KR101359299B1 - 모바일-인에이블링된 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임에서 실제 위치들로 매핑된 가상 세계들을 관리하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

장치 및 방법들은 무선 장치를 사용하여 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)의 사용자가 MMORPG의 적어도 하나의 양상에 참여하도록 제공한다. 무선 장치는 모바일 MMORPG 서버를 통해 MMORPG의 게임 서버(들)와 인터페이스하는, 모바일 MMORPG 클라이언트를 수행한다. 무선 장치를 이용하기 위한 위치 기반 게이밍 모드가 개시된다.

Description

모바일-인에이블링된 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임에서 실제 위치들로 매핑된 가상 세계들을 관리하기 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR MANAGING VIRTUAL WORLDS MAPPED TO REAL LOCATIONS IN A MOBILE-ENABLED MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME(MMORPG)}
본 발명은 일반적으로 무선 통신에 관한 것이고, 더욱 상세하게는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임의 가상 세계와 상호작용하기 위한 무선 장치상의 위치 기반 서비스들의 이용에 관한 것이다.
게이밍 콘솔(gaming console)들과 같은 개인용 컴퓨터들 및 컴퓨터-유사 장치들은 개인들 및/또는 개인들의 그룹들이 가상 환경을 탐험하고 상호작용하도록 허용하는 게임들을 호스팅(hosting)하는 능력이 있다. 게이밍 콘솔들의 예들은, SONY의 PLAYSTATION® 콘솔 시리즈들 및 Microsoft의 XBOX® 콘솔 시리즈들을 포함한다. 이러한 게임들에 존재하는 가상 환경들은 매우 디테일하며, 일반적으로 판타지, 공상 과학, 역사, 또는 미래 환경을 이용하여 게이머를 표현한다.
컴퓨터 게이밍은 단일 플레이어 경험으로서 시작했다. 순차적으로, 다중 플레이어 게임들이 하나 이상의 플레이어가 동시에 동일한 게임을 플레이하도록 허용하면서, 서로 경쟁자로서 또는 협력하여 공통의 목표를 달성하거나, 또는 이 둘의 혼합으로써 형성되었다. 플레이어들이 컴퓨터로 제어되는 엔티티들과 경쟁하거나 이에 맞서는 게임의 양상들은, 플레이어 대 환경(여기서 "PvE"라고 함)으로 일반적으로 알려져 있고, 플레이어들이 다른 플레이어들과 경쟁하는 게임의 양상들은 플레이어 대 플레이어(여기서, "PvP"라고 함)로 일반적으로 알려져 있다. 초기에, 다중 플레이어 게임들은 다수의 플레이어들이 단일 컴퓨터 또는 컴퓨터-유사 장치들을 통해 플레이하도록 설계되었다. 그러나 네트워킹 기술이 더욱 일반적으로 되면서, 다중 플레이어 게임들은 상이한 플레이어들이 그들 소유의 컴퓨터 또는 컴퓨터-유사 장치를 통해 각각 플레이잉함으로써 플레이되도록 설계되었다.
컴퓨터 및 컴퓨터-유사 장치들이 더욱 강력해지면서, 그리고 (인터넷으로의 접속 능력을 포함하는) 네트워크 접속 능력이 더욱 일반적이 되면서, 컴퓨터 게임들의 복잡성 및 동시적인 플레이어들의 수가 증가했다. 컴퓨터 게임들의 하나의 장르(genre)는 많은 동시적인 플레이어에 의한 플레이를 위해 설계된다. 이러한 게임들은 일반적으로 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임들, 또는 MMORPG들로 알려져있다. 이러한 게임들은 또한 때로는 대규모 다중 사용자 온라인 게임들, 또는 MMO들로 알려져있다. 일치성을 위해, 이 명세서는 MMORPG만을 사용할 것이다. MMORPG들의 예들은 예를 들어, ULTIMA ONLINE®, EVERQUEST®, STAR WAR GALAXIES®, SHADOWBANE®, CITY OF VILLANS®, CITY OF HEROS®, FINAL FANTASY XI®, WORLD WAR II ONLINE®, EVE ONLINE®, EVERQUEST II®, WORLD OF WARCRAFT®, 및 DUNGEONS AND DRAGON ONLINE®을 포함한다.
MMORPG는 많은 사람들이, 개별적인 플레이어들이 작고 큰 그룹들에서 서로 상호작용을 하도록 허용함으로써, 함께 가상 경험을 공유하도록 허용한다. 플레이어들은 플레이어 캐릭터들의 형태로 선택적인 등장인물(PERSONAS)을 형성한다. 플레이어들은 일반적으로 그들의 플레이어 캐릭터들의 생김새, 물리적 그리고 정신적 속성들을 커스터마이즈(customize)하기 위한 능력을 갖는다. 예를 들어, 플레이어는 성, 얼굴 생김새, 신체 유형, 모발 색/스타일들, 피부 톤, 그리고 옷을 선택함으로써 그의 캐릭터를 커스터마이즈할 수 있다. 또한, 캐릭터는 MMORPG의 테마와 일관되는 추가적인 속성들과 연관될 수 있다. 예를 들어, 판타지가 테마인 MMORPG 내에서, 플레이어는 일반적으로 여러개의 인종(race)들과 신분(class)들 중 임의의 것으로부터 선택되는 캐릭터를 플레이하도록 선택할 수 있다. 이용 가능한 인종들의 예들은, 인간들, 우드 엘프들, 하이 엘프들, 드워프들, 놈들, 다크 엘프들, 트롤들, 그리고 오크들을 포함할 수 있다. 신분들의 예는, 성직자들, 드루이드들, 무당들, 보안관들, 전사(paladin)들, 기사(shadow knight)들, 전사(warrior)들, 수사(monk)들, 깡패(rogue)들, 시인(bard)들, 마법사(enchanter)들, 마법사(magician)들, 마술사(necromancer)들, 그리고 마술사(wizard)들을 포함할 수 있다. 이러한 선택들의 각각은 플레이어 캐릭터의 생김새 및 능력들에 영향을 미칠 수 있다.
그들의 행동들을 제어함으로써, 플레이어들은 컴퓨터 생성된 가상(또는 게임) 세계에서 그들의 플레이어 캐릭터들이 다른 플레이어 캐릭터들 및 컴퓨터 생성된 비-플레이어 캐릭터들과 상호작용하도록 할 수 있다. 이러한 행동들은 플레이어들 캐릭터들의 상태 및 게임 세계의 환경에 영향을 미칠 수 있고, 따라서 플레이 어 캐릭터들의 생김새 및/또는 능력들에 영향을 미칠 수 있다. 대부분의 MMORPG들은 플레이어 캐릭터들의 발전(advancement)을 위해 복수의 수단들을 허용한다. 이것들은 전쟁에서 적들을 물리치는 것, 퀘스트들을 수행하는 것(퀘스트들은 아래의 도 6과 관련하여 더욱 상세하게 논의됨), 탐험, 또는 숙련 활동(artisan activity)들에 참여하는 것을 포함할 수 있다. 많은 MMORPG들에서, 발전을 제공하는 활동을 성공적으로 마치는 것은 경험 포인트들의 지급(award)에 의해 보상(reward)된다. 플레이어 캐릭터들은 일련의 증가하는 강력한 레벨들로 체계화될 수 있고, 각각의 증가하는 경험 레벨은 경험 포인트들의 증가된 축적을 요구한다. 더 높은 레벨 캐릭터들은, 더 높은 기술을 이용하여 싸울 수 있고, 패배하기 전에 더 큰 정도의 데미지(damage)를 견딜 수 있으며, 더 넓은 범위의 능력들을 가질 수 있거나, 또는 더욱 강력한 마력(spell)들을 캐스팅(cast)하는 능력을 가질 수 있다.
또한, 많은 MMORPG들이 플레이어 캐릭터들이 게임 세계에서 단독 활동들에 참여함으로써 발전하도록 허용하더라도, 많은 MMORPG들의 핵심은 다양한 플레이어들 사이에서의 사회적 상호작용이다. 따라서, MMORPG들은 일반적으로 플레이어 캐릭터들이 그룹들을 형성하고, 저러한 그룹들을 위해 공통의 목표를 가지고 함께 작업하도록 허용한다. 그룹 형성을 용이하게 하기 위해, 많은 MMORPG들은 그룹 형성을 용이하게 하기 위해 게임-내(in-game) 특징들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터들은 그들의 플레이어들에 의해 "그룹을 찾고 있음(looking for group)"(여기서 "LFG"이라 함)으로 시각적으로 플래깅(flag)될 수 있다. 선택적으로, 게임 세계는 모일 그룹을 찾고 있는 플레이어 캐릭터들을 위해 미리 결정된 장소들을 제공할 수 있다.
도 1은 MMORPG를 플레잉하기 위한 시스템(100)을 도시한다. 플레이어들(110a) 각각은 그들의 각각의 컴퓨터들(130a) 또는 컴퓨터-유사 장치들(130b) 상에 게임 클라이언트(120a)로 알려진 컴퓨터 프로그램들을 인스톨한다. 이러한 장치들(130a, 130b)은 인터넷일 수 있는 네트워크(140)를 통해 게임 시스템(150)으로 연결된다. MMORPG를 개발하고 게임 시스템(150)을 동작하는 비용들을 회수(recoup)하기 위한 다양한 비즈니스 모델들이 존재하지만, 플레이어들(110a)은 일반적으로 게임 클라이언트 소프트웨어(120a, 120b)를 구매하기 위해 고정된 금액을 지불하고, 게임 시스템에 액세스하기 위해 월 사용료를 지불한다.
