CN106178509A - 移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统 - Google Patents

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CN106178509A CN201610538973.XA CN201610538973A CN106178509A CN 106178509 A CN106178509 A CN 106178509A CN 201610538973 A CN201610538973 A CN 201610538973A CN 106178509 A CN106178509 A CN 106178509A
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Abstract

本发明涉及一种移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,所述系统包括游戏服务器以及移动终端,所述游戏程序模块与所述游戏服务器之间建立网络连接,所述游戏服务器包括角色数据存储模块、角色数据更新模块以及对象判定模块,所述角色数据存储模块用于为非玩家控制角色创建仇恨数据表,所述角色数据更新模块用于在非玩家控制角色受到用户游戏角色攻击时,根据所述用户游戏角色对所述非玩家控制角色的造成伤害值,更新所述仇恨数据表,所述对象判定模块根据所述仇恨数据表获取所述非玩家控制角色的攻击对象。本发明的技术方案可以提高移动终端网络游戏中的非玩家控制角色的智能程度,大大提升了用户的游戏体验和游戏乐趣。

Description

移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统
技术领域
本发明属于移动通信终端游戏应用领域,特别是一种移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统。
背景技术
目前,随着各种大屏幕智能移动通信终端的普及和无线网络技术的发展,带动了移动终端网络游戏的发展。当前主流的几种移动终端游戏开发平台为:Android及IOS。上述各种平台包含了一整套开发手机上音频播放、视频动画之类应用的API函数。在各种网络游戏中,多人在线RPG游戏(MMORPG)因为玩法丰富,所以具有较强的使用黏性,吸引了越来越多的玩家,具有最为广阔的发展前景。
移动终端的多人在线RPG游戏,其玩法一般与个人电脑端的多人在线RPG游戏类似,即常常会出现若干游戏角色同时与一个或多个非玩家控制角色(Non-PlayerCharacter,NPC。如游戏中的怪物等)战斗的场景。当复数游戏角色与游戏中的非玩家控制角色战斗时,非玩家控制角色需要选择每一次攻击的攻击目标。现有移动终端多人在线RPG游戏通常是采用就近原则来选择攻击目标,即游戏中的非玩家控制角色自动选取距离其最近的游戏角色进行攻击。这一技术方案的缺陷在于:非玩家控制角色的智能程度很低,容易让用户觉得无聊,进而影响用户体验,丧失游戏乐趣。
因此,有必要提供一种技术来解决上述问题。
发明内容
本发明所要解决的技术问题在于提供一种移动通信终端的游戏应用方法,特别是一种移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统。
本发明的目的是通过以下技术方案来实现的:
一种移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,所述系统包括游戏服务器以及与所述游戏服务器通信的移动终端,所述移动终端包括游戏程序模块,用户借助所述游戏程序模块登录游戏,所述游戏程序模块与所述游戏服务器之间建立网络连接,所述游戏服务器包括角色数据存储模块、角色数据更新模块以及对象判定模块,所述角色数据存储模块用于为非玩家控制角色创建仇恨数据表,所述角色数据更新模块用于在非玩家控制角色受到用户游戏角色攻击时,根据所述用户游戏角色对所述非玩家控制角色的造成伤害值,更新所述仇恨数据表,所述对象判定模块根据所述仇恨数据表获取所述非玩家控制角色的攻击对象。
在本发明的技术方案中,所述游戏程序模块与所述游戏服务器建立网络连接后,将用户填写的用户名和密码信息发送至所述游戏服务器,所述游戏服务器接收到所述信息后,与存储的用户信息进行对比,如果信息一致,则判断用户登录成功,否则登录失败。
在本发明的技术方案中,所述用户登录成功后,所述游戏服务器根据用户游戏角色标识,将所述游戏角色所处位置信息、所述位置信息对应的游戏场景中的非玩家控制角色数据,通过所述网络连接传输至所述游戏程序模块,所述游戏程序模块接收所述数据后,在所述移动终端上显示所述游戏角色所处的游戏场景及所述游戏场景中的非玩家控制角色。
在本发明的技术方案中,所述仇恨数据表存储于所述角色数据存储模块。
在本发明的技术方案中,所述仇恨数据表备份于所述游戏程序模块。
在本发明的技术方案中,所述非玩家控制角色受到所述用户游戏角色攻击时,所述游戏程序模块获取所述用户游戏角色对所述非玩家控制角色造成的伤害值,并将所述用户游戏角色标识及所述伤害值发送至所述角色数据更新模块,所述角色数据更新模块接收到所述数据后,通过以下公式计算仇恨值:
仇恨值=k*伤害值+1
其中,k为常数,所述角色数据更新模块还将计算得到的仇恨值与所述非玩家控制角色的仇恨数据表中对应的用户游戏角色标识的现有仇恨值相加,形成新的仇恨值并记录在所述仇恨数据表中。
在本发明的技术方案中,所述对象判定模块从所述非玩家控制角色的仇恨数据表中取出最高仇恨值对应的用户游戏角色标识,并将所述用户游戏角色标识传送至所述游戏程序模块,所述用户游戏角色标识对应的用户游戏角色即为所述非玩家控制角色的下次攻击对象。
在本发明的技术方案中,在所述仇恨数据表中的仇恨值均为零时,所述非玩家控制角色选择第一个与其距离小于某一阈值的用户游戏角色进行攻击。
