JP2003251066A - 操作抑制プログラム、操作抑制方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

操作抑制プログラム、操作抑制方法及びビデオゲーム装置

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JP2003251066A
JP2003251066A JP2002052204A JP2002052204A JP2003251066A JP 2003251066 A JP2003251066 A JP 2003251066A JP 2002052204 A JP2002052204 A JP 2002052204A JP 2002052204 A JP2002052204 A JP 2002052204A JP 2003251066 A JP2003251066 A JP 2003251066A
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和宏 難波
Norio Nakayama
法夫 中山
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザによる禁止行為を抑制させることがで
きる操作抑制プログラム、抑制方法及びビデオゲーム装
置を提供する。 【解決手段】 メインゲーム実行部41はメインゲーム
を実行し、メインゲームの実行中に禁止行為検出部42
はユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為で
あるかを検出し、抑制情報提示部431は禁止行為検出
部42によって禁止行為が検出された場合、ユーザに禁
止行為を抑制させるための抑制画面を表示部34に表示
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザによる操作
を抑制するための操作抑制プログラム、抑制方法及びビ
デオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、移動体通信端末の高機能化によっ
てビデオゲーム機能を有する携帯電話機が普及してい
る。このような携帯電話機は、あらかじめビデオゲーム
プログラムが記憶されているものや、携帯電話機のイン
ターネット接続機能を利用してビデオゲーム提供者用サ
ーバからビデオゲームプログラムの配信を受け、当該ビ
デオゲームプログラムを実行可能とするもの等がある。
【0003】また、携帯電話機のような小型デバイス向
けのJava実行環境が、携帯電話機の高機能化によっ
て可能となり、種々のビデオゲームプログラムが、プロ
グラム言語の一つであるJava言語で開発され、Ja
vaアプレットとして提供されている。このようなJa
va対応のビデオゲーム機能を有する携帯電話機では、
今まで以上に高度で複雑なビデオゲームが可能となって
いる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、通常ビデオ
ゲームを行うユーザは、ビデオゲーム中に力の入る場面
や入力操作の待ち時間等に特定のボタンを連続して繰り
返し押下する傾向にある。例えば、野球ゲームにおいて
ユーザが投手キャラクタに対して投球動作を行わせる場
合、ユーザはビデオゲームに熱中するあまり投球動作に
対応付けられたボタンを投球動作が終了するまで何度も
連続して押しつづけてしまう。
【0005】しかしながら、携帯電話機は、携帯性を重
視するため、軽量化及び小型化されており、ユーザが携
帯電話機を用いてビデオゲームを行う場合に、携帯電話
機の特定のボタンを必要以上に連続して繰り返し押下す
る等の行為は携帯電話機のボタンの耐久性を考慮すると
好ましいものではなく、携帯電話機自体の寿命を短くす
る可能性がある。このため、上記の連続して繰り返し押
下する操作は禁止行為として携帯電話機のマニュアル等
で規定されているが、ビデオゲームに熱中すると必ずし
も守られていないのが現状である。
【0006】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、ユーザによる禁止行為を抑制させること
ができる操作抑制プログラム、抑制方法及びビデオゲー
ム装置を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、ユーザによる所定の操作を抑制するための操作抑制
プログラムであって、ユーザによる操作があらかじめ設
定された禁止行為であるかを検出する検出手段と、前記
検出手段によって禁止行為が検出された場合、ユーザに
当該禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行する
実行手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特
徴とする。
【0008】請求項1に記載の本発明に従えば、ユーザ
による所定の操作を抑制するための操作抑制プログラム
は、ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為
であるかを検出する検出手段と、検出手段によって禁止
行為が検出された場合、ユーザに当該禁止行為を抑制さ
せるための所定の動作を実行する実行手段としてビデオ
ゲーム装置を機能させる。
【0009】すなわち、検出手段によってユーザによる
操作があらかじめ設定された禁止行為であるかが検出さ
れ、実行手段によってユーザに禁止行為を抑制させるた
めの所定の動作が実行される。
【0010】ここで、禁止行為には、ユーザが操作部材
の特定のボタンを所定回数連続して繰り返し押下する行
為、操作部材の特定のボタンを所定の圧力以上で押下す
る行為、操作部材を落下させる等の外部から力を加える
行為等のビデオゲーム装置、特に、携帯電話機の耐久性
等に悪影響を及ぼすような行為が該当する。
【0011】このように、ユーザがビデオゲーム装置に
悪影響を及ぼすような禁止行為を行った場合に、当該禁
止行為を抑制させるための所定の動作が実行されるの
で、ユーザに対して禁止行為を認識させることができ、
ユーザによる禁止行為を抑制することができる。
【0012】また、前記禁止行為は、ユーザが前記ビデ
オゲーム装置に設けられた操作部材を連続して押下する
行為を含んでもよい。この場合、ユーザがビデオゲーム
装置に設けられた操作部材を連続して押下する行為を抑
制することができるので、ビデオゲーム装置の操作部材
の耐久性を不要に低下させることを防止することができ
る。
【0013】請求項2に記載の本発明は、メインゲーム
の実行中にユーザによる所定の操作を抑制するための操
作抑制プログラムであって、ユーザによる操作があらか
じめ設定された禁止行為であるかを検出する検出手段
と、前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、
ユーザに当該禁止行為を抑制させるための所定の動作を
実行する実行手段としてビデオゲーム装置を機能させる
ことを特徴とする。
【0014】請求項2に記載の本発明に従えば、メイン
ゲームの実行中にユーザによる所定の操作を抑制するた
めの操作抑制プログラムは、ユーザによる操作があらか
じめ設定された禁止行為であるかを検出する検出手段
と、検出手段によって禁止行為が検出された場合、ユー
ザに当該禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行
する実行手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【0015】すなわち、メインゲームの実行中に検出手
段によってユーザによる操作があらかじめ設定された禁
止行為であるかが検出され、実行手段によってユーザに
禁止行為を抑制させるための所定の動作が実行される。
