CN101553290A - 用于管理具有移动功能的大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)中映射到现实位置的虚拟世界的系统和方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提出的设备和方法使大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的玩家能够在使用无线装置的同时参与所述MMORPG的至少一个方面。所述无线装置执行移动MMORPG客户端,其经由移动MMORPG服务器与所述MMORPG的游戏服务器介接。揭示用于与所述无线装置一起使用的基于位置的游戏模式。

Description

用于管理具有移动功能的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中映射到现实位置的虚拟世界的系统和方法
技术领域
本发明大体上涉及无线通信,且更明确地说,涉及在用于与大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的虚拟世界互动的无线装置上使用基于位置的服务。
背景技术
个人计算机和类似于计算机的装置(例如游戏控制台)能够托管允许个体和/或个体群组探索虚拟环境并与虚拟环境互动的游戏。游戏控制台的实例包括索尼(Sony)的PLAYSTATION
Figure A20078004550800071
系列控制台和微软(Microsoft)的XBOX系列控制台。这些游戏中所呈现的虚拟环境是高度详细的,且通常向游戏者呈现奇幻、科幻、历史或未来环境。
计算机游戏作为单人体验而开始。随后,创建了多人游戏,其允许一个以上的玩家同时玩同一游戏,以合作方式实现共同目标、彼此竞争或上述两者的混合。游戏中玩家与受计算机控制的实体竞争或对抗的方面通常被称为玩家对环境(在下文中为“PvE”),而游戏中玩家与其它玩家对抗的方面通常被称为玩家对玩家(在下文中为“PvP”)。最初,多人游戏被设计成供多个玩家在单个计算机或类似于计算机的装置上玩。然而,随着联网技术变得更普及,多人游戏被设计成由每人在其自己的计算机或类似于计算机的装置上玩的不同玩家来玩。
随着计算机和类似于计算机的装置变得更强大,且随着网络连接性(包括与因特网的连接性)变得更普遍,计算机游戏的复杂性和同时玩家的数目增加。一种类型的计算机游戏被设计成供大量的同时玩家来玩。此些游戏通常被称为大型多人在线角色扮演游戏,或MMORPG。这些游戏有时也被称为大型多人在线游戏,或MMO。出于一致性考虑,本文献将仅使用术语MMORPG。MMORPG的实例包括(例如)ULTIMA ONLINE
Figure A20078004550800073
EVERQUEST
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STAR WAR GALAXIES
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SHADOWBANECITY OF VILLANS
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CITY OF HEROS
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FINAL FANTASY XI
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WORLD WAR II ONLINE
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EVEONLINE
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EVERQUEST II
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WORLD OF WARCRAFT
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和DUNGEONS AND DRAGONONLINE
Figure A200780045508000714
MMORPG通过允许个别玩家在较小和较大群组中彼此互动来许可大量的人一起共享虚拟体验。玩家以玩家人物的形式创建替身(alternate persona)。玩家一般具有定制其玩家人物的外观、身体和精神属性的能力。举例来说,玩家可通过选择性别、面部外观、体型、头发颜色/发型、肤色和衣着来定制其人物。另外,人物可同MMORPG的主题一致的额外属性相关联。举例来说,在奇幻主题的MMORPG中,玩家通常可选择玩选自若干种族和阶级中的任一者的人物。可用种族的实例可包括人类、木精灵、高等精灵、矮人、侏儒、黑暗精灵、巨魔和食人魔。阶级的实例可包括牧师、德鲁伊、萨满巫医、游侠、圣骑士、暗骑士、战士、僧侣、盗贼、吟游诗人、附魔师、魔法师、亡灵巫师和巫师。这些选择中的每一者可影响玩家人物的外观和能力。