在本发明的技术方案中,所述游戏程序模块在用户退出游戏时,将所述游戏角色的位置信息通过所述网络连接传输至所述游戏服务器,并向所述游戏服务器发起登出请求,所述游戏服务器接收并存储所述位置信息。
在本发明的技术方案中,所述方法进一步包括:在用户退出游戏时,所述游戏程序模块将所述游戏角色的位置信息通过所述网络连接传输至所述游戏服务器,并向所述游戏服务器发起登出请求,所述游戏服务器接收并存储所述位置信息。
本发明的技术方案可以提高移动终端网络游戏中的非玩家控制角色的智能程度,大大提升了用户的游戏体验和游戏乐趣。
附图说明
图1为本发明移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统的模块图。
图2为本发明多人游戏场景的战斗流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本专利的技术方案在于:在游戏中的非玩家控制角色数据库中加入仇恨值数据,为每一非玩家控制角色建立仇恨值数据表。其中,每一数据表中记录有攻击过该非玩家控制角色的用户游戏角色标识(ID)及其对应仇恨值,游戏角色标识在表中按照仇恨值从高到低的顺序排列。战斗时,非玩家控制角色选择仇恨值数据表中排在最前面的最高玩家进行攻击。同时,随着战斗进行动态记录并更新仇恨值表。
请参阅图1,为本发明移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统的模块图。该系统主要包括游戏服务器以及能够与该游戏服务器通信的移动终端。
该移动终端包括游戏程序模块。
该游戏服务器包括角色数据存储模块、角色数据更新模块以及对象判定模块。
游戏程序模块与游戏服务器之间建立网络连接,连接建立成功后,游戏程序模块会把用户填写的用户名、密码等用户信息发送给游戏服务器。游戏服务器接收到上述信息后,与存储的用户信息进行对比,如果信息一致,则判断用户登录成功,否则登录失败。
登录成功后,根据用户所选择的游戏角色,游戏服务器会根据用户游戏角色标识(ID),将所存储的该游戏角色所处位置信息、该位置信息对应的游戏场景中的非玩家控制角色数据,通过网络连接传输至游戏程序模块。游戏程序模块接收上述数据后,即会在移动终端上显示用户游戏角色所处的游戏场景及该游戏场景中的非玩家控制角色。
当用户游戏角色进入游戏场景后(副本,单人或多人)后,角色数据存储模块会为该游戏场景中所有的非玩家控制角色分别创建一个仇恨数据表。该列表包含的数据为当前游戏场景中的用户游戏角色标识,以及每一用户游戏角色标识对应的仇恨值。仇恨值的初始值赋值为零。
在本发明的较佳实施方式中,该仇恨数据表存储于游戏服务器的角色数据存储模块。在用户因意外情况登出游戏并重新进入时,仍然能根据仇恨数据表还原此前的战斗状态。
在本发明的另一实施方式中,该仇恨数据表存储于游戏服务器角色数据存储模块并在用户移动终端的游戏程序模块上进行备份。在用户以单人模式进入游戏场景时,游戏程序模块不再从游戏服务器获取仇恨数据表信息,以降低用户在游戏时的数据传输量。
在非玩家控制角色受到用户游戏角色攻击时,角色数据更新模块根据用户游戏角色对非玩家控制角色的造成伤害值,更新仇恨数据表。
具体来说,当用户游戏角色攻击非玩家控制角色时,游戏程序模块获取本次攻击对非玩家控制角色造成的伤害值,并将该用户游戏角色标识及其伤害值发送至游戏服务器的角色数据更新模块。角色数据更新模块接收到上述数据后,通过以下公式计算仇恨值:
仇恨值=k*伤害值+1
其中,k为常数。
然后,将所获得的仇恨值与该非玩家控制角色的仇恨数据表中对应的用户游戏角色标识的现有仇恨值相加,形成新的仇恨值并记录在仇恨数据表中。
对象判定模块根据上述仇恨数据表获取该非玩家控制角色的攻击对象。
具体来说,对象判定模块从非玩家控制角色的仇恨数据表中取出最高仇恨值对应的用户游戏角色标识,并将该用户游戏角色标识传送至游戏程序模块。该用户游戏角色即为该非玩家控制角色的下次攻击对象。
在本发明的较佳实施方式中,在仇恨数据表中的仇恨值均为零时,非玩家控制角色选择第一个与其距离小于某一阈值的用户游戏角色进行攻击。
在本发明的较佳实施方式中,用户操作退出游戏时,游戏程序模块会把用户的游戏角色所处的位置信息通过建立好的网络连接传输给游戏服务器,并向游戏服务器发起登出请求。游戏服务器接收并存储上述信息,以便于用户下次登录游戏时可以准确判断需要显示的游戏场景及该游戏场景中的非玩家控制角色。
请参阅附图2,为采用本发明技术方案后多人游戏场景的战斗流程图。
步骤S201:判断是否有非玩家控制角色受到用户游戏角色攻击,有则继续步骤S202,否则转至步骤S206;
多个用户游戏角色进入多人游戏场景后,每一非玩家控制角色会有一个固定的领地。当用户游戏角色进入领地后,如果用户游戏角色没有发起攻击,则非玩家控制角色会默认攻击第一个进入领地的玩家。
步骤S202:判断被攻击的非玩家控制角色是否死亡,死亡则继续步骤S203,否则转至步骤S204;
步骤S203:游戏服务器删除该非玩家控制角色的仇恨数据表;
步骤S204:游戏服务器更新该非玩家控制角色的仇恨数据表;
步骤S205:判断游戏场景中的非玩家控制角色是否全部死亡,全部死亡则结束,否则继续执行步骤S202;
步骤S206:非玩家控制角色根据仇恨数据表选择攻击对象;
步骤S207:判断被非玩家控制角色攻击的用户游戏角色是否死亡,死亡则继续步骤S208,否则继续执行步骤S206;
步骤S208:删除非玩家控制角色的仇恨数据表中与该用户游戏角色对应的仇恨值数据项;
步骤S209:判断用户游戏角色是否全部死亡,全部死亡则结束,否则继续执行步骤S206。
本发明的技术方案可以提高移动终端网络游戏中的非玩家控制角色的智能程度,大大提升了用户的游戏体验和游戏乐趣。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (9)

1.一种移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,所述系统包括游戏服务器以及与所述游戏服务器通信的移动终端,所述移动终端包括游戏程序模块,用户借助所述游戏程序模块登录游戏,所述游戏程序模块与所述游戏服务器之间建立网络连接,其特征在于,所述游戏服务器包括角色数据存储模块、角色数据更新模块以及对象判定模块,所述角色数据存储模块用于为非玩家控制角色创建仇恨数据表,所述角色数据更新模块用于在非玩家控制角色受到用户游戏角色攻击时,根据所述用户游戏角色对所述非玩家控制角色的造成伤害值,更新所述仇恨数据表,所述对象判定模块根据所述仇恨数据表获取所述非玩家控制角色的攻击对象。
2.如权利要求1所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,其特征在于,所述游戏程序模块与所述游戏服务器建立网络连接后,将用户填写的用户名和密码信息发送至所述游戏服务器,所述游戏服务器接收到所述信息后,与存储的用户信息进行对比,如果信息一致,则判断用户登录成功,否则登录失败。
3.如权利要求2所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,其特征在于,所述用户登录成功后,所述游戏服务器根据用户游戏角色标识,将所述游戏角色所处位置信息、所述位置信息对应的游戏场景中的非玩家控制角色数据,通过所述网络连接传输至所述游戏程序模块,所述游戏程序模块接收所述数据后,在所述移动终端上显示所述游戏角色所处的游戏场景及所述游戏场景中的非玩家控制角色。
4.如权利要求1所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,其特征在于,所述仇恨数据表存储于所述角色数据存储模块。
5.如权利要求4所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,其特征在于,所述仇恨数据表备份于所述游戏程序模块。
6.如权利要求1所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,其特征在于,所述非玩家控制角色受到所述用户游戏角色攻击时,所述游戏程序模块获取所述用户游戏角色对所述非玩家控制角色造成的伤害值,并将所述用户游戏角色标识及所述伤害值发送至所述角色数据更新模块,所述角色数据更新模块接收到所述数据后,通过以下公式计算仇恨值:
仇恨值=k*伤害值+1
其中,k为常数,所述角色数据更新模块还将计算得到的仇恨值与所述非玩家控制角色的仇恨数据表中对应的用户游戏角色标识的现有仇恨值相加,形成新的仇恨值并记录在所述仇恨数据表中。
7.如权利要求6所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,其特征在于,所述对象判定模块从所述非玩家控制角色的仇恨数据表中取出最高仇恨值对应的用户游戏角色标识,并将所述用户游戏角色标识传送至所述游戏程序模块,所述用户游戏角色标识对应的用户游戏角色即为所述非玩家控制角色的下次攻击对象。
8.如权利要求7所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,其特征在于,在所述仇恨数据表中的仇恨值均为零时,所述非玩家控制角色选择第一个与其距离小于某一阈值的用户游戏角色进行攻击。
9.如权利要求1所述的移动终端网络游戏的游戏角色数据记录系统,其特征在于,所述游戏程序模块在用户退出游戏时,将所述游戏角色的位置信息通过所述网络连接传输至所述游戏服务器,并向所述游戏服务器发起登出请求,所述游戏服务器接收并存储所述位置信息。
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