JP7157344B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
ゲームプログラムおよびゲームシステム Download PDFInfo
- Publication number
- JP7157344B2 JP7157344B2 JP2020146977A JP2020146977A JP7157344B2 JP 7157344 B2 JP7157344 B2 JP 7157344B2 JP 2020146977 A JP2020146977 A JP 2020146977A JP 2020146977 A JP2020146977 A JP 2020146977A JP 7157344 B2 JP7157344 B2 JP 7157344B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- character
- user
- play
- automatic
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Description
[ゲームシステムの概要]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2と複数のゲーム装置3とを備える。サーバ装置2は、ゲームシステム1により実現されるゲームの運営者などにより管理される装置である。複数のゲーム装置3は、それぞれ複数のユーザにより操作入力される装置である。例えば、ゲーム装置3は、多機能携帯電話(スマートフォン)などの携帯端末装置である。ゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置3とがネットワーク4を通じて相互に通信することによって進行されるモバイルゲームを実現する。
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成について説明する。
次に、ゲーム装置3のハードウェア構成について説明する。ゲーム装置3は、ゲームへユーザがログイン中において、常時または所定期間ごとに、サーバ装置2と通信を行う。ゲーム装置3は、ユーザによる操作入力に応じてゲームを進行させる。
図1には、サーバ装置2の制御部20の機能的構成が示される。サーバ装置2の制御部20は、記憶部21に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、マッチング手段41およびデータ管理手段42として機能する。
また、図1には、ゲーム装置3の制御部30の機能的構成が示される。ゲーム装置3の制御部30は、記憶部32に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、マッチング要求手段51、仮想空間生成手段52、手動進行手段53、記録手段54、技量判定手段55、自動情報設定手段56、検知手段57、カウント手段58、自動進行手段59、モード切替手段60として機能する。
マルチプレイゲーム中のゲーム処理について説明する前に、まずはマルチプレイゲームの前後の処理について、図3を参照して簡単に説明する。図3は、第1実施形態におけるマルチプレイゲームの前後のゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
次に、ステップS6における第1ゲーム装置3aにおけるマルチプレイゲーム中の処理の流れの一例について、図4を参照して説明する。
本ゲームでは、ユーザは、マルチプレイゲームの途中で、ゲームのプレイモードを、手動プレイモードから自動プレイモードに切り替え可能となっている。本ゲームにおいて、マルチプレイゲームの途中に、マルチプレイゲームのために同期していた複数のゲーム装置3のうちのいずれかに、手動プレイモードから自動プレイモードへの切り替えがあったときは、通信切断が生じたときと同様の処理が実行される。すなわち、自動プレイモードへの切替を行ったユーザに対応するキャラクタPは、通信切断状態となったゲーム装置3のユーザに対応するキャラクタPと同様に、ステップT5で設定された自動操作情報に基づき制御されるようになる。
次に、第2実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態のゲームシステムのハードウェアの構成は、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。また、制御部20,30の機能的構成について、第1実施形態と重複する説明は省略する。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。例えば上記実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。例えば、上記実施形態で説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。
2 :サーバ装置
3 :ゲーム装置
20 :制御部
21 :記憶部
30 :制御部
31 :タッチスクリーン
32 :記憶部
41 :マッチング手段
42 :データ管理手段
51 :マッチング要求手段
52 :仮想空間生成手段
53 :手動進行手段
54 :記録手段
55 :技量判定手段
56 :自動情報設定手段
57 :検知手段
58 :カウント手段
59 :自動進行手段
60 :モード切替手段
Claims (8)
- 複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置がネットワークを介して相互に通信接続された、前記ユーザごとにゲームのプレイ履歴を記憶する記憶部とコンピュータとを含むゲームシステムにおいて、前記複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームを実現するゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力により生成され前記ネットワークを介して受信した手動操作情報に基づいて、前記マルチプレイゲームを進行する手動進行手段、
前記記憶部に記憶された前記プレイ履歴に基づき、前記ユーザの技量を判定する技量判定手段、
前記ゲーム装置の前記ユーザの前記技量に応じた自動操作情報を設定する自動情報設定手段、
前記マルチプレイゲームの途中に、前記複数のゲーム装置のうちのいずれかに通信切断が生じたか否かを検知する検知手段、
前記検知手段により通信切断が検知された場合に、通信切断状態となった前記ゲーム装置からの前記手動操作情報に基づき前記手動進行手段が前記マルチプレイゲームを進行する代わりに、設定された前記自動操作情報に基づき前記マルチプレイゲームを進行する自動進行手段、および、
前記マルチプレイゲームが開始してから前記検知手段により通信切断が検知されるまでの時間をカウントするカウント手段
として機能させ、