通过控制玩家人物的动作,玩家可致使其玩家人物在计算机产生的虚拟(或游戏)世界中与其它玩家人物和计算机产生的非玩家人物互动。这些动作可影响玩家人物的状态和/或游戏世界的环境,且因此进一步影响玩家人物的外观和/或能力。大多数MMORPG许可多种途径供玩家人物升级。这些途径可包括在战斗中击败敌人、执行探险(下文结合图6更详细地论述探险)、探索或参与工匠活动。在许多MMORPG中,成功完成为升级而提供的活动会被奖以若干经验点数的奖励。可将玩家人物组织成一系列逐渐强大的等级,其中每一增加的经验等级需要增加的经验点数累积。较高等级的人物在战斗时可具有较高的技能、在被打败之前能忍受较大程度的伤害、具有较广范围的能力或能够施展较强大的魔力。
此外,虽然许多MMORPG许可玩家人物通过参与游戏世界内的单独活动而升级,但许多MMORPG的核心是各个玩家之间的社交互动。因此,MMORPG通常许可玩家人物形成群组,且许可那些群组一起致力于共同目标。为了促进群组形成,许多MMORPG可包括游戏内置特征以促进群组形成。举例来说,玩家人物可被其玩家明显标记为“寻找群组”(在下文中为“LFG”)。或者,游戏世界可提供预定位置供寻找群组的玩家人物聚集。
图1说明用于玩MMORPG的系统100。玩家110a各在其相应的计算机130a或类似于计算机的装置130b上安装被称为游戏客户端120a、120b的计算机程序。这些装置130a、130b经由网络140(其可为因特网)连接到游戏系统150。虽然存在用于补偿开发MMORPG和运作游戏系统150的成本的各种商业模型,但玩家110a通常被收取固定量的费用以购买游戏客户端软件120a、120b,且接着支付月结费用以便有权使用所述游戏系统。
游戏系统150包括至少一个游戏服务器151用于维持游戏世界的状态。除定期的停机时间以执行升级和管理任务之外,服务器151通常连续运作,从而产生持久的游戏世界。此外,为了避免虚拟世界过度拥挤,大多数MMORPG支持虚拟世界的多个碎片(shard)(也被称为关联复制(instance))。每一碎片一般共享同一基础设计,但一般由不同的玩家人物组构成。因此,虽然每一碎片以一组共用初始状态开始,但每一碎片的玩家人物所采取的行动的差异将导致每一碎片具有其自己的独特状态。或者,一些碎片可使用替代的游戏规则来运作,且因此可以不同于共用状态的状态而开始。举例来说,在大多数碎片以占优势的PvE模式运作的游戏中,一些碎片可被运作为许可较大范围的PvP活动。
通常,每一碎片由其自己的硬件支持。举例来说,每一碎片可由其自己的游戏服务器151支持。一般来说,将管理机制建立到游戏系统150中以支持在碎片之间移动人物,从而许可在MMORPG的玩家数目增加时扩展游戏服务器151的数目,且在MMORPG的玩家数目减少时缩减游戏服务器151的数目。
游戏系统150可包括除一个或一个以上游戏服务器151以外的其它服务器。举例来说,大多数MMORPG利用至少一个认证服务器152来认证玩家对游戏系统150的登入。大多数MMORPG为其玩家提供聊天和/或留言板服务。此些服务可由一个或一个以上消息服务器153提供。优选的是,消息服务器153经由基于网络的接口来提供聊天和留言板服务。此外,大多数MMORPG将用于接入服务器的预订费用记入玩家的帐单。记帐服务可由一个或一个以上记帐服务器154提供。优选的是,记帐服务器154还提供基于网络的接口,供玩家输入和编辑其联系和记帐信息。
图1中还展示了游戏管理员111。任何MMORPG的运作一般需要许多游戏管理员。每一游戏管理员111是运行游戏系统150的实体的客户服务代表。游戏管理员在MMORPG中的作用可以是解决客户问题。此些问题可包括由于MMORPG中的程序错误而卡在虚拟世界中的人物、仲裁多个玩家110a之间的纠纷,或管理特殊事件(例如,与假期有关的事件)。
如先前所述,游戏系统150将游戏世界维持在持久状态。因此,玩家可合理地预期,即使在所述玩家登出MMORPG时,其它玩家也正在玩MMORPG,且因此改变虚拟世界的状态。通常,玩家可在某些预定条件(例如,玩家的人物未参加战斗、或玩家的人物定位在虚拟世界内的安全位置)下登出MMORPG。当玩家登出MMORPG时,玩家人物的状态由服务器保存,且所述玩家人物接着被从虚拟世界移除(即,从其它人物的视野中消失)。相反,当玩家登入MMORPG时,玩家人物的状态被恢复,且玩家的人物在与当所述玩家登出MMORPG时相同的位置处插入(即,从其它人物的视野中出现)到游戏世界中。在图1中,玩家110a表示登入MMORPG且因此具有出现在虚拟世界中的人物的玩家,而玩家110b表示已登出MMORPG且因此不具有出现在虚拟世界中的人物的玩家。
退出MMORPG的玩家110b中的许多玩家希望能够进一步参与MMORPG所支持的虚拟世界的事务。此些玩家110b可能无权使用计算机130a或类似计算机的装置130b来运行正规游戏客户端120a、120b。尽管此些玩家110b可能具有移动装置,但在移动装置上运行标准游戏客户端120a、120b的版本通常是不实际的。这部分是由于客户端120a、120b所处理的呈现虚拟世界的巨大数据量而导致的。举例来说,WORLD OFWARCRAFT的游戏客户端需要四千兆字节的存储器。因此,需要用以许可MMORPG的玩家具有增加的与MMORPG的互动的方法和设备。
发明内容
