KR20120106939A - 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키기 위한 방법, 컴퓨터 프로그램 제품 및 시스템 - Google Patents

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에보니, 엘엘씨
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Abstract

본 발명의 한 양태는 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키는 방법을 제공한다. 방법은 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 복수의 샤드 각각에서 제공하는 단계 및 성과들의 리스트를 복수의 샤드 각각에 연관시키는 단계를 포함한다. 본 발명의 다른 양태는 컴퓨터가 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키는 방법을 구현하게 하기 위한 제어 로직이 저장되어 있는 컴퓨터 사용가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다. 제어 로직은 컴퓨터가 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 복수의 샤드 각각 상에서 제공하게 하기 위한 제1 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드 및 컴퓨터가 성과들의 리스트를 복수의 샤드 각각에 연관시키게 하기 위한 제2 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드를 포함한다.

Description

대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키기 위한 방법, 컴퓨터 프로그램 제품 및 시스템{METHODS, COMPUTER PROGRAM PRODUCTS, AND SYSTEMS FOR INCREASING INTEREST IN A MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAME}
본 출원은 2009년 9월 8일자로 출원된 미국 특허 가출원 제61/240,312호에 대한 우선권을 주장한다. 이 출원의 전체 내용은 참조에 의해 여기에 포함된다.
인터넷의 편재와 대역폭 및 컴퓨팅 능력의 증가는 점점 더 협업적인 온라인 게임 경험을 감안한다. 예를 들어, 대규모 다중 플레이어 온라인 게임(massively multiplayer online game: MMOG)은 수백 또는 수 천명의 사용자가 지속적 세계에서 상호작용하는 것을 허용한다.
비디오 게임 모듈들 또는 확장판들을 기획, 개발 및 공개(publishing)하는 비용은 일반적으로 1년 내지 2년과 수십만 달러의 비용을 필요로 한다. 이러한 장기간이고 많은 비용이 소요되는 프로세스로 인해, 비디오 게임 비지니스 모델은 후속 모듈들 또는 확장판들의 배포 사이에 시장 변동과 고객 충성도의 상실이라는 내재적 위험을 내포한다.
따라서, 게임의 출시 직후 및 게임의 수명 동안 모두에서, 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키기 위한 방법들, 시스템들, 및 컴퓨터 판독가능한 매체가 필요하다.
본 발명의 한 양태는 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키는 방법을 제공한다. 방법은 복수의 샤드(shards) 각각에서 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 제공하는 단계 및 성과들(accomplishments)의 리스트를 복수의 샤드 각각에 연관시키는 단계를 포함한다.
본 발명의 이러한 양태는 다양한 실시예들을 가질 수 있다. 일 실시예에서, 상기 방법은 성과들의 리스트를 공개하는 단계를 포함한다. 성과들의 리스트는 XML 피드를 통해 공개된다.
상기 방법은 새로운 샤드에서 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 제공하는 단계, 성과들의 리스트를 복수의 샤드 각각에 연관시키는 단계, 및 새로운 샤드가 액세스 가능해질 시간을 알리는 단계를 더 포함할 수 있다.
성과들은 시간적 성과들을 포함할 수 있다. 시간적 성과들은 최초의 n명의 플레이어가 특정 점수를 취득하는 것, 최초의 n명의 플레이어가 인구(population)를 취득하는 것, 최초의 n명의 플레이어가 특정 개수의 도시를 취득하는 것, 및 최초의 n명의 플레이어가 특정 지위를 취득하는 것으로 구성된 그룹으로부터 선택된 하나 이상을 포함할 수 있으며, 여기에서 n은 0보다 큰 정수이다.
성과들은 개인적 성과들일 수 있다. 성과들은 동맹 성과들일 수 있다.
각각의 샤드는 개별 서버 상에서 구현될 수 있다. 복수의 샤드는 단일 서버 상에서 구현될 수 있다.
방법은 컴퓨터로 구현되는 방법일 수 있다.
본 발명의 다른 양태는, 컴퓨터가 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키는 방법을 구현하게 하기 위한 제어 로직이 저장되어 있는 컴퓨터 사용가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다. 제어 로직은 컴퓨터가 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 복수의 샤드 각각에서 제공하게 하기 위한 제1 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드 및 컴퓨터가 성과들의 리스트를 복수의 샤드 각각에 연관시키게 하기 위한 제2 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드를 포함한다.
본 발명의 이러한 양태는 다양한 실시예들을 가질 수 있다. 제어 로직은 컴퓨터가 성과들의 리스트를 공개하게 하기 위한 제3 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드를 더 포함할 수 있다. 제어 로직은 컴퓨터가 새로운 샤드에서 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 제공하게 하기 위한 제4 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드, 컴퓨터가 성과들의 리스트를 복수의 샤드 각각에 연관시키게 하기 위한 제5 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드, 및 컴퓨터가 새로운 샤드가 액세스 가능하게 될 시간을 알리게 하기 위한 제6 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드를 더 포함할 수 있다.
성과들은 시간적 성과들을 포함할 수 있다. 성과들은 개인적 성과들일 수 있다. 성과들은 동맹 성과들일 수 있다.
컴퓨터 판독가능한 매체는 비-일시적(non-transitory)이고 유형적(tangible)일 수 있다.
본 발명의 다른 양태는 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키기 위한 시스템을 제공한다. 시스템은 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 하나 이상의 샤드에서 제공하도록 구성된 복수의 서버, 및 서버들 중 하나 이상에 연관되고, 상기 복수의 샤드 각각으로 성과들의 리스트를 컴파일하도록 구성된 성과 모듈을 포함한다.
본 발명의 이러한 양태는 다양한 실시예들을 가질 수 있다. 성과 모듈은 성과들의 리스트를 공개하도록 더 구성될 수 있다.
본 발명의 본질 및 소기의 목적을 보다 더 완전히 이해하기 위해, 도면들과 함께 이하의 상세한 설명이 참조된다.
도 1은 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에 적합한 예시적인 게임 아키텍처를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키는 방법을 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키는 시스템을 도시한다.
정의
본 발명은 다음의 정의들을 참조하면 가장 명확하게 이해된다.
상세한 설명 및 청구항들에 사용될 때, 단수형 "a", "an" 및 "the"는 문맥상 명백히 다르게 지시되지 않는 한, 복수의 언급대상을 포함한다.
용어 "대화형 환경(interactive environment)"은 복수의 사용자가 상호작용할 수 있는 임의의 구조를 지칭한다. 예시적 대화형 환경들은 게시판들, 응답-기반 포럼들, 위키들(wikis), ("블로그들"로 알려진) 웹 로그들, 마이크로-블로그들(예를 들어, 캘리포니아주 샌프란시스코의 Twitter, Inc.로부터 입수가능한 TWITTER®), 소셜 네트워킹 사이트(예를 들어, 캘리포니아주 팔로 알토의 Facebook, Inc.로부터 입수가능한 FACEBOOK®, 캘리포니아주 마운틴 뷰의 LinkedIn, Ltd.로부터 입수가능한 LINKEDIN® 등), 및 개인 메시지(예를 들어, 전자 메일)와 같은 스레드-기반 포럼(thread-based forum)들을 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
발명의 설명
게임 아키텍처
본 발명의 양태들은 다양한 게임들, 특히 MMOG들과 같은 온라인 게임들에 적용될 수 있다. MMOG에 적합한 예시적 게임 아키텍처(100)가 도 1에 도시된다.
최고 레벨에서, 아키텍처(100)는 인터넷과 같은 네트워크(106)를 통해 접속된 클라이언트들(102) 및 서버들(104)을 포함한다.
클라이언트들(102)은 랩톱 컴퓨터들(102a), 데스크톱 컴퓨터들(102b), 핸드헬드 장치들(102c)(예를 들어, 태블릿 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 셀룰러 전화기, 스마트 폰), 및 현재 알려져 있거나 향후 개발될 유사한 것들을 포함할 수 있다. 클라이언트들(102)은 관련 기술에서 통상을 지식을 가진 자가 알고 있는 디스플레이(들)를 포함할 수 있다. 디스플레이들은 클라이언트들(102)로부터의 출력 신호에 응답하는 이미지들을 디스플레이하기 위해 본 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 알려진 다수의 장치 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 그러한 장치들은 음극선관(cathode ray tube: CRT)들, 액정 디스플레이(liquid crystal display: LCD)들, 플라즈마 스크린 등을 포함하지만, 이에 한정되지 않는다. 단순화된 도면이 도 1에 도시되었지만, 그러한 도시는 본 발명을 도시된 실시예에 한정하는 것으로 해석되어서는 안 된다. 클라이언트들(104)로부터 출력된 신호들은, 마이크로프로세서들 및 디스플레이들에 동작가능하게 연결된 클라이언트들(102)의 하우징 내에 탑재된 PCI 또는 AGP 비디오 보드들 또는 카드들을 포함하는 다수의 장치 중 임의의 것으로부터 유래할 수 있다는 것이 인식되어야 한다.
일부 실시예들에서, 클라이언트들(102)은 현재 알려져 있거나 향후 개발될 하나 이상의 비디오 게임 콘솔을 포함한다. 그러한 콘솔들은 네트워크(106)를 통해 서버(104)에 접속할 이더넷 포트, 텔레비전과 같은 디스플레이 장치 상에 이미지들을 디스플레이하기 위한 비디오 출력 포트들, 게임을 로딩하는 컴팩트 디스크(compact disc: CD) 또는 디지털 비디오 디스크(digital video disc: DVD) 드라이브와 같은 입력 장치들, 데이터를 저장하는 로컬 메모리, 및 컨트롤러들 또는 키보드들로부터 입력을 수신하는 입력 포트들을 포함할 수 있다. 적절한 비디오 게임 콘솔들의 예들은, 워싱턴주 레드몬드의 Nintendo of America Inc.로부터 입수가능한 NINTENDO® WII® 콘솔, 일본 도쿄의 주식회사 Sony Corporation으로부터 입수가능한 SONY® PLAYSTATION® 콘솔, 및 워싱턴주 레드몬드의 Microsoft Corporation으로부터 입수가능한 MICROSOFT® XBOX® 콘솔 등을 포함한다.
클라이언트들(102)은 독점적인 또는 상용화된 소프트웨어를 통해 서버(104)에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트들(102)은 서버(104)에 의해 제공되는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 인터페이스에 액세스하기 위해 인터넷 브라우저를 사용할 수 있다. 적절한 인터넷 브라우저들은, 워싱턴주 레드몬드의 Microsoft Corporation으로부터 입수가능한 INTERNET EXPLORER® 브라우저, 캘리포니아주 마운틴뷰의 Mozilla Foundation으로부터 입수가능한 FIREFOX® 브라우저, 노르웨이 오슬로의 Opera Software AS로부터 입수가능한 OPERA® 브라우저, 또는 캘리포니아주 멘로 파크의 Google Inc.로부터 입수가능한 CHROME™ 브라우저를 포함한다. 대안적으로, 클라이언트들(102)은 클라이언트들(102) 상에 설치된 애플리케이션과 같은 특별하게 프로그래밍된 소프트웨어를 통해 시스템(104)과 상호작용할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 클라이언트(102)와 서버(104)는 캘리포니아주 산호세의 Adobe Systems Incorporated로부터 입수가능한 ADOBE® FLASH®와 같은 멀티미디어 플랫폼을 통해 통신할 수 있다.
스케일링을 가능하게 하고 지연(lag)을 줄이기 위해, MMOG들은 흔히 도 1에 도시된 것과 같은 다수의 서버(104)를 사용한다. 각각의 서버(104)는 "샤드들"로 알려진 MMOG의 하나 이상의 인스턴스를 구현할 수 있다. 따라서, 제1 클라이언트(102a) 및 제2 클라이언트(102b) 둘 다는 제1 서버(104a) 상에서 구현되는 동일한 샤드에서 플레이할 수 있다. 클라이언트들(102a 및 102b)은 서로 상호작용할 수 있지만, 제2 서버(104b) 상에서 구현되는 다른 샤드에서 플레이하는 제3 클라이언트(102c)와는 상호작용을 갖는다고 하더라도, 제한된 상호작용만을 가질 것이다. 유리하게도, 제1 서버(104a)는 제3 클라이언트(104b)의 활동에 관심을 가질 필요가 없다.
시스템(100)은 클라이언트들(102)과 서버들(104) 사이에서의 트래픽을 라우팅하는 로드 밸런서 모듈(load balancer module)(108)을 포함할 수 있다. 본 기술 분야에 숙련된 자들에게 친숙한 다양한 스킴이 사용될 수 있다. 예를 들어, 새로운 클라이언트들(102)이 시스템(100)에 액세스할 때, 로드 밸런서(108)는 새로 개설된 서버(104c)가 용량을 채울 때까지, 클라이언트(102)를 그 서버(104c)로 안내할 수 있다. 서버(104c)가 용량을 채우는 시점에서, 로드 밸런서(108)는 트래픽을 또 다른 서버(104)로 안내할 수 있다. 기존 클라이언트들(102)로부터의 요청들은 그 클라이언트(102)가 이전에 액세스했던 서버(104)로 라우팅될 수 있다.
모든 트래픽이 로드 밸런서(108)를 통해 흐를 필요는 없다. 예를 들어, 일단 로드 밸런서(108)에 의해 중재되는 대로 클라이언트들(102)과 서버들(104) 사이에 최초 접촉이 이루어지면, 트래픽은 (네트워크(106)를 통해) 클라이언트들(102)과 서버들(104) 사이에서 직접 흐를 수 있다.
서버(104)는 데이터베이스 관리 시스템(database management system: DBMS)(112)을 통해 데이터베이스(110)와 통신할 수 있다. 데이터의 구조화된 논리적 체계를 형성하기 위해, DBMS(112)가 데이터베이스(110) 내의 데이터에 시행된다. DBMS(110)는 데이터의 물리적 저장소와 사용자들 사이에 놓여지며, 이 둘 사이의 상호작용을 처리한다. DBMS들의 예들은 양측 모두 뉴욕주 아몬크의 IBM Corp.로부터 입수가능한 DB2® 및 INFORMIX® DBMS들, 양측 모두 워싱턴주 레드몬드의 Microsoft Corporation으로부터 입수가능한 MICROSOFT JET® 및 MICROSOFT SQL SERVER® DBMS들, 스웨덴 스톡홀름의 MySQL Ltd. Co.로부터 입수가능한 MYSQL® DBMS들, 캘리포니아주 레드우드 시티의 Oracle Int'l Corp로부터 입수가능한 ORACLE® DBMS, 및 캘리포니아주 더블린의 Sybase, Inc.로부터 입수가능한 SYBASE® DBMS를 포함한다.
일부 게임들에서, 복수의 사용자는 하나 이상의 엔터티를 각각 제어하며, 이 엔터티는 게임의 장르에 따라 다를 수 있다. 예를 들어, 델라웨어주 윌밍턴의 Evony, LLC로부터 입수가능한 EVONY® MMOG에서, 사용자들은 도시들을 제어한다. 다른 예시적 엔터티들은 국가들, 종족들, 소도시들, 마을들 등을 포함한다. 사용자들은 화폐, 목재, 금속, 식품 등과 같은 자원들을 생산하기 위해 그들의 엔터티들을 이용할 수 있다. 사용자들은 또한 전쟁 및 평화를 지속하기 위해 다른 엔터티들과 상호작용할 수도 있다. 예를 들어, 엔터티들은 군대들을 통제하고 가상 전투들에 사용되는 무기들을 획득할 수 있다.
사용자 흥미를 증가시키는 방법
이제 도 2를 참조하여, 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키는 방법(200)이 제공된다.
단계(S202)에서, 대규모 다중 플레이어 온라인 게임이 복수의 샤드에서 제공된다. 각각의 샤드는 개별 서버 상에서 구현될 수 있다. 대안적으로, 복수의 샤드가 단일 서버 상에서 구현될 수 있다.
단계(S204)에서, 성과들의 리스트는 복수의 샤드 각각에 연관된다. 성과들의 리스트 각각을 단일 샤드에 연관시킴으로써, 각각의 샤드 상의 사용자들은 그들의 노력들과 자원들을 게임 내에서 성과를 축적하는 데에 충당하도록 장려된다.
단계(S206)에서, 성과들의 리스트가 공개된다. 성과들의 리스트는 게임 내에서 공개될 수 있거나, (예를 들어, 웹사이트를 통해) 공개적으로 입수가능할 수 있다. 성과들의 리스트 상에 등재된 사용자들은 메달들 또는 특권들로 보상받을 수 있다.
단계(S208)에서, 대규모 다중 플레이어 온라인 게임이 여기에서 논의되는 바와 같은 새로운 샤드에서 제공된다.
단계(S210)에서, 성과들의 리스트는 여기에서 논의되는 바와 같은 새로운 샤드에 연관된다.
단계(S212)에서, 새로운 샤드가 액세스 가능하게 될 시간이 알려진다. 새로운 샤드의 알림은 게임에 대한 지속적 흥미를 발생시키는데, 왜냐하면 사용자들이 새로운 샤드의 개설 즉시 그 샤드에서 수행할 조치들을 취할 수 있기 때문이다. 예를 들어, 사용자들은 새로운 샤드가 이용가능해지는 순간부터 동맹이 기능할 수 있도록 동맹들을 형성할 수 있다. 마찬가지로, 사용자들은 특정 시간에 게임을 할 인센티브(incentive)를 가지며, 이는 경쟁적 경험을 증가시킬 수 있다.
본 발명의 실시예들은 시간적 성과들의 리스트, 즉, 최초의 n명의 사용자가 특정 성과를 취득하는 것의 리스트를 유지하며, 여기에서 n은 0보다 큰 정수이다. 예를 들어, 시간적 성과들은 최초의 플레이어들이 특정 점수(예를 들어, EVONY® 시스템에서의 프레스티지 랭킹)를 취득하는 것, 최초의 플레이어들이 특정 인구를 취득하는 것, 최초의 플레이어들이 특정 개수의 도시들을 취득하는 것, 및 최초의 플레이어들이 특정 지위(예를 들어, EVONY® 시스템에서의 기사, 준남작, 남작, 자작, 백작, 후작, 공작, 왕자, 공주)를 취득하는 것을 포함할 수 있다. 특정한 성과들은 본 발명이 적용되는 게임 장르를 반영하여 변경될 수 있다.
정수 n은 시스템 관리자에 의해 사용자들 사이의 최대 흥미를 발생시키도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 낮은 숫자들(예를 들어, n = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)은 성과들의 리스트 상에 등재되는 것의 바람직함을 증가시키는 배타성을 제공한다. 반면, 높은 숫자들(예를 들어, n = 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 등)은 더 많은 사용자가 성과들의 리스트 상에서 인정받을 수 있도록 허용하며, 그에 의해 이러한 목표를 더 달성가능하게 만든다.
성과들은 개인 성과들, 즉 단일 사용자에 의한 성과들일 수 있다. 대안적으로, 복수의 사용자가 동맹을 형성하고, 그 동맹의 성과들도 인정될 수 있다. 예를 들어, 정의된 총점을 초과하는 것에 대해, 동맹들이 성과들의 리스트에 추가될 수 있다.
성과들의 리스트들을 생성하는 방법
성과들의 리스트들은 다양한 기법을 사용하여 생성될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 정의된 성과(예를 들어, 인구 1,000,000을 가지는 것)을 달성할 때, 성과들의 리스트에의 잠재적인 포함을 위해 메시지가 성과 모듈에 전송되도록 MMOG가 수정될 수 있다.
그러나 더 바람직하게는, 성과들이 발생하는 때를 검출하기 위해 데이터베이스(110)가 다양한 질의들을 사용하여 주기적으로 마이닝될(mined) 수 있다. 마지막 질의 이래로 달성된 성과를 어느 사용자가 최초로 달성했는지 결정하는 것이 가능하도록, 그러한 성과들은 날짜 및 시간 스탬프와 함께 데이터베이스 내에 기록될 수 있다.
또 다른 실시예에서, DBMS(112)는 성과의 달성을 검출하고 그것을 성과 모듈에 알리는 하나 이상의 트리거를 포함하도록 수정될 수 있다. 트리거들은 SQL-99 표준을 구현하는 DBMS들 내에서 이용가능하며, Ramez Elmsari & Shamkant B. Navanthe의 "Fundamentals of Database Systems"의 823-35 (2007년 제5판) 및 Hector Garcia- Molina의 "Database Systems: The Complete Book"의 § 7.4.3 (2002년)과 같은 출판물에 설명되어 있다.
성과들의 리스트의 포맷팅
성과들의 리스트들은 다양한 포맷으로 제공된다. 예를 들어, 성과들의 리스트는 일반 텍스트, HTML(Hypertext Markup Language), XML(Extensible Markup Language) 등으로 제공될 수 있다. XML은 시각적 포맷팅을 실질적 데이터로부터 분리하며, 그에 의해 다수의 위치에서 성과들의 리스트를 디스플레이하는 데에 더 많은 유연성을 허용하기 때문에, 일부 실시예들에서는 XML이 선호될 수 있다.
사용자 프로파일 및 대화형 환경들과의 통합
일부 실시예들에서, 사용자는 다수의 샤드에서 게임을 할 수 있으며, 각각의 샤드에서 성과를 달성할 수 있다. 새로운 게임을 개시하고 새로운 성과들을 축적할 지속적 동기가 존재하도록, 이러한 성과들이 사용자의 프로파일과 연관될 수 있다.
일부 실시예들에서, (사용자의 프로파일 또는 하나 이상의 성과들의 리스트들로부터 수집된) 사용자의 성과들은 메시지 보드, 소셜 네트워크 사이트 등과 같은 대화형 환경에 통신될 수 있다.
예를 들어, (메달들, 트로피들 등에 의해 그래픽적으로 표현될 수 있는) 사용자의 성과들은 소셜 네트워크 사이트(예를 들어, 캘리포니아주 팔로 알토의 Facebook, Inc.로부터 입수가능한 FACEBOOK®, 캘리포니아주 마운틴 뷰의 LinkedIn, Ltd.로부터 입수가능한 LINKEDIN® 등)의 메시지 보드 상의 사용자에 관한 다른 정보 및 개인 메시지들(예를 들어, 전자 메일)과 함께 디스플레이될 수 있다.
특히 특정 게임에 헌정된 포럼들에서 그러한 정보를 포함시킬 기회는 사용자의 포스팅들에 대한 신뢰성을 부여하며, 따라서 사용자가 일찍 그리고 자주 플레이할 할 추가의 동기들을 제공한다.
보상의 제공
일부 실시예들에서, 성과들의 리스트에 등재된 사용자들에게 보상들이 제공된다. 예를 들어, 사용자들은 게임에서의 사용을 위한 포인트들 또는 화폐를 제공받을 수 있다. 다른 예에서, 사용자들은 게임에서의 사용을 위한 다양한 지위들, 아바타들 등을 제공받을 수 있다.
흥미 증가를 위한 시스템들
이제 도 3을 참조하여, 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키기 위한 시스템(300)이 제공된다. 시스템(300)은 시스템(100)과 유사하지만, 서버(304) 및/또는 DBMS(312)와 통신하는 성과 모듈(314)을 포함한다. 성과 모듈(314)은 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함하는 단독 모듈일 수 있거나, 다른 컴포넌트(예를 들어, 서버들(304) 또는 로드 밸런서(308)) 상에서 실행되는 소프트웨어 프로세스일 수 있다.
성과 모듈(314)은 서버들(304)에서 실행되는 각각의 샤드에 대한 성과들의 리스트를 컴파일하도록 구성될 수 있다. 여기에서 논의되는 바와 같이, 성과 모듈(314)은 서버(304) 및 DBMS(312)로부터의 정보를 능동적으로 모니터링하거나 수동적으로 수신할 수 있다.
또한, 성과 모듈(314)은 성과들의 리스트를 여기에서 논의되는 것과 같은 다양한 포맷으로 공개하도록 구성될 수 있다.
하드웨어 및/또는 소프트웨어로의 구현
여기에서의 시스템들 및 방법들은 범용의 또는 특수하게 프로그래밍된 하드웨어 또는 소프트웨어 상에서 구현될 수 있다. 예를 들어, 방법들은 컴퓨터 사용가능한 매체에 의해 구현될 수 있다. 컴퓨터 사용가능한 매체는 비-일시적 및/또는 유형적일 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 사용가능한 매체는 휘발성 메모리(예를 들어, 랜덤 액세스 메모리 등) 또는 비휘발성 메모리(예를 들어, 읽기 전용 메모리, 하드 디스크들, 플로피 디스크들, 자기 테이프, 광학 디스크들, 페이퍼 테이블, 천공 카드들 등)일 수 있다.
참조에 의한 포함
여기에서 개시된 모든 특허들, 공개 특허 출원들 및 다른 참조문헌들은 이에 의해 그 전체가 참조에 의해 명시적으로 포함된다.
균등물들
대안적 실시예들에서, 몇몇 구성요소들의 기능들은 더 적은 구성요소들 또는 단일 구성요소에 의해 수행될 수 있다. 마찬가지로, 일부 실시예들에서, 임의의 기능적 구성요소는 예시된 실시예에 대해 기술된 것들보다 더 적은 또는 상이한 동작들을 수행할 수 있다. 또한, 예시를 위해 별개로서 도시된 기능적 구성요소들(예를 들어, 모듈들, 데이터베이스들, 컴퓨터들, 클라이언트들, 서버들 등)은 다른 기능적 구성요소들 내에 포함될 수 있거나, 다른 하드웨어 내에 분리될 수 있거나, 특정 구현으로 분산될 수 있다.
본 발명에 따른 특정 실시예들이 설명되었지만, 본 발명은 설명된 실시예들로만 한정되지 않는다. 본 발명의 취지 또는 범위로부터 벗어나지 않고서도, 설명된 실시예들 중 임의의 것에 대해 다양한 변경 및/또는 수정이 이루어질 수 있다. 또한, 기술된 실시예들의 구성요소들, 단계들, 특징들 및/또는 양태들의 다양한 조합들이 여기에서 명시적으로 밝혀지지 않았더라도, 그러한 조합들이 가능하며 예상된다.

Claims (20)

  1. 대규모 다중 플레이어 온라인 게임(massively multiplayer online game)에서 흥미를 증가시키는 방법으로서,
    상기 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 복수의 샤드(shards) 각각에서 제공하는 단계; 및
    성과들(accomplishments)의 리스트를 상기 복수의 샤드 각각에 연관시키는 단계
    를 포함하는, 흥미 증가 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 성과들의 리스트를 공개하는 단계를 더 포함하는, 흥미 증가 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 성과들의 리스트는 XML 피드를 통해 공개되는, 흥미 증가 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    새로운 샤드에서 상기 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 제공하는 단계;
    성과들의 리스트를 상기 복수의 샤드 각각에 연관시키는 단계; 및
    상기 새로운 샤드가 액세스 가능하게 될 시간을 알리는 단계
    를 더 포함하는, 흥미 증가 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 성과들은 시간적 성과들(temporal accomplishments)을 포함하는, 흥미 증가 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 시간적 성과들은, 최초의 n명의 플레이어가 특정 점수를 취득하는 것, 최초의 n명의 플레이어가 인구(population)를 취득하는 것, 최초의 n명의 플레이어가 특정 개수의 도시를 취득하는 것, 및 최초의 n명의 플레이어가 특정 지위(title)를 취득하는 것으로 구성된 그룹으로부터 선택된 하나 이상을 포함하며, n은 0보다 큰 정수인, 흥미 증가 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 성과들은 개인적 성과들인, 흥미 증가 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 성과들은 동맹 성과들(alliance accomplishment)인, 흥미 증가 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    각각의 샤드가 개별 서버 상에서 구현되는, 흥미 증가 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    복수의 샤드가 단일 서버 상에서 구현되는, 흥미 증가 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 방법은 컴퓨터로 구현되는 방법인, 흥미 증가 방법.
  12. 컴퓨터가 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키는 방법을 구현하게 하기 위한 제어 로직이 저장되어 있는 컴퓨터 사용가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 제어 로직은,
    상기 컴퓨터가 상기 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 복수의 샤드 각각에서 제공하게 하기 위한 제1 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드; 및
    상기 컴퓨터가 성과들의 리스트를 상기 복수의 샤드 각각에 연관시키게 하기 위한 제2 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드
    를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제어 로직은 또한, 상기 컴퓨터가 상기 성과들의 리스트를 공개하게 하기 위한 제3 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 제어 로직은 또한,
    상기 컴퓨터가 상기 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 새로운 샤드에서 제공하게 하기 위한 제4 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드;
    상기 컴퓨터가 성과들의 리스트를 상기 복수의 샤드 각각에 연관시키게 하기 위한 제5 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드; 및
    상기 컴퓨터가 상기 새로운 샤드가 액세스 가능하게 될 시간을 알리게 하기 위한 제6 컴퓨터 판독가능한 프로그램 코드
    를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 성과들은 시간적 성과들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 성과들은 개인적 성과들인 컴퓨터 프로그램 제품.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 성과들은 동맹 성과들인 컴퓨터 프로그램 제품.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 컴퓨터 판독가능한 매체는 비-일시적(non-transitory)이고 유형적(tangible)인 컴퓨터 프로그램 제품.
  19. 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키기 위한 시스템으로서,
    상기 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 하나 이상의 샤드에서 제공하도록 구성된 복수의 서버; 및
    상기 서버들 중 하나 이상에 연관된 성과 모듈 - 상기 성과 모듈은 상기 복수의 샤드 각각으로 성과들의 리스트를 컴파일하도록 구성됨 -
    을 포함하는, 흥미 증가 시스템.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 성과 모듈은 또한, 상기 성과들의 리스트를 공개하도록 구성되는, 흥미 증가 시스템.
KR1020127009060A 2009-09-08 2010-09-08 대규모 다중 플레이어 온라인 게임에서 흥미를 증가시키기 위한 방법, 컴퓨터 프로그램 제품 및 시스템 KR20120106939A (ko)

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