板状部材が重なってシャッター64aは左、シャッター64bは右の端部にそれぞれ退避する。シャッター64a、64bには、半透明の素材を用いることもでき、これにより閉まっているときに固定ディスプレイ62の表示の輪郭が見え、演出効果を高めることができる。
(スロットマシンの動作)
次に、上記のように構成されたスロットマシン1の動作を説明する。まず、基本的な動作として主に通常遊技の動作を説明し、ジャックポットやボーナスゲーム等の特殊遊技時の動作を説明する。
(1)基本的動作
図6は、スロットマシン1の基本的動作を示すフローチャートである。まず、プレイヤーのベット操作を受け付け(ステップS101)、スロットマシン1は起動可能な状態に移行する。そして、スピンボタンを押すかスピンレバーを引くという通常遊技の開始操作を受け付ける(ステップS102)。通常遊技では、複数シンボルの配列によって賞への当選如何が決定する。通常遊技が開始されると、通常遊技制御部は、当選か否かを抽選しつつ(ステップS103)、シンボルを変動させリールの回転表示を制御する(ステップS104)。
次に、シンボルの変動表示を停止する(ステップS105)。シンボルの停止は、停止ボタンにより停止操作を受けたときに停止することとしてもよいし、所定の時間後に自動的に停止することとしてもよい。内部抽選で当選が決定し、停止時にいずれかの当選組合せとして所定のシンボルの組み合わせが表示されると、プレイヤーはそのシンボルの組み合わせに応じた入賞を得られる。
まず、停止したシンボルの配列により、小役に入賞したか否かを判定する(ステップS106)。小役に入賞したときには、小役入賞の払い出しを行い(ステップS107)、遊技を終了する。小役に入賞しなかったときには、ジャックポットゲームに入賞したか否かを判定する(ステップS108)。
ジャックポットゲームに入賞したときには、後述のジャックポットゲームを行い(ステップS109)、遊技を終了する。ジャックポットゲームに入賞しなかったときには、ボーナスゲームに入賞したか否かを判定する(ステップS110)。ボーナスゲームに入賞したときには、後述のボーナスゲームを行い(ステップS111)、遊技を終了する。
(2)ジャックポットゲーム時の動作
図7は、ジャックポットゲームの動作を示すフローチャートである。ジャックポットゲームが開始されると、まず、特殊遊技制御部が、ビンゴボールの数字抽選を行い(ステップS201)、ビンゴカードを作成する(ステップS202)。そして、ビンゴボールの数字を表示し(ステップS203)、ビンゴゲームがリーチに達したか否かを判定する(ステップS204)。
リーチに達していない場合には、ステップS203に戻り、次のビンゴボールの数字を表示する。リーチに達した場合には、可動ディスプレイを固定ディスプレイの中央に移動させ(ステップS205)、数字の隠れたビンゴボールを複数個画面に表示する(ステップS206)。
そして、プレイヤーによるビンゴボールの選択を受け付け(ステップS207)、選ばれたビンゴボールを可動ディスプレイに重なる位置に移動するよう表示する(ステップS208)。次に、プレイヤーの操作と可動ディスプレイの連動の動作を行い(ステップS209)、めくられた可動ディスプレイの後ろに表示されたビンゴボールを露出する。
露出されたビンゴボールの数字により入賞したか否かを判定する(ステップS210)。入賞しなかったときには、ステップS207に戻る。入賞したときには、ジャックポットの払い出しを行い(ステップS211)、ジャックポットゲームを終了する。
図8は、可動ディスプレイの連動の動作を示すフローチャートである。まず、可動ディスプレイの連動が開始されると、まず、プレイヤーによるタッチパネルへのタッチ位置の座標を読み出す(ステップS301)。次に、タッチ位置が正面上側に移動しているか否かを判定する(ステップS302)。
タッチ位置が正面上側に移動していない場合には、ステップS301に戻る。タッチ位置が正面上側に移動している場合には、可動ディスプレイの位置をタッチ位置の座標に応じて移動させる(ステップS303)。
そして、可動ディスプレイの移動が完了したか否かを判定し(ステップS304)、移動が完了していないときにはステップS301に戻る。移動が完了している場合には、可動ディスプレイの連動の動作を終了する。
図9(a)、(b)は、可動ディスプレイの連動の動作例を示す図である。図9(a)に示すように、ユーザが可動ディスプレイ63の位置でタッチパネルにタッチし、図9(b)に示すように、タッチ位置を上に移動させると、それに連動して可動ディスプレイ63および回転体67も上に移動する。この移動は、移動モジュール71が動作し、ステッピングモータの動力で可動ディスプレイ63をスライドさせることで可能になる。その結果、可動ディスプレイ63により隠されていた固定ディスプレイ62の表示が露出する。
