CN113117330A - 虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及存储介质,属于人机交互领域。所述方法包括:显示横版虚拟环境画面,横版虚拟环境画面显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,第一虚拟对象具有第一技能;响应于第一技能的第一目标锁定操作,在横版虚拟环境画面上显示第一技能的锁定指示器,锁定指示器用于对位于第一技能的释放区域内的n个第二虚拟对象进行锁定;响应于第一技能的第一释放操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象的属性值进行减少,m和n均为不小于2的整数。该方法提高了多个虚拟道具同时攻击多个虚拟对象的瞄准速度,提高了用户的人机交互效率。

Description

虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质。
背景技术
在横版游戏中,用户经常需要控制多个虚拟道具同时攻击多个虚拟对象。相关技术中,用户控制虚拟战机对多个虚拟生物进行攻击,虚拟战机沿多个固定方向同时发射虚拟导弹,位于固定方向上的虚拟生物会遭受虚拟导弹的攻击。
相关技术中,若用户欲控制虚拟战机攻击当前固定方向之外的目标虚拟生物,则需移动虚拟战机,使得目标虚拟生物处于改变后的虚拟战机的固定方向上,相关技术存在操作复杂问题,用户控制虚拟战机瞄准目标虚拟生物速度缓慢,效率低下。
发明内容
本申请提供了一种虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及存储介质,提高了用户的人机交互效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种虚拟对象的技能释放方法,所述方法包括:
显示横版虚拟环境画面,横版虚拟环境画面显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,第一虚拟对象具有第一技能;
响应于第一技能的第一目标锁定操作,在横版虚拟环境画面上显示第一技能的锁定指示器,锁定指示器用于对位于第一技能的释放区域内的n个第二虚拟对象进行锁定;
响应于第一技能的第一释放操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象的属性值进行减少,m和n均为不小于2的整数。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟对象的技能释放装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示横版虚拟环境画面,横版虚拟环境画面显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,第一虚拟对象具有第一技能;
显示模块,还用于响应于第一技能的第一目标锁定操作,在横版虚拟环境画面上显示第一技能的锁定指示器,锁定指示器用于对位于第一技能的释放区域内的n个第二虚拟对象进行锁定;
控制模块,用于响应于第一技能的第一释放操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象的属性值进行减少,m和n均为不小于2的整数。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟对象的技能释放方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟对象的技能释放方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的虚拟对象的技能释放方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在横版虚拟环境画面上设置第一技能的锁定指示器,锁定处于锁定指示器范围内的第二虚拟对象,之后控制第一虚拟对象同时释放的m个虚拟飞行物以自动追踪的方式对锁定指示器范围内的n个第二虚拟对象的属性值进行减少。上述方法提高了多个虚拟道具同时攻击多个虚拟对象的瞄准速度,极大地降低了玩家的操作难度,提高了用户的人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2示出了一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图3示出了一个示例性实施例提供的横版虚拟环境画面的示意图;
图4示出了另一个示例性实施例提供的横版虚拟环境画面的示意图;
图5示出了另一个示例性实施例提供的横版虚拟环境画面的示意图;
图6示出了另一个示例性实施例提供的横版虚拟环境画面的示意图;
图7示出了另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图8示出了另一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图;
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放装置的结构框图;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
锁定指示器:用于对位于第一技能的释放区域内的虚拟对象进行锁定。
锁定指对位于第一技能的释放区域内的虚拟对象进行实时检测和实时定位,通过实时定位,确保最终第一虚拟对象释放的m个虚拟飞行物能以自动追踪方式对n个第二虚拟对象的属性值进行减少。
可选的,锁定指示器表现为圆形、扇形、矩形等几何形状。可选的,锁定指示器在横版虚拟环境画面采用隐形的方式显示,即锁定指示器无法由肉眼可见;可选的,锁定指示器在横版虚拟环境画面采用显形的方式显示,即用户可直观看出锁定指示器。在一个可选的实施例中,锁定指示器可对第一技能的释放区域内的静态虚拟对象进行锁定,即锁定指示器对静止虚拟对象进行检测和定位,锁定之后以自动追踪的方式对静态虚拟对象的属性值进行减少。在一个可选的实施例中,锁定指示器可对第一技能的释放区域内的动态虚拟对象进行锁定,即锁定指示器对动态虚拟对象进行实时检测和实时定位,之后以自动追踪的方式对动态虚拟对象的属性值进行减少。
