JP2003088682A - ゲームプログラム、ゲーム装置及びネットワークサーバ - Google Patents
ゲームプログラム、ゲーム装置及びネットワークサーバInfo
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Abstract
移動体がコース側縁のサイドウォールに接触したとき
に、急激な減速を行うことなく、かつ遊戯者にペナルテ
ィを付与することを可能とする。 【解決手段】 仮想空間内に形成されたコース50上を
走行する車両40が、0フレーム目に相当するA地点で
サイドウォールに接触したとする。すると、1フレーム
目に相当するB地点で、車速VからRfだけ減算処理さ
れ、2フレーム目から60tフレーム目に相当するC地
点までは、車速VからRSdだけ逐次減算処理される。
Description
れたコース上を遊戯者の操作に応答して移動体が移動
し、ゲームを展開するゲームプログラムの改良技術に関
する。
ル、ブレーキ及びシフトレバー等の入力操作に対応し
て、仮想空間内に形成されたコース上を走行する仮想上
の車体に働く、加速度、路面抵抗、空気抵抗、遠心力、
慣性モーメント等から、車体のピッチ角度、ヨー角度、
ロール角度、走行速度、加速度等をシミュレーションし
て、車体の動きをゲーム画面に表示することにより、レ
ースゲームを展開するゲーム装置が提案されている。こ
のようなレースゲームでは、コース上に沿って車両が走
行するように、コース側縁にフェンス、ガードレール、
コンクリートウォール等のサイドウォール(側壁)を設
けている。
び図6に示すように、遊戯者が最短コースを走行するた
めに、コース50上を走行する車両40をコーナー内側
のサイドウォール51に対して鋭角を成す角度で侵入
し、巧みに接触摺動させて、サイドウォール51との摩
擦抵抗により車両40を減速させつつ、素早くコーナー
リングする、という裏技的なテクニックが上級者の間で
広まっていた。このようなテクニックを駆使されると、
いくらゲームとはいえ、実際の車両ではありえない走行
テクニックが可能となり、実車の動きを忠実にシミュレ
ーションするレースゲームでは好ましくない。
0とサイドウォール51とが接触した場合には、車両4
0の速度を減速するようにプログラムされている。図7
は車両40がサイドウォール51に接触したときにおけ
る、車両40の減速処理を記述したフローチャートであ
る。同図に示すように、従来のゲームプログラムでは、
車両40の走行処理を行い(S20)、車両40がサイ
ドウォール51に接触したことを検出すると(S21;
YES)、車両40の速度VをRfだけ減速処理する
(S22)。この減速処理により、図8に示すように、
車両40がサイドウォール51に対してA点で接触する
と、そのとき表示されているフレーム(フレーム0)の
次のフレーム(フレーム1)では、車両40は速度V−
RfでB点を通過する画像が表示される。ディスプレイ
に表示される画像は毎秒60フレームであるから、車両
40はサイドウォール51に接触することにより、1フ
レームの間に車速が急激に減速することとなる。
クニックを抑止するためとはいえ、車両40がサイドウ
ォール51に接触したときに急激に車速を減速させる
と、ゲームの爽快感を失わせる要因となり、好ましくな
い。特に、上級者に対して上記の裏技テクニックを抑制
するため、サイドウォール接触時のペナルティとして大
幅な減速を急激に行うと、初級者がその技能の未熟さ故
に操作を誤ってサイドウォールに接触した場合でも、同
様のペナルティが課されるため、初級者のゲームプレー
に対する意欲を喪失させてしまうことになる。操作の未
熟な初級者にとっても、ゲームプレーに対する意欲を掻
き立てることのできる迫力あるレース展開を維持しつ
つ、上級者の裏技テクニックを抑制する技術の開発が望
まれる。また、コース外をショートカットして走行する
場合にも、上記と同様にペナルティとして急激な減速を
行うと、遊戯者のプレイ意欲を殺ぐ結果となる。
たコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動させ
るゲームにおいて、移動体がコース側縁のサイドウォー
ルに接触したり、コース外を走行するときに、急激な減
速を行うことなく、かつ初級者のプレイ意欲を殺がずに
適切な手段でペナルティを付与することを可能としたゲ
ームプログラムを提供することを課題とする。
く、本発明のゲームプログラムは、仮想空間内に形成さ
れたコース上を遊戯者の操作に対応して移動体を移動さ
せる移動制御手段、コース内外を区画するためにコース
側縁に形成された区画表示体に前記移動体が接触したと
きに、前記移動体に与える走行負荷の総量を決定し、前
記移動体の区画表示体への接触後の移動時において、所
定時間又は距離にわたって、前記走行負荷を単位時間又
は単位距離毎に分割して与える減速処理手段として、コ
ンピュータシステムを機能させる。これにより、コース
上を移動する移動体はコース側縁のサイドウォールに接
触しても、急激に減速することなく、遊戯者にペナルテ
ィを付与することができる。
について説明する。
されている業務用のゲーム装置である。ゲーム装置10
は遊戯者が着座するためのシート11、速度メータやタ
コメータ等を配したコンソールパネル12、前輪の操舵
角を操作するためのハンドル13、ギアチャンジを行う
ためのシフトレバー14、ゲーム画面を表示するための
ディスプレイ15を備えて構成されている。遊戯者はシ
ート11に着座し、ディスプレイ11に表示されるコー
ス上を走行する車両を、ハンドル13、アクセル、ブレ
ーキ、シフトレバー14等を操作してレースを展開す
る。
る。ゲーム装置10は、主に、入力装置20、主制御部
30、ディスプレイ15、及びスピーカ16から構成さ
れるコンピュータシステムである。入力装置20は遊戯
者によるレースゲームの操作手段として機能するもので
あり、ハンドル、アクセル、ブレーキ、シフトレバーを
含む。入力装置20からの操作信号は主制御部30へ出
力され、主制御部30にて、ディスプレイ11に表示さ
れるための画像データ、及びスピーカ16から出力され
るためのサウンドデータが生成される。主制御部30は
メインCPU31、ワークメモリ32、バスアービタ3
3、プログラムメモリ34、レンダリングプロセッサ3
5、フレームメモリ36、オーディオプロセッサ37、
オーディオメモリ38を含む。
タ33を介してメインCPU31に転送される。メイン
CPU31はゲームプログラムを格納するプログラムメ
モリ34からゲームプログラムをロードし、ワークメモ
リ32上に展開する。そして、バスアービタ33を介し
て入力装置20から出力される各種操作信号に基づい
て、仮想空間内に形成されるべき車体の映像を、所定の
ビューポイントから見た映像に変換し、描画コマンドを
レンダリングプロセッサ25に発行する。レンダリング
プロセッサ35はメインCPU31から発行される描画
コマンドに従って、ポリゴンのレンダリングを行い、ダ
ブルバッファリングにより、画像データをフレームメモ
リ36に記録するともに、フレームメモリ36から画像
データを読み取って、D/A変換し、ディスプレイ11
に表示する。オーディオプロセッサ37はメインCPU
31から発行されるサウンドコマンドに従ってサウンド
データを生成し、オーディオメモリ38に書込むととも
に、サウンドデータをオーディオメモリ38から読み取
って、D/A変換し、スピーカ16から出力する。
の側縁に沿って形成され、コース内外を区画するサイド
ウォール51に車両40が接触したときの減速処理を記
述したフローチャートである。メインCPU31はレー
スゲームにおいて、通常の走行処理を行い(S10)、
車両40がコース側縁に立設するサイドウォール51に
衝突したと判定すると(S11)、衝突時の車速、サイ
ドウォール51の硬度(コンクリートウォール、フェン
ス等の固有の硬度)、衝突時の接触角度、車重等から減
速パラメータRf、RSを算出し、V=V−Rf、RS
=RS+R−Rf、RSd=RS/60tの演算を行う
(S14)。ここで、Rfは衝突時における減速抵抗、
RSはサイドウォール51に衝突したことにより車両4
0に与えられる減速抵抗の総和、Vは車両40の車速、
Rは路面の走行抵抗、RSdは1フレームあたりに車両
40に与えられる減速抵抗、tは減速抵抗が与えられる
時間(例えば、10秒)である。
サイドウォール51に接触しない場合であって(S1
1;NO)、RS>0のときには(S12;YES)、
車速VからRSdを減算し、RSからRSdを減算する
(S13)。S10〜S14のステップは1フレーム毎
に実行されるため、車両40がサイドウォール51に一
度衝突すると、RSが0になるまで、1フレーム毎にS
13の処理ステップが繰り返され、その都度、VからR
Sdが減算処理される。RSが0になるまでの時間をt
とすると、S10〜S14のステップは60t回繰り返
されることになる。
と、以下のようになる。コース50上を走行する車両4
0がA地点において、コース側縁のサイドウォール51
に接触したとする(S11;YES)。このときの表示
フレーム数をフレーム0とすると、1フレームにあたる
B地点では、車速Vから減速抵抗Rfが減算処理される
(S14)。また、このコース50の路面抵抗R、及び
減速抵抗RfからRSが求められる(S14)。そし
て、2フレームから60tフレームに至るC地点までの
間、車両40はサイドウォール51に接触することなく
コース50上を走行するため(S11;NO)、各フレ
ーム毎に車速VからRSdが逐次減算処理される(S1
3)。つまり、サイドウォール51に接触しなかったと
したならば、遊戯者のアクセル開度による正の加速力
と、路面抵抗、空気抵抗等の各種走行抵抗による負の加
速力の合力により、本来得られたであろう単位時間毎の
車速Vから、RSdが逐次減算処理される。その後、6
0tフレームに相当するC地点において、RSが0とな
り、減速処理ステップは終了する。
1に接触したときに、車両40が受ける減速抵抗を60
tフレームにわたって各フレーム毎に分割して行うこと
で、サイドウォール51に衝突したことに起因する急激
な減速を回避し、かつ、レースゲームの爽快感を損なわ
ないように、ペナルティを課すことができる。
から一定速度を減算処理する構成を例示したが、本発明
はこれに限らず、例えば、遊戯者がアクセルを開けて
も、一定時間、車両40が加速しないように加速度を減
少させたり、移動速度の上限を制限したり、コース50
の路面抵抗を増大させたり、空気抵抗を増大させたり、
車両40の走行性能を低下させたり、その他の何らかの
手段により一定時時間、走行負荷を与えるように構成す
ることもできる。また、上記の例では、60tフレーム
にわたって、各フレーム毎(単位時間毎)に走行負荷を
分割して与える場合を例示したが、本発明はこれに限ら
ず、例えば、移動体40が単位距離を走行する都度に、
走行負荷の総量を分割して与えるように構成してもよ
い。また、移動体40に与える走行負荷(分割された走
行負荷)は、全て均等である必要はなく、移動体40が
サイドウォール51に接触した直後に移動体40に与え
る走行負荷を大きくし、移動体40が所定の単位時間
(若しくは単位距離)走行する都度、徐々に走行負荷を
小さくするように設定してもよい。
メインCPU31が遊戯者のラップタイム、クラッシュ
回数、他車をオーバーテイクした回数、平均速度、サイ
ドウォール51に接触するときの(或いは、コースアウ
トするときの)車速、サイドウォール51への衝突角
度、コースアウト時の車両40の侵入角度、走行順位等
からスキルレベルを判定し、当該スキルレベルに基づい
て、減速パラメータRSの値、及びRSが0になるまで
の時間tを決定するように構成してもよい。
位にいる遊戯者」、「クラッシュ回数の少ない遊戯
者」、「他車をオーバーテイクした回数の多い遊戯
者」、「平均速度の速い遊戯者」、「サイドウォール5
1に接触するときの(或いは、コースアウトするとき
の)車速が早い遊戯者」、「コーナーリング時に車速の
早い遊戯者」、「サイドウォール51への衝突角度が浅
い遊戯者」、「複数人でカーレースをする場合に、走行
順位が上位にいる遊戯者」、を上級者とみなし、上級者
がサイドウォール51に接触したり、コースアウトした
ときには、RSの値やtの値を大きな値に設定し、初級
者の場合にはRSの値やtの値を小さな値に設定するこ
とにより、スキルレベルに応じてペナルティの大きさを
変えることができる。このように、メインCPU31は
スキルレベル判定手段、及び走行負荷決定手段として機
能し、遊戯者のスキルレベルが一定以上である場合に、
「上級者」と判定し、遊戯者のスキルレベルが一定未満
である場合に、「初級者」と判定して、遊戯者のスキル
レベルに応じた走行負荷を決定する。
ォール51に接触したときの減速処理について説明した
が、本発明はこれに限らず、車両40がコース外を走行
する場合の減速処理にも適用できる。この場合、コース
50にはサイドウォール51が設置されておらず、車両
40はコース外を走行できるという条件が設定されてい
るものとする。レースゲームにおいて、上級者がラップ
タイムの短縮化を図るために意図的に(或いは、初級者
がハンドル操作を誤って)、コーナー内側をショートカ
ットし、コース50から外れて走行すると、メインCP
U31は車両40がコース外を走行した移動軌跡から走
行距離を算出し、さらに、描画フレーム数から走行時間
を算出する。メインCPU31は走行負荷決定手段とし
て機能し、コース外における走行距離、走行時間から減
速パラメータであるRSの値とtの値を決定する。
ける走行距離、走行時間が長い程、走行負荷を大きく
し、遊戯者に大きなペナルティを課すべく、RSの値と
tの値をそれぞれ大きな値に設定するのが好ましい。さ
らには、車両40がショートカットして走行した走行距
離と、ショートカットされたコース上の2地点間を結ぶ
最短距離との差分を求めて、当該差分の大きさに対応し
てRSの値とtの値を決定してもよい。車両40がコー
ス内に復帰すると、メインCPU31はRSが0になる
まで、1フレームあたりに分割された減速抵抗RSdを
各フレーム毎に車両40に与える。減速処理の具体的な
手順は上述した例(図3、図4)と同様である。走行負
荷の例として、単位時間毎に一定速度を減算する、加速
度を一定限度に制限する、車速の上限値を制限する等の