【0016】ここで、禁止行為には、ユーザが操作部材
の特定のボタンを所定回数連続して繰り返し押下する行
為、操作部材の特定のボタンを所定の圧力以上で押下す
る行為、操作部材を落下させる等の外部から力を加える
行為等のビデオゲーム装置、特に、携帯電話機の耐久性
等に悪影響を及ぼすような行為が該当する。
【0017】このように、メインゲームの実行中にユー
ザがビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁止行為
を行った場合に、当該禁止行為を抑制させるための所定
の動作が実行されるので、ユーザに対して禁止行為を認
識させることができ、ユーザによる禁止行為を抑制する
ことができる。
【0018】請求項3に記載の本発明は、前記実行手段
は、ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制情報を提
示する提示手段を含むことを特徴とする。
【0019】請求項3に記載の本発明に従えば、実行手
段は、ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制情報を
提示する提示手段を含む。
【0020】すなわち、ユーザに禁止行為を抑制させる
ための抑制情報が提示されるため、ユーザに対して禁止
行為を行ったことを通知することができ、禁止行為を確
実に抑制させることができる。
【0021】請求項4に記載の本発明は、前記提示手段
は、ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制画面を表
示することを特徴とする。
【0022】請求項4に記載の本発明に従えば、提示手
段は、ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制画面を
表示する。
【0023】すなわち、提示手段によってユーザに禁止
行為を抑制させるための抑制画面が表示されるため、禁
止行為を行ったユーザに対して視覚的に注意を促すこと
ができ、雑踏の中等の音が聞き取れない場所でもユーザ
は表示される抑制画面を確認することによって自身が禁
止行為を行ったことを認知することができる。
【0024】請求項5に記載の本発明は、前記実行手段
は、前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、
前記メインゲームのゲーム状況を変化させるゲーム状況
変化手段を含むことを特徴とする。
【0025】請求項5に記載の本発明に従えば、実行手
段は、メインゲームの実行中に検出手段によって禁止行
為が検出された場合、メインゲームのゲーム状況を変化
させるゲーム状況変化手段を含む。
【0026】すなわち、メインゲームの実行中にユーザ
が禁止行為を行った場合、メインゲームのゲーム状況を
ユーザにとって不利なゲーム状況にすることができるの
で、メインゲームのゲーム状況を有利にしたいユーザに
対して効果的に禁止行為を抑制させることができる。
【0027】請求項6に記載の本発明は、前記ゲーム状
況変化手段は、前記メインゲームに登場するキャラクタ
に対応付けられたパラメータを変化させることを特徴と
する。
【0028】請求項6に記載の本発明に従えば、ゲーム
状況変化手段は、メインゲームに登場するキャラクタに
対応付けられたパラメータを変化させる。
【0029】すなわち、メインゲームの実行中にユーザ
が禁止行為を行った場合、例えば、メインゲームに登場
するキャラクタの能力を表すパラメータの値を減少させ
ることで、ユーザのメインゲームにおけるゲーム状況を
不利なものとすることができ、メインゲームのゲーム状
況を有利にしたいユーザに対してパラメータの値の変更
等の簡略な処理によってさらに効果的に禁止行為を抑制
させることができる。
【0030】請求項7に記載の本発明は、前記実行手段
は、前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、
前記メインゲームを強制的に終了させるメインゲーム終
了手段を含むことを特徴とする。
【0031】請求項7に記載の本発明に従えば、実行手
段は、検出手段によって禁止行為が検出された場合、メ
インゲームを強制的に終了させるメインゲーム終了手段
を含む。
【0032】すなわち、メインゲーム終了手段によっ
て、検出手段によって検出されたユーザによる禁止行為
に基づいてメインゲームが終了されるため、禁止行為を
行ったユーザは、それ以上メインゲームを続けることが
できなくなるため、メインゲームを楽しみたいユーザは
禁止行為を行わないようになり、ユーザによる禁止行為
をさらに確実に抑制させることができる。
【0033】請求項8に記載の本発明は、前記メインゲ
ーム終了手段は、前記検出手段によって禁止行為が検出
されるごとにユーザに当該禁止行為を抑制させるための
抑制情報を前記提示手段に提示させるとともに、前記検
出手段による禁止行為の検出回数が所定の回数以上にな
った場合に、前記メインゲームを強制的に終了させるこ
とを特徴とする。
【0034】請求項8に記載の本発明に従えば、メイン
ゲーム終了手段は、検出手段によって禁止行為が検出さ
れるごとにユーザに当該禁止行為を抑制させるための抑
制情報を提示手段に提示させるとともに、検出手段によ
る禁止行為の検出回数が所定の回数以上になった場合
に、メインゲームを強制的に終了させる。
【0035】すなわち、ユーザによる所定の回数以上の
禁止行為が検出されると、抑制情報が提示されて実行中
のメインゲームが強制的に終了されるため、抑制情報に
よって禁止行為を抑制したユーザであってもメインゲー
ムを楽しむことができ、所定の回数以上の禁止行為を行
うユーザに対してのみメインゲームが強制的に終了され
るので、メインゲームの実行をある程度確保した状態で
繰り返し行われるユーザの禁止行為を効果的に抑制する
ことができる。
【0036】また、前記検出手段は、前記メインゲーム
の実行中に行われるバックグラウンド処理によってユー
ザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるか
を検出してもよい。この場合、ユーザによる操作があら
かじめ設定された禁止行為であるかを検出する検出手段
が、メインゲームの実行中に行われるバックグラウンド
処理であるため、メインゲームの実行に障害を与えるこ
となく、ユーザの操作が禁止行為であるかを確実に検出
することができる。
【0037】また、前記ビデオゲーム装置は、操作部材
であるボタンを有する携帯電話機であってもよい。この
場合、ビデオゲーム装置は操作部材であるボタンを有す
る携帯電話機であるため、ビデオゲーム専用であるビデ
オゲーム装置に比べて耐久性に劣る携帯電話機を用いて
メインゲームを行う場合でも、禁止行為を抑制すること
ができるので、携帯電話機本来の寿命を確保しながら電
話機能とビデオゲーム機能とを両立させて携帯電話機を
使用することができる。
【0038】請求項9に記載の本発明は、ユーザによる
操作を抑制する操作抑制方法であって、ビデオゲーム装
置が、ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行
為であるかを検出するステップと、ビデオゲーム装置
が、前記ステップによって禁止行為が検出された場合、
ユーザに禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行
するステップとを含むことを特徴とする。
【0039】請求項9に記載の本発明に従えば、ユーザ
による操作を抑制する操作抑制方法であって、ビデオゲ
ーム装置が、ユーザによる操作があらかじめ設定された
禁止行為であるかを検出するステップと、ビデオゲーム
装置が、前記ステップによって禁止行為が検出された場
合、ユーザに禁止行為を抑制させるための所定の動作を
実行するステップとを含む。
【0040】すなわち、ユーザによる操作があらかじめ
設定された禁止行為であるかが検出され、ユーザに禁止
行為を抑制させるための所定の動作が実行される。
【0041】ここで、禁止行為には、ユーザが操作部材
の特定のボタンを所定回数連続して繰り返し押下する行
為、操作部材の特定のボタンを所定の圧力以上で押下す
る行為、操作部材を落下させる等の外部から力を加える
行為等のビデオゲーム装置、特に、携帯電話機の耐久性
等に悪影響を及ぼすような行為が該当する。
【0042】このように、ユーザがビデオゲーム装置に
悪影響を及ぼすような禁止行為を行った場合に、当該禁
止行為を抑制させるための所定の動作が実行されるの
で、ユーザに対して禁止行為を認識させることができ、
ユーザによる禁止行為を抑制することができる。
【0043】請求項10に記載の本発明は、ユーザによ
る操作を抑制するビデオゲーム装置であって、 ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であ
るかを検出する検出手段と、 前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、ユー
ザに禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行する
実行手段とを備えることを特徴とする。
【0044】請求項10に記載の本発明に従えば、ユー
ザによる操作を抑制するビデオゲーム装置は、ユーザに
よる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかを検
出する検出手段と、検出手段によって禁止行為が検出さ
れた場合、ユーザに禁止行為を抑制させるための所定の
動作を実行する実行手段とを備える。
【0045】すなわち、検出手段によってユーザによる
操作があらかじめ設定された禁止行為であるかが検出さ
れ、実行手段によってユーザに禁止行為を抑制させるた
めの所定の動作が実行される。
【0046】ここで、禁止行為には、ユーザが操作部材
の特定のボタンを所定回数連続して繰り返し押下する行
為、操作部材の特定のボタンを所定の圧力以上で押下す
る行為、操作部材を落下させる等の外部から力を加える
行為等のビデオゲーム装置、特に、携帯電話機の耐久性
等に悪影響を及ぼすような行為が該当する。
【0047】このように、ユーザがビデオゲーム装置に
悪影響を及ぼすような禁止行為を行った場合に、当該禁
止行為を抑制させるための所定の動作が実行されるの
で、ユーザに対して禁止行為を認識させることができ、
ユーザによる禁止行為を抑制することができる。
【0048】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るビデオゲーム機能を有する携帯電話機を用いたネット
ワークゲームシステムについて図面を参照しながら説明
する。
【0049】図1は、本発明の一実施の形態による携帯
電話機を用いたネットワークゲームシステムの構成を示
す図である。
【0050】図1に示すネットワークゲームシステム
は、Webサーバ1、1’及び携帯電話機2を備える。
Webサーバ1、1’及び携帯電話機2は、ネットワー
ク3及び携帯電話網4を介して相互に通信可能に接続さ
れている。各携帯電話機2は、ビデオゲーム機能を有し
ており、Webサーバ1及び1’は、ユーザが携帯電話
機2を用いて行うビデオゲームを管理するビデオゲーム
用サーバ装置である。なお、Webサーバ1及び1’
は、データベースサーバやメールサーバ等を含むサーバ
システムであってもよい。
【0051】Webサーバ1及び1’は、インターネッ
ト・サービスプロバイダである例えばビデオゲーム会社
等によって運営される。このWebサーバ1及び1’
は、主にビデオゲームプログラムの配信、各ユーザのゲ
ームデータの送受信及び管理を行う。ビデオゲームプロ
グラムは、各携帯電話機2の規格に応じた言語で作成さ
れ、本実施の形態では、プログラム言語の一つであるJ
ava言語で作成されたJavaアプレットで提供され
る。
【0052】携帯電話機2は、インターネット接続可能
となっており、ユーザがビデオゲームを行うための端末
装置である。この端末装置としては、携帯電話機2の他
に、PHS(Personal Handyphone System)、PDA
(Personal Data Assistance)、通信機能を備えたビデ
オゲーム装置及び通信機能を備えたパーソナルコンピュ
ータ等でもよい。
【0053】ネットワーク3としては、例えばインター
ネットが使用され、TCP/IP(Transmission Contr
ol Protocol/Internet Protocol)に従いWebサーバ
1及び携帯電話機2間で相互に種々の情報等が送受信さ
れる。なお、ネットワーク3としては、インターネット
に特に限定されず、他のネットワーク、または種々のネ
ットワークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよ
い。
【0054】携帯電話網4としては、移動体通信事業者
によって提供される例えばパケット通信網が使用され、
携帯電話機2とは各ユーザが契約している移動体通信事
業者の基地局(図示省略)等を介して接続されている。
ネットワーク3と携帯電話網4とは、Webサーバ1が
ネットワーク3を利用して提供するビデオゲームプログ
ラムを携帯電話機2で利用可能にするために通信プロト
コルを変換するゲートウェイサーバ(図示省略)等を介
して接続されている。また、専用回線によってWebサ
ーバ1’及び携帯電話網4を相互に接続してもよい。
【0055】以下、Webサーバ1によるビデオゲーム
プログラムの配信について簡単に説明する。なお、We
bサーバ1’によるビデオゲームプログラムの配信はW
ebサーバ1と同様であるので説明を省略する。ユーザ
は、携帯電話機2のブラウザを利用して、携帯電話網4
及びネットワーク3を介して、Webサーバ1にアクセ
スする。Webサーバ1は、携帯電話機2のダウンロー
ド要求を受けて、所定のゲームプログラムであるJav
aアプレットを配信する。携帯電話機2は、ダウンロー
ドしたJavaアプレットをインストールする。このよ
うにJavaアプレットを携帯電話機2にインストール
することによって、ユーザは、Webサーバ1と通信す
ることなくビデオゲームを行うことが可能となる。
【0056】図2は、携帯電話機2の主な機能を示すブ
ロック図である。なお、図2では説明を容易にするた
め、本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。携帯
電話機2は、CPU(Central Processing Unit)21
を備えるとともに、このCPU21は、操作部材22、
液晶表示部23、振動発生装置24、音声出力部25、
ROM(Read Only Memory)26、RAM(Random Acc
ess Memory)27、フラッシュメモリ28、通信部29
と接続されている。
【0057】ROM26には、携帯電話機2を動作させ
るための基本プログラム等が予め記憶されている。RA
M27は、CPU21の作業領域等として用いられる。
フラッシュメモリ28は、書き換え可能な不揮発性メモ
リであり、Webサーバ1からダウンロードしたビデオ
ゲームプログラムであるJavaアプレットを記憶す
る。なお、フラッシュメモリ28は、複数種類のJav
aアプレットを記憶する記憶領域を有しており、Web
サーバ1からダウンロードしたビデオゲームプログラム
に対して所定の記憶領域が割り当てられる。また、ビデ
オゲームプログラムがあらかじめ携帯電話機2に内蔵さ
れている場合、当該ビデオゲームプログラムはROM2
6に記憶されている。また、ビデオゲームプログラムが
ビデオゲーム装置やパーソナルコンピュータで実行され
る場合、フラッシュメモリ28は記録媒体及び記録媒体
ドライブ等で構成される。
【0058】CPU21は、ROM26から基本プログ
ラム等を読み出すとともに、フラッシュメモリ28から
ビデオゲームプログラム等を読み出し、メインゲームを
行うためのゲーム進行処理等を実行する。
【0059】操作部材22は、0〜9の番号が割り当て
られたテンキー等で構成され、ユーザによる入力操作を
受け付け、入力信号をCPU21に送り、CPU21
は、入力信号に基づいてビデオゲームを進行させる。な
お、ビデオゲームプログラムがビデオゲーム装置で実行
される場合、操作部材22は専用のコントローラ等で構
成され、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュ
ータで実行される場合、操作部材22はキーボード及び
マウス等で構成される。
【0060】液晶表示部23は、ゲーム画面を表示する
ものであり、例えばTFT(Thin Film Transistor)液
晶パネルが用いられ、4096色のカラー表示が可能で
ある。なお、液晶表示部23は、上記のTFT液晶パネ
ルの他、STN(Super Twisted Nematic)液晶パネ
ル、有機EL(Electro Luminescence)パネル等でもよ
く、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータ
やビデオゲーム装置で実行される場合、テレビジョンモ
ニタ、CRT(Cathode-Ray Tube)ディスプレイ及び液
晶ディスプレイ等で構成される。
【0061】振動発生装置24は、いわゆるバイブレー
タであり、駆動モータの駆動軸に設けられた加振用偏心
錐を回転させることによって回転数に応じた振動周波数
を出力し、携帯電話機2を振動させる。なお、ビデオゲ
ームプログラムがビデオゲーム装置で実行される場合、
振動発生装置24は、専用の操作部材であるコントロー
ラに内蔵される。
【0062】音声出力部25は、いわゆるスピーカであ
り、携帯電話機2の外部に音声を出力するものである。
なお、ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュー
タやビデオゲーム装置で実行される場合、テレビジョン
モニタ、CRTディスプレイ及び液晶ディスプレイ等に
内蔵されるスピーカで構成される。
【0063】通信部29は、通常の無線公衆回線からの
着信、送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、
ネットワーク3及び携帯電話網4を経由する等して用い
られるデータ送受信を処理する。送受信データはアンテ
ナ30を介して授受される。なお、ビデオゲームプログ
ラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実
行される場合、アンテナ30は不要となり、通信部29
は、例えばモデムやルータ等で構成され、ネットワーク
3を介してWebサーバ1と接続される。
【0064】図3は図2に示す携帯電話機2のビデオゲ
ーム装置としての主要機能を示すブロック図である。図
3に示すように、携帯電話機2は、機能的には、プログ
ラム実行部31、データ記憶部32、プログラム記憶部
33、表示部34及び操作部35を含む。プログラム実
行部31は、機能的には、メインゲーム実行部41、禁
止行為検出部42及び動作実行部43を含む。
【0065】プログラム実行部31は、CPU21等で
実現され、当該CPU21がプログラム記憶部33に記
憶されている種々のプログラムを実行することによっ
て、メインゲーム実行部41、禁止行為検出部42、動
作実行部43として機能する。
【0066】メインゲーム実行部41は、ユーザによる
操作を受け付け、メインゲームを実行する。メインゲー
ムとは、本実施の形態では野球を題材とした野球ゲーム
である。この野球ゲームに関して簡単に説明すると、ビ
デオゲームの進行に応じて攻撃と守備とが繰り返し行わ
れ、攻撃時においてユーザは操作部材22を操作するこ
とによって打者キャラクタに打撃動作を行わせる。ま
た、守備時においてユーザは操作部材22を操作するこ
とによって投手キャラクタに投球動作を行わせる。
【0067】禁止行為検出部42は、メインゲームの実
行中に行われるユーザの操作があらかじめ設定された禁
止行為であるかを検出する。また、禁止行為検出部42
は、フォアグラウンド処理として行われているメインゲ
ームの実行中に、バックグラウンド処理としてユーザに
よる禁止行為の検出を行う。本実施の形態における禁止
行為とは、ユーザが携帯電話機2に設けられた操作部材
の特定のボタンを連続して繰り返し押下する、いわゆる
連打と呼ばれる行為である。
【0068】なお、禁止行為としては、上記の連打の他
に、操作部材の特定のボタンを所定の圧力以上で押下す
る行為、携帯電話機を落下させる等の外部から力を加え
る行為等のビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような行
為を含む。操作部材の特定のボタンを所定の圧力以上で
押下する行為を検出する場合、ボタンにかかる圧力を検
出する圧力センサ等を設ければよい。また、操作部材を
落下させる行為を検出する場合、携帯電話機に印加され
る加速度を検出する加速度センサ等を設ければよい。
【0069】このように、禁止行為検出部42はメイン
ゲームの実行中に行われるバックグラウンド処理である
ため、メインゲームの実行に障害を与えることなく、ユ
ーザの操作が禁止行為であるかを確実に検出することが
できる。
【0070】動作実行部43は、禁止行為検出部42に
よって禁止行為が検出された場合、ユーザに禁止行為を
抑制させるための所定の動作を実行するもので、抑制情
報を提示する抑制情報提示部431、パラメータ変更部
432及びメインゲーム終了部433を含む。
【0071】抑制情報提示部431は、ユーザに禁止行
為を抑制させるための抑制情報をユーザに対して提示す
る。本実施の形態において抑制情報提示部431は、抑
制情報としてユーザに禁止行為の抑制を促す抑制画面を
表示部34に表示する。
【0072】パラメータ変更部432は、禁止行為検出
部42によって禁止行為が検出された場合、メインゲー
ムに登場するキャラクタに対応付けられたパラメータを
変更する。
【0073】メインゲーム終了部433は、禁止行為検
出部42によって禁止行為が検出された場合、メインゲ
ームを強制的に終了させる。また、メインゲーム終了部
44は、禁止行為検出部42によって禁止行為が検出さ
れるごとにユーザに当該禁止行為を抑制させるための抑
制情報を抑制情報提示部431に提示させるとともに、
禁止行為検出部42による禁止行為の検出回数が所定の
回数以上になった場合に、メインゲームを強制的に終了
させる。
【0074】データ記憶部32は、例えばフラッシュメ
モリ28等で実現され、表示部34に表示されるゲーム
画面等の各種画像データ及びメインゲームに登場するキ
ャラクタに対応付けられたパラメータ等のゲームデータ
等を記憶する。この画像データは、GIF(Graphics I
nterchange Format)規格やJPEG(Joint Photograp
hic Experts Group)規格等に準拠したデータで構成さ
れる。
【0075】プログラム記憶部33は、例えばフラッシ
ュメモリ28等で実現され、ビデオゲームプログラムと
して操作抑制プログラムを記憶している。なお、ビデオ
ゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲ
ーム装置で実行される場合、コンピュータ読み取り可能
な記録媒体が装着され、記録媒体がプログラム記憶部3
3として機能する。
【0076】表示部34は、例えば液晶表示部23で実
現され、操作部35は、例えば操作部材22で実現され
る。
【0077】なお、本実施の形態において、禁止行為検
出部42は検出手段に相当し、動作実行部43は実行手
段に相当し、抑制情報提示部431は提示手段に相当
し、パラメータ変更部432はゲーム状況変更手段に相
当し、メインゲーム終了部433はメインゲーム終了手
段に相当する。
【0078】図4は、メインゲーム画面の一例を示す図
である。メインゲームを実行すると、例えばメインゲー
ム画面100が液晶表示部23に表示される。本実施の
形態ではメインゲームは野球ゲームであるため、図4に
示すメインゲーム画面100には、ユーザによって操作
される投手キャラクタ101と、CPU21によって操
作される打者キャラクタ102と、ユーザによる入力操
作を表す入力操作表示部103と、得点経過、カウント
及び打者キャラクタの名前等の各種ゲーム情報を表すゲ
ーム情報表示部104とが表示される。メインゲーム画
面100においてユーザは、守備側であるため、球種及
びコースを選択する入力操作を行って投手キャラクタ1
01に対して投球動作を行わせる。
【0079】図4のメインゲーム画面100では、ゲー
ム情報表示部104に示すように、現在2回の表であ
り、打者キャラクタ102が所属するAチームと投手キ
ャラクタ101が所属するBチームとが対戦しており、
カウントはノーストライク、ノーボール、1アウトであ
る。打者キャラクタ102は5番打者であり、名前は×
××である。
【0080】入力操作表示部103は、球種表示部10
3a及びコース表示部103bで構成される。球種表示
部103aは、ユーザが入力した球種を矢印の方向によ
って表すもので、図4に示す矢印はストレートを表して
いる。コース表示部103bは、ユーザが入力したボー
ルのコースを表すもので、ビデオゲーム空間内に仮想的
に設けられたストライクゾーンを3×3の9つの領域に
分割して、分割された9つの領域のうちのどの領域にボ
ールが投げられるのかを表している。それぞれの領域に
は1〜9までの番号が割り当てられており、それぞれの
領域に割り当てられた番号は操作部材22の1〜9のボ
タンに対応している。図4に示すコース表示部103b
に表示されている5という番号はストライクゾーンの真
中である5番という領域をユーザが選択したことを表し
ており、ユーザによって5番に対応する操作部材22の
ボタンが押下されたことを表している。
【0081】ここで、ユーザは、投手キャラクタ101
の投球動作が終了するまで5番に対応する操作部材22
のボタンを連続して繰り返し押下する、いわゆる連打行
為を行う傾向にある。このような連打行為は、携帯電話
機2に悪影響を及ぼす行為であるため、禁止行為として
携帯電話機2のマニュアル等に規定されている。本発明
の操作抑制プログラムは、このようなユーザによる禁止
行為を抑制するものである。
【0082】図5は、図2に示す携帯電話機2による操
作抑制処理の一例を示すフローチャートである。なお、
携帯電話機2の操作抑制処理は、CPU21が操作抑制
プログラムを実行することによって行われる処理であ
る。なお、ビデオゲームプログラムであるJavaアプ
レットはすでに携帯電話機2のフラッシュメモリ28に
記憶されているものとする。
【0083】ステップS1においてCPU21は、フラ
ッシュメモリ28に記憶されているJavaアプレット
を起動させて、メインゲーム(野球ゲーム)の実行を行
う。
【0084】ステップS2においてCPU21は、メイ
ンゲームの進行に応じてユーザによる操作部材22に対
応付けられたボタンの押下を受け付け、ボタンの押下が
あれば(ステップS2でYES)、ステップS3に進む
こととなり、ボタンの押下がなければ(ステップS2で
NO)、ステップS6に進むこととなる。
【0085】ステップS3においてCPU21は、操作
部材22に対応付けられたどのボタンがいつ押下された
というボタン押下情報をRAM27に記憶する。
【0086】ステップS4においてCPU21は、RA
M27に記憶されたボタン押下情報に基づいて、5秒間
に連続して5回以上同一のボタンが押下されたかを検出
する。ここで、5秒間に5回以上同一のボタンが押下さ
れた場合(ステップS4でYES)、ステップS5に進
むこととなり、5回未満であった場合(ステップS4で
NO)、ステップS1に戻ることとなり、メインゲーム
が実行される。なお、本実施の形態では、5秒間に連続
して5回以上同一のボタンが押下されたかを検出すると
したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば5秒間
に10回以上同一のボタンが押下されたかを検出しても
よいし、3秒間に5回以上同一のボタンが押下されたか
を検出してもよく、適宜検出する時間及び押下される回
数を変更してもよい。
【0087】ステップS5においてCPU21は、ユー
ザに禁止行為を抑制させるための抑制情報として抑制画
面を表示するように液晶表示部23を制御する。そし
て、抑制画面が液晶表示部23に所定の時間、例えば3
秒間表示された後、ステップS1に戻り、メインゲーム
が実行される。なお、抑制画面が表示されている間、メ
インゲームは一時停止される。また、抑制画面が液晶表
示部23に表示される時間は、3秒間に限らず、例えば
5秒間であってもよく、適宜変更可能である。
【0088】ステップS6においてCPU21は、メイ
ンゲームの実行を終了するか否かを判断する。ここで、
メインゲームの実行を終了すると判断されると(ステッ
プS6でYES)、ステップS7に進むこととなり、メ
インゲームの実行を終了しないと判断されると(ステッ
プS6でNO)、ステップS1に戻ることとなり、メイ
ンゲームが実行される。
【0089】ステップS7においてCPU21は、メイ
ンゲームの実行を終了させる。
【0090】このように、ユーザに禁止行為を抑制させ
るための抑制情報が提示されるため、ユーザに対して禁
止行為を行ったことを通知することができ、禁止行為を
確実に抑制させることができる。
【0091】図6は、図2に示す携帯電話機2による操
作抑制処理の別の実施例を示すフローチャートである。
なお、携帯電話機2の操作抑制処理は、CPU21が操
作抑制プログラムを実行することによって行われる処理
である。なお、ビデオゲームプログラムであるJava
アプレットはすでに携帯電話機2のフラッシュメモリ2
8に記憶されているものとする。
【0092】ステップS11においてCPU21は、ユ
ーザが所定時間内に所定回数連続して同一ボタンを押下
する連打行為を行った回数を表す連打回数変数Xを初期
化する。
【0093】ステップS12における処理は、図5に示
すステップS1での処理と同じであるので説明を省略す
る。
【0094】ステップS13においてCPU21は、メ
インゲームの進行に応じてユーザによる操作部材22の
ボタンの押下を受け付け、ボタンの押下があれば(ステ
ップS13でYES)、ステップS14に進むこととな
り、ボタンの押下がなければ(ステップS13でN
O)、ステップS19に進むこととなる。
【0095】ステップS14においてCPU21は、操
作部材に対応付けられたどのボタンがいつ押下されたと
いうボタン押下情報をRAM27に記憶する。
【0096】ステップS15における処理は、図5に示
すステップS4における処理と同じであるため説明を省
略する。ここで、5秒間に連続して5回以上同一ボタン
が押下された場合(ステップS15でYES)、ステッ
プS16に進むこととなり、5回未満であった場合(ス
テップS15でNO)、ステップS12に戻ることとな
る。
【0097】ステップS16における処理は、図5に示
すステップS5における処理と同じであるため説明を省
略する。
【0098】ステップS17においてCPU21は、ユ