在一个实施例中,锁定指示器与虚拟环境的横版视角之间存在夹角。可选的,锁定指示器与虚拟环境的横版视角之间的夹角为直角,也即锁定指示器的显示平面垂直于视角方向;可选的,锁定指示器与虚拟环境的横版视角之间的夹角为锐角。可选的,当锁定指示器在横版虚拟环境画面表现为圆形区域时,该圆形区域与虚拟环境的横版视角方向垂直;可选的,当锁定指示器在横版虚拟环境画面表现为圆形区域时,该圆形区域与虚拟环境的横版视角之间的夹角为锐角。虚拟对象的属性值:比如,生命值、释放技能的能量值、防御力、攻击力、移动速度等。
横版游戏:是指将游戏角色的移动路线控制在水平画面上的游戏。横版游戏中的全部画面或绝大部分画面中,游戏角色的移动路线都是沿着水平方向进行的。按照内容来分,横版游戏分为横版过关、横版冒险、横版竞技、横版策略等游戏;按照技术来分,横版游戏分为二维(2D)横版游戏和三维(3D)横版游戏。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
可选的,该虚拟环境可以提供虚拟对象的对战环境。示例性的,在横版游戏中,一个或两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战,虚拟对象通过躲避敌方单位发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后顺利通过关卡内的路线的虚拟对象是获胜方。每一个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本实施例对对战模式不加以限定。
示例性的,横版虚拟环境画面是以虚拟角色的横屏视角对虚拟环境进行观察的画面,比如,以虚拟角色的右侧垂直方向对虚拟角色进行观察的射击游戏。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
可选的,虚拟对象基于属性值或拥有的技能可划分为不同的角色类型。比如,目标虚拟对象具有远程输出类型技能,则其对应的角色类型可为射手;若具有辅助型技能,则其对应的角色类型可为辅助。可选的,同一虚拟对象可对应多种角色类型。
横版游戏:是指将游戏角色的移动路线控制在水平画面上的游戏。横版游戏中的全部画面或绝大部分画面中,游戏角色的移动路线都是沿着水平方向进行的。按照内容来分,横版游戏分为横版过关、横版冒险、横版竞技、横版策略等游戏;按照技术来分,横版游戏分为二维(2D)横版游戏和三维(3D)横版游戏。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部,以及能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括手枪、步枪、狙击枪等远距离虚拟道具,匕首、刀、剑、绳索等近距离虚拟道具,飞斧、飞刀、手榴弹、闪光弹、烟雾弹等投掷类虚拟道具。在本申请中,虚拟飞行物属于虚拟道具中的特殊道具,虚拟飞行物可以使本身具有飞行属性的虚拟道具,也可以使虚拟对象投掷的虚拟道具,还可以是虚拟对象进行射击时发射的虚拟道具。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、军事仿真程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实(VirtualReality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟对象中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,第一用户通过虚拟环境画面上的UI控件来控制第一虚拟角色进行活动。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送组队成功的提示信息。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、军事仿真程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实应用程序、增强现实程序中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟对象中的至少一种。示例性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象也可以属于不同阵营、不同队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的技能释放方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)来执行进行举例说明。该方法包括:
步骤220,显示横版虚拟环境画面,横版虚拟环境画面显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,第一虚拟对象具有第一技能;
第一虚拟对象指在虚拟环境中的一个可活动对象,该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。第二虚拟对象指虚拟环境中的另一个可活动对象。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟环境中。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象也可以属于不同阵营、不同队伍、不同的组织或具有敌对关系。在本申请中,以第一虚拟对象和第二虚拟对象具有敌对关系举例说明。在本申请中,第一虚拟对象释放第一技能使得第二虚拟对象的属性值进行减少。
第一技能指虚拟环境中的第一虚拟对象拥有的释放能力。可选的,第一技能指第一虚拟对象具有释放技能的能力;可选的,第一技能指第一虚拟对象具有释放虚拟道具的能力;可选的,第一技能指第一虚拟对象通过虚拟道具释放虚拟飞行物的能力;可选的,第一技能指第一虚拟对象通过技能释放虚拟飞行物的能力。