所揭示的实施例提供供MMORPG玩家在使用移动装置的同时参与MMORPG的至少一个方面的设备和方法。所述无线装置执行移动MMORPG客户端,其经由移动MMORPG服务器与MMORPG的游戏服务器介接。虽然所述移动MMORPG客户端一般支持正规MMORPG的互动能力的子集,但移动MMORPG客户端优选支持对于所述正规客户端来说不可用的一种游戏模式。此游戏模式被称为基于位置的游戏,且利用移动装置的固有移动性质。移动MMORPG服务器用以支持基于位置的游戏。
附图说明
本发明的上述和其它优点和特征将从下文参看附图而给出的示范性实施例的详细描述中变得更加明了,其中:
图1是用以玩MMORPG的常规系统的图解;
图2是许可玩家通过使用移动装置和无线网络而具有增加的与MMORPG的互动的一个实施例的图解;
图3是移动装置如何与无线网络互动的图解;
图4是根据本发明一个实施例的移动装置的更详细图解;
图5是作为图2的一部分而展示的移动MMORPG服务器的更详细图解;以及
图6是从服务器观点说明基于位置的游戏的流程图;以及
图7是从无线装置观点说明基于位置的游戏的流程图。
具体实施方式
现在参看附图,其中相同参考标号表示相同元件,图2中展示根据本发明一个实施例的系统200,其用于许可玩家具有增加的与MMORPG的互动。
系统200包括多个在线玩家110a,其正通过在其计算机130a或类似于计算机的装置130b上运行游戏客户端120a或120b来玩MMORPG。计算机130a和类似于计算机的装置130b耦合到网络140(其在一个实施例中可为因特网),以与经修改的游戏系统250通信。将经修改的游戏系统250说明为包括:多个游戏服务器151,用于支持MMORPG的单独碎片;认证服务器152,用于验证用户的登入;消息服务器153,用于提供聊天和/或留言板服务(其优选是基于网络的);以及记帐服务器154,用于对玩MMORPG的玩家进行记帐,且用于许可用户经由安全网站输入联系和记帐信息。经修改的游戏系统250还包括移动MMORPG服务器251,其将在稍后结合图5更详细地描述。尽管经修改的游戏系统250内未展示内部网络连接以避免使图变得杂乱,但应理解,所说明的服务器151、152、153、154、251中的每一者是联网的,且因此消息可在所说明的服务器151、152、153、154、251中的任一者之间传递。
虽然将服务器151、152、153、154和251表示为离散服务器,但应认识到,实际上可将上述服务器的任何组合实施为多个服务器的分布式系统,或相反地,可通过使用(例如)服务器虚拟化技术而用较少数目的服务器或甚至单个服务器来实施所述多个服务器。同样,将虽然移动MMORPG服务器251说明为游戏系统250的组件,且因此与其它服务器151、152、153和154协同定位,但所属领域的技术人员将认识到,可使用其它配置来实践本发明,例如将移动MMORPG服务器251定位在无线网络240中(例如在无线运营商的数据中心处)。
系统200还包括多个离线玩家110b以及至少一个游戏管理员111。如图所示,可使游戏管理员111定位于最接近游戏系统250处,从而许可游戏管理员111与游戏系统250直接互动。或者,游戏管理员111可定位在远程位置(例如海外呼叫中心),且可经由耦合到网络140(未说明)的计算机系统与游戏系统250远程互动。
系统200进一步包括玩家110c,其不再登入到MMORPG中,但与玩家110b不同,这些玩家110c想要继续参与MMORPG的虚拟世界。系统200使这些用户通过移动MMORPG游戏会话的建立而继续与MMORPG互动。移动MMORPG会话由经修改的游戏系统250通过包括与游戏服务器151通信的移动MMORPG服务器251来支持。通过使每一用户的无线装置210包括额外的软件模块来为所述用户支持移动MMORPG会话。每一用户的无线装置210可经由无线网络240和网络140与移动MMORPG服务器251通信,且因此与游戏服务器151通信。
在一个实施例中,无线装置210为无线电话(例如蜂窝式电话),其还支持用于在电话处下载和执行应用程序的计算机平台。然而,应理解,本发明的原理还可应用于具有类似计算机平台的其它类型的移动或便携式通信装置,例如一些类型的个人数字助理(PDA)、双向文本寻呼机、膝上型计算机和平板计算机。
在描述玩家110c经由其无线装置210与游戏系统250互动之前,回顾无线网络240与无线装置210的运作是有帮助的。
图3是无线网络240的更详细图解。无线网络240包括多个基站(BTS)320,其经布置以提供对地理区域的覆盖。当与无线网络240通信时,每一无线装置210通常与BTS 320中的仅一者通信。然而,可能存在无线装置210与多个BTS 320通信的一些情况。此些情况可能在无线装置210在两个BTS 320的覆盖区域之间转接且无线网络正使用软越区切换技术来控制两个不同BTS 320之间的转接时发生。此情况的另一实例可包括基于两个或两个以上BTS 320的位置来计算无线装置210的地理位置。
无线网络240还包括移动交换中心(MSC)330。MSC与BTS 320中的每一者以及另一网络通信。如图所说明,另一网络是运作BTS 320和MSC 330的无线运营商的运营商网络340。运营商网络340可包括路由器350,用于将运营商网络340耦合到另一网络(例如网络140),其在一个实施例中是因特网。