カウントされた時間が所定の時間以上であるときは、前記自動進行手段は、通信切断状態となった前記ゲーム装置のユーザの前記技量に応じた自動操作情報に基づく前記マルチプレイゲームの進行を行い、
カウントされた時間が所定の時間より短いときは、前記自動進行手段は、通信切断状態となった前記ゲーム装置のユーザの前記技量に応じた自動操作情報に基づく前記マルチプレイゲームの進行を行わない、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタが配置された仮想空間を生成する仮想空間生成手段として更に機能させ、
前記手動進行手段は、前記手動操作情報に基づいて、前記ユーザに対応する前記キャラクタの行動を制御し、
前記検知手段により通信切断が検知された場合に、前記自動進行手段は、前記手動進行手段の代わりに、前記自動操作情報に基づき、通信切断状態となった前記ゲーム装置の前記ユーザに対応する前記キャラクタの行動を制御する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記自動操作情報は、前記キャラクタのステータスを含み、
前記自動情報設定手段は、通信切断状態となった前記ゲーム装置のユーザの前記技量に応じて、対応する前記キャラクタのステータスを設定する、
請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記マルチプレイゲームは、前記複数のキャラクタに含まれる第1キャラクタが、第2キャラクタと戦闘するゲームであり、
前記第2キャラクタは、前記複数のキャラクタに含まれる、前記第1のキャラクタとは異なるキャラクタ、または、前記複数のキャラクタのいずれとも異なるキャラクタであり、
前記第1キャラクタに対応するユーザの前記プレイ履歴は、
前記第1キャラクタが得たスコア、
前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの攻撃の命中率、
前記第2キャラクタからの攻撃に対する前記第1キャラクタの回避率、
前記第2キャラクタに対する前記第1キャラクタの攻撃によって生じた前記第2キャラクタの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、および、
前記第2キャラクタからの前記第1キャラクタへの攻撃によって生じた前記第1キャラクタの総ダメージ量または単位時間あたりダメージ量、の少なくとも1つを含む、
請求項2または3に記載のゲームプログラム。 - 前記技量判定手段は、前記マルチプレイゲームが開始してから前記検知手段が通信切断を検知するまでの間に記憶された前記プレイ履歴に基づき、前記ユーザの技量を判定する、
請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置がネットワークを介して相互に通信接続された、前記ユーザごとにゲームのプレイ履歴を記憶する記憶部とコンピュータとを含むゲームシステムにおいて、前記複数のユーザが参加可能なマルチプレイゲームを実現するゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力により生成され前記ネットワークを介して受信した手動操作情報に基づいて、前記マルチプレイゲームを進行する手動進行手段、
前記記憶部に記憶された前記プレイ履歴に基づき、前記ユーザの技量を判定する技量判定手段、
前記ゲーム装置の前記ユーザの前記技量に応じた自動操作情報を設定する自動情報設定手段、
前記マルチプレイゲームの途中に、前記複数のゲーム装置のうちのいずれかに通信切断が生じたか否かを検知する検知手段、および、
前記検知手段により通信切断が検知された場合に、通信切断状態となった前記ゲーム装置からの前記手動操作情報に基づき前記手動進行手段が前記マルチプレイゲームを進行する代わりに、設定された前記自動操作情報に基づき前記マルチプレイゲームを進行する自動進行手段、
として機能させ、
前記プレイ履歴は、前記ユーザのゲームプレイ頻度および前記ユーザのゲームプレイ時間の少なくとも1つを含む、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力により、ゲームのプレイモードを、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力に従って前記マルチプレイゲームを進行する手動プレイモードと、前記ゲーム装置に対する前記ユーザの操作入力によらずに前記マルチプレイゲームを進行する自動プレイモードとの間で切り替えるモード切替手段、として更に機能させ、
前記プレイモードが前記自動プレイモードに切り替わった場合に、前記自動情報設定手段は、前記プレイモードが前記自動プレイモードとなった前記ゲーム装置の前記ユーザの前記技量に応じた自動操作情報を設定し、前記自動進行手段は、設定された前記自動操作情報に基づき前記マルチプレイゲームを進行する、
請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020146977A JP7157344B2 (ja) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020146977A JP7157344B2 (ja) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022041645A JP2022041645A (ja) | 2022-03-11 |
JP7157344B2 true JP7157344B2 (ja) | 2022-10-20 |
Family
ID=80499362
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020146977A Active JP7157344B2 (ja) | 2020-09-01 | 2020-09-01 | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7157344B2 (ja) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006212288A (ja) | 2005-02-04 | 2006-08-17 | Konami Digital Entertainment:Kk | 不正行為防止方法、ゲーム装置及び不正行為防止プログラム |
JP2012213491A (ja) | 2011-03-31 | 2012-11-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム機及びそのコンピュータプログラム |
JP2016131756A (ja) | 2015-01-20 | 2016-07-25 | 株式会社サミーネットワークス | ゲームサーバ、ゲーム制御プログラム及びゲーム制御方法 |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4393266B2 (ja) * | 2004-05-10 | 2010-01-06 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | ゲーム機 |
