JP3667330B2 - ゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置 - Google Patents

ゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP3667330B2
JP3667330B2 JP2004039471A JP2004039471A JP3667330B2 JP 3667330 B2 JP3667330 B2 JP 3667330B2 JP 2004039471 A JP2004039471 A JP 2004039471A JP 2004039471 A JP2004039471 A JP 2004039471A JP 3667330 B2 JP3667330 B2 JP 3667330B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
fuel
amount
game
unit
course
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2004039471A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004267767A (ja
Inventor
佳久 井上
豊 藤原
好人 福田
雅彦 小田
将広 西山
裕介 北風
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2004039471A priority Critical patent/JP3667330B2/ja
Priority to PCT/JP2004/001901 priority patent/WO2004082787A1/ja
Priority to US10/544,870 priority patent/US20060148546A1/en
Priority to EP04712743A priority patent/EP1595583A4/en
Publication of JP2004267767A publication Critical patent/JP2004267767A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3667330B2 publication Critical patent/JP3667330B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/27Output arrangements for video game devices characterised by a large display in a public venue, e.g. in a movie theatre, stadium or game arena
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/404Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5513Details of game data or player data management involving billing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8023Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game the game being played by multiple players at a common site, e.g. in an arena, theatre, shopping mall using a large public display

Description

本発明は、仮想的な燃料を消費する乗物をゲーム空間で移動させるゲームを行う際に、前記ゲームのプレイヤに対してゲーム代金の金額に相当する課金金額を求めるゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置に関するものである。
従来、仮想的に燃料を消費する乗物をゲーム空間で移動させるゲームとして、レーシングゲーム、飛行シミュレーションゲーム等が普及している。ゲームセンター等に配設されているゲーム機を用いてゲームを行う場合には、プレイヤはゲーム開始時に所定の金額のプレイ代金をゲーム機に投入することによって、ゲームをプレイすることができる。
しかし、上記の従来のゲーム機におけるプレイ代金は、大まかな料金設定が行われており、必ずしも、プレイヤにとって満足できるものでは無かった。例えば、周回コース上を走行するカーレースを模擬するレーシングゲームを行う場合には、周回コースの周回回数に比例してプレイ代金を設定する方法が用いられており、周回コースの長短とは無関係にプレイ料金が設定されるため、プレイヤにとって納得できる料金設定とは言いがたいものであった。
更に、レーシングゲームを行う場合には、パワーが強く燃費の悪いエンジンとパワーが弱く燃費の良いエンジンとを選択可能なゲームとすることが考えられるが、従来のプレイ料金の設定方法では、パワーが強く燃費の悪いエンジンを使う方が有利であるため、上記のエンジン選択の意味が薄れることとなり、エンジン選択の興趣性が殺がれる要因となっていた。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、プレイヤにとって納得できるプレイ料金の設定を行うことの可能な課金プログラム及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
求項に記載のゲーム課金プログラムは、ゲーム空間内に設定された複数のコースの中から選定された1のコースに沿って仮想的な燃料の消費を伴いつつ仮想的に乗物を移動させるゲームを行う際に、前記ゲームのプレイヤに対してゲーム代金の金額に相当する課金金額を求めるゲーム課金プログラムであって、コンピュータを、外部から投入された現実に使用される貨幣である実マネー、または、ゲーム内でのみ使用され、前記実マネーから交換可能な遊技価値である仮想マネーの金額である投入金額を求める投入金額算出手段と、前記投入金額に応じた量の仮想的な燃料を、プレイヤに対して付与する燃料付与手段と、複数のコース毎に、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に前記乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量を対応付けて格納するコース記憶手段と、前記コース毎に、前記燃料付与手段によって付与された燃料の量が、前記コース記憶手段に格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否を判定するゲーム実行判定手段と、前記燃料付与手段によって付与された燃料の量から、直前のゲームで乗物が移動されたコースの消費燃料量を前記コース記憶手段から読み出し減算して、直前のゲーム終了時の燃料の残量を求める残燃料算出手段として機能させ、前記ゲーム実行判定手段が、前記複数のコース毎に、前記残燃料算出手段によって求められた直前のゲーム終了時の燃料の残量が、前記コース記憶手段に格納された対応するコースの消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否をゲーム開始時に判定することを特徴としている。
上記のプログラムによれば、投入金額算出手段によって、外部から投入された現実に使用される貨幣である実マネー、または、ゲーム内でのみ使用され、前記実マネーから交換可能な遊技価値である仮想マネーの金額である投入金額が求められる。そして、燃料付与手段によって、投入金額に応じた量の仮想的な燃料がプレイヤに対して付与される。また、コース記憶手段には、複数のコース毎に、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量が対応付けて格納されており、ゲーム実行判定手段によって、コース毎に、燃料付与手段によって付与された燃料の量が、コース記憶手段に格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否が判定される。
従って、投入金額に応じて付与された燃料の量が、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否が判定されるため、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
また、残燃料算出手段によって、燃料付与手段により付与された燃料の量から、直前のゲームで乗物が移動されたコースの消費燃料量をコース記憶手段から読み出し減算して、直前のゲーム終了時の燃料の残量が求められる。そして、ゲーム実行判定手段によって、複数のコース毎に、残燃料算出手段によって求められた直前のゲーム終了時の燃料の残量が、コース記憶手段に格納された対応するコースの消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否がゲーム開始時に判定される。
従って、複数のコース毎に、直前のゲーム終了時の燃料の残量が、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否が判定されるため、繰り返しゲームを行う場合にも、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
また、消費燃料量が種々に異なるコースがコース記憶手段に格納されている場合には、プレイヤは有効に燃料を消費することができるため、プレイヤにとって更に納得できる料金設定が行われる。
請求項に記載のゲーム課金プログラムは、前記残燃料算出手段が、外部から前記実マネーまたは仮想マネーが投入される度に、前記燃料付与手段によって付与される燃料の量を加算することを特徴としている。
上記のプログラムによれば、残燃料算出手段によって、外部から実マネーまたは仮想マネーが投入される度に、燃料付与手段により付与される燃料の量が加算される。
従って、外部から実マネーまたは仮想マネーが投入される度に、燃料の量が加算されるため、プレイヤは必要に応じて実マネーまたは仮想マネーを投入して燃料の量を増やすことが可能になる。
つまり、プレイヤがプレイを所望するコースのゲームを実行するためには残燃料が不足している場合に、不足分の燃料に相当する実マネーまたは仮想マネーを投入して所望するコースのゲームを実行することが可能となる。また、プレイヤは、残燃料でゲームを実行可能なコースでゲームを実行することも可能であるし、そのままゲームを終了することも可能である
求項に記載の発明によれば、投入金額に応じて付与された燃料の量が、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否が判定されるため、プレイヤにとって納得できる料金設定を行うことができる。
更に、複数のコース毎に、直前のゲーム終了時の燃料の残量が、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否が判定されるため、繰り返しゲームを行う場合にも、プレイヤにとって納得できる料金設定を行うことができる。
また、消費燃料量が種々に異なるコースがコース記憶手段に格納されている場合には、プレイヤは有効に燃料を消費することができるため、プレイヤにとって更に納得できる料金設定を行うことができる。
請求項に記載の発明によれば、外部から実マネーまたは仮想マネーが投入される度に、燃料の量が加算されるため、プレイヤは必要に応じて実マネーまたは仮想マネーを投入して燃料の量を増やすことできる。
本発明の実施形態の一例を、図1〜26を用いて説明する。
図1は、本発明の適用されるゲームシステムの斜視図の一例であり、図2は、ゲームシステムの構成図の一例である。ゲームシステムは、ゲームの進行を制御するサーバ装置1と、サーバ装置1と通信可能に接続され、プレイヤが操作する複数(ここでは、8台)のクライアント端末装置2(ビデオゲーム装置に相当する)とを備えている。なお、ここでは、本ゲームシステムで行われるゲームは、仮想的に自動車(乗物に相当する)で周回コースを所定の回数(例えば、10回)周回走行し、順位を競うレーシングゲームである場合について説明する。
サーバ装置1は、各クライアント端末装置2からの操作入力情報を受け付けて、ゲームの進行を制御するものである。また、サーバ装置1は、各クライアント端末装置2からの操作入力情報を用いて自動車の車体位置を算出し、車体位置情報をクライアント端末装置2に送信することによって、同一のゲーム空間内でゲームが行われている複数のクライアント端末装置2に表示されるゲーム画像及び音声の同期をとるものである。ここで、車体位置とは、コース上の車体の位置と、車体の向きと、車体の前後方向及び左右方向の傾きとを含んでいる。
クライアント端末装置2は、プレイヤからの各種の操作入力、コインの投入を受け付けて、ゲームを実行すると共に、操作入力情報等をサーバ装置1に送信するものである。また、クライアント端末装置2は、サーバ装置1からの車体位置情報を受け付けて、ゲーム画像を形成して表示すると共に、ゲーム音声を生成して出力するものである。
図3は、本発明の適用されるクライアント端末装置2の斜視図の一例であり、図4は、クライアント端末装置2の斜視図の部分拡大図の一例である。クライアント端末装置2は、ゲーム画像を表示するモニタ22と、モニタ22に表示されるゲーム画面の選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル22aと、音声を出力するスピーカ23と、仮想的な自動車の操作手段であるアクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254と、後述するライセンスカード及びマシンカードの情報をそれぞれ読み取るライセンスカードリーダ261及びマシンカードリーダ262と、プレイヤがゲーム代金としてコインを受け付けるコイン受付部27と、不良コインを排出する不良コイン排出口27bとを備えている。また、クライアント端末装置2は、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部21(図6参照)及び、コイン受付部27にて受け付けられたコインの種類(例えば、10円玉、50円玉、100円玉、500円玉のいずれか)を判定し投入金額をカウントするマルチコインセレクタ27aを備えている。
なお、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254は、現実に自動車のアクセル、ブレーキ、シフトレバー及びハンドルをそれぞれ模擬するものであって、例えば、プレイヤがアクセル251を踏み込む程、仮想的にエンジンの回転数が増加するように構成されている(後述するゲーム実行部211hによって上記機能が実現されるものである)。
ここで、ライセンスカード及びマシンカードについて説明する。ライセンスカード及びマシンカードは、カード発行ユニット(図示省略)で発行される磁気カード(又はICカード)である。ライセンスカードには、ユーザーID、運転テクニックのランクであるドライバーズランク、過去のレースの戦績、獲得ポイント等が格納されている。マシンカードには、プレイヤの氏名、ユーザーID、パスワード、自動車の車種情報、自動車に搭載されているエンジンの種類情報等が格納されている。
図5は、クライアント端末装置2の機能構成図の一例である。制御部21はクライアント端末装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)211と、処理途中の情報を一時的に格納するRAM212と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM213とを備える。
なお、本発明のゲーム課金プログラムは、ゲームプログラムと同様にROM213上に記録されており、RAM212上にロードされ、プレイヤがタッチパネル22a等を介して行う操作が受け付けられつつ、CPU211によりRAM213上のゲーム課金プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
外部入出力制御部281は、制御部21とタッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253、ハンドル254、ライセンスカードリーダ261、マシンカードリーダ262、マルチコインセレクタ27aを含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部282はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。ここで、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254には、各機器の操作量を検出する検出器が設けられているものである。
描画処理部221は制御部21からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ22に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部231は制御部21からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ23に出力するものである。
タッチパネル22aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ22の画面上に貼付されている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能である。モニタ22画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
ROM213には、自動車画像、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。自動車画像、背景画像等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部221はCPU211からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
ROM213に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部24は、レーシングゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワークを介してサーバ装置1と送受信するためのものである。
図6は、制御部21の機能構成図の一例である。CPU211は、後述するコース選択部211gによって選択されたゲーム空間内のコースに沿った自動車の移動距離を求める距離算出部211a(距離算出手段に相当する)と、自動車の燃費を求める燃費算出部211b(燃費算出手段に相当する)と、移動距離を燃費で除することにより仮想的に消費する燃料の量を算出し、この燃料の量に後述する燃料選択部211fにより選択された燃料の種類により一意に定まる燃料単価を乗ずることによって課金金額を求める課金金額算出部211c(課金金額算出手段に相当する)と、燃料の残量をモニタ22に表示する燃料表示部211d(燃料表示手段に相当する)と、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、自動車の燃費を決定するパラメータを決定するパラメータ決定部211e(パラメータ決定手段に相当する)とを備えている。
更に、CPU211は、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、後述する燃料記憶部213bに格納されている複数種類の燃料から1種類の燃料を選択する燃料選択部211f(燃料選択手段に相当する)と、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、後述するコース記憶部213cに格納されている複数のコースから1のコースを選択するコース選択部211g(コース選択手段に相当する)と、タッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254からの入力を受け付けてゲームを進行させるゲーム実行部211h(ゲーム実行手段に相当する)と、コイン受付部27に投入されたコインの金額である投入金額を求める投入金額算出部211i(投入金額算出手段に相当する)と、投入金額算出部211により求められた投入金額が課金金額算出部211cにより求められた課金金額以上であるか否かを判定する金額判定部211j(金額判定手段に相当する)と、タッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253、ハンドル254、ライセンスカードリーダ261、マシンカードリーダ262、マルチコインセレクタ27aからの入力を受け付ける操作入力受付部211kと、操作入力受付部211kにより受け付けられた操作入力情報をサーバ装置1に伝送する送信部211mと、サーバ装置1からの車体位置情報等の種々の情報を受信する受信部211nとを備える。
また、パラメータ決定部211eは、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、後述する車種記憶部213a1に格納された複数種類の自動車から1種類の自動車を選択する車種選択部211e1(乗物選択部に相当する)と、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、後述するエンジン記憶部213a2(構成要素記憶部に相当する)に格納された複数種類のエンジンから1種類のエンジンを選択するエンジン選択部211e2(構成要素選択部に相当する)とを備えている。
RAM212は、燃料の残量を格納する残量記憶部212a(残量記憶手段に相当する)を備えている。ROM213は、自動車の燃費を決定するパラメータを格納するパラメータ記憶部213a(パラメータ記憶手段に相当する)と、仮想的に自動車で消費される燃料の種類の識別情報を予め格納する燃料記憶部213b(燃料記憶手段に相当する)と、予め複数のコースのルート情報を格納するコース記憶部213c(コース記憶手段に相当する)と、自動車オブジェクトや背景画像等の画像情報を予め格納する画像記憶部213dと、スピーカ23に出力する音声を予め格納する音声記憶部213eとを備えている。
また、パラメータ記憶部213aは、複数種類の自動車の識別情報を予め格納する車種記憶部213a1(乗物記憶部に相当する)と、複数種類のエンジンの識別情報を予め格納するエンジン記憶部213a2(構成要素記憶部に相当する)とを備えている。
距離算出部211aは、コース選択部211gにより選択されたゲーム空間内のコースに沿った自動車の移動距離を求めるものである。ここでは、コース選択部211gによって選択されるコースは、周回コースであって、予め、周回する回数が設定されているため、距離算出部211aは、周回コースの全長に周回回数を乗ずることによって自動車の移動距離が求められる。
燃費算出部211bは、車種選択部211e1により選択された車種情報と、エンジン選択部211e2により選択されたエンジンのエンジン情報とを用いて自動車の燃費を求めるものである。例えば、車種情報の車両重量情報と、エンジン情報のエンジンの排気量とから燃費を求める。
課金金額算出部211cは、距離算出部211aにより求められた移動距離を燃費算出部211bにより求められた燃費で除することにより仮想的に消費する燃料の量を算出し、この燃料の量に燃料選択部211fにより選択された燃料の種類により一意に定まる燃料単価を乗ずることによって課金金額を求めるものである。
燃料表示部211dは、仮想的な自動車の燃料の残量を残量記憶部212aから読出して、モニタ22に表示するものである。ここでは、ゲーム開始時及び終了時に燃料の残量をモニタ22に表示するものである。
車種選択部211e1は、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、車種記憶部213a1に格納された複数種類の自動車から1種類の自動車を選択するものである。ただし、マシンカードがマシンカードリーダ262に挿入されている場合には、マシンカードに格納されている自動車の車種を選択し、マシンカードがマシンカードリーダ262に挿入されていない場合には、車種記憶部213a1に格納された複数種類(ここでは、3種類)のレンタカーの中から、プレイヤのタッチパネル22aの押下を検出することによって、プレイヤの所望する車種を選択するものである。
エンジン選択部211e2は、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、エンジン記憶部213a2に格納された複数種類のエンジンから1種類のエンジンを選択するものである。ただし、マシンカードがマシンカードリーダ262に挿入されている場合には、マシンカードに格納されているエンジンの種類を選択し、マシンカードがマシンカードリーダ262に挿入されていない場合には、エンジン記憶部213a2に格納された複数種類(ここでは、3種類)のエンジンンの中から、プレイヤのタッチパネル22aの押下を検出することによって、プレイヤの所望するエンジンを選択するものである。また、車種選択部211e1によって選択された車種毎に選択可能な3種類のエンジンンが予め設定されている。
燃料選択部211fは、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、燃料記憶部213bに格納されている複数種類(例えば、3種類)の燃料から1種類の燃料を選択するものである。
コース選択部211gは、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、コース記憶部213cに格納されている複数のコースから1のコースを選択するものである。ただし、ここでは、コース選択部211gは、図15〜図17を用いて後述するように、ゲームの実行時刻(時刻とは、内蔵時計(図示省略)によって計測されている実時刻)によって選択可能な2種類のコースを予め設定するものであり、プレイヤのタッチパネル22aの押下を検出することによって、2種類のコースからいずれかのコースを選択するものである。また、コース選択部211gは、ライセンスカードに格納されている運転テクニックのランクであるドライバーズランクによって、上記2種類のコースの選択可否を判定するものである。
ゲーム実行部211hは、タッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254からの入力を受け付けてゲームを進行させるものである。具体的には、ゲーム実行部211hは、タッチパネル22aからの選択入力及びライセンスカードリーダ261、マシンカードリーダ262からのライセンスカード情報及びマシンカード情報を受け付けて、種々のゲーム条件を設定すると共に、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254からの入力を受け付けて、送信部211mを介してサーバ装置1に操作情報を伝送し、サーバ装置1によって求められた車体位置情報を受信部211nを介して受け付けて、適宜、画像記憶部213dから画像情報を読出してモニタ22に表示し、音声記憶部213eから音声情報を読み出してスピーカ23に出力しつつゲームを進行させるものである。
投入金額算出部211iは、コイン受付部27に投入されたコインの金額である投入金額を求めるものである。具体的には、投入金額算出部211iは、マルチコインセレクタ27aからの検出結果を受け付けて、コイン受付部27に投入されたコインの種類(金額)を識別し、投入金額を求めるものである。また、投入金額算出部211iは、複数のコインがコイン受付部27に投入された場合には、コインの種類から投入金額を求めて加算することによって、累計投入金額を算出するものである。
金額判定部211jは、投入金額算出部211iにより求められた投入金額が課金金額
算出部211cにより求められた課金金額以上であるか否かを判定し、投入金額が課金金額以上である場合に、ゲームの実行を許可するものである。
操作入力受付部211kは、タッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253、ハンドル254、ライセンスカードリーダ261、マシンカードリーダ262、マルチコインセレクタ27aからの入力を受け付けて、受け付けた情報を、送信部211mを介して、サーバ装置1に伝送するものである。
送信部211mは、操作入力受付部211kにより受け付けられた操作入力情報をサーバ装置1に伝送するものである。受信部211nは、サーバ装置1からの車体位置情報等の種々の情報を受信し、ゲーム実行部211hに提供するものである。
残量記憶部212aは、課金金額算出部211cによって求められた燃料の残量を格納するものである。
車種記憶部213a1は、複数種類の自動車の識別情報を予め格納するものである。エンジン記憶部213a2は、複数種類のエンジンの識別情報を予め格納するものである。燃料記憶部213bは、仮想的に自動車で消費される燃料の種類の識別情報及び単価情報を予め格納するものである。コース記憶部213cは、予めスタート地点からゴール地点までの距離の異なる複数のコースに関するルート情報を格納している複数のコースのルート情報及び周回回数情報を格納するものである。画像記憶部213dは、自動車オブジェクトや背景画像等の画像情報を予め格納するものである。音声記憶部213eは、スピーカ23に出力する音声を予め格納するものである。
図7は、サーバ装置1の斜視図の一例である。サーバ装置1は、画像を表示するモニタ12と、音声を出力するスピーカ13とを備えている。サーバ装置1は、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部11(図8参照)を備えている。
モニタ12は、ここでは、2台の50インチの大画面モニタが横方向に並べて配設されて構成されており、迫力のある画像をプレイヤ及び観戦者に提供することを可能にしている。また、2台の50インチの大画面モニタは、それぞれ、別画面を表示することが可能であると共に、1画面を2台のモニタを用いてあたかも1台のモニタであるかのように表示することも可能である(後述するゲーム進行制御部111dによってこの機能が実現される)。
スピーカ13は、スーパーウーファを内蔵しており、メインスピーカでは出力できない超低音域まで出力して、人間の可聴帯域の全域に亘って聞こえるようにしたものである。
図8は、サーバ装置1の機能構成図の一例である。制御部11はサーバ装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)111と、処理途中の情報を一時的に格納するRAM112と、後述する所定の画像情報等が予め記憶されたROM113とを備える。
描画処理部121は制御部11からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ12に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部131は制御部11からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ13に出力するものである。
ROM113には、自動車画像、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。自動車画像、背景画像等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部121はCPU111からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
ROM113に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部14は、レーシングゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワークを介してクライアント端末装置2と送受信するためのものである。
図9は、制御部11の機能構成図の一例である。CPU111は、各クライアント端末装置2からの各種情報を受信する受信部111aと、受信部111aによって受信されたクライアント端末装置2からの各種情報を用いて車体位置を求める車体位置算出部111bと、車体位置算出部111bによって求められた車体位置を用いて同一ゲーム空間内の各自動車間の当たりを判定すると共に各クライアント端末装置2に表示する画像の同期をとるゲーム進行制御部111cと、ゲームの進行において必要な各種情報を各クライアント端末装置2に送信する送信部111dとを備えている。
ROM113は、予め複数のコースのルート情報を格納するコース記憶部113aと、
複数種類の自動車の識別情報を予め格納する車種記憶部113bと、自動車オブジェクトや背景画像等の画像情報を予め格納する画像記憶部113cと、スピーカ13に出力する音声を予め格納する音声記憶部113dとを備えている。
受信部111aは、各クライアント端末装置2からの操作入力情報等の各種情報を受信するものである。
車体位置算出部111bは、受信部111aによって受信されたクライアント端末装置2からの操作入力情報等を用いて車体位置を求めるものである。具体的には、車体位置算出部111bは、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254の操作情報を用いて、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に車体位置を求めるものである。
ゲーム進行制御部111cは、車体位置算出部111bによって求められた車体位置を用いて同一ゲーム空間内の各自動車間の当たりを判定すると共に各クライアント端末装置2に表示する画像の同期をとるものである。具体的には、ゲーム進行制御部111cは、同一ゲーム空間内の各自動車間において、車体位置算出部111bによって求められた車体位置と、車種記憶部113bに格納されている車体寸法情報とを用いて当たりを判定し、当たりが発生している場合には、車体位置算出部111bに対して、当たりが発生していることを条件に付与して、車体位置を再計算するよう指示するものである。また、ゲーム進行制御部111cは、同一ゲーム空間内にある自動車の車体位置情報を各クライアント端末装置2に送信部111dを介して送信することによって、各クライアント端末装置2に表示する画像の同期をとるものである。更に、ゲーム進行制御部111cは、モニタ12に表示する画像及びスピーカ13に出力する音声を決定し、画像記憶部113c及び音声記憶部113dから必要な情報を読み出して生成するものである。
送信部111dは、同一ゲーム空間内にある自動車の車体位置情報等を各クライアント端末装置2に送信するものである。
コース記憶部113aは、予め複数のコースのルート情報及び周回回数情報を格納する
ものである。車種記憶部113bは、複数種類の自動車の識別情報及び形状情報を予め格納するものである。画像記憶部113cは、自動車オブジェクトや背景画像等の画像情報を予め格納するものである。音声記憶部113dは、スピーカ13に出力する音声を予め格納するものである。
図10は、クライアント端末装置2の動作を表わすフローチャートの一例である。コース選択部211gによって、タッチパネル22aからのコース選択入力が有ったか否かが判定される(ステップS101)。コース選択入力が無い場合には、待機状態となる。コース選択入力が有った場合には、コース選択部211gによってコースが選択され、投入金額算出部211iによって、基準のプレイ代金(ここでは、200円)が投入されたか否かの判定が行われる(ステップS103)。基準のプレイ代金が投入されていない場合には、待機状態となる。基準のプレイ代金が投入された場合には、ゲーム実行部211hによって、ライセンスカードリーダ261にライセンスカードが挿入されているか否かの判定が行われる(ステップS105)。
ライセンスカードが挿入されていないと判定された場合には、ステップS109に進み、ライセンスカードが挿入されていると判定された場合には、ゲーム実行部211hによって、ライセンスカード情報が読み込まれる(ステップS107)。ステップS105においてライセンスカードが挿入されていないと判定された場合及びステップS107の処理が終了した場合には、ゲーム実行部211hによって、マシンスカードリーダ262にマシンカードが挿入されているか否かの判定が行われる(ステップS109)。
マシンカードが挿入されていると判定された場合には、車種選択部211e1によって、マシンカード情報が読み込まれ、マシンカードに格納されている自動車の車種が選択される(ステップS111)。マシンカードが挿入されていないと判定された場合には、車種選択部211e1によって、車種記憶部213a1に格納された3種類のレンタカーの中から、プレイヤのタッチパネル22aの押下が検出され、プレイヤの所望する車種が選択される(ステップS113)。
そして、エンジン選択部211e2によって、マシンカードがマシンカードリーダ262に挿入されている場合には、マシンカードに格納されているエンジンの種類が選択され、マシンカードがマシンカードリーダ262に挿入されていない場合には、予め設定されているエンジンが選択される(ステップS115)。
つぎに、燃料選択部211fによって、タッチパネル22aからの入力が受け付けられて、燃料記憶部213bに格納されている3種類の燃料から1種類の燃料が選択される(ステップS117)。ついで、燃費算出部211bによって、車種選択部211e1により選択された車種情報と、エンジン選択部211e2により選択されたエンジンのエンジン情報とを用いて自動車の燃費が求められる(ステップS119)。そして、課金金額算出部211cによって、距離算出部211aにより求められた移動距離を燃費算出部211bにより求められた燃費で除することにより仮想的に消費する燃料の量が算出され、この燃料の量に燃料選択部211fにより選択された燃料の種類により一意に定まる燃料単価が乗ぜられることによって課金金額が求められる(ステップS121)。
そして、投入金額算出部211iによって、累計投入金額が求められ(ステップS123)、金額判定部211jによって、累積投入金額が課金金額算出部211cにより求められた課金金額以上であるか否かが判定される(ステップS125)。累積投入金額が課金金額未満である場合には、モニタ22にコインの追加投入を促す旨のメッセージが表示され、ステップS123に戻る。累積投入金額が課金金額以上である場合には、金額判定部211jによって、ゲームの実行が許可される(ステップS127)。次いで、ゲーム実行部211hによって、ゲームが実行され(ステップS129)、同一ゲーム空間でゲームを行っている全ての自動車がゴールしたか否かが判定される(ステップS131)。全ての自動車がゴールしてはいないと判定された場合には、ステップS129に戻り、ゲームが継続される。全ての自動車がゴールしたと判定された場合には、ゲーム実行部211hによって、ゲームを継続するか否かの判定が行われる(ステップS133)。ゲームを継続しないと判定された場合には、処理が終了され、ゲームを継続すると判定された場合には、ステップS101に戻り、上記の処理が繰り返される。
図11は、図10に示すフローチャートのステップS119における燃費計算の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は全て燃費算出部211bによって行われる。まず、車種選択部211e1により選択された車種情報が読み出される(ステップS201)。そして、エンジン選択部211e2により選択されたエンジンのエンジン情報が読み出される(ステップS203)。つぎに、車種情報とエンジン情報とを用いて、図12に示すテーブルデータを参照して自動車の燃費が求められる(ステップS205)。
図12は、図11に示すフローチャートのステップS205における燃費計算に用いられるテーブルデータの一例を示す図表である。左端欄には車種の識別情報P1が格納されており、左から2番目の欄P2にはエンジンの識別情報P2が格納されており、右端欄には、燃費FEが格納されている。燃費算出部211bは、このテーブルを用いて、テーブルルックアップ方式で燃費FEを求めるものである。例えば、車種の識別情報P1が「B」であり、エンジンの識別情報P2が「b」である場合には、燃費FEは「4km/L」となる。
図13は、図10に示すフローチャートのステップS121における課金金額計算の詳細フローチャートの一例である。なお、特に明記しない限り、以下の処理は課金金額算出部211cによって行われる。まず、コース選択部211gにより選択されたコースのコース情報がコース記憶部213cから読み出される(ステップS301)。次に、距離算出部211aによって、コース選択部211gにより選択されたゲーム空間内のコースに沿った自動車の総移動距離MLが求められる(ステップS303)。そして、燃費算出部211bによって、自動車の燃費FEが求められる(ステップS305)。
ついで、総移動距離MLを燃費FEで除することによって、仮想的に消費される燃料の量である消費燃料量F1が求められる(ステップS307)。そして、残量記憶部212aから燃料残量F2が読み出され、燃料残量F2が「0」であるか否かの判定が行われる(ステップS309)。燃料残量F2が「0」であると判定された場合には、ステップS313に進む。燃料残量F2が「0」ではないと判定された場合には、消費燃料量F1から燃料残量F2が減ぜられ、その結果が消費燃料量F1に代入される(ステップS311)。
ステップS309において燃料残量F2が「0」であると判定された場合及びステップS311の処理が終了した場合には、燃料選択部211fによって選択された燃料の種類に対応する燃料単価FMが燃料記憶部213bから読み出される(ステップS313)。そして、消費燃料量F1に燃料単価FMを乗ずることによって、課金金額NMが求められる(ステップS315)。
このようにして、仮想的に消費する燃料の量F1に基づいて課金金額NMが求められるため、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。また、前回のゲーム終了時の燃料の残量F2を用いて、課金金額NMが算出されるため、プレイヤにとって更に納得できる料金設定が行われる。
更に、自動車の種類(車種)に基づいて燃費FEが求められるため、自動車の適正な燃費FEが求められる。また、エンジンの種類に基づいて燃費FEが求められるため、自動車の更に適正な燃費FEが求められる。加えて、自動車の種類によって選択可能なエンジンの種類が予め設定されているため、ゲームのリアリティーが向上される。
また、燃料の種類に基づいて課金金額NMが求められるため、プレイヤにとって更に納得できる料金設定が行われる。更に、複数のコースから1のコースが選択されるため、ゲームにコースを選択する興趣性が付与されると共に、選択されたコースのルートに沿った総移動距離MLが求められ、この総移動距離MLに基づいて課金されるため、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
加えて、コース記憶部213cに、スタート地点からゴール地点までの距離の異なる複数のコースに関するルート情報が格納されているため、スタート地点からゴール地点までの距離の異なる複数のコースからコースを選択することが可能となり、選択可能なコースの多様性が高められ、ゲームの興趣性が向上される。また、投入金額が課金金額以上であると判定された場合に、ゲームの実行が許可されるため、プレイヤにとっての利便性が向上される。
図14は、サーバ装置1の動作を示すフローチャートの一例である。まず、受信部111aによって、各クライアント端末装置2からの各種選択情報(コース選択情報、車種選択情報、エンジン選択情報、燃料選択情報)が受信される(ステップS401)。そして、車体位置算出部111bによって、コース選択情報に対応するコース情報がコース記憶部113aから読み出される(ステップS403)。つぎに、車体位置算出部111bに
よって、車種選択情報に対応する自動車の形状情報が車種記憶部113bから読み出される(ステップS405)。ついで、受信部111aによって、各クライアント端末装置2からの各種操作情報(アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254の操作情報)が受信される(ステップS407)。
そして、車体位置算出部111bによって、同一ゲーム空間内の全ての自動車について車体位置が求められる(ステップS409)。つぎに、ゲーム進行制御部111cによって、車体間の当たり判定が行われる(ステップS411)。当たりが発生している場合には、車体位置算出部111bによって、当たりの発生している自動車の車体位置の修正計算が行われる(ステップS415)。当たりが発生していない場合及びステップS415の処理が終了した場合には、送信部111dによって、当たり情報(当たりの発生有無を示す情報)及び車体位置がクライアント端末装置2に送信され(ステップS417)、処理が終了される。
このようにして、同一ゲーム空間内にある自動車の車体位置の計算がサーバ装置1によって一元的に行われるため、同一ゲーム空間内にある自動車の操作情報を送信している各クライアント端末装置2のモニタ22に表示される画像及びスピーカ23から出力される音声の同期をとることが可能となり、プレイヤにとって、違和感のないゲームを実現される。
図15は、レーシングゲームの説明図の一例である。横軸は時間Tであり、縦軸は項目である。図の上段と下段との2つのコース(コースA及びコースB)でレースが同時に開催されており、例えば、時刻T1においては、コースAでは、予選Cと本選Bとが仮想的に同時に行われており、コースBでは、予選Cと本選Bとが仮想的に同時に行われている。プレイヤは、例えば、時刻T1でゲームを開始した場合には、コースBの予選Cを選択し、コースBの本選Cを実行し(時刻T2では、コースBの本選Cを実行中)、コースBの本選Cを終了した後、時刻T3でコースAの予選Dに参加することができる。
このように、仮想的に、2つのコースで同時に異なるレースが開催されているため、プレイヤに自分の参加したいレースを選択する自由度が付与され、ゲームの興趣性が向上される。
図16は、プレイヤ及び観戦者に対してレースの開催を告知するために、サーバ装置1のモニタ12に表示されるレース開催画面の画面図の一例である。レース開催画面300には、上側に、コースAで開催されるレースに関する情報を表示する第1レース表示部301が表示され、下側に、コースBで開催されるレースに関する情報を表示する第2レース表示部302が表示されている。第1レース表示部301及び第2レース表示部302には、それぞれ、開催されるレースの名称を表示するレース名表示部301c及び302c、コースのルートイメージを表示するルート表示部301b及び302b、コースのコンディションを表示するコンディション表示部301aが表示されている。プレイヤ及び観戦者は、レース開催画面300を参照することによって、これから開催されるレースの概要を知ることができるため、利便性が向上される。
図17は、図10に示すフローチャートのステップS101においてクライアント端末装置2のモニタ22に表示されるコース選択画面の画面図の一例である。コース選択画面400には、上側から順に、時刻を表わす時刻表示部403、コースAで開催されるレースに関する情報を表示する第1レース表示部401、コースBで開催されるレースに関する情報を表示する第2レース表示部402、及び、プレイヤへのガイダンスを表わすガイダンス表示部405が表示されている。時刻表示部403は、左側から右側に進行する時刻が表示されており、第1レース表示部401及び第2レース表示部402には、時刻表示部403に表示される時刻に開催されるレースが表示されている。なお、時刻表示部403の一点を指す矢印404は、現在時刻を表わしている。また、第1レース表示部401及び第2レース表示部402に表示されている各レース選択可能に表示されており、プレイヤは参加を希望するレースの位置を押下することによってレースを選択することができる。更に、ガイダンス表示部405には、「レース参加受付中!コインを入れてください¥200」と表示され、ゲームの基本料金が¥200であることがわかる。プレイヤは、コース選択画面400によって、今後のレースの開催予定を知ることができると共に、コースを選択することができる。
図18は、図10に示すフローチャートのステップS105においてクライアント端末装置2のモニタ22に表示されるライセンスカード挿入指示画面の画面図の一例である。ライセンスカード挿入指示画面410には、上側から順に、時刻を表わす時刻表示部413、コースAで開催されるレースに関する情報を表示する第1レース表示部411、コースBで開催されるレースに関する情報を表示する第2レース表示部412、及び、プレイヤへのガイダンスを表わすガイダンス表示部415が表示されている。なお、時刻表示部413の一点を指す矢印454は、現在時刻を表わしている。ガイダンス表示部405には、「ライセンスカードを挿入して下さい なければNEXTを押して下さい」と表示されると共に、ライセンスカードの挿入位置を示す図が表示されており、ガイダンス表示部405の下側には、NEXTボタン416が表示されている。プレイヤは、ガイダンス表示部405の表示によって、ライセンスカードの挿入が促されていることを知ることができ、ライセンスカードを所有していない場合にはNEXTボタン416を押下すればよいことがわかる。
図19は、図10に示すフローチャートのステップS109においてクライアント端末装置2のモニタ22に表示されるマシンカード挿入指示画面の画面図の一例である。マシンカード挿入指示画面420には、上側から順に、時刻を表わす時刻表示部423、コースAで開催されるレースに関する情報を表示する第1レース表示部421、コースBで開催されるレースに関する情報を表示する第2レース表示部422、及び、プレイヤへのガイダンスを表わすガイダンス表示部425が表示されている。ガイダンス表示部425には、「マシンカードを挿入して下さい なければレンタカーを選んで下さい」と表示されると共に、マシンカードの挿入位置を示す図が表示されており、ガイダンス表示部415の下側には、レンタカー表示部426が表示されている。レンタカー表示部426には、3種類のレンタカーの概観図が選択可能に表示されている。プレイヤは、ガイダンス表示部405の表示によって、マシンカードの挿入が促されていることを知ることができ、マシンカードを所有していない場合にはレンタカー表示部426に表示されてるいずれかのレンタカーの外観図を押下することによって、レンタカーを選択すればよいことがわかる。
図20は、図10に示すフローチャートのステップS115においてクライアント端末装置2のモニタ22に表示されるパーツ選択画面の画面図の一例である。ただし、図10に示すフローチャートの説明においては、自動車を構成するパーツの内、エンジンについてのみ選択が可能である場合について説明したが、エンジン以外のパーツについても選択が可能である形態では、まず、パーツ選択画面460を用いて種類を選択するパーツの選定を行う。パーツ選択画面460には、画面上部にプレイヤへのガイダンスを表示するガイダンス表示部461が表示され、画面略中央部には、種類を選択するパーツのカテゴリーを表示するカテゴリー表示部462が表示されている。ガイダンス表示部461には、「パーツのカテゴリーをえらんで下さい。」とのガイダンスが表示されている。カテゴリー表示部462には、「吸排気系」、「電子系」等のカテゴリー名称462aと、そのカテゴリーを選択する場合に押下されるカテゴリー選択ボタ462bとが表示されている。プレイヤは、カテゴリー表示部462のカテゴリー選択ボタ462bを押下することによって、パーツのカテゴリーを選択することが可能となり、利便性が向上される。
図21は、図10に示すフローチャートのステップS115においてクライアント端末装置2のモニタ22に表示されるエンジン選択画面の画面図の一例である。エンジン選択画面470は、画面上部にプレイヤへのガイダンスを表示するガイダンス表示部471が表示され、画面略中央部には、種類を選択するエンジンの外観図を表示するエンジン外観表示部472と、エンジン外観表示部472の下側にそれぞれのエンジンの主な仕様を表わすエンジン仕様表示部473とが表示されている。また、画面右上部には、前の画面に戻るための戻るボタン475が表示され、画面下端部には、エンジン外観表示部472において選択されたエンジンを購入する場合に押下される購入ボタン474が表示されている。
ガイダンス表示部471には、「パーツをえらんで下さい。」とのガイダンスが表示されている。エンジン外観表示部472には、3種類のエンジンの外観図が選択可能なボタンとして表示されている。エンジン仕様表示部473には、エンジンの名称、排気量、馬力、燃費等の仕様が表示されている。プレイヤは、エンジン仕様表示部473に表示されたエンジンの主な仕様を参照して、購入を希望するエンジンを選定し、対応するエンジン外観表示部472のエンジンの外観図を押下して、購入ボタン474を押下することによって、エンジンを選択することができる。このようにして、エンジンの主な仕様を確認してエンジンを選択することが可能であるため、利便性が向上される。
図22は、図10に示すフローチャートのステップS123においてクライアント端末装置2のモニタ22に表示されるコイン追加要求画面の画面図の一例である。コイン追加要求画面430には、上側から順に、時刻を表わす時刻表示部433、コースAで開催されるレースに関する情報を表示する第1レース表示部431、コースBで開催されるレースに関する情報を表示する第2レース表示部432、プレイヤへのガイダンスを表わすガイダンス表示部435、及び、現在の燃料の残量を示す燃料残量表示部436が表示されている。ガイダンス表示部435には、「あと¥40分コインをいれて下さい」と表示されると共に、燃料残量表示部436には、次のレースに参加するためには燃料が足りないことを示す図がガソリンタンクの断面図を模擬して表示されている。このようにして、燃料残量表示部436に燃料の残量が表示されるため、プレイヤは、燃料の残量からゲームを開始するために必要な燃料が不足していることを知ることが可能となり、プレイヤの利便性が高められる。
図23は、図10に示すフローチャートのステップS127においてクライアント端末装置2のモニタ22に表示されるゲーム実行許可画面の画面図の一例である。ゲーム実行許可画面440には、上側から順に、時刻を表わす時刻表示部443、コースAで開催されるレースに関する情報を表示する第1レース表示部441、コースBで開催されるレースに関する情報を表示する第2レース表示部442、プレイヤへのガイダンスを表わすガイダンス表示部445、及び、現在の燃料の残量を示す燃料残量表示部446が表示されている。ガイダンス表示部435には、「出走OK」と表示されると共に、燃料残量表示部446には、次のレースに参加するための燃料が充分であることを示す図がガソリンタンクの断面図を模擬して表示されている。このようにして、燃料残量表示部446に燃料の残量が表示されるため、プレイヤは、燃料の残量からゲームを開始するために必要な燃料が充分であることを知ることが可能となり、プレイヤの利便性が高められる。
図24は、ゲーム実行中にサーバ装置1のモニタ12に表示されるゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面310には、画面左側に順位を表わす順位表示部311と、画面略中央部に自動車の外観を表わす自動車表示部314と、画面右側にコースのルートを表わすコース表示部313と、画面下部にメッセージを表わすメッセージ表示部315とが表示されている。コース表示部313には、このレースに参加している自動車の位置を表わす位置表示マーク313aが表示されている。このように、コース表示部313に、このレースに参加している自動車の位置を表わす位置表示マーク313aが表示されているため、順位及び位置が容易に把握され、利便性が向上される。
図25は、ゲーム実行中にサーバ装置1のモニタ12に表示されるゴール画面の画面図の一例である。ゴール画面320には、画面下側に順位を表わす順位表示部321と、画面略中央部に自動車の外観を表わす自動車表示部322と、仮想的に自動車が走行するコースの外観を表わすコース画像表示部323と、背景画像を表わす背景画像表示部324とが表示されている。
図26は、ゲーム実行中にクライアント端末装置2のモニタ22に表示されるゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面450には、画面右下部にタコメータを表示するタコメータ表示部451と、タコメータ表示部451の左側に速度を表示する速度表示部452と、他車の外観を表わす画像を表示する他車画像表示部453と、コースの画像を表示するコース画像表示部454と、背景画像を表示する背景画像表示部455とが表示されている。このように、ゲーム画面450には、ゲーム画像以外には、タコメータ表示部451及び速度表示部452のみが表示されており、プレイヤの視界を遮るものが少ないため、操作性が向上される。
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
(A)本実施形態においては、ゲーム課金プログラムがサーバ装置1と複数のクライアント端末装置2からなるゲームシステムに適用される場合について説明したが、スタンドアローンのビデオゲーム装置に適用される形態でもよい。
(B)本実施形態においては、ゲーム課金プログラムがクライアント端末装置2に適用される場合について説明したが、ゲーム課金プログラムの一部または全部がサーバ装置1に適用される形態でもよい。
(C)本実施形態においては、ゲームが自動車のレーシングゲームである場合について説明したが、他の乗物をゲーム空間で移動させるゲームでもよい。例えば、戦闘機または戦闘用ヘリコプターを使用した戦闘ゲームである形態でもよい。
(D)本実施形態においては、一態様として消費する燃料の量に基づいて課金金額を求める場合について説明したが、単位課金金額あたりのゲーム空間での乗物の移動可能距離を求め、ゲーム開始からのゲーム空間での乗物の累積移動距離を求めると共に、この累積移動距離及び移動可能距離を用いて課金金額を求める形態でもよい。この場合には、消費する燃料の量を求める必要が無いため、課金金額が容易に求められる。
(E)本実施形態においては、乗物が自動車である場合について説明したが、他の種類の乗物(例えば、飛行機、バイク等)である形態でもよい。
(F)本実施形態においては、自動車の燃費を決定するパラメータが、車種とエンジンの種類とである形態について説明したが、その他のパラメータ(例えば、マフラーの種類、ターボの種類、リアスポイラーの種類等)である形態でもよい。
(G)本実施形態においては、消費する燃料の量をゲーム開始時及びゲーム終了時に求める形態について説明したが、ゲームの進行と並行してリアルタイムに求める形態でもよい。この場合には、例えば、アクセルの操作状態に応じて消費する燃料の量を逐次計算することが可能となり、より正確な消費燃料量を求めることが可能となる。
上述のアクセルの操作状態とは、例えば、アクセルの踏み込み量、ブレーキの踏み込み量、ギアシフト位置等である。すなわち、アクセルの踏み込み量、ブレーキの踏み込み量、ギアシフト位置等のパラメータの値を用いて、消費する燃料の量を、リアルタイムに求める形態でもよい。
(H)本実施形態においては、コースにおける自動車の総移動距離を用いて課金金額を求める場合について説明したが、コースの難易度等に基づいて課金金額を求める形態でもよい。
また、コースのコンディション(コースの表面とタイヤとの摩擦係数、路面の傾斜、路面の凹凸等の路面状態、風速、風向き等)に基づいて燃費を求める形態でもよい。つまり、コースの表面とタイヤとの摩擦係数、路面の傾斜、路面の凹凸等の路面状態、風速、風向きを求め、それらを用いて燃費を求める形態でもよい。
(I)本実施形態においては、コースが周回コースである場合について説明したが、周回コースではなくスタート地点、ゴール地点及びルートが予め決定されているコースである形態でもよい。例えば、ラリーレースを模擬したレースである形態でもよい。また、スタート地点、ゴール地点及びルートが設定されていない単なるドライブゲームである形態でもよい。更に、所定の燃料が予め仮想的にプレイヤに付与され、その燃料を用いて走行した距離の長さを競う形態のゲームでもよい。
(J)本実施形態においては、投入金額が課金金額に満たなければレースに参加することができない形態であるが、投入金額が課金金額に満たなくてもレースに参加できる形態も可能である。例えば1時間耐久レースを選択した場合、僅かでも燃料が残っていればレースに参加することができ、途中で燃料がなくなれば燃料の量と一意に関係付けられる料金を投入しながら走ることも考えられる。または最初に必要な課金金額の提示はせず、レース参戦前に予め想定される使用ガソリン量に相当する料金を投入しておき、そこから単位課金金額あたりのゲーム空間での乗物の移動可能距離と単位移動距離に基づき演算される課金金額分を逐次引き落としていく方法でもよい。
(K)本実施形態においては、自動車の移動距離を用いて課金金額を算出する場合について説明したが、自動車が走行するコースに応じて課金金額を算出する形態でもよい(請求項17〜19に対応する実施形態の一例)。以下に、具体例について図27〜29を用いて説明する。
図27は、クライアント端末装置2の制御部21の機能構成図の一例である。CPU211は、コイン受付部27に投入されたコインの金額である投入金額を求める投入金額算出部211p(投入金額算出手段に相当する)と、投入金額算出部211pによって求められた投入金額に応じた量の仮想的な燃料をプレイヤに対して付与する燃料付与部211q(燃料付与手段に相当する)と、燃料付与部211qによって付与された燃料の量から、直前のゲームで自動車が走行されたコースの消費燃料量を後述するコース記憶部213pから読み出し減算して、直前のゲーム終了時の燃料の残量を求める残燃料算出部211r(残燃料算出手段に相当する)と、後述するコース記憶部213pに格納された複数のコース毎に、燃料付与部211qによって付与された燃料の量が、後述するコース記憶部213pに格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否を判定するゲーム実行判定部211s(ゲーム実行判定手段に相当する)と、タッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254からの入力を受け付けてゲームを進行させるゲーム実行部211t(ゲーム実行手段に相当する)とを備えている。
RAM212は、燃料の残量を格納する残量記憶部212pを備えている。ROM213は、複数のコース毎に、コースに沿って仮想的に自動車を走行させる場合に自動車が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量を対応付けて予め格納するコース記憶部213p(コース記憶手段に相当する)を備えている。
投入金額算出部211pは、コイン受付部27に投入されたコインの金額である投入金額を求めるものである。具体的には、投入金額算出部211pは、マルチコインセレクタ27aからのコインのサイズ、重量の違い等を利用しての検出結果を受け付けて、コイン受付部27に投入されたコインの種類(金額)を識別し、投入金額を求めるものである。また、投入金額算出部211pは、複数のコインがコイン受付部27に投入された場合には、コインの種類から投入金額を求めて加算することによって、累計投入金額を算出するものである。
燃料付与部211qは、投入金額算出部211pによって求められた投入金額に応じた量の仮想的な燃料をプレイヤに対して付与するものである。ここでは、例えば、投入金額が100円である場合には、500mlの燃料(ガソリン)が付与され、投入金額に比例して燃料が付与されるものとする。
残燃料算出部211rは、コイン受付部27に投入される度に、燃料付与部211qによって付与された燃料の量を燃料の残量に加算し、ゲームが終了する度に、そのゲームで自動車が走行されたコースの消費燃料量をコース記憶部213pから読み出し減算して、その時点での燃料の残量を求める、燃料の残量が変化する度に、燃料の残量を残量記憶部212pに更新的に格納するものである。
ゲーム実行判定部211sは、コース記憶部213pに格納された複数のコース毎に、燃料付与部211qによって付与された燃料の量が、コース記憶部213pに格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否を判定するものである(図29参照)。また、ゲーム実行判定部211sは、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、ゲームの実行が可能であると判定したコースを走行するゲームを実行する旨の指示が行われた場合に、ゲーム実行部211tに対して、指示されたコースを走行するゲームを実行させるものである。
ゲーム実行部211tは、タッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254からの入力を受け付けてゲームを進行させるものである。具体的には、ゲーム実行部211tは、タッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254からの入力を受け付けて、サーバ装置1に操作情報を伝送し、サーバ装置1によって求められた車体位置情報を受け付けて、適宜、ゲームを進行させるものである。
図28は、クライアント端末装置2の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、投入金額算出部211pによって、コイン受付部27にコインが投入されたか否かの判定が行われる(ステップS501)。コインが投入されていないと判定された場合(ステップS501でNO)には、処理が待機状態とされる。コインが投入されたと判定された場合(ステップS501でYES)には、投入金額算出部211pによって、投入金額が算出される(ステップS503)。
そして、燃料付与部211qよって、ステップS503で算出された投入金額に応じた燃料(ガソリン)の量が求められる(ステップS505)。次いで、ゲーム実行判定部211sによって、コース記憶部213pに格納された複数のコース毎に、燃料付与部211qによって付与された燃料の量が、コース記憶部213pに格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否が判定される(ステップS507)。
つぎに、ゲーム実行判定部211sによって、モニタ22に走行するコースの選択が可能なコース選択画面(図29参照)が表示され、タッチパネル22aを介して、ステップS507でゲームの実行が可能であると判定されたコースの選択が受け付けられたか否かの判定が行われる(ステップS509)。コースの選択が受け付けられていないと判定された場合(ステップS509でNO)には、投入金額算出部211pによって、コイン受付部27にコインが投入されたか否かの判定が行われる(ステップS511)。コインが投入されていないと判定された場合(ステップS511でNO)には、処理がステップS509に戻り、ステップS509の処理が繰り返し実行される。コインが投入されたと判定された場合(ステップS511でYES)には、処理がステップS503に戻り、ステップS503〜ステップS509の処理が繰り返し実行される。
コースの選択が受け付けられたと判定された場合(ステップS509でYES)には、ゲーム実行部211tによって、ステップS509で選択されたコースを走行するゲームが実行される(ステップS513)。そして、ゲーム実行部211tによって、同一ゲーム空間でゲームを行っている全ての自動車がゴールしたか否かが判定される(ステップS515)。ゴールしていない自動車があると判定された場合(ステップS515でNO)には、ステップS513に戻り、ゲームが継続して実行される。全ての自動車がゴールしたと判定された場合(ステップS515でYES)には、残燃料算出部211rによって、直前のゲームで自動車が走行されたコースの消費燃料量がコース記憶部213pから読み出されて、燃料の残量から減算される(ステップS517)。
そして、ゲーム実行部211tによって、タッチパネル22aを介する操作入力が受け付けられて、ゲームを継続するかの判定が行われる(ステップS519)。ゲームを継続しないと判定された場合(ステップS519でNO)には、処理が終了される。ゲームを継続すると判定された場合(ステップS519でYES)には、投入金額算出部211pによって、コイン受付部27にコインが投入されたか否かの判定が行われる(ステップS521)。コインが投入されていないと判定された場合(ステップS521でNO)には、処理がステップS507に戻り、ステップS507以降の処理が繰り返し実行される。コインが投入されたと判定された場合(ステップS521でYES)には、処理がステップS503に戻り、ステップS503以降の処理が繰り返し実行される。
図29は、図28に示すフローチャートのステップS507でモニタ22に表示されるコース選択画面の画面図の一例である。コース選択画面480には、画面左側から順に、ドラッグレース用のコース情報表示部481、サーキットレース用のコース情報表示部482、ロードレース用のコース情報表示部483が表示されている。各表示部481〜483には、上から順に、コースの上面図481a〜483a、コースの全長及びレース実行回数(または、周回の回数)を表すコース情報481b〜483b、各レースに参加するために必要な燃料の量を表す必要燃料情報481c〜483c、及び、各レースに参加するための燃料が残っているか否かを表す参加可否情報481d〜483dが表示されている。
例えば、サーキットレースは、コース情報482bに「1200m×3周」と表示されていることから、1周が1200mのコースを3周するレースであり、必要燃料情報482cに「300ml」と表示されていることから、レースに参加するために必要な燃料の量が300mlであり、参加可否情報482dに「可能」と表示されていることから、レースに参加可能なだけ燃料が残っていることがわかる。
なお、コース情報表示部481及び482の周囲が、太線で囲われており、コース情報表示部481及び482に表示されているレースに参加可能であることが表示されている。そして、この太線内の対応する位置のタッチパネル22aが押下された場合に、ドラッグレース用のコースまたはサーキットレース用のコースが選択される。すなわち、コース情報表示部481の範囲内のタッチパネル22aが押下された場合には、ドラッグレース用のコースが選択され、コース情報表示部482の範囲内のタッチパネル22aが押下された場合には、サーキットレース用のコースが選択される。
上述のように、投入金額に応じて付与された燃料の量が、コースに沿って仮想的に自動車を走行させる場合に自動車が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否が判定されるため、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
また、複数のコース毎に、直前のゲーム終了時の燃料の残量が、コースに沿って仮想的に自動車を走行させる場合に自動車が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否が判定されるため、繰り返しゲームを行う場合にも、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
更に、消費燃料量が種々に異なるコースがコース記憶部213pに格納されており、プレイヤは有効に燃料を消費することができるため、プレイヤにとって更に納得できる料金設定が行われる。加えて、外部からコインが投入される度に、燃料の量が加算されるため、プレイヤは必要に応じてコインを投入して燃料の量を増やすことが可能になる。
なお、上記の実施形態においては、投入金額算出部211pが、コイン受付部27に投入されたコインの金額である投入金額を求める場合について説明したが、現実に使用される貨幣である実マネー、または、ゲーム内でのみ使用され、実マネーから交換可能な遊技価値である仮想マネーの金額である投入金額を求める形態でもよい。
例えば、実マネーとして、紙幣、プリペイドカード等を使用する形態でもよいし、仮想マネーとして、予め、実マネーから所定の比率で交換されたチップ等を使用する形態でもよい。ただし、クライアント端末装置2には、マルチコインセレクタ27aに代えて(または加えて)、使用する実マネーまたは仮想マネーの形態に応じたマネー受付手段を備える必要がある。
(L)本実施形態においては、消費する燃料の量をゲーム開始時及びゲーム終了時に求める形態について説明したが、ゲームの進行と並行してリアルタイムに求める形態でもよい。(請求項20〜26に対応する実施形態の一例)。以下に、具体例について図30〜33を用いて説明する。
図30は、クライアント端末装置2の制御部21の機能構成図の一例である。CPU211は、コイン受付部27に投入されたコインの金額である投入金額を求める投入金額算出部211u(投入金額算出手段に相当する)と、投入金額算出部211pによって求められた投入金額に応じた量の仮想的な燃料をプレイヤに対して付与する燃料付与部211v(燃料付与手段に相当する)と、乗物が所定の基準条件で移動する場合の燃費である基準燃費DFSを設定する基準燃費設定部211x(基準燃費設定手段に相当する)と、所定時間毎に、外部からの乗物に対する操作入力を受け付けて、この操作入力と基準燃費DFSとを用いて燃費を求める燃費算出部211y(燃費算出手段に相当する)と、所定時間毎に、燃費算出部211yによって求められた燃費を用いて、乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量を求める消費燃料算出部211z(消費燃料算出手段に相当する)と、燃料付与部211vによって付与された燃料の量を加算し、所定時間毎に消費燃料算出部211zによって求められた消費燃料量を減算して、燃料の残量である残燃料量を求める残燃料算出部211α(残燃料算出手段に相当する)と、残燃料算出部211αによって求められた残燃料量が正である場合に、プレイヤに対してゲームの実行を許可するゲーム実行判定部211γ(ゲーム実行判定手段に相当する)と、タッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254からの入力を受け付けてゲームを進行させるゲーム実行部211δ(ゲーム実行手段に相当する)とを備えている。
更に、CPU211は、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、自動車の燃費を決定するパラメータを決定するパラメータ決定部211w(パラメータ決定手段に相当する)と、燃料の残量をモニタ22に表示する燃料表示部211β(燃料表示手段に相当する)と、タッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253、ハンドル254、マルチコインセレクタ27aからの入力を受け付ける操作入力受付部211εとを備えている。
また、パラメータ決定部211wは、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、後述する車種記憶部213u1に格納された複数種類の自動車から1種類の自動車を選択する車種選択部211w1(乗物選択部に相当する)と、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、後述するエンジン記憶部213u2(構成要素記憶部に相当する)に格納された複数種類のエンジンから1種類のエンジンを選択するエンジン選択部211w2(構成要素選択部に相当する)とを備えている。
RAM212は、燃料の残量を格納する残量記憶部212uを備えている。ROM213は、自動車の燃費を決定するパラメータを格納するパラメータ記憶部213u(パラメータ記憶手段に相当する)と、予め複数のコースのコース内に位置に対応付けてコース条件(勾配及び路面状態)をそれぞれ格納するコース記憶部213v(コース記憶手段に相当する)とを備えている。
また、パラメータ記憶部213uは、複数種類の自動車の識別情報を予め格納する車種記憶部213u1(乗物記憶部に相当する)と、複数種類のエンジンの識別情報を予め格納するエンジン記憶部213u2(構成要素記憶部に相当する)とを備えている。
投入金額算出部211uは、コイン受付部27に投入されたコインの金額である投入金額を求めるものである。具体的には、投入金額算出部211uは、マルチコインセレクタ27aからの検出結果を受け付けて、コイン受付部27に投入されたコインの種類(金額)を識別し、投入金額を求めるものである。また、投入金額算出部211uは、複数のコインがコイン受付部27に投入された場合には、コインの種類から投入金額を求めて加算することによって、累計投入金額を算出するものである。
燃料付与部211vは、投入金額算出部211pによって求められた投入金額に応じた量の仮想的な燃料をプレイヤに対して付与するものである。ここでは、例えば、投入金額が100円である場合には、500mlの燃料(ガソリン)が付与され、投入金額に比例して燃料が付与されるものとする。
車種選択部211w1は、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、車種記憶部213u1に格納された複数種類の自動車から1種類の自動車を選択するものである。エンジン選択部211w2は、タッチパネル22aからの入力を受け付けて、エンジン記憶部213u2に格納された複数種類のエンジンから1種類のエンジンを選択するものである。
基準燃費設定部211xは、車種選択部211w1によって選定された車種の自動車が、エンジン選択部211w2によって選定されたエンジンを搭載した状態で、所定の基準条件で走行する場合の燃費である基準燃費DFSと、自動車が停止時の単位時間当りの燃料消費量DFS0とを設定するものである。基準条件は、ここでは、
1)エンジンの回転数が6800rpmである、
2)路面の傾斜が0%である、
3)路面が乾いた舗装路面である、
の3条件を満たすことであるものとする。
燃費算出部211yは、所定時間ΔT毎(ここでは、1/60msec毎)に、操作入力受付部211εによって受け付けられたアクセル251等からの操作入力を用いて、サーバ装置1の車体位置算出部111bにより求められたエンジンの回転数と、サーバ装置1の車体位置算出部111bにより求められた車体のコース内の位置に応じて、コース記憶部213vから読み出したコースの路面の勾配及び路面状態とによって、基準燃費DFSを補正することによって燃費を求めるものである。
より具体的には、所定時間ΔT毎(ここでは、1/60msec毎)に、予め設定された関係式またはテーブル(図33参照)を用いて、エンジンの回転数、コースの路面の勾配及び路面状態によってそれぞれ決定する燃費補正係数α、β、γを求め、基準燃費DFSを燃費補正係数α、β、γで除することによって燃費を求めるものである。
消費燃料算出部211zは、所定時間ΔT毎(ここでは、1/60msec毎)に、燃費算出部211yによって求められた燃費を用いて、自動車が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量を求めるものである。
より具体的には、消費燃料算出部211zは、所定時間ΔT(=1/60msec)毎に、サーバ装置1の車体位置算出部111bから車体位置情報を取得し、自動車の移動距離ΔLを求め、移動距離ΔLを燃費算出部211yによって求められた燃費で除することによって、消費燃料量ΔFEを算出するものである。
ただし、消費燃料算出部211zは、上述のように求めた消費燃料量ΔFEが、予め設定された最低消費燃料量ΔFE2より小さい場合には、消費燃料量ΔFEとして最低消費燃料量ΔFE2を使用するものである。
残燃料算出部211αは、投入金額算出部211pによって投入金額が求められる度(コイン受付部27にコインが投入される度)に、燃料付与部211vによって付与された燃料の量を加算し、ゲーム実行中は所定時間ΔT(=1/60msec)毎に消費燃料算出部211zによって求められた消費燃料量を減算して、燃料の残量である残燃料量FEを求め、残量記憶部212uに格納するものである。
燃料表示部211βは、所定時間ΔT(=1/60msec)毎に、仮想的な自動車の燃料の残量を残量記憶部212uから読出して、モニタ22に表示するものである(図34参照)。
ゲーム実行判定部211γは、残燃料算出部211αによって求められた残燃料FEが正である場合に、プレイヤに対してゲームの実行を許可すると共に、残燃料量FEが所定値FE0(例えば、10ml)以下である場合に、モニタ22にプレイヤに対してゲームを継続して行うためにコインの投入を促す旨の情報(例えば、「ガソリンが残り僅かなので、コインを投入して下さい。」とのメッセージ)を表示するものである。なお、残燃料算出部211αによって求められた残燃料量FEが「0」となったタイミングで、ゲーム実行判定部211γは、ゲーム実行部211δに対して、ゲームを終了する旨の指示情報を出力するものである。
ゲーム実行部211δは、操作入力受付部211εによって受け付けられた操作情報を用いてゲームを進行させるものである。具体的には、ゲーム実行部211δは、操作入力受付部211εによって受け付けられた操作情報と、サーバ装置1によって求められた車体位置情報等とを受け付けて、適宜、ゲームを進行させるものである。
操作入力受付部211εは、タッチパネル22a、アクセル251、ブレーキ252、シフトレバー253及びハンドル254からの入力を受け付けて、サーバ装置1及びゲーム実行部211δに受け付けた操作情報を伝送するものである。
図31は、クライアント端末装置2の動作を表わすフローチャートの一例である。なお、ここでは、車種選択部211w1及びエンジン選択部211w2によって、予め自動車(車種)及びエンジンの選択が行われているものとする。まず、投入金額算出部211uによって、コイン受付部27にコインが投入されたか否かの判定が行われる(ステップS601)。コインが投入されていないと判定された場合(ステップS601でNO)には、処理が待機状態とされる。コインが投入されたと判定された場合(ステップS601でYES)には、投入金額算出部211uによって、投入金額が算出される(ステップS603)。
そして、燃料付与部211vによって、ステップS603で算出された投入金額に応じた燃料(ガソリン)の量が求められる(ステップS605)。つぎに、ゲーム実行判定部211sによって、モニタ22に走行するコースの選択が可能なコース選択画面が表示され、タッチパネル22aを介して、コースの選択が受け付けられたか否かの判定が行われる(ステップS607)。コースの選択が受け付けられていないと判定された場合(ステップS607でNO)には、投入金額算出部211uによって、コイン受付部27にコインが投入されたか否かの判定が行われる(ステップS609)。コインが投入されていないと判定された場合(ステップS609でNO)には、処理がステップS607に戻り、ステップS607の処理が繰り返し実行される。コインが投入されたと判定された場合(ステップS609でYES)には、処理がステップS603に戻り、ステップS603〜ステップS607の処理が繰り返し実行される。
コースの選択が受け付けられたと判定された場合(ステップS607でYES)には、基準燃費設定部211xによって、自動車が所定の基準条件で移動する場合の燃費である基準燃費DFSが設定される(ステップS611)。そして、ステップS607において選定されたコースを用いて、ゲーム実行部211δによってゲームが実行されると共に、残燃料算出部211α等によって、所定時間ΔT(=1/60msec)毎に燃料の残量である残燃料量(ガソリン残量FE)が求められる(ステップS613)。
つぎに、ゲーム実行判定部211γによって、ガソリン残量FEが所定値FE0(例えば、10ml)以下であるか否かの判定が行われる(ステップS615)。所定値FE0以下ではないと判定された場合(ステップS615でNO)には、処理がステップS619に進められる。所定値FE0以下であると判定された場合(ステップS615でYES)には、ゲーム実行判定部211γによって、モニタ22にプレイヤに対してゲームを継続して行うためにコインの投入を促す旨の情報が表示される(ステップS617)。
ステップS615でNOの場合、または、ステップS617の処理が終了した場合には、投入金額算出部211uによって、コイン受付部27にコインが投入されたか否かの判定が行われる(ステップS619)。コインが投入されていないと判定された場合(ステップS619でNO)には、処理がステップS625に進められる。コインが投入されたと判定された場合(ステップS619でYES)には、投入金額算出部211uによって、投入金額が算出される(ステップS621)。そして、燃料付与部211vによって、ステップS621で算出された投入金額に応じた燃料(ガソリン)の量ΔFE1が求められて、残燃料算出部211αによって、投入金額に応じた燃料(ガソリン)の量ΔFE1が加算されて残燃料量FEが求められる(ステップS623)。そして、処理がステップS629に進められる。
コインが投入されていないと判定された場合(ステップS619でNO)には、ゲーム実行判定部211γによって、残燃料量FEが「0」以下であるか否かの判定が行われる(ステップS625)。残燃料量FEが「0」以下ではないと判定された場合(ステップS625でNO)、または、ステップS623の処理が終了した場合には、ゲーム実行部211δによって、同一ゲーム空間でゲームを行っている全ての自動車がゴールしたか否かの判定が行われる(ステップS629)。ゴールしていない自動車があると判定された場合(ステップS629でNO)には、処理がステップS623に戻り、ステップS623以降の処理が繰り返し実行される。全ての自動車がゴールしたと判定された場合(ステップS629でYES)には、ゲーム実行部211δによって、タッチパネル22a等からの入力が受け付けられて、ゲームを継続するか否かの判定が行われる(ステップS631)。
ゲームを継続しないと判定された場合(ステップS631でNO)には、処理が終了される。ゲームを継続すると判定された場合(ステップS631でYES)には、投入金額算出部211uによって、コイン受付部27にコインが投入されたか否かの判定が行われる(ステップS633)。コインが投入されていないと判定された場合(ステップS633でNO)には、処理がステップS607に戻り、ステップS607以降の処理が繰り返し実行される。コインが投入されたと判定された場合(ステップS633でYES)には、処理がステップS603に戻り、ステップS603以降の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS625において、残燃料量FEが「0」以下であると判定された場合(ステップS625でYES)、モニタ22に残燃料量FEが無くなったためゲームを終了する旨の情報が表示され(ステップS627)、処理が終了される。
図32は、図31に示すフローチャートのステップS613で行われるガソリン残量計算処理の詳細フローチャートの一例である。まず、燃費算出部211yによって、サーバ装置1の車体位置算出部111bにより求められたエンジンの回転数情報が取得される(ステップS701)。そして、燃費算出部211yによって、ステップS701で取得されたエンジンの回転数に対応する燃費補正係数αが求められる(ステップS703)。次いで、燃費算出部211yによって、サーバ装置1の車体位置算出部111bにより求められた車体位置情報が取得される(ステップS705)。そして、燃費算出部211yによって、ステップS705で取得された車体位置情報を用いて、移動距離ΔLが求められる(ステップS707)。
つぎに、燃費算出部211yによって、サーバ装置1の車体位置算出部111bにより求められた車体のコース内の位置情報が取得され、そのコース内の位置に応じて、コース記憶部213vからコースの路面の勾配が読み出される(ステップS7709)。そして、燃費算出部211yによって、ステップS710で読み出された路面の勾配に対応する燃費補正係数βが求められる(ステップS711)。次いで、燃費算出部211yによって、サーバ装置1の車体位置算出部111bにより求められた車体のコース内の位置情報が取得され、そのコース内の位置に応じて、コース記憶部213vからコースの路面の路面状況が読み出される(ステップS713)。そして、燃費算出部211yによって、ステップS713で読み出された路面の路面状況に対応する燃費補正係数γが求められる(ステップS715)。
つぎに、燃費算出部211yによって、基準燃費DFSを燃費補正係数α、β、γで除することによって、燃費が求められ、消費燃料算出部211zによって、移動距離ΔLをこの燃費で除することにより、消費燃料量ΔFE1が算出される(ステップS717)。そして、消費燃料量ΔFE1が最低消費燃料量ΔFE2より大きいか否かの判定が行われる(ステップS719)。消費燃料量ΔFE1が最低消費燃料量ΔFE2より大きいと判定された場合には、消費燃料量ΔFEとしてステップS717で求められた消費燃料量ΔFE1が適用される(ステップS721)。消費燃料量ΔFE1が最低消費燃料量ΔFE2より大きくはない(消費燃料量ΔFE1が最低消費燃料量ΔFE2以下である)と判定された場合には、消費燃料量ΔFEとして最低消費燃料量ΔFE2が適用される(ステップS723)。
そして、残燃料算出部211αによって、残量記憶部212uに格納されている残燃料量FE1から、ステップS721またはステップS723で求められた消費燃料量ΔFEが減算されて、燃料の残量である残燃料量FEが求められ、残量記憶部212uに更新的に格納され(ステップS725)、燃料表示部211βによってモニタ22に表示された残燃料量FEが更新され(図34参照)、処理がリターンされる。
図33は、エンジンの回転数、コースの路面の勾配及び路面状態と燃費補正係数α、β、γとの関係を示すグラフの一例である。(a)は、横軸がエンジンの回転数であって、縦軸が燃費補正係数αの値である。(b)は、横軸がコースの路面の勾配であって、縦軸が燃費補正係数βの値である。(c)は、横軸がコースの路面の路面状況であって、縦軸が燃費補正係数γの値である。
(a)に示すように、燃費補正係数αは、エンジンの回転数が6800rpm未満では「1」未満であって、エンジンの回転数が6800rpm超では「1」超である。また、燃費補正係数αは、エンジンの回転数が4000rpmにおいて最小となっている。
(b)に示すように、燃費補正係数βは、路面の勾配が下り(すなわち、0%未満)では「1」未満であって、路面の勾配が上り(すなわち、0%超)では「1」超である。また、燃費補正係数βは、勾配の値に対して単調に増加している。(c)に示すように、燃費補正係数γは、路面の状況に応じて、舗装道路を基準(γ=1)として、各路面の状況に応じて値が予め設定されている。例えば、砂利道である場合は、燃費補正係数γが1.05となり、雪道である場合には、燃費補正係数γが0.9である。
図34は、ゲーム実行中にライアント端末装置2のモニタ22に表示されるゲーム画面の画面図の一例である。ゲーム画面490には、ゲーム画面450と同様に、画面右下部にタコメータを表示するタコメータ表示部491と、タコメータ表示部491の左側に速度を表示する速度表示部492と、他車の外観を表わす画像を表示する他車画像表示部493と、コースの画像を表示するコース画像表示部494と、背景画像を表示する背景画像表示部495とが表示されている。更に、ゲーム画面490には、速度表示部492の左側に、ガソリン残量FEを表示するガソリン残量表示部496が表示されている。ガソリン残量表示部496には、ガソリン残量FEが視認可能に表示されているため、プレイヤは、プレイヤは、ガソリン残量FEから今後の自動車の走行可能な距離や継続プレイが可能な時間を想定することが可能となり、プレイヤの利便性が高められる。
上述のように、残燃料量FEが正である場合に、プレイヤに対してゲームの実行が許可されるため、プレイヤは残燃料量FEが零となるまでゲームを継続して行うことができ、プレイヤにとって納得できる料金設定が行われる。
また、所定時間ΔT(=1/60msec)毎に、自動車が所定の基準条件で走行する場合の燃費である基準燃費と外部からの自動車に対する操作入力(ここでは、操作入力に応じて決定するエンジン回転数)とを用いて燃費が求められ、この燃費を用いて自動車が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量が求められるため、操作入力に応じた適切な消費燃料量が求められる。更に、コース内の自動車の位置に対応するコース条件(ここでは、路面の勾配及び路面状況)をも用いて燃費が求められるため、更に適切な燃費が求められる。
本発明の適用されるゲームシステムの斜視図の一例である。 ゲームシステムの構成図の一例である。 本発明の適用されるクライアント端末装置の斜視図の一例である。 クライアント端末装置の斜視図の部分拡大図の一例である。 クライアント端末装置の機能構成図の一例である。 制御部の機能構成図の一例である。 サーバ装置の斜視図の一例である。 サーバ装置の機能構成図の一例である。 制御部の機能構成図の一例である。 クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。 図10に示すフローチャートのステップS119における燃費計算の詳細フローチャートの一例である。 図11に示すフローチャートのステップS205における燃費計算に用いられるテーブルデータの一例を示す図表である。 図10に示すフローチャートのステップS121における課金金額計算の詳細フローチャートの一例である。 サーバ装置の動作を示すフローチャートの一例である。 レーシングゲームの説明図の一例である。 プレイヤ及び観戦者に対してレースの開催を告知するために、サーバ装置のモニタに表示されるレース開催画面の画面図の一例である。 図10に示すフローチャートのステップS101においてクライアント端末装置のモニタに表示されるコース選択画面の画面図の一例である。 図10に示すフローチャートのステップS105においてクライアント端末装置のモニタに表示されるライセンスカード挿入指示画面の画面図の一例である。 図10に示すフローチャートのステップS109においてクライアント端末装置のモニタに表示されるマシンカード挿入指示画面の画面図の一例である。 図10に示すフローチャートのステップS115においてクライアント端末装置のモニタに表示されるパーツ選択画面の画面図の一例である。 図10に示すフローチャートのステップS115においてクライアント端末装置のモニタに表示されるエンジン選択画面の画面図の一例である。 図10に示すフローチャートのステップS123においてクライアント端末装置のモニタに表示されるコイン追加要求画面の画面図の一例である。 図10に示すフローチャートのステップS127においてクライアント端末装置のモニタに表示されるゲーム実行許可画面の画面図の一例である。 ゲーム実行中にサーバ装置のモニタに表示されるゲーム画面の画面図の一例である。 ゲーム実行中にサーバ装置のモニタに表示されるゴール画面の画面図の一例である。 ゲーム実行中にクライアント端末装置のモニタに表示されるゲーム画面の画面図の一例である。 クライアント端末装置の制御部の機能構成図の一例である。 クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。 図28に示すフローチャートのステップS507でモニタに表示されるコース選択画面の画面図の一例である。 クライアント端末装置の制御部の機能構成図の一例である。 クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。 図31に示すフローチャートのステップS613で行われるガソリン残量計算処理の詳細フローチャートの一例である。 エンジンの回転数、コースの路面の勾配及び路面状態と燃費補正係数α、β、γとの関係を示すグラフの一例である。 ゲーム実行中にクライアント端末装置のモニタに表示されるゲーム画面の画面図の一例である。
符号の説明
1 サーバ装置
2 クライアント端末装置
21 制御部
211 CPU
211a 距離算出部(距離算出手段)
211b 燃費算出部(燃料算出手段)
211c 課金金額算出部(課金金額算出手段)
211d 燃料表示部(燃料表示手段)
211e パラメータ決定部(パラメータ決定手段)
211e1 車種選択部(乗物選択部)
211e2 エンジン選択部(構成要素選択部)
211f 燃料選択部(燃料選択手段)
211g コース選択部(コース選択手段)
211h ゲーム実行部
211i 投入金額算出部(投入金額算出手段)
211j 金額判定部(金額判定手段)
211k 操作入力受付部
212 RAM
212a 残量記憶部(残量記憶手段)
213 ROM
213a パラメータ記憶部(パラメータ記憶手段)
213a1 車種記憶部(乗物記憶部)
213a2 エンジン記憶部(構成要素記憶部)
213b 燃料記憶部(燃料記憶手段)
213c コース記憶部(コース記憶手段)

Claims (2)

  1. ゲーム空間内に設定された複数のコースの中から選定された1のコースに沿って仮想的な燃料の消費を伴いつつ仮想的に乗物を移動させるゲームを行う際に、前記ゲームのプレイヤに対してゲーム代金の金額に相当する課金金額を求めるゲーム課金プログラムであって、コンピュータを、
    外部から投入された現実に使用される貨幣である実マネー、または、ゲーム内でのみ使用され、前記実マネーから交換可能な遊技価値である仮想マネーの金額である投入金額を求める投入金額算出手段と、
    前記投入金額に応じた量の仮想的な燃料を、プレイヤに対して付与する燃料付与手段と、
    複数のコース毎に、コースに沿って仮想的に乗物を移動させる場合に前記乗物が仮想的に消費する燃料の量である消費燃料量を対応付けて格納するコース記憶手段と、
    前記コース毎に、前記燃料付与手段によって付与された燃料の量が、前記コース記憶手段に格納された消費燃料量以上であるか否かに応じて、そのコースを用いたゲームの実行の可否を判定するゲーム実行判定手段と、
    前記燃料付与手段によって付与された燃料の量から、直前のゲームで乗物が移動されたコースの消費燃料量を前記コース記憶手段から読み出し減算して、直前のゲーム終了時の燃料の残量を求める残燃料算出手段として機能させ、
    前記ゲーム実行判定手段は、前記複数のコース毎に、前記残燃料算出手段によって求められた直前のゲーム終了時の燃料の残量が、前記コース記憶手段に格納された対応するコースの消費燃料量以上であるか否かに応じて、ゲームの実行の可否をゲーム開始時に判定することを特徴とするゲーム課金プログラム。
  2. 前記残燃料算出手段は、外部から前記実マネーまたは仮想マネーが投入される度に、前記燃料付与手段によって付与される燃料の量を加算することを特徴とする請求項1に記載のゲーム課金プログラム。