因此,无线网络240提供用于通过使用其BTS 320、MSC 330、运营商网络340和路由器350而在因特网上的无线装置210与服务器之间路由数据的能力。
图4是无线装置210的更详细图解。无线装置210包括无线电收发器410,用于与无线网络240的一个或一个以上BTS 320(图3)无线通信。无线电收发器410耦合到总线450。无线装置210还包括用户接口420,其也耦合到总线450。在一个实施例中,无线装置210是蜂窝式电话,且用户接口420包括显示器、小键盘、麦克风和扬声器。无线装置210还包括存储器430,其也耦合到总线450。存储器430可存储用于支持应用编程接口(API)431的代码。在一个实施例中,API是与QUALCOMM有限公司的BREW
Figure A20078004550800122
平台相关联的API,然而,无线装置可支持其它API。
存储器430的内容还包括移动客户端120c、基于位置的服务器(LBS)管理器432、到场管理器433和隐私管理器434,其每一者将在下文更详细地论述。无线装置210优选支持可下载应用程序的特征。在一个实施例中,MMORPG移动客户端120c经由从无线网络240下载的应用程序而安装在无线装置中。无线装置210还包括专用集成电路(ASIC)440,其经由总线450来控制无线电收发器410、用户接口420和存储器430。ASIC 440优选包括定位设备(PDE)445,用于识别无线装置的地理位置。PDE 445可使用多种方法来确定无线装置的地理位置。举例来说,PDE 445可使用无线电收发器410所接收到的从全球定位卫星(GPS)发射的信号,并将GPS信号转换成位置数据。或者,PDE 445可使用在无线电收发器410与一个或一个以上BTS 320(图3)之间传输的信号,且使用基于以下各项的某一组合的技术来确定无线装置210的位置:三角测量、到达角(AOA)、到达时间(TOA)或增强型观测时差(E-OTD)。
所属领域的技术人员将理解,可在不脱离本发明的范围的情况下改变无线装置210的结构。举例来说,一些潜在变化包括具有多个无线电收发器410、具有多个存储器单元、包括(例如)不同的存储器单元(例如,DRAM基础存储器单元和快闪存储器单元)。在一些实施例中,存储器430的至少一部分可在ASIC 440上体现。此外,ASIC 440可为多个ASIC或为非ASIC芯片与一个或一个以上ASIC的某一组合。明确地说,PDE可位于其自己的芯片上,或者,PDE可为驻存在存储器430中的软件模块。
移动客户端120c
移动客户端120c是系统200的用于支持玩家110c继续与MMORPG的虚拟世界互动的重要组件。如同正规客户端一样,移动客户端120c是再现虚拟世界的视图的应用程序,且其提供供玩家110c与虚拟世界互动的机制。
如先前所述,使用在无线装置中一般不可用的大量存储器来存储MMORPG的详细虚拟世界。因此,移动客户端120c所再现的虚拟世界的视图质量和移动客户端120c所许可的玩家互动等级通常是正规游戏客户端120a、120b的可能情况的子集。此些限制的一个实例可为使用移动客户端120c的玩家110c可能局限于虚拟世界的某些部分。另一实例是使用移动客户端的玩家110c的动作范围可能受限。玩家110c也许不能够参与PvP动作,或移动MMORPG玩家110c也许只能参与对抗其它移动MMORPG玩家110c的PvP动作,而不能对抗使用正规客户端120a、120b的玩家110a。
另一实例可涉及使用正规120a、120b的玩家110a如何或是否查看使用移动客户端120c的玩家110c或与使用移动客户端120c的玩家110c互动。由于使用移动客户端120c的玩家110c的互动范围受限,所以在一个实施例中,所述两种类型的在线玩家(即,玩家110a和110c)彼此分离,且一个玩家群组不能查看另一玩家群组或与另一玩家群组互动。在此些实施例中,虚拟世界的某些部分可只限于供使用移动客户端120c的玩家110c使用,而虚拟世界的其余部分可专用于使用正规客户端120a、120b的玩家110a。
或者,玩家110a和110c可被尽可能正常地对待,从而许可玩家110a、110c的两个群组之间的互动。由于与移动客户端120c相关联的限制,可能有必要对使用正规客户端120a、120b的玩家110a上应用类似限制。在此些实施例中,使用正规客户端120a、120b的玩家110c可能被限于虚拟世界的某些部分,且如果使用正规客户端120a、120b的玩家110a进入受限区域,那么玩家110a的操作可能受限,如同玩家110a正运作移动MMORPG客户端120c一样。举例来说,对移动客户端120c的限制可为完全战斗能力可能得不到支持,且虚拟世界的许可玩家110a、110c的两个群组之间的互动的部分可为拍卖场,其可被指定为游戏中的“无战斗”区,从而许可玩家110a、110c参与贸易而非战斗。
LBS管理器432
移动MMORPG游戏支持对于使用正规客户端120a、120b的玩家110a不可用的一种游戏模式。此游戏模式被称为基于位置的游戏,且利用移动装置的固有移动性。下文将结合图6更详细地论述基于位置的游戏。然而,为了支持基于位置的游戏,移动MMORPG客户端必须具有确定无线装置210在现实世界中的物理位置的能力。LBS管理器432负责将无线装置210的地理位置提供给移动客户端120c。在一个实施例中,LBS管理器432可从定位设备445获得地理坐标。
