JP5586960B2 - モバイル対応の多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(mmorpg)において現実のロケーションにマッピングされたバーチャル世界をうまく管理するためのシステム及び方法 - Google Patents

モバイル対応の多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(mmorpg)において現実のロケーションにマッピングされたバーチャル世界をうまく管理するためのシステム及び方法 Download PDF

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Description

発明の分野
本発明は、一般的にワイヤレス通信に関しており、より詳細には、多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME)(MMORPG)のバーチャル世界(virtual world)と対話するための(for interacting)、ワイヤレスデバイス上のロケーションベースのサービス(location based services)の使用に関する。
発明の背景
パソコン、及びコンピュータのようなデバイス、例えばゲームコンソール(gaming console)は、個人および/または個人のグループがバーチャル環境を探査し(explore)、対話することを可能にするゲームをホストとして提供(hosting games)できる。ゲームコンソールの例は、ソニーのPLAYSTATION(R)シリーズのコンソールと、マイクロソフトのXBOX(R)シリーズのコンソールと、を含んでいる。これらのゲームで示されるバーチャル環境は、極めて詳細に述べられており、典型的には、ファンタジー的な、サイエンスフィクション的な、歴史的な、あるいは近未来的な、環境をゲーマー(gamer)に提供する。
コンピュータゲーム(Computer gaming)は、単独のプレーヤーの体験として始まった。その後に、多数のプレーヤーゲーム(multiplayer games)が作られ、2以上のプレーヤー(more than one player)が同じ時間に同じゲームを、共通の目的を達成するために協力して、あるいは互いに競争して、あるいはそれらの混合として、プレーすることを可能となった。プレーヤーが、コンピュータ制御されたエンティティ(computer controlled entities)と一緒にあるいは対抗して競争するゲームの態様は、プレーヤー対環境(player versus environment)(以後「PvE」)として一般的に知られており、一方でプレーヤーが他のプレーヤーに対抗して競争するゲームの態様は、プレーヤー 対 プレーヤー(player versus player)(以後「PvP」)として一般的に知られている。当初、多数のプレーヤーゲームは、多数のプレーヤー(multiple players)が単一のコンピュータ、あるいはコンピュータのようなデバイス上でプレーするように設計された。しかしながら、ネットワーキング技術(networking technology)がより一般的になるにつれて、多数のプレーヤーゲームは、異なるプレーヤーによってプレーされるように設計され、それぞれが自身のコンピュータあるいはコンピュータのようなデバイス上でプレーするようになった。
コンピュータおよびコンピュータのようなデバイスがより有力になるにつれて、またネットワーク接続性(インターネットへの接続性を含んでいる)がより普及するにつれて、コンピュータゲームの複雑性と同時プレーヤーの数が増大した。コンピュータゲームの1つのジャンルは、多数の同時プレーヤーによるプレーのために設計されている。そのようなゲームは、多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(massively multiplayer online role playing games)、あるいはMMORPGsとして典型的に知られている。これらのゲームはまた、時には、多人数参加型オンラインゲーム(massively multiplayer online games)、あるいはMMOsとして知られている。一貫性を保つために、このドキュメント(document)では、用語MMORPGのみを使用する。MMORPGsの例は、例えば、ULTIMA ONLINE(R)、EVERQUEST(R)、STAR WAR GALAXIES(R)、SHADOWBANE(R)、CITY OF VILLANS(R)、CITY OF HEROS(R)、FINAL FANTASY XI(R)、WORLD WAR II ONLINE(R)、EVE ONLINE(R)、EVERQUEST II(R)、WORLD OF WARCRAFT(R)およびDUNGEONS AND DRAGON ONLINE(R)を含む。
MMORPGは、個々のプレーヤーが小グループ及び大グループの中で互いに対話することを可能にすることによって、多数の人々が一緒にバーチャル体験を共有することを認める。プレーヤーは、代替の人物をプレーヤーキャラクターの形態で作る。プレーヤーは、一般的に、プレーヤーキャラクターの容貌、体力及び知力の特性をカスタマイズすることができる(have the ability)。例えば、プレーヤーは、性別、顔の容貌、体型、髪の色/髪型、皮膚の色、および服を選択することによって、自身のキャラクターをカスタマイズすることができる。さらに、キャラクターは、MMORPGのテーマに一貫した、追加の属性に関連づけられることができる。例えば、ファンタジーテーマのMMORPG内では、プレーヤーは、典型的に、いくつかの種族及び階級のいずれから選択されたキャラクターでプレーすることを選択することができる。利用可能な種族の例は、人間、森の妖精、ハイエルフ、ドーフ、ノーム、ダークエルフ、トロール、オーグを含むことができる。階層の例は、聖者、ドルイド、シャーマン、さすらい人、騎士、影の騎士、勇者、修道士、ローグ、詩人、魔法使い、魔術師、黒魔術師、およびウィザードを含むことができる。これらの選択のそれぞれは、プレーヤーキャラクターの容貌および能力に影響を与えてもよい。
それらのアクションを制御することによって、プレーヤーは、コンピュータが作り出したバーチャル(あるいはゲーム)世界において、自分のプレーヤーキャラクターを、他のプレーヤーキャラクターおよびコンピュータが作り出した非プレーヤーキャラクターと、対話させることができる。これらのアクションは、プレーヤーキャラクターのステータス、および/または、ゲーム世界の環境、に影響を及ぼすかもしれない、したがって、プレーヤーキャラクターの容貌および/または能力にさらに影響を及ぼす。ほとんどのMMORPGsは、プレーヤーキャラクターの進化(advancement)のために、複数の達成手段(multiple avenues)を許可する。これらは、戦闘中に敵を倒すこと、クエスト(quests)を行うこと(クエストは、下記で、図6と関連づけながらより詳細に説明されている)、探検、あるいは職人のアクティビティ(artisan activities)に従事すること、を含んでいる。多くのMMORPGsでは、進化を提供するアクティビティ(activity)を成功して完了すれば、経験値の賞が与えられる(is rewarded by an award of experience)。プレーヤーキャラクターは、一連のますます強力なレベル(a series of increasingly powerful levels)に組織化されてもよく、それぞれの増加している経験レベルは、増大された蓄積の経験値を必要としている。より高いレベルのキャラクターは、より高度なスキル(greater skill)で戦い、倒される前により強度のダメージを緩和し、幅広い能力を有し、あるいは、より強力な魔法をかける能力があってよい。
さらに、多くのMMORPGsは、プレーヤーキャラクターがゲーム世界内で単独のアクティビティに従事することによって進化する(advance)こと、を可能にするが、多くのMMORPGsのコアは、様々なプレーヤーの間での社会的相互作用(social interaction)である。したがって、MMORPGsは、プレーヤーキャラクターがグループを形成し、また、それらのグループが共通の目的において共に協力する(work together)ことを一般的に可能にする。グループ形成を容易にする(facilitate)ために、多くのMMORPGは、グループ形成を容易にするゲーム内の特徴を含むことができる。例えば、プレーヤーキャラクターは、「グループを探し中(looking for a group)」(以後「LFG」)のように、それらのプレーヤーによって目に見えるようにフラグを立てられることができる。あるいは、ゲームの世界は、集まるためのグループを探しているプレーヤーキャラクターのために、あらかじめ決定されたロケーションを提供することができる。
図1は、MMORPGをプレーするためのシステム100を図示する。プレーヤー110aは、自身のそれぞれのコンピュータ130aあるいはコンピュータのようなデバイス130b上で、ゲームクライアント(game client)120a、120bとして知られているコンピュータプログラムをそれぞれインストールする。これらのデバイス130a、130bは、インターネットであってもよいネットワーク140を介して、ゲームシステム150に接続する。MMORPGを開発し、ゲームシステム150を操作するコストを回収するための様々なビジネスモデルがあるが、プレーヤー110aは、典型的には、ゲームクライアントソフトウェア120a、120bを購入する固定額を請求され、そのあとで、ゲームシステムへのアクセスのために月額料金を支払う。
ゲームシステム150は、ゲーム世界の状態を維持するために少なくとも1つのゲームサーバ(game server)151を含んでいる。アップグレードと管理タスクを行なうための予定された休止時間(downtime)を除いて、サーバ151は、一般的に継続して操作され、永続的であるゲームの世界を結果としてもたらす。さらに、バーチャル世界の混雑(overcrowding)を回避するために、ほとんどのMMORPGsは、バーチャル世界の複数のシャード(multiple shards)(インスタンスとしても知られている)をサポートしている。各シャードは同じ基本設計を一般的に共有しているが、一般的に異なるセットのプレーヤーキャラクターによってポピュレートされている(populated)。したがって、各シャードは、共通セットの初期状態で始まるが、各シャードのプレーヤーキャラクターによってとられるアクションの違いが、各シャードにそれ自体の固有の状態を持たせるであろう。あるいは、いくつかのシャードは、プレーの代替的なルールを使用して操作されることができ、したがって、共通の状態とは異なる状態で開始することができる。例えば、ほとんどのシャードが主にPvEモード(predominately PvE mode)において操作されるゲームにおいては、いくつかのシャードは、より広い範囲のPvPアクティビティを可能にするように操作されることができる。
典型的に、各シャードは、それ自身のハードウェアによってサポートされる。例えば、各シャードは、それ自体のゲームサーバ151によってサポートされることができる。一般に、管理メカニズムは、シャード間を移動しているキャラクターをサポートするゲームシステム150に組み込まれおり、それによって、MMORPGがプレーヤーの数を増やすときにはゲームサーバ151の数を拡張することを、また、MMORPGがプレーヤーの数を減らすときにはゲームサーバ151の数を縮小することを、可能にする。
