JP4164097B2 - ゲーム端末装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ビデオゲームが可能なゲーム端末装置のゲーム環境の設定技術に関する。
従来、ドライブゲーム等を提供するゲーム装置を、店舗内に複数台配置すると共に、互いに通信ケーブルで接続して複数のゲーム装置間で各プレーヤの操作情報を交換することで、マルチプレーヤゲームを可能にしたゲームシステムが知られている。このマルチプレーヤゲームが選択されると、ゲームに参加する各ゲーム装置のディスプレイに同一のゲーム空間が展開され、自己の運転する自己レーシングカーと他のプレーヤの運転するレーシングカーとが競争するゲームが実行される。一方、シングルプレーヤゲームも可能であり、このシングルプレーヤゲームが選択されると、ディスプレイに表示されるゲーム空間内で、プレーヤの運転する模擬的な自己レーシングカーとコンピュータによって運転が制御されるCPUレーシングカーとが競争するゲームが実行される。特に、シングルプレーヤゲーム及びマルチプレーヤゲームが実行可能なゲームシステムでは、各ゲーム装置に対して好ましいゲーム条件乃至はゲーム環境が複数項目準備されており、例えば、ゲーム終了の条件としてのゲーム時間やレースコースの周回回数(ラップ数)があり、また難易度等種々のゲーム条件がある。各ゲーム装置は、ゲームセンタなどのオペレータによって前記ゲーム条件やゲーム環境の各内容が個別に設定可能に構成されている。
従来、ゲーム条件やゲーム環境の設定は、ゲーム装置個々に対して行われていたが、ゲーム装置の台数だけ設定を行わなければならず、その設定作業や内容の変更作業等に大変手間がかかるという問題があった。
特許文献1には、複数台のゲーム装置のうちの1台をマスター機とし、残りをスレーブ機とし、マスター機に設定されているゲーム環境項目の内容を、マスター機から全スレーブ機に送信し、各スレーブ機のゲーム環境項目の内容をマスター機のゲーム環境項目の内容に一括で書き替えるようにして、店補の機械運営上の手間を省き、個別設定による人為的な設定ミスを防止するゲームシステムが提案されている。
特開平8−323043号公報
しかしながら、特許文献1の方式では、店舗内のゲーム装置の全てにマスター機とスレーブ機との設定が必要となり、その分ソフトウエアの負担増となる。また店舗内のスレーブ機に一括でゲーム環境が設定されるため、個々のゲーム装置に対するゲーム環境の設定の要求に対応できない。さらに、スレーブ機側に着目すれば、直接的な操作を経ることなくゲーム環境の設定が施されてしまうため、更新処理が正しく行われたとの確認は困難である。
本発明は上記に鑑みてなされたもので、個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側からの自発的な変更の指示を可能にするゲーム端末装置を提供することを目的とするものである。
請求項1記載の発明は、店舗内に配備された所定数のゲーム端末装置のうち、複数の他のゲーム端末装置との間で情報の授受を行う通信手段と、情報が記憶される自記憶手段と、動作状態を環境設定モードへ変更する指示を行う第1の操作手段と、ゲーム環境の設定内容を表示する表示手段と、前記環境設定モードにおいて、前記通信手段を介して前記他の全てのゲーム端末装置に対して送信要求を発し、送信要求を受信した他の全てのゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信し、そのうち、所定数の他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を、前記自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容と共に前記表示手段に併記表示するゲーム環境表示制御手段と、前記表示手段に表示されている、自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を別の前記他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に変更して表示させるための第2の操作手段と、前記自記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容を前記変更表示された内容に更新する更新手段と、前記送信要求を受けて前記自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を送信要求元のゲーム端末装置に送信する送信手段とを備えたものである。