到场管理器433
到场管理器433由移动MMORPG客户端120c的玩家用来察看移动MMORPG客户端120c的其它玩家。更具体地说,每一玩家还可被标记以指示所述玩家是LFG,或所述玩家想要参加基于位置的游戏。
隐私管理器434
隐私管理器434用以控制玩家110c的对于其它玩家110a、110c的可见性,且用以确定玩家是否接受来自其它玩家110a、110c的游戏相关消息。这是因为可能存在玩家110c没空参与MMORPG相关活动的时间。在此些情况下,所述玩家110c可能不想接收MMORPG相关消息。因此,隐私管理器434可用以指示玩家110c没空参与移动MMORPG相关活动。此外,隐私管理器还可用以自动拒绝与MMORPG有关的消息(作为整体),或仅自动拒绝与MMORPG的移动MMORPG部分有关的消息。相反地,玩家110c可积极寻找群组,且还可使用隐私管理器来标记其自身,使得其它玩家110c将注意到他正在寻找群组。如下文参看图5所论述,优选的是,游戏系统150还实施网页,以供玩家设置其隐私等级。
图5是移动MMORPG服务器251的更详细图解。移动MMORPG服务器251包括游戏管理员(GM)接口510、移动MMORPG探险数据库520、位置映射器530、现实地理数据库540、虚拟地理数据库550、移动MMORPG接口以及通知与隐私管理器570,其全部如图5中所示而布置。在所说明的实施例中,存在与游戏系统150的所有游戏服务器151、152、153、154相关联的一个移动MMORPG服务器251。然而,应理解,可使用其它布置来实践本发明。举例来说,每一游戏服务器可在其中集成有移动MMORPG服务器251的一版本。
GM接口510
GM接口510是可由移动MMORPG的游戏管理员接入的用户接口模块。通过此接口,游戏管理员可设计、修改、启用、停用或删除移动MMORPG探险。GM接口510与移动MMORPG探险数据库520通信,如下文更详细地描述。在设计和启用新的移动MMORPG探险之后,GM可使用GM接口510来通过发出公告且挑选想要加入所述新探险的玩家而将所述探险作为现场事件来主持。或者,游戏管理员可使用GM接口510来将探险绑定到游戏中对象(in-game object)(例如将探险给予感兴趣的玩家的非玩家人物),从而许可玩家选择其想要与谁一起且何时参与探险。
移动MMORPG探险数据库
移动MMORPG探险数据库520是存储经由GM接口510而设计、修改、启用或停用的探险的数据库。现有探险也可通过GM接口510从探险数据库删除。移动MMORPG探险数据库520与上文所描述的GM接口510和下文所描述的位置映射器530通信。
现实地理数据库540和虚拟地理数据库550以及位置映射器530
现实地理数据库540、虚拟地理数据库550和位置映射器530用以支持基于位置的游戏,下文结合图6更详细地论述所述游戏。现实地理数据库540是现实世界的地理数据库,且优选包括将位置映射到坐标的地理信息以及用于定位特定类型的位置的感兴趣点数据库。举例来说,感兴趣点数据库可能能够定位咖啡店、餐厅、购物中心、商店、其它可公开访问的商业机构、公园、图书馆、博物馆、可公开访问的政府设施等等。虚拟地理数据库550是虚拟世界的地理数据库。位置映射器530能够查询并接收来自现实地理数据库540和虚拟地理数据库550两者的信息。将结合图6来论述数据库540、550和位置映射器530的使用。
移动MMORPG接口560
移动MMORPG接口560由移动MMORPG服务器251用来在移动MMORPG服务器251与玩家110c的无线装置210之间发送和接收消息。移动MMORPG接口560还由移动MMORPG服务器251用来在移动MMORPG服务器251与游戏系统150的服务器151、152、153、154之间发送和接收消息。
通知与隐私接口570
通知与隐私接口570是与移动MMORPG接口560介接的组件,且从移动MMORPG接口560到无线装置210的通知与隐私管理器434以及游戏系统150的消息服务器153。通知与隐私接口570提供接口以从无线装置210的通知与隐私管理器434接受通知和隐私信息,如先前所描述。另外,游戏系统150的消息服务器153也优选支持用于接受类似信息的网页。通知与隐私接口570因此支持基于无线装置210的方法和基于网络的方法,用于指定玩家110c是否想要参与移动MMORPG游戏。一旦已获得玩家的偏好,就将信息传达给移动MMORPG接口560和适当的游戏服务器151,使得不适当的消息不会被发送给选择不参与移动MMORPG游戏的玩家。
探险或执行探险的动作通常是MMORPG的重要组成部分。探险是玩家接受的一系列任务。当玩家结束整个系列的任务时,探险完成。通常,玩家会因为完成探险而被奖以某一奖励。所述任务系列可以是单个任务或多个任务。通常,探险的至少一个任务将是玩家人物在虚拟世界中从第一点A行进到第二点B的行进任务。