ゲームシステム150は、1つまたは複数のゲームサーバ151のほかに、他のサーバを含むことができる。例えば、ほとんどのMMORPGは、ゲームシステム150へのプレーヤーのログイン(player log-ins)を認証するために少なくとも1つの認証サーバ152を利用する。ほとんどのMMORPGsは、そのプレーヤーに対して、チャットおよび/またはメッセージボードサービスを提供する。そのようなサービスは、1つまたは複数のメッセージングサーバ153によって提供されることができる。好ましくは、メッセージングサーバ153は、ウェブベースのインタフェースを介してチャットとメッセージボードサービスを提供する。さらに、ほとんどのMMORPGsは、サーバにアクセスするための加入費(subscription fee)をプレーヤーに課金する(bill)。課金サービス(billing services)は、1つまたは複数の課金サーバ(billing server)154によって提供されることができる。好ましくは、課金サーバ154はまた、プレーヤーが、連絡先や課金情報を入力し編集するために、ウェブベースのインタフェースを提供する。
図1において、ゲームマスター(game master)111もまた示されている。いずれのMMORPGのオペレーションも、一般的に多数のゲームマスターを必要としている。各ゲームマスター111は、ゲームシステム150を実行するエンティティ(entity)のためのカスタマーサービスエージェント(customer service agent)である。MMORPGにおけるそれらの役割は、カスタマーの問題を対処することでありうる。そのような問題は、MMORPGにおけるバグに起因するバーチャル世界で動けない(stuck)キャラクター、複数のプレーヤー110a間の争いを仲裁し、あるいは休日関連のイベントのような特別な行事を管理すること、を含むことができる。
前述されたように、ゲームシステム150は、永続的な状態においてゲーム世界を保持している。したがって、プレーヤーは、プレーヤーがMMORPGからログアウト(logged-out)しているときにさえ、他のプレーヤーが、MMORPGをプレーしているということ、したがって、バーチャル世界の状態を変えるということ、をプレーヤーは合理的に期待することができる。典型的に、プレーヤーは、あるあらかじめ決定された条件の下でMMORPGをログアウトすることができる(例、プレーヤーのキャラクターが戦いに従事していない、あるいはプレーヤーのキャラクターは、バーチャル世界内で安全なロケーションに配置されている)。プレーヤーがMMORPGをログアウトするときには、プレーヤーのキャラクターの状態は、サーバによって保存され、そのあと、プレーヤーのキャラクターは、バーチャル世界から取り除かれる(すなわち、他のキャラクターの視点からは消える)。反対に、プレーヤーがMMORPGにログインするときには、プレーヤーのキャラクターの状態は、復元され、プレーヤーのキャラクターは、プレーヤーがMMORPGからログアウトしたときと同じロケーションにおいてゲーム世界に投入される(すなわち、他のキャラクターの視点からは出現する)。図1においては、プレーヤー110aは、MMORPGにログインされるプレーヤーを表しており、したがって、バーチャル世界において出現するキャラクターを有しており、一方で、プレーヤー110bは、MMORPGをログアウトしたプレーヤーを表しており、したがって、バーチャル世界において出現するキャラクターを有さない。
MMORPGをログオフされるプレーヤー110bの多くは、MMORPGによってサポートされるバーチャル世界の事柄(affairs)にさらに参加することが可能でありたい。そのようなプレーヤー110bは、通常のゲームクライアント120a、120bを実行するコンピュータ130aあるいはコンピュータのようなデバイス130bへのアクセスを有さない可能性がある。そのようなプレーヤー110bはモバイルデバイスを有するかもしれないけれども、一般的には、モバイルデバイス上で標準のゲームクライアント120a、120bのバージョンを実行することは実用的ではない。このことは、バーチャル世界を提供するクライアント120a、120bによって処理される膨大な量のデータに部分的に起因する。(This partially due to the enormous amount of data processed by the client 120a, 120b present the virtual world.)例えば、WORLD OF WARCRAFT(R)用のゲームクライアントは、4ギガバイトのメモリを必要とする。したがって、MMORPGのプレーヤーがMMORPGとの増大された対話(increased interactions)を有することを可能にする方法及び装置について必要性及び要望がある。
開示された実施形態は、モバイルデバイスを使用しながら、プレーヤーがMMORPGの少なくとも1つの態様に参加するための装置及び方法を提供する。ワイヤレスデバイスは、モバイルMMORPGクライアントを実行し、そしてそれは、モバイルMMORPGサーバを介してMMORPGのゲームサーバ(単数または複数)とインタフェース接続する。モバイルMMORPGクライアントは、一般に、通常のMMORPGの1サブセットの対話機能(a subset of the interaction capability)をサポートするが、モバイルMMORPGクライアントは、好ましくは、通常のクライアントにとっては利用可能ではない1つのゲームモードをサポートする。このゲームモードは、ロケーションベースのゲーム(location based gaming)として知られており、モバイルデバイスの固有のモバイル性質(inherent mobile nature)を利用する。モバイルMMORPGサーバは、ロケーションベースのゲームをサポートするために使用されている。
図1は、MMORPGをプレーするために使用された従来のシステムの図である。 図2は、プレーヤーがモバイルデバイスとワイヤレスネットワークを使用して、MMORPGとの増大された対話を有することを可能にする、一実施形態の図である。 図3は、どのようにモバイルデバイスがワイヤレスネットワークと対話するかという図である。 図4は、本発明の一実施形態にしたがったモバイルデバイスのより詳細な図である。 図5は、図2の一部として示されるモバイルMMORPGのより詳細な図である。 図6は、サーバの視点からの、ロケーションベースのゲームを図示しているフローチャートである。 図7は、ワイヤレスデバイスの視点からの、ロケーションベースのゲームを図示しているフローチャートである。
詳細な説明
本発明の前述及び他の、利益且つ特徴は、添付図面を参照して下記で与えられた本発明の例示的な実施形態の詳細な説明からより明らかとなるであろう。
図面を参照すると、同様の参照数字は、同様のエレメントを示しており、プレーヤーが本発明の一実施形態にしたがってMMORPGとの増大された対話を有することを可能にするシステム200が図2において示されている。
システム200は、複数のオンラインプレーヤー110aを含んでおり、自身のコンピュータ130aあるいはコンピュータ同様デバイス130b上でゲームクライアント120aあるいは120bを実行することによってMMORPGをプレーする。コンピュータ130aおよびコンピュータのようなデバイス130bは、修正されたゲームシステム250と通信するために、ネットワーク140、一実施形態においてはインターネットであってもよい、に結合されている。修正されたゲームシステム250が、MMORPGの個別のシャードをサポートするための複数のゲームサーバ151と、ユーザのログインを有効にするための認証サーバ152と、好ましくはウェブベースである、チャットおよび/またはメッセージボードサービスを提供するためのメッセージングサーバ153と、MMORPGをプレーするユーザに課金するための及びユーザが安全なウェブサイトを介して連絡先と課金情報を入力することを可能にするための、課金サーバ154と、を含むように図示されている。修正されたゲームシステム250は、モバイルMMORPGサーバ251をさらに含んでおり、図5に関連して、より詳細に後で説明されるであろう。図で混乱することを避けるために、修正されたゲームシステム250内で内部ネットワーク接続が示されていないけれども、図示されたサーバ151、152、153、154、251のそれぞれは、ネットワーク接続されており、したがって、メッセージは、図示されたサーバ151、152、153、154、251のうちのいずれかの間で受け渡されることができるということは、理解されるべきである。
サーバ151、152、153、154および251が別々のサーバとして表されているが、上記に説明されたサーバのいずれの組み合わせも実際には、マルチプルサーバの分散されたシステムとしてインプリメントされることができるということ、あるいは反対に、マルチプルサーバは、より少ない数のサーバで、あるいは単一のサーバででさえ、例えばサーバ仮想技術(server virtualization technology)を使用することによって、インプリメントされることができるということ、は理解されるべきである。また、モバイルMMORPGサーバ251は、ゲームシステム250のコンポーネントとして図示されており、したがって、他のサーバ151、152、153および154と同じ場所に配置されているが、本発明は、例えば、ワイヤレスネットワーク240において(例えばワイヤレスキャリアのデータセンタにおいて)MMORPGサーバ251を配置する、他の構成を使用して実施されることができるということを当業者は理解するであろう。
システム200は、複数のオフラインプレーヤー110b、そして、少なくとも1つのゲームマスター111、をさらに含んでいる。示されているように、ゲームマスター111は、ゲームシステム250の最も近くに配置される(be proximately located)ことができ、それによって、ゲームマスター111がゲームシステム250と直接対話することを可能にする。代替的に、ゲームマスター111は、国際通話センター(an overseas call center)のような遠隔ロケーションにおいて配置されることができ、また、ネットワーク140に結合されたコンピュータシステム(図示されていない)を介してゲームシステム250と遠隔的に対話することができる。
システム200は、MMORPGにもはやログインしていないプレーヤー110cをさらに含んでいるが、プレーヤー110bと異なり、これらのプレーヤー110cは、MMORPGの仮想世界に参加し続けることを願っている。システム200は、そのようなユーザがモバイルMMORPGゲームセッションの確立を通じてMMORPGと対話し続けることを可能にする。モバイルMMORPGセッションは、ゲームサーバ151と通信している、モバイルMMORPGサーバ251の包含を通じて、修正されたゲームシステム250によってサポートされる。モバイルMMORPGセッションは、各ユーザのワイヤレスデバイス210へのさらなるソフトウェアモジュールの包含を通じてユーザのためにサポートされる。各ユーザのワイヤレスデバイス210は、モバイルMMORPGサーバ251と、したがって、ゲームサーバ151と、ワイヤレスネットワーク240およびネットワーク140を介して、通信することができる。