(3)ボーナスゲーム時の動作
図10は、ボーナス処理の動作を示すフローチャートである。ボーナスゲームに入賞すると、まず、特殊遊技制御部がボーナスタイプを2個抽選し(ステップS401)、移動モジュール72を制御して、シャッター64a、64bを閉じる(ステップS402)。
次に、シャッターギミック連動の動作を行い(ステップS403)、プレイヤーにボーナスタイプを選択させる。そして、選択されたボーナスタイプのボーナスゲームを実行し(ステップS404)、ボーナスゲームの払い出しを行い(ステップS405)、ボーナス処理を終了する。
図11は、シャッターギミック連動の動作を示すフローチャートである。シャッターギミック連動が開始されると、まず、プレイヤーによるタッチパネルへのタッチ位置の座標を読み込み(ステップS501)、タッチ位置が正面左側か否かを判定する(ステップS502)。タッチ位置が正面左側である場合には、さらにプレイヤーによるタッチパネルへのタッチ位置の座標を読み込み(ステップS503)、タッチ位置が左に移動しているか否かを判定する(ステップS504)。タッチ位置が左に移動していない場合には、ステップS503に戻る。タッチ位置が左に移動している場合には、正面左のシャッター64aのみを開き(ステップS505)、シャッターギミック連動の動作を終了する。
一方、ステップS502でタッチパネルにタッチした位置が正面右側であった場合には、さらにプレイヤーによるタッチパネルへのタッチ位置の座標を読み込み(ステップS506)、タッチ位置が右に移動しているか否かを判定する(ステップS507)。タッチ位置が右に移動していない場合には、ステップS506に戻る。タッチ位置が右に移動している場合には、正面右のシャッター64bのみを開き(ステップS508)、シャッターギミック連動の動作を終了する。
図12(a)、(b)は、シャッターギミック連動の動作例を示す図である。図12(a)に示すように、ユーザが右側のシャッター64bの位置でタッチパネルにタッチし、図12(b)に示すように、タッチ位置を右に移動させると、それに連動してシャッター64bも右に移動する。この移動は、移動モジュール72が動作し、ステッピングモータの動力でシャッター64bをスライドさせることで可能になる。その結果、シャッター64bにより隠されていた固定ディスプレイ62の表示が露出する。
[第2の実施形態]
上記の実施形態では、遮蔽部としてシャッター64a、64bが設けられているが、これらは扇状遮蔽であってもよい。図13(a)〜(d)は、扇状遮蔽を用いた動作例を示す図である。
図13(a)に示すように、扇子型の扇状遮蔽164a、164bは、通常、固定ディスプレイ62の表示を露出した状態で左右それぞれに折りたたまれた状態で待機している。図13(b)に示すように、遮蔽部を用いるボーナスゲームが開始されたときには、扇状遮蔽164a、164bは、扇子を開いた状態に変形し、左右から固定ディスプレイ62を隠すように広がり、その表示を覆う。
固定ディスプレイ62は、扇状遮蔽164a、164bに覆われた状態で、ボーナスゲームの結果を表示する。図13(c)、(d)に示すように、プレイヤーがタッチパネルに指をあて、扇状遮蔽164a、164bのいずれかを扇を閉じるように扇の円弧に沿った方向にタッチパネル上で指をスライドさせスワイプ操作すると、操作された側の扇状遮蔽164bが操作に連動して折りたたまれて閉じる。その扇状遮蔽164bの連動により、固定ディスプレイ62上に表示されたボーナスゲームの当りまたはハズレの判定の表示が露出される。
[第3の実施形態]
遮蔽部はフィギュアであってもよい。図14(a)〜(d)は、フィギュア264a、264bを用いた動作例を示す図である。本実施形態では、宝箱のフィギュア264a、264bが用いられている。
まず、図14(a)、(b)に示すように、レール上に乗ったフィギュア264a、264bが左右より出現させて、固定ディスプレイ62に重なるように配置し、固定ディスプレイ62を隠す。
図14(c)に示すように、一方のフィギュア264a上のタッチパネルにプレイヤーがタッチし、指を左右方向にスライドさせるとフィギュア264aも連動して移動する。そして、図14(d)に示すように、固定ディスプレイ62上でフィギュア264aに隠れていた固定ディスプレイ62の表示画像が出現し、ボーナスゲームの入賞の如何が表示される。図14(d)の例では、2000枚のコイン獲得に入賞したことが表示されている。
[第4の実施形態]