移动MMORPG支持基于位置的游戏,其可适用于在MMORPG中进行的任何行进任务。现在将结合图6到图7更详细地论述基于位置的游戏。更具体地说,图6从移动MMORPG服务器251的观点说明用于支持基于位置的游戏的过程600,且包含移动MMORPG服务器251在创建和管理具有单个行进任务的探险时所执行的动作。类似地,图7在相同上下文中但从玩家110c所使用的无线装置的观点说明用于支持基于位置的游戏的过程700。
现在参看图6,过程600在步骤S0处开始且在S11处结束。基于位置的游戏是对使用正规游戏客户端120a、120b的玩家110a来说不可用的游戏模式。如下文所述,基于位置的游戏利用无线装置的固有移动性,且许可现实世界行进和互动转变成虚拟世界中的一组类似动作。
在步骤S1处,创建一探险。如上文所述,出于此实例的目的,所述探险是要求玩家的人物从第一点A行进到第二点B的单个行进任务,其中两点A和B均在虚拟世界中。步骤S1通常由在GM接口510(图5)上工作的游戏管理员执行。或者,步骤S1还可由执行,游戏设计者可能具有其自己的到达探险数据库的接口(未说明)。过程600在步骤S2处继续。
在步骤S2处,创建与现实世界有关的距离准则,且所述距离准则与探险中每一循序对的行进沿途停靠点相关联。在一个实施例中,距离准则包括指定玩家行进到第一沿途停靠点的可允许距离范围的参数,以及用于指定玩家在第一沿途停靠点与第二沿途停靠点之间行进的可允许距离范围的参数。在其它实施例中,距离准则只能指定最大可允许范围(即,无最小范围要求)。另一实施例只能指定第一沿途停靠点与第二沿途停靠点之间的可允许范围,而不限制玩家的当前位置与第一沿途停靠点之间的范围。步骤S2可由在GM接口510(图5)上工作的游戏管理员执行,尽管游戏设计者也可将距离准则设计为MMORPG的设计的一部分。过程600在步骤S3处继续。
在步骤S3处,移动MMORPG服务器251在其移动MMORPG接口560处接收来自玩家110c的无线装置210的消息,所述消息向移动MMORPG服务器251传达无线装置210在现实世界中的位置。过程600在步骤S4处继续。
在步骤S4处,使用位置映射器530(图5)来搜索现实地理数据库540(图5),以将现实世界中的位置A′设置为对应于虚拟世界中的点A。优选的是,所述位置是感兴趣点,例如咖啡店。位置映射器530接着对位置A′应用距离准则,以定位被指配为与虚拟世界中的位置B相关的现实世界位置B′。优选的是,位置B′是感兴趣点。在一个实施例中,步骤S4由位置映射器530自动执行。在另一实施例中,步骤S4由GM在GM接口510(图5)处手动执行。过程600在步骤S5处继续。
在步骤S5处,移动MMORPG服务器251在其移动MMORPG接口560处接收来自玩家110c的无线装置210的消息,所述消息向移动MMORPG服务器251传达无线装置210在现实世界中的位置。过程600在步骤S6处继续。
在步骤S6处,将玩家在现实世界中的位置与位置A′进行比较,以确定玩家是否已到达与探险相关联的开始点A′。如果已经到达,那么过程600在步骤S7处继续。否则,过程600返回到步骤S5。
在步骤S7处,移动MMORPG服务器251向游戏服务器151传达:玩家已到达位置A′。这致使游戏服务器151使所述玩家在虚拟世界中的人物前进到虚拟世界位置A。过程在步骤S8处继续。
在步骤S8处,移动MMORPG服务器251在其移动MMORPG接口560处接收来自玩家110c的无线装置210的消息,所述消息向移动MMORPG服务器251传达无线装置210在现实世界中的位置。过程600在步骤S9处继续。
在步骤S9处,将玩家在现实世界中的位置与位置B′进行比较,以确定玩家是否已到达与探险相关联的开始点B′。如果已经到达,那么过程600在步骤S10处继续。否则,过程600返回到步骤S9。
在步骤S10处,移动MMORPG服务器251向游戏服务器151传达:玩家已到达位置B′。这致使游戏服务器151使玩家在虚拟世界中的人物前进到虚拟世界位置B,且玩家刚从现实世界位置A′行进到现实世界位置B′已致使所述玩家的人物从虚拟世界位置A行进到虚拟世界位置B,从而满足步骤S1中所创建的探险的行进任务要素。
现在参看图7,过程700在步骤S20处开始且在S31处结束。
在步骤S21处,玩家110c经由无线装置210向MMORPG注册。在一个实施例中,注册请求被发送到移动MMORPG服务器251,其与代表玩家110c与认证服务器152通信。
在步骤S22处,与玩家110c相关联的玩家人物与MMORPG互动,且获得经启用以用于基于位置的游戏的探险。用于获得探险的互动可为许多机制,包括(例如):玩家人物与非玩家人物互动、玩家人物行进到虚拟世界中的预定位置、或玩家人物响应游戏管理员111所发出的探险公告。
在步骤S23处,无线装置210向移动MMORPG服务器251发送消息,所述消息向移动MMORPG服务器251传达无线装置210在现实世界中的位置。过程700在步骤S24处继续。
在步骤S24处,无线装置210接收来自移动MMORPG服务器251的指导玩家行进到点A′的指令。
在步骤S25处,无线装置210向移动MMORPG服务器251发送消息,所述消息向移动MMORPG服务器251传达无线装置210在现实世界中的位置。过程700在步骤S26处继续。
在步骤S26处,无线装置检查以察看其是否接收到来自移动MMORPG服务器的指示玩家110c已到达点A′的消息。如果未接收到,那么过程700在步骤S25处继续。如果接收到,那么过程在步骤S27处继续。
在步骤S27处,玩家110c被通知已到达,且无线装置210接收让玩家行进到现实世界位置B′的指令,且所述指令被显示给玩家110c。过程700在步骤S28处继续。
在步骤S28处,无线装置210向移动MMORPG服务器251发送消息,所述消息向移动MMORPG服务器251传达无线装置210在现实世界中的位置。过程700在步骤S29处继续。
在步骤S29处,无线装置检查以察看其是否接收到指示玩家110c已到达点B′的消息。如果未接收到,那么过程700在步骤S28处继续。如果接收到,那么过程在步骤S30处继续。
在步骤S30处,玩家被告知从A′到B′的行进已完成了所述探险的行进任务部分。过程700在S31处结束。
因此,基于位置的游戏利用无线装置的移动性质,且将虚拟世界位置映射到现实世界位置。现实世界位置优选是可公开访问的感兴趣点,从而许可玩家在现实世界中执行探险的行进组成部分。虽然图6到图7说明仅具有行进任务的简化探险,但MMORPG中的许多实际探险常包括多个行进段,且可以类似于步骤S2到S10的方式对待每一行进段。另外,在每一行进段的开始或结尾,可要求玩家人物执行额外动作。这些动作可包括与非玩家人物交谈、寻找一物品、杀死怪物等等。在基于位置的游戏中,虚拟世界中的任务还可映射到现实世界中的一组任务,使得如果玩家在现实世界中执行任务,那么移动MMORPG服务器251将向游戏服务器151传达:玩家人物已在虚拟世界中执行了对应的任务。
现实世界活动的变化可包括使在预定接近区域内的两个单独玩家在现实世界中行进到同一目的地且彼此互动。举例来说,第一和第二玩家可各自被指配不同的A′位置但同一B′位置。一旦两个玩家均已从其相应的A′位置行进到B′位置,就可满足探险或其一部分。
基于位置的游戏还可适用于玩家群组,其中在预定接近区域内的多个玩家可在虚拟和现实世界中形成群组,且将被指配相同的A′和B′位置。
因此本发明部分针对供MMORPG的许可玩家通过其无线装置继续与MMORPG的虚拟世界互动的设备和方法。每一玩家的无线装置包括移动MMORPG客户端以及与位置确定、隐私管理和到场管理有关的相关联模块。每一玩家的无线装置与移动MMORPG服务器互动,其还与MMORPG的游戏服务器通信。移动MMORPG服务器优选包括用于创建基于位置的游戏剧情的机制,其可作为探险存储在移动MMORPG的探险数据库中,从而许可玩家在无线装置上参与基于位置的游戏。
虽然已结合示范性实施例详细描述了本发明,但应理解,本发明不限于上文所揭示的实施例。相反,本发明可经修改以并入有在此之前尚未描述但与本发明的精神和范围相称的许多变化、更改、替代或等效布置。因此,本发明不受以上描述或附图限制,而是仅受所附权利要求的范围限制。

Claims (21)

1.一种用于在支持虚拟世界的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中进行基于位置的游戏的方法,其包含:
通过玩家人物来在所述MMORPG中管理探险的行进任务部分,所述行进任务要求所述玩家人物从虚拟世界位置A行进到虚拟世界位置B,所述管理包含:
接收所述玩家人物的玩家的现实世界位置;
基于所述玩家的所述现实世界位置而映射对应于所述虚拟世界位置A的现实世界位置A′以及对应于所述虚拟世界位置B的现实世界位置B′,其中所述位置A′和B′满足与所述探险相关联的距离准则;
监视所述玩家的所述现实世界位置,直到所述玩家的所述现实世界位置对应于所述现实世界位置A′为止;
通知所述MMORPG所述玩家已到达现实世界位置A′;
监视所述玩家的所述现实世界位置,直到所述玩家的所述现实世界位置对应于所述现实世界位置B′为止;
通知所述MMORPG所述玩家已到达现实世界位置B′。
2.根据权利要求1所述的方法,其进一步包含:
创建所述探险,其中所述探险包含至少一个任务,所述至少一个任务包含所述行进任务;
创建所述距离准则;以及
使所述距离准则与所述探险相关联。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述距离准则包含与所述现实世界中位置A′与B′之间的范围要求有关的参数。
4.根据权利要求2所述的方法,其中所述距离准则包含与所述现实世界中位置A′与所述玩家的所述现实世界位置之间的范围要求有关的参数。
5.根据权利要求2所述的方法,其中所述距离准则包含与所述现实世界中位置B′与所述玩家的所述现实世界位置之间的范围要求有关的参数。
6.根据权利要求1所述的方法,其中所述现实世界位置A′与B′选自可公开访问的感兴趣点。
7.根据权利要求6所述的方法,其中所述感兴趣点选自以下各项中的至少一者:咖啡店、餐厅、购物中心、商店、公园、图书馆、博物馆以及可公开访问的政府设施。
8.根据权利要求1所述的方法,其进一步包含:
当所述玩家的所述现实世界位置对应于所述现实世界位置A′时,将所述玩家人物的位置设置为位置A。
9.根据权利要求1所述的方法,其进一步包含:
当所述玩家的所述现实世界位置对应于所述现实世界位置B′时,将所述玩家人物的位置设置为位置B。
10.根据权利要求1所述的方法,其中当所述玩家人物行进到所述虚拟世界中的预定位置时,向所述玩家人物提供所述探险,以用于起始基于位置的游戏。