処理がある。かかる処理により、一旦、コースアウトす
ると、車両40はコースアウトして走行した走行距離及
び走行時間に応じたペナルティを、コース復帰してから
小刻みに受けるため、コースアウトと同時に急激に減速
することもなく、初級者のプレイ意欲をを殺がずに上級
者のショートカット操作を効果的に抑制することができ
るまた、上述の減速処理を行うゲームプログラムはコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、市場に流
通させることができる。このような記録媒体として、例
えば、光記録媒体(CD−RAM、CD−ROM、DV
D−RAM、DVD−ROM、DVD−R、PDディス
ク、MDディスク、MOディスク等の光学的にデータの
読み取りが可能な記録媒体)や、磁気記録媒体(フレキ
シブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的に
データの読み取りが可能な記録媒体)、或いはメモリ素
子(DRAM等の半導体メモリ素子、FRAM等の強誘
電体メモリ素子)を備えたメモリカートリッジ等の可搬
性記録媒体等がある。
ターネット網やパケット通信網等のオープンネットワー
クに接続するクライアント装置(パーソナルコンピュー
タ、ゲーム装置、情報携帯端末等)からの要求に応答し
て、Webサーバ等のネットワークサーバからオンデマ
ンド配信することもできる。また、ゲームの種類とし
て、カーレースに限らず、バイクレース、自転車レー
ス、モータボートレース等にも応用でき、移動体の種類
として、車両、オートバイ、自転車、ボート、飛行機、
宇宙船、船舶、馬車、耕運機、戦車等の乗用移動体の他
に、人、動物、怪獣、宇宙人、植物、魚類、鳥類、昆虫
或いはこれらを模したキャラクタ等のように、陸上、水
中、地中、宇宙等の任意の仮想空間内に形成されたコー
ス上を走行可能なキャラクタでもよい。
たコース上を移動する移動体がコース側縁のサイドウォ
ールに接触したり、或いはコース外を走行するときに、
遊戯者に課されるペナルティを単位時間毎に分割して与
えるため、急激な減速を行うことなく、かつ、従来と同
量程度ペナルティを課しつつ、初級者のプレイ意欲を殺
がずに上級者の裏技テクニックを効果的に抑制すること
ができる。
る。
る。
ネル、13…ハンドル、14…シフトレバー、15…デ
ィスプレイ、16…スピーカ、20…入力装置、30…
主制御部、40…車両、50…コース、51…サイドウ
ォール
Claims (18)
- 【請求項1】 仮想空間内に形成されたコース上を遊戯
者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、
コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区
画表示体に前記移動体が接触したときに、前記移動体に
与える走行負荷の総量を決定し、前記移動体の区画表示
体への接触後の移動時において、所定時間又は距離にわ
たって、前記走行負荷を単位時間又は単位距離毎に分割
して与える減速処理手段として、コンピュータシステム
を機能させる、ゲームプログラム。 - 【請求項2】 仮想空間内に形成されたコース上を遊戯
者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、
コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区
画表示体に前記移動体が接触したときに、所定時間又は
距離にわたって、移動体の単位時間又は単位距離毎の移
動速度から一定速度を減算する減速処理手段として、コ
ンピュータシステムを機能させる、ゲームプログラム。 - 【請求項3】 仮想空間内に形成されたコース上を遊戯
者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、
コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区
画表示体に前記移動体が接触したときに、所定時間又は
距離にわたって、移動体の移動加速度を一定限度に制限
する減速処理手段として、コンピュータシステムを機能
させる、ゲームプログラム。 - 【請求項4】 仮想空間内に形成されたコース上を遊戯
者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、
コース内外を区画するためにコース側縁に形成された区
画表示体に前記移動体が接触したときに、所定時間又は
距離にわたって、移動体の移動速度の上限値を制限する
減速処理手段として、コンピュータシステムを機能させ
る、ゲームプログラム。 - 【請求項5】 前記コース側縁はカーブ内側の側縁であ
る、請求項1乃至請求項4のうち何れか1項に記載のゲ