一実施形態においては、ワイヤレスデバイス210は、携帯電話のようなワイヤレス電話であり、電話でアプリケーションプログラムをダウンロードし実行するためのコンピュータプラットフォームをサポートする。しかしながら、本発明の原則は、また、いくつかのタイプの携帯電話情報端末(PDA)、2ウェイテキストページャ、ラップトップコンピュータ、及びタブレットコンピュータのような、同様のコンピュータプラットフォームを有している他のタイプのモバイルあるいはポータブル通信デバイスにも適用されることができるということは理解されるべきである。
ゲームシステム250を備えたそれらのワイヤレスデバイス210を介したプレーヤー110cの対話を説明する前に、ワイヤレス240及びワイヤレスデバイス210のオペレーションを検討する(review)ことは役に立つ。
図3は、ワイヤレスネットワーク240のより詳細な図である。ワイヤレスネットワーク240は、地理的なエリアにわたるカバレッジを提供するように配置される(arranged)複数の基地局(base stations)(BTS)320を含んでいる。ワイヤレスネットワーク240と通信中であるとき、各ワイヤレスデバイス210は、一般的にBTs320のうちのただ1つと通信中である。しかしながら、ワイヤレスデバイス210がマルチプルBTSs320と通信中であるいくつかのシチュエーションがあってもよい。ワイヤレスデバイス210が2つのBTSs320のカバレッジエリア間で遷移し、ワイヤレスネットワークが2つの異なるBTSs320間の遷移を制御するためのソフトハンドオフ技術(a soft hand-off technique)を使用するときに、そのようなシチュエーションは、生じる可能性がある。そのようなシチュエーションの別の例は、2以上のBTSs320のロケーションに基づいて、ワイヤレスデバイス210の地理的なロケーションを計算することを含むことができる。
ワイヤレスネットワーク240はまた、モバイルスイッチングセンタ(mobile switching center)(MSC)330を含んでいる。MSCは、別のネットワーク同様、BTSs320のそれぞれと通信している。図示されるように、他のネットワークは、BTSs320とMSC330を動作しているワイヤレスキャリアのキャリアネットワーク340である。キャリアネットワーク340は、一実施形態においてはインターネットである、ネットワーク140のような別のネットワークにキャリアネットワーク340を結合するために、ルータ350を含むことができる。
したがって、ワイヤレスネットワーク240は、そのBTSs320、MSC330、キャリアネットワーク340及びルータ350の使用を通じてインターネット上でワイヤレスデバイス210とサーバとの間でデータをルーティングする(routing)するための機能を提供する。
図4は、ワイヤレスデバイス210のより詳細な図である。ワイヤレスデバイス210は、ワイヤレスネットワーク240の1以上のBTSs320(図3)とワイヤレスで通信するための無線トランシーバ410を含んでいる。無線トランシーバ410は、バス450に結合されている。ワイヤレスデバイス210はまた、ユーザインタフェース420を含んでおり、そしてそれもまたバス450に結合されている。一実施形態においては、ワイヤレスデバイス210はセルラ電話であり、ユーザインタフェース420は、ディスプレイ、小さなキーボード、マイクロホン、およびスピーカーを含んでいる。ワイヤレスデバイス210は、さらにメモリ430を含んでおり、そしてそれもまたバス450に結合されている。メモリ430は、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)431をサポートするためのコードを保存することができる。一実施形態において、APIは、クァルコム(R)社のBREW(R)のプラットフォームに関連づけられたAPIであるが、ワイヤレスデバイスは、他のAPIsをサポートすることができる。
メモリ430のコンテンツはまた、モバイルクライアント120c、ロケーションベースのサーバ(LBS)マネージャ432、プレゼンスマネージャ433、およびプライバシーマネージャ434を含むことができ、それぞれは、下記でより詳細に説明されている。ワイヤレスデバイス210は、ダウンロード可能なアプリケーションの特徴を好ましくはサポートする。一実施形態においては、MMORPGモバイルクライアント120cは、ワイヤレスネットワーク240から、アプリケーションダウンロードを介して、ワイヤレスデバイスでインストールされる。ワイヤレスデバイス210はまた、特定用途向け集積回路(ASIC)440を含んでおり、そしてそれは、バス450を介して、ワイヤレストランシーバ410、ユーザインタフェース420、メモリ430を制御する。ASIC440は、ワイヤレスデバイスの地理的ロケーションを識別するためのポジション決定機器(position determination equipment)(PDE)445を好ましくは含んでいる。PDE445は、様々な方法を使用して、ワイヤレスの地理的なロケーションを決定することができる。例えば、PDE445は、無線トランシーバ410によって受信されたグローバルポジショニングサテライト(GPS)から送信された信号を使用し、GPS信号をロケーションデータに変換することができる。あるいは、PDE445は、無線トランシーバ410と1以上のBTSs320(図3)との間で送信された信号を使用し、また、ワイヤレスデバイス210のロケーションを決定するために、三角測量、すなわち、到達の角度(angle of arrival)(AOA)、到達の時間(time of arrival)(TOA)、あるいは、強化された観察された時間差(enhanced observed time difference)(E−OTD)のうち、いくつかの組み合わせに基づいて、技術を使用することができる。
当業者は、ワイヤレスデバイス210のアーキテクチャは本発明の範囲から逸脱することなく変更されることができるということ、を理解するであろう。例えば、いくつかの潜在的な変更は、マルチプル無線トランシーバ410を有することと、例えばDRAMベースメモリユニット及びFLASHメモリユニットのような異なるメモリユニットを含んでいるマルチプルメモリユニットを有することと、を含む。いくつかの実施形態においては、メモリ430の少なくとも一部は、ASIC440上で具現化されることができる。さらに、ASIC440は、複数のASICs、あるいは非ASICチップと1以上のASICsのいくつかの組み合わせであってもよい。特に、PDEは、それ自体のチップ上であってもよく、あるいは代替的に、PDEは、メモリ430において存在しているソフトウェアモジュールであってもよい。
モバイルクライアント120C
モバイルクライアント120cは、プレーヤー110cがMMORPGのバーチャル世界と対話することを継続することをサポートするためのシステム200の重要なコンポーネントである。通常のクライアント同様に、モバイルクライアント120cは、バーチャル世界観をレンダするアプリケーションであり、また、プレーヤー110cがバーチャル世界と対話するためのメカニズムを提供する。
前に示したように、MMORPGの詳細なバーチャル世界は、ワイヤレスデバイスで通常入手可能ではない、大量のメモリを使用して保存される。したがって、モバイルクライアント120cによってレンダされたバーチャル世界観及びモバイルクライアント120cによって許可されるプレーヤーの対話のレベルの品質は、典型的には、通常のゲームクライアント120a、120bで実行できる可能性のある1サブセットである。そのような制限の一例は、モバイルクライアント120cを使用しているプレーヤー110cがバーチャル世界のある部分に制限される可能性がある、ということである。別の例は、モバイルクライアントを使用しているプレーヤー110cがアクションの範囲において制限される可能性があるということである。プレーヤー110cは、PvPアクションにおいて従事することができないかもしれない、あるいは、モバイルMMORPGプレーヤー110cは、通常のクライアント120a、120bを使用しているプレーヤー110aに対してではなくて、他のモバイルMMORPGプレーヤー110cに対して、PvPアクションに従事することのみできるかもしれない。
別の例は、通常のクライアント120a、120bを使用しているプレーヤー110aが、モバイルクライアント120aを使用しているプレーヤー110cをビューする(view)あるいは対話するかどうか、あるいはその方法に関してであってもよい。クライアント120bを使用しているプレーヤー110cは、対話の範囲において限定されているので、一実施形態においては、2タイプのオンラインプレーヤー、すなわち、プレーヤー110aと110cは、互いに分離されており、1グループのプレーヤーは、別のグループのプレーヤーを、ビューしあるいは対話することができない。そのような実施形態においては、バーチャル世界のある部分は、モバイルクライアント120cを使用しているプレーヤー110cによる使用について単独に制約されうるが、バーチャル世界の残りの部分は、通常のクライアント120a、120bを使用しているプレーヤー110a専用であってもよい(may be dedicated)。
代替的には、プレーヤー110aおよび110cは、出来る限り通常に扱われることができ、その結果、2つのグループのプレーヤー110a、110c間で対話を可能にする。モバイルクライアント120cに関連づけられた制限により、通常のクライアント120a、120bを使用しているプレーヤー110aに関して同様な制限を課すことが必要かもしれない。そのような実施形態においては、通常のクライアント120a、120bを使用しているプレーヤー110cは、バーチャル世界のある部分に制約されてもよく、また、もし通常のクライアント120a、120bを使用しているプレーヤー110aが制約されたエリアに入る場合には、そのプレーヤー110aは、プレーヤー110aがモバイルMMORPGクライアント120cを実行しているかのように動作するように制約されてもよい。一例として、モバイルクライアント120cに関する制約は、十分な戦闘機能はサポートされなくてもよいということであってもよく、またプレーヤー110a、110cの2つのグループ間の対話を可能にするバーチャル世界の部分は、オークションハウスであってもよく、そしてそれは、ゲームにおいて「非戦闘」ゾーンとして指定されることができ、それによって、プレーヤー110a、110cが戦闘ではなく交渉(commerce)に従事することを可能にする。
LBSマネージャ432
モバイルMMORPGゲームは、通常のクライアント120a、120bを使用しているプレーヤー110aにとって利用可能ではない1つのゲームモードをサポートする。このゲームモードは、ロケーションベースのゲームとして知られており、モバイルデバイス固有のモビリティを利用する。ロケーションベースのゲームは、図6に関連して、下記でより詳細に説明されるであろう。しかしながら、ロケーションベースのゲームをサポートするために、モバイルMMORPGクライアントは、実世界(real world)におけるワイヤレスデバイス210の物理的なロケーションを決定する機能を有さなくてはならない。LBSマネージャ432は、モバイルクライアント120cに対してワイヤレスデバイス210の地理的ロケーションを供給する義務がある。一実施形態においては、LBSマネージャ432は、ポジション決定機器445から地理的な座標(geographic coordinates)を得ることができる。
プレゼンスマネージャ(PRESENCE MANAGER)433
プレゼンスマネージャ433は、モバイルMMORPGクライアント120cの他のプレーヤーに会うために、モバイルMMORPGクライアント120cのプレーヤーによって使用される。より具体的には、各プレーヤーはまた、プレーヤーはLFGであるということを示すためにフラグを立てられることができ、あるいは、ロケーションベースのゲームに参加することを望む。
プライバシーマネージャ434
プライバシーマネージャ434は、他のプレーヤー110a、110cに対するプレーヤー110c’のビジビリティ(visibility)を制御するために、そして、他のプレーヤー110a、110cからゲーム関連のメッセージを受諾するかどうかを決定するために、使用される。これは、プレーヤー110cがMMORPG関連のアクティビティに従事することができない時間がある可能性があるからである。そのような状況下で、そのプレーヤー110cは、MMORPG関連のメッセージをおそらく受け取りたくないだろう。したがって、プライバシーマネージャ434は、プレーヤー110cがモバイルMMORPG関連のアクティビティについて利用可能ではないということを示すために使用されることができる。さらに、プライバシーマネージャはまた、MMORPGに関連するメッセージ(全体として)、あるいは、MMORPGのモバイルMMORPG部分だけ、を自動的に拒否するために、使用されることができる。反対に、プレーヤー110cは、グループを積極的に探してもよいし、また、他のプレーヤー110cが、自分がグループを探していることに気づくように自身にフラグをたてるためにプライバシーマネージャを使用することもできる。図5を参照して下記に説明されるように、好ましくは、ゲームシステム150はまた、プライバシーレベルを設定するためにプレーヤー用のウェブページをインプリメントする。
図5は、モバイルMMORPGサーバ251のより詳細な図である。モバイルMMORPGサーバ251は、ゲームマスター(GM)インタフェース510、モバイルMMORPGクエストデータベース520、ロケーションマッパー530、現実の地理データベース(real geography database)540、バーチャル地理データベース(virtual geography database)550、モバイルMMORPGインタフェース、および通知及びプライバシーマネージャ(Notification and Privacy Manager)570を含んでおり、図5に示されているように配置されている。図示された実施形態において、ゲームシステム150の、ゲームサーバ151、152、153、154のすべてに関連づけられた1つのモバイルMMORPGサーバ251がある。しかしながら、本発明は、他の配置を使用して実行されることができるということは理解されるべきである。例えば、各ゲームサーバは、モバイルMMORPGサーバ251のバージョンをそこに統合することができる。
GMのインタフェース510
GMインタフェース510は、モバイルMMORPGのゲームマスターによってアクセス可能なユーザインタフェースモジュールである。このインタフェースから、ゲームマスターは、モバイルMMORPGクエストを、設計し、修正し、イネーブルし、ディスエーブルし、あるいは消去することができる。下記でより詳細に説明されるように、GMインタフェース510は、モバイルMMORPGクエストデータベース520と通信している。新しいモバイルMMORPGクエストを設計し、イネーブルにした後で、GMは、アナウンスメントを行ない、新しいクエストに加わりたいと願うプレーヤーを選ぶことによって、ライブイベント(live event)としてクエストをホストするGMインタフェース510を使用することができる。あるいは、ゲームマスターは、クエストをゲーム内の目的に縛り付けるGMインタフェース510、例えば対象のプレーヤーにクエストを与える非プレーヤーキャラクター、を使用することができ、その結果、プレーヤーが、一緒にクエストに参加したい人、及びクエストに参加したいと思うときを選択することを可能にする。
モバイルMMORPGクエストデータベース
モバイルMMORPGクエストデータベース520は、GMインタフェース510を介して、設計され、修正され、イネーブルにされ、あるいはディスエーブルにされる、クエストを保存するデータベースである。既存のクエストもまた、GMインタフェース510を通じてクエストデータベースから消去されうる。モバイルMMORPGクエストデータベース520は、上記で説明されるGMインタフェース510と、下記で説明されるロケーションマッパー530と、通信している。
現実の及びバーチャル地理データベース、且つロケーションマッパー540、550、530
現実の地理データベース540、バーチャル地理データベース550、およびロケーションマッパー530は、ロケーションベースのゲームをサポートするために使用されており、そしてそれは、図6に関連して下記でより詳細に説明される。現実の地理データベース540は、実世界の地理データベースであり、そして好ましくは、特定タイプのロケーションを探すために(for locating)、対象の地点のデータベースと同様、整合させる(coordinate)ために地理情報マッピングロケーションの両方を含んでいる。例えば、対象の地点データベース(a point-of-interest database)は、喫茶店、レストラン、モール、店、他の公にアクセス可能な商業施設、公園、図書館、博物館、公にアクセス可能な政府施設、等に配置することが可能であってもよい。バーチャル地理データベース550は、バーチャル世界の地理データベースである。ロケーションマッパー530は、現実の及びバーチャル地理データベース540、550の両方から、情報をクエリし(querying)、受けとることができる。データベース540、550およびロケーションマッパー530の使用は、図6に関連して説明されるだろう。
モバイルMMORPGインタフェース560
モバイルMMORPGインタフェース560は、モバイルMMORPGサーバ251とプレーヤーの110cワイヤレスデバイス210の間で、メッセージを送り、受け取るためにモバイルMMORPGサーバ251によって使用される。モバイルMMORPGインタフェース560はまた、モバイルMMORPGサーバ251とゲームシステム150のサーバ151、152、153、154との間で、メッセージを送り、受信するために、モバイルMMORPGサーバ251によって使用される。
通知及びプライバシーインタフェース570
通知及びプライバシーインタフェース570は、モバイルMMORPGインタフェース560と、モバイルMMORPGインタフェース560から、ワイヤレスデバイス210の通知及びプライバシーマネージャ434と、ゲームシステム150のメッセージングサーバ153まで、インタフェース接続するコンポーネントである。通知及びプライバシーインタフェース570は、前に説明したように、ワイヤレスデバイス210の通知およびプライバシーマネージャ434から通知およびプライバシー情報を受諾するインタフェースを供給する。さらに、ゲームシステム150のメッセージングサーバ153はまた、好ましくは、同様の情報を受諾するためにウェブページをサポートする。通知およびプライバシーインタフェース570は、したがって、プレーヤー110cがモバイルMMORPGゲームに参加したいかどうかを特定するために、ワイヤレスデバイス210ベースの方法と、ウェブベースの方法と、をサポートする。いったんプレーヤーのプレファレンスが得られると、その情報は、モバイルMMORPGインタフェース560と、適切なゲームサーバ151に通信されるので、不適切なメッセージは、モバイルMMORPGゲームに参加することを選択しなかったプレーヤーには送られない。
クエストすること、あるいはクエストを実行するアクションは、典型的に、MMORPGの重要なコンポーネントである。クエストは、プレーヤーが受諾する一連のタスクである。プレーヤーがタスクの全シリーズを終了するとき、クエストは完了する。典型的には、プレーヤーは、クエストを完了したことに対して賞を与えられる(is awarded with a reward)。一連のタスクは、単一のタスクあるいは複数のタスクであってもよい。典型的に、クエストの少なくとも1つのタスクは、プレーヤーキャラクターがバーチャル世界において第1地点Aから第2地点Bへと旅する旅タスクであるであろう。
モバイルMMORPGは、ロケーションベースのゲームをサポートしており、そしてそれは、MMORPGにおいて着手されるいずれの旅タスクに適用されることができる。ロケーションベースのゲームは、図6−7に関連して、より詳細に説明されるだろう。より具体的には、図6は、モバイルMMORPGサーバ251の観点からロケーションベースのゲームをサポートするためのプロセス600を図示しており、そして、単一の旅タスクを有しているクエストをつくり、管理するときにモバイルMMORPGサーバ251が行なう動作を包含する。同様に、図7は、同じコンテキストにおいて、ただしワイヤレスデバイス使用のプレーヤー110cの観点から、ロケーションベースのゲームをサポートするためのプロセス700を図示する。
図6を参照すると、プロセス600は、ステップS0において開始し、S11において終了する。ロケーションベースのゲームは、通常のゲームクライアント120a、120bを使用しているプレーヤー110aにとって利用可能ではないゲームのモードである。ロケーションベースのゲームは、下記に説明されるように、ワイヤレスデバイスの固有のモビリティを利用し、また、バーチャル世界における1セットの同様なアクションに変換するために(to translate)、実世界の旅と対話を可能にする。
ステップS1において、クエストが作成される。上記で説明されるように、この例の目的のために、クエストは、単一の旅タスクであり、プレーヤーのキャラクターに第1地点Aから第2地点Bまでを旅することを要求している、なお両方の地点A及びBは、バーチャル世界にある。ステップS1は、GMのインタフェース510(図5)に取り組んでいるゲームマスターによって典型的に行なわれる。あるいは、ステップS1もまた、ゲーム設計者(game designer)によって実行されており、データベースクエスト(図示されていない)に対して自身のインタフェースを有している可能性がある。プロセス600は、ステップS2で継続する。
ステップS2において、実世界に関する距離基準は、作られ、また、クエストにおける旅の中間地点の各シーケンシャルペア(each sequential pair)に関連づけられる。一実施形態において、距離基準は、プレーヤーが第1の中間地点へと旅するための距離の許容範囲を特定しているパラメータと、プレーヤーが第1の中間地点と第2の中間地点との間で旅するための距離の許容範囲を特定するためのパラメータと、を含んでいる。他の実施形態においては、距離基準は、最大許容範囲(すなわち、最小範囲要件なし)を特定することのみできる。しかし、別の実施形態は、プレーヤーの現在のロケーションと第1の中間地点との間の範囲を制約することなく、第1中間地点と第2の中間地点との間の許容範囲を特定のみすることができる。ゲーム設計者はMMORPGの設計の一部として距離基準も設計することができるにも関わらず、ステップS2は、GMインタフェース510(図5)上で取り組んでいるゲームマスターによって実行されることができる。プロセス600はステップS3で継続する。
ステップS3では、モバイルMMORPGサーバ251は、そのモバイルMMORPGインタフェース560において、実世界におけるワイヤレスデバイス210のロケーションをモバイルMMORPGサーバ251に伝達するプレーヤー110cのワイヤレスデバイス210からのメッセージ、を受信する。プロセス600はステップS4で継続する。
ステップS4では、ロケーションマッパー530(図5)は、現実の地理データベース540(図5)をサーチするために、使用され、バーチャル世界における地点Aに対応させるために実世界におけるロケーションA’を設定する。好ましくは、ロケーションは、対象の地点、例えば喫茶店、である。ロケーションマッパー530は、そのあと、バーチャル世界におけるポジションBに相関させるように割り当てられる実世界のロケーションB’を探す(locate)ために、ロケーションA’に対して距離基準を適用する。好ましくは、ロケーションB’は対象の地点である。一実施形態においては、ステップS4は、ロケーションマッパー530によって自動的に行なわれる。別の実施形態においては、ステップS4は、GMのインタフェース510(図5)で、GMによって手動で実行される。プロセス600は、ステップS5で継続する。
ステップS5では、モバイルMMORPGサーバ251は、そのモバイルMMORPGインタフェース560において、実世界におけるワイヤレスデバイス210のロケーションをモバイルMMORPGサーバ251に伝達するプレーヤー110cのワイヤレスデバイス210からのメッセージ、を受信する。プロセス600はステップS6で継続する。
ステップS6では、実世界におけるプレーヤーのロケーションは、プレーヤーがクエストに関連づけられたスタート地点A’に到達したかどうかを決定するためにロケーションA’と比較される。もしそうであるならば、プロセス600は、ステップS7で継続する。もしそうでなければ、プロセス600は、ステップS5に戻る。
ステップS7では、モバイルMMORPGサーバ251は、プレーヤーがロケーションA’に到達したということをゲームサーバ151に伝達する。このことは、ゲームサーバ151に、バーチャル世界のロケーションAへと、バーチャル世界におけるプレーヤーのキャラクターを進めさせる(advance)。プロセスは、ステップS8で継続する。
ステップS8では、モバイルMMORPGサーバ251は、そのモバイルMMORPGインタフェース560において、実世界におけるワイヤレスデバイス210のロケーションをモバイルMMORPGサーバ251に伝達するプレーヤー110cのワイヤレスデバイス210からのメッセージ、を受信する。プロセス600はステップS9で継続する。
ステップS9では、実世界におけるプレーヤーのロケーションは、クエストに関連づけられたスタート地点B’に到達したどうかを決定するためにロケーションB’と比較される。もしそうである場合には、プロセス600は、ステップS10で継続する。もしそうでなければ、プロセス600は、ステップS9に戻る。
ステップS10では、モバイルMMORPGサーバ251は、プレーヤーがロケーションB’に到達したということをゲームサーバ151に伝達する。このことは、ゲームサーバ151にバーチャル世界のロケーションBへと、プレーヤーのバーチャル世界のキャラクターを進めさせ、また、実世界のロケーションA’から実世界のロケーションB’までちょうど旅してきたプレーヤーは、プレーヤーのキャラクターにバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBまで旅させ、それによって、ステップS1において作成されたクエストの旅タスクエレメントを満たす。
図7を参照すると、プロセス700は、ステップS20で開始し、S31で終了する。
ステップS21においては、プレーヤー110cは、ワイヤレスデバイス210を介して、MMORPGにサインオンする。一実施形態において、サインオンリクエストが、モバイルMMORPGサーバ251に送られ、そしてそれは、プレーヤー110cの代わりに、認証サーバ152と通信する。
ステップS22では、プレーヤー110cに関連づけられたプレーヤーキャラクターは、MMORPGと対話し、ロケーションベースのゲームについてイネーブルされたクエストを得る。クエストを得るための対話は、いずれの数のメカニズムであってもよく、例えば、プレーヤーキャラクターが非プレーヤーキャラクターと対話すること、プレーヤーキャラクターがバーチャル世界においてあらかじめ決定されたロケーションへと旅すること、あるいはプレーヤーキャラクターがゲームマスター111によってなされるクエスト発表に応答すること、を含む。
ステップS23では、ワイヤレスデバイス210は、実世界におけるワイヤレスデバイス210のロケーションをモバイルMMORPGサーバ251に伝達するモバイルMMORPGサーバ251に、メッセージを送る。プロセス700は、ステップS24で継続する。
ステップS24では、ワイヤレスデバイス210は、地点A’に旅することをプレーヤーに指示する、モバイルMMORPGサーバ251からの命令を受信する。
ステップS25では、ワイヤレスデバイス210は、実世界におけるワイヤレスデバイス210のロケーションをモバイルMMORPGサーバ251に伝達するモバイルMMORPGサーバ251に、メッセージを送る。プロセス700は、ステップS26で継続する。
ステップS26では、ワイヤレスデバイスは、地点A’はプレーヤー110cによって到達されたということを示すモバイルMMORPGサーバからのメッセージ、を受信したかどうかを見るためにチェックする。もしそうでなければ、プロセス700は、ステップS25で継続する。もしそうである場合には、プロセスは、ステップS27を継続する。
ステップS27では、プレーヤー110cは、到達されたこととして通知され、ワイヤレスデバイス210は、プレーヤーが実世界のロケーションB’に旅するための命令を受信する、また、該命令は、プレーヤー110cに対して表示される。プロセス700は、ステップS28で継続する。
ステップS28では、ワイヤレスデバイス210は、実世界におけるワイヤレスデバイス210のロケーションをモバイルMMORPG251に伝達するモバイルMMORPGサーバに、メッセージを送信する。プロセス700は、ステップS29で継続する。
ステップS29では、ワイヤレスデバイスは、地点B’がプレーヤーによって110cによって到達されたということを示すメッセージを、それが受け取ったかどうかを見るためにチェックする。もしそうでない場合には、プロセス700は、ステップS28で継続する。もしそうである場合には、プロセスは、ステップS30を継続する。
ステップS30では、プレーヤーは、A’からB’までの旅がクエストの旅タスク部分を完了したということを通知される。プロセス700は、S31で終了する。
ロケーションベースのゲームは、したがって、ワイヤレスデバイスのモバイル性質を利用し、バーチャル世界のロケーションを実世界のロケーションにマッピングする(maps)。実世界のロケーションは、好ましくは公にアクセス可能な対象の地点であり、その結果、プレーヤーが実世界において旅コンポーネントのクエストを行なうことを、可能にする。図6−7は、旅タスクだけを有している簡略化されたクエストを図示しており、MMORPGにおける多くの実際のクエストは、しばしば、マルチプル旅セグメントを含んでおり、また各旅セグメントは、ステップS2−S10と同様な方法で扱われることができる。さらに、各旅セグメントの始めに、あるいは終わりに、プレーヤーキャラクターは、さらなるアクションを行なうことを要求されるかもしれない。これらは、非プレーヤーキャラクターと会話すること、アイテムを見つけること、モンスターを倒すこと、等を含んでもよい。ロケーションベースのゲームにおいては、バーチャル世界におけるタスクもまた、実世界における1セットのタスクにマッピングされるので、もしプレーヤーが実世界においてタスクを実行する場合には、モバイルMMORPGサーバ251は、プレーヤーキャラクターがバーチャル世界において対応するタスクを実行したということをゲームサーバ151に伝達するであろう。
実世界のアクティビティ上の変更(variations)は、実世界において同じ目的地を旅するために、また互いに対話するために、あらかじめ決定された近接内にいる2つの別のプレーヤーを有することを含んでもよい。例えば、第1及び第2のプレーヤーは、同じB’ロケーションを除いて、異なっているA’ロケーションをそれぞれ割り当てられることができる。いったん、両方のプレーヤーが自身のそれぞれのA’ロケーションからB’ロケーションへと旅すると、クエスト、あるいはその一部は、満たされることができる。
ロケーションベースのゲームはまた、複数グループのプレーヤーに適用されることができ、なお、あらかじめ決定された近接性内の複数のプレーヤーはバーチャル世界と実世界においてグループを形成することができ、そして、同じA’及びB‘のロケーションを割り当てられるであろう。
したがって、本発明は、彼らのワイヤレスデバイスを通じてMMORPGのバーチャル世界と対話し続けるために、MMORPGの許可されたプレーヤーのための装置及び方法を部分的に対象とする(directed to)。各プレーヤーのワイヤレスデバイスは、モバイルMMORPGクライアントと、ロケーション決定、プライバシー管理、およびプレゼンス管理、に関する関連モジュールと、を含んでいる。各プレーヤーのワイヤレスデバイスは、モバイルMMORPGサーバと対話しており、そしてそれはまた、MMORPGのゲームサーバとコミュニケーションをとる。モバイルMMORPGサーバは、好ましくは、ロケーションベースのゲームシナリオを作るためのメカニズムを含んでおり、そしてそれは、モバイルMMORPGのクエストデータベースにおいてクエストとして保存されることができ、その結果、ワイヤレスデバイス上のプレーヤーがロケーションベースのゲームに従事することを可能にする。
本発明は例示的な実施形態に関連して詳細に説明されてきたが、本発明は、上記の開示された実施形態に制限されていないということは理解されるべきである。むしろ、本発明は、前述されなかった、多くの変更(variations)、代替(alternations)、置き換え(substitutions)、あるいは均等な配置(equivalent arrangement)も組み込むように修正されることができるが、それらは、本発明の精神及び範囲と同等である(commensurate)。したがって、本発明は、前述の説明あるいは図面によって限定されず、添付の特許請求の範囲の範囲によってのみ制限される。
以下に本願発明の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[C1]
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)においてロケーションベースのゲーム方法であって、
前記MMORPGのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を管理すること、
を備えており、
前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBまでを旅することを要求しており、
前記の管理することは、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信することと;
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションAに対応している実世界のロケーションA’と、前記バーチャル世界のロケーションBに対応している実世界のロケーションB’と、をマッピングすることと、なお、前記ロケーションA’及びB’は、質問に関連づけられる距離基準を満たしている;