ーザが5秒間に5回以上連続して繰り返し同一ボタンを
押下する連打行為を行った回数を表す連打回数変数Xを
1だけインクリメントする。
【0099】ステップS18においてCPU21は、連
打回数変数Xが10であるか否かを判断する。ここで、
連打回数変数Xが10であると判断されると(ステップ
S18でYES)、ステップS20に進むこととなり、
強制的にメインゲームを終了させる。連打回数変数Xが
10未満であると判断されると(ステップS18でN
O)、ステップS12に戻ることとなり、メインゲーム
が実行される。
【0100】ステップS19においてCPU21は、メ
インゲームの実行を終了するか否かを判断する。ここ
で、メインゲームの実行を終了すると判断されると(ス
テップS19でYES)、ステップS20に進むことと
なり、メインゲームの実行を終了しないと判断されると
(ステップS19でNO)、ステップS12に戻ること
となり、メインゲームが実行される。
【0101】ステップS20においてCPU21は、メ
インゲームの実行を終了させる。
【0102】なお、ステップS15においてCPU21
は、5秒間に連続して5回以上同一ボタンが繰り返し押
下されたかを検出して、5秒間に連続して5回以上同一
ボタンが繰り返し押下された場合(ステップS15でY
ES)、ステップS20に移行してメインゲームの実行
を強制的に終了させてもよい。また、ステップS16で
抑制画面を表示した後、ステップS20に移行してメイ
ンゲームの実行を強制的に終了させてもよい。
【0103】このように、所定の回数以上ユーザによる
禁止行為が検出されると、実行中のメインゲームが強制
的に終了されるため、抑制情報によって禁止行為を抑制
したユーザであってもメインゲームを楽しむことがで
き、所定の回数以上、禁止行為を行うユーザに対しての
みメインゲームが強制的に終了されるので、メインゲー
ムの実行をある程度確保した状態で繰り返し行われるユ
ーザの禁止行為を効果的に抑制することができる。
【0104】図7は、図2に示す携帯電話機2による操
作抑制処理の別の実施例を示すフローチャートである。
なお、携帯電話機2の操作抑制処理は、CPU21が操
作抑制プログラムを実行することによって行われる処理
である。なお、ビデオゲームプログラムであるJava
アプレットはすでに携帯電話機2のフラッシュメモリ2
8に記憶されているものとする。
【0105】ステップS31からステップS37までの
処理は、図6に示すステップS11からステップS17
までの処理と同じであるので説明を省略する。
【0106】ステップS38においてCPU21は、ユ
ーザによって操作されるメインゲームに登場するキャラ
クタのパラメータを連打回数変数Xに応じて変更する。
ここでのパラメータは、ビデオゲーム空間内においてキ
ャラクタが使用するお金の量等の状態を表す状態パラメ
ータ、ビデオゲーム空間内におけるキャラクタの寿命
(ライフ)の量等の能力を表す能力パラメータ等のメイ
ンゲームに登場するキャラクタに対応付けられたパラメ
ータである。例えば、連打回数が1増えるごとにお金の
量を表すパラメータの値を1減らし、連打回数が1増え
るごとにライフを表すパラメータの値を1減らし、連打
回数に応じてパラメータの値を変化させる。そして、パ
ラメータが変更された後、ステップS32に戻り、メイ
ンゲームが実行される。
【0107】ステップS39及びステップS40の処理
は、図6に示すステップS19及びステップS20の処
理と同じであるので説明を省略する。
【0108】このように、メインゲームの実行中にユー
ザが禁止行為を行った場合、当該禁止行為を行った回数
に応じてメインゲームに登場するキャラクタの能力を表
すパラメータの値を減少させることで、ユーザのメイン
ゲームにおけるゲーム状況を不利なものとすることがで
き、メインゲームを有利なものとしたいユーザに対して
パラメータの値の変更等の簡略な処理によって効果的に
禁止行為を抑制させることができる。
【0109】図8は、図2に示す携帯電話機2による操
作抑制処理の別の実施例を示すフローチャートである。
なお、携帯電話機2の操作抑制処理は、CPU21が操
作抑制プログラムを実行することによって行われる処理
である。なお、ビデオゲームプログラムであるJava
アプレットはすでに携帯電話機2のフラッシュメモリ2
8に記憶されているものとする。
【0110】ステップS51からステップS58までの
処理は、図7に示すステップS31からステップS37
及びステップS39の処理と同じであるので説明を省略
する。
【0111】ステップS59においてCPU21は、連
打回数変数Xが5以下であるか否かを判断する。これ
は、連打回数があらかじめ設定された所定の制限回数
(本実施の形態では5回)以下であるかを判断するもの
で、X≦5であれば(ステップS59でYES)、ステ
ップS60に進むこととなり、X>5であれば(ステッ
プS59でNO)、ステップS61に進むこととなる。
なお、本実施の形態において制限回数を5回としたが、
本発明は特にこれに限定されず、例えば3回等でもよ
く、適宜変更可能である。
【0112】ステップS60においてCPU21は、ユ
ーザによって操作されるメインゲームに登場するキャラ
クタのパラメータを変更する。例えば、ビデオゲーム終
了時に連打回数変数Xが制限回数(本実施の形態では5
回)以下であれば、ビデオゲーム空間内におけるキャラ
クタの能力パラメータを1上昇させる等する。なお、パ
ラメータの変更は連打回数変数Xに応じて変更してもよ
い。
【0113】ステップS61においてCPU21は、メ
インゲームの実行を終了させる。
【0114】このように、ユーザによる禁止行為が所定
の制限回数以内であった場合、メインゲームに登場する
キャラクタの能力を表すパラメータの値を上昇させるこ
とで、ユーザのメインゲームにおけるゲーム状況を有利
なものとすることができ、メインゲームを有利なものと
したいユーザに対してパラメータの値の変更等の簡略な
処理によって効果的に禁止行為を抑制させることができ
る。
【0115】図9は、図2に示す携帯電話機2による操
作抑制処理の別の実施例を示すフローチャートであり、
図5から図8に示す処理を組み合わせた処理である。な
お、携帯電話機2の操作抑制処理は、CPU21が操作
抑制プログラムを実行することによって行われる処理で
ある。なお、ビデオゲームプログラムであるJavaア
プレットはすでに携帯電話機2のフラッシュメモリ28
に記憶されているものとする。
【0116】ステップS71からステップS77までの
処理は、図6に示すステップS11からステップS17
までの処理と同じであるので説明を省略する。
【0117】ステップS78においてCPU21は、連
打回数変数Xが10であるか否かを判断する。ここで、
連打回数変数Xが10であると判断されると(ステップ
S78でYES)、ステップS83に進むこととなり、
強制的にメインゲームを終了させる。連打回数変数Xが
10未満であると判断されると(ステップS78でN
O)、ステップS79に進むこととなる。
【0118】ステップS79における処理は、図7に示
すステップS38における処理と同じであるので説明を
省略する。
【0119】ステップS80からステップS83までの
処理は、図8に示すステップS58からステップS61
までにおける処理と同じであるので説明を省略する。
【0120】このように、図5から図8の処理を組み合
わせることで、さらにビデオゲームが複雑なものとな
り、ユーザに対して禁止行為をさらに効果的に抑制させ
ることができるようになる。
【0121】図10は、抑制画面の一例を示す図であ
る。メインゲームの実行中にCPU21によってユーザ
が5番に対応するボタンを5秒間に連続して5回以上繰
り返し押下したと検出されると、ユーザに禁止行為を抑
制させるための抑制画面200が液晶表示部23に表示
される。図10に示す抑制画面200には、メインゲー
ムに登場するキャラクタを表示するキャラクタ表示部2
01と、禁止行為の抑制を促す文字を表示する文字表示
部202とが表示される。キャラクタ表示部201に
は、メインゲームに登場するキャラクタ201aが表示
されている。文字表示部202には、ユーザが特定のボ
タンを複数回数連続して繰り返し押下する連打行為を抑
制するために、「連打はだめでやんす!」という文章が
表示されている。なお、この文字表示部202に表示さ
れる文章は、上記に限らず、ユーザに対して禁止行為を
抑制させるような他の文章であってもよい。また、抑制
画面200は、キャラクタ表示部201は表示せずに文
字表示部202のみを表示してもよい。
【0122】このように、ユーザに対して禁止行為を抑
制させるための抑制画面200が表示されるため、禁止
行為を行ったユーザに対して視覚的に注意を促すことが
でき、ユーザは表示される抑制画面200を確認するこ
とによって自身が禁止行為を行ったということを認知す
ることができ、ユーザの禁止行為を抑制することができ
る。また、ユーザが雑踏の中等の音声が聞き取れない場
所にいる場合や音声を携帯電話機2の外部に出力しない
マナーモード時である場合でも抑制画面200を表示す
ることによって、ユーザは表示される抑制画面200を
確認することによって自身が禁止行為を行ったというこ
とを認知することができ、ユーザの禁止行為を抑制する
ことができる。
【0123】なお、ユーザに禁止行為を抑制させるため
の抑制画面200は動画像であってもよい。この場合、
抑制画面200に表示されるキャラクタ201を動画像
(アニメーション)で表示することによって、抑制画面
200をさらにわかりやすくすることができる。
【0124】また、本実施の形態は、携帯電話機2のみ
で行われるビデオゲームであるとしたが、本発明は特に
これに限定されず、パラメータ等のゲームデータをWe
bサーバ1と送受信することによって進行するビデオゲ
ームの場合、連打回数変数XをWebサーバ1のデータ
ベースにアクセスするごとに渡し、Webサーバ1にお
いてゲームデータ(ビデオゲームに登場するキャラクタ
のパラメータ)を変更してもよい。また、Webサーバ
1においてユーザの連打回数を記憶しておき、連打回数
が所定の期間(例えば1ヶ月)内において所定の回数
(例えば30回)以上になった場合、ユーザによる禁止
行為を抑制させる抑制情報を電子メール等で通知し、さ
らにビデオゲームに登場するキャラクタのパラメータを
減少させてもよい。また、連打回数が所定の期間(例え
ば1ヶ月)内において所定の回数(例えば3回)以下で
あった場合、電子メール等でその旨通知し、さらにビデ
オゲームに登場するキャラクタのパラメータを上昇させ
てもよい。
【0125】また、本実施の形態では、ユーザが連打し
た回数を表す連打回数が10回になるとメインゲームの
実行を強制的に終了するとしたが、本発明は特にこれに
限定されず、例えば連打回数が5回や15回のように何
回であってもよく、適宜変更可能である。このように、
所定の回数、抑制画面を表示した後、メインゲームの実
行を強制的に終了させることで、ユーザによる禁止行為
を効果的に抑制させることができる。
【0126】また、抑制情報提示部431は、ユーザに
よる禁止行為を抑制させるための抑制音声を携帯電話機
2の外部に出力することによって抑制情報を提示しても
よい。すなわち、メインゲームの実行中にユーザが禁止
行為を行った場合、禁止行為を抑制させるための抑制情
報として音声を音声出力部25から携帯電話機2の外部
に出力し、音声によって禁止行為の抑制を促す。例え
ば、ユーザが特定のボタンを連続して繰り返し押下した
場合、警告音を出力する。なお、抑制情報として携帯電
話機2の外部に出力される音声は、上記警告音の他に
「連打はだめでやんす!」という言葉を音声によって出
力してもよい。
【0127】また、抑制情報提示部431は、ユーザに
よる禁止行為を抑制させるための抑制情報をビデオゲー
ム装置(携帯電話機2)を振動させることによって提示
してもよい。すなわち、メインゲームの実行中にユーザ
が禁止行為を行った場合、振動発生装置24によって所
定の振動周波数で携帯電話機2を振動させることによっ
て禁止行為の抑制を促す。
【0128】また、ユーザに禁止行為を抑制させるため
の抑制情報として抑制画面、音声及び振動のうちのいず
れか2つ又はすべてを組み合すことで提示してもよい。
すなわち、図6に示す抑制画面200を表示する際に、
「連打はだめでやんす!」という文章を音声によって携
帯電話機2の外部に出力し、さらに携帯電話機2を振動
させる。このように、視覚的、聴覚的及び触覚的に抑制
情報を提示することでさらに効果的に禁止行為を抑制さ
せることができる。
【0129】また、本実施の形態では、メインゲームを
野球ゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定
されず、他のスポーツゲーム、育成ゲーム、ロールプレ
イングゲーム及びシューティングゲーム等の種々のビデ
オゲームに適用することができる。
【0130】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、ユー
ザがビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁止行為
を行った場合に、当該禁止行為を抑制させるための所定
の動作が実行されるので、ユーザに対して禁止行為を認
識させることができ、ユーザによる禁止行為を抑制する
ことができる。
【0131】請求項2に記載の本発明によれば、メイン
ゲームの実行中にユーザがビデオゲーム装置に悪影響を
及ぼすような禁止行為を行った場合に、当該禁止行為を
抑制させるための所定の動作が実行されるので、ユーザ
に対して禁止行為を認識させることができ、ユーザによ
る禁止行為を抑制することができる。
【0132】請求項3に記載の本発明によれば、ユーザ
に禁止行為を抑制させるための抑制情報が提示されるた
め、ユーザに対して禁止行為を行ったことを通知するこ
とができ、禁止行為を確実に抑制させることができる。
【0133】請求項4に記載の本発明によれば、ユーザ
に禁止行為を抑制させるための抑制画面が表示されるた
め、ユーザに対して視覚的に注意を促すことができ、雑
踏の中等の音が聞き取れない場所でもユーザは表示され
る抑制画面を確認することによって自身が禁止行為を行
ったことを認知することができる。
【0134】請求項5に記載の本発明によれば、メイン
ゲームの実行中にユーザが禁止行為を行った場合、メイ
ンゲームのゲーム状況をユーザにとって不利なゲーム状
況にすることができるので、メインゲームのゲーム状況
を有利にしたいユーザに対して効果的に禁止行為を抑制
させることができる。
【0135】請求項6に記載の本発明によれば、メイン
ゲームの実行中にユーザが禁止行為を行った場合、例え
ば、メインゲームに登場するキャラクタの能力を表すパ
ラメータの値を減少させることで、ユーザのメインゲー
ムにおけるゲーム状況を不利なものとすることができ、
メインゲームのゲーム状況を有利にしたいユーザに対し
てパラメータの値の変更等の簡略な処理によって効果的
に禁止行為を抑制させることができる。
【0136】請求項7に記載の本発明によれば、ユーザ
による禁止行為に基づいてメインゲームが終了されるた
め、禁止行為を行ったユーザは、それ以上メインゲーム
を続けることができなくなるため、メインゲームを楽し
みたいユーザは禁止行為を行わないようになり、ユーザ
に対して禁止行為をさらに確実に抑制させることができ
る。
【0137】請求項8に記載の本発明によれば、所定の
回数以上ユーザによる禁止行為が検出されると、抑制情
報が提示されて実行中のメインゲームが強制的に終了さ
れるため、抑制情報によって禁止行為を抑制したユーザ
であってもメインゲームを楽しむことができ、所定の回
数以上、禁止行為を行うユーザに対してのみメインゲー
ムが強制的に終了されるので、メインゲームの実行をあ
る程度確保した状態で繰り返し行われるユーザの禁止行
為を効果的に抑制することができる。
【0138】請求項9に記載の本発明によれば、ユーザ
がビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁止行為を
行った場合に、当該禁止行為を抑制させるための所定の
動作が実行されるので、ユーザに対して禁止行為を認識
させることができ、ユーザによる禁止行為を抑制するこ
とができる。
【0139】請求項10に記載の本発明によれば、ユー
ザがビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁止行為
を行った場合に、当該禁止行為を抑制させるための所定
の動作が実行されるので、ユーザに対して禁止行為を認
識させることができ、ユーザによる禁止行為を抑制する
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態による携帯電話機を用
いたネットワークゲームシステムの構成を示す図であ
る。
【図2】 携帯電話機2の主な機能を示すブロック図で
ある。
【図3】 図2に示す携帯電話機のビデオゲーム装置と
しての主要機能を示すブロック図である。
【図4】 メインゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】 図2に示す携帯電話機2による操作抑制処理
の一例を示すフローチャートである。
【図6】 図2に示す携帯電話機2による操作抑制処理
の別の実施例を示すフローチャートである。
【図7】 図2に示す携帯電話機2による操作抑制処理
の別の実施例を示すフローチャートである。
【図8】 図2に示す携帯電話機2による操作抑制処理
の別の実施例を示すフローチャートである。
【図9】 図2に示す携帯電話機2による操作抑制処理
の別の実施例を示すフローチャートである。
【図10】 抑制画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
2 携帯電話機 21 CPU 22 操作部材 23 液晶表示部 24 振動発生装置 25 音声出力部 26 ROM 27 RAM 28 フラッシュメモリ 29 通信部 31 プログラム実行部 32 データ記憶部 33 プログラム記憶部 34 表示部 35 操作部 41 メインゲーム実行部 42 禁止行為検出部 43 動作実行部 431 抑制情報提示部 432 パラメータ変更部 433 メインゲーム終了部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04B 7/26 M (72)発明者 中山 法夫 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA05 AA17 BA01 BA05 BA06 BB05 BB06 BB08 BD04 CA02 CB01 CB08 CC03 CC08 5K067 AA26 AA33 BB04 EE02 FF23 KK13 KK17

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザによる所定の操作を抑制するため
    の操作抑制プログラムであって、 ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であ
    るかを検出する検出手段と、 前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、ユー
    ザに当該禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行
    する実行手段としてビデオゲーム装置を機能させること
    を特徴とする操作抑制プログラム。
  2. 【請求項2】 メインゲームの実行中にユーザによる所
    定の操作を抑制するための操作抑制プログラムであっ
    て、 ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であ
    るかを検出する検出手段と、 前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、ユー
    ザに当該禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行
    する実行手段としてビデオゲーム装置を機能させること
    を特徴とする操作抑制プログラム。
  3. 【請求項3】 前記実行手段は、ユーザに禁止行為を抑
    制させるための抑制情報を提示する提示手段を含むこと
    を特徴とする請求項1又は2記載の操作抑制プログラ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記提示手段は、ユーザに禁止行為を抑
    制させるための抑制画面を表示することを特徴とする請
    求項3記載の操作抑制プログラム。
  5. 【請求項5】 前記実行手段は、前記検出手段によって
    禁止行為が検出された場合、前記メインゲームのゲーム
    状況を変化させるゲーム状況変化手段を含むことを特徴
    とする請求項2〜4のいずれかに記載の操作抑制プログ
    ラム。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム状況変化手段は、前記メイン
    ゲームに登場するキャラクタに対応付けられたパラメー
    タを変化させることを特徴とする請求項5記載の操作抑
    制プログラム。
  7. 【請求項7】 前記実行手段は、前記検出手段によって
    禁止行為が検出された場合、前記メインゲームを強制的
    に終了させるメインゲーム終了手段を含むことを特徴と
    する請求項2〜6のいずれかに記載の操作抑制プログラ
    ム。
  8. 【請求項8】 前記メインゲーム終了手段は、前記検出
    手段によって禁止行為が検出されるごとにユーザに当該
    禁止行為を抑制させるための抑制情報を前記提示手段に
    提示させるとともに、前記検出手段による禁止行為の検
    出回数が所定の回数以上になった場合に、前記メインゲ
    ームを強制的に終了させることを特徴とする請求項7記
    載の操作抑制プログラム。
  9. 【請求項9】 ユーザによる操作を抑制する操作抑制方
    法であって、 ビデオゲーム装置が、ユーザによる操作があらかじめ設
    定された禁止行為であるかを検出するステップと、 ビデオゲーム装置が、前記ステップによって禁止行為が
    検出された場合、ユーザに禁止行為を抑制させるための
    所定の動作を実行するステップとを含むことを特徴とす
    る操作抑制方法。
  10. 【請求項10】 ユーザによる操作を抑制するビデオゲ
    ーム装置であって、 ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であ
    るかを検出する検出手段と、 前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、ユー
    ザに禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行する
    実行手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装
    置。
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