CN113750531B - 虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请是关于一种虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。该方法包括:显示虚拟场景画面;响应于接收到对目标道具的释放操作,控制第一虚拟对象释放目标道具;响应于目标道具满足触发条件,在虚拟场景中触发目标道具;响应于目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对第二虚拟对象放置到虚拟场景中的目标召唤物施加目标道具的道具效果。通过上述方法,提高了目标道具的作用效果,减少了用户使用目标道具的频率和操作,简化了对多个召唤物进行作用的过程,从而提高了在虚拟场景中的交互效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在很多构建虚拟场景的应用程序(比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏等)中提供有虚拟道具,以丰富虚拟对象与虚拟场景或其他虚拟对象的交互方式。
在相关技术中,虚拟对象可以装备有不同种类的虚拟道具,(比如,机枪、手榴弹、震撼弹等),相应的,用户可以控制虚拟对象使用虚拟道具对其他虚拟对象造成伤害。
然而,上述相关技术中,各个虚拟道具只能对虚拟场景中,处于其作用范围内的虚拟对象或虚拟召唤物造成影响,比如,使虚拟对象的某一属性值降低,或者,使得该作用范围内的虚拟召唤物失效,若用户需要对位置较为分散的虚拟召唤物使用虚拟道具时,则需要多次进行相关操作,从而使得使用虚拟道具的过程较为繁琐,交互效率较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质,可以提高目标道具的作用效果,减少了用户使用目标道具的频率和操作,简化了对多个虚拟召唤物进行作用的过程,从而提高了在虚拟场景中的交互效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的道具控制方法,所述方法包括:
显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;
响应于接收到对目标道具的释放操作,控制所述第一虚拟对象释放所述目标道具;
响应于所述目标道具满足触发条件,在所述虚拟场景中触发所述目标道具;
响应于所述目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中的目标召唤物施加所述目标道具的道具效果。
另一方面,提供了一种虚拟场景中的道具控制装置,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;
道具释放模块,用于响应于接收到对目标道具的释放操作,控制所述第一虚拟对象释放所述目标道具;
道具触发模块,用于响应于所述目标道具满足触发条件,在所述虚拟场景中触发所述目标道具;
效果施加模块,用于响应于所述目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中的目标召唤物施加所述目标道具的道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
辅助模块,用于响应于所述目标道具与所述虚拟场景中的虚拟模型相碰撞,将所述目标道具附着在所述虚拟模型上;
其中,所述虚拟模型是所述虚拟场景中的虚拟对象模型、虚拟载具模型以及场景模型中的一种。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
移动控制模块,用于响应于所述虚拟模型在所述虚拟场景中移动,控制所述目标道具随着所述虚拟模型进行移动。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
标识显示模块,用于显示作用效果标识,所述作用效果标识用以指示已对所述目标召唤物施加所述目标道具的道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
取消显示模块,用于响应于所述作用效果标识的显示时长达到第一时长,取消显示所述作用效果标识,以指示所述目标道具的作用时长结束,所述第一时长等于所述目标道具的所述作用时长,所述作用时长是所述目标道具的道具效果的持续时长。
在一种可能的实现方式中,所述作用效果标识的显示位置是基于所述第二虚拟对象的显示位置确定的;
或者,响应于虚拟场景画面中包含所述目标召唤物,所述作用效果标识的显示位置是基于所述目标召唤物的显示位置确定的。
在一种可能的实现方式中,所述目标道具是延时起效型的虚拟道具;
所述效果施加模块,用于在所述目标道具与所述虚拟场景中的所述虚拟模型相碰撞并延时第二时长之后,响应于所述目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中的目标召唤物施加所述目标道具的道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
特效屏障显示模块,用于响应于在虚拟场景中触发所述目标道具,显示与所述目标道具相对应的特效屏障;所述特效屏障是基于所述目标道具的显示位置进行显示的,所述特效屏障用以指示所述目标道具的所述作用范围。
在一种可能的实现方式中,所述特效屏障具有第一属性,所述第一属性的属性值在接收到虚拟对象的攻击时降低;所述装置还包括:
控制失效模块,用于响应于延时所述第二时长后,所述特效屏障的所述第一属性的属性值小于或等于第一属性阈值,控制所述目标道具失效。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
效果调整模块,用于响应于延时所述第二时长后,所述特效屏障的所述第一属性的属性值大于所述第一属性阈值,基于所述第一属性的属性值调整所述目标道具的所述作用范围以及所述道具效果中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述目标道具的作用范围是以所述目标道具所在的位置为球心,以第一长度为半径的球体;
所述第二虚拟对象是指与所述目标道具之间的距离小于所述第一长度的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述目标召唤物是虚拟机械召唤物;
所述目标道具的作用效果包括:
降低所述目标召唤物的目标属性的属性值;
或者,
使所述目标召唤物失效。
在一种可能的实现方式中,在所述道具释放模块响应于接收到对目标道具的释放操作,控制所述第一虚拟对象释放所述目标道具之前,所述装置还包括:
缓冲标识显示模块,用于道具缓冲标识,所述道具缓冲标识用以指示所述目标道具是否可使用;
道具调出模块,用于响应于所述道具缓冲标识指示所述目标道具可使用,且接收到对所述目标道具的调用操作,调出所述目标道具。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟场景中的道具控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述的虚拟场景中的道具控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟场景中的道具控制方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过在虚拟场景中使用目标道具,来使得该目标道具作用范围内的虚拟对象放置在虚拟场景中的虚拟召唤物受到目标道具的道具效果的影响,从而使得在对位置较为分散的虚拟召唤物进行攻击时,可以基于一次对目标道具使用操作,实现对同一虚拟对象对应多个位置较为分散的虚拟召唤物的影响,提高了目标道具的作用效果,同时,减少了用户使用目标道具的频率,简化了对多个虚拟召唤物进行攻击的操作过程,提高了在虚拟场景中的交互效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图;
图2是根据本申请以示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图;
图3示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制方法的流程图;
图4示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制方法的流程图;
图5示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图;
图6示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图;
图7示出了本申请一示例性实施例示出的检测射线的示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的作用效果标识的示意图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制方法的流程图;
图12示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制装置的方框图;
图13是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图14是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在虚拟场景中,为增加虚拟场景中的操作的趣味性和战略性,往往为虚拟对象提供有可在虚拟场景中移动,或者在虚拟场景中位置固定的虚拟召唤物,用以对虚拟场景中的其他虚拟对象进行攻击或造成干扰,为应对虚拟场景中的虚拟召唤物,除了对虚拟场景中的虚拟召唤物进行攻击之外,还可以通过虚拟道具对虚拟场景中的虚拟召唤物进行功能屏蔽,以使得该虚拟召唤物失效,为减少对虚拟场景中位置较为分散的虚拟召唤物进行攻击或者屏蔽时所需的用户操作,提高用户与虚拟场景的交互效率,本申请实施例提供了一种虚拟场景中的道具控制方法。本申请实施例中的虚拟场景是指用计算机生成的一种虚拟的场景环境,它能够提供一个多媒体的虚拟世界,用户可通过操作设备或操作界面对虚拟场景中可操作的虚拟对象进行控制,以虚拟对象的视角观察虚拟场景中的物体、人物、风景等,或通过虚拟对象和虚拟场景中的物体、人物、风景或者其它虚拟对象等进行互动,例如,通过操作一个虚拟士兵对目标敌军进行攻击等。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,图1是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图。如图1所示,虚拟场景的显示界面100包括虚拟对象110、三维的虚拟场景的环境画面120、至少一组虚拟控制按钮130以及虚拟对象140。其中,虚拟对象110可以是终端对应的用户账号的当前控制对象,虚拟控制按钮130为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮130操控虚拟对象110;而虚拟对象140可以是非用户控制对象,即虚拟对象140由应用程序自行控制,或者,虚拟对象140也可以是其它终端对应的用户账号控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象110与虚拟对象140进行交互,比如,控制虚拟对象110对虚拟对象140进行攻击。
在图1中,虚拟对象110与虚拟对象140是在三维的三维模型,在显示界面100中显示的三维的虚拟场景的环境画面为虚拟对象110的视角所观察到的物体,示例性的,如图1所示,在虚拟对象110的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面120为大地124、天空125、地平线123、小山121以及厂房122。
虚拟对象110可以在用户的控制下即时移动,比如,图1示出的虚拟控制按钮130是用于控制虚拟对象110移动的虚拟按钮,用户触控该虚拟控制按钮130时,虚拟对象110可以在虚拟场景中,向触控点相对于虚拟控制按钮130的中心的方向移动。
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
图2是根据本申请以示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图,如图2所示,该系统包括:终端210,终端220以及服务器230;
其中,终端210可以本申请实施例中释放目标道具的虚拟对象对应的控制终端,该终端210可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。
终端220可以是本申请实施例中除释放目标道具的虚拟对象之外的其他虚拟对象对应的控制终端,该终端220可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器、MP4播放器等等。
终端210和终端220中可以安装有支持虚拟场景的应用程序,相应的,服务器230可以是支持虚拟场景的应用程序对应的服务器。
服务器230可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