게임 시스템(150)은 게임 세계의 상태를 유지하기 위한 적어도 하나의 게임 서버(151)를 포함한다. 업그레이드들 및 관리 태스크(task)들을 수행하기 위한 스케줄링된 다운시간(downtime)을 제외하고, 서버(151)는 일반적으로 계속해서 동작되고, 영속하는(persistent) 게임 세계를 생성한다. 또한, 가상 세계의 혼잡(overcrowd)을 방지하기 위해, 대부분의 MMORPG들은 가상 세계의 복수의 샤드(shard)들 (또한 인스턴스(instance)들로 알려짐)을 지원한다. 각각의 샤드는 일반적으로 동일한 기본 설계를 공유하지만, 일반적으로 플레이어 캐릭터들의 상이한 집합(set)들에 의해 구성(populate)된다. 따라서, 각각의 샤드가 처음 상태들의 공통의 집합으로 시작하나, 각각의 샤드의 플레이어 캐릭터들에 의해 취해지는 행동들의 차이는 각각의 샤드가 자신의 고유의 상태를 갖도록 할 것이다. 선택적으로, 몇몇의 샤드들은 선택적인 플레이의 규칙(rule)들을 이용하여 동작될 수 있고, 따라서 공통의 상태와는 상이한 상태로 시작할 수 있다. 예를 들어, 대부분의 샤드들이 주된 PvE 모드로 동작되는 게임에서, 몇몇의 샤드들은 더 큰 범위의 PvP 활동들을 허용하도록 동작될 수 있다.
일반적으로, 각각의 샤드는 자신 소유의 하드웨어에 의해 지원된다. 예를 들어, 각각의 샤드는 자신 소유의 게임 서버(151)에 의해 지원될 수 있다. 일반적으로, 관리 메카니즘은 샤드들 사이에서 이동하는 캐릭터들을 지원하기 위해 게임 시스템(151)에 빌트-인(built into)되고, 그에 의해 MMORPG가 플레이어들의 수를 증가시킬 때, 게임 서버들(151)의 수를 증가하도록 허용하고, MMORPG가 플레이어들의 수를 감소시킬 때, 게임 서버들(151)의 수를 줄이도록 허용한다.
게임 시스템(150)은 하나 이상의 게임 서버들(151)을 제외하고 다른 서버들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 대부분의 MMORPG들은 게임 시스템(150)에 플레이어 로그-인(log-in)들을 인증하기 위해 적어도 하나의 인증 서버(152)를 이용한다. 대부분의 MMORPG들은 자신들의 플레이어에게 대화(chat) 및/또는 메시지 보드 서비스들을 제공한다. 이러한 서비스들은 하나 이상의 메시징 서버들(153)에 의해 제공될 수 있다. 바람직하게, 메시징 서버들(153)은 웹 기반 인터페이스를 통해 대화 및 메시지 모드 서비스들을 제공한다. 또한, 대부분의 MMORPG들은 서버에 액세스하기 위한 가입 요금을 플레이어에게 청구(bill)한다. 빌링 서비스들은 하나 이상의 빌링 서버들(154)에 의해 제공될 수 있다. 바람직하게, 빌링 서버들(154)은 또한 플레이어들의 접속(contact) 및 빌링 정보에 들어가고(enter) 편집하기 위해 플레이어들을 위한 웹 기반 인터페이스를 제공한다.
또한 도 1에는 게임 마스터(111)가 도시된다. 임의의 MMORPG의 동작은 일반적으로 다수의 게임 마스터들이 필요하다. 각각의 게임 마스터(111)는 게임 시스템(150)을 운영(run)하는 엔티티를 위한 커스토머 서비스 에이전트이다. MMORPG에서의 그들의 역할은 커스토머 이슈들을 처리하도록 하는 것일 수 있다. 이러한 이슈들은 MMORPG에서의 버그(bug)로 인한 가상 세계에서 곤란에 빠진(stick) 캐릭터를 포함할 수 있고, 복수의 플레이어들(110a) 사이의 논쟁을 중재하는 것, 또는 명절(holiday) 관련 이벤트들과 같은 특별한 이벤트들을 관리하는 것을 포함할 수 있다.
이미 언급했듯이, 게임 시스템(150)은 게임 세계를 영속하는 상태로 유지한다. 따라서, 플레이어는 플레이어가 MMORPG를 로그-아웃하였을 때 다른 플레이어들이 MMORPG를 플레잉하고 따라서 가상 세계의 상태를 변경하는 것조차 리즈너블(reasonable)하게 예측할 수 있다. 일반적으로, 플레이어는 특정한 미리 결정된 조건들(예를 들어, 플레이어의 캐릭터는 전쟁에 참여하지 않거나, 또는 플레이어의 캐릭터는 가상 세계 내에서 안전한 장소에 로케이트(locate)됨) 하에서 MMORPG를 로그-아웃할 수 있다. 플레이어가 MMORPG를 로그-아웃할 때, 플레이어 캐릭터들의 상태는 서버에 의해 저장되고, 플레이어의 캐릭터는 가상 세계로부터 제거된다(즉, 다른 캐릭터들의 시야에서 사라짐). 역으로, 플레이어가 MMORPG에 로그-인할 때, 플레이어의 캐릭터의 상태는 복구되고 플레이어의 캐릭터는 플레이어가 MMORPG를 로그 아웃하였을 때와 동일한 장소의 게임 세계로 삽입된다(즉, 다른 캐릭터들의 시야에서 나타남). 도 1에서, 플레이어들(110a)은 MMORPG로 로그-인된 플레이어들 을 나타내고, 따라서 가상 세계에서 보이는 캐릭터들을 가지며, 플레이어들(110b)은 MMORPG를 로그-아웃한 플레이어들을 나타내고, 따라서 가상 세계에서 보이는 캐릭터들을 가지지 않는다.
MMORPG를 로그-오프한 많은 플레이어들(110b)은 MMORPG에 의해 지원되는 가상 세계의 사건(affair)들에 더 참여할 수 있기를 원한다. 이러한 플레이어들(110b)은 정규 게임 클라이언트(120a, 120b)를 실행하기 위해 컴퓨터(130a) 또는 컴퓨터-유사 장치들(130b)에 액세스하지 못할 수 있다. 이러한 플레이어들(110b)이 모바일 장치들을 포함할 수 있더라도, 일반적으로 모바일 장치 상의 표준 게임 클라이언트(120a, 120b)의 버전을 실행하는 것은 비현실적이다. 이것은 부분적으로 가상 세계를 나타내는 클라이언트(120a, 120b)에 의해 처리되는 엄청난 데이터량으로 인한 것이다. 예를 들어, WORLD OF WARCRAFT®를 위한 게임 클라이언트는 4기가바이트의 메모리를 요구한다. 따라서, MMORPG의 플레이어들이 MMORPG와 증가된 상호작용들을 가지도록 허용하기 위한 방법들 및 장치에 대한 요구와 바람이 존재한다.
개시된 실시예들은 모바일 장치를 사용하여 MMORPG의 적어도 하나의 양상에 참여하기 위한 MMORPG 플레이어를 위한 장치 및 방법들을 제공한다. 무선 장치는 모바일 MMORPG 서버를 통해 MMORPG의 게임 서버(들)와 인터페이싱하는, 모바일 MMORPG 클라이언트를 실행한다. 모바일 MMORPG 클라이언트가 일반적으로 보통의 MMORPG의 상호작용 능력의 서브셋을 지원하고, 모바일 MMORPG 클라이언트는 바람직하게는 보통의 클라이언트에 이용가능하지 않은 하나의 게이밍 모드를 지원한다. 이러한 게이밍 모드는 위치 기반 게이밍으로 알려져있고, 모바일 장치들의 본래의 모바일 특성을 이용한다. 모바일 MMORPG 서버는 위치 기반 게이밍을 지원하기 위해 사용된다.
본 발명의 앞선 그리고 다른 장점들 및 특징들이 첨부되는 도면들과 관련하여 아래에서 주어지는 본 발명의 예시적인 실시예들의 상세한 설명으로부터 더욱 명백해질 것이다:
도 1은 MMORPG를 플레이하기 위해 이용되는 종래의 시스템을 도시한다;
도 2는 모바일 장치 및 무선 네트워크를 이용하여 플레이어가 MMORPG와 증가된 상호작용을 갖도록 허용하기 위한 일 실시예를 도시한다;
도 3은 모바일 장치들이 어떻게 무선 네트워크와 상호작용하는지를 도시한다;
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라서 모바일 장치의 더욱 상세한 도면이다;
도 5는 도 2의 부분으로서 나타낸 모바일 MMORPG 서버를 더욱 상세한 도면이다;
도 6은 서버 관점에서 위치 기반 게이밍을 도시하는 플로우 차트이다;
도 7은 무선 장치 관점에서 위치 기반 게이밍을 도시하는 플로우 차트이다.
