CN102985937A - 用于增加对大规模多人在线游戏的兴趣的方法、计算机程序产品和系统 - Google Patents
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Abstract
本发明的一个方面提供了一种增加对大规模多人在线游戏的兴趣的方法。该方法包括,在多个片段中的每一个上提供大规模多人在线游戏,以及将成绩列表与多个片段的每一个相关联。本发明的另一方面提供了一种计算机程序产品,其包括存储有控制逻辑的计算机可用介质,该控制逻辑用于使计算机实现增加对大规模多人在线游戏的兴趣的方法。该控制逻辑包括:第一计算机可读程序代码,用于使计算机在多个片段中的每一个上提供大规模多人在线游戏;以及第二计算机可读程序代码,用于使计算机将成绩列表与多个片段中的每一个相关联。
Description
相关申请的交叉参考
本申请要求于2009年9月8日提交的美国临时专利申请第61/240,312号的优先权。将其全部内容结合于此作为参考。
背景技术
互联网的无处不在、不断增加的带宽和计算能力允许不断增长的协作型在线型游戏体验。例如,大规模多人在线游戏(MMOG)允许成千上百的用户在一个持久世界中交互。
企划、开发和发布一个视频游戏模块或扩展一般需要花费一到两年以及数十万美元的成本。由于这个漫长且高成本的过程,视频游戏的商业模式包括发布后续模块或扩展的期间的市场波动以及失去客户忠诚度的固有风险。
因此,无论是在游戏刚推出之后还是在游戏的生命期间中,都存在对于用于增加对大规模多人在线游戏的兴趣的方法、系统和计算机可读介质的需求。
发明内容
本发明的一个方面提供了一种增加对大规模多人在线游戏的兴趣的方法。该方法包括,在多个片段(碎片,shard)中的每一个上提供大规模多人在线游戏,以及将成绩列表与多个片段的每一个相关联。
本发明的该方面可以具有多个实施方式。在一个实施方式中,所述方法包括发布成绩列表。成绩列表可以通过XML提要(feed)发布。
所述方法还可以包括:在新片段上提供大规模多人在线游戏、将成绩列表与多个片段中的每一个相关联、以及通告能够访问新片段的时间。
成绩可以包括临时成绩。临时成绩可以包括选自由以下构成的组中的一个或多个,该组包括:获得一定得分的前n个游戏者、获得一定人口的前n个游戏者,获得一定数量的城市的前n个游戏者以及获得一定头衔的前n个游戏者,其中,n是大于0的整数。
成绩可以是个人成绩。成绩可以是联盟成绩。
各个片段可以在单独的服务器上实现。多个片段可以在单个服务器上实现。
该方法可以是计算机实现的方法。
本发明的另一方面提供了一种计算机程序产品,其包括存储有控制逻辑的计算机可用介质,该控制逻辑用于使计算机实现增加对大规模多人在线游戏的兴趣的方法。该控制逻辑包括:第一计算机可读程序代码,用于使计算机在多个片段中的每一个上提供大规模多人在线游戏;以及第二计算机可读程序代码,用于使计算机将成绩列表与多个片段中的每一个相关联。
本发明的该方面可以具有各种实施方式。所述控制逻辑还可以包括第三计算机可读程序代码,用于使计算机发布成绩列表。控制逻辑还可以包括:第四计算机可读程序代码,用于使计算机在新片段上提供大规模多人在线游戏段;第五计算机可读程序代码,用于使计算机将成绩列表与多个片段中的每一个相关联;以及第六计算机可读程序代码,用于使计算机通告可以访问新片段的时间。
该成绩可以包括临时成绩。该成绩可以是个人成绩。该成绩可以是联盟成绩。
该计算机可读介质可以是非临时性和有形的。
本发明的另一方面提供了一种用于增加对大规模多人在线游戏兴趣的系统。该系统包括:多个服务器,它们被配置为在一个或多个片段上提供大规模多人在线游戏;以及成绩模块,与一个或多个服务器相关联,并且被配置为汇编关于多个片段中的每一个的成绩列表。
本发明的该方面可以具有各种实施方式。该成绩模块可以进一步被配置为发布成绩列表。
附图说明
为更全面的了解本发明的性质和所需的目的,将结合附图来参考以下的详细说明书,在这些附图中:
图1示出了适用于大规模多人在线游戏的示例性游戏结构;
图2示出了根据本发明一个实施方式的增加对大规模多人在线游戏的兴趣的方法;以及
图3示出了根据本发明一个实施方式的增加对大规模多人在线游戏的兴趣的系统。
定义
参考以下定义,可以更清楚地理解本发明:
在说明书和权利要求书中,单数形式“一个”和“该”也包括多个的涵义,除非上下文明确有另外说明。
具体实施方式
游戏结构
本发明的各方面可以应用于各种游戏尤其是诸如MMOG的在线游戏。图1示出了适用于MMOG的示例性游戏结构100。
在最高层级中,结构100包括客户端102和服务器104,两者通过诸如互联网的网络106进行连接。
客户端102可以包括现在已知和将来开发的笔记本计算机102a、台式计算机102b、手持设备102c(例如平板计算机、个人数字助理、移动电话、智能手机)等。客户端102可以包括本领域普通技术人员所知晓的一种或各种显示器。这些显示器可以包括本领域普通技术人员所知的用于响应于来自客户端102的输出信号显示图像的多个设备中的任一个。这样的设备包括但不限于阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)、等离子体屏幕等。尽管图1示出了简化的示图,但是这样的图示不应被解释将本发明限制为所示的实施方式。应该了解,从客户端104输出的信号可以来自包括PCI或者AGP视频板或卡的多个设备中的任一个,这些设备安装在客户端102的壳体内、可操作地连接至其微处理器和显示器。
在一些实施方式中,客户端102包括现在已知或者将来开发的一个或多个视频游戏控制台。这样的控制台可以包括通过网络106连接到服务器104的以太网端口;视频输出端口,用于在诸如电视的显示设备上显示图像;输入装置,如光盘(CD)或者数字视频光盘(DVD)驱动器,其用于加载游戏;存储数据的本地存储器;以及输入端口,其用于接收来自控制器或者键盘的输入。合适的视频游戏控制台的实例包括,华盛顿雷德蒙(Redmond,Washington)的任天堂美国公司(Nintendo of America Inc.)提供的控制台;日本东京的Kabushiki Kaisha SonyCorporation提供的控制台;华盛顿雷德蒙的Microsoft Corporation提供的控制台;等等。
客户端102可以通过专用或者市售软件访问服务器104。例如,客户端102可以利用互联网浏览器去访问由服务器104提供的超文本传送协议(HTTP)界面。合适的互联网浏览器包括:华盛顿雷德蒙的MicrosoftCorporation提供的INTERNET浏览器;加利福尼亚州芒廷维尤(Mountain View,California)的Mozilla Foundation提供的浏览器;挪威奥斯陆的Opera Software AS提供的浏览器;或者加利福尼亚州门洛帕克(Menlo Park,California)的Google Inc.提供的CHROMETM浏览器。可选地,客户端102可以通过专门编程的软件(如客户端102安装的软件)与系统104进行交互。在又一实施方式中,该客户端102和服务器104可以通过诸如(加利福尼亚州圣何塞(San Jose,California)的Adobe Systems Incorporated提供)的多媒体平台进行通信。
为了能够实现缩放和减少滞后,如图1所示,MMOG通常利用多个服务器104。每个服务器104可以实现MMOG的一个或多个情况,其被称为“片段”。这样,第一客户端102a和第二客户端102b可以都在第一服务器104a上实现的同一片段上玩。客户端102a和102b可以彼此交互,但是如果存在与在第二服务器104b上实现的另一片段上玩的第三客户端102c交互,则是受限的。有利的是,第一服务器104a不需要考虑第三客户端104b的活动。
系统100可以包括负载平衡器模块108,用于路由客户端102和服务器104之间的通信量(业务,traffic)。本领域技术人员熟知可以使用的各种方案。例如,当新客户端102访问系统100时,负载平衡器108可以把客户端102指引向一个新开的服务器104c,直到该服务器104c达到容量。在这点上,负载平衡器108还可以将通信量指引向又一服务器104。来自现有客户端102的请求可以被路由至客户端102先前访问的服务器104。
不是所有通信量都需要通过负载平衡器108。例如,一旦通过负载平衡器108的调停在客户端102服务器104之间建立初始联系,则通信量可以直接在客户端102和服务器104之间流动(通过网络106)。
服务器104可以通过数据库管理系统(DBMS)112与数据库110通信。DBMS 112利用数据库110中的数据以形成数据的逻辑和结构化组织。DBMS 110位于数据的物理存储和用户之间,并处理这两者之间的交互。DBMS的实例包括纽约阿蒙克(Armonk,New York)的IBM Corp.提供的和华盛顿雷德蒙的Microsoft Corporation提供的MICROSOFT和MICROSOFT SQL瑞典斯德哥尔摩的MySQL Ltd.Co.提供的加利福尼亚州雷德伍德城(Redwood City,California)的Oracle Int′l Corp提供的加利福尼亚州都柏林(Dublin,California)的Sybase,Inc.提供的DBMS。
在一些游戏中,多个用户各自控制一个或多个实体,其可能依赖于游戏的类型而变化。例如,在特拉华州威尔明顿的Evony,LLC(Evony,LLCof Wilmington,Delaware)提供的中,用户控制城市。其他示例性的实体包括国家、部落、城镇、村庄等。用户可以利用他们的实体去生产诸如货币、木材、金属、食物等的资源。用户也可以与其他实体进行交互以发动战争与和平。例如,实体可以调度军队并且获得虚拟战斗中所使用的武器。
增加用户兴趣的方法
现在参考图2,提供了增加对大规模多人在线游戏的兴趣的方法200。
在步骤S202中,在多个片段上提供大规模多人在线游戏。各个片段可以在单独的服务器上实现。可选地,多个片段可以在单个服务器上实现。
在步骤S204中,将成绩列表与多个片段中的每一个相关联。通过将各个成绩列表与单个片段相关联,激励各个片段上的用户贡献他们的努力和资源以累积游戏中的成绩。
在步骤S206中,发布成绩列表。成绩列表可以在游戏内发布或公开发布(例如,通过网站)。成绩列表上所列的用户可以被授予奖牌或特权。
在步骤S208中,如本文所讨论的,在新片段上提供大规模多人在线游戏。
在步骤S210中,如本文所讨论的,将成绩列表与新片段相关联。
在步骤S212中,通告能够访问新片段的时间。新片段的通告可以产生对游戏不断的兴趣,因为用户可以在开放后立即在新片段中设法进行。例如,用户可以形成联盟,使得联盟可以在新片段变为有效后立刻发挥作用。类似地,用户有动力在特定时间来玩游戏,这可以增加竞争性经验(competitive experience)。
本发明的实施方式维持临时成绩列表,即,完成一定成绩的前n个游戏者,其中,n是大于0的整数。例如,临时成绩可以包括:获得一定得分(例如,系统中的声望排名)的前n个游戏者、获得一定人口的前n个游戏者、获得一定数量的城市的前n个游戏者以及获得一定的头衔(例如,系统中的骑士、准男爵、男爵、子爵、伯爵、侯爵、公爵、侯爵夫人(furstin)、公爵夫人(prinzessin))的前n个游戏者。特别成绩可以有所变化以反映本发明所应用的游戏类型。
整数n可以由系统管理员配置,以求在用户中产生最大的兴趣。例如,小的数字(例如,n=1、2、3、4、5、6、7、8、9、10)提供了增加被列在成绩列表中的意愿的排他性(独占性,exclusivity)。另一方面,大的数字(例如,n=20、30、40、50、60、70、80、90、100等)允许更多用户获得对成绩列表的认可,从而使该目标更加可接近。