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションA’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと;
前記プレーヤーが実世界のロケーションA’に到達したということを前記MMORPGに通知することと;
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションB’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと;
前記プレーヤーが実世界のロケーションB’に到達したということを前記MMORPGに通知することと;
を備えている、
方法。
[C2]
前記クエストを作ることと、なお、前記クエストは、少なくとも1つのタスクを備えており、前記少なくとも1つのタスクは前記旅タスクを備えている;
前記距離基準を作ることと;
前記距離基準を前記リクエストと関連づけることと;
をさらに備えているC1に記載の方法。
[C3]
前記距離基準は、ロケーションA’とB’との間の前記実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、C2に記載の方法。
[C4]
前記距離基準は、ロケーションA’と前記プレーヤーの前記実世界のロケーションとの間の実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、C2に記載の方法。
[C5]
前記距離基準は、ロケーションB’と前記プレーヤーの前記実世界のロケーションとの間の実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、C2に記載の方法。
[C6]
前記実世界のロケーションA’及びB’は、公にアクセス可能な対象の地点から選択されている、C1に記載の方法。
[C7]
前記の対象の地点は、喫茶店、レストラン、モール、店、公園、図書館、美術館、及び公にアクセス可能な政府施設のうち少なくとも1つから選択されている、C6に記載の方法。
[C8]
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションA’に対応するときには、前記プレーヤーキャラクターのロケーションをロケーションAに設定すること、
をさらに備えているC1に記載の方法。
[C9]
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションB’に対応するときには、前記プレーヤーキャラクターのロケーションをロケーションBに設定すること、
をさらに備えているC1に記載の方法。
[C10]
前記プレーヤーキャラクターがロケーションベースのゲームを開始するために前記バーチャル世界においてあらかじめ決定されたロケーションに旅するときには、前記プレーヤーのキャラクターは、前記クエストを提供される、C1に記載の方法。
[C11]
前記プレーヤーキャラクターは、ロケーションベースのゲームに参加していない前記MMORPGの他のプレーヤーキャラクターには見えていない、C1に記載の方法。
[C12]
前記プレーヤーキャラクターは、目に見えているが、ロケーションベースのゲームに参加しているとしてしるしがつけられている、C1に記載の方法。
[C13]
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)におけるロケーションベースのゲーム方法であって、
前記MMORPGにおけるプレーヤーキャラクターによってクエストの旅タスク部分を実行すること、
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBへと旅することを要求しており、
前記の実行することは、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定することと;
サーバに前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信することと;
バーチャル世界のロケーションAにマッピングされた実世界のロケーションA’を前記サーバから受信することと;
前記プレーヤーがロケーションA’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションA’に旅することと;
バーチャル世界のロケーションBにマッピングされる実世界のロケーションB’を、前記サーバから受信することと;
前記プレーヤーがロケーションB’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションB’に旅することと;
を備えている、
方法。
[C14]
前記実世界のロケーションA’及びB’は、前記クエストに関連づけられる距離基準を満たす、C13に記載の方法。
[C15]
前記実世界のロケーションA’及びB’は、公にアクセス可能な対象の地点から選択されている、C13に記載の方法。
[C16]
前記の対象の地点は、喫茶店、レストラン、モール、店、公園、図書館、美術館、及び公にアクセス可能な政府施設のうち少なくとも1つから選択されている、C15に記載の方法。
[C17]
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)に対してモバイルモードをサポートするためのシステムであって、
前記バーチャル世界を維持するためのゲームサーバと;
前記MMORPGのプレーヤーを有効にするための認証サーバと;
前記MMORPGのプレーヤーのために通信サービスを提供するためのメッセージングサーバと;
前記MMORPGのプレーヤーのために課金サービスを提供するための課金サーバと;
前記MMORPGのモバイルモードプレーヤーをサポートするためのモバイルモードサーバと、
を備えており、前記モバイルサーバは、
前記モバイルモードプレーヤーのワイヤレスデバイスと通信するための、及び、前記ゲームサーバと通信するための、モバイルMMORPGインタフェースと、
実世界の地理のデータベースと、
バーチャル世界の地理データベースと、
バーチャル世界のロケーションを実世界のロケーションにマッピングするための、前記実世界地理データベースと、前記バーチャル世界地理データベースと、に結合されたロケーションマッパーと、
クエストを保存するために、前記ロケーションマッパーに結合された、モバイルMMORPGクエストデータベースと、
前記モバイルMMORPGクエストデータベースからクエストを入力し、編集し、そして削除するための、前記モバイルMMORPGクエストデータベースに結合された、ゲームマスターインタフェースと、
を備えており、前記ゲームサーバ、前記認証サーバ、前記メッセージングサーバ、前記課金サーバ、及び前記モバイルモードサーバは、ネットワークを介してそれぞれ結合されている、
システム。
[C18]
前記モバイルMMORPGクエストデータベースはまた、各クエストに関連づけられる距離基準を保存する、C17に記載のシステム。
[C19]
前記ロケーションマッパーは、バーチャルロケーションを実世界のロケーションにマッピングするときに、前記距離基準を使用する、C18に記載のシステム。
[C20]
マシンによって実行されるときに、前記マシンにオペレーションを実行させる命令を備えているマシン可読媒体であって、
前記命令は、
前記MMORPGにおけるプレーヤーキャラクターによってクエストの旅タスク部分を管理する命令、
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBへと旅することを要求しており、前記の管理する命令は、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信する命令と;
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションAに対応している実世界のロケーションA’と、前記バーチャル世界のロケーションBに対応している実世界のロケーションB’と、をマッピングする命令と、なお、前記ロケーションA’及びB’は質問に関連づけられる距離基準を満たしている;
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションA’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタする命令と;
前記プレーヤーが実世界のロケーションA’に到達したということを前記MMORPGに通知する命令と;
前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションB’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタする命令と;
前記プレーヤーが実世界のロケーションB’に到達したということを前記MMORPGに通知する命令と;
を備えている、
マシン可読媒体。
[C21]
マシンによって実行されるときに、前記マシンにオペレーションを実行させる命令を備えているマシン可読媒体であって、
前記命令は、
バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)において、プレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を実行する命令、
を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBへと旅することを要求しており、前記の実行する命令は、
前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定する命令と、
サーバに、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信する命令と、
バーチャル世界のロケーションAにマッピングされる実世界のロケーションA’を、前記サーバから受信する命令と、
前記プレーヤーがロケーションA’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、現実のロケーションA’に旅する命令と、
バーチャル世界のロケーションBにマッピングされる実世界のロケーションB’を前記サーバから受信する命令と、
前記プレーヤーがロケーションB’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、実世界のロケーションB’に旅する命令と、
を備えている、
マシン可読媒体。

Claims (31)

  1. バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)においてロケーションベースのゲーム方法であって、
    前記MMORPGのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分をコンピュータが管理すること、
    を備えており、
    前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBまでを旅することを要求しており、
    前記の管理することは、