终端与服务器之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,该系统还可以包括管理设备240(图中未示出),该管理设备240与服务器230之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
图3示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制方法的流程图,该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端和/或服务器,示意性的,该计算机设备可以实现为如图2所示的终端和/或服务器,如图3所示,该虚拟场景中的道具控制方法可以包括以下步骤:
步骤310,显示虚拟场景画面,虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面。
该虚拟场景画面是显示在第一虚拟对象对应的控制终端中的画面,该第一虚拟对象是虚拟场景是调出并使用该目标道具的虚拟对象,其中,调出目标道具是指基于虚拟场景画面中或者在虚拟场景画面上方叠加显示的与目标道具相对应的调用控件,将目标道具对应的虚拟模型显示在虚拟场景中,在第一虚拟对象调出目标道具时,该目标道具可以显示在第一虚拟对象的手中,或者,与该目标道具相对应的发射道具或者投掷道具显示在第一虚拟对象的手中。
步骤320,响应于接收到对目标道具的释放操作,控制第一虚拟对象释放目标道具。
其中,对目标道具的释放操作可以是用户基于虚拟场景画面中或者在虚拟场景画面上方叠加显示的目标道具的释放控件,控制第一虚拟对象投掷目标道具的操作,或者,控制第一虚拟对象通过发射道具或者投掷道具,将目标道具释放到虚拟场景中的操作。
在虚拟场景中,开发人员通过碰撞盒(Hitbox)来实现虚拟场景中虚拟环境、虚拟对象、虚拟道具模型等的搭建,其中,Hitbox是3D游戏中用于判断物体命中、物体碰撞等情况的物理模型,区别于边缘平滑做工细致的外观模型(Model),外观模型是指用户视觉看到的虚拟环境、虚拟对象、虚拟道具模型等,Hitbox一般使用与外观模型大体匹配的简单多边形构建,且Hitbox在虚拟环境中不可见。为明确目标道具的作用范围,可以在虚拟场景中调出目标道具后,通过外观模型显示目标道具的Hitbox。
在本申请实施例中,第一虚拟对象对目标道具进行释放后,目标道具可以在虚拟场景中进行移动,其中,该目标道具在虚拟场景中是按照移动轨迹进行移动的,该移动轨迹可以是直线轨迹也可以是抛物线轨迹。
步骤330,响应于目标道具满足触发条件,在虚拟场景中触发目标道具。
其中,该触发条件可以包括:目标道具与虚拟场景中的虚拟模型发生碰撞,目标道具被释放后的时长达到时长阈值,或者,目标道具被释放后在虚拟场景中的移动距离达到距离阈值中的任意一种,在虚拟场景中触发目标道具,可以是指目标道具在虚拟场景中执行触发动作,比如,进入倒计时状态,发生爆炸等,并在满足该目标道具的判定条件时,对虚拟场景中的虚拟对象或者虚拟召唤物施加该目标道具的作用效果。
步骤340,响应于目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对第二虚拟对象放置到虚拟场景中的目标召唤物施加目标道具的道具效果。
本申请实施例中,将处于目标道具作用范围内的虚拟对象称为第二虚拟对象,第二虚拟对象的数量可以为1个或多个;虚拟场景中,每个虚拟对象均可以具有对应的虚拟召唤物,每个虚拟对象可以具有1个或多个虚拟召唤物,或者没有虚拟召唤物。
可选的,该虚拟场景中可以包含至少两个阵营,该第二虚拟对象可以是处于目标道具作用范围内的,与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。
在第二虚拟对象具有虚拟召唤物时,该目标道具的作用对象是虚拟场景中对应于该第二虚拟对象的目标召唤物,该目标召唤物是第二虚拟对象放置到虚拟场景中,并且可以远程控制的虚拟召唤物,或者,该目标召唤物是第二虚拟对象放置到虚拟场景中,可以进行自狙击和/或移动的虚拟召唤物;示意性的,在目标道具的作用范围内包含3个第二虚拟对象,每个第二虚拟对象在虚拟场景中具有各自对应的虚拟召唤物,在触发该目标道具后,该目标道具可以对这3个第二虚拟对象在虚拟场景中各自放置的虚拟召唤物,施加目标道具的道具效果。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法,通过在虚拟场景中使用目标道具,来使得该目标道具作用范围内的虚拟对象放置在虚拟场景中的虚拟召唤物受到目标道具的道具效果的影响,从而使得在对位置较为分散的虚拟召唤物进行攻击时,可以基于一次对目标道具使用操作,实现对同一虚拟对象对应多个位置较为分散的虚拟召唤物的影响,提高了目标道具的作用效果,同时,减少了用户使用目标道具的频率,简化了对多个虚拟召唤物进行攻击的操作过程,提高了在虚拟场景中的交互效率。
当本申请实施例所示的虚拟场景画面中的画面显示方法由服务器执行时,服务器可以基于接收到的终端发送的用户操作,生成或更新对应的虚拟场景画面,再将生成或更新的虚拟场景画面推送到用户终端中,以使得终端对接收到的虚拟场景画面进行显示,以实现虚拟场景画面的生成或更新。
在本申请实施例中,虚拟召唤物位置分散是指在第二虚拟对象放置到虚拟场景中一个目标召唤物处于目标道具的作用范围内时,存在该第二虚拟对象放置的另一个目标召唤物处于目标道具的作用范围之外,也就是说,目标道具的作用范围可能无法完全覆盖同一个第二虚拟对象放置在虚拟场景中的所有目标召唤物;该目标道具可以是即时起效型虚拟道具,即在被触发后即可发挥道具效果的目标道具,或者,也可以是延时起效型虚拟道具,即在被触发后延时一段时间后发挥道具效果的目标道具,以该目标道具为延时起效型虚拟道具为例进行说明,图4示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制方法的流程图,该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端和/或服务器,示意性的该计算机设备可以实现为如图2所示的终端和/或服务器,如图4所示,该虚拟场景中的道具控制方法可以包括以下步骤:
步骤410,显示虚拟场景画面,该虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面。
步骤420,响应于接收到对目标道具的释放操作,控制第一虚拟对象释放目标道具。
在一种可能的实现方式中,该目标道具是冷却型虚拟道具,即在使用目标道具之前,需要经过第三时长的缓冲或冷却,以使得该目标道具处于可使用状态,当目标道具处于可使用状态时,用户才能控制第一虚拟对象将目标道具调出并使用,因此,在释放目标道具之前,该方法还包括:
显示道具缓冲标识,该道具缓冲标识用以指示目标道具是否可使用;
响应于道具缓冲标识指示目标道具可使用,且接收到对目标道具的调用操作,调出目标道具。
图5示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图,如图5所示,图5中的(A)部分示出的缓冲标识510指示当前目标道具仍处于缓冲状态,目标道具处于不可使用状态,示意性的,该缓冲标识可以通过图像或文字显示该目标道具的缓冲进度,缓冲图标510指示当前该目标道具的缓冲进度为5%;随着缓冲进度的推移,缓冲标识会随之发生改变,图5中的(B)部分示出的缓冲标识520用以指示缓冲进度为100%,目标道具缓冲结束,当前目标道具处于可使用状态,在接收到对目标道具的调用操作时,即可将该目标道具调用到虚拟场景中;其中,对目标道具的调用操作可以是对与目标道具相对应的调用控件的选择操作;该目标道具的调用控件可以是指示缓冲结束后的缓冲标识转化获得的控件,或者,也可以是设置在其他位置处的调用控件,该调用控件在缓冲进度结束之前处于不可选择状态,在缓冲进度结束之后处于可选择状态。图6示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图,如图6所示,该虚拟场景画面中包含虚拟对象610以及虚拟对象610调出的目标道具620,在本申请实施例中,该目标道具620可以实现为如图6所示的抑制刃,该目标道具还可以实现为任意可能的其他形式,比如炸弹等,本申请对目标道具的显示形式不进行限制。
步骤430,响应于目标道具与虚拟场景中的虚拟模型相碰撞,将目标道具附着在虚拟模型上。
其中,虚拟模型包括虚拟场景中的虚拟对象模型、虚拟载具模型以及场景模型中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,目标道具与虚拟场景中的虚拟模型相碰撞是指,基于目标道具在虚拟场景中的移动轨迹实时发射的检测射线,以检测点为起点,经过检测距离之后与虚拟场景中的虚拟模型发生碰撞。图7示出了本申请一示例性实施例示出的检测射线的示意图,如图7所示,在虚拟场景画面中包含被释放的目标道具710,在目标道具710的移动过程中,沿目标道具当前飞行方向实时发射检测射线720,若该检测射线720经过检测距离之后与虚拟场景中的虚拟模型相碰撞,则确定该目标道具与该虚拟模型相碰撞,将目标道具附着在该虚拟模型上。可选的,目标道具的飞行轨迹可以是直线轨迹,也可以是抛物线轨迹,当目标道具的飞行轨迹是抛物线轨迹时,该检测射线是以目标点道具的实时位置为检测点所做的抛物线轨迹的切线。
该目标道具是延时起效型的虚拟道具,也就是说,在目标道具被释放到虚拟场景中,并与虚拟场景中的虚拟模型发生碰撞之后,并不是立即对第二虚拟对象的目标召唤物发挥道具效果的,而是在延时第二时长之后,对第二虚拟对象的目标召唤物发挥道具效果,在该过程中,由于虚拟场景中的虚拟模型具有可移动和不可移动的区分,若与目标道具发生碰撞的虚拟模型是可移动的虚拟模型,此时,响应于虚拟模型在虚拟场景中移动,计算机设备控制目标道具随着虚拟模型进行移动,示意性的,若目标道具与虚拟场景中的第三虚拟对象对应的虚拟模型发生碰撞,则附着在第三虚拟对象对应的虚拟模型上,当第三虚拟对象在虚拟场景中移动时,会带着目标道具一起在虚拟场景中进行移动,从而展示目标道具附着在第三虚拟对象上进行移动的画面;或者,若目标道具与虚拟场景中的虚拟载具发生碰撞,则附着在虚拟载具对象的虚拟载具模型上,当虚拟载具在虚拟场景中保持静止时,该目标道具随之保持静止;当虚拟载具在虚拟场景中移动时,目标道具随之移动。
步骤440,响应于目标道具满足触发条件,在虚拟场景中触发目标道具。
以触发条件为目标道具与虚拟场景中的虚拟模型相碰撞为例,若该目标道具为延时起效型的虚拟道具,当目标道具与虚拟场景中的虚拟模型发生碰撞后,目标道具启动延时计时,若该目标道具为即时起效型的虚拟道具,当目标道具与虚拟场景中的虚拟模型发生碰撞后,展示目标道具的触发动画或音效,比如展示爆炸动画或爆炸音效等等。
以目标道具为延时起效型虚拟道具为例,在延时过程中,响应于虚拟对象在虚拟场景中触发目标道具,显示与目标道具相对应的特效屏障;该特效屏障是基于目标道具的触发位置进行显示的,该特效屏障用以指示目标道具的作用范围。
也就是说,在目标道具在虚拟场景中发挥道具效果之前,在虚拟场景画面中可以显示有与目标道具相对应的特效屏障,该特效屏障是基于目标道具的触发位置进行显示的,该特效屏障用以指示目标道具的作用范围,该触发位置是指虚拟场景中触发目标道具的位置。图8示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图,如图8所示,该虚拟场景画面中包含附着在虚拟模型810上的目标道具820,该虚拟模型810即为与目标道具820发生碰撞的虚拟模型,以及对应于该目标道具的特效屏障830,该特效屏障的范围与目标道具的作用范围相同,该目标道具的作用范围是以目标道具所在的位置点为球心,以第一长度为半径的球体,或者,是基于虚拟场景中的地面该球体进行分割后获得的半球体。
在一种可能的实现方式中,该特效屏障具有第一属性,该第一属性的属性值在接收到虚拟对象的攻击时降低;也就是说,该特效屏障在虚拟场景中具有对应的虚拟模型,在检测到虚拟对象发射的虚拟弹药,或者投掷的虚拟道具与该特效屏障发生碰撞,并发挥对应的作用效果时,对特效屏障的第一属性的属性值进行更改,其中,不同的虚拟弹药或者虚拟道具对特效屏障造成的伤害不同,可以基于虚拟弹药或者虚拟道具的类型对特效屏障的第一属性的属性值的降低数值进行确定,比如,当虚拟对象通过虚拟枪械对特效屏障进行攻击时,每颗虚拟弹药使该特效屏障的第一属性的属性值下降第一数值;当虚拟对象通过手雷对特效屏障进行攻击时,每颗手雷使得该特效屏障的第一属性的属性值下降第二数值,其中,第一数值与第二数值相同或者不同,且第一数值与第二数值可以由相关人员进行设置,本申请对此不进行限制。
在一种可能的实现方式中,响应于延时第二时长后,该特效屏障的第一属性的属性值小于或等于第一属性阈值,控制目标道具失效。该第二时长即为从目标道具被触发的时间点到对虚拟场景中的目标召唤物发挥作用效果的时间点之间的延时时长,在第二时长内,存在目标中换物的特效屏障;也就是说,在目标道具与虚拟模型发生碰撞并延时第二时长的时间段内,若目标道具对应的特效屏障受到的攻击使得该特效屏障的第一属性的属性值小于或等于第一属性阈值,则确定该目标道具无法在虚拟场景中发挥作用效果,示意性的,该第一属性阈值为0,若在第二时长的时间段内,特效屏障受到的攻击使得该特效屏障的第一属性的属性值降为0,则表示目标道具失效,当第二时长延时结束后,无法在虚拟场景中发挥作用效果。
若目标道具在第二时长后,其对应的特效屏障的第一属性的属性值大于第一属性阈值,则表示该目标道具可以发挥道具效果;在一种可能的实现方式中,目标道具的道具效果与该特效屏障的第一属性的属性值具有对应关系,即响应于延时第二时长后,该特效屏障的第一属性的属性值大于第一属性阈值,基于第一属性的属性值调整目标道具的作用范围以及道具效果中的至少一种。示意性的,对目标道具的道具效果的调整可以体现为对目标道具所能作用的虚拟对象的数量的调整,对目标道具所能影响的目标召唤物的数量的调整中的至少一种;在此情况下,当对目标道具的作用范围进行调整时,可以基于第二时长结束时的第一属性的属性值对应设置目标道具的作用范围,可以体现为对目标道具的作用范围所对应的第一长度(半径)的调整,第一长度的数值与第一属性的属性值成正比例关系,第一长度的数值随着第一属性的属性值的降低而减小,其中,第一属性的属性值与第一长度之间的对应关系可以通过相应的函数进行设置,本申请对此不做限定,第二时长结束时,基于第一属性的属性值确定目标道具的当前作用范围,对处于当前作用范围内的第二虚拟对象放置到虚拟场景中的目标召唤物施加目标道具的道具效果;当对目标道具所能作用的虚拟对象的数量进行调整时,可以基于第二时长结束时的第一属性的属性值,对应设置目标道具所能作用的虚拟对象的数量,比如,可以将第一属性的属性值划分为若干个梯度,每个梯度对应的可作用的虚拟对象的数量的不同,第二时长结束时,基于第一属性的属性值所处的梯度,确定目标道具所能作用的虚拟对象的数量,响应于处于目标道具作用范围内的虚拟对象的数量大于目标道具所能作用的虚拟对象的数量,则可以随机从目标道具作用范围内的虚拟对象获取目标道具所能作用的第二虚拟对象,或者,获取目标道具作用范围内的各个虚拟对象与目标道具所处位置之间的距离,基于各个虚拟对象与目标道具所处位置之间的距离的大小,对各个虚拟对象进行排序,基于目标道具所能作用的虚拟对象的数量N,确定排在前N位的虚拟对象为本次目标道具所能作用的第二虚拟对象,在第二时长结束时,对排在前N位的虚拟对象(第二虚拟对象)对应的目标召唤物施加目标道具的道具效果,N为正整数;当对目标道具所能影响的目标召唤物的数量进行调整时,可以基于第二时长结束时第一属性的属性值,对应设置目标道具所能影响的各个第二虚拟对象的虚拟召唤物的数量;在一种可能的实现方式中,可以将第一属性的属性值划分为若干个梯度,每个梯度对应的可影响的虚拟召唤物占各个第二虚拟对象对应的虚拟召唤物的比例不同,在第二时长结束时,基于第一属性的属性值所处的梯度,确定目标道具所能作用的虚拟召唤物的占比M%,以确定目标道具在作用于各个第二虚拟对象的虚拟召唤物时,能够影响的目标召唤物的数量,将各个第二虚拟对象对应的虚拟召唤物中比例为M的虚拟召唤物确定为目标召唤物,目标道具对目标召唤物施加目标道具的道具效果,其中,M%为正数,以一个第二虚拟对象为例,第二虚拟对象对应的虚拟召唤物中比例为M%的虚拟召唤物可以是基于各个虚拟召唤物距离第二虚拟对象的距离确定的,按照各个虚拟召唤物距离第二虚拟对象的距离的远景对各个虚拟召唤物进行排序,确定排名前M%的虚拟召唤物为该第二虚拟对象对应的目标召唤物。
由于目标道具为延时起效型的虚拟道具,或者,由于目标距离的作用位置距离释放该目标道具的虚拟对象的位置较远,为提醒释放目标道具的虚拟对象已触发目标道具,可选的,响应于触发目标道具,在虚拟场景画面中显示作用特效,该作用特效可以实现为爆炸特效,并同时生成特效屏障,图9示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景画面的示意图,如图9所示,当该目标道具触发作用效果时,该虚拟场景画面中显示有爆炸特效910,同时建立起特效屏障920。
步骤450,在目标道具与虚拟场景中的虚拟模型相碰撞并延时第二时长之后,响应于目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对第二虚拟对象放置到虚拟场景中的目标召唤物施加目标道具的道具效果。
该第二虚拟对象是指与目标道具之间的距离小于第一长度的虚拟对象。
为体现该目标道具的作用效果,可以在虚拟场景画面中显示作用效果标识,用以指示已对目标召唤物施加目标道具的道具效果。
可选的,该作用效果标识可以是对应于第二虚拟对象在虚拟场景画面中的显示位置进行显示的,用以指示第二虚拟对象在虚拟场景中放置的目标召唤物受到目标道具的影响;或者,该作用效果标识可以是对应于目标召唤物在虚拟场景画面中的显示位置进行显示的,用以指示该目标召唤物受到目标道具的影响,或者,可以对应于第二虚拟对象在虚拟场景画面中的显示位置以及对应于目标召唤物在虚拟场景画面中的显示位置均进行作用效果标识显示。
在一种可能的场景中,该目标召唤物与第二虚拟对象之间的具有一定的距离,由于终端屏幕对虚拟场景的显示范围有限,因此,无法将第二虚拟对象以及其对应的虚拟召唤物显示在同一虚拟场景画面中,此时,若目标道具发挥作用效果时,终端界面中显示的是包含第二虚拟对象的虚拟场景画面,则可以通过在第二虚拟对象对应的显示位置处显示作用效果标识,以表示第二虚拟对象放置到虚拟场景中的虚拟召唤物受到目标道具的影响;若目标道具发挥作用效果时,终端界面中显示的是包含目标召唤物的虚拟场景画面,则可以通过在目标召唤物的显示位置处显示作用效果标识,表示该目标召唤物受到目标道具的影响;若目标道具发挥作用效果时,终端界面中显示的虚拟场景画面既包含第二虚拟对象,也包含目标召唤物时,可以在两者分别对应的显示位置上,分别显示作用效果标识,以指示该第二虚拟对象对应的目标召唤物受到目标道具的影响,同时指示虚拟场景画面中的该目标召唤物受到目标道具的影响;或者,由于用户更加关注呈现在视野范围内的虚拟召唤物的状态,可以在终端界面中显示的虚拟场景画面既包含第二虚拟对象,也包含目标召唤物时,在第二虚拟对象对应的目标召唤物对应的显示位置上,显示作用效果标识,图10示出了本申请一示例性实施例示出的作用效果标识的示意图,如图10所示,该虚拟场景画面中包含第二虚拟对象1010以及目标召唤物1020,该第二虚拟对象是处于目标道具作用范围内的虚拟对象,图10以一个第二虚拟对象以及一个目标召唤物为进行示意,本申请对第二虚拟对象和目标召唤物的数量不进行限制,在目标道具(图中未示出)发挥作用效果时,对应目标召唤物在虚拟场景画面中的显示位置,显示作用效果标识1030,用以指示目标召唤物1020受到目标道具的作用和影响,需要说明的是,图10所示的作用效果标识的显示位置与目标道具相对位置关系仅为示意性的,相关人员可以将作用效果标识的显示位置设置在目标召唤物的左侧、右侧、上方或者下方等方向,也可以将作用效果标识直接叠加显示在目标召唤物对应的显示位置上,本申请对作用效果标识相对于目标召唤物的显示位置不进行限制;同理,在相对于第二虚拟对象的显示位置进行作用效果标识显示的情况下,也可以将作用效果标识的显示位置设置在第二虚拟对象的左侧、右侧、上方或者下方等方向,或者,也可以将作用效果标识直接叠加显示在第二虚拟对象对应的显示位置上,本申请对此不进行限制。