ボーナスゲームとして、固定ディスプレイ62の表示に対して遮蔽部のフィギュアを操作するアクションゲームを行ってもよい。図15(a)〜(c)は、ボーナスゲームの動作例を示す図である。
図15(a)〜(c)に示す例では、レーシングカータイプのフィギュア464をタッチパネルへのタッチに連動させて操作可能にし、固定ディスプレイ62には、スクロールする地面を表示して、レーシングカーが走っている演出を行っている。固定ディスプレイ62の表示により路面に現れた障害物(oil)を、指でタッチパネルを触り連動するレーシングカーのフィギュア464を左右に動かし障害物をよけるボーナスゲームを行うことができる。そして、上手く全ての障害物避けてゴールまでたどり着くと配当が貰える設定とすることができる。
[第5の実施形態]
上記の実施形態では、可動ディスプレイ63は表示面に表示をするとともに、タッチ操作で上下に移動するだけであるが、可動ディスプレイに他の表示機能を与えて効果的に演出をしてもよい。図16(a)〜(d)は、LEDを有する可動ディスプレイを用いた動作例を示す図である。
図16(a)〜(d)に示す例では、可動ディスプレイ563周りにLEDを設けている。そして、可動ディスプレイ563にタッチするようにタッチパネルに指で触れる操作がなされた場合には、可動ディスプレイ563のフレーム周りに装着している棒状のLEDが反応して点滅するように設定されている。
このような表示を行うことで、LEDの色で演出の強弱、配当の大小に差を設けることができる。また、LEDの点滅と共に可動ディスプレイ563に結果発表画像を表示してもよい。
1 スロットマシン
2 筐体
3b 断面
6 表示部
8 コイン投入口
9 紙幣投入口
10 ベットボタン
11 MAXベットボタン
12 スピンボタン
13 スピンレバー
15 コイン払い出し口
16 コイン受け皿
17 スピーカ
20 精算ボタン
22 ヘルプボタン
23 払い出し枚数表示部
24 コイン貯留枚数表示部
30 CPU
31 メモリ
33 タッチパネル制御基板
37 インターフェース基板
40 I/Oポート
61 タッチパネル
62 固定ディスプレイ
63 可動ディスプレイ(重複部)
64、64a、64b シャッター(重複部)
67 回転体
71、72 移動モジュール
81 ステッピングモータ
83a ピニオン
84a ラック
83b、84b 連結部材
164a、164b 扇状遮蔽
264a、264b フィギュア
464 フィギュア
563 可動ディスプレイ

Claims (2)

  1. 通常遊技で複数シンボルの配列により賞への当選を決定するスロットマシンであって、
    通常遊技での入賞を契機として開始される特殊遊技の制御を行う特殊遊技制御部と、
    前記通常遊技および前記特殊遊技の表示を行う固定ディスプレイと、
    前記固定ディスプレイの前面に設けられた可動の重複部と、
    プレイヤーの手前に設けられたタッチパネルと、
    前記タッチパネルへの特定の入力操作に応じて前記重複部の移動を連動させる連動制御部と、を備え、
    前記重複部は、前記タッチパネルへの特定の入力操作をプレイヤーに向けて案内表示する可動ディスプレイであり、
    前記通常遊技時には、前記重複部を前記固定ディスプレイの表示領域から退避させた状態を維持し、
    前記特殊遊技の進行に応じて、前記重複部を前記固定ディスプレイによる表示を隠す位置に配置し、
    前記タッチパネルは、前記案内表示された重複部に対するプレイヤーの入力操作を受け付け、
    前記連動制御部は、前記重複部に対するプレイヤーの入力操作が前記特定の入力操作か否かを判定し、前記重複部に対するプレイヤーの入力操作が前記特定の入力操作でない場合には前記特定の入力操作が完了するまで待機し、前記重複部に対するプレイヤーの入力操作が前記特定の入力操作である場合には前記重複部を移動することで前記重複部がめくられる動作を行い、前記固定ディスプレイによる表示を露出するとともに、前記特定の入力操作による前記重複部の動作と前記固定ディスプレイによる表示とを同期させて前記固定ディスプレイに前記特殊遊技における当選またはハズレを表示させることで前記特殊遊技を実行することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記連動制御部は、プレイヤーによる前記タッチパネルへのタッチ位置が、前記重複部の占める領域内か否かを判定し、前記領域内であれば前記重複部を前記タッチ位置の移動に追随させることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
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