ームプログラム。 - 【請求項6】 仮想空間内に形成されたコース上を遊戯
者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、
前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体に
与える走行負荷を決定する走行負荷決定手段、前記移動
体がコース外からコース内に復帰したときに、所定時間
又は距離にわたって、前記走行負荷を単位時間又は単位
距離毎に分割して与える減速処理手段として、コンピュ
ータシステムを機能させる、ゲームプログラム。 - 【請求項7】 仮想空間内に形成されたコース上を遊戯
者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、
前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体の
単位時間毎の移動速度から減算すべき一定速度を決定す
る走行負荷決定手段、前記移動体がコース外からコース
内に復帰したときに、所定時間又は距離にわたって、移
動体の移動速度から単位時間又は単位距離毎に前記一定
速度を減算する減速処理手段として、コンピュータシス
テムを機能させる、ゲームプログラム。 - 【請求項8】 仮想空間内に形成されたコース上を遊戯
者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、
前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体の
加速度を一定限度に制限するための限度値を決定する走
行負荷決定手段、前記移動体がコース外からコース内に
復帰したときに、所定時間又は距離にわたって、移動体
の移動加速度を前記限度値に制限する減速処理手段とし
て、コンピュータシステムを機能させる、ゲームプログ
ラム。 - 【請求項9】 仮想空間内に形成されたコース上を遊戯
者の操作に対応して移動体を移動させる移動制御手段、
前記移動体がコース外を走行したときに、前記移動体の
移動速度の上限値を決定する走行負荷決定手段、前記移
動体がコース外からコース内に復帰したときに、所定時
間又は距離にわたって、移動体の移動速度の上限値を制
限する減速処理手段として、コンピュータシステムを機
能させる、ゲームプログラム。 - 【請求項10】 前記走行負荷決定手段は、コース外の
走行距離及び/又は走行時間に対応して、前記移動体の
走行負荷を決定する、請求項6乃至請求項9のうち何れ
か1項に記載のゲームプログラム。 - 【請求項11】 前記走行負荷決定手段は、ショートカ
ットされたコース上の距離よりも、前記移動体がコース
外を走行した距離の方が短い場合に、前記移動体の走行
負荷を決定する、請求項6乃至請求項9のうち何れか1
項に記載のゲームプログラム。 - 【請求項12】 コンピュータシステムを、更に、遊戯
者のスキルレベルを判定するスキルレベル判定手段、遊
戯者のスキルレベルに応じて、前記移動体が前記区画表
示体に接触したとき、又はコース外を走行したときに、
前記移動体に与えるべき負荷の大きさを決定する走行負
荷決定手段として機能させる、請求項1乃至請求項11
のうち何れか1項に記載のゲームプログラム。 - 【請求項13】 前記スキルレベル判定手段は、移動体
の平均移動速度、走行順位、ラップタイム、サイドウォ
ールへの接触角度、他の移動体をオーバーテイクした回
数、クラッシュ回数のうち何れかに基づいて、遊戯者の
スキルレベルを判定する、請求項12に記載のゲームプ
ログラム。 - 【請求項14】 前記スキルレベル判定手段が、遊戯者
のスキルレベルが一定以上であると判定した場合に、前
記走行負荷決定手段は、前記所定時間を長く、及び/又
は走行負荷を大きくする、請求項12又は請求項13に
記載のゲームプログラム。 - 【請求項15】 前記スキルレベル判定手段が、遊戯者
のスキルレベルが一定未満であると判定した場合に、前
記走行負荷決定手段は、前記所定時間を短く、及び/又
は走行負荷を小さくする、請求項12又は請求項13に
記載のゲームプログラム。 - 【請求項16】 請求項1乃至請求項15うち何れか1
項に記載のゲームプログラムを記録した、コンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項17】 請求項1乃至請求項15のうち何れか
1項に記載のゲームプログラムを実装したゲーム装置。 - 【請求項18】 オープンネットワークに接続するクラ
イアント装置からの要求に応答して、請求項1乃至請求
項15のうち何れか1項に記載のゲームプログラムを配
信する、ネットワークサーバ。
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