可选的,目标召唤物被施加目标道具的道具效果还可以体现为其他动画效果,比如目标召唤物分解,目标召唤物倒下,目标召唤物停止移动等,本申请对此不进行限制。
其中,该目标召唤物是虚拟机械召唤物。
该目标道具的作用效果可以包括:降低目标召唤物的目标属性的属性值,或者,使目标召唤物失效。其中,目标道具的作用效果可以是一次性的作用效果,即一次降低目标召唤物的目标属性的第三数值的属性值,和/或,使目标召唤物永久失效;或者,该目标道具具有时效性,目标道具的作用效果可以是在一定时长内有效的作用效果,即在一定时长内压制目标召唤物的目标属性,比如降低目标召唤物的攻击力或防御力等等,和/或,在一定时长内使得目标道具失效,在一定时长结束后,恢复目标召唤物的初始作用效果;或者,降低目标召唤物的目标属性的属性值可以表现为在一定时长内持续降低,且在一定时长结束后,目标召唤物的指定属性的属性值不可恢复。
在一种可能的实现方式中,响应于作用效果标识的显示时长达到第一时长,取消显示作用效果标识,以指示目标道具的作用效果的作用时长结束,该第一时长等于目标道具的作用时长,该作用时长是目标道具的道具效果的持续时长。
也就是说,该目标道具的作用效果具有时效性,可以在第一时长内对处于目标道具的作用范围内的第二虚拟对象对应的目标召唤物造成影响,比如,在第一时长的时间段内持续降低目标召唤物的目标属性值,或者,在于第一时长内屏蔽虚拟场景中的目标召唤物,以使得目标召唤物失效,其中,屏蔽虚拟场景中的目标召唤物可以是指屏蔽目标召唤物的功能和/或行动,使得目标召唤物无法在虚拟场景中发挥作用效果,比如射击,和/或,使得目标召唤物无法在虚拟场景中移动。
在第一时长结束后,若目标道具的作用效果是在第一时长的时间段内持续降低目标召唤物的目标属性值,则判断此时目标召唤物的目标属性值是否小于第二属性阈值,若是,则确定目标召唤物被破坏,否则,则恢复目标召唤物在虚拟场景中的作用效果,可选的,该目标召唤物的作用效果可以随着目标属性值的降低而减弱;若目标道具的作用效果是屏蔽虚拟场景中的目标召唤物,则在第一时长结束之后,恢复目标召唤物在虚拟场景中的正常作用效果。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法,通过在虚拟场景中使用目标道具,来使得该目标道具作用范围内的虚拟对象放置在虚拟场景中的虚拟召唤物受到目标道具的道具效果的影响,从而使得在对位置较为分散的虚拟召唤物进行攻击时,可以基于一次对目标道具使用操作,实现对同一虚拟对象对应多个位置较为分散的虚拟召唤物的影响,提高了目标道具的作用效果,同时,减少了用户使用目标道具的频率,简化了对多个虚拟召唤物进行攻击的操作过程,提高了在虚拟场景中的交互效率。
以该目标道具为抑制刃,该目标道具的作用效果为屏蔽虚拟场景中的目标召唤物为例,基于图3或图4所示的实施例,图11示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制方法的流程图,该方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端和/或服务器,示意性的该计算机设备可以实现为如图2所示的终端和/或服务器,如图11所示,该虚拟场景中的道具控制方法可以包括以下步骤:
步骤1101,抑制刃激活进入可使用状态。
步骤1102,判断是否接收到释放操作;若是,则执行步骤1103,否则,返回步骤1101。
步骤1103,抑制刃在虚拟场景中移动。
步骤1104,判断是否碰撞到虚拟模型,若是,则执行步骤1105,否则,返回步骤1103。
步骤1105,附着到该虚拟模型上,并显示特效屏障。
其中,目标道具在该虚拟模型上的附着点可以是目标道具与该虚拟模型的碰撞点。
步骤1106,判断是否触发作用效果,若是,则执行步骤1107,否则返回步骤1105。
步骤1107,获取在作用范围内的第二虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,该虚拟场景中可以包含至少两个阵营,该第二虚拟对象可以是处于目标道具作用范围内的,与释放该目标道具的第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。
步骤1108,判断第二虚拟对象是否具有召唤物,若是,则执行步骤1109,否则,返回步骤1107。
步骤1109,将目标召唤物停止使用并停止运作。
该目标召唤物可以是第二虚拟对象放置到虚拟场景中的全部召唤物。
步骤1110,判断目标道具的作用时长是否结束,若是,则执行步骤1111,否则,返回步骤1109。
步骤1111,目标召唤物恢复正常。
上述步骤1101至步骤1111的实现过程,可以参考图3或图6对应的实施例中的相关内容,此处不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法,通过在虚拟场景中使用目标道具,来使得该目标道具作用范围内的虚拟对象放置在虚拟场景中的虚拟召唤物受到目标道具的道具效果的影响,从而使得在对位置较为分散的虚拟召唤物进行攻击时,可以基于一次对目标道具使用操作,实现对同一虚拟对象对应多个位置较为分散的虚拟召唤物的影响,提高了目标道具的作用效果,同时,减少了用户使用目标道具的频率,简化了对多个虚拟召唤物进行攻击的操作过程,提高了在虚拟场景中的交互效率。
图12示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景中的道具控制装置的方框图,如图12所示,该装置包括:
画面显示模块1210,用于显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;
道具释放模块1220,用于响应于接收到对目标道具的释放操作,控制所述第一虚拟对象释放所述目标道具;
道具触发模块1230,用于响应于所述目标道具满足触发条件,在所述虚拟场景中触发所述目标道具;
效果施加模块1240,用于响应于所述目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中的目标召唤物施加所述目标道具的道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
辅助模块,用于响应于所述目标道具与所述虚拟场景中的虚拟模型相碰撞,将所述目标道具附着在所述虚拟模型上;
其中,所述虚拟模型是所述虚拟场景中的虚拟对象模型、虚拟载具模型以及场景模型中的一种。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
移动控制模块,用于响应于所述虚拟模型在所述虚拟场景中移动,控制所述目标道具随着所述虚拟模型进行移动。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