在一个实施例中,第一技能指第一虚拟对象通过技能释放虚拟飞行物的能力,可选的,该技能是第一虚拟对象的基础技能,其中,基础技能是第一虚拟对象无需学习即可掌握的技能(如,普通攻击等预设能力);可选的,该技能是第一虚拟对象的学习型技能,其中,学习型技能是第一虚拟对象经过学习或拾得才可掌握的技能。在本申请中对该技能的获取方式不加以限定。示意性的,第一虚拟对象通过释放技能释放m个虚拟飞行物。
在一个实施例中,第一技能指第一虚拟对象通过虚拟道具释放虚拟飞行物的能力,如,第一虚拟对象撕毁虚拟卷轴,释放出m个虚拟飞行物。
可选的,第一虚拟对象一次性释放出m个虚拟飞行物;可选的,第一虚拟对象分批次释放虚拟飞行物,每批次释放的虚拟飞行物的数量为至少两个。
在一个实施例中,第一虚拟对象的第一技能显示为第一虚拟对象同时释放m个虚拟飞行物以自动追踪的方式对第二虚拟对象的属性值进行减少。
横版虚拟环境画面是基于虚拟环境中的横版视角采集第一虚拟对象获取的视野,并将该视野显示在终端上得到的。虚拟环境是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
在一个实施例中,图3示出了本申请一个示例性实施例的横版虚拟环境画面,示意性的,横版虚拟环境画面包括第一虚拟对象301和至少一个第二虚拟对象中的一个第二虚拟对象302,图3中的第一虚拟对象301沿着水平方向移动,直至进入如图3所示的横版虚拟环境画面的关卡。
步骤240,响应于第一技能的第一目标锁定操作,在横版虚拟环境画面上显示第一技能的锁定指示器,锁定指示器用于对位于第一技能的释放区域内的n个第二虚拟对象进行锁定;
在一个实施例中,锁定指示器与虚拟环境的横版视角之间存在夹角。可选的,锁定指示器与虚拟环境的横版视角之间的夹角为直角,也即锁定指示器的显示平面垂直于视角方向;可选的,锁定指示器与虚拟环境的横版视角之间的夹角为锐角。可选的,当锁定指示器在横版虚拟环境画面表现为圆形区域时,该圆形区域与虚拟环境的横版视角垂直;可选的,当锁定指示器在横版虚拟环境画面表现为圆形区域时,该圆形区域与虚拟环境的横版视角之间的夹角为锐角。
第一目标锁定操作用于对位于第一技能的释放区域内的n个第二虚拟对象进行锁定。可选的,第一目标锁定操作为用户在横版虚拟环境画面上的触摸落下操作,终端确定第一技能的锁定指示器在横版虚拟环境画面上的第一定位点,基于锁定指示器的第一定位点,生成锁定指示器;可选的,第一目标锁定操作为用户在与终端连接的外设部件上的锁定操作,示意性的,用户通过与终端连接的外设手柄在横版虚拟环境画面上确定第一定位点,基于锁定指示器的第一定位点,生成锁定指示器。
第一技能的释放区域指虚拟环境界面中第一技能的作用区域。可选的,第一技能的释放区域显示为一个封闭的几何图形,封闭的几何图形包围n个第二虚拟对象;可选的,第一技能的释放区域显示为若干个封闭的几何图形,每个封闭的几何图形包围n个第二虚拟对象中的若干个第二虚拟对象。
示意性的,结合参考图4,图4是本申请一个示例性实施例的横版虚拟环境画面的示意图,横版虚拟环境画面包括第一虚拟对象301和至少一个第二虚拟对象中的一个第二虚拟对象302,图4中锁定指示器401内包括3个锁定的第二虚拟对象402,其中,锁定的第二虚拟对象402表现出被锁定的表现特征,锁定的第二虚拟对象402的骨骼中心呈现出圆圈。值得说明的一点是,第二虚拟对象可以是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个第二虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
步骤260,响应于第一技能的第一释放操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象的属性值进行减少。
其中,m和n均为不小于2的整数。
属性值包括但不限于第二虚拟对象的生命值、释放技能的能量值、防御力、攻击力,移动速度中的至少一个。
虚拟飞行物是指虚拟对象在虚拟环境中释放的第一技能中的虚拟道具,包括能够改变第二虚拟对象的属性值的子弹等补给道具,虚拟飞行盾牌、虚拟光束、虚拟冲击波等。示例性的,虚拟飞行物是第一虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,虚拟飞行匕首、虚拟飞刀、虚拟飞剑、虚拟飞斧等虚拟道具,手榴弹、闪光弹、烟雾弹等投掷类虚拟道具。
可选的,m个虚拟飞行物显示为相同的表现特征,如m个虚拟飞行物显示为m把相同的虚拟飞剑;可选的,m个虚拟飞行物显示为完全不同的表现特征,如m个虚拟飞行物显示为m把不同的虚拟飞剑;可选的,m个虚拟飞行物显示为部分相同的表现特征,如m个虚拟飞行物显示为m/2把第一虚拟飞剑和m/2把第二虚拟飞剑。
可选的,m个虚拟飞行物具有自动追踪n个第二虚拟对象的能力,即,响应于第一虚拟对象释放m个虚拟飞行物之后,无需用户再次操控m个虚拟飞行物,m个虚拟飞行物自动追踪n个第二虚拟对象。
在一个实施例中,响应于第一技能的第一释放操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象的属性值进行减少至少包括以下两种方法:
第一,在m不小于n的情况下,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式分别对n个第二虚拟对象中的一个第二虚拟对象的属性值进行减少;
其中,n个第二虚拟对象中的每个第二虚拟对象至少与m个虚拟飞行物中的一个虚拟飞行物相对应。
在一个可选的实施例中,在m不小于n、i不大于n且i大于0的情况下,控制m个虚拟飞行物中的第i个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象中的第i个虚拟对象的属性值进行减少;在m不小于n、i大于n且i不大于m的情况下,控制m个虚拟飞行物中的第i+1个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象中的第i-n个虚拟对象的属性值进行减少。
即,首先,m个虚拟飞行物遍历n个第二虚拟对象,直至遍历至最后一个虚拟对象,之后,第n+1个虚拟飞行物从头开始遍历,直至m个虚拟飞行物遍历完成。值得说明的一点是,在当前实施例下,n个虚拟对象中的每个虚拟对象至少与m个虚拟飞行物中的一个虚拟飞行物相对应。
