CN113633972A - 虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:响应于对道具使用控件的触发操作,显示地点选择画面,所述道具使用控件用于触发使用目标空投道具,所述地点选择画面中显示有虚拟环境地图,所述目标空投道具用于改变虚拟对象的属性值;响应于对所述虚拟环境地图的地点选择操作,在所述虚拟环境地图中显示所述目标空投道具的目标投掷地点,所述目标投掷地点是所述地点选择操作所指示的投掷地点;在虚拟环境中所述目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的所述目标空投道具。采用本申请实施例提供的方法可提高虚拟道具的使用效率,且提高虚拟道具的命中率。

Description

虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,玩家可使用虚拟空投道具攻击固定地点的虚拟对象。在使用虚拟空投道具的过程中,需通过操作控件控制虚拟空投道具的投放方向,使其投放至目标地点,完成虚拟空投道具的投放。
可见,在控制虚拟空投道具的投放过程中,若需投放至目标地点,则需对投放方向等进行调整,操作较为繁琐;且若方向调整不当,则无法投放至目标地点,影响道具命中率。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质,能够提高虚拟道具使用效率,且提高虚拟道具的命中率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用方法,所述方法包括:
响应于对道具使用控件的触发操作,显示地点选择画面,所述道具使用控件用于触发使用目标空投道具,所述地点选择画面中显示有虚拟环境地图,所述目标空投道具用于改变虚拟对象的属性值;
响应于对所述虚拟环境地图的地点选择操作,在所述虚拟环境地图中显示所述目标空投道具的目标投掷地点,所述目标投掷地点是所述地点选择操作所指示的投掷地点;
在虚拟环境中所述目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的所述目标空投道具。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的使用装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于对道具使用控件的触发操作,显示地点选择画面,所述道具使用控件用于触发使用目标空投道具,所述地点选择画面中显示有虚拟环境地图,所述目标空投道具用于改变虚拟对象的属性值;
第二显示模块,用于响应于对所述虚拟环境地图的地点选择操作,在所述虚拟环境地图中显示所述目标空投道具的目标投掷地点,所述目标投掷地点是所述地点选择操作所指示的投掷地点;
第三显示模块,用于在虚拟环境中所述目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的所述目标空投道具。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的使用方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的使用方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供虚拟道具的使用方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
本申请实施例中,引入目标空投道具,在接收到对该道具对应的道具使用控件的触发操作时,终端将显示地点选择画面,使用户对道具投掷地点进行选择,选择完成后,即可实现在虚拟环境中目标投掷地点对应位置处,投掷目标空投道具。一方面,用户仅需在地点选择画面中选择目标投掷地点,即可将目标空投道具投掷至所选位置处,简化投掷操作,提高该虚拟道具的使用效率;另一方面,由于无需操控目标空投道具的投掷方向即可将目标空投道具投掷在目标位置处,可提高该虚拟道具投掷的准确性,进而提高虚拟道具的命中率。
附图说明
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图3示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟道具的使用过程的界面示意图;
图4示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图5示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟对象位置显示过程的示意图;
图6示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟载具投掷目标空投道具过程的界面示意图;
图7示出了本申请一个示例性实施例示出的取消使用目标空投道具过程的界面示意图;
图8示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图9示出了本申请一个示例性实施例示出的目标空投道具的道具装备界面示意图;
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的道具使用控件显示的界面示意图;
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的设置目标投掷地点的界面示意图;
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的显示投掷地点预警标识的界面示意图;