この構成によれば、店舗内に配備された所定数のゲーム端末装置のうち、複数の他のゲーム端末装置との間では通信手段を介して情報の授受が可能にされている。そして、第1の操作手段によって動作状態を前記環境設定モードへ変更する指示が行われると、本ゲーム端末装置は環境設定モードに移行され、ゲーム環境表示制御手段によって、前記通信手段を介して前記他の全てのゲーム端末装置に対して送信要求が発せられる。さらに、ゲーム環境表示制御手段によって、この送信要求を受けて他の全てのゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容が受信され、そのうち、所定数の他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容が、前記自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容と共に前記表示手段に閲覧可能に併記表示される。そして、更新手段によって、前記自記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容が、前記表示手段に表示された前記他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新して書き込まれる。また、自己のゲーム端末装置が、前述の他のゲーム端末装置としての立場となる場合には、送信手段によって、前記送信要求を受けて記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容が送信要求元のゲーム端末装置に送信される。従って、個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能にするものとなる。また、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が対比表示されるので、異同の視認が容易となる。
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム端末装置において、前記ゲーム環境表示制御手段及び前記更新手段は、装置の起動に関連する期間内にそれぞれの処理を実行することを特徴とする。この構成によれば、更新のための処理は、ゲーム端末装置の電源が投入された後の起動時間乃至は起動に関連した期間内に実行される。これにより、電源投入時での、ゲーム環境の設定操作は失念されることなく行われることとなる。また、電源投入時点は、ゲームに参加しようとするプレーヤ数も少なく、環境設定モードとしても支障はない。この態様では、第1の操作手段によって、予め、起動に関連してゲーム環境設定モードに移行するように操作設定されている。
請求項3記載の発明は、請求項1又は2に記載のゲーム端末装置において、前記環境設定モードにおいて、予め準備された複数の項目からなるゲーム環境につき、各項目を個々に設定して前記自記憶手段に書き込ませる書き込み用操作手段を備えてなることを特徴とする。この構成によれば、他のゲーム端末装置のゲーム環境の設定値を自己のゲーム端末装置の環境設定内容として一括で取り込む場合の他、他のゲーム端末装置の環境設定モードを表示部で閲覧しながら、所望する項目を個々に設定(変更)することも可能となる。
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム端末装置において、前記ゲーム環境表示制御手段は、併記表示された各ゲーム端末装置のゲーム環境のうち設定内容が相違する項目に対して、当該項目の内容を異なる表示形態で表示することを特徴とする。この構成によれば、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が相違する項目については異なる表示形態で表示されるので、異同の視認が容易となる。
請求項1記載の発明によれば、個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能となる。また、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が対比表示されるので、異同の視認が容易となる。
請求項2記載の発明によれば、電源投入時での、ゲーム環境の設定操作を失念することなく行うことが可能となる。
請求項3記載の発明によれば、他のゲーム端末装置のゲーム環境の設定値を自己のゲーム端末装置の環境設定内容として一括で取り込む場合の他、他のゲーム端末装置の環境設定モードを表示部で閲覧しながら、所望する項目を個々に設定(変更)することも可能となる。
請求項4記載の発明によれば、各ゲーム端末装置間でのゲーム環境の設定内容が相違する項目を異なる表示形態で表示することで、異同の視認が容易となる。
図1は、本発明に係るゲーム端末装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置1と、複数の(ここでは店舗内に8台が設置)ゲーム端末装置1と通信ケーブル5を介して通信可能に接続されたハブ(HUB)2と、HUB2、通信回線4及び、本実施形態ではWWW等からなるネットワークを介して、プレーヤ管理やゲーム戦績管理を行うセンターサーバ3とを備えている。ゲーム端末装置1は、プレーヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、他のゲーム端末装置1からの操作信号等に基づいてゲームを進行させるものである。