이제 동일한 참조 번호들은 동일한 구성 요소들을 지칭하는 도면들을 참조하 여, 본 발명의 일 실시예에 따라 플레이어들이 MMORPG와 증가된 상호작용을 갖도록 허용하기 위한 시스템(200)이 도 2에 도시된다.
시스템(200)은 플레이어들의 컴퓨터(130a) 또는 컴퓨터-유사 장치들(130b)상의 게임 클라이언트(120a 또는 120b)를 실행함으로써 MMORPG를 플레잉하는 다수의 온라인 플레이어들(110a)을 포함한다. 컴퓨터(130a) 및 컴퓨터-유사 장치들(130b)은 변형된 게임 시스템(250)과 통신하기 위해 일 실시예에서 인터넷일 수 있는 네트워크(140)에 연결된다. 변형된 게임 시스템(250)은 MMORPG의 개별적인 샤드들을 지원하기 위한 복수의 게임 서버들(151), 사용자들의 로그-인들을 인가하기 위한 인증 서버(152), 대화 및/또는 바람직하게는 웹 기반인 메시지 보드 서비스들을 제공하기 위한 메시징 서버(153), 및 MMORPG를 플레이하는 사용자들에게 요금 청구하기 위한 그리고 사용자들이 보안 웹 사이트를 통해 접속 및 빌링 정보에 들어가도록 허용하기 위한 빌링 서버(154)를 포함하도록 도시된다. 변형된 게이밍 시스템(250)은 또한 도 5와 관련하여 이후에 더욱 상세하게 설명될 모바일 MMORPG 서버(251)를 포함한다. 변형된 게이밍 시스템(250) 내에 내부적인 네트워크 연결들이 도시되지 않더라도, 도면을 혼란(clutter)스럽게 하는 것을 방지하기 위해, 각각의 도시된 서버들(151, 152, 153, 154, 251)은 네트워킹되고, 따라서 메시지들이 도시된 서버들(151, 152, 153, 154, 251) 중 임의의 사이에서 전달(pass)될 수 있음을 이해해야 한다.
서버들(151, 152, 153, 154, 251)은 별개의 서버들로 도시되었더라도, 위에서 언급한 서버들의 임의의 조합이 사실상 복수의 서버들의 분산된 시스템으로서 구현될 수 있거나, 또는 역으로 복수의 서버들이 더 작은 수의 서버들로 구현될 수 있거나, 또는 예를 들어 서버 가상 기술(server virtualization technology)을 이용함으로써 심지어 단일 서버로 구현될 수 있음을 인식해야 한다. 또한, 모바일 MMORPG 서버(251)는 게임 시스템(250)의 컴포넌트로서 도시되고 따라서 다른 서버들(151, 152, 153, 154)과 코-로케이트(co-located)되었더라도, 당해 기술분야에 속한 자는 본 발명이 예를 들어 (무선 캐리어의 데이터 센터와 같은) 무선 네트워크(240)에 모바일 MMORPG 서버(251)를 로케이팅한 다른 구성들을 이용하여 실시될 수 있음을 인식할 것이다.
시스템(200)은 또한 다수의 오프라인 플레이어들(110b) 및 적어도 하나의 게임 마스터(111)를 포함한다. 도시된 것처럼, 게임 마스터(111)는 게임 시스템(250)에 가장 가깝게 위치할 수 있고, 그에 의해 게임 마스터(111)가 직접적으로 게임 시스템(250)과 상호작용하도록 허용할 수 있다. 선택적으로, 게임 마스터(111)는 오버시즈(overseas) 콜 센터와 같이 멀리 떨어진 곳에 위치할 수 있고, 네트워크(140)에 연결된 컴퓨터 시스템(미도시)을 통해 게임 시스템(250)과 원격적으로 상호작용할 수 있다.
시스템(200)은 더 이상 MMORPG에 로그 인하지 않는 플레이어들(110c)을 더 포함하나, 플레이어들(110b)와는 달리 이러한 플레이어들(110c)은 MMORPG의 가상 세계에 참여하기를 계속해서 희망한다. 시스템(200)은 이러한 사용자들이 모바일 MMORPG 게임 세션의 설정을 통해 MMORPG와 상호작용을 계속할 수 있도록 한다. 모바일 MMORPG 세션은 게임 서버들(151)과 통신하는 모바일 MMORPG 서버(251)의 포함 을 통해 변경된 게임 시스템(250)에 의해 지원된다. 모바일 MMORPG 세션은 각각의 사용자의 무선 장치(210)에 추가적인 소프트웨어 모듈들을 포함시킴으로써 사용자들을 위해 지원된다. 각각의 사용자의 무선 장치(210)는 무선 네트워크(240) 및 네트워크(140)를 통해 모바일 MMORPG 서버(251), 게임 서버들(151)과 통신할 수 있다.
일 실시예에서, 무선 장치들(210)은 셀룰러 전화들과 같은 무선 전화기들이고, 이는 또한 전화기에서 애플리케이션 프로그램들을 다운로딩하고 실행하기 위한 컴퓨터 플랫폼을 지원한다. 그러나, 본 발명의 원리들은 또한 몇몇 유형들의 PDA, 양-방향 텍스트 페이저, 랩톱 컴퓨터 및 타블렛 컴퓨터와 같은 유사한 컴퓨터 플랫폼을 가지는 다른 유형들의 모바일 또는 휴대 가능한 통신 장치에 적용될 수 있음을 이해해야 한다.
플레이어들의 무선 장치들(21)을 통해 게임 시스템(250)과 플레이어들(110c)의 상호작용을 설명하기 전에, 무선 네트워크(240) 및 무선 장치(210)의 동작을 리뷰하는 것이 도움이 된다.
도 3은 무선 네트워크(240)의 더욱 상세한 도면이다. 무선 네트워크(240)는 지리적 영역에 걸친 커버리지를 제공하기 위해 배열되는 다수의 기지국들(BTS, 320)을 포함한다. 무선 네트워크(240)와 통신할 때, 각각의 무선 장치(210)는 일반적으로 BTS들(320) 중 단지 하나와 통신한다. 그러나, 무선 장치(210)가 복수의 BTS들(320)과 통신하는 몇몇의 상황들이 존재할 수 있다. 이러한 상황들은, 무선 장치(210)가 2개의 BTS들(320)의 커버리지 영역들 사이에서 이동(transition)하고 무선 네트워크가 2개의 상이한 BTS들(320) 사이의 이동을 제어하기 위한 소프트 핸드-오프 기술을 이용할 때 발생할 수 있다. 이러한 상황의 다른 예는 둘 이상의 BTS들(320)의 위치에 기반하여 무선 장치(210)의 지리적 위치를 계산하는 것을 포함할 수 있다.
무선 네트워크(240)는 또한 모바일 스위칭 센터(MSC, 330)를 포함한다. MSC는 다른 네트워크 뿐만 아니라 BTS들(320) 각각과 통신한다. 도시된 것처럼, 다른 네트워크는 BTS들(320) 및 MSC(330)를 동작하는 무선 캐리어의 캐리어 네트워크(340)이다. 캐리어 네트워크(340)는 일 실시예에서 인터넷인 네트워크(140)와 같은 다른 네트워크로 캐리어 네트워크(340)를 연결하기 위한 라우터(350)를 포함할 수 있다.
따라서, 무선 네트워크(240)는 자신의 BTS들(320), MSC(330), 캐리어 네트워크(340), 및 라우터(350)의 이용을 통해 인터넷 상의 무선 장치들(210) 및 서버들 사이에서 데이터를 라우팅하기 위한 능력을 제공한다.
도 4는 무선 장치(210)의 더욱 상세한 도면이다. 무선 장치(210)는 무선 네트워크(240)의 하나 이상의 BTS들(320)(도 3)과 무선으로 통신하기 위한 라디오 송수신기(410)를 포함한다. 라디오 송수신기(410)는 버스(450)에 연결된다. 무선 장치(210)는 또한 버스(450)에도 연결되는 사용자 인터페이스(420)를 포함한다. 일 실시예에서, 무선 장치(210)는 셀룰러 전화이고, 사용자 인터페이스는 디스플레이, 작은 키보드, 마이크로폰, 및 스피커를 포함한다. 무선 장치(210)는 또한 버스(450)에도 연결되는 메모리(430)를 포함한다. 메모리(430)는 애플리케이션 프로 그래밍 인터페이스(API, 431)를 지원하기 위한 코드를 저장할 수 있다. 일 실시예에서, API는 QUALCOMM®, Inc.의 BREW® 플랫폼과 관련된 API이나, 무선 장치는 다른 API들을 지원할 수 있다.