    前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信することと;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションAに対応している実世界のロケーションA’と、前記バーチャル世界のロケーションBに対応している実世界のロケーションB’と、をマッピングすることと、なお、前記ロケーションA’及びB’は、前記クエストに関連づけられる距離基準を満たしている;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションA’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと;
    前記プレーヤーが実世界のロケーションA’に到達したということを前記MMORPGに通知することと;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションB’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと;
    前記プレーヤーが実世界のロケーションB’に到達したということを前記MMORPGに通知することと;
    を備え、
    前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記MORPGの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
    方法。
  2. 前記コンピュータが前記クエストを作ることと、ここにおいて、前記クエストは、少なくとも1つのタスクを備えており、前記少なくとも1つのタスクは前記旅タスクを備えている;
    前記コンピュータが、前記距離基準を作ることと;
    前記コンピュータが、前記距離基準を前記クエストと関連づけることと;
    をさらに備えている請求項1に記載の方法。
  3. 前記距離基準は、ロケーションA’とB’との間の前記実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、請求項2に記載の方法。
  4. 前記距離基準は、ロケーションA’と前記プレーヤーの前記実世界のロケーションとの間の前記実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、請求項2に記載の方法。
  5. 前記距離基準は、ロケーションB’と前記プレーヤーの前記実世界のロケーションとの間の前記実世界における範囲要件に関するパラメータを備えている、請求項2に記載の方法。
  6. 前記実世界のロケーションA’及びB’は、公にアクセス可能な対象の地点から選択されている、請求項1に記載の方法。
  7. 前記の対象の地点は、喫茶店、レストラン、モール、店、公園、図書館、美術館、及び公にアクセス可能な政府施設のうち少なくとも1つから選択されている、請求項6に記載の方法。
  8. 前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションA’に対応するときには、前記プレーヤーキャラクターのロケーションをロケーションAに前記コンピュータが設定すること、
    をさらに備えている請求項1に記載の方法。
  9. 前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションB’に対応するときには、前記プレーヤーキャラクターのロケーションをロケーションBに前記コンピュータが設定すること、
    をさらに備えている請求項1に記載の方法。
  10. 前記プレーヤーキャラクターがロケーションベースのゲームを開始するために前記バーチャル世界においてあらかじめ決定されたロケーションに旅するときには、前記プレーヤーキャラクターは、前記クエストを提供される、請求項1に記載の方法。
  11. 前記プレーヤーキャラクターは、ロケーションベースのゲームに参加していない前記MMORPGの他のプレーヤーの画面には表示されない、請求項1に記載の方法。
  12. 前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーの目に見えているが、ロケーションベースのゲームに参加しているとしてしるしがつけられている、請求項1に記載の方法。
  13. バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)におけるロケーションベースのゲーム方法であって、
    前記MMORPGにおけるプレーヤーキャラクターのクエストの旅タスク部分をコンピュータが実行すること、
    を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBへと旅することを要求しており、
    前記の実行することは、
    前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定することと;
    サーバに前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信することと;
    バーチャル世界のロケーションAにマッピングされた実世界のロケーションA’を前記サーバから受信することと;
    前記プレーヤーがロケーションA’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションA’に旅することと;
    バーチャル世界のロケーションBにマッピングされる実世界のロケーションB’を、前記サーバから受信することと;
    前記プレーヤーがロケーションB’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションB’に旅することと;
    を備え、
    前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記MORPGの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
    方法。
  14. 前記実世界のロケーションA’及びB’は、前記クエストに関連づけられる距離基準を満たす、請求項13に記載の方法。
  15. 前記実世界のロケーションA’及びB’は、公にアクセス可能な対象の地点から選択されている、請求項13に記載の方法。
  16. 前記の対象の地点は、喫茶店、レストラン、モール、店、公園、図書館、美術館、及び公にアクセス可能な政府施設のうち少なくとも1つから選択されている、請求項15に記載の方法。
  17. バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)に対してモバイルモードをサポートするためのシステムであって、
    前記バーチャル世界を維持するためのゲームサーバと;
    前記MMORPGのプレーヤーを有効にするための認証サーバと;
    前記MMORPGのプレーヤーのために通信サービスを提供するためのメッセージングサーバと;
    前記MMORPGのプレーヤーのために課金サービスを提供するための課金サーバと;
    前記MMORPGのモバイルモードプレーヤーをサポートするためのモバイルモードサーバと、
    を備えており、前記モバイルサーバは、
    前記モバイルモードプレーヤーのワイヤレスデバイスと通信するための、及び、前記ゲームサーバと通信するための、モバイルMMORPGインタフェースと、
    実世界の地理のデータベースと、
    バーチャル世界の地理データベースと、
    バーチャル世界のロケーションを実世界のロケーションにマッピングするための、前記実世界地理データベースと、前記バーチャル世界地理データベースと、に結合されたロケーションマッパーと、
    クエストを保存するために、前記ロケーションマッパーに結合された、モバイルMMORPGクエストデータベースと、
    前記モバイルMMORPGクエストデータベースからクエストを入力し、編集し、そして削除するための、前記モバイルMMORPGクエストデータベースに結合された、ゲームマスターインタフェースと、
    を備えており、前記ゲームサーバ、前記認証サーバ、前記メッセージングサーバ、前記課金サーバ、及び前記モバイルモードサーバは、ネットワークを介してそれぞれ結合されており、
    レーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、ロケーションベースのゲームに参加していない前記MORPGの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
    システム。
  18. 前記モバイルMMORPGクエストデータベースはまた、各クエストに関連づけられる距離基準を保存する、請求項17に記載のシステム。
  19. 前記ロケーションマッパーは、バーチャルロケーションを実世界のロケーションにマッピングするときに、前記距離基準を使用する、請求項18に記載のシステム。
  20. マシンによって実行されるときに、前記マシンにオペレーションを実行させる命令を備えているマシン可読媒体であって、
    前記命令は、
    多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)のプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分をコンピュータに管理させる命令、
    を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBへと旅することを要求しており、前記の管理する命令は、
    前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信する命令と;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションAに対応している実世界のロケーションA’と、前記バーチャル世界のロケーションBに対応している実世界のロケーションB’と、をマッピングする命令と、なお、前記ロケーションA’及びB’はクエストに関連づけられる距離基準を満たしている;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションA’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタする命令と;
    前記プレーヤーが実世界のロケーションA’に到達したということを前記MMORPGに通知する命令と;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションB’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタする命令と;
    前記プレーヤーが実世界のロケーションB’に到達したということを前記MMORPGに通知する命令と;
    を備え、
    前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記MORPGの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
    マシン可読媒体。
  21. マシンによって実行されるときに、前記マシンにオペレーションを実行させる命令を備えているマシン可読媒体であって、
    前記命令は、
    バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)のプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を実行する命令、
    を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBへと旅することを要求しており、前記実行する命令は、
    前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定する命令と、
    サーバに、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信する命令と、
    バーチャル世界のロケーションAにマッピングされる実世界のロケーションA’を、前記サーバから受信する命令と、
    前記プレーヤーがロケーションA’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記プレーヤーのマシンに、前記実世界のロケーションA’に旅させる命令と、
    バーチャル世界のロケーションBにマッピングされる実世界のロケーションB’を前記サーバから受信する命令と、
    前記プレーヤーがロケーションB’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記プレーヤーのマシンに、前記実世界のロケーションB’に旅させる命令と、
    を備え、
    前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記MORPGの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
    マシン可読媒体。
  22. 前記バーチャル世界は、前記実世界の表現ではない、請求項1に記載の方法。
  23. 前記バーチャル世界は、フィクション的な世界あるいはファンタジー的な世界に対応する請求項1に記載の方法。
  24. 前記プレーヤーキャラクターは、前記MMORPGの他のプレーヤーの目に見えている請求項1に記載の方法。
  25. バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)においてロケーションベースのゲーム装置であって、
    前記MMORPGのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を管理するための手段
    を備えており、
    前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBまでを旅することを要求しており、
    前記の管理するための手段は、
    前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信するための手段と;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションAに対応している実世界のロケーションA’と、前記バーチャル世界のロケーションBに対応している実世界のロケーションB’と、をマッピングするための手段と、なお、前記ロケーションA’及びB’は、前記クエストに関連づけられる距離基準を満たしている;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションA’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタするための手段と;
    前記プレーヤーが実世界のロケーションA’に到達したということを前記MMORPGに通知するための手段と;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションB’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタするための手段と;
    前記プレーヤーが実世界のロケーションB’に到達したということを前記MMORPGに通知するための手段と;
    を備え、
    前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記MORPGの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
    装置。
  26. 前記クエストを作るための手段と、ここにおいて、前記クエストは、少なくとも1つのタスクを備えており、前記少なくとも1つのタスクは前記旅タスクを備えている;
    前記距離基準を作るための手段と;
    前記距離基準を前記クエストと関連づけるための手段と;
    をさらに備えている請求項25に記載の装置
  27. バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)におけるロケーションベースのゲーム装置であって、
    前記MMORPGのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を実行するための手段
    を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBへと旅することを要求しており、
    前記の実行するための手段は、
    前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定するための手段と;
    サーバに前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信するための手段と;
    バーチャル世界のロケーションAにマッピングされた実世界のロケーションA’を前記サーバから受信するための手段と;
    前記プレーヤーがロケーションA’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションA’に旅するための手段と;
    バーチャル世界のロケーションBにマッピングされる実世界のロケーションB’を、前記サーバから受信するための手段と;
    前記プレーヤーがロケーションB’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションB’に旅するための手段と;
    を備え、
    前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記MORPGの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
    装置。
  28. バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)においてロケーションベースのゲーム装置であって、
    メモリと、
    前記メモリに結合されたプロセッサと
    を備えており、前記プロセッサは、
    前記MMORPGのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を管理する
    ように構成されており、
    前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBまでを旅することを要求しており、
    前記の管理することは、
    前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを受信することと;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションに基づいて、前記バーチャル世界のロケーションAに対応している実世界のロケーションA’と、前記バーチャル世界のロケーションBに対応している実世界のロケーションB’と、をマッピングすることと、なお、前記ロケーションA’及びB’は、前記クエストに関連づけられる距離基準を満たしている;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションA’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと;
    前記プレーヤーが実世界のロケーションA’に到達したということを前記MMORPGに通知することと;
    前記プレーヤーの前記実世界のロケーションが前記実世界のロケーションB’に対応するまで、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションをモニタすることと;
    前記プレーヤーが実世界のロケーションB’に到達したということを前記MMORPGに通知することと;
    を備え、
    前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記MORPGの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
    装置。
  29. バーチャル世界をサポートしている多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)におけるロケーションベースのゲーム装置であって、
    前記MMORPGのプレーヤーキャラクターによるクエストの旅タスク部分を実行すること
    を備えており、前記旅タスクは、前記プレーヤーキャラクターがバーチャル世界のロケーションAからバーチャル世界のロケーションBへと旅することを要求しており、
    前記の実行することは、
    前記プレーヤーキャラクターのプレーヤーの実世界のロケーションを決定することと;
    サーバに前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを送信することと;
    バーチャル世界のロケーションAにマッピングされた実世界のロケーションA’を前記サーバから受信することと;
    前記プレーヤーがロケーションA’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションA’に旅することと;
    バーチャル世界のロケーションBにマッピングされる実世界のロケーションB’を、前記サーバから受信することと;
    前記プレーヤーがロケーションB’に旅してきたということを示す前記サーバからのメッセージを受信するまで、前記プレーヤーの実世界のロケーションを周期的に決定し、前記プレーヤーの前記実世界のロケーションを前記サーバに送信しながら、前記実世界のロケーションB’に旅することと;
    を備え、
    前記プレーヤーキャラクターは、前記プレーヤーキャラクターが前記ロケーションベースのゲームに参加していることを示すマークが前記プレーヤーキャラクターに付加されるように制御されるか、あるいは、前記ロケーションベースのゲームに参加していない前記MORPGの他のプレーヤーの画面には表示されないように制御される、
    装置。
  30. 請求項1乃至16のうちの1つに記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。
  31. プログラムを格納するコンピュータ可読記憶デバイスであって、
    前記プログラムは、請求項1乃至16のうちの1つに記載の方法をコンピュータに実行させる、コンピュータ可読記憶デバイス。
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