なお、ゲーム端末装置1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置1が配設されている店舗の識別情報とゲーム端末装置1が配設されている店舗内でのゲーム端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗A内でのゲーム端末装置1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末装置1の識別情報はA―4とすればよい。ハブ2は、それぞれ複数(ここでは8台)のゲーム端末装置1及びセンターサーバ3と通信可能に接続され、ゲーム端末装置1とセンターサーバ3との間で、主に管理のためのデータの送受信を行うものである。センターサーバ3は、プレーヤからの操作を受け付けるゲーム端末装置1が通信ケーブル5を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて対戦ゲームの進行を管理するものである。
図2は、店舗内に設置されたゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。図2には、同一形状をした8台のゲーム端末装置が配置されている。本実施形態のゲーム端末装置1はドライブゲームに適用されるものである。ゲーム端末装置1としてはレースカー(自動車)の運転席を模擬したコントローラ本体部11と、その前側上部に配置されたモニタ部12とから構成されている。コントローラ本体部11とモニタ部12とは、本実施形態では、下部の基部10で連結乃至は一体化されている。コントローラ本体部11は、後部に所定高さに設定された座席部111を有し、その前部にハンドル1121を、床部にアクセル1122とブレーキ1123とをそれぞれ模擬した操作部材112が設けられている。操作部材112のうちのハンドル1121はコントローラ本体部11内部に埋設された回転軸の頂部に回動可能に取り付けられており、この回動軸にはロータリエンコーダなどの回転量検出部112a(図3参照)が設けられて、回動軸(すなわちハンドル1121)の、例えば正面方向に対する回転角度の検出を可能にしている。また、操作部材112のうちのアクセル1122は、床面の右方にて水平な支持軸周りに回動可能にされ、プレーヤの足で踏み込み可能に構成されている。アクセル量検出部112b(図3参照)は、例えば可変抵抗器を前記した支持軸に一体的に設け、その回転角度に応じたレベルの電圧を出力することで踏み込み量、すなわちアクセル量を検出している。さらに、操作部材112のうちのブレーキ1123は、アクセル1122と同様な構成を有する。すなわち、ブレーキ1123は、床面の左方にて水平な支持軸周りに回動可能にされ、プレーヤの足で踏み込み可能に構成されている。ブレーキ量検出部112c(図3参照)は、例えば可変抵抗器を前記した支持軸に一体的に設け、その回転角度に応じたレベルの電圧を出力することで踏み込み量、すなわちブレーキ量を検出している。
ゲームを行うために必要なコイン乃至はメダルの投入を受け付けるコイン受付部113(図3参照)のコイン投入口113a及びプレーヤを認証するデータ等が記憶された個人カードからデータを読み取るカードリーダ114に個人カードを案内するためのカード挿入口114aとを備える。コイン受付部113は、投入されたコインが不良コインであった場合に排出する、図略のコイン排出口も備えている。カードリーダ114は、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等の個人カードがカード挿入口114aに差し込まれると、個人カードから個人情報を読み出すものである。
モニタ部12は、後方に向けて配置された、ゲーム画面を表示するモニタ121と、その下部のパネル部に取り付けられたBGMや効果音を発するためのスピーカ122とを備える。
また、基部10の適所、好ましくはコントローラ本体部11の座席部111に着座したプレーヤの視界から見えにくい位置には、コンセント13が設けられている。コンセント13は、ハブ2と接続される通信ケーブル5のプラグとゲーム端末装置を稼働させるための電力を供給する電源線6のプラグとが差し込み可能にされている。電源線6から供給される外部電力は、ゲーム端末装置1の内部に設けられた電源回路14(図3参照)に導かれるようにされており、電源回路14で各部に必要なレベルの電流が生成される。電源線及び通信ケーブルの両プラグはそれぞれ個別に準備されるコンセントに差し込まれる態様としてもよい。また、電源プラグに代えて電源スイッチを採用してもよい。
また、図2では見えていないが、各ゲーム端末装置1の基部10等の適所には、通常はロックされ、オペレータの所持する専用の鍵によって開閉されるメインテナンスボックスが設けられており、その内部には、後述するゲーム環境を設定するための構成(図3、環境設定用操作部15)、及びゲーム処理モードと環境設定モードとの切り替えのための環境設定用ボタン(第1の操作手段)が設けられている。なお、環境設定用ボタンに代えてディップスイッチを設けてもよい。
また、ゲーム端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
図3は、ゲーム端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、各種のゲーム画像を含む画像情報及びゲームプログラムデータ等が予め記憶されたROM163とを備えている。外部入出力制御部17は、制御部16とカードリーダ114、コイン受付部113、操作部材112及び環境設定用操作部15との間で指令信号、検出信号及び操作信号の授受を行うI/Oである。なお、カードリーダ114は変更内容が適宜書き込み可能なライタ機能を備えたものでもよい。