메모리(430)의 컨텐츠는 또한 모바일 클라이언트(120c), 위치 기반 서버(LBS) 관리자(432), 프레즌스(presence) 관리자(433), 및 프라이버시 관리자(434)를 포함하고, 이들 각각은 아래에서 더욱 상세하게 논의된다. 무선 장치(210)는 바람직하게 다운로드 가능한 애플리케이션들의 특성을 지원한다. 일 실시예에서, MMORPG 모바일 클라이언트(120c)는 무선 네트워크(240)로부터 애플리케이션 다운로드를 통해 무선 장치에 인스톨된다. 무선 장치(210)는 또한 버스(450)를 통해 라디오 송수신기(410), 사용자 인터페이스(420) 및 메모리(430)를 제어하는 애플리케이션 특정 집적 회로(ASIC, 440)를 포함한다. ASIC(440)은 바람직하게 무선 장치의 지리 위치를 식별하기 위한 위치 결정 장비(PDE, 445)를 포함한다. PDE(445)는 다양한 방법들을 이용하여 무선 장치의 지리적 위치를 결정할 수 있다. 예를 들어, PDE(445)는 라디오 송수신기(410)에 의해 수신되는 GPS(global positioning satellites)로부터 전송되는 신호들을 이용하여, GPS 신호들을 위치 데이터로 변환할 수 있다. 선택적으로, PDE(445)는 라디오 송수신기(410) 및 하나 이상의 BTS들(320)(도 3) 사이에서 전송되는 신호들을 이용할 수 있고, 삼각 측량법(triangulation), AOA(angle of arrival), TOA(time of arrival), 또는 E-OTD(enhanced observed time difference)의 몇몇의 조합에 기반한 기술들을 이용할 수 있다.
당해 기술분야에 속한 자는 무선 장치(210)의 아키텍쳐는 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 변경될 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 몇몇의 잠재적인 변경들은, 복수의 라디오 송수신기들(410)을 포함하는 것, 복수의 메모리 유닛들을 포함하는 것, 예를 들어 DRAM 기반 메모리 유닛 및 FLASH 메모리 유닛과 같은 상이한 메모리 유닛들을 포함하는 것을 포함한다. 몇몇의 실시예들에서, 메모리(430)의 적어도 부분은 ASIC(440) 상에서 구현될 수 있다. 또한, ASIC(440)은 복수의 ASIC들 또는 비-ASIC 칩 및 하나 이상의 ASIC들의 몇몇의 조합일 수 있다. 특히, PDE는 그것의 칩 상에 존재할 수 있고, 또는 선택적으로 PDE는 메모리(430) 내에 상주하는 소프트웨어 모듈일 수 있다.
모바일 클라이언트(120c)
모바일 클라이언트(120c)는 플레이어들(110c)이 MMORPG의 가상 세계와 상호작용하는 것을 계속하도록 지원하기 위한 시스템(200)의 중요한 컴포넌트이다. 보통의 클라이언트로서, 모바일 클라이언트(120c)는 가상 세계의 모습을 묘사하고, 가상 세계와 상호작용하기 위해 플레이어(110c)를 위한 메카니즘을 제공하는 애플리케이션이다.
위에서 언급한 것처럼, MMORPG의 상세한 가상 세계들은 무선 장치에서 일반적으로 이용 가능하지 않은 큰 메모리 량을 이용하여 저장된다. 따라서, 모바일 클라이언트(120c)에 의해 묘사되는 가상 세계의 모습의 품질 및 모바일 클라이언트(120c)에 의해 허용된 플레이어 상호작용의 레벨은 일반적으로 보통의 게임 클라이언트(120a, 120b)를 이용하여 가능한 레벨의 서브셋이다. 이러한 제한들의 일 예는 모바일 클라이언트(120c)를 이용하는 플레이어들(110c)이 가상 세계의 특정 부분들에 제한될 수 있다는 것일 수 있다. 다른 예는, 모바일 클라이언트를 이용하는 플레이어들(110c)이 그들의 행동들의 범위가 제한될 수 있다는 것이다. 플레이어들(110c)은 PvP 행동에 참여할 수 있지 못할 수 있거나, 또는 모바일 MMORPG 플레이어들(110c)은 다른 모바일 MMORPG 플레이어들(110c)에 대한 PvP 행동에 참여(engage in)할 수 있을 수만 있고, 보통의 클라이언트들(120a, 120b)을 이용하는 플레이어들(110a)에 대한 PvP 행동에는 참여할 수 없을 수 있다.
다른 예는 보통의 클라이언트들(120a, 120b)을 이용하는 플레이어들(110a)이 모바일 클라이언트(120a)를 이용하는 플레이어들(110c)을 보거나 그들과 상호작용하는 방법 또는 그 여부와 관련될 수 있다. 모바일 클라이언트(120b)를 이용하는 플레이어들(110c)은 그들의 상호작용 범위에 제한되기 때문에, 일 실시예에서, 2개의 유형들의 온라인 플레이어들, 즉 플레이어들(110a, 110c)이 서로로부터 분리되고 플레이어들의 하나의 그룹은 다른 플레이어들의 그룹을 보거나 그들과 상호작용할 수 없다. 이러한 실시예들에서, 가상 세계의 나머지 부분들이 보통의 클라이언트(120a, 120b)를 이용하는 플레이어들(110a)에 전용될 수 있더라도, 가상 세계의 특정 부분들은 단지 모바일 클라이언트(120c)를 이용하는 플레이어(110c)에 의한 사용을 위해 제한될 수 있다.
선택적으로, 플레이어들(110a, 110c)은 가능하면 정상적으로 다루어질 수 있고, 그에 의해 2개의 그룹들의 플레어어들(110a, 110c) 사이의 상호작용들을 허용한다. 모바일 클라이언트(120c)와 연관된 제한들로 인해, 보통의 클라이언 트(120a, 120b)를 이용하여 플레이어들(110a)에 대한 유사한 제한들을 배치(place)할 필요가 있을 수 있다. 이러한 실시예들에서, 보통의 클라이언트(120a, 120b)를 이용하는 플레이어들(110c)은 가상 세계의 특정 부분들로 제한될 수 있고, 만약 보통의 클라이언트(120a, 120b)를 이용하는 플레이어(110a)가 제한된 영역에 진입하면, 플레이어(110a)는 마치 플레이어(110a)가 모바일 MMORPG 클라이언트(120c)를 실행하고 있는 것처럼 동작하도록 제한될 수 있다. 일 예로서, 모바일 클라이언트(120c)에 대한 제한은 충분한 전쟁 능력이 지원되지 못할 수 있는 것일 수 있고, 2개의 그룹들의 플레이어들(110a, 110c) 사이의 상호작용에 대해 허용된 가상 세계의 부분이 게임에서 "전쟁 금지(no combat)" 존으로 지정되어, 그에 의해 플레이어들(110a, 110c)이 전쟁이 아닌 상거래에 참여하도록 허용되는 옥션 하우스(auction house)일 수 있다.
LBS 관리자(432)
모바일 MMORPG 게임은 보통의 클라이언트(120a, 120b)를 이용하는 플레이어들(110a)에 이용가능하지 않은 하나의 게이밍 모드를 지원한다. 이러한 게이밍 모드는 위치 기반 게이밍으로 알려져있고, 본래의 모바일 장치들의 이동성을 이용한다. 위치 기반 게이밍은 도 6과 관련하여 아래에서 더욱 상세하게 논의될 것이다. 그러나 위치 기반 게이밍을 지원하기 위해, 모바일 MMORPG 클라이언트는 실제 세계에서 무선 장치(210)의 물리적 위치를 결정하는 능력을 가져야만 한다. LBS 관리자(432)는 무선 장치(210)의 지리적 위치를 모바일 클라이언트(120c)로 제공하는 책임이 있다. 일 실시예에서, LBS 관리자(432)는 위치 결정 장비(445)로부터 지리 적 좌표들을 획득할 수 있다.
프레즌스(presence) 관리자(433)
프레즌스 관리자(433)는 모바일 MMORPG 클라이언트(120c)의 다른 플레이어들을 보기 위해 모바일 MMORPG 클라이언트(120c)의 플레이어들에 의해 이용된다. 더욱 상세하게, 각각의 플레이어는 또한 플레이어가 LFG인지를 표시하기 위해 플래그될 수 있거나, 또는 위치 기반 게이밍에 참여하기를 원할 수 있다.
프라이버시 관리자(434)
프라이버시 관리자(434)는 다른 플레이어들(110a, 110c)에 대한 플레이어(110c)의 가시성(visibility)를 제어하기 위해 그리고 플레이어가 다른 플레이어들(110a, 110c)로부터 게임 관련된 메시지들을 받아들이는(accept)지 여부를 결정하기 위해 이용된다. 이것은 플레이어(110c)가 MMORPG 관련 활동에 참여하기 위해 이용가능하지 않는 시점들이 존재할 수 있기 때문이다. 이러한 환경들에서, 플레이어(110c)는 아마도 MMORPG 관련 메시지들을 수신하기를 원하지 않을 것이다. 따라서, 프라이버시 관리자(434)는 플레이어(110c)가 모바일 MMORPG 관련 활동들을 위해 이용가능하지 않다는 것을 표시하기 위해 이용될 수 있다. 또한, 프라이버시 관리자는 또한 MMORPG(전체로서) 또는 단지 MMORPG의 모바일 MMORPG 부분에 관련된 메시지들을 자동적으로 거절하기 위해 이용될 수 있다. 역으로, 플레이어(110c)는 액티브하게 그룹을 찾고 있는 중일 수 있고, 또한 자신을 플래그(flag)하기 위해 프라이버시 관리자를 이용할 수 있으며, 그 결과 다른 플레이어들(110c)이 그가 그룹을 찾고 있는 중임을 알아챌 것이다. 도 5를 참조하여 아래에서 논의될 것처럼, 바람직하게는, 게임 시스템(150)은 또한 그의 프라이버시 레벨을 세팅하기 위해 플레이어를 위한 웹 페이지를 구현한다.
도 5는 모바일 MMORPG 서버(251)의 더욱 상세한 도면이다. 모바일 MMORPG 서버(251)는 도 5에서 도시된 것처럼 배열된 게임 마스터(GM) 인터페이스(510), 모바일 MMORPG 퀘스트 데이터베이스(520), 위치 매퍼(530), 실제 지리 데이터베이스(540), 가상 지리 데이터베이스(550), 모바일 MMORPG 인터페이스, 그리고 통지 및 프라이버시 인터페이스(570)를 포함한다. 도시된 실시예에서, 게임 시스템(150)의 게임 서버들(151, 152, 153, 154)의 전부와 연관된 하나의 모바일 MMORPG 서버(251)가 존재한다. 그러나 본 발명은 다른 배열들을 이용하여 실시될 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 그 안에 모바일 MMORPG 서버(251)의 버전이 있는 각각의 게임 서버는 통합되었을 수 있다.
GM 인터페이스(510)
GM 인터페이스(510)는 모바일 MMORPG의 게임 마스터들에 의해 액세스 가능한 사용자 인터페이스 모듈이다. 이러한 인터페이스로부터, 게임 마스터들은 모바일 MMORPG 퀘스트들을 설계, 변경, 인에이블링, 디즈에이블링(disable), 또는 삭제할 수 있다. GM 인터페이스(510)는 아래에서 더욱 상세하게 설명되는 것처럼 모바일 MMORPG 퀘스트 데이터베이스(520)와 통신한다. 새로운 모바일 MMORPG 퀘스트들을 설계하고 인에이블링한 후에, GM은 공고(announcement)들을 하고 새로운 퀘스트에 참가하기를 희망하는 플레이어들을 뽑음(pick)으로써 라이브 이벤트로서 퀘스트를 호스팅하기 위해 GM 인터페이스(510)를 이용할 수 있다. 선택적으로, 게임 마스터 는 게임 내(in-game) 오브젝트에 대해 퀘스트를 바인딩(bind)하기 위해 관심 플레이어들에게 퀘스트를 주는 비-플레이어 캐릭터와 같은 GM 인터페이스(510)를 이용할 수 있고, 그에 의해 플레이어들이 퀘스트에 참가하기를 희망할 수 있는 자들을 선택하도록 그리고 플레이어들이 퀘스트에 참가하기를 희망할 수 있는 시점에서 선택하도록 허용한다.
모바일 MMORPG 퀘스트 데이터베이스
모바일 MMORPG 퀘스트 데이터베이스(520)는 GM 인터페이스(510)를 통해 설계, 변경, 인에이블링, 또는 디즈에이블링되는 퀘스트들을 저장하는 데이터베이스이다. 존재하는 퀘스트들은 또한 GM 인터페이스(510)를 통해 퀘스트 데이터베이스로부터 삭제될 수 있다. 모바일 MMORPG 퀘스트 데이터베이스(520)는 위에서 설명된 GM 인터페이스(510), 아래에서 설명되는 위치 매퍼(530)와 통신한다.
실제(540) 그리고 가상 지리 데이터베이스(550)들, 및 위치 매퍼(530)
실제 지리 데이터베이스(540), 가상 지리 데이터베이스(550), 및 위치 매퍼(530)는 도 6과 관련하여 아래에서 더욱 상세하게 논의되는 위치 기반 게이밍을 지원하기 위해 이용된다. 실제 지리 데이터베이스(540)는 실제 세계의 지리 데이터베이스이고, 바람직하게 point-of-interest(POI; 관심-지점) 데이터베이스 뿐만 아니라, 특정 유형들의 위치들을 로케이팅하기 위한 코디네이팅(coordinate)을 하기 위해 위치들을 매핑하는 지리 정보 둘 모두를 포함한다. 예를 들어, 관심-지점 데이터베이스는 커피 가게(house)들, 음식점들, 몰(mall)들, 다른 대중적으로 액세스 가능한 상업 시설들, 공원들, 도서관들, 박물관들, 대중적으로 액세스 가능한 정부 시설들 등을 로케이팅할 수 있을 수 있다. 가상 지리 데이터베이스(550)는 가상 세계의 지리 데이터베이스이다. 위치 매퍼(530)는 실제 및 가상 지리 데이터베이스(540, 550) 둘 모두로부터 정보를 질의하고 수신하는 능력이 있다. 데이터베이스들(540, 550) 및 위치 매퍼(530)의 이용은 도 6과 관련하여 논의될 것이다.
모바일 MMORPG 인터페이스(560)
모바일 MMORPG 인터페이스(560)는 모바일 MMORPG 서버(251) 및 플레이어(110c)의 무선 장치(210) 사이에서 메시지를 전송하고 수신하기 위해 모바일 MMORPG 서버(251)에 의해 이용된다. 모바일 MMORPG 인터페이스(560)는 또한 모바일 MMORPG 서버(251) 및 게임 시스템(150)의 서버들(151, 152, 153, 154) 사이에서 메시지들을 전송하고 수신하기 위해 모바일 MMORPG 서버(251)에 의해 이용된다.
통지 및 프라이버시 인터페이스(570)
통지 및 프라이버시 인터페이스(570)는 모바일 MMORPG 인터페이스(560)와 인터페이싱하고, 모바일 MMORPG 인터페이스(560)에서 무선 장치(210)의 통지 및 프라이버시 관리자(434) 및 게이밍 시스템(150)의 메시징 서버(153)로 인터페이싱하는 컴포넌트이다. 통지 및 프라이버시 인터페이스(570)는 앞서 설명한 것처럼 무선 장치(210)의 통지 및 프라이버시 관리자(434)로부터 통지 및 프라이버시 정보를 받아들이기 위해 인터페이스를 제공한다. 추가적으로, 게이밍 시스템(150)의 메시징 서버(153)는 바람직하게 또한 유사한 정보를 받아들이기 위한 웹 페이지를 지원한다. 통지 및 프라이버시 인터페이스(570)는 플레이어(110c)가 모바일 MMORPG 게임에 참여하기를 희망하는지 여부를 특정(specify)하기 위한 무선 장치(210) 기반 방 법 및 웹 기반 방법을 지원한다. 플레이어의 선호도(preference)가 획득되면, 정보는 모바일 MMORPG 인터페이스(560) 및 적절한 게임 서버(151)로 통신되고, 그 결과 부적절한 메시지들이 모바일 MMORPG 게임에 참여하도록 선택하지 않은 플레이어들로 전송되지 않는다.
퀘스팅, 또는 퀘스트를 수행하는 동작은 일반적으로 MMORPG의 중요한 컴포넌트이다. 퀘스트는 플레이어가 받아들일 일련의 태스크들이다. 퀘스트는 플레이어가 전체의 태스크들을 마칠 때 완료된다. 일반적으로, 플레이어는 퀘스트를 완료한 것에 대한 보상으로 상을 받는다. 일련의 태스크는 단일 태스크 또는 복수의 태스크들일 수 있다. 일반적으로, 퀘스트의 적어도 하나의 태스크는 가상 세계에서 첫 번째 포인트(A)에서 두 번째 포인트(B)로의 이동하기 위한 플레이어 캐릭터를 위한 이동 태스크일 것이다.
모바일 MMORPG는 MMORPG에서 착수된 임의의 이동 태스크로 적용될 수 있는 위치 기반 게이밍을 지원한다. 이제 위치 기반 게이밍은 도 6 내지 7과 관련하여 더욱 상세하게 논의될 것이다. 더욱 상세하게, 도 6은 모바일 MMORPG 서버(251)의 관점에서 위치 기반 게이밍을 지원하기 위한 프로세스(600)를 도시하고, 단일 이동 태스크를 가지는 퀘스트를 형성하고 관리할 때 모바일 MMORPG 서버(251)가 수행하는 행동을 포함한다. 유사하게, 도 7은 동일한 배경상에서 위치 기반 게이밍을 지원하기 위한 프로세스(700)를 도시하나, 플레이어(110c)를 이용하는 무선 장치의 관점에서이다.
이제 도 6을 참조하면, 프로세스(600)는 스텝(S0)에서 시작하여 스텝(S11)에 서 종료한다. 위치 기반 게이밍은 보통의 게임 클라이언트(120a, 120b)를 이용하는 플레이어들(110a)에 이용가능하지 않는 게이밍의 모드이다. 아래에서 설명되는 것처럼 위치 기반 게이밍은 무선 장치들의 고유의 이동성을 이용하고, 실제 세계 이동 및 상호작용이 가상 세계에서 유사한 동작들의 세트로 해석(translate)되도록 허용한다.
스텝(S1)에서, 퀘스트는 형성된다. 위에서 언급한 것처럼, 이러한 예들을 위해, 퀘스트는 플레이어의 캐릭터가 첫 번째 포인트(A)에서 두 번째 포인트(B)로 이동하도록 요청하는 단일 이동 태스크이고, 여기서 포인트(A, B) 둘 모두는 가상 세계에 존재한다. 스텝(S1)은 일반적으로 GM 인터페이스(510)(도 5)를 통해 작업하는 게임 마스터에 의해 수행된다. 선택적으로, 스텝(S1)은 또한 게임 디자이너에 의해 수행될 수 있고, 그는 퀘스트 데이터베이스(미도시)로의 자신의 인터페이스를 가지고 있을 수 있다. 프로세스(600)는 스텝(S2)에서 계속된다.
스텝(S2)에서, 실제 세계와 관련된 거리 기준은 형성되고 퀘스트에서 이동 웨이포인트(waypoint)들의 각각의 순차적인 짝과 연관된다. 일 실시예에서, 거리 기준은 첫 번째 웨이포인트로 이동하기 위한 플레이어를 위한 거리들의 허용 가능한 범위를 특정하는 파라미터 및 첫 번째 그리고 두 번째 웨이포인트 사이에서 이동하기 위한 플레이어를 위한 거리들의 허용 가능한 범위를 특정하는 파라미터를 포함한다. 다른 실시예들에서, 거리 기준은 단지 최대 허용 가능한 범위만을 특정할 수 있다(즉, 최소 범위 조건은 없음). 또 다른 실시예는 플레이어의 현재 위치 및 첫 번째 웨이포인트 사이의 범위를 제한하지 않고 첫 번째 및 두 번째 웨이포인 트들 사이의 허용 가능한 범위 만을 특정할 수 있다. 게임 디자이너가 또한 MMORPG의 설계의 부분으로서 거리 기준을 설계할 수 있더라도, 스텝(S2)은 GM 인터페이스(510)(도 5)를 통해 작업하는 게임 마스터에 의해 수행될 수 있다. 프로세스(600)은 스텝(S3)에서 계속된다.
스텝(S3)에서, 모바일 MMORPG 서버(251)는 자신의 모바일 MMORPG 인터페이스(560)에서, 모바일 MMORPG 서버(251)로 실제 세계에서 무선 장치(210)의 위치를 통신하는, 플레이어(110c)의 무선 장치(210)로부터 메시지를 수신한다. 프로세스(600)는 스텝(S4)에서 계속된다.
스텝(S4)에서, 위치 매퍼(530)(도 5)는 실제 지리 데이터베이스(540)(도 5)를 탐색하고, 가상 세계에서의 포인트(A)에 대응하기 위한 실제 세계에서의 위치(A')를 세팅하기 위해 이용된다. 바람직하게는, 위치는 관심-지점이고, 예를 들어 커피 가게이다. 위치 매퍼(530)는 그러고 나서 가상 세계에서 위치(B)에 상호연관되도록 할당된 실제 세계 위치(B')를 로케이팅하기 위해 위치(A')에 대하여 거리 기준을 적용한다. 바람직하게는, 위치(B')는 관심-지점이다. 일 실시예에서, 스텝(S4)은 위치 매퍼(530)에 의해 자동적으로 수행된다. 다른 실시예에서, 스텝(S4)은 GM 인터페이스(510)(도 5)에서 GM에 의해 수동적으로 수행된다. 프로세스(600)는 스텝(S5)에서 계속된다.
스텝(S5)에서, 모바일 MMORPG 서버(251)는 자신의 모바일 MMORPG 인터페이스(560)에서, 모바일 MMORPG 서버(251)로 실제 세계에서 무선 장치(210)의 위치를 통신하는 플레이어(110c)의 무선 장치(210)로부터 메시지를 수신한다. 프로세 스(600)는 스텝(S6)에서 계속된다.
스텝(S6)에서, 실제 세계에서의 플레이어의 위치는 플레이어가 퀘스트와 연관된 시작 포인트(A')에 도달하였는지 여부를 결정하기 위해 위치(A')와 비교된다. 만약 그렇다면, 프로세스(600)는 스텝(S7)에서 계속된다. 만약 그렇지 않다면, 프로세스(600)는 스텝(S5)으로 리턴한다.
스텝(S7)에서, 모바일 MMORPG 서버(251)는 플레이어가 위치(A')에 도달하였음을 게임 서버(151)로 통신한다. 이는 게임 서버(151)가 가상 세계에서의 플레이어의 캐릭터를 가상 세계 위치(A)로 전진시키기(advance)도록 한다. 프로세스는 스텝(S8)에서 계속된다.
스텝(S8)에서, 모바일 MMORPG 서버(251)는 자신의 모바일 MMORPG 인터페이스(560)에서, 모바일 MMORPG 서버(251)로 실제 세계에서 무선 장치(210)의 위치를 통신하는, 플레이어(110c)의 무선 장치(210)로부터 메시지를 수신한다. 프로세스(600)는 스텝(S9)에서 계속된다.
스텝(S9)에서, 실제 세계에서의 플레이어의 위치는 플레이어가 퀘스트와 연관된 시작 포인트(B')에 도달하였는지 여부를 결정하기 위해 위치(B')와 비교된다. 만약 그렇다면, 프로세스(600)는 스텝(S10)에서 계속된다. 만약 그렇지 않다면, 프로세스(600)는 스텝(S9)으로 리턴한다.
스텝(S10)에서, 모바일 MMORPG 서버(251)는 플레이어가 위치(B')에 도달하였음을 게임 서버(151)로 통신한다. 이는 게임 서버(151)가 가상 세계에서의 플레이어의 캐릭터를 가상 세계 위치(B)로 전진시키도록 하고, 실제 세계 위치(A')에서 실제 세계 위치(B')로 막 이동한 플레이어는, 플레이어의 캐릭터들을 가상 세계 위치(A)에서 가상 세계 위치(B)로 이동하도록 하였고, 그에 의해 스텝(S1)에서 형성된 퀘스트의 이동 태스크 엘리먼트를 만족시킨다.
이제 도 7을 참조하면, 프로세스(700)는 스텝(S20)에서 시작하고 스텝(S31)에서 종료한다.
스텝(S21)에서, 플레이어(110c)는 무선 장치(210)를 통해 MMORPG로 사인 온(sign on)한다. 일 실시예에서, 사인 온 요청은 플레이어(110c)를 대리하여 인증 서버(152)와 통신하는, 모바일 MMORPG 서버(251)로 전송된다.
스텝(S22)에서, 플레이어(110c)와 연관된 플레이어 캐릭터는 MMORPG와 상호작용하고, 위치 기반 게이밍에 대해 인에이블링된 퀘스트를 획득한다. 퀘스트를 획득하기 위한 상호작용은 임의의 수의 메카니즘들일 수 있고, 예를 들어 비-플레이어 캐릭터와 상호작용하는 플레이어 캐릭터, 가상 세계에서 미리 정해진 위치로 이동하는 플레이어 캐릭터, 또는 게임 마스터(111)에 의해 이루어진 퀘스트 공고에 응답하는 플레이어 캐릭터를 포함한다.
스텝(S23)에서, 무선 장치(210)는, 모바일 MMORPG 서버(251)로 실제 세계에서의 무선 장치(210)의 위치를 통신하는 모바일 MMORPG 서버(251)로 메시지를 전송한다. 프로세스는 스텝(S24)에서 계속된다.
스텝(S24)에서, 무선 장치(210)는 플레이어를 포인트(A')로 이동하도록 지시하는 모바일 MMORPG 서버(251)로부터 지시를 수신한다.
스텝(S25)에서, 무선 장치(210)는 모바일 MMORPG 서버(251)로 실제 세계에서 무선 장치(210)의 위치를 통신하는 모바일 MMORPG 서버(251)로 메시지를 전송한다. 프로세스(700)는 스텝(S26)에서 계속된다.
스텝(S26)에서, 무선 장치는 포인트(A')가 플레이어(110c)에 의해 도달되었는지를 표시하는 모바일 MMORPG 서버로부터 메시지를 자신이 수신했는지 여부를 알아보도록 체킹한다. 만약 그렇지 않으면, 프로세스(700)는 스텝(S25)에서 계속된다. 만약 그렇다면, 프로세스는 스텝(S27)에서 계속된다.
스텝(S27)에서, 플레이어(110c)는 도달한 것으로 통지되고, 무선 장치(210)는 실제 세계 위치(B')로 이동하기 위한 플레이어를 위한 지시를 수신하고, 지시는 플레이어(110c)에게 디스플레이된다. 프로세스(700)는 스텝(S28)에서 계속된다.
스텝(S28)에서, 무선 장치(210)는 모바일 MMORPG 서버(251)로 실제 세계에서의 무선 장치(210)의 위치를 통신하는 모바일 MMORPG 서버(251)로 메시지를 전송한다. 프로세스(700)는 스텝(S29)에서 계속된다.
스텝(S29)에서, 무선 장치는 포인트(B')가 플레이어(110c)에 의해 도달하였음을 표시하는 메시지를 자신이 수신했는지 여부를 알아보기 위해 체킹한다. 만약 그렇지 않다면, 프로세스(700)는 스텝(S28)에서 계속된다. 만약 그렇다면, 프로세스는 스텝(S30)에서 계속된다.
스텝(S30)에서, 플레이어는 A'에서 B'로의 이동이 퀘스트의 이동 태스크 부분을 완료하였음을 통보받는다. 프로세스(700)은 스텝(S31)에서 종료한다.
