JPH11114225A - コンピュータを利用したレーシングゲームのルール違反識別プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

コンピュータを利用したレーシングゲームのルール違反識別プログラムが記録された記録媒体

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JPH11114225A
JPH11114225A JP9290409A JP29040997A JPH11114225A JP H11114225 A JPH11114225 A JP H11114225A JP 9290409 A JP9290409 A JP 9290409A JP 29040997 A JP29040997 A JP 29040997A JP H11114225 A JPH11114225 A JP H11114225A
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racing
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JP9290409A
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Inventor
Hiroshi Soma
普 相馬
Masaru Amamiya
勝 雨宮
Masafumi Totsuka
雅文 戸塚
Hideo Yamada
英夫 山田
Tatsuya Hirayama
達也 平山
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Marelli Corp
Original Assignee
Calsonic Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】コースのショートカットを有効に検出し、現実
を十分に反映することを可能にした「コンピュータを利
用したレーシングゲームのルール違反識別プログラムが
記録された記録媒体」を提供することである。 【解決手段】仮想レーシングコースのシケイン、ヘアピ
ンカーブ等のカーブの内側にコースに沿うように複数の
検出ラインを上流側から下流側に順次設定して検出ライ
ンデータ13とし、位置検出手段14により仮想車両の
位置を検出して、横断検出手段15により該仮想車両が
上流に位置する検出ラインを横断した後に下流に位置す
る検出ラインを横断したことが検出された場合に、違反
判定手段16はルール違反(コースのショートカット)
と判定し、その逆の場合にはルール違反と判定しない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイに表
示される仮想レーシングコース上でゲームプレーヤの操
作に従って仮想車両を走行させるようにした、コンピュ
ータを利用したレーシングゲームのルール違反識別プロ
グラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】スポーツカーレースを題材にしたレーシ
ングゲームソフトウェアは、テレビゲームなどの各種ゲ
ーム装置に広く普及しており、仮想的に自車両を操作し
てレーシングコースを走行させ、コンピュータによって
操作される車と順位やラップを競うといったものが知ら
れている。特に近年においては、臨場感を出すために描
画を三次元画像としたものが開発されている。
【0003】この種のレーシングゲームにおいて、仮想
レーシングコースには現実のレーシングコースをより反
映させるために、シケイン、ヘアピンカーブ、S字カー
ブ等のカーブが存在するが、ゲームプレーヤは周回時間
の短縮等を図るため、コースをショートカットしたり、
あるいは車両進入禁止エリアを走行させるという操作を
行う場合があり、このような走行は現実のレースと同様
にルール違反として禁止されるべきである。
【0004】なお、コースのショートカットとは、車両
を通常走行させるべき走行エリアから逸脱させてエスケ
ープエリアを走行させた後に、走行エリアに復帰させる
ような走行であって、タイム的にあるいは先行車の追い
越し等の利益を得るような走行のことをいう。
【0005】このようなルール違反を犯させないための
従来の処理としては、仮想レーシングコースの走行禁止
エリアやショートカットが問題となるような部分に仮想
障害物を設けて、走行エリアからの仮想車両の逸脱自体
をなし得ないようにしている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、この種のレ
ーシングゲームでは、現実をいかに模擬し反映するかが
極めて重要であり、なるべく現実と同じようにすること