JP3830949B2 (ja) * | 2004-07-08 | 2006-10-11 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラム |
JP2007054530A (ja) * | 2005-08-26 | 2007-03-08 | Aruze Corp | 遊技機および遊技システム |
US10512846B2 (en) * | 2017-03-07 | 2019-12-24 | Sony Interactive Entertainment LLC | Emulating player behavior after player departure |
-
2020
- 2020-09-01 JP JP2020146977A patent/JP7157344B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006212288A (ja) | 2005-02-04 | 2006-08-17 | Konami Digital Entertainment:Kk | 不正行為防止方法、ゲーム装置及び不正行為防止プログラム |
JP2012213491A (ja) | 2011-03-31 | 2012-11-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム機及びそのコンピュータプログラム |
JP2016131756A (ja) | 2015-01-20 | 2016-07-25 | 株式会社サミーネットワークス | ゲームサーバ、ゲーム制御プログラム及びゲーム制御方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2022041645A (ja) | 2022-03-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US9308458B2 (en) | Automatic movement of player character in network game | |
US10532280B2 (en) | Game system, and storage medium | |
US9675885B2 (en) | Game system, a controlling method of the game system thereof, and a non-transitory computer-readable storage medium thereof | |
JP6069568B1 (ja) | 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ | |
CA2949464A1 (en) | Video game with dynamic quest clues based on number of completions | |
JP6096359B1 (ja) | 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ | |
JP7157344B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP2023038160A (ja) | 協働対象決定機能を含むゲームのためのプログラム、システム、方法及び情報処理装置 | |
JP2022140428A (ja) | ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 | |
JP2018099230A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
JP5294821B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP7362967B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 | |
JP7326639B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 | |
JP6940560B2 (ja) | プログラム、情報処理装置及び制御方法 | |
JP7280404B2 (ja) | ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 | |
JP2019141163A (ja) | ゲームシステム | |
JP7228066B1 (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 | |
KR101494150B1 (ko) | 온라인 게임의 게임 승패 결정 방법 및 시스템 | |
JP6997389B2 (ja) | ゲームシステム | |
JP7071651B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム管理装置 | |
JP2018000923A (ja) | 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ | |
JP2002320780A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム | |
JP2023068873A (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法 | |
JP2021183262A (ja) | プログラム、情報処理装置及び制御方法 | |
JP2022140262A (ja) | ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210209 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220208 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220406 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20220906 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20220919 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7157344 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |