CN112807693A - 一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质。本申请在确定第一用户账号为非正常账号后,当检测到第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于虚拟攻击的第一伤害值,可以确定实际显示的第二伤害值。这样,通过允许非正常账号进行游戏,但对非正常账号对其他玩家的虚拟角色造成的伤害进行限制,可以在保证不影响其他玩家游戏体验的前提下,在提升游戏控制的多样性的同时,可以提高游戏中玩家的匹配成功率,进而加快游戏的进程。

Description

一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
对于在线游戏来说,尤其是竞技游戏,都存在在线匹配玩家的环节,通常,根据玩家的历史战绩、排位段位、近期胜率等参数综合判定进行匹配。
目前,几乎所有的在线游戏都会遇到玩家不文明行为的问题,而且绝大多数的游戏选择了封号,或者,将这些非正常玩家匹配至一局游戏中,这样的处置意味着玩家数量的减少,会使得游戏匹配的时间较长,影响游戏进程,伴随而来的是匹配成功率的下降。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,在提升游戏控制的多样性的同时,可以提高游戏中玩家的匹配成功率,进而加快游戏的进程。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏控制方法,所述游戏控制方法包括:
确定第一用户账号是否为非正常账号;
若是,在检测到所述第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于所述虚拟攻击的第一伤害值,确定第二伤害值,其中,所述第二虚拟角色为所述游戏中除所述第一用户账号之外的第二用户账号对应的虚拟角色,所述第一伤害值大于所述第二伤害值;
根据所述第二伤害值对所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击。
在一种可能的实施方式中,根据以下步骤确定第一用户账号是否为非正常账号:
获取所述第一用户账号的账号标签;
若所述账号标签包含作弊标签,确定所述第一用户账号为所述非正常账号;
若所述账号标签不包含所述作弊标签,确定所述第一用户账号不为所述非正常账号。
在一种可能的实施方式中,在以下至少一种情况发生时为所述第一用户账号添加作弊标签:
检测到使用所述第一用户账号的第一用户在历史游戏中存在作弊行为;或者,接收到所述游戏中除所述第一用户之外的第二用户对所述第一用户账号的举报信息。
在一种可能的实施方式中,所述基于所述虚拟攻击的第一伤害值,确定第二伤害值,包括:
基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,所述基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述第二伤害值,包括:
基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号的作弊等级;
基于所述作弊等级和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,所述基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号的作弊等级,包括:
根据所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号被举报的举报次数、所述第一用户账号历次使用外挂的外挂类型、所述第一用户账号对所述第二虚拟角色的总伤害量;
基于所述举报次数、所述外挂类型以及所述总伤害量,确定所述第一用户账号的作弊等级。
在一种可能的实施方式中,所述基于所述作弊等级和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值,包括:
确定与所述作弊等级匹配的伤害减免系数;
根据所述伤害减免系数和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述伤害减免系数和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值,包括:
将所述第一伤害值和所述伤害减免系数之间的乘积,确定为减免伤害值;
将所述第一伤害值与所述减免伤害值之间的差值,确定为所述第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,在确定所述第一用户账号为非正常账号之后,所述游戏控制方法还包括:
确定所述第一用户账号的作弊封禁时长;
若在所述作弊封禁时长内,使用所述第一用户账号的第一用户未采用作弊方式进行游戏,在达到所述作弊封禁时长后,解除对所述第一用户账号的封禁。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏控制装置,所述游戏控制装置包括:
第一确定模块,用于确定第一用户账号是否为非正常账号;
第二确定模块,用于若所述第一用户账号为非正常账号,在检测到所述第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于所述虚拟攻击的第一伤害值,确定第二伤害值;
其中,所述第二虚拟角色为所述游戏中除所述第一用户账号之外的第二用户账号对应的虚拟角色,所述第一伤害值大于所述第二伤害值;
根据所述第二伤害值对所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击。
在一种可能的实施方式中,所述第一确定模块,用于根据以下步骤确定第一用户账号是否为非正常账号:
获取所述第一用户账号的账号标签;
若所述账号标签包含作弊标签,确定所述第一用户账号为所述非正常账号;
若所述账号标签不包含所述作弊标签,确定所述第一用户账号不为所述非正常账号。
在一种可能的实施方式中,所述游戏控制装置还包括添加模块;所述添加模块,用于在以下至少一种情况发生时为所述第一用户账号添加作弊标签:
检测到使用所述第一用户账号的第一用户在历史游戏中存在作弊行为;或者,接收到所述游戏中除所述第一用户之外的第二用户对所述第一用户账号的举报信息。
在一种可能的实施方式中,所述第二确定模块,具体用于基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,所述第二确定模块包括:
第一确定单元,用于基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号的作弊等级;
第二确定单元,用于基于所述作弊等级和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,所述第一确定单元,用于根据以下步骤确定所述第一用户账号的作弊等级:
根据所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号被举报的举报次数、所述第一用户账号历次使用外挂的外挂类型、所述第一用户账号对所述第二虚拟角色的总伤害量;
基于所述举报次数、所述外挂类型以及所述总伤害量,确定所述第一用户账号的作弊等级。
在一种可能的实施方式中,所述第二确定单元,用于根据以下步骤确定所述虚拟攻击的第二伤害值:
确定与所述作弊等级匹配的伤害减免系数;
根据所述伤害减免系数和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,所述第二确定单元,具体用于根据以下步骤确定所述虚拟攻击的第二伤害值:
将所述第一伤害值和所述伤害减免系数之间的乘积,确定为减免伤害值;
将所述第一伤害值与所述减免伤害值之间的差值,确定为所述第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,所述游戏控制装置还包括解除模块;所述解除模块,用于:
确定所述第一用户账号的作弊封禁时长;
若在所述作弊封禁时长内,使用所述第一用户账号的第一用户未采用作弊方式进行游戏,在达到所述作弊封禁时长后,解除对所述第一用户账号的封禁。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏控制方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏控制方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过允许非正常账号进行游戏,但对非正常账号对其他玩家的虚拟角色造成的伤害进行限制,与现有技术中对非正常账号直接封号,或者,将这些非正常玩家匹配至一局游戏中,这样的处置意味着玩家数量的减少,会使得游戏匹配的时间较长,影响游戏进程,伴随而来的是匹配成功率的下降相比,本申请可以在保证不影响其他玩家游戏体验的前提下,在提升游戏控制的多样性的同时,可以提高游戏中玩家的匹配成功率,进而加快游戏的进程。
进一步,本申请实施例提供的游戏控制方法,基于第一用户账号对应的历史游戏信息,确定第一用户账号的作弊等级,进而,基于作弊等级和虚拟攻击的第一伤害值,确定攻击对第二虚拟角色产生的第二伤害值。这样,可以对非正常账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色的伤害程度进行控制,可以在保证不影响其他玩家游戏体验的前提下,提升游戏控制的多样性。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏控制方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种游戏控制装置的功能模块图之一;
图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏控制装置的功能模块图之二;
图4示出了图2中第二确定模块的功能模块图;
图5示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
主要元件符号说明:
图中:200-游戏控制装置;210-第一确定模块;220-第二确定模块;221-第一确定单元;222-第二确定单元;230-添加模块;240-解除模块;500-电子设备;510-处理器;520-存储器;530-总线。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“游戏运行”,给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行游戏运行的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏控制方法及装置的方案均在本申请保护范围内。
值得注意的是,在本申请提出之前,现有方案针对在线游戏中玩家的不文明行为,比如作弊行为,绝大多数的游戏选择了封号,或者,将这些非正常玩家匹配至一局游戏中,这样的处置意味着玩家数量的减少,会使得游戏匹配的时间较长,影响游戏进程,伴随而来的是匹配成功率的下降。
另外一种方式是在在线玩家匹配不足的情况下,会将机器作为虚拟玩家匹配进来,但是,虚拟玩家和真实玩家的操作会存在差异性,致使在线玩家对游戏的沉浸感和体验度都不高。
针对上述问题,本申请实施例在确定第一用户账号为非正常账号后,当检测到第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于虚拟攻击的第一伤害值,可以确定实际显示的第二伤害值。这样,通过允许非正常账号进行游戏,但对非正常账号对其他玩家的虚拟角色造成的伤害进行限制,可以在保证不影响其他玩家游戏体验的前提下,在提升游戏控制的多样性的同时,可以提高游戏中玩家的匹配成功率,进而加快游戏的进程。
为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏控制方法的流程图。如图1所示,本申请实施例提供的游戏控制方法,应用于服务器,包括以下步骤:
S101:确定第一用户账号是否为非正常账号。
在具体实施中,可以在检测到有第一用户账号登录游戏时,或者在游戏过程中,确定第一用户账号是否为非正常账号,这里,非正常账号可以为作弊账号、开挂账号;其中,作弊账号、开挂账号是指在游戏中存在作弊行为、开挂行为的账号。
需要说明的是,服务器为一款游戏的服务器,服务器可以同时与多个终端设备进行通信,每个终端设备通常对应一个游戏账号,即用户账号,玩家通过操作终端设备进行游戏;其中,终端设备是能够安装游戏安装包并可以运行游戏的设备,终端设备包括但不限于移动终端和个人电脑(Personal Computer,PC)。
进一步,对确定第一用户账号是否为非正常账号的过程进行阐述,也即,根据以下步骤确定第一用户账号是否为非正常账号:
获取所述第一用户账号的账号标签;若所述账号标签包含作弊标签,确定所述第一用户账号为所述非正常账号;若所述账号标签不包含所述作弊标签,确定所述第一用户账号不为所述非正常账号。
在具体实施中,在判定第一用户账号是否为非正常账号时,先获取第一用户账号的账号标签,这里,一个用户账号可以有至少一个账号标签,若获取到的第一用户账号的账号标签中包含作弊标签,说明第一用户账号对应的玩家在以往玩游戏过程中存在作弊行为,可以确定第一用户账号为非正常账号;若获取到的第一用户账号的账号标签中不包含作弊标签,说明第一用户账号对应的玩家在以往玩游戏过程中不存在作弊行为,可以确定第一用户账号为正常账号。
进一步地,账号标签是根据玩家的历史行为进行添加的,这里,对添加作弊标签的情况进行阐述,也即,在以下至少一种情况发生时为所述第一用户账号添加作弊标签:
检测到使用所述第一用户账号的第一用户在历史游戏中存在作弊行为;或者,接收到所述游戏中除所述第一用户之外的第二用户对所述第一用户账号的举报信息。
在具体实施中,在以往游戏运行过程中,若检测到使用第一用户账号的第一用户存在作弊行为,则对第一用户账号添加作弊标签;或者,在以往游戏运行过程中,若除了第一用户之外的第二用户对第一用户账号进行举报,则对第一用户账号添加作弊标签。
需要说明的是,有多种方式可以检测出第一用户账号对应的第一用户在游戏中是否存在作弊行为,即,开挂行为。其中,检测作弊的方法包括但不限于模拟键盘方法、主动防御方法、注入保护方法、标题保护方法等。
S102:若是,在检测到所述第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于所述虚拟攻击的第一伤害值,确定第二伤害值。
其中,所述第二虚拟角色为所述游戏中除所述第一用户账号之外的第二用户账号对应的虚拟角色,所述第一伤害值大于所述第二伤害值。
在具体实施中,若确定出当前登录游戏的第一用户账号为非正常账号,则在检测到第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,对为非正常账号的第一用户账号的第一虚拟角色对其他账号的第二虚拟角色发起虚拟攻击的伤害值进行控制,具体地,先确定本次虚拟攻击的第一伤害值,进而,根据虚拟攻击的第一伤害值,确定出虚拟攻击的第二伤害值,第一伤害值为理论伤害值,第二伤害值即为实际伤害值,第二伤害值可以显示在终端设备上。
这里,第二用户账号可以为正常账号,也可以为非正常账号,即,只要第一用户账号为非正常账号,第一用户账号的第一虚拟角色对任何其他第二用户账号的第二虚拟角色产生的伤害值都有所限制,其中,第二虚拟角色可以为第二用户账号对应的第二用户控制的虚拟角色,第二虚拟角色也可以为第二用户账号所属队伍中的关键怪物。
其中,第一伤害值是指第一用户账号的第一虚拟角色使用某个技能发起攻击理论上应该产生的伤害值。这里,服务器实时检测是否有用户账号登录游戏,每当有用户账号登录游戏,都会先确定该用户账号是否为非正常账号,无论是正常账号还是非正常账号都允许参与游戏,并为登录游戏的用户账号进行匹配分组,但对非正常账号的虚拟角色攻击其他账号的虚拟角色产生的伤害值进行控制,可以对非正常账号产生的伤害值全部无效,也可以对非正常账号产生的伤害值部分无效,无效程度可以根据游戏实际需求进行设置,通过允许非正常账号的第一用户参与游戏,可以在保证不影响其他玩家游戏体验的前提下,在提升游戏控制的多样性的同时,可以提高游戏中玩家的匹配成功率,进而加快游戏的进程。
进一步地,若确定第一用户账号不为非正常账号,则不对正常账号的第一用户账号的第一虚拟角色对其他账号的第二虚拟角色虚拟攻击对应的伤害值进行控制,即,第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击的第一伤害值和第二伤害值相同。
进一步地,步骤S102中所述基于所述虚拟攻击的第一伤害值,确定第二伤害值,包括以下步骤:
基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述第二伤害值。
在具体实施中,在检测到第一用户账号为非正常账号后,对非正常账号的第一用户账号的第一虚拟角色对其他账号的第二虚拟角色发起虚拟攻击的伤害值进行控制,具体地,先确定本次虚拟攻击的第一伤害值,并获取第一用户账号对应的历史游戏信息,进而,根据虚拟攻击的第一伤害值和第一用户账号的历史游戏信息,确定出虚拟攻击的第二伤害值,第二伤害值可以显示在终端设备上。
这里,第一用户账号对应的历史游戏信息包括第一用户账号产生的游戏记录,以及与第一用户账号相关的游戏记录;第一用户账号产生的游戏记录比如第一用户账号对应的玩家使用外挂的外挂类型、第一用户账号对应的第一虚拟角色对其他虚拟角色产生的伤害量等;与第一用户账号相关的游戏记录比如第一用户账号被其他用户账号的举报记录等。
进一步地,下面对如何确定第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击的第二伤害值的计算过程进行阐述,也即,基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述第二伤害值,包括以下步骤:
步骤a1:基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号的作弊等级。
在具体实施中,可以根据第一用户账号的历史游戏信息,来确定第一用户账号的作弊等级,比如,若历史游戏信息中指示第一用户账号被举报次数较多,即,第一用户账号对应的第一用户开挂次数较多,可以将第一用户账号的作弊等级设为较高等级;若历史游戏信息中指示该游戏为预设特定游戏,也可以将第一用户账号的作弊等级设为较高等级。
需要说明的是,在一局游戏中,在根据第一用户账号对应的历史游戏信息,确定出第一用户账号的作弊等级之后,在该局游戏中,若后续第一用户账号对应的第一虚拟角色对其他虚拟角色进行攻击时,均可以使用该作弊等级进行第二伤害值的计算,即,无需重复计算第一用户账号对应的作弊等级,这样,可以大大减小计算量,提升第二伤害值的计算效率。
这里,可以根据第一用户账号在历史游戏中的历史游戏信息,来确定第一用户账号的作弊等级。其中,作弊等级用于表征第一用户账号的作弊程度,作弊等级包括高作弊等级、中作弊等级以及低作弊等级,作弊等级越高,说明作弊程度越高。
进一步地,步骤a1中基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号的作弊等级,包括以下步骤:
根据所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号被举报的举报次数、所述第一用户账号历次使用外挂的外挂类型、所述第一用户账号对所述第二虚拟角色的总伤害量;基于所述举报次数、所述外挂类型以及所述总伤害量,确定所述第一用户账号的作弊等级。
在具体实施中,在获取到第一用户账号对应的历史游戏信息之后,从历史游戏信息中确定出第一用户账号被其他账号举报的举报次数、第一用户账号在历次游戏对局中使用的外挂,每次使用外挂的外挂类型,以及第一用户账号的第一虚拟角色对所有第二虚拟角色造成的总伤害量,进而,可以根据举报次数、外挂类型以及总伤害量,来确定第一用户账号的作弊等级,具体地,可以分别为举报次数、外挂类型、总伤害量设置权重,进而加权求和得到分值,根据分值大小来确定作弊等级,其中,不同外挂类型对应的取分不同,造成伤害程度越高的外挂类型的取分越高,造成伤害程度越低的外挂类型的取分越低。
这里,不同外挂具有不同的外挂类型,不同类型的外挂对其他玩家的虚拟角色产生的伤害程度也不同。外挂比如锁头挂、身体外挂、透视挂、鼠标宏等。
步骤a2:基于所述作弊等级和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值。
在具体实施中,在计算出第一用户账号对应的作弊等级之后,可以根据第一用户账号的作弊等级和本次虚拟攻击的第一伤害值,来确定出本次攻击对第二虚拟角色产生的第二伤害值。这里,作弊等级可以反映出作弊程度,作弊等级越高,第一伤害值和第二伤害值之间的差距越大,作弊等级越低,第一伤害值和第二伤害值之间的差距越小,即,在相同第一伤害值的情况下,作弊等级越高,第二伤害值越小。其中,本次虚拟攻击的第一伤害值是指理论上该虚拟攻击的伤害值。
进一步地,步骤a2中基于所述作弊等级和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值,包括以下步骤:
确定与所述作弊等级匹配的伤害减免系数;根据所述伤害减免系数和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值。
在具体实施中,可以为不同作弊等级匹配不同的伤害减免系数,作弊等级越高,匹配出的伤害减免系数越高,作弊等级越低,匹配出的伤害减免系数越低,这里,作弊等级和伤害减免系数为一一对应关系,伤害减免系数x的取值范围为0≤x≤1,根据伤害减免系数和虚拟攻击的第一伤害值,可以得到减免伤害值,进而,根据减免伤害值和第一伤害值,可以确定出第二伤害值。这里,减免伤害值是指由于第一用户账号作弊,对第一用户账号的第一虚拟角色对第二虚拟角色进行虚拟攻击的伤害值的减免值。
进一步地,下面对确定攻击对第二虚拟角色产生的第二伤害值的计算过程进行说明,也即,所述根据所述伤害减免系数和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值,包括以下步骤:
将所述第一伤害值和所述伤害减免系数之间的乘积,确定为减免伤害值;将所述第一伤害值与所述减免伤害值之间的差值,确定为所述第二伤害值。
在具体实施中,先将第一伤害值与伤害减免系数相乘,得到减免伤害值,进而,将第一伤害值与减免伤害值之间的差值,确定为第二虚拟角色的第二伤害值。
一示例中,确定出第一用户账号A对应的作弊等级为中作弊等级,与中作弊等级匹配的伤害减免系数为0.6,第一用户账号A的第一虚拟角色对其他账号B的第二虚拟角色的一次虚拟攻击的第一伤害值为100,则,减免伤害值=第一伤害值×伤害减免系数=100×0.6=60,第二伤害值=第一伤害值-伤害减免值=100-60=40。
这里,作弊等级越高匹配出的伤害减免系数越大,若确定出的作弊等级为高作弊等级,可以将伤害减免系数设置为1,当然,也可以将不伤害减免系数设为小于1的数值,若将伤害减免系数设为1,即,对第一伤害值全部进行减免,使得第二伤害值为0,其中,高作弊等级说明第一用户账号的作弊程度较高,为保证不影响其他玩家游戏体验,只是允许这种非正常账号参与游戏,但使其产生的伤害无效,这样,在提升游戏控制的多样性的同时,可以提高游戏中玩家的匹配成功率,进而加快游戏的进程,具体地,若所述作弊等级为高作弊等级,步骤a2中所述基于所述作弊等级和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值,包括以下步骤:
根据所述高作弊等级和所述第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值为0。
S103:根据所述第二伤害值对所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击。
在具体实施中,在确定出本次虚拟攻击的第二伤害值之后,按照第二伤害值对第二虚拟角色执行虚拟攻击。
进一步地,可以为每个非正常账号设置作弊封禁时长,在一次游戏中若检测到第一用户账号为非正常账号,开始进行作弊封禁时长的计时,这里,可以为不同作弊程度的非正常账号设置不同时长的作弊封禁时长,作弊程度越高,设置的作弊封禁时长越长,反之,作弊程度越低,设置的作弊封禁时长越短,这里,在确定所述第一用户账号为非正常账号之后,还包括以下步骤:
确定所述第一用户账号的作弊封禁时长;若在所述作弊封禁时长内,使用所述第一用户账号的第一用户未采用作弊方式进行游戏,在达到所述作弊封禁时长后,解除对所述第一用户账号的封禁。
在具体实施中,确定出属于非正常账号的第一用户账号的作弊封禁时长后,在作弊封禁时长内,对第一用户账号对应的第一用户的游戏行为进行监测,如果在作弊封禁时长内,使用第一用户账号的第一用户从未采用作弊方式进行游戏,说明第一用户账号的第一用户不再使用外挂进行游戏了,在到达作弊封禁时长后,可以解除对第一用户账号的封禁;如果在作弊封禁时长内,使用第一用户账号的第一用户采用了作弊方式进行游戏,说明第一用户账号的第一用户仍使用外挂进行游戏,可以延长作弊封禁时长,继续对第一用户账号进行封禁。这里,在作弊封禁时长内,第一用户账号对其他玩家的虚拟角色造成的伤害都进行限制。
在本申请实施例中,在确定第一用户账号为非正常账号后,当检测到第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于虚拟攻击的第一伤害值,可以确定实际显示的第二伤害值。这样,通过允许非正常账号进行游戏,但对非正常账号对其他玩家的虚拟角色造成的伤害进行限制,可以在保证不影响其他玩家游戏体验的前提下,在提升游戏控制的多样性的同时,可以提高游戏中玩家的匹配成功率,进而加快游戏的进程。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏控制方法对应的游戏控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图2至图4所示,图2示出了本申请实施例所提供的一种游戏控制装置200的功能模块图之一;图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏控制装置200的功能模块图之二;图4示出了图2中第二确定模块220的功能模块图。
如图2所示,所述游戏控制装置200包括:
第一确定模块210,用于确定第一用户账号是否为非正常账号;
第二确定模块220,用于若所述第一用户账号为非正常账号,在检测到所述第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于所述虚拟攻击的第一伤害值,确定第二伤害值;
其中,所述第二虚拟角色为所述游戏中除所述第一用户账号之外的第二用户账号对应的虚拟角色,所述第一伤害值大于所述第二伤害值;
根据所述第二伤害值对所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击。
在一种可能的实施方式中,如图2所示,所述第一确定模块210,用于根据以下步骤确定第一用户账号是否为非正常账号:
获取所述第一用户账号的账号标签;
若所述账号标签包含作弊标签,确定所述第一用户账号为所述非正常账号;
若所述账号标签不包含所述作弊标签,确定所述第一用户账号不为所述非正常账号。
在一种可能的实施方式中,如图3所示,所述游戏控制装置200还包括添加模块230;所述添加模块230,用于在以下至少一种情况发生时为所述第一用户账号添加作弊标签:
检测到使用所述第一用户账号的第一用户在历史游戏中存在作弊行为;或者,接收到所述游戏中除所述第一用户之外的第二用户对所述第一用户账号的举报信息。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述第二确定模块220,具体用于基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述第二确定模块220包括:
第一确定单元221,用于基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号的作弊等级;
第二确定单元222,用于基于所述作弊等级和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述第一确定单元221,用于根据以下步骤确定所述第一用户账号的作弊等级:
根据所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号被举报的举报次数、所述第一用户账号历次使用外挂的外挂类型、所述第一用户账号对所述第二虚拟角色的总伤害量;
基于所述举报次数、所述外挂类型以及所述总伤害量,确定所述第一用户账号的作弊等级。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述第二确定单元222,用于根据以下步骤确定所述虚拟攻击的第二伤害值:
确定与所述作弊等级匹配的伤害减免系数;
根据所述伤害减免系数和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,如图4所示,所述第二确定单元222,具体用于根据以下步骤确定所述虚拟攻击的第二伤害值:
将所述第一伤害值和所述伤害减免系数之间的乘积,确定为减免伤害值;
将所述第一伤害值与所述减免伤害值之间的差值,确定为所述第二伤害值。
在一种可能的实施方式中,如图3所示,所述游戏控制装置200还包括解除模块240;所述解除模块240,用于:
确定所述第一用户账号的作弊封禁时长;
若在所述作弊封禁时长内,使用所述第一用户账号的第一用户未采用作弊方式进行游戏,在达到所述作弊封禁时长后,解除对所述第一用户账号的封禁。
在本申请实施例中,在确定第一用户账号为非正常账号后,当检测到第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于虚拟攻击的第一伤害值,可以确定实际显示的第二伤害值。这样,通过允许非正常账号进行游戏,但对非正常账号对其他玩家的虚拟角色造成的伤害进行限制,可以在保证不影响其他玩家游戏体验的前提下,在提升游戏控制的多样性的同时,可以提高游戏中玩家的匹配成功率,进而加快游戏的进程。
基于同一申请构思,参见图5所示,为本申请实施例提供的一种电子设备500的结构示意图,包括:处理器510、存储器520和总线530,所述存储器520存储有所述处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备500运行时,所述处理器510与所述存储器520之间通过所述总线530进行通信,所述机器可读指令被所述处理器510运行时执行如上述实施例中任一所述的游戏控制方法的步骤。
具体地,所述机器可读指令被所述处理器510执行时可以执行如下处理:
确定第一用户账号是否为非正常账号;
若是,在检测到所述第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于所述虚拟攻击的第一伤害值,确定第二伤害值,其中,所述第二虚拟角色为所述游戏中除所述第一用户账号之外的第二用户账号对应的虚拟角色,所述第一伤害值大于所述第二伤害值;
根据所述第二伤害值对所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击。
本申请实施例中,在确定第一用户账号为非正常账号后,当检测到第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于虚拟攻击的第一伤害值,可以确定实际显示的第二伤害值。这样,通过允许非正常账号进行游戏,但对非正常账号对其他玩家的虚拟角色造成的伤害进行限制,可以在保证不影响其他玩家游戏体验的前提下,在提升游戏控制的多样性的同时,可以提高游戏中玩家的匹配成功率,进而加快游戏的进程。
基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏控制方法的步骤。
具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏控制方法,通过允许非正常账号进行游戏,但对非正常账号对其他玩家的虚拟角色造成的伤害进行限制,可以在保证不影响其他玩家游戏体验的前提下,在提升游戏控制的多样性的同时,可以提高游戏中玩家的匹配成功率,进而加快游戏的进程。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (12)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,所述游戏控制方法包括:
确定第一用户账号是否为非正常账号;
若是,在检测到所述第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于所述虚拟攻击的第一伤害值,确定第二伤害值,其中,所述第二虚拟角色为所述游戏中除所述第一用户账号之外的第二用户账号对应的虚拟角色,所述第一伤害值大于所述第二伤害值;
根据所述第二伤害值对所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,根据以下步骤确定第一用户账号是否为非正常账号:
获取所述第一用户账号的账号标签;
若所述账号标签包含作弊标签,确定所述第一用户账号为所述非正常账号;
若所述账号标签不包含所述作弊标签,确定所述第一用户账号不为所述非正常账号。
3.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,在以下至少一种情况发生时为所述第一用户账号添加作弊标签:
检测到使用所述第一用户账号的第一用户在历史游戏中存在作弊行为;或者,接收到所述游戏中除所述第一用户之外的第二用户对所述第一用户账号的举报信息。
4.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述基于所述虚拟攻击的第一伤害值,确定第二伤害值,包括:
基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述第二伤害值。
5.根据权利要求4所述的游戏控制方法,其特征在于,所述基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述第二伤害值,包括:
基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号的作弊等级;
基于所述作弊等级和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值。
6.根据权利要求5所述的游戏控制方法,其特征在于,所述基于所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号的作弊等级,包括:
根据所述第一用户账号对应的历史游戏信息,确定所述第一用户账号被举报的举报次数、所述第一用户账号历次使用外挂的外挂类型、所述第一用户账号对所述第二虚拟角色的总伤害量;
基于所述举报次数、所述外挂类型以及所述总伤害量,确定所述第一用户账号的作弊等级。
7.根据权利要求5所述的游戏控制方法,其特征在于,所述基于所述作弊等级和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值,包括:
确定与所述作弊等级匹配的伤害减免系数;
根据所述伤害减免系数和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值。
8.根据权利要求7所述的游戏控制方法,其特征在于,所述根据所述伤害减免系数和所述虚拟攻击的第一伤害值,确定所述虚拟攻击的第二伤害值,包括:
将所述第一伤害值和所述伤害减免系数之间的乘积,确定为减免伤害值;
将所述第一伤害值与所述减免伤害值之间的差值,确定为所述第二伤害值。
9.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,在确定所述第一用户账号为非正常账号之后,所述游戏控制方法还包括:
确定所述第一用户账号的作弊封禁时长;
若在所述作弊封禁时长内,使用所述第一用户账号的第一用户未采用作弊方式进行游戏,在达到所述作弊封禁时长后,解除对所述第一用户账号的封禁。
10.一种游戏控制装置,其特征在于,所述游戏控制装置包括:
第一确定模块,用于确定第一用户账号是否为非正常账号;
第二确定模块,用于若所述第一用户账号为非正常账号,在检测到所述第一用户账号对应的第一虚拟角色对第二虚拟角色发起虚拟攻击时,基于所述虚拟攻击的第一伤害值,确定第二伤害值,
其中,所述第二虚拟角色为所述游戏中除所述第一用户账号之外的第二用户账号对应的虚拟角色,所述第一伤害值大于所述第二伤害值;
根据所述第二伤害值对所述第二虚拟角色执行所述虚拟攻击。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述的游戏控制方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述的游戏控制方法的步骤。
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