第二,在m小于n的情况下,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象中的m个第二虚拟对象的属性值进行减少。
其中,m个第二虚拟对象与m个虚拟飞行物一一对应。
即,m个虚拟飞行物依次分配至n个虚拟对象中的m个第二虚拟对象,直至m个虚拟飞行物分配完成。值得说明的一点是,在当前实施例下,m个第二虚拟对象与m个虚拟飞行物一一对应。
示例性的,图5是本申请一个示例性实施例的横版虚拟环境画面的示意图,图5示出了5个虚拟飞行物以自动追踪方式对3个第二虚拟对象的属性值进行减少,图5中横版虚拟环境画面包括第一虚拟对象301和至少一个第二虚拟对象中的一个第二虚拟对象302,5个虚拟飞行物501以自动追踪方式对3个锁定的第二虚拟对象402的属性值进行减少,其分配方式如图5所示,从左往右,2个虚拟飞行物501分配至第一个锁定的第二虚拟对象402,2个虚拟飞行物501分配至第二个锁定的第二虚拟对象402,1个虚拟飞行物501分配至第三个锁定的第二虚拟对象402。
综上所述,通过在横版虚拟环境画面上设置第一技能的锁定指示器,锁定处于锁定指示器范围内的第二虚拟对象,之后控制第一虚拟对象同时释放的m个虚拟飞行物以自动追踪的方式对锁定指示器范围内的n个第二虚拟对象的属性值进行减少。当m不小于n时,n个第二虚拟对象中的每个虚拟对象至少与m个虚拟飞行物中的一个虚拟飞行物相对应;当m小于n时,n个第二虚拟对象中的m个第二虚拟对象与m个虚拟飞行物一一对应。
上述方法提高了多个虚拟道具同时攻击多个虚拟对象的瞄准速度,极大地降低了玩家的操作难度,提高了用户的人机交互效率。
为实现对单个第二虚拟对象进行目标锁定和技能释放,基于图2所示的实施例还包括步骤270和步骤280,本实施例以该方法由图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)来执行进行举例说明。
步骤270,响应于第一技能的第二目标锁定操作,在横版虚拟环境画面上对至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行锁定;
第二目标锁定操作用于第一技能对第一技能释放区域内的其中一个第二虚拟对象进行锁定。可选的,第二目标锁定操作为用户在横版虚拟环境画面上的触摸操作,终端确定第一技能在横版虚拟环境画面的第二定位点,基于第二定位点,终端确定第一技能的作用对象即目标虚拟对象;可选的,第二目标锁定操作为用户在与终端连接的外设部件上的锁定操作,示意性的,用户通过与终端连接的外设手柄在横版虚拟环境画面上确定第二定位点,基于第二定位点,终端确定第一技能的作用对象即目标虚拟对象。
目标虚拟对象是用户在横版虚拟环境画面上至少一个第二虚拟对象中选中的虚拟对象,目标虚拟对象为用户释放第一技能的作用对象。
在一个实施例中,响应于检测到横版虚拟环境画面上的触摸落下操作,确定第一技能的第二定位点,第二定位点用于在横版虚拟环境画面上对至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行锁定。
步骤280,响应于第一技能的第二释放操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对目标虚拟对象的属性值进行减少。
第二释放操作指用于释放第一技能的操作。
属性值包括但不限于第二虚拟对象的生命值、释放技能的能量值、防御力、攻击力,移动速度中的至少一个。
在一个实施例中,响应于检测到横版虚拟环境画面上的触摸离开操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对目标虚拟对象的属性值进行减少。
示意性的,图6是本申请一个示例性实施例的横版虚拟环境画面示意图,图6示出了5个虚拟飞行物以自动追踪方式对目标虚拟对象进行减少,图6中横版虚拟环境画面包括第一虚拟对象301和至少一个第二虚拟对象中的一个第二虚拟对象302,5个虚拟飞行物501以自动追踪方式对锁定的目标虚拟对象602的属性值进行减少,其分配方式如图6所示,5个虚拟飞行物501全都分配至锁定的目标虚拟对象602。
综上所述,通过第二目标锁定操作和第二释放操作,终端实现对目标虚拟对象的锁定和虚拟飞行物的分配,用户通过直接触碰目标虚拟对象即可快速实现对目标虚拟对象的锁定,提高了用户对目标虚拟对象的锁定效率,以及提高了用户的人机交互体验。
为进一步实现对技能释放区域内的n个虚拟对象进行目标锁定和技能释放,图7是本申请一个示例性实施例的虚拟对象的能力释放方法的流程图,本实施例以该方法由图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)来执行进行举例说明。该方法包括:
步骤710,显示横版虚拟环境画面,横版虚拟环境画面显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,第一虚拟对象具有第一技能;
第一技能指虚拟环境中的第一虚拟对象所释放的技能,在一个实施例中,第一虚拟对象的第一技能显示为第一虚拟对象同时释放m个虚拟飞行物以自动追踪的方式对第二虚拟对象的属性值进行减少。
横版虚拟环境画面为在终端上显示虚拟环境的用户画面。虚拟环境是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
步骤720,响应于检测到横版虚拟环境画面上的触摸落下操作,确定第一技能的锁定指示器在横版虚拟环境画面上的第一定位点,锁定指示器用于对位于第一技能的释放区域内的n个第二虚拟对象进行锁定;
在一个实施例中,终端对屏幕进行电位检测,响应于终端检测到基于用户在屏幕上的触摸落下操作引起的电位变化时,即终端检测到横版虚拟环境画面上的触摸落下操作,终端确定第一技能的锁定指示器在横版虚拟环境画面上的第一定位点。其中,第一定位点用于对第一技能的锁定指示器进行定位。
在一个实施例中,第一定位点处于锁定指示器内,即第一定位点处于锁定指示器的封闭几何图形的内部或边缘,示意性的,结合参考图4,锁定指示器为封闭的圆形,第一定位点为该圆形的圆心。
在一个实施例中,第一定位点处于锁定指示器外,即第一定位点处于锁定指示器的封闭几何图形的外部,基于预设的第一定位点的位置和锁定指示器的位置之间的映射关系,终端通过第一定位点的位置可确定锁定指示器的位置。