결국 위치 기반 게이밍은 무선 장치들의 모바일 특성을 이용하고, 가상 세계 위치들을 실제 세계 위치들로 매핑한다. 실제 세계 위치들은 바람직하게 대중적으 로 액세스 가능한 관심 지점들이고, 그에 의해 플레이어들이 실제 세계에서의 퀘스트들의 이동 컴포넌트들을 수행하도록 허용한다. 도 6 내지 7이 오직 이동 태스크만을 가지는 간략화된 퀘스트를 도시하더라도, MMORPG에서 많은 실제의 퀘스트들이 종종 복수의 이동 세그먼트들을 포함하고, 각각의 이동 세그먼트는 스텝들(S2 내지 S10)과 유사한 방식으로 다루어질 수 있다. 또한, 각각의 이동 세그먼트의 시작 또는 종료시에서, 플레이어 캐릭터는 추가적인 행동들을 수행하도록 요청받을 수 있다. 이것들은 비-플레이어 캐릭터와 대화하는 것, 아이템을 찾는 것, 몬스터를 죽이는 것 등을 포함할 수 있다. 위치 기반 게이밍에서, 가상 세계에서의 태스크들은 또한 실제 세계에서의 태스크들의 세트로 매핑될 수 있고, 그 결과 만약 플레이어가 실제 세계에서의 태스크를 수행하면, 모바일 MMORPG 서버(251)는 플레이어 캐릭터가 가상 세계에서 대응하는 태스크를 수행하였음을 게임 서버(151)로 통신할 것이다.
실제 세계 활동에 대한 변경들은, 실제 세계에서의 동일한 목적지로의 미리 결정된 근접 이동 내에 존재하고, 서로 상호작용하는 2개의 개별적인 플레이어들을 갖는 것을 포함한다. 예를 들어, 첫 번째 그리고 두 번째 플레이어는 각각 상이한 A' 위치들 그러나 동일한 B' 위치를 할당받을 수 있다. 퀘스트, 또는 그들의 부분은 둘 모두의 플레이어들이 그들의 각각의 A' 위치들에서 B' 위치로 이동하였을 때 만족될 수 있다.
위치 기반 게이밍은 또한 플레이어들의 그룹들에 적용할 수 있고, 여기서 미리 결정된 근접 지점 내의 다수의 플레이어들은 가상 및 실제 세계들에서 그룹을 형성할 수 있고, 동일한 A' 및 B' 위치들을 할당받을 것이다.
따라서 본 발명은 MMORPG의 허용된 플레이어들이 자신들의 무선 장치들을 통해 MMORPG의 가상 세계와 계속해서 상호작용하도록 하기 위한 장치 및 방법에 대하여 일부 제시하고 있다. 각각의 플레이어의 무선 장치는 모바일 MMORPG 클라이언트 및 위치 결정, 프라이버시 관리, 및 프레즌스 관리에 관련된 관련 모듈들을 포함한다. 각각의 플레이어의 무선 장치는 모바일 MMORPG 서버와 상호작용하고, 이는 또한 MMORPG의 게임 서버들과 통신한다. 모바일 MMORPG 서버는 바람직하게 위치 기반 게이밍 시나리오들을 형성하기 위한 메카니즘을 포함하고, 이는 모바일 MMORPG의 퀘스트 데이터베이스에서 퀘스트들로서 저장될 수 있고, 그에 의해 무선 장치들을 통해 플레이어들이 위치 기반 게이밍에 참여하도록 허용한다.
본 발명이 예시적인 실시예들과 관련하여 상세하게 설명되었더라도, 본 발명은 위에서 개시된 실시예들로 제한되지 않음을 이해해야 한다. 다소, 본 발명이 임의의 수의 변경들, 교체들, 대체들, 또는 여기서 설명하지 않은 동등한 배열들을 통합하도록 변경될 수 있으나, 이는 본 발명의 사상 및 범위와 같은 범위에 속한다. 따라서 본 발명은 앞서 설명한 상세한 설명 또는 도면들에 의해 제한되지 않으나, 첨부된 청구항들의 범위에 의해서만 제한된다.

Claims (21)

  1. 서버에 의해 수행되는, 가상 세계를 지원하는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 위치 기반 게이밍(gaming)을 위한 방법으로서,
    상기 MMORPG에서 플레이어 캐릭터에 의한 퀘스트의 이동(travel) 태스크(task) 부분을 관리하는 단계 - 상기 이동 태스크는 상기 플레이어 캐릭터가 가상 세계 위치(A)에서 가상 세계 위치(B)로 이동하도록 요구함 - 를 포함하고, 상기 관리하는 단계는,
    상기 플레이어 캐릭터의 플레이어의 실제 세계 위치를 수신하는 단계;
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치에 기반하여, 상기 가상 세계 위치(A)에 대응하는 실제 세계 위치(A') 및 상기 가상 세계 위치(B)에 대응하는 실제 세계 위치(B')를 매핑하는 단계 ― 상기 위치들(A', B')은 상기 퀘스트와 연관된 거리 기준을 만족시키며, 상기 거리 기준은 상기 퀘스트가 수행될 수 있는 허용가능한 거리 범위를 특정(specify)함 ―;
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치가 상기 실제 세계 위치(A')에 대응할 때까지 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 모니터링하는 단계;
    상기 MMORPG에 상기 플레이어가 실제 세계 위치(A')에 도달하였음을 통지하는 단계;
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치가 상기 실제 세계 위치(B')에 대응할 때까지 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 모니터링하는 단계;
    상기 MMORPG에 상기 플레이어가 실제 세계 위치(B')에 도달하였음을 통지하는 단계를 포함하며,
    상기 이동 태스크는 미리 결정된 근접 범위(proximity) 내에 있는 다수의 플레이어 캐릭터들로 할당되고, 상기 이동 태스크는 상기 다수의 플레이어 캐릭터들 모두가 상기 이동 태스크를 완료한 경우에 완료되는,
    위치 기반 게이밍 방법.
  2. 제1항에서,
    상기 플레이어의 실제 세계 위치를 수신하기 전에, 상기 관리하는 단계는,
    상기 퀘스트를 생성하는 단계 ― 여기서 상기 퀘스트는 적어도 하나의 태스크를 포함하고, 상기 적어도 하나의 태스크는 상기 이동 태스크를 포함함 ―;
    상기 거리 기준을 생성하는 단계; 및
    상기 거리 기준을 상기 퀘스트에 적용하는 단계를 더 포함하는, 위치 기반 게이밍 방법.
  3. 제2항에서,
    상기 거리 기준은, 위치 A' 및 B' 사이의 실제 세계에서의 허용가능한 거리 범위를 포함하는, 위치 기반 게이밍 방법.
  4. 제2항에서,
    상기 거리 기준은, 위치(A') 및 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치 사이의 실제 세계에서의 허용가능한 거리 범위를 포함하는, 위치 기반 게이밍 방법.
  5. 제2항에서,
    상기 거리 기준은, 위치(B') 및 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치 사이의 실제 세계에서의 허용가능한 거리 범위를 포함하는, 위치 기반 게이밍 방법.
  6. 제1항에서,
    상기 실제 세계 위치들 A' 및 B'는 공중이(publicly) 액세스 가능한 미리 결정된 관심-지점들(point-of-interests)로부터 선택되는, 위치 기반 게이밍 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 관심-지점들은 커피 가게(house)들, 음식점들, 몰(mall)들, 상점들, 공원들, 도서관들, 박물관들, 그리고 공중이 액세스 가능한 미리 결정된 정부 시설들 중 적어도 하나로부터 선택되는, 위치 기반 게이밍 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치가 상기 실제 세계 위치(A')에 대응할 때, 위치(A)로 상기 플레이어 캐릭터의 위치를 세팅하는 단계를 더 포함하는, 위치 기반 게이밍 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치가 상기 실제 세계 위치(B')에 대응할 때, 위치(B)로 상기 플레이어 캐릭터의 위치를 세팅하는 단계를 더 포함하는, 위치 기반 게이밍 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터가 위치 기반 게이밍을 개시하기 위해 상기 가상 세계에서 미리 결정된 위치로 이동할 때, 상기 플레이어 캐릭터는 상기 퀘스트를 제공받는, 위치 기반 게이밍 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터는 위치 기반 게이밍에 참가하고 있지 않은 상기 MMORPG에서의 다른 플레이어 캐릭터들에게 보이지 않는, 위치 기반 게이밍 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터는 보이지만, 위치 기반 게이밍에 참가하고 있는 것으로 마킹(mark)되는, 위치 기반 게이밍 방법.