标识显示模块,用于显示作用效果标识,所述作用效果标识用以指示已对所述目标召唤物施加所述目标道具的道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
取消显示模块,用于响应于所述作用效果标识的显示时长达到第一时长,取消显示所述作用效果标识,以指示所述目标道具的作用时长结束,所述第一时长等于所述目标道具的所述作用时长,所述作用时长是所述目标道具的道具效果的持续时长。
在一种可能的实现方式中,所述作用效果标识的显示位置是基于所述第二虚拟对象的显示位置确定的;
或者,响应于虚拟场景画面中包含所述目标召唤物,所述作用效果标识的显示位置是基于所述目标召唤物的显示位置确定的。
在一种可能的实现方式中,所述目标道具是延时起效型的虚拟道具;
所述效果施加模块1240,用于在所述目标道具与所述虚拟场景中的所述虚拟模型相碰撞并延时第二时长之后,响应于所述目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中的目标召唤物施加所述目标道具的道具效果。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
特效屏障显示模块,用于响应于在虚拟场景中触发所述目标道具,显示与所述目标道具相对应的特效屏障;所述特效屏障是基于所述目标道具的显示位置进行显示的,所述特效屏障用以指示所述目标道具的所述作用范围。
在一种可能的实现方式中,所述特效屏障具有第一属性,所述第一属性的属性值在接收到虚拟对象的攻击时降低;所述装置还包括:
控制失效模块,用于响应于延时所述第二时长后,所述特效屏障的所述第一属性的属性值小于或等于第一属性阈值,控制所述目标道具失效。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
效果调整模块,用于响应于延时所述第二时长后,所述特效屏障的所述第一属性的属性值大于所述第一属性阈值,基于所述第一属性的属性值调整所述目标道具的所述作用范围以及所述道具效果中的至少一种。
在一种可能的实现方式中,所述目标道具的作用范围是以所述目标道具所在的位置为球心,以第一长度为半径的球体;
所述第二虚拟对象是指与所述目标道具之间的距离小于所述第一长度的虚拟对象。
在一种可能的实现方式中,所述目标召唤物是虚拟机械召唤物;
所述目标道具的作用效果包括:
降低所述目标召唤物的目标属性的属性值;
或者,
使所述目标召唤物失效。
在一种可能的实现方式中,在所述道具释放模块1220响应于接收到对目标道具的释放操作,控制所述第一虚拟对象释放所述目标道具之前,所述装置还包括:
缓冲标识显示模块,用于道具缓冲标识,所述道具缓冲标识用以指示所述目标道具是否可使用;
道具调出模块,用于响应于所述道具缓冲标识指示所述目标道具可使用,且接收到对所述目标道具的调用操作,调出所述目标道具。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的道具控制装置,通过在虚拟场景中使用目标道具,来使得该目标道具作用范围内的虚拟对象放置在虚拟场景中的虚拟召唤物受到目标道具的道具效果的影响,从而使得在对位置较为分散的虚拟召唤物进行攻击时,可以基于一次对目标道具使用操作,实现对同一虚拟对象对应多个位置较为分散的虚拟召唤物的影响,提高了目标道具的作用效果,同时,减少了用户使用目标道具的频率,简化了对多个虚拟召唤物进行攻击的操作过程,提高了在虚拟场景中的交互效率。
图13示出了本申请一示例性实施例示出的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的服务器。所述计算机设备1300包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1301、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1302和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1303的系统存储器1304,以及连接系统存储器1304和中央处理单元1301的系统总线1305。所述计算机设备1300还包括用于存储操作系统1309、应用程序1310和其他程序模块1311的大容量存储设备1306。
所述大容量存储设备1306通过连接到系统总线1305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1301。所述大容量存储设备1306及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1300提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1306可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1304和大容量存储设备1306可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1300可以通过连接在所述系统总线1305上的网络接口单元1307连接到网络1308,或者说,也可以使用网络接口单元1307来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,中央处理单元1301通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的虚拟场景中的道具控制方法中的全部或部分步骤。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以实现为上述的终端,比如:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、14核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法中的全部或部分步骤。
在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、光学传感器1415以及接近传感器1416。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,用于存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟场景中的道具控制方法中的全部或部分步骤。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图3、图4或图11任一实施例所示方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (16)