步骤730,基于锁定指示器的第一定位点,在横版虚拟环境画面上显示锁定指示器;
可选的,锁定指示器为圆形,将第一定位点作为锁定指示器的圆心,在横版虚拟环境画面上显示锁定指示器;可选的,锁定指示器为椭圆,将第一定位点作为锁定指示器的特殊位置点,在横版虚拟环境画面上显示锁定指示器;可选的,锁定指示器为正方形,将第一定位点作为锁定指示器的中心,在横版虚拟环境画面上显示锁定指示器;可选的,锁定指示器为扇形,将第一定位点作为锁定指示器的特殊位置点;可选的,锁定指示器为矩形,将第一定位点作为锁定指示器的顶点。在本申请中,对第一定位点与锁定指示器的关系并不加以限定,满足第一定位点和锁定指示器之间存在对应关系即可。
示意性的,结合参考图4,锁定指示器为封闭的圆形,第一定位点为该圆形的圆心,锁定指示器401锁定3个第二虚拟对象302。
在一个实施例中,锁定指示器为圆形,响应于将第一定位点作为锁定指示器的圆心,以及将预先设置的半径作为锁定指示器的半径,在横版虚拟环境画面上显示锁定指示器。
可选的,预先设置的半径为应用程序预先设置的锁定指示器的半径,即用户无法改变锁定指示器的半径;可选的,预先设置的半径为用户在客户端上预先设置的锁定指示器的半径,即用户可改变锁定指示器的半径。
步骤740,响应于检测到横版虚拟环境画面上的触摸滑动操作,控制锁定指示器的位置发生改变;
在一个可选的实施例中,在终端显示锁定指示器之后,终端检测到横版虚拟环境画面上的触摸滑动操作,终端控制锁定指示器的位置发生改变。如,响应于终端检测到横版虚拟环境画面上的向左滑动操作,终端控制锁定指示器随着向左滑动操作而向左移动。
值得说明的一点是,终端可执行步骤740之后执行步骤750,也可不执行步骤740直接执行步骤750,本申请对此不加以限定。
步骤750,响应于检测到横版虚拟环境画面上的触摸离开操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象的属性值进行减少。
其中,m和n均为不小于2的整数。
在一个实施例中,响应于检测到横版虚拟环境画面上的触摸离开操作,终端控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象的属性值进行减少。
在一个实施例中,响应于第一定位点上的触控压力发生改变,改变锁定指示器的半径。
具体的,终端检测到用户在第一定位点上的触控压力,并基于压力的变化改变锁定指示器的半径。示意性的,终端检测到用户在第一定位点上的触控压力增大,使得锁定指示器的半径增大,直至锁定指示器的半径达到预设的半径最大值。示意性的,终端检测到用户在第一定位点上的触控压力减小,使得锁定指示器的半径减小,直至锁定指示器的半径达到预设的半径最小值。
综上所述,通过在横版虚拟环境画面上设置第一技能的锁定指示器,锁定处于锁定指示器范围内的第二虚拟对象,之后控制第一虚拟对象同时释放的m个虚拟飞行物以自动追踪的方式对锁定指示器范围内的n个第二虚拟对象的属性值进行减少。其中,锁定指示器表现为基于横版虚拟环境画面的第一定位点设置的封闭几何图形。
上述方法中,终端通过第一定位点确定锁定指示器的位置,进一步生成锁定指示器的范围,简化了锁定指示器的生成方式,且因此得到的锁定指示器范围内包含了用户欲攻击的第二虚拟对象。
上述方法提高了多个虚拟道具同时攻击多个虚拟对象的瞄准速度,极大地降低了玩家的操作难度,提高了用户的人机交互效率。
图8是本申请一个示例性实施例的虚拟对象的技能释放方法的流程图,本实施例以该方法由图1所示的第一终端120(或第一终端120内的客户端)来执行进行举例说明。该方法包括:
步骤801,在横版虚拟环境画面进行触碰操作;
响应于用户在横版虚拟环境画面进行触碰操作,终端在横版虚拟环境画面生成触碰点。
步骤802,是否有敌人在触碰点设定的半径内;
终端判断基于触碰点设置的半径内是否存在敌人,若半径内存在敌人,执行步骤804;若半径内不存在敌人,执行步骤803。
步骤803,触碰点是否按压敌人;
终端判断用户是否在触碰点处按压敌人,若用户在触碰点处按压敌人,执行步骤805,若用户未在触碰点处按压敌人,执行步骤801。
步骤804,锁定所有范围内的敌人;
基于触碰点和设置的半径,终端生成锁定范围,终端锁定所有锁定范围内的敌人。
步骤805,直接锁定当前敌人;
基于终端判断用户在触碰点处按压敌人,终端直接锁定当前敌人。
步骤806,第一虚拟对象是否持有武器;
终端判断横版虚拟环境画面的第一虚拟对象是否持有武器,若第一虚拟对象持有武器,执行步骤807,若第一虚拟对象未持有武器,执行步骤808。
步骤807,把所有武器平均分配发射向锁定的敌人;
响应于第一虚拟对象持有武器,终端把第一虚拟对象持有的所有武器平均分配发射向锁定的敌人。
平均分配的算法是:遍历敌人,依次把武器分配到遍历的敌人身上,如果遍历到尾部,则又从头开始遍历,直到武器分配完。这样的结果是如果武器数量小于敌人数,则会存在一些敌人没有被武器瞄准射击,如果武器数大于敌人数,则会有多个敌人分配到多个武器。
步骤808,取消发射武器。
响应于第一虚拟对象未持有武器,终端取消发射武器。
图9是本申请一个示例性实施例的虚拟对象的技能释放装置的结构框图,该装置包括:
显示模块901,用于显示横版虚拟环境画面,横版虚拟环境画面显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,第一虚拟对象具有第一技能;
显示模块901,还用于响应于第一技能的第一目标锁定操作,在横版虚拟环境画面上显示第一技能的锁定指示器,锁定指示器用于对位于第一技能的释放区域内的n个第二虚拟对象进行锁定;
控制模块902,用于响应于第一技能的第一释放操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象的属性值进行减少,m和n均为不小于2的整数。
在一个可选的实施例中,控制模块902还用于在m不小于n的情况下,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式分别对n个第二虚拟对象中的一个第二虚拟对象的属性值进行减少;其中,n个第二虚拟对象中的每个第二虚拟对象至少与m个虚拟飞行物中的一个虚拟飞行物相对应。