JP2004039471A 2003-02-19 2004-02-17 ゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置 Expired - Lifetime JP3667330B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004039471A JP3667330B2 (ja) 2003-02-19 2004-02-17 ゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置
PCT/JP2004/001901 WO2004082787A1 (ja) 2003-02-19 2004-02-19 ゲーム課金プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲーム装置
US10/544,870 US20060148546A1 (en) 2003-02-19 2004-02-19 Computer-readable recording medium where game billing program is recorded and video dame device
EP04712743A EP1595583A4 (en) 2003-02-19 2004-02-19 COMPUTER READABLE RECORD MEDIA RECORDED ON A PLAYING ACTION PROGRAM AND VIDEO GAME

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003041822 2003-02-19
JP2004039471A JP3667330B2 (ja) 2003-02-19 2004-02-17 ゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004267767A JP2004267767A (ja) 2004-09-30
JP3667330B2 true JP3667330B2 (ja) 2005-07-06

Family

ID=33032324

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004039471A Expired - Lifetime JP3667330B2 (ja) 2003-02-19 2004-02-17 ゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20060148546A1 (ja)
EP (1) EP1595583A4 (ja)
JP (1) JP3667330B2 (ja)
WO (1) WO2004082787A1 (ja)

Families Citing this family (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8145382B2 (en) 2005-06-17 2012-03-27 Greycell, Llc Entertainment system including a vehicle
JP3926825B2 (ja) * 2005-09-22 2007-06-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム
JP2007215781A (ja) * 2006-02-16 2007-08-30 Sega Corp 通信ゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよび記憶媒体
US20080060861A1 (en) * 2006-09-12 2008-03-13 Andrew Baur Entertainment vehicle that simulates a vehicle with an internal combustion engine and multiple gear ratios
US7756602B2 (en) * 2007-06-14 2010-07-13 Panasonic Automotive Systems Company Of America Division Of Panasonic Corporation Of North America Vehicle entertainment and gaming system
KR20090008547A (ko) * 2007-07-18 2009-01-22 엘지전자 주식회사 경로 정보 제공방법 및 장치
JP2009045336A (ja) * 2007-08-22 2009-03-05 Aruze Corp 競走型のレースゲームに参加する複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを指定した視点からの3次元画像で表示できるゲーミングマシン及びその制御方法
US20090112393A1 (en) * 2007-10-25 2009-04-30 Maten Michael A Generating vehicle trip expenses and projected maintenance needs
US8506372B2 (en) * 2009-02-20 2013-08-13 Activision Publishing, Inc. System and method configured to provide a location-based vehicular racing videogame
KR101063680B1 (ko) * 2009-11-25 2011-09-07 기아자동차주식회사 주행차량의 연비 게임 시스템 및 그 방법
US20120078788A1 (en) * 2010-09-28 2012-03-29 Ebay Inc. Transactions by flicking
US10046241B1 (en) * 2010-11-01 2018-08-14 Ronald Charles Krosky Output production
CN104067317A (zh) 2011-09-08 2014-09-24 宝福特控股私人有限公司 用于在真实世界视频剪辑内对合成对象进行可视化的系统和方法
JP5788275B2 (ja) * 2011-09-14 2015-09-30 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム
JP6410429B2 (ja) * 2014-01-27 2018-10-24 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP6148288B2 (ja) * 2015-06-23 2017-06-14 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム
US9704298B2 (en) 2015-06-23 2017-07-11 Paofit Holdings Pte Ltd. Systems and methods for generating 360 degree mixed reality environments
JP6768303B2 (ja) * 2016-02-18 2020-10-14 株式会社タイトー ゲーム装置
CN107170141B (zh) * 2017-06-14 2020-03-27 广东裕利智能科技股份有限公司 玩具轨道赛车与智能终端连接的收费控制方法及其装置
US11244579B2 (en) * 2017-06-15 2022-02-08 Faac Incorporated Driving simulation scoring system

Family Cites Families (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4247107A (en) * 1979-01-19 1981-01-27 California R & D Center Electronically controlled roadrace system with sound generator
WO1994024652A1 (en) * 1993-04-20 1994-10-27 Kabushiki Kaisha Ace Denken Driving simulation system
JP2625035B2 (ja) * 1993-04-20 1997-06-25 株式会社エース電研 運転擬似体験システム
JP2668343B2 (ja) * 1995-02-21 1997-10-27 コナミ株式会社 競争ゲーム装置
US5575717A (en) * 1995-08-18 1996-11-19 Merit Industries, Inc. System for creating menu choices of video games on a display
JP3273729B2 (ja) * 1996-06-07 2002-04-15 コナミ株式会社 ドライビングゲーム機
US5921780A (en) * 1996-06-28 1999-07-13 Myers; Nicole J. Racecar simulator and driver training system and method
TW394702B (en) * 1996-10-09 2000-06-21 Sega Enterprises Kk Player, solution and play implementation and play system
AUPO672597A0 (en) * 1997-05-09 1997-06-05 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd Competitive arcade gaming
JP3952612B2 (ja) * 1998-10-16 2007-08-01 株式会社セガ ゲーム装置
JP2001293250A (ja) * 2000-04-14 2001-10-23 Namco Ltd ゲーム装置及び順位表示方法
JP2001340656A (ja) * 2000-06-01 2001-12-11 Kddi Corp ゲームシステムならびにそのゲームサーバおよびゲーム端末
US6688985B2 (en) * 2001-02-07 2004-02-10 Mattel, Inc. Electrically controlled racing game with information and control center
GB2373362B (en) * 2001-03-17 2004-03-24 Ibm Micro-payment method and system
JP2002279150A (ja) * 2001-03-22 2002-09-27 Casio Comput Co Ltd モニターシステム、サーバ装置及びコンピュータプログラム
JP4957938B2 (ja) * 2001-09-19 2012-06-20 株式会社セガ ゲームプログラム、ゲーム装置及びネットワークサーバ
RU2190447C1 (ru) * 2001-10-01 2002-10-10 Довгань Владимир Викторович Способ сетевой компьютерной игры в гонки и оптико-механический генератор двух случайных чисел, используемый при реализации способа
US20040043806A1 (en) * 2002-02-08 2004-03-04 Keith Kirby Online vehicle collection and play activity
US7073125B1 (en) * 2002-04-26 2006-07-04 Microsoft Corporation Integrated display of gauges
US6733383B2 (en) * 2002-05-17 2004-05-11 Electronic Arts Inc. Systems and methods for simulating game state changes responsive to an interrupt condition

Also Published As

Publication number Publication date
EP1595583A1 (en) 2005-11-16
JP2004267767A (ja) 2004-09-30
WO2004082787A1 (ja) 2004-09-30
EP1595583A4 (en) 2007-09-05
US20060148546A1 (en) 2006-07-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3667330B2 (ja) ゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置
US6171186B1 (en) Game processing method, game device, image processing device, image processing method, and recording medium
US6149519A (en) Electronic game device
JP3972230B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び記録媒体
CN1984701B (zh) 游戏装置和游戏控制方法
JP4164097B2 (ja) ゲーム端末装置
US7670220B2 (en) Racing games and other games having garage, showroom, and test drive features
JP4033922B2 (ja) 移動体相互間の仮想時間差測定方法、仮想距離測定方法及びそれらを実行する測定装置
US20070010306A1 (en) Game device
WO2013168470A1 (ja) ゲーム装置及び記録媒体
US8133115B2 (en) System and method for recording and displaying a graphical path in a video game
JP3997455B2 (ja) 遊戯装置
JP2005058383A (ja) ゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラム
JPH0970483A (ja) ゲーム装置
JP2004236799A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4193202B2 (ja) 電子遊戯装置
JP2009018199A (ja) ゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラム
JPH06343759A (ja) 業務用ビデオゲーム装置
JP4423878B2 (ja) 電子遊戯装置
JP3684651B2 (ja) ラリーゲーム装置及びその記憶媒体
TW419389B (en) A game machine
JP5452887B2 (ja) ゲーム装置、ペン入力デバイス
JP3907920B2 (ja) レースゲーム装置、レースゲーム進行方法、記録媒体
JP2019177083A (ja) サーバシステム
JP3773086B2 (ja) レーシングゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040706

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040906

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20041124

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041214

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20050121

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050329

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050405

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3667330

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090415

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090415

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090415

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090415

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100415

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110415

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110415

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120415

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130415

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140415

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250