该成绩可以是个人成绩,即,单个用户获得的成绩。另外,多个用户以形成联盟,其成绩也能够被认可。例如,对于超过规定的总计得分的联盟可以被加到成绩列表中。
生成成绩列表的方法
成绩列表可以利用各种技术生成。在一个实施方式中,MMOG被修改为使得当用户获得规定的成绩(例如,拥有1,000,000人口)时,将消息被发送到成绩模块,以用于可能被包括在成绩列表中。
但是,更优选的是,该数据库110可以通过各种查询进行周期性的挖掘以检测成绩何时出现。这样的成绩可以通过日期和时间戳后记录在数据库,从而使得可以确定哪一个用户最先获得在上次查询后获得的成绩。
在又一实施方式中,DBMS 112可以被修改为包括一个或多个触发器,该触发器检测成绩的获得并向成绩模块提示该成绩的获得。触发器可以在实现SQL-99标准的DBMS中使用,并在下面的出版物中有描述,诸如Ramez Elmsari & Shamkant B.Navanthe,“Fundamentalsof DatabaseSystems”823-35(5th ed.2007)和Hector Garcia-Molina,“Database Systems:The Complete Book”§7.4.3(2002)。
成绩列表的格式
成绩列表以各种格式提供。例如,成绩列表可以以纯文本、超文本标记语言(HTML)、可扩展标记语言(XML)等格式提供。在一些实施方式中,XML可能是优选的,因为它从实际数据中分离可视格式,从而允许更大的在多个位置显示成绩列表的灵活性。
与用户个人资料(Profile)和交互环境的集成
在一些实施方式中,用户可以在多个片段上游戏以及在各个片段上获得成绩。这些成绩可以与用户个人资料进行关联,从而使得会有不断的动力去开始新游戏并取得新的成绩。
在一些实施方式中,用户的成绩(从用户的个人资料或一个或多个成绩列表中获得)可以通报至交互环境,诸如留言板、社交网站等。
例如,用户的成绩(其可以以奖牌、奖杯等图形方式表示)可以与关于该用户的其他信息一起显示在社交网站的留言板(例如,由加利福尼亚州帕洛阿尔托的Facebook,Inc.提供的由加利福尼亚州芒廷维尤的Linkedln,Ltd.提供的等)和私人消息(例如,电子邮件)上。
特别是在专用于特定游戏的论坛中,包括这样的信息的机会赋予用户的帖子以可信度,因此,向用户提供了进一步的动力来较早并经常进行游戏。
奖励规定
在一些实施方式中,将奖励提供给成绩列表上的用户。例如,用户可以被给予游戏中可以使用的点数或者货币。在另一实例中,用户可以被给予游戏中可用的各种头衔、化身等。
用于增加兴趣的系统
现在参考图3,提供了用于增加对大规模多人在线游戏的兴趣的系统300。系统300类似于系统100,但是包括一个成绩模块314,其与服务器304和/或DBMS 312进行通信。成绩模块314可以是包括硬件和/或软件的孤立(stand-alone)模块,或者可以是可以在另一个部件(例如,服务器304或负载平衡器308)上执行的软件处理。
成绩模块314被配置为对于在服务器304上运行的各个片段汇编成绩列表。如本文所讨论的,成绩模块314可以主动监测或被动接收来自服务器304和DBMS 312的信息。
成绩模块314也可以被配置为以如本文所讨论的各种格式发布成绩列表。
硬件和/或软件的实现
本文的系统和方法可以基于通用或者专门编程的硬件或者软件来实现。例如,该方法可以通过计算机可用介质实现。计算机可用介质可以是非临时性和/或有形的。例如,计算机可用介质可以是易失性存储器(例如,随机存取存储器等)或者非易失性存储器(例如,只读存储器、硬盘、软盘、磁带、光盘、纸表、打孔卡等)。
援引加入
本文中所披露的所有专利、公布的专利申请和其他参考文献的全部内容均通过引证清楚地结合于此作为参考。
等效说明
在可选实施方式中,几个要素的功能可以以更少要素或者单个要素来实现。类似地,在一些实施方式中,任何功能性要素可以执行与所描述的实施方式中描述的那些相比更少或者不同的操作。并且,明确示出的用于说明目的的功能性要素(例如,模块、数据库、计算机、客户端、服务器等))可以结合到其他功能性要素中、分离到不同硬件或者分布在特定的实现方式中。
尽管已经描述了根据本发明的特定实施方式,但是本发明不限于所述的这些实施方式。在不脱离本发明的精神或范围的条件下可以对任何所描述的实施方式做出各种变化和/或修改。并且,所描述的实施方式的要素、步骤、特征和/或方面的各种组合都是可行或者可预期的,即使这样的实施方式在本文中没有明确指出。
Claims (20)
1.一种增加对大规模多人在线游戏的兴趣的方法,所述方法包括:
在多个片段中的每一个上提供所述大规模多人在线游戏;以及
将成绩列表与所述多个片段中的每一个相关联。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:
发布所述成绩列表。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述成绩列表通过XML提要发布。
4.根据权利要求1所述的方法,还包括:
在新片段上提供所述大规模多人在线游戏;
将成绩列表与所述多个片段中的每一个相关联;以及
通告能够访问所述新片段的时间。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述成绩包括临时成绩。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述临时成绩包括选自由以下构成的组中的一个或多个,所述组包括:获得一定得分的前n个游戏者、获得一定人口的前n个游戏者、获得一定数量的城市的前n个游戏者以及获得一定头衔的前n个游戏者,其中,n是大于0的整数。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,所述成绩是个人成绩。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,所述成绩是联盟成绩。
9.根据权利要求1所述的方法,其中,各个片段在单独的服务器上实现。
10.根据权利要求1所述的方法,其中,所述多个片段在单个服务器上实现。
11.根据权利要求1所述的方法,其中,所述方法是计算机实现的方法。
12.一种计算机程序产品,其包括存储有控制逻辑的计算机可用介质,
所述控制逻辑用于使计算机实现增加对大规模多人在线游戏的兴趣
的方法,所述控制逻辑包括:
第一计算机可读程序代码,用于使所述计算机在所述多个片段中的每一个上提供所述大规模多人在线游戏;以及
第二计算机可读程序代码,用于使所述计算机将成绩列表与所述多个片段中的每一个相关联。
13.根据权利要求12所述的计算机程序产品,其中,所述控制逻辑还包括:
第三计算机可读程序代码,用于使所述计算机发布所述成绩列表。
14.根据权利要求12所述的计算机程序产品,其中,所述控制逻辑还包括:
第四计算机可读程序代码,用于使所述计算机在新片段上提供所述大规模多人在线游戏;
第五计算机可读程序代码,用于使所述计算机将成绩列表与所述多个片段中的每一个相关联;以及
第六计算机可读程序代码,用于使所述计算机通告能够访问所述新片段的时间。
15.根据权利要求12所述的计算机程序产品,其中,所述成绩包括临时成绩。
16.根据权利要求12所述的计算机程序产品,其中,所述成绩是个人成绩。
17.根据权利要求12所述的计算机程序产品,其中,所述成绩是联盟成绩。
18.根据权利要求12所述的计算机程序产品,其中,所述计算机可读介质是非临时性和有形的。
19.一种用于增加对大规模多人在线游戏兴趣的系统,所述系统包括:
多个服务器,被配置为在一个或多个片段上提供所述大规模多人在线游戏;以及
成绩模块,与一个或多个所述服务器相关联,并且被配置为汇编关于所述多个片段中的每一个的成绩列表。
20.根据权利要求19所述的系统,其中,所述成绩模块进一步被配置为发布所述成绩列表。
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