图13示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构框图;
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
射击游戏:包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟对象的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。
在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。其中,能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括手枪、步枪、狙击枪等远距离虚拟道具,匕首、刀、剑、绳索等近距离虚拟道具,飞斧、飞刀、手榴弹、闪光弹、烟雾弹等投掷类虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一/第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
游戏对局过程中,玩家可控制虚拟对象投掷虚拟道具进行攻击,比如,投掷手雷可降低其他虚拟对象的生命值,投掷烟雾弹、闪光弹等可对其他虚拟对象造成干扰。然而相关技术中,当玩家需将虚拟道具投掷至目标位置处时,需利用操作控件不断调整虚拟道具的投掷方向,进而将虚拟道具投掷至目标位置处,从而改变目标位置处其他虚拟对象的属性值。可见,在玩家控制虚拟对象将虚拟道具投掷至目标位置时,需对投掷方向进行调整,操作较为复杂,且容易存在方向调整不当的问题,影响虚拟道具的命中率。
为了提高虚拟投掷道具的命中率以及在对战过程中的使用率,本申请实施例中,引入目标空投道具,当使用该道具时,用户可通过对道具使用控件的触发操作触发显示地点选择画面,进而可在地点选择画面的虚拟环境地图中进行目标投掷地点的选择,实现自动将目标空投道具投掷至目标投掷地点处,简化投掷操作,提高虚拟道具的投掷效率,且有助于提高虚拟道具的命中率。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技(Multiplayer OnlineBattle Arena,MOBA)游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是FPS游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上运行的应用程序是相同的,或两个终端上运行的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,响应于对道具使用控件的触发操作,显示地点选择画面,道具使用控件用于触发使用目标空投道具,地点选择画面中显示有虚拟环境地图,目标空投道具用于改变虚拟对象的属性值。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察。可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
本申请实施例中,目标空投道具是可对目标地点自动攻击的道具,其中,目标地点由用户在对应的地点选择画面中选择确定。
在一种可能的实施方式中,当用户装备该目标空投道具时,终端将在虚拟环境界面中显示对应的道具使用控件,用户可通过对道具使用控件的触发操作,触发显示地点选择画面。且地点选择画面中显示有虚拟环境地图,用户根据虚拟环境地图选择目标空投道具的投掷地点。
其中,目标空投道具可用于改变虚拟对象的属性值。可选的,属性值可为虚拟对象的生命值、体力值中的至少一种。且目标空投道具存在一定作用范围,当触发目标空投道具的道具效果后,仅改变作用范围内虚拟对象的属性值。可选的,可仅改变与用户控制虚拟对象属于不同阵营的虚拟对象的属性值,或者,可改变作用范围内所有虚拟对象的属性值。
可选的,对道具使用控件的触发操作可为点击操作、长按操作以及滑动操作中的至少一种,本实施例对此不做限定。
示意性的,如图3所示,在虚拟环境画面中显示有道具使用控件301,当接收到对道具使用控件301的触发操作时,将在用户界面中显示地点选择画面302,在地点选择画面中显示有虚拟环境地图。
步骤202,响应于对虚拟环境地图的地点选择操作,在虚拟环境地图中显示目标空投道具的目标投掷地点,目标投掷地点是地点选择操作所指示的投掷地点。
在一种可能的实施方式中,用户可在虚拟环境地图中选择目标空投道具的目标投掷地点。其中,地点选择操作可为点击操作、长按操作等。当终端接收到对虚拟环境地图的地点选择操作时,可确定该地点选择操作对应的触发位置,进而在触发位置处显示目标投掷地点,用于指示已选择的目标投掷地点。
其中,目标投掷地点可以图案、文字或自定义形式显示在虚拟环境地图中。
示意性的,如图3所示,当用户在地点选择画面302的虚拟环境地图中进行点击时,终端确定接收到对虚拟环境地图的地点选择操作,从而在点击位置显示目标投掷地点303。
步骤203,在虚拟环境中目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的目标空投道具。
在一种可能的实施方式中,目标空投道具由虚拟载具投放至虚拟环境中,其中,当确定目标投掷地点后,可向服务器发送相关位置信息,服务器在接收到位置信息后,可在虚拟环境中生成虚拟载具,并通过虚拟载具在目标投掷地点对应位置处投掷目标空投道具。相对的,终端对应在虚拟环境中目标投掷地点对应位置处,显示通过虚拟载具投掷的目标空投道具。
或者,也可由终端控制虚拟载具投掷目标空投道具,并在虚拟环境中进行显示,本实施例对此不做限定。
可选的,虚拟载具可为飞行类载具,如飞机等。在一种可能的实施方式中,虚拟载具处于不可锁定状态,即其他虚拟道具无法对虚拟载具进行攻击;而目标空投道具可被部分虚拟道具反制,如防爆装置。当目标空投道具进入反制虚拟道具的作用范围内时,则无法触发道具效果。
可选的,显示目标空投道具后,当目标空投道具接触到虚拟物体或虚拟对象使,将显示目标空投道具的道具效果。
示意性的,如图3所示,当确定目标投掷地点后,在虚拟环境目标投掷地点对应位置处304,显示通过虚拟载具305投掷的目标空投道具306。
综上所述,本申请实施例中,引入目标空投道具,在接收到对该道具对应的道具使用控件的触发操作时,终端将显示地点选择画面,使用户对道具投掷地点进行选择,选择完成后,即可实现在虚拟环境中目标投掷地点对应位置处,投掷目标空投道具。一方面,用户仅需在地点选择画面中选择目标投掷地点,即可将目标空投道具投掷至所选位置处,简化投掷操作,提高该虚拟道具的使用效率;另一方面,由于无需操控目标空投道具的投掷方向即可将目标空投道具投掷在目标位置处,可提高该虚拟道具投掷的准确性,进而提高虚拟道具的命中率。
在一种可能的实施方式中,可在地图选择画面的虚拟环境地图上显示各个虚拟对象的对象标识,从而使用户根据对象标识的位置选择目标投掷地点,提高目标空投道具的命中率。且终端确定目标投掷地点后,将确定目标投掷地点在虚拟对象中对应的实际投掷地点,从而将实际投掷地点上报至服务器,使服务器在实际投掷地点投掷目标空投道具,完成虚拟道具的投掷。下面将以示意性实施例进行说明。
请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤401,响应于对道具使用控件的触发操作,在地点选择画面中展示扫描动画,以及向服务器发送对象位置获取请求,对象位置获取请求用于请求获取虚拟环境中各个虚拟对象的对象位置。
在一种可能的实施方式中,可在虚拟环境地图上显示各个虚拟对象的对象标识,从而使用户可根据各个虚拟对象的位置信息进行目标投掷地点的选择。
当接收到对道具使用控件的触发操作后,首先在地点选择画面中展示扫描动画。其中,扫描动画是对虚拟环境地图进行扫描的动画。同时,向服务器发送对象位置获取请求,从而获取虚拟环境中存活的各个虚拟对象的位置信息。
服务器在接收到对象位置获取请求后,即检测虚拟环境中各个虚拟对象的位置信息,并将各个虚拟对象的位置信息发送至终端。
步骤402,响应于接收到服务器发送的对象位置信息,且扫描动画展示完毕,在地点选择画面的虚拟环境地图中显示各个虚拟对象的对象标识,其中,不同阵营的虚拟对象对应不同对象标识。
在一种可能的实施方式中,当终端接收到服务器发送的对象位置信息后,将根据虚拟环境与虚拟环境地图的位置映射关系,确定各个虚拟对象的对象位置信息在虚拟环境地图中的对应位置,并在扫描动画展示完毕后,在虚拟环境地图的对应位置处显示对应的虚拟对象的对象标识。需要说明的是,在未获取到虚拟对象的位置信息时,重复显示扫描动画。
可选的,为了便于用户区别各个虚拟对象的所属阵营,在虚拟环境地图中显示对象标识时,对于不同阵营的虚拟对象显示不同对象标识。在一种可能的实施方式中,当接收到服务器发送的对象位置信息后,终端判断该虚拟对象是否与自身控制的虚拟对象属于相同阵营,若属于相同阵营,则以第一对象标识在虚拟环境地图中进行显示,若属于不同阵营,则以第二对象标识在虚拟环境地图中进行显示,从而使用户可根据第二对象标识所在位置选择目标投掷地点,提高目标空投道具的命中率。
示意性的,如图5所示,当扫描动画展示结束后,将在虚拟环境地图501中显示第一对象标识502以及第二对象标识503。
步骤403,响应于对虚拟环境地图的地点选择操作,在虚拟环境地图中显示目标空投道具的目标投掷地点。
可选的,本步骤实施方式可参考上述步骤202,本实施例在此不再赘述。
步骤404,响应于目标投掷地点的数量达到第一阈值,停止显示地点选择画面。
由于目标空投道具可自动投放至用户所选的目标投掷地点处,若用户选择目标投掷地点过多,则将造成大范围伤害,影响对局公平性。因此,在一种可能的实施方式中,对目标投掷地点设置数量限制。当用户选择目标投掷地点的数量达到第一阈值时,终端将停止显示地点选择画面,用户无法继续选择目标投掷地点。
其中,第一阈值可由开发人员预先设置,比如,设置为3,当目标投掷地点数量达到3个时,停止显示地点选择画面。
步骤405,基于各个目标投掷地点,向服务器上报投掷位置信息,服务器用于基于投掷位置信息控制虚拟载具在目标投掷地点对应的位置处投掷目标空投道具。
终端确定用户所选的目标投掷地点后,将向服务器上报投掷位置信息,其中,投掷位置信息是指目标投掷地点在虚拟环境中对应的位置信息。
在一种可能的实施方式中,终端向服务器上报投掷位置信息的过程可包括如下步骤:
步骤一、基于虚拟环境地图与虚拟环境之间的位置映射关系,确定各个目标投掷地点在虚拟环境中对应的实际投掷地点。
可选的,可在虚拟环境中预先标定三个点,如A点、B点以及C点,并在虚拟环境地图中标定三个点,如A1点、B1点以及C1点,其中,三个点一一对应,比如,A点对应A1点、B点对应B1点以及C点对应C1点,进而根据虚拟环境中预先标定的三个点的位置信息与虚拟环境地图中标定的三个点的坐标信息之间的映射关系,建立虚拟环境地图与虚拟环境之间的位置映射关系。终端可根据该位置映射关系确定目标投掷地点在虚拟环境中对应的实际投掷地点。在一种可能的实施方式中,当确定目标投掷地点后,可确定该目标投掷地点与虚拟环境地图中预先标定三个点之间的三个方向线段,进而根据三个方向线段在虚拟环境中确定出三个点,再取三个点的平均值,从而确定目标投掷地点对应实际投掷地点的坐标。
或者,也可根据预先标定的三个点,确定虚拟环境地图与虚拟环境之间的线性或非线性关系,在得到目标投掷地点的坐标信息时,可直接代入该映射关系,从而得到实际投掷地点的坐标信息。
步骤二、向服务器上报各个实际投掷地点的投掷位置信息。
终端确定各个目标投掷地点对应实际投掷地点的投掷位置信息后,将向服务器上报,使服务器根据投掷位置信息在虚拟环境中投掷目标空投道具。
步骤406,在虚拟环境中目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的目标空投道具。
在一种可能的实施方式中,当服务器接收到投掷位置信息后,将在虚拟环境中生成虚拟载具,并利用虚拟载具投掷目标空投道具。其中,虚拟载具的起始位置位于载具生成节点范围内,且虚拟载具的行进方向为起始位置与目标投掷地点之间的连线方向,载具生成节点范围是以虚拟环境中载具生成节点为中心的范围。
可选的,为使目标空投道具快速投放,载具生成节点可为实际投掷地点垂直上方,且载具生成节点范围是以实际投掷地点垂直上方为中心,预设距离为半径的圆形范围,在该范围内,服务器随机生成虚拟载具,并控制虚拟载具向实际投掷地点方向移动,当达到实际投掷地点垂直上方时,投掷目标空投道具。终端在虚拟环境的实际投掷地点处,显示通过虚拟载具投掷的目标空投道具。
可选的,各个实际投掷地点对应使用一个虚拟载具,即投掷目标空投道具时,所生成的虚拟载具的数量与实际投掷地点的数量相同。
示意性的,如图6所示,在载具生成节点范围内位置601处生成虚拟载具602,并控制虚拟载具602向实际投掷地点603方向移动,当达到实际投掷地点603的垂直上方时,投掷目标空投道具604。
步骤407,在目标投掷地点的数量未达到第一阈值的情况下,响应于对取消控件的触发操作,取消使用目标空投道具。
可选的,地点显示画面中显示有取消控件,在用户选择目标投掷地点的过程中,可取消使用目标空投道具。即在目标投掷地点的数量未达到第一阈值时,用户均可取消使用目标空投道具。
步骤408,停止显示地点选择画面。
当取消使用目标空投道具之后,终端将停止显示地点选择画面。
示意性的,如图7所示,地点选择画面701中显示有取消控件702,当前存在两个目标投掷地点,未达到第一阈值,且终端接收到对取消控件702的触发操作时,取消使用目标空投道具,且停止显示地点选择画面。
步骤409,在第一时长内将道具使用控件设置为不可触发状态。
由于在接收到道具使用控件的触发操作后,终端将在地点选择画面中显示各个虚拟对象的对象标识,而若用户循环触发道具使用控件以及取消控件,则可一直获取各个虚拟对象的位置信息,影响对局公平。因此,在一种可能的实施方式中,当在取消使用目标空投道具之后,终端则将道具使用控件在第一时长内设置为不可触发状态,使用户无法触发道具使用控件,从而避免频繁查看虚拟环境地图中虚拟对象的对象标识。比如,第一时长为1分钟,即在取消使用目标空投道具之后的1分钟内,用户无法触发道具使用控件。
可选的,在将道具使用控件设置为不可触发状态的第一时长内,可以第一显示方式显示道具使用控件,且可在道具使用控件处显示道具冷却倒计时,用于提醒用户。
示意性的,如图7所示,在停止显示地点选择画面之后,道具选择控件703以第一显示方式即阴影形式显示,且在道具选择控件703上显示冷却倒计时704。
步骤410,更新目标空投道具的累计取消使用次数;响应于累计取消使用次数达到第二阈值,在第二时长内将道具使用控件设置为不可触发状态。
在另一种可能的实施方式中,还可根据目标空投道具的累计取消使用次数对道具使用控件的触发状态进行设置。终端中可设置计数器,当终端接收到对取消控件的触发操作,且取消使用目标空投道具后,对计数器进行加一操作,当计数器中计数值达到第二阈值时,则限制目标空投道具的使用。
可选的,可在第二时长内将道具使用控件设置为不可触发状态,以第一显示方式显示道具使用控件,且此时将计数器进行清零操作。在达到第二时长后,将道具使用控件设置为可触发状态,此时以第二显示方式显示道具使用控件。其中,第二时长可为固定时长,或可随累计取消总次数的增加而增长,本实施例对此不做限定。
可选的,可在道具使用控件上显示累积取消使用次数,用于对用户进行提醒,而在达到第二阈值时,停止显示累积取消使用次数,并开始显示冷却倒计时。
示意性的,第二阈值为3,第二时长为2分钟,当终端确定累计取消使用次数达到3次时,则在2分钟内将道具使用控件设置为不可触发状态,限制目标空投道具的使用。
本实施例中,在显示地点选择画面时,在该画面的虚拟环境地图中显示虚拟对象的对象标识,使用户可基于敌方虚拟对象的位置信息设置目标投掷地点,从而有助于提高目标空投道具的命中率。且在地点选择画面中还显示有取消控件,用户可通过对取消控件的触发操作,取消使用目标空投道具,提高目标空投道具使用灵活性。
且本实施例中,在用户取消使用目标空投道具后,对再次使用目标空投道具存在一定限制,进而避免用户持续利用地点选择画面查看各虚拟对象的位置信息,确保对局公平性。
上述实施例中,以服务器在虚拟环境中生成虚拟载具并投掷目标空投道具为例进行说明,而在另一种可能的实施方式中,虚拟载具的生成以及目标空投道具的投掷也可由终端执行。
可选的,在虚拟环境地图中显示目标空投道具的目标投掷地点之后,终端控制虚拟载具在虚拟环境中目标投掷地点对应的位置处,投掷目标空投道具。即终端在载具生成节点范围内随机生成虚拟载具,并控制虚拟载具向实际投掷地点方向移动,当达到实际投掷地点垂直上方时,投掷目标空投道具。
且当终端控制虚拟载具投掷目标空投道具的同时,需将虚拟载具生成的坐标信息,虚拟载具的移动方向以及投掷目标空投道具的位置信息上报至服务器,使服务器将投掷相关信息传输至对局参与者对应的各个终端处,使各个终端同样在虚拟环境中显示虚拟载具投掷目标空投道具的画面。
由于目标空投道具伤害较大,因此,使用存在一定限制。在一种可能的实施方式中,目标空投道具可为连杀奖励,即当击败虚拟对象数量满足一定条件时,才可使用目标空投道具,即将道具使用控件设置为可触发状态。下面将以示例性实施例进行说明。
请参考图8,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤801,响应于虚拟对象击败数量达到第三阈值,将道具使用控件由不可触发状态切换为可触发状态。
在一种可能的实施方式中,在进入对局前,终端预先显示道具装备界面,在道具装备界面中,用户可选择本次对局所需携带的虚拟道具。而在道具装备界面中,包含连杀奖励道具装备界面,在该界面中,显示有至少一种连杀奖励道具,其中,包含目标空投道具,用户可在该界面中选择目标空投道具并装备,从而在进入对局后,虚拟环境界面中将显示对应的道具使用控件。
示意性的,如图9所示,显示道具装备界面中显示有连杀奖励道具901,其中包含目标空投道具902,即“精确空袭”,用户可在该界面选择目标空投道具进行装备。
然而,由于目标空投道具为连杀奖励道具,因此,当达到连杀奖励对应条件时,才可使用目标空投道具,即将道具使用控件切换为可触发状态,即以第二显示方式显示道具使用控件;而在未达到连杀奖励对应条件期间,不可使用目标空投道具,道具使用控件处于不可触发状态,即以第一显示方式显示道具使用控件。
本实施例中,通过虚拟对象击败数量判断是否满足连杀奖励。可选的,第三阈值可为数量阈值,也可为分数阈值。在一种可能的实施方式中,当预设时间内连续击败虚拟对象数量达到数量阈值时,确定满足目标空投道具的使用条件,将道具使用控件切换为可触发状态。示意性的,数量阈值可为6,当在预设时间内连续击败6个虚拟对象时,则将道具使用控件切换为可触发状态。
在另一种可能的实施方式中,可为击败虚拟对象设置分数,当击败虚拟对象分数达到分数阈值时,确定满足目标空投道具的使用条件,则将道具使用控件切换为可触发状态。
可选的,可在虚拟环境界面中显示连续击败虚拟对象的数量或击败虚拟对象的分数。
示意性的,如图10所示,在虚拟环境界面中显示有道具使用控件1001,其为不可触发状态,且显示有连续击败提示信息1002,当虚拟对象击败数量达到6时,将道具使用控件切换为可触发状态。
可选的,虚拟环境中的虚拟载具被复用。即投掷目标空投道具的虚拟载具重复利用。因此,若虚拟环境中存在多个虚拟对象使用目标空投道具,则可能存在虚拟载具模型不足的问题,因此,在一种可能的实施方式中,当虚拟环境中虚拟载具的数量小于第四阈值时,才可使用目标空投道具。
即响应于虚拟对象击败数量达到第三阈值,且虚拟环境中虚拟载具的数量小于第四阈值,将道具使用控件由不可触发状态切换为可触发状态。
比如,第四阈值可为1。
步骤802,响应于对道具使用控件的触发操作,显示地点选择画面。
步骤803,响应于对虚拟环境地图的地点选择操作,在虚拟环境地图中显示目标空投道具的目标投掷地点。
步骤804,在虚拟环境中目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的目标空投道具。
步骤802至步骤804的实施方式可参考上述步骤201至步骤203,本实施例不再赘述。
步骤805,重置虚拟对象击败数量,将道具使用控件由可触发状态切换为不可触发状态。
可选的,当目标空投道具被使用后,需重置虚拟对象击败数量,且将道具使用控件由可触发状态切换为不可触发状态。之后,终端可重新对虚拟对象击败数量进行计数,当虚拟对象击败数量再次达到第三阈值时,则可将不可触发状态重新切换为可触发状态。
本实施例中,通过一定条件限制对目标空投道具的使用,仅当虚拟对象击败数量达到第三阈值,且虚拟环境中虚拟载具数量小于第四阈值时,才可使用目标空投道具,避免同一用户持续使用目标空投道具,同时避免多人同时使用目标空投道具,降低服务器的处理压力。
在一种可能的实施方式中,在虚拟环境中显示目标空投道具的目标投掷地点之后,可能存在用户选择目标投掷地点距离较近,使目标空投道具的作用范围重叠的情况,因此,本申请实施例中,在目标投掷地点之间的距离较小时,可对用户进行提示。
可选的,响应于至少两个目标投掷地点之间的距离小于第五阈值,显示提示信息,第五阈值基于目标空投道具的作用范围确定得到,提示信息用于提示增大目标投掷地点之间的距离。
可选的,可根据目标空投道具的作用范围确定第五阈值,从而达到当目标空投道具作用范围重叠时,对用户提示的作用,有助于提高目标空投道具的作用效果。且在显示提示信息时,可对具体距离小于第五阈值的目标投掷地点进行突出显示,用于提醒用户对突出显示的目标投掷地点进行调整。
在一种可能的实施方式中,对于目标投掷地点的调整方式,可在当前显示的目标投掷地点上可显示有删除控件,使用户可对已选择的目标投掷地点进行删除,从而重新选择新的目标投掷地点。或者,删除控件也可显示在地点选择画面中,当用户对所需删除的目标投掷地点选中时,通过对删除控件的触发操作即可删除对应目标投掷地点,本实施例对目标投掷地点的删除方式不做限定。
而在另一种可能的实施方式中,用户可对已显示的目标投掷地点进行拖动操作,将其拖动至调整后位置,从而完成目标投掷地点的调整。
示意性的,如图11所示,在地点选择画面上显示有目标投掷地点一1101以及目标投掷地点二1102,且两个目标投掷地点的距离小于第五阈值,因此,在地点选择画面中显示提示信息1103,用于提示距离较近,可增大两个目标投掷地点之间的距离。
本实施例中,当目标投掷地点之间的距离较小时,可显示提示信息,提醒用户增大目标投掷地点之间的距离,从而扩大目标空投道具的作用范围。
本申请实施例中,还可在虚拟环境界面的地图展示控件中显示投掷地点预警标识,用于提示当前存在虚拟对象使用目标空投道具,且对目标投掷地点位置进行显示。该方式可包括如下步骤:
步骤一、接收服务器发送的投掷预警信息,投掷预警信息中包含投掷位置信息以及目标阵营标识,目标阵营标识用于表征使用目标空投道具的虚拟对象所属的阵营。
在一种可能的实施方式中,当在地点选择画面中选择目标投掷地点之后,终端可向服务器上报各个目标投掷地点的位置信息,服务器在接收到位置信息后,将向对局参与者所使用终端发送投掷预警信息,使各个终端在地图展示控件中显示投掷地点预警标识。
可选的,为使用户了解当前目标空投道具使用者的信息,在投掷预警信息中可包含所选投掷位置信息以及当前使用目标空投道具的虚拟对象的阵营信息,即目标阵营标识,终端可各个终端根据目标阵营标识确定投掷地点预警标识的显示形态,从而使用户了解当前使用目标空投道具的虚拟对象的所属阵营。
步骤二、基于投掷预警信息在地图展示控件中显示投掷地点预警标识,其中,当目标阵营标识与自身阵营标识不一致时,投掷地点预警标识采用第一形态;当目标阵营标识与自身阵营标识一致时,投掷地点预警标识采用第二形态。
当终端接收到投掷预警信息后,即根据投掷预警信息在地图展示控件中显示投掷地点预警标识,投掷地点预警标识显示在目标投掷地点对应位置处。其中,地图展示控件持续显示在虚拟环境画面中。
可选的,当目标空投道具的使用者与自身不属于同一阵营,即目标阵营标识与自身阵营标识不同时,则投掷地点预警标识采用第一形态显示;而当目标阵营标识与自身阵营标识相同时,则投掷地点预警标识采用第二形态显示。其中,第一形态与第二形态可为颜色不同、形状不同、大小不同中的至少一种。比如,第一形态为红色图标,第二形态为蓝色图标。
可选的,当用户自身使用目标空投道具时,将在地图展示控件中目标投掷地点处显示第二形态的投掷地点预警标识。
可选的,地图展示控件中显示的虚拟环境地图可能为整个地图,也可为当前控制虚拟对象所在位置附近的局部地图。当为整个地图时,则在地图展示控件中显示全部目标投掷地点对应的投掷地点预警标识;而当为局部地图时,若目标投掷地点位置在当前展示的局部地图范围内,则显示对应的投掷地点预警标识,而对于在当前展示的局部地图之外的目标投掷地点,其对应的投掷地点预警标识不进行显示。
示意性的,如图12所示,当终端接收到投掷预警信息时,确定目标阵营标识与自身阵营标识不同,则在地图展示控件1201中显示第一形态的投掷地点预警标识1202。
本实施例中,在地图展示控件中显示投掷地点预警标识,提醒用户当前目标空投道具的投掷地点,使用户可控制虚拟对象进行防御操作。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,虚拟道具的使用过程如图13所示。
步骤1301,接收对道具触发控件的触发操作。
步骤1302,确定目标空投道具是否可用,若可用,则执行步骤1303。
步骤1303,显示地点选择画面。
步骤1304,显示扫描动画并确定虚拟环境中是否存在其他虚拟对象,若是,则执行步骤1305,若否,则执行步骤1303。
步骤1305,结束扫描动画,并在虚拟环境地图中显示对象标识。
步骤1306,确定是否已选择三个目标投掷地点,若是,则执行步骤1307,若否,则执行步骤1305。
步骤1307,生成虚拟载具,并向实际投掷地点移动。
步骤1308,确定虚拟载具是否达到实际投掷地点,若是,则执行步骤1309,若否,则执行步骤1307。
步骤1309,投掷目标空投道具。
步骤1310,确定目标空投道具是否触碰虚拟物体,若是,则执行步骤1311,若否,则执行步骤1312。
步骤1311,触发目标空投道具的道具效果。
步骤1312,控制目标空投道具继续下落。
步骤1313,确定道具作用范围内是否存在虚拟对象,若是,则执行步骤1314,若否,则流程结束。
步骤1314,改变虚拟对象属性值。
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构框图,该装置包括:
第一显示模块1401,用于响应于对道具使用控件的触发操作,显示地点选择画面,所述道具使用控件用于触发使用目标空投道具,所述地点选择画面中显示有虚拟环境地图,所述目标空投道具用于改变虚拟对象的属性值;
第二显示模块1402,用于响应于对所述虚拟环境地图的地点选择操作,在所述虚拟环境地图中显示所述目标空投道具的目标投掷地点,所述目标投掷地点是所述地点选择操作所指示的投掷地点;
第三显示模块1403,用于在虚拟环境中所述目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的所述目标空投道具。
可选的,所述装置还包括:
第一停止模块,用于响应于所述目标投掷地点的数量达到第一阈值,停止显示所述地点选择画面;
位置上报模块,用于基于各个所述目标投掷地点,向服务器上报投掷位置信息,所述服务器用于基于所述投掷位置信息控制所述虚拟载具在所述目标投掷地点对应的位置处投掷所述目标空投道具。
可选的,所述位置上报模块,包括:
确定单元,用于基于所述虚拟环境地图与所述虚拟环境之间的位置映射关系,确定各个所述目标投掷地点在所述虚拟环境中对应的实际投掷地点;
上报单元,用于向所述服务器上报各个所述实际投掷地点的所述投掷位置信息。
可选的,所述地点选择画面中显示有取消控件。
所述装置还包括:
取消使用模块,用于在所述目标投掷地点的数量未达到所述第一阈值的情况下,响应于对所述取消控件的触发操作,取消使用所述目标空投道具;
第二停止模块,用于停止显示所述地点选择画面。
可选的,第一显示模块1401,包括:
位置获取单元,用于响应于对所述道具使用控件的触发操作,在所述地点选择画面中展示扫描动画,以及向服务器发送对象位置获取请求,所述对象位置获取请求用于请求获取所述虚拟环境中各个虚拟对象的对象位置;
显示单元,用于响应于接收到所述服务器发送的对象位置信息,且所述扫描动画展示完毕,在所述地点选择画面的所述虚拟环境地图中显示各个虚拟对象的对象标识,其中,不同阵营的虚拟对象对应不同对象标识;
可选的,所述装置还包括:
第一设置模块,用于在第一时长内将所述道具使用控件设置为不可触发状态;
或,
第二设置模块,用于更新所述目标空投道具的累计取消使用次数;响应于所述累计取消使用次数达到第二阈值,在第二时长内将所述道具使用控件设置为不可触发状态。
可选的,所述装置还包括:
状态切换模块,用于响应于虚拟对象击败数量达到第三阈值,将所述道具使用控件由不可触发状态切换为可触发状态;
重置模块,用于重置所述虚拟对象击败数量,将所述道具使用控件由可触发状态切换为不可触发状态。
可选的,所述虚拟环境中的所述虚拟载具被复用。
所述状态切换模块,还用于:
响应于所述虚拟对象击败数量达到所述第三阈值,且所述虚拟环境中所述虚拟载具的数量小于第四阈值,将所述道具使用控件由不可触发状态切换为可触发状态。
可选的,所述装置还包括:
第四显示模块,用于响应于至少两个所述目标投掷地点之间的距离小于第五阈值,显示提示信息,所述第五阈值基于所述目标空投道具的作用范围确定得到,所述提示信息用于提示增大所述目标投掷地点之间的距离。
可选的,所述装置还包括:
信息接收模块,用于接收服务器发送的投掷预警信息,所述投掷预警信息中包含投掷位置信息以及目标阵营标识,所述目标阵营标识用于表征使用所述目标空投道具的虚拟对象所属的阵营;
第五显示模块,用于基于所述投掷预警信息在地图展示控件中显示投掷地点预警标识,其中,当所述目标阵营标识与自身阵营标识不一致时,所述投掷地点预警标识采用第一形态;当所述目标阵营标识与自身阵营标识一致时,所述投掷地点预警标识采用第二形态。
可选的,所述虚拟载具的起始位置位于载具生成节点范围内,且所述虚拟载具的行进方向为所述起始位置与所述目标投掷地点之间的连线方向,所述载具生成节点范围是以所述虚拟环境中载具生成节点为中心的范围。
可选的,所述第三显示模块1403,还用于:
控制所述虚拟载具在所述虚拟环境中所述目标投掷地点对应的位置处,投掷所述目标空投道具。
综上所述,本申请实施例中,引入目标空投道具,在接收到对该道具对应的道具使用控件的触发操作时,终端将显示地点选择画面,使用户对道具投掷地点进行选择,选择完成后,即可实现在虚拟环境中目标投掷地点对应位置处,投掷目标空投道具。一方面,用户仅需在地点选择画面中选择目标投掷地点,即可将目标空投道具投掷至所选位置处,简化投掷操作,提高该虚拟道具的使用效率;另一方面,由于无需操控目标空投道具的投掷方向即可将目标空投道具投掷在目标位置处,可提高该虚拟道具投掷的准确性,进而提高虚拟道具的命中率。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器、MP4播放器。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1505用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1505还具有采集在触摸显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。触摸显示屏1505用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1505可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507用于提供用户和终端1500之间的音频接口。音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1508可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的正面。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1515检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟道具的使用方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的使用方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的使用方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对道具使用控件的触发操作,显示地点选择画面,所述道具使用控件用于触发使用目标空投道具,所述地点选择画面中显示有虚拟环境地图,所述目标空投道具用于改变虚拟对象的属性值;
响应于对所述虚拟环境地图的地点选择操作,在所述虚拟环境地图中显示所述目标空投道具的目标投掷地点,所述目标投掷地点是所述地点选择操作所指示的投掷地点;
在虚拟环境中所述目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的所述目标空投道具。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟环境中所述目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的所述目标空投道具之前,所述方法包括:
响应于所述目标投掷地点的数量达到第一阈值,停止显示所述地点选择画面;
基于各个所述目标投掷地点,向服务器上报投掷位置信息,所述服务器用于基于所述投掷位置信息控制所述虚拟载具在所述目标投掷地点对应的位置处投掷所述目标空投道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于各个所述目标投掷地点,向服务器上报投掷位置信息,包括:
基于所述虚拟环境地图与所述虚拟环境之间的位置映射关系,确定各个所述目标投掷地点在所述虚拟环境中对应的实际投掷地点;
向所述服务器上报各个所述实际投掷地点的所述投掷位置信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述地点选择画面中显示有取消控件;
所述响应于对所述虚拟环境地图的地点选择操作,在所述虚拟环境地图中显示所述目标空投道具的目标投掷地点之后,所述方法还包括:
在所述目标投掷地点的数量未达到所述第一阈值的情况下,响应于对所述取消控件的触发操作,取消使用所述目标空投道具;
停止显示所述地点选择画面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于对道具使用控件的触发操作,显示地点选择画面,包括:
响应于对所述道具使用控件的触发操作,在所述地点选择画面中展示扫描动画,以及向服务器发送对象位置获取请求,所述对象位置获取请求用于请求获取所述虚拟环境中各个虚拟对象的对象位置;
响应于接收到所述服务器发送的对象位置信息,且所述扫描动画展示完毕,在所述地点选择画面的所述虚拟环境地图中显示各个虚拟对象的对象标识,其中,不同阵营的虚拟对象对应不同对象标识;
所述取消使用所述目标空投道具之后,所述方法包括:
在第一时长内将所述道具使用控件设置为不可触发状态;或,
更新所述目标空投道具的累计取消使用次数;响应于所述累计取消使用次数达到第二阈值,在第二时长内将所述道具使用控件设置为不可触发状态。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对道具使用控件的触发操作,显示地点选择画面之前,所述方法包括:
响应于虚拟对象击败数量达到第三阈值,将所述道具使用控件由不可触发状态切换为可触发状态;
所述在所述虚拟环境地图中显示所述目标空投道具的目标投掷地点之后,所述方法还包括:
重置所述虚拟对象击败数量,将所述道具使用控件由可触发状态切换为不可触发状态。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境中的所述虚拟载具被复用;
所述响应于虚拟对象击败数量达到目标数量,将所述道具使用控件由不可触发状态切换为可触发状态,包括:
响应于所述虚拟对象击败数量达到所述第三阈值,且所述虚拟环境中所述虚拟载具的数量小于第四阈值,将所述道具使用控件由不可触发状态切换为可触发状态。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟环境地图中显示所述目标空投道具的目标投掷地点之后,所述方法还包括:
响应于至少两个所述目标投掷地点之间的距离小于第五阈值,显示提示信息,所述第五阈值基于所述目标空投道具的作用范围确定得到,所述提示信息用于提示增大所述目标投掷地点之间的距离。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟环境地图中显示所述目标空投道具的目标投掷地点之后,所述方法还包括:
接收服务器发送的投掷预警信息,所述投掷预警信息中包含投掷位置信息以及目标阵营标识,所述目标阵营标识用于表征使用所述目标空投道具的虚拟对象所属的阵营;
基于所述投掷预警信息在地图展示控件中显示投掷地点预警标识,其中,当所述目标阵营标识与自身阵营标识不一致时,所述投掷地点预警标识采用第一形态;当所述目标阵营标识与自身阵营标识一致时,所述投掷地点预警标识采用第二形态。
10.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述虚拟载具的起始位置位于载具生成节点范围内,且所述虚拟载具的行进方向为所述起始位置与所述目标投掷地点之间的连线方向,所述载具生成节点范围是以所述虚拟环境中载具生成节点为中心的范围。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟环境中所述目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的所述目标空投道具,包括:
控制所述虚拟载具在所述虚拟环境中所述目标投掷地点对应的位置处,投掷所述目标空投道具。
12.一种虚拟道具的使用装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于对道具使用控件的触发操作,显示地点选择画面,所述道具使用控件用于触发使用目标空投道具,所述地点选择画面中显示有虚拟环境地图,所述目标空投道具用于改变虚拟对象的属性值;
第二显示模块,用于响应于对所述虚拟环境地图的地点选择操作,在所述虚拟环境地图中显示所述目标空投道具的目标投掷地点,所述目标投掷地点是所述地点选择操作所指示的投掷地点;
第三显示模块,用于在虚拟环境中所述目标投掷地点对应的位置处,显示通过虚拟载具投掷的所述目标空投道具。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟道具的使用方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟道具的使用方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,终端的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟道具的使用方法。
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