が期待されている。しかし、従来技術のように仮想障害
物を設けてコースのショートカットや走行禁止エリアの
走行を防止する処理によると、現実のレーシングコース
(レーシングサーキット)では安全やその他の観点から
障害物が存在しない場合があり、現実を十分に反映する
上で障害になるという問題がある。
【0007】また、現実のレースでは、ルール違反とな
るのは、カーブの上流側で走行エリアを逸脱してエスケ
ープエリアに進入し、該カーブの下流側で走行エリアに
復帰するような走行、即ち、通常よりもタイム的に、あ
るいは先行車の追い越し等の利益を得るような場合であ
り、カーブの下流側で走行エリアを逸脱してエスケープ
エリアに進入し、該カーブの上流側で走行エリアに復帰
するような走行はルール違反とはされていないのが一般
的であり、現実を十分に反映するためには、このような
事情をも考慮してルール違反か否かを判定する必要があ
る。
【0008】本発明は、このような従来技術の問題点に
鑑みてなされたものであり、レーシングコースのショー
トカット等のルール違反を有効に検出し、現実を十分に
反映することを可能にしたルール違反識別プログラムが
記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の請求項1又は2に係る発明によると、ディスプレイに
表示される仮想レーシングコース上でゲームプレーヤの
操作に従って仮想移動体(仮想車両)を走行させるよう
にした、コンピュータを利用したレーシングゲームのル
ール違反識別プログラムであって、前記仮想レーシング
コースの移動エリア(走行エリア)と移動禁止エリア
(走行禁止エリア)の境界部分に仮想的に設定された検
出ライン又はプレーンについての検出データと、前記仮
想移動体(仮想車両)の前記仮想レーシングコース内で
の位置を検出する位置検出手段と、前記検出データと前
記位置検出手段による前記仮想移動体(仮想車両)の位
置に基づき、該仮想移動体(仮想車両)が前記検出ライ
ン又はプレーンを横断したか否かを検出する横断検出手
段と、前記横断検出手段により前記仮想移動体(仮想車
両)が前記検出ライン又はプレーンを横断したことが検
出された場合に、ルール違反と判定する違反判定手段と
を有することを特徴とするレーシングゲームのルール違
反識別プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
能な記録媒体が提供される。
【0010】請求項1又は2に係る発明では、仮想レー
シングコースに仮想的な検出ライン又はプレーンを設定
してこの検出ライン又はプレーンを仮想移動体(仮想車
両)が横断した場合に、ルール違反と判定するようにし
たから、ゲームプレーヤが移動禁止エリア(走行禁止エ
リア)に進入するというルール違反を犯した場合に、例
えば、請求項5記載のようなペナルティストップを課す
等の現実のレースについてのペナルティと同様なペナル
ティを課すことが可能となり、従来のように走行禁止エ
リアに仮想車両を進入させないために仮想障害物を設定
するものと異なり、現実のレースをより正確に模擬し反
映することができるようになる。
【0011】上記目的を達成するための請求項3又は4
に係る発明によると、ディスプレイに表示される仮想レ
ーシングコース上でゲームプレーヤの操作に従って仮想
移動体(仮想車両)を走行させるようにした、コンピュ
ータを利用したレーシングゲームのルール違反識別プロ
グラムであって、前記仮想レーシングコースの移動エリ
ア(走行エリア)に概略沿うように仮想的に設定された
複数の検出ライン又はプレーンについての検出データ
と、前記仮想移動体(仮想車両)の前記仮想レーシング
コース内での位置を検出する位置検出手段と、前記検出
データと前記位置検出手段による前記仮想移動体(仮想
車両)の位置に基づき、該仮想移動体(仮想車両)が前
記検出ライン又はプレーンを横断したか否かを検出する
横断検出手段と、前記横断検出手段により前記仮想移動
体(仮想車両)が上流に位置する検出ライン又はプレー
ンを横断した後に下流に位置する他の検出ライン又はプ
レーンを横断した場合にルール違反と判定する違反判定
手段とを有することを特徴とするレーシングゲームのル
ール違反識別プログラムが記録されたコンピュータ読み
取り可能な記録媒体が提供される。
【0012】請求項3又は4に係る発明では、仮想レー
シングコースの一部(例えば、カーブの内側)に複数の
仮想的な検出ライン又はプレーンを設定して、仮想移動
体(仮想車両)が移動エリア(走行エリア)を移動中
(走行中)に上流に位置する検出ライン又はプレーンを
横断し、その後、当該上流に位置する検出ライン又はプ
レーンより下流に位置する検出ライン又はプレーンを横
断した場合に、ルール違反と判定するようにしたから、
タイム的にあるいは先行移動体(先行車)の追い越し等