描画処理部121aは制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ121に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121aは制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM、効果音等をスピーカ122に出力するものである。
ROM163には、サーキット(レースコース)やその周囲の景色画像、自己、相手の自動車画像を含む各種画像データが記憶されている。各画像は3次元描画が可能なように、それらが所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部121aはCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行なう。ここで、CPU161の動作と描画処理部121aの動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からの着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から前述の画像、音声データ及びゲームプログラム、処理プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
ROM163に記憶された各種データのうち着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部18は、カードリーダ114からの情報、ゲーム終了時のゲーム結果、ランキング表示などの情報を通信回線4(及びハブ2)、通信ケーブル5を介してセンターサーバ3と送受信するためのものである。
また、ROM163には、後述するゲーム環境を規定する各種の項目が、製造出荷時に設定されたデフォルト内容を後日、必要に応じて変更したり、更には伝送により書き換えたりするためのゲーム環境設定プログラムが格納されている。ゲーム環境の項目は、ゲームの種類に応じて異なる。ドライブゲームでは、例えば「効果音の音量」、「自己の自動車の効果音の音量」、「相手の自動車の効果音の音量」、「継続できるゲームステージ数(ループセッティング)」、「周回回数(ラップ数)」、「ライフ(ゲームが強制的に終了するクラッシュの限度回数)」、「ドライブゲームのコースの途中に設定された所定位置を通過するまでに要する時間(イニシャルタイム)」、「コンティニュー(続けて実行可能なゲーム回数)」、「ハンドルの回転負荷の大きさ(大型〜小型自動車の演出)」、「速度メータの表示タイプ(kmかマイル)」、「コイン価値の設定(1クレジットに相当するコイン数、1ゲームが行うためのコイン数)」、その他「ゲーム時間」などが考えられる。
図4は、ゲーム端末装置1のCPU161の機能構成図である。ゲーム進行制御部1611は、プレーヤによる個人カードの読み取り、コイン投入の確認、及びゲーム開始からゲーム終了までの一連の制御及びゲーム結果の表示とセンターサーバ3との種々のデータ授受を行う。ゲーム画像表示制御部1612は、描画処理部121aに対してゲームの進行に沿った種々の画像表示の指示を与えるものである。送信処理部1615及び受信処理部1616はマルチプレーヤゲームにおいて他のゲーム端末装置1との間でデータの授受を行うと共に、センターサーバ3との間でのデータ授受を行うためのものである。ここで、ドライブゲームの概要について説明する。
(シングルプレーヤゲームの場合)プレーヤにより個人カードがカードリーダ114に挿入されると、個人カードから個人データが読み取られる。読み取られた個人データは送信処理部1615によってセンターサーバ3に送られ、認証処理が施される。次いで、プレーヤによりコインが投入されると、ゲーム画像表示制御部1612によって、モニタ121にレースコースが表示され、そのスタートポイントに自己の自動車キャラクタ(以下、自己自動車という)が表示され、またゲームの種類によってはさらにコンピュータ制御による自動車キャラクタ(以下、CPU自動車という)の1台あるいは所要台数が表示される。そしてカウントダウンの音声がスピーカ122から発せられ、及びカウントダウンの演出画像が表示されて、ゲームがスタートする。座席部111に座ったプレーヤは、前方のモニタ121上に表示されるゲーム画面を見ながらハンドルやアクセル、ブレーキなどの操作部材112を操作し、これらの操作を通じて、回転量検出部112a、アクセル量検出部112b及びブレーキ量検出部112cからの検出信号を元にゲーム進行制御部1611はゲームを実行している。このようにして、モニタ121上に表示される自己自動車を操縦し、ゲーム空間に登場する他のCPU自動車と競争する。ゲームスタートから設定された周回回数(ラップ)を終了してゴール位置に到達する時間が内蔵タイマーによって計時されており、ゲーム結果として、ラップタイムがモニタ121に表示される。この場合、併せて順位も表示されてもよい。ゲームが終了すると、ゲーム結果が通信ケーブル5、通信回線4を経てセンターサーバ3にプレーヤと対応づけて格納される。また、センターサーバ3には、各店舗、各ゲーム端末装置でシングルプレーヤゲームを行ったプレーヤのゲーム戦績が格納されており、さらにラップタイム順に順位付けを行っている。ゲーム進行制御部1611は、ゲーム結果として、例えば所定のトップ何人か分を順位付けてプレーヤ名と共にモニタ121に表示する。