在一个可选的实施例中,控制模块902还用于在m不小于n、i不大于n且i大于0的情况下,控制m个虚拟飞行物中的第i个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个虚拟对象中的第i个虚拟对象的属性值进行减少。
在一个可选的实施例中,控制模块902还用于在m不小于n、i大于n且i不大于m的情况下,控制m个虚拟飞行物中的第i+1个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象中的第i-n个虚拟对象的属性值进行减少。
在一个可选的实施例中,控制模块902还用于在m小于n的情况下,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象中的m个第二虚拟对象的属性值进行减少;其中,m个第二虚拟对象与m个虚拟飞行物一一对应。
在一个可选的实施例中,显示模块901还用于响应于第一技能的第二目标锁定操作,在横版虚拟环境画面上对至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行锁定。
在一个可选的实施例中,控制模块902还用于响应于第一技能的第二释放操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对目标虚拟对象的属性值进行减少。
在一个可选的实施例中,显示模块901还用于响应于检测到横版虚拟环境画面上的触摸落下操作,确定第一技能的第二定位点,第二定位点用于在横版虚拟环境画面上对至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行锁定。
在一个可选的实施例中,控制模块902还用于响应于检测到横版虚拟环境画面上的触摸离开操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对目标虚拟对象的属性值进行减少。
在一个可选的实施例中,显示模块901还用于响应于检测到横版虚拟环境画面上的触摸落下操作,确定第一技能的锁定指示器在横版虚拟环境画面上的第一定位点。
在一个可选的实施例中,显示模块901还用于基于锁定指示器的第一定位点,在横版虚拟环境画面上显示锁定指示器。
在一个可选的实施例中,控制模块902还用于响应于检测到横版虚拟环境画面上的触摸离开操作,控制第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对n个第二虚拟对象的属性值进行减少。
在一个可选的实施例中,锁定指示器为圆形。
在一个可选的实施例中,显示模块901还用于将第一定位点作为锁定指示器的圆心,在横版虚拟环境画面上显示锁定指示器。
在一个可选的实施例中,显示模块901还用于将第一定位点作为锁定指示器的圆心,以及将预先设置的半径作为锁定指示器的半径,在横版虚拟环境画面上显示锁定指示器。
在一个可选的实施例中,显示模块901还用于响应于第一定位点上的触控压力发生改变,改变锁定指示器的半径。
综上所述,通过在横版虚拟环境画面上设置第一技能的锁定指示器,锁定处于锁定指示器范围内的第二虚拟对象,之后控制第一虚拟对象同时释放的m个虚拟飞行物以自动追踪的方式对锁定指示器范围内的n个第二虚拟对象的属性值进行减少。上述装置提高了多个虚拟道具同时攻击多个虚拟对象的瞄准速度,极大地降低了玩家的操作难度,提高了用户的人机交互效率。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1000的结构框图。该计算机设备1000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1000包括有:处理器1001和存储器1002。
处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的域外网络资源的加速方法。
在一些实施例中,计算机设备1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。示例地,外围设备可以包括:射频电路1004、显示屏1005、摄像头组件1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。
外围设备接口1003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1001和存储器1002。在一些实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及10G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1005用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1005是触摸显示屏时,显示屏1005还具有采集在显示屏1005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1001进行处理。此时,显示屏1005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1005可以为一个,设置在计算机设备1000的前面板;在另一些实施例中,显示屏1005可以为至少两个,分别设置在计算机设备1000的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1005可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1001进行处理,或者输入至射频电路1004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1001或射频电路1004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1007还可以包括耳机插孔。