で利益を得るようなショートカットについてのみルール
違反とすることができ、そうでない場合(下流に位置す
る検出ライン又はプレーンを横断した後に上流に位置す
る検出ライン又はプレーンを横断した場合)はルール違
反でないとすることができる。
【0013】従って、請求項5記載のようなペナルティ
ストップを課す等の現実のレースについてのペナルティ
と同様なペナルティを課すことが可能となり、従来のよ
うにショートカットを防止するために仮想障害物を設定
するものと異なり、現実のレースをより正確に模擬し反
映することができるようになる。
【0014】上記目的を達成するための請求項5に係る
発明によると、前記違反判定手段によりルール違反と判
定された場合に、ゲームプレーヤに対して、レーシング
コース上の所定の位置で所定時間だけ停止(停車)する
ペナルティストップをすべきことを通知するための処理
を行う違反通知手段をさらに有することを特徴とする請
求項1乃至4のいずれかに記載のレーシングゲームのル
ール違反識別プログラムが記録されたコンピュータ読み
取り可能な記録媒体が提供される。
【0015】請求項5記載の発明では、ルール違反と判
定した場合に、そのペナルティとして、ゲームプレーヤ
に対して、レーシングコース上の所定の位置で所定時間
だけ停止(停車)するペナルティストップをすべきこと
を通知するようにしており、これは現実のレースでも一
般に採用されているルール違反に対するペナルティであ
るから、ゲームプレーヤは現実のレースにきわめて近い
状況でプレーすることができ、特にレーシングマニアな
どに好まれるゲームを提供することができる。
【0016】なお、本発明はレーシングコース上で移動
体を移動させるあらゆるレーシングゲームに適用可能で
あり、前記移動体には、車両の他に飛行機、船舶、ヘリ
コプター、オートバイ、自転車、人間、動物等が含まれ
る。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。図1は本発明の実施形態としてのレ
ーシングゲームのルール違反識別プログラムを含むレー
シングプログラムが記録された記録媒体が適用されるゲ
ーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【0018】ルール違反識別プログラムを含むレーシン
グプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
としてのCD(コンパクトディスク)1に記録されてお
り、ゲーム装置はこのCD1に記録された情報を読み出
すためのCDドライバ2を有している。
【0019】CDドライバ2により読み出されたプログ
ラムやデータは、メモリ(RAM)3に格納され、CP
U(中央処理ユニット)4がこのメモリ3に格納された
プログラムを実行することにより、CRT等のディスプ
レイ5にレーシングコースやその他の画面が表示され、
ゲームプレーヤが入力用コントローラ6を操作すること
によりレーシングゲームが進行する。
【0020】入力用コントローラ6は、例えば、スター
トボタン、リセットボタン、各種選択ボタンの他、車両
を操作するためのボタンが設けられたゲームパッドであ
り、プレーヤはこの入力用コントローラ6を操作するこ
とにより、各種モード(決勝モード、予選モード、練習
モード等)を選択したり、自車両の位置や速度を変更操
作する。
【0021】図2は本発明の実施形態の違反識別プログ
ラムを含むレーシングプログラムの構成を示すブロック
図である。
【0022】このルール違反識別プログラムが適用され
るレーシングプログラムは、コースデータ11及び主ゲ
ーム処理手段12を備えている。コースデータ11は複
数の仮想レーシングコースに関するデータである。仮想
レーシングコースは、現実のレーシングコース(レーシ
ングサーキット)を模擬して、ストレート、シケイン、
S字カーブ、ヘアピンカーブ、その他のカーブ等を無端
状となるように適宜に組み合わせて構成され、車両が通
常走行するエリアである走行エリア、該走行エリアの外
側に配置され、車両の進入は可能であるが、通常の走行
は行えないエスケープエリア(主として危険回避のため
に設けられる)、車両の走行エリアからの逸脱を禁止す
るためのガードレールや壁等の障害物等から構成されて
おり、コースデータ11はこれらが三次元空間内で数値
化されたポリゴンデータである。
【0023】主ゲーム処理手段12は、詳細な説明は省
略するが、コースデータ11に応じた仮想レーシングコ
ースのディスプレイ5への表示、入力用コントローラ6
の操作に対応した仮想車両や画面の移動、その他のゲー
ムの進行に必要な処理を行う。
【0024】ルール違反識別プログラムは、検出データ
13、位置検出手段14、横断検出手段15、違反判定