1.一种虚拟场景中的道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;
响应于接收到对目标道具的释放操作,控制所述第一虚拟对象释放所述目标道具;
响应于所述目标道具满足触发条件,在所述虚拟场景中触发所述目标道具;
响应于所述目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中的目标召唤物施加所述目标道具的道具效果,使得在对多个位置分散的目标召唤物进行攻击时,基于一次对所述目标道具的使用操作,实现对所述第二虚拟对象放置的多个位置分散的目标召唤物的影响;所述目标召唤物的位置分散,是指在所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中一个所述目标召唤物处于所述目标道具的作用范围内时,存在所述第二虚拟对象放置的另一个所述目标召唤物处于所述目标道具的作用范围之外。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于所述目标道具达到触发条件,在所述虚拟场景中触发所述目标道具之前,所述方法还包括:
响应于所述目标道具与所述虚拟场景中的虚拟模型相碰撞,将所述目标道具附着在所述虚拟模型上;
其中,所述虚拟模型是所述虚拟场景中的虚拟对象模型、虚拟载具模型以及场景模型中的一种。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟模型在所述虚拟场景中移动,控制所述目标道具随着所述虚拟模型进行移动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示作用效果标识,所述作用效果标识用以指示已对所述目标召唤物施加所述目标道具的道具效果。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述作用效果标识的显示时长达到第一时长,取消显示所述作用效果标识,以指示所述目标道具的作用时长结束,所述第一时长等于所述目标道具的所述作用时长,所述作用时长是所述目标道具的道具效果的持续时长。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述作用效果标识的显示位置是基于所述第二虚拟对象的显示位置确定的;
或者,响应于所述虚拟场景画面中包含所述目标召唤物,所述作用效果标识的显示位置是基于所述目标召唤物的显示位置确定的。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标道具是延时起效型的虚拟道具;
所述响应于所述目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中的目标召唤物施加所述目标道具的道具效果,包括:
在所述目标道具与所述虚拟场景中的所述虚拟模型相碰撞并延时第二时长之后,响应于所述目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中的目标召唤物施加所述目标道具的道具效果。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在虚拟场景中触发所述目标道具,显示与所述目标道具相对应的特效屏障;所述特效屏障是基于所述目标道具的触发位置进行显示的,所述特效屏障用以指示所述目标道具的所述作用范围。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述特效屏障具有第一属性,所述第一属性的属性值在接收到虚拟对象的攻击时降低;所述方法还包括:
响应于延时所述第二时长后,所述特效屏障的所述第一属性的属性值小于或等于第一属性阈值,控制所述目标道具失效。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于延时所述第二时长后,所述特效屏障的所述第一属性的属性值大于所述第一属性阈值,基于所述第一属性的属性值调整所述目标道具的所述作用范围以及所述道具效果中的至少一种。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标道具的作用范围是以所述目标道具所在的位置为球心,以第一长度为半径的球体;
所述第二虚拟对象是指与所述目标道具之间的距离小于所述第一长度的虚拟对象。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标召唤物是虚拟机械召唤物;
所述目标道具的作用效果包括:
降低所述目标召唤物的目标属性的属性值;
或者,
使所述目标召唤物失效。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于接收到对目标道具的释放操作,控制所述第一虚拟对象释放所述目标道具之前,所述方法还包括:
显示道具缓冲标识,所述道具缓冲标识用以指示所述目标道具是否可使用;
响应于所述道具缓冲标识指示所述目标道具可使用,且接收到对所述目标道具的调用操作,调出所述目标道具。
14.一种虚拟场景中的道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面是以第一虚拟对象的视角观察虚拟场景的画面;
道具释放模块,用于响应于接收到对目标道具的释放操作,控制所述第一虚拟对象释放所述目标道具;
道具触发模块,用于响应于所述目标道具满足触发条件,在所述虚拟场景中触发所述目标道具;
效果施加模块,用于响应于所述目标道具的作用范围内包含第二虚拟对象,对所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中的目标召唤物施加所述目标道具的道具效果,使得在对多个位置分散的目标召唤物进行攻击时,基于一次对所述目标道具的使用操作,实现对所述第二虚拟对象放置的多个位置分散的目标召唤物的影响;所述目标召唤物的位置分散,是指在所述第二虚拟对象放置到所述虚拟场景中一个所述目标召唤物处于所述目标道具的作用范围内时,存在所述第二虚拟对象放置的另一个所述目标召唤物处于所述目标道具的作用范围之外。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一所述的虚拟场景中的道具控制方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一所述的虚拟场景中的道具控制方法。
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