11.根据权利要求1所述的方法,其中所述玩家人物对于所述MMORPG中未参与基于位置的游戏的其它玩家人物来说是不可见的。
12.根据权利要求1所述的方法,其中所述玩家人物是可见的,但被标记为正参与基于位置的游戏。
13.一种用于在支持虚拟世界的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中进行基于位置的游戏的方法,其包含:
通过玩家人物来在所述MMORPG中执行探险的行进任务部分,所述行进任务要求所述玩家人物从虚拟世界位置A行进到虚拟世界位置B,所述执行包含:
确定所述玩家人物的玩家的现实世界位置;
将所述玩家的所述现实世界位置发送到服务器;
从所述服务器接收映射到虚拟世界位置A的现实世界位置A′;
朝所述现实世界位置A′行进,同时周期性地确定所述玩家的现实世界位置,并将所述玩家的所述现实世界位置发送到所述服务器,直到从所述服务器接收到指示所述玩家已行进到位置A′的消息为止;
从所述服务器接收映射到虚拟世界位置B的现实世界位置B′;
向现实世界位置B′行进,同时周期性地确定所述玩家的现实世界位置,并将所述玩家的所述现实世界位置发送到所述服务器,直到从所述服务器接收到指示所述玩家已行进到位置B′的消息为止。
14.根据权利要求13所述的方法,其中所述现实世界位置A′和B′满足与所述探险相关联的距离准则。
15.根据权利要求13所述的方法,其中所述现实世界位置A′与B′选自可公开访问的感兴趣点。
16.根据权利要求15所述的方法,其中所述感兴趣点选自以下各项中的至少一者:咖啡店、餐厅、购物中心、商店、公园、图书馆、博物馆以及可公开访问的政府设施。
17.一种用于支持一支持虚拟世界的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的移动模式的系统,其包含:
游戏服务器,其用于维持所述虚拟世界;
认证服务器,其用于验证所述MMORPG的玩家;
消息服务器,其用于为所述MMORPG的玩家提供通信服务;
记帐服务器,其用于为所述MMORPG的玩家提供记帐服务;以及
移动模式服务器,其用于支持所述MMORPG的移动模式玩家,所述移动服务器包含:
移动MMORPG接口,其用于与所述移动模式玩家的无线装置通信,且用于与所述游戏服务器通信;
现实世界地理数据库;
虚拟世界地理数据库;
位置映射器,其耦合到所述现实世界地理数据库和所述虚拟世界地理数据库,用于将虚拟世界位置映射到现实世界位置;
移动MMORPG探险数据库,其耦合到所述位置映射器,用于存储探险;以及
游戏管理员接口,其耦合到所述移动MMORPG探险数据库,用于输入、编辑和从所述移动MMORPG探险数据库删除探险;
其中所述游戏服务器、所述认证服务器、所述消息服务器、所述记帐服务器以及所述移动模式服务器各自经由网络耦合。
18.根据权利要求17所述的系统,其中所述移动MMORPG探险数据库还存储与每一探险相关联的距离准则。
19.根据权利要求18所述的系统,其中所述位置映射器在将虚拟位置映射到现实世界位置时使用所述距离准则。
20.一种机器可读媒体,其包含在由机器执行时致使所述机器执行操作的指令,所述指令包含:
用以通过玩家人物来在所述MMORPG中管理探险的行进任务部分的指令,所述行进任务要求所述玩家人物从虚拟世界位置A行进到虚拟世界位置B,所述用以管理的指令包含:
用以接收所述玩家人物的玩家的现实世界位置的指令;
用以基于所述玩家的所述现实世界位置而映射对应于所述虚拟世界位置A的现实世界位置A′以及对应于所述虚拟世界位置B的现实世界位置B′的指令,其中所述位置A′和B′满足与所述探险相关联的距离准则;
用以监视所述玩家的所述现实世界位置直到所述玩家的所述现实世界位置对应于所述现实世界位置A′为止的指令;
用以通知所述MMORPG所述玩家已到达现实世界位置A′的指令;
用以监视所述玩家的所述现实世界位置直到所述玩家的所述现实世界位置对应于所述现实世界位置B′为止的指令;
用以通知所述MMORPG所述玩家已到达现实世界位置B′的指令。
21.一种机器可读媒体,其包含在由机器执行时致使所述机器执行操作的指令,所述指令包含:
用以通过玩家人物在支持虚拟世界的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中执行探险的行进任务部分的指令,所述行进任务要求所述玩家人物从虚拟世界位置A行进到虚拟世界位置B,所述用以执行的指令包含:
用以确定所述玩家人物的玩家的现实世界位置的指令;
用以将所述玩家的所述现实世界位置发送到服务器的指令;
用以从所述服务器接收映射到虚拟世界位置A的现实世界位置A′的指令;
用以朝所述现实世界位置A′行进同时周期性地确定所述玩家的现实世界位置并将所述玩家的所述现实世界位置发送到所述服务器直到从所述服务器接收到指示所述玩家已行进到位置A′的消息为止的指令;
用以从所述服务器接收映射到虚拟世界位置B的现实世界位置B′的指令;
用以向现实世界位置B′行进同时周期性地确定所述玩家的现实世界位置并将所述玩家的所述现实世界位置发送到所述服务器直到从所述服务器接收到指示所述玩家已行进到位置B′的消息为止的指令。
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