(マルチプレーヤゲームの場合)本ゲームシステムでは、2人以上で行うマルチプレーヤゲーム(対戦ゲームなど)が可能である。ここでは、ドライブゲームで説明するが、レースの種類(プレーヤ数、コース種類、車両の種類等で選別可能)毎に、ランキング表示等を行うべく、それぞれのゲーム履歴が蓄積されるものとする。ここでは、説明の便宜上、4名のプレーヤによって行われるゲームで説明する。この場合、CPU自動車も1台乃至は所要台数含める態様としてもよい。このゲームでは、4名のプレーヤの順位、及びラップタイムが競われる。
プレーヤにより個人カードが挿入されると、カードリーダ114で読み取られた個人データがセンターサーバ3に送られて認証処理が施される。次いで、プレーヤによりコインが投入されると、ゲームへの参加が許可される。ここでは、4名のプレーヤの参加が成立していなければ、待ち状態とされ、そのための待ち画面がモニタ121に表示され、あるいは所定のミニゲーム(例えば、いわゆるゼロヨンのダッシュタイムを競う個人レースゲーム)を実行させて退屈さを解消させてもよい。所定の待ち時間が経過した場合には、不足数のプレーヤをCPU制御によるCPU自動車で置き換えてスタートさせてもよい。センターサーバ3はゲームへの参加者を各対戦の組み合わせに当てはめる処理を行う。店舗内で4名のプレーヤが揃うと、ゲームが開始される。シングルプレーヤゲームにおいて説明したように、各プレーヤは自己の自動車キャラクタを操縦する。図2に示すように、ゲーム画像表示制御部1612は、各プレーヤの前面にあるモニタ121に、自己の自動車の適所に仮想カメラの視点を設定し、画面の略中央に視点を置いてゲーム空間の描画を行う。各モニタ12には、自己の自動車キャラクタの他、対戦相手の自動車キャラクタも表示される。
この処理は、制御部16によって、以下のように実行される。ROM163に格納されるコースデータ、周辺景色データ自体は、それぞれ3次元の位置データとして個々のポリゴンで定義されている。従って、レースコース内の適宜な基準位置をワールド座標系に関連付けて展開することで、対応する風景画像も同一ゲーム空間に貼り付けることができる。一方、各自動車キャラクタの同ゲーム空間内での位置は、ワールド座標系に関係付けされて決定され、そして、それぞれの操作部材112への操縦内容を通して、航跡が座標に変換されて規定される。この結果、各自動車キャラクタは、モニタ121に表示されるワールド座標系の一部のゲーム画像として描画され得る。各操作部材112への操作に対する内容は例えば所定の周期(60分の1秒)で取り込まれ、その内容から直前の座標に対する移動量及び移動方向が算出され、その算出量が直前の座標値に累積されて現座標に更新される。そして更新された座標データ及び移動方向データを元に、自動車キャラクタの描画処理が繰り返し行われ、これによって、ゲーム画像が動画として描画される。各ゲーム端末装置1で得られた現座標データは、その都度、ゲーム端末装置の識別情報と共に通信ケーブル5を介して、対戦相手のゲーム端末装置にも送信される。各ゲーム端末装置は、総ての自動車キャラクタの画像を対応するゲーム端末装置と対応付けて格納しており、これらのデータを利用して、自己の視点を元にゲーム画像の描画を行うと共に、他のゲーム端末装置からの新しい座標データを当該ゲーム画像に反映させ、競争相手の自動車キャラクタの描画を行う。各自動車キャラクタは、レースコースを所定のラップだけ周回してゴールに到達すると、ラップタイムが計測され、ゲーム結果の画面として、各プレーヤの順位と、ラップタイムとがプレーヤに対応付けされて表示される。このゲーム結果は、センターサーバ3に送信され、ゲーム戦績としてプレーヤに対応付けされて格納される。センターサーバ3は新たなゲーム戦績を受信すると、ラップタイム順の並び替え処理及び、順位情報(必要ならラップタイムの累積値の大小)から、店舗内における総合成績を求め、ゲームが行われたゲーム端末装置1に返送し、モニタ121に表示させる。
ところで、シングルプレーヤゲームやマルチプレーヤゲームが可能なゲーム端末装置には、各種のゲーム環境が予め設定されている。ゲーム環境項目の内容設定は、環境設定用操作部15を用いてゲームセンタなどの管理を行うオペレータによって行われる。
図3において、モニタ121は、ゲーム画像の表示の他、各種の環境設定内容を表示すると共に、設定内容確認用、更には他のゲーム端末装置から受信したゲーム環境内容の表示を行うものである。環境設定用操作部15は、環境設定用ボタンの他、環境項目設定用のジョイスティック、及びモニタ121の画面に積層され、モニタ121に表示される操作を指示するボタンに対して押下するためのタッチパネルを備える。なお、タッチパネルは、感圧素子を透明パネル状にして形成された公知のもので、オペレータによる感圧位置を検出し、この位置情報と、画面上のボタンのアドレス位置との対応から、いずれのボタンが押下されたかを検知するものである。