  13. 무선 장치에 의해 수행되는, 가상 세계를 지원하는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 위치 기반 게이밍을 위한 방법으로서,
    상기 MMORPG에서 플레이어 캐릭터에 의한 퀘스트의 이동 태스크 부분을 수행하는 단계 ― 상기 이동 태스크는 상기 플레이어 캐릭터가 가상 세계 위치(A)에서 가상 세계 위치(B)로 이동하도록 요구함 ― 를 포함하고, 상기 수행하는 단계는,
    상기 플레이어 캐릭터의 플레이어의 실제 세계 위치를 결정하는 단계;
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 서버로 전송하는 단계;
    가상 세계 위치(A)로 매핑된 실제 세계 위치(A')를 상기 서버로부터 수신하는 단계;
    상기 플레이어가 위치(A')로 이동하였음을 표시하는 메시지를 상기 서버로부터 수신할 때까지, 주기적으로 상기 플레이어의 실제 세계 위치를 결정하고 상기 서버로 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 전송하는 단계;
    가상 세계 위치(B)로 매핑된 실제 세계 위치(B')를 상기 서버로부터 수신하는 단계;
    상기 플레이어가 위치(B')로 이동하였음을 표시하는 메시지를 상기 서버로부터 수신할 때까지, 주기적으로 상기 플레이어의 실제 세계 위치를 결정하고 상기 서버로 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 전송하는 단계를 포함하며,
    상기 이동 태스크는 미리 결정된 근접 범위 내에 있는 다수의 플레이어 캐릭터들로 할당되고, 상기 이동 태스크는 상기 다수의 플레이어 캐릭터들 모두가 상기 이동 태스크를 완료한 경우에 완료되는,
    위치 기반 게이밍 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 실제 세계 위치들 A' 및 B'는 상기 퀘스트와 연관된 거리 기준을 만족시키며, 상기 거리 기준은 상기 퀘스트가 수행될 수 있는 허용가능한 거리 범위를 특정하는, 위치 기반 게이밍 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 실제 세계 위치들 A' 및 B'는 공중이 액세스 가능한 미리 결정된 관심-지점들로부터 선택되는, 위치 기반 게이밍 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 관심-지점들은 커피 가게들, 식당들, 몰들, 상점들, 공원들, 도서관들, 박물관들, 그리고 공중이 액세스 가능한 미리 결정된 정부 시설들 중 적어도 하나로부터 선택되는, 위치 기반 게이밍 방법.
  17. 가상 세계를 지원하는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로 모바일 모드를 지원하기 위한 시스템으로서,
    상기 가상 세계를 유지하기 위한 게임 서버;
    상기 MMORPG의 플레이어들을 인가(validate)하기 위한 인증 서버;
    상기 MMORPG의 플레이어들을 위한 통신 서비스들을 제공하기 위한 메시징 서버;
    상기 MMORPG의 플레이어들에 대한 빌링(billing) 서비스들을 제공하기 위한 빌링 서버; 및
    상기 MMORPG의 모바일 모드 플레이어들을 지원하기 위한 모바일 모드 서버를 포함하고, 상기 모바일 모드 서버는,
    상기 모바일 모드 플레이어들의 무선 장치들과 통신하고 상기 게임 서버와 통신하기 위한 모바일 MMORPG 인터페이스;
    실제 세계 지리 데이터 베이스;
    가상 세계 지리 데이터 베이스;
    상기 실제 세계 지리 데이터베이스 및 상기 가상 세계 지리 데이터베이스에 연결되며, 가상 세계 위치들을 실제 세계 위치들로 매핑하기 위한 위치 매퍼;
    상기 위치 매퍼와 연결되며, 퀘스트들을 저장하기 위한 모바일 MMORPG 퀘스트 데이터베이스; 및
    상기 모바일 MMORPG 퀘스트 데이터베이스에 연결되며, 상기 모바일 MMORPG 퀘스트 데이터베이스로부터 퀘스트들을 입력, 편집, 그리고 삭제하기 위한, 게임 마스터 인터페이스를 포함하고,
    상기 게임 서버, 상기 인증 서버, 상기 메시징 서버, 상기 빌링 서버, 및 상기 모바일 모드 서버는 각각 네트워크를 통해 연결되며,
    상기 모바일 모드 서버는 상기 MMORPG에서 플레이어 캐릭터에 의한 퀘스트의 이동 태스크 부분을 관리하고, 상기 이동 태스크는 상기 플레이어 캐릭터가 가상 세계 위치(A)에서 가상 세계 위치(B)로 이동하도록 요구하며, 상기 관리하는 동작은,
    상기 플레이어 캐릭터의 플레이어의 실제 세계 위치를 수신하는 동작;
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치에 기반하여, 상기 가상 세계 위치(A)에 대응하는 실제 세계 위치(A') 및 상기 가상 세계 위치(B)에 대응하는 실제 세계 위치(B')를 매핑하는 동작;
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치가 상기 실제 세계 위치(A')에 대응할 때까지 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 모니터링하는 동작;
    상기 MMORPG에 상기 플레이어가 실제 세계 위치(A')에 도달하였음을 통지하는 동작;
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치가 상기 실제 세계 위치(B')에 대응할 때까지 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 모니터링하는 동작;
    상기 MMORPG에 상기 플레이어가 실제 세계 위치(B')에 도달하였음을 통지하는 동작을 포함하며,
    상기 이동 태스크는 미리 결정된 근접 범위 내에 있는 다수의 플레이어 캐릭터들로 할당되고, 상기 이동 태스크는 상기 다수의 플레이어 캐릭터들 모두가 상기 이동 태스크를 완료한 경우에 완료되는,
    모바일 모드 지원 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 모바일 MMORPG 퀘스트 데이터베이스는 또한 각각의 퀘스트에 연관된 거리 기준을 저장하며, 상기 거리 기준은 상기 퀘스트가 수행될 수 있는 허용가능한 거리 범위를 특정하는, 모바일 모드 지원 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    가상 위치들을 실제 세계 위치들로 매핑할 때, 상기 위치 매퍼는 상기 거리 기준을 이용하는, 모바일 모드 지원 시스템.
  20. 명령들을 포함하는 머신-판독가능 매체로서,
    상기 명령들은 머신에 의해 실행될 때, 상기 머신이 동작들을 수행하도록 하고, 상기 명령들은,
    가상 세계를 지원하는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 플레이어 캐릭터에 의한 퀘스트의 이동 태스크 부분을 관리하기 위한 명령들 ―상기 이동 태스크는 상기 플레이어 캐릭터가 가상 세계 위치(A)에서 가상 세계 위치(B)로 이동하도록 요구함 ― 을 포함하고, 관리하기 위한 상기 명령들은,
    상기 플레이어 캐릭터의 플레이어의 실제 세계 위치를 수신하기 위한 명령들;
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치에 기반하여, 상기 가상 세계 위치(A)에 대응하는 실제 세계 위치(A') 및 상기 가상 세계 위치(B)에 대응하는 실제 세계 위치(B')를 매핑하기 위한 명령들 ― 상기 위치들 A' 및 B'는 상기 퀘스트와 연관된 거리 기준을 만족시키며, 상기 거리 기준은 상기 퀘스트가 수행될 수 있는 허용가능한 거리 범위를 특정함 ―;
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치가 상기 실제 세계 위치(A')에 대응할 때까지, 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 모니터링하기 위한 명령들;
    상기 플레이어가 실제 세계 위치(A')에 도달하였음을 상기 MMORPG에 통지하기 위한 명령들;
    상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치가 상기 실제 세계 위치(B')에 대응할 때까지, 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 모니터링하기 위한 명령들;
    상기 플레이어가 실제 세계 위치(B')에 도달하였음을 상기 MMORPG에 통지하기 위한 명령들을 포함하며,
    상기 이동 태스크는 미리 결정된 근접 범위 내에 있는 다수의 플레이어 캐릭터들로 할당되고, 상기 이동 태스크는 상기 다수의 플레이어 캐릭터들 모두가 상기 이동 태스크를 완료한 경우에 완료되는,
    머신-판독가능 매체.
  21. 명령들을 포함하는 머신-판독가능 매체로서,
    상기 명령들은 머신에 의해 실행될 때, 상기 머신이 동작들을 수행하도록 하고, 상기 명령들은,
    가상 세계를 지원하는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 플레이어 캐릭터에 의한 퀘스트의 이동 태스크 부분을 수행하기 위한 명령들 ―상기 이동 태스크는 상기 플레이어 캐릭터가 가상 세계 위치(A)에서 가상 세계 위치(B)로 이동하도록 요구함 ― 을 포함하고, 상기 수행하기 위한 명령들은,
    상기 플레이어 캐릭터의 플레이어의 실제 세계 위치를 결정하기 위한 명령들;
    서버로 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 전송하기 위한 명령들;
    가상 세계 위치(A)로 매핑된 실제 세계 위치(A')를 상기 서버로부터 수신하기 위한 명령들;
    상기 플레이어가 위치(A')로 이동하였음을 표시하는 메시지를 상기 서버로부터 수신할 때까지, 주기적으로 상기 플레이어의 실제 세계 위치를 결정하고 상기 서버로 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 전송하기 위한 명령들;
    가상 세계 위치(B)로 매핑된 실제 세계 위치(B')를 상기 서버로부터 수신하기 위한 명령들;
    상기 플레이어가 위치(B')로 이동하였음을 표시하는 메시지를 상기 서버로부터 수신할 때까지, 주기적으로 상기 플레이어의 실제 세계 위치를 결정하고 상기 서버로 상기 플레이어의 상기 실제 세계 위치를 전송하기 위한 명령들을 포함하며,
    상기 이동 태스크는 미리 결정된 근접 범위 내에 있는 다수의 플레이어 캐릭터들로 할당되고, 상기 이동 태스크는 상기 다수의 플레이어 캐릭터들 모두가 상기 이동 태스크를 완료한 경우에 완료되는,
    머신-판독가능 매체.
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