定位组件1008用于定位计算机设备1000的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1008可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1009用于为计算机设备1000中的各个组件进行供电。电源1009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1000还包括有一个或多个传感器1010。该一个或多个传感器1010包括但不限于:加速度传感器1011、陀螺仪传感器1012、压力传感器1013、指纹传感器1014、光学传感器1015以及接近传感器1016。
加速度传感器1011可以检测以计算机设备1000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1001可以根据加速度传感器1011采集的重力加速度信号,控制显示屏1005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1012可以检测计算机设备1000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1012可以与加速度传感器1011协同采集用户对计算机设备1000的3D动作。处理器1001根据陀螺仪传感器1012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1013以设置在计算机设备1000的侧边框和/或显示屏1005的下层。当压力传感器1013设置在计算机设备1000的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1000的握持信号,由处理器1001根据压力传感器1013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1013设置在显示屏1005的下层时,由处理器1001根据用户对显示屏1005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1014用于采集用户的指纹,由处理器1001根据指纹传感器1014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1014可以被设置在计算机设备1000的正面、背面或侧面。当计算机设备1000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1001可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,控制显示屏1005的显示亮度。示例地,当环境光强度较高时,调高显示屏1005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1001还可以根据光学传感器1015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1006的拍摄参数。
接近传感器1016,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1000的前面板。接近传感器1016用于采集用户与计算机设备1000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1016检测到用户与计算机设备1000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1001控制显示屏1005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1016检测到用户与计算机设备1000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1001控制显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对计算机设备1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的虚拟对象的技能释放方法。
本申请提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法实施例提供的虚拟对象的技能释放方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟对象的技能释放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示横版虚拟环境画面,所述横版虚拟环境画面显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述第一虚拟对象具有第一技能;
响应于所述第一技能的第一目标锁定操作,在所述横版虚拟环境画面上显示所述第一技能的锁定指示器,所述锁定指示器用于对位于所述第一技能的释放区域内的n个第二虚拟对象进行锁定;
响应于所述第一技能的第一释放操作,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述n个第二虚拟对象的属性值进行减少,m和n均为不小于2的整数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述n个第二虚拟对象的属性值进行减少,包括:
在m不小于n的情况下,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式分别对所述n个第二虚拟对象中的一个第二虚拟对象的属性值进行减少;
其中,所述n个第二虚拟对象中的每个第二虚拟对象至少与所述m个虚拟飞行物中的一个虚拟飞行物相对应。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在m不小于n的情况下,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式分别对所述n个第二虚拟对象中的一个第二虚拟对象的属性值进行减少,包括:
在m不小于n、i不大于n且i大于0的情况下,控制所述m个虚拟飞行物中的第i个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述n个第二虚拟对象中的第i个虚拟对象的属性值进行减少;