手段16、及び違反通知手段17から構成されている。
【0025】検出データ13は、ディスプレイ5に表示
される仮想レーシングコースの一部(ストレート、シケ
イン、ヘアピンカーブ、S字カーブ等のうちショートカ
ット等が問題となる部分)に概略沿うように仮想的に設
定された単数又は複数の検出ライン(線)又はプレーン
(面)についての三次元空間中に指定された連続した座
標データ又は幾何学的なデータである。
【0026】検出ライン又はプレーンは、各仮想レーシ
ングコースのそれぞれのコース形状や条件に応じて個別
的に設定されるもので、例えば、図3(a)〜(e)に
示されているように設定される。これらの単数又は互い
に関連する複数の検出ライン又はプレーンは、一のコー
スについて複数設定される場合がある。
【0027】図3(a)は検出ラインが一本(単数)の
場合の例である。同図において、21は仮想車両が通常
走行するべき走行エリアであり、22は仮想車両の進入
は可能だがルールとして進入が禁止されている走行禁止
エリアであり、23は仮想車両の進入が禁止されている
わけではないが、通常の走行はできないエスケープエリ
アであり、24は仮想車両が進入することはできない障
害物としての壁である。矢印はレース方向(車両の適正
な進行方向)である。Aは走行エリア21と走行禁止エ
リア22の境界部分に設定された検出ラインである。仮
想車両がこの検出ラインAを横断した場合に走行禁止エ
リア22を走行したとしてルール違反となる。
【0028】図3(b)は検出ラインが二本の場合の例
である。同図において、21は走行エリアであり、23
はエスケープエリアである。矢印はレース方向(車両の
適正な進行方向)である。A及びBは走行エリアに概略
沿うようにエスケープエリア23内に設定された検出ラ
インである。検出ラインBは検出ラインAよりも下流側
に設定されている。仮想車両が検出ラインAを横断した
後に検出ラインBを横断した場合に、ショートカットが
行われたとしてルール違反となる。
【0029】図3(c)は検出ラインが二本の場合の例
である。同図において、21は走行エリアであり、23
はエスケープエリアである。矢印はレース方向(車両の
適正な進行方向)である。A及びBは走行エリアに概略
沿うようにエスケープエリア23内に設定された検出ラ
インである。検出ラインBは検出ラインAよりも下流側
に設定されているとともに、検出ラインAの後端部と検
出ラインB前端部は互いに重複している。仮想車両が検
出ラインAを横断した後に検出ラインBを横断した場合
に、ショートカットが行われたとしてルール違反とな
る。
【0030】図3(d)は検出ラインが三本の場合の例
である。同図において、21は走行エリアであり、23
はエスケープエリアである。矢印はレース方向(車両の
適正な進行方向)である。A、B及びCは走行エリアに
概略沿うようにエスケープエリア23内に設定された検
出ラインである。検出ラインA、B及びCはこの順に順
次下流側となるように設定されている。仮想車両が検出
ラインAを横断した後に検出ラインB又は検出ラインC
を横断した場合、検出ラインBを横断した後に検出ライ
ンCを横断した場合に、ショートカットが行われたとし
てルール違反となる。
【0031】図3(e)は検出ラインが三本以上の場合
(複合コーナ)の例である。同図において、21は走行
エリアであり、23はエスケープエリアである。矢印は
レース方向(車両の適正な進行方向)である。R1〜R
6は走行エリアに概略沿うようにエスケープエリア23
内に設定された検出ラインである。検出ラインR1〜R
6はこの順に順次下流側となるように設定されている。
仮想車両が上流に位置する検出ラインを横断した後に下
流に位置する他の検出ラインを横断した場合に、ショー
トカットが行われたとしてルール違反となる。
【0032】なお、これらの検出ラインの形状は、直線
に限らず、円弧、その他の曲線でも良く、検出ラインの
数も何本であっても良い。また、図3に示したものは検
出ラインの例であるが、検出プレーンの例としては、図
3において、検出ラインを図紙面に対して直交又は交差
する方向に移動した場合の軌跡が描く平面又は曲面を採
用することができる。
【0033】2次元的なゲームの場合には検出ラインが
用いられ、3次元的なゲームの場合には検出ライン又は
検出プレーンが用いられる。3次元的なゲームの場合
で、例えば、車両が路面の凹凸や他の車両との接触によ
る反動によりジャンプしてコースを逸脱したような場合
であっても確実に検出するためには検出プレーンを用い
るのが良い。また、カーレース以外の空間移動型のレー
ス(例えば、飛行機レース)の場合にも検出プレーンが
適する。
【0034】再び図2を参照する。位置検出手段14は
コースデータ11等を参照して、仮想車両のレーシング
コース内での位置を検出する。横断検出手段15は検出
データ13と位置検出手段14による仮想車両の位置に
基づき、該仮想車両が検出ライン又はプレーン(以下、
単に検出ラインという)を横断したか否かを検出する。
【0035】違反判定手段16は検出ラインの設定数が
単数の場合と複数の場合で以下のような処理を行う。即
ち、図3(a)のように検出ラインの設定数が単数の場
合には、横断検出手段15により仮想車両が検出ライン
を横断したことが検出された場合に、ただちに進入禁止
エリアに進入したものとしてルール違反と判定する。ま
た、図3(b)〜(e)のように検出ラインの設定数が
複数の場合には、横断検出手段15により仮想車両が上
流に位置する検出ラインを横断した後に下流に位置する
他の検出ラインを横断した場合にタイム的に利益を得る
ショートカットがあったとしてルール違反と判定する。
仮想車両が下流に位置する検出ラインを横断した後に上
流に位置する他の検出ラインを横断した場合にはショー
トカットとは見なさず、ルール違反とはしない。
【0036】違反通知手段17は違反判定手段16によ
りルール違反と判定された場合に、ゲームプレーヤに対
して、レーシングコース上の所定の位置(例えば、自車
両のピットストップの位置やピットレーンの出口付近に
設定された専用の位置)で所定時間(例えば、10秒)
だけ停車するペナルティストップをすべきことを通知
(警告)するための処理を行う。この通知は、例えば、
特定のアラーム音を発生し、又はアラームとは別に若し
くはアラームとともにディスプレイ5にその旨を表示す
ることにより行う。
【0037】主ゲーム処理手段12は、違反通知手段1
7による通知処理の後、ルール違反の内容等に従って、
ゲームの進行上プレーヤにとって不利益となるような所
定のペナルティ処理を実行する。
【0038】図4は本発明の実施形態の処理の流れを示
すフローチャートである。まず、一の検出ラインの横断
(コースからの逸脱)の有無が判断され(S1)、横断
有りと判断された場合(Yesの場合)には、コースの
該当部分について検出ラインの設定数は単数であるか、
複数であるかが判断される(S2)。S2において、検
出ラインの設定数が複数と判断された場合(Yesの場
合)にはS3に進み、検出ラインの設定数が単数の場合
にはルール違反と判定してS5に進む。
【0039】S3において、他の検出ラインの横断(コ
ースへの復帰)の有無が判断され、他の検出ラインの横
断有りと判断された場合(Yesの場合)には、他の検
出ラインが一の検出ラインよりも下流(レースの進行方
向に対してゴールに近い側)に位置する検出ラインであ
るか否かが判断される(S4)。S4において、他の検
出ラインが一の検出ラインよりも下流に位置すると判断
された場合(Yesの場合)には、ルール違反と判定し
てS5に進む。
【0040】S5において、アラーム音及び/又はディ
スプレイ5への警告表示により、ゲームプレーヤに対し
て、所定時間(例えば、10秒)のペナルティストップ
をすべきことを通知(警告)し、その後、プレーヤがこ
の警告に従ってペナルティストップを行ったか否かを判
断する(S6)。
【0041】S6において、ペナルティストップを行っ
た場合にはそれが規定周回(例えば、3周)以内に行わ
れたか否かを判断し(S7)、規定周回以内に行われた
場合(Yesの場合)には、この処理を終了する。
【0042】S6でペナルティストップを行わず、又は
S7で規定周回以内にペナルティストップが行われずに
レースが完了した場合には、ペナルティに応じて降着と
し、反則として勝ち点を付与せず、あるいはラップタイ
ムにペナルティタイムを加算して(S8)、この処理を
終了する。
【0043】S1で一の検出ラインの横断無しと判断さ
れた場合(Noの場合)、S3で他の検出ラインの横断
無しと判断された場合(Noの場合)、又はS4で他の
検出ラインが一の検出ラインよりも上流に位置すると判
断された場合(Noの場合)には、この処理を終了す
る。
【0044】上述した本発明の実施形態によると、仮想
レーシングコースに単数又は複数の仮想的な検出ライン
を設定して、検出ラインが単数の場合には仮想車両が当
該検出ラインを横断した場合に、進入禁止エリアに進入
したと判定し、検出ラインが複数の場合には仮想車両が
上流に位置する検出ラインを横断した後下流に位置する
検出ラインを横断した場合に、タイム的にあるいは先行
車の追い越し等の利益を得るようなショートカットが発
生したと判定して、所定のペナルティを課すようにして
いる。これは現実のレースでも一般に採用されているル
ール違反であるから、ゲームプレーヤは現実のレースに
きわめて近い状況でプレーすることができる。
【0045】また、ルール違反と判定された後には、ゲ
ームプレーヤに対して、レーシングコース上の所定の位
置で所定時間だけ停車するペナルティストップをすべき
ことを警告するとともに、プレーヤがこの警告に従っ
て、ペナルティストップを規定周回数以内に行わない場
合には、ペナルティに応じて降着とし、反則として勝ち
点を付与せず、あるいはラップタイムにペナルティタイ
ムを加算するようにしており、これは現実のレースでも
一般に採用されているルール違反に対するペナルティと
同様であるから、ゲームプレーヤは現実のレースにきわ
めて近い状況でプレーすることができる。
【0046】なお、以上説明した実施形態は、本発明の
理解を容易にするために記載されたものであって、本発
明を限定するために記載されたものではない。従って、
上記の実施形態に開示された各要素は、本発明の技術的
範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨であ
る。
【0047】上述した実施形態ではCDに本プログラム
を格納したが、本プログラムが格納される記録媒体とし
ては、ROMカードリッジ(ROMカセット)、フロッ
ピーディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、その
他のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は全て含ま
れ、可搬式の記録媒体のみならず、固定式の記録媒体も
含まれる。
【0048】また、上述した実施形態ではカーレーシン
グゲームを例として説明しているが、本発明はこれに限
定されず、レーシングコース上で移動体を移動させるあ
らゆるレーシングゲームに適用可能であり、移動体とし
ては、車両の他に飛行機、船舶、ヘリコプター、オート
バイ、自転車、人間、動物等を移動させてレースするゲ
ームが含まれる。
【0049】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、ショ
ートカット等のルール違反を有効に検出することがで
き、ペナルティストップを課す等の現実のレースについ
てのペナルティと同様なペナルティを課すことが可能と
なるから、ゲームプレーヤは現実のレースにきわめて近
い状況でプレーすることができ、レーシングマニアなど
に好まれるゲームを提供することができるという効果を
奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態のゲーム装置の構成を示すブ
ロック図である。
【図2】本発明の実施形態のルール違反識別プログラム
を含むレーシングゲームプログラムの構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】本発明の実施形態の検出ラインの例を示す図で
ある。
【図4】本発明の実施形態の処理を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1…CD(コンパクトディスク) 2…CDドライバ 3…メモリ 4…CPU 5…ディスプレイ 6…入力用コントローラ 11…コースデータ 12…主ゲーム処理手段 13…検出データ 14…位置検出手段 15…横断検出手段 16…違反判定手段 17…違反通知手段 21…走行エリア 22…走行禁止エリア 23…エスケープエリア 24…壁 A,B,C,R1〜R6…検出ライン又はプレーン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山田 英夫 東京都中野区南台5丁目24番15号 カルソ ニック株式会社内 (72)発明者 平山 達也 東京都中野区南台5丁目24番15号 カルソ ニック株式会社内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ディスプレイに表示される仮想レーシング
    コース上でゲームプレーヤの操作に従って仮想移動体を
    移動させるようにした、コンピュータを利用したレーシ
    ングゲームのルール違反識別プログラムであって、 前記仮想レーシングコースの移動エリア(21)と移動
    禁止エリア(22)の境界部分に仮想的に設定された検
    出ライン又はプレーン(A)についての検出データ(1
    3)と、 前記仮想移動体の前記仮想レーシングコース内での位置
    を検出する位置検出手段(14)と、 前記検出データと前記位置検出手段による前記仮想移動
    体の位置に基づき、該仮想移動体が前記検出ライン又は
    プレーンを横断したか否かを検出する横断検出手段(1
    5)と、 前記横断検出手段により前記仮想移動体が前記検出ライ
    ン又はプレーンを横断したことが検出された場合に、ル
    ール違反と判定する違反判定手段(16)とを有するこ
    とを特徴とするレーシングゲームのルール違反識別プロ
    グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  2. 【請求項2】ディスプレイに表示される仮想レーシング
    コース上でゲームプレーヤの操作に従って仮想車両を走
    行させるようにした、コンピュータを利用したレーシン
    グゲームのルール違反識別プログラムであって、 前記仮想レーシングコースの走行エリア(21)と走行
    禁止エリア(22)の境界部分に仮想的に設定された検
    出ライン又はプレーン(A)についての検出データ(1
    3)と、 前記仮想車両の前記仮想レーシングコース内での位置を
    検出する位置検出手段(14)と、 前記検出データと前記位置検出手段による前記仮想車両
    の位置に基づき、該仮想車両が前記検出ライン又はプレ
    ーンを横断したか否かを検出する横断検出手段(15)
    と、 前記横断検出手段により前記仮想車両が前記検出ライン
    又はプレーンを横断したことが検出された場合に、ルー
    ル違反と判定する違反判定手段(16)とを有すること
    を特徴とするレーシングゲームのルール違反識別プログ
    ラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  3. 【請求項3】ディスプレイに表示される仮想レーシング
    コース上でゲームプレーヤの操作に従って仮想移動体を
    走行させるようにした、コンピュータを利用したレーシ
    ングゲームのルール違反識別プログラムであって、 前記仮想レーシングコースの移動エリア(21)に概略
    沿うように仮想的に設定された複数の検出ライン又はプ
    レーン(A,B)についての検出データ(13)と、 前記仮想移動体の前記仮想レーシングコース内での位置
    を検出する位置検出手段(14)と、 前記検出データと前記位置検出手段による前記仮想移動
    体の位置に基づき、該仮想移動体が前記検出ライン又は
    プレーンを横断したか否かを検出する横断検出手段(1
    5)と、 前記横断検出手段により前記仮想移動体が上流に位置す
    る検出ライン又はプレーン(A)を横断した後に下流に
    位置する他の検出ライン又はプレーン(B)を横断した
    場合にルール違反と判定する違反判定手段(16)とを
    有することを特徴とするレーシングゲームのルール違反
    識別プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  4. 【請求項4】ディスプレイに表示される仮想レーシング
    コース上でゲームプレーヤの操作に従って仮想車両を走
    行させるようにした、コンピュータを利用したレーシン
    グゲームのルール違反識別プログラムであって、 前記仮想レーシングコースの走行エリア(21)に概略
    沿うように仮想的に設定された複数の検出ライン又はプ
    レーン(A,B)についての検出データ(13)と、 前記仮想車両の前記仮想レーシングコース内での位置を
    検出する位置検出手段(14)と、 前記検出データと前記位置検出手段による前記仮想車両
    の位置に基づき、該仮想車両が前記検出ライン又はプレ
    ーンを横断したか否かを検出する横断検出手段(15)
    と、 前記横断検出手段により前記仮想車両が上流に位置する
    検出ライン又はプレーン(A)を横断した後に下流に位
    置する他の検出ライン又はプレーン(B)を横断した場
    合にルール違反と判定する違反判定手段(16)とを有
    することを特徴とするレーシングゲームのルール違反識
    別プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  5. 【請求項5】前記違反判定手段(16)によりルール違
    反と判定された場合に、ゲームプレーヤに対して、レー
    シングコース上の所定の位置で所定時間だけ停止又は停
    車するペナルティストップをすべきことを通知するため
    の処理を行う違反通知手段(17)をさらに有すること
    を特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のレーシ
    ングゲームのルール違反識別プログラムが記録されたコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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Cited By (3)

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