在m不小于n、i大于n且i不大于m的情况下,控制所述m个虚拟飞行物中的第i+1个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述n个第二虚拟对象中的第i-n个虚拟对象的属性值进行减少。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述n个第二虚拟对象的属性值进行减少,包括:
在m小于n的情况下,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述n个第二虚拟对象中的m个第二虚拟对象的属性值进行减少;
其中,所述m个第二虚拟对象与所述m个虚拟飞行物一一对应。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一技能的第二目标锁定操作,在所述横版虚拟环境画面上对所述至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行锁定;
响应于所述第一技能的第二释放操作,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述目标虚拟对象的属性值进行减少。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述响应于所述第一技能的第二目标锁定操作,在所述横版虚拟环境画面上对所述至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行锁定,包括:
响应于检测到所述横版虚拟环境画面上的触摸落下操作,确定所述第一技能的第二定位点,所述第二定位点用于在所述横版虚拟环境画面上对所述至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行锁定;
所述响应于所述第一技能的第二释放操作,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述目标虚拟对象的属性值进行减少,包括:
响应于检测到所述横版虚拟环境画面上的触摸离开操作,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述目标虚拟对象的属性值进行减少。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,
所述响应于所述第一技能的第一目标锁定操作,在所述横版虚拟环境画面上显示所述第一技能的锁定指示器,包括:
响应于检测到所述横版虚拟环境画面上的触摸落下操作,确定所述第一技能的锁定指示器在所述横版虚拟环境画面上的第一定位点;
基于所述锁定指示器的第一定位点,在所述横版虚拟环境画面上显示所述锁定指示器;
所述响应于所述第一技能的第一释放操作,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述n个第二虚拟对象的属性值进行减少,包括:
响应于检测到所述横版虚拟环境画面上的触摸离开操作,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述n个第二虚拟对象的属性值进行减少。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述锁定指示器为圆形;
所述基于所述锁定指示器的第一定位点,在所述横版虚拟环境画面上显示所述锁定指示器,包括:
将所述第一定位点作为所述锁定指示器的圆心,在所述横版虚拟环境画面上显示所述锁定指示器。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述第一定位点作为所述锁定指示器的圆心,在所述横版虚拟环境画面上显示所述锁定指示器,包括:
将所述第一定位点作为所述锁定指示器的圆心,以及将预先设置的半径作为所述锁定指示器的半径,在所述横版虚拟环境画面上显示所述锁定指示器。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一定位点上的触控压力发生改变,改变所述锁定指示器的半径。
11.一种虚拟对象的技能释放装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示横版虚拟环境画面,所述横版虚拟环境画面显示有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述第一虚拟对象具有第一技能;
显示模块,还用于响应于所述第一技能的第一目标锁定操作,在所述横版虚拟环境画面上显示所述第一技能的锁定指示器,所述锁定指示器用于对位于所述第一技能的释放区域内的n个第二虚拟对象进行锁定;
控制模块,用于响应于所述第一技能的第一释放操作,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述n个第二虚拟对象的属性值进行减少,m和n均为不小于2的整数。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述控制模块还用于在m不小于n的情况下,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式分别对所述n个第二虚拟对象中的一个第二虚拟对象的属性值进行减少;
其中,所述n个第二虚拟对象中的每个第二虚拟对象至少与所述m个虚拟飞行物中的一个虚拟飞行物相对应。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,
所述控制模块还用于在m小于n的情况下,控制所述第一虚拟对象同时释放出的m个虚拟飞行物以自动追踪方式对所述n个第二虚拟对象中的m个第二虚拟对象的属性值进行减少;
其中,所述m个第二虚拟对象与所述m个虚拟飞行物一一对应。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的技能释放方法。
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