図4に戻り、CPU161はさらに以下の機能処理部を備える。すなわち、ゲーム環境設定部1613は、環境設定モードで動作されるもので、オペレータによる操作に応じてモード環境の設定を行う、すなわち設定内容をゲーム環境記憶部1621に格納する処理を行う。ゲーム環境記憶部1621の内容は装置の電源が切られた間も、データが消去されないように、公知のバックアップ処理が施されている。あるいは書き換え可能なROMなどに更新書き込みする態様としてもよい。通常は、工場出荷時にデフォルト内容が設定されており、後に、必要に応じて変更設定することが可能である。
さらに、ゲーム環境設定部1613は、他のゲーム端末装置に設定されているゲーム環境内容を受信処理部1616を介して受信し、ゲーム環境表示制御部1614によって受信内容がモニタ121に表示される処理を経て、必要に応じ、表示中のゲーム環境内容をゲーム環境記憶部1621に更新する処理を行う。
図5は、基本設定フローチャートである。図5において、通常は、ゲーム処理のモードにあり、環境設定用ボタンが押されたか否かの判断が行われている(ステップST1)。オペレータが環境設定用ボタンをオン操作すると、当該ゲーム装置1のモニタ121上には、ゲーム環境表示制御部1614により、図8に示すようなメニュー画面700が表示され、ゲーム端末装置1は環境設定処理が行える環境設定モードに移行する(ステップST3)。なお、環境設定用ボタンがオフにされると、ゲーム処理モードに戻る。
メニュー画面700は、各種のゲーム環境を入力するための入力画面が選択可能に形成されており、オペレータは環境設定用操作部15を操作することにより、任意の項目を選択できるように構成されている。例えば、メニュー画面700では、サウンドオプション、ゲームオプション、コインオプション、ネットワークオプション、ランキングオプション、その他が表示される。環境設定用操作部のジョイスティックは項目を選択するものであり、画面上の所定のボタンを押下すると、選択した項目が選択され、次画面に移行する。サウンドオプションが選択された場合は、図9に移行して、背景音、自己の自動車キャラクタに対する効果音、他のゲーム端末装置の自動車キャラクタに対する効果音、デモ画像の表示中における各音量が設定可能にされる。ゲームオプションが選択された場合は、図10に移行して、難易度(数段階、例えばランク1〜10に設定)、ループセッティング、ラップ数、ライフ数、イニシャルタイム、その他の項目の設定が可能となる。コインオプションが選択された場合は、図11に移行して、ゲーム料金とかフリープレイ等を含むコインとクレジットの関係(何枚のコインで1ゲームを行うか等)、コンティニュー条件が設定可能となる。図9〜図11において、L/Rボタン(項目の選択や設定値の変更)、スタートボタンST(確定)は画面の適所、例えば右下部分に表示されており、これらのボタンを押下すると、対応する指示が実行される。ネットワークオプションやランキングオプションは例示していないが、ネットワークオプションは通信における各種内容の確認やその設定変更を行うものであり、ランキングオプションはハイスコアなどのラインキングデータの閲覧表示、そのクリアの設定を行うものである。オペレータは、ゲーム端末装置に入力するゲーム環境の設定項目に応じて、任意の画面を選択すればよい。
ゲーム環境の設定は、上記のように、各ゲーム端末装置毎に個別に設定する態様でもよいが、これに代えて、あるいはさらに、以下の方法も採用可能である。今、ある1台のゲーム端末装置に対してゲーム環境の設定を行う場合について説明する。
図6は、環境設定処理のフローチャートである。先ず、ゲーム環境設定部1613により、店舗内の他のゲーム端末装置(他端末)の全て、ここでは7台に対してゲーム環境の設定値の閲覧のための読み取り指示が送信処理部1615から発せられ、各他端末から設定値を受信する(ステップST11)。次いで、モニタ121に自己のゲーム端末装置(自端末)の設定値と他端末の設定値の表示が行われる(ステップST13)。図12は、この表示例を示すもので、ここでは、ゲームオプションについて、自端末の設定値と他端末のうちの1つの他端末(図12内では、#3)の設定値とが左右に並んで表示されている。難易度、ループセッティング、ライフ数、イニシャルタイム等は同一の設定値である一方、ラップ数に関しては、自端末が“3”であるのに対し、他端末(#3)は“4”であり、相違している。設定値が相違する項目に関しては、異なる表示形態で、ここでは色違いで表示され、一見して相違する項目及びその内容が視認可能にしている。画面右下部分に表示されたボタンは、SHT1、SHT2,アップダウンU/D及び左右ボタンL/Rである。自端末側の設定値の変更は、アップダウンボタンU/Dで項目を選択し、選択項目に対して、左右ボタンL/R(第4の操作手段)でその内容が変更可能にされている。各設定値は、基本的には値1ずつ、イニシャルタイムは所定値、例えば5(秒)単位で、又、エネルギーレベルは値10(%)ずつ大小方向に変更可能にされている。SHT1と左右ボタンL/Rを同時に押下する(第2の操作手段)ことで、表示される他端末の変更が順番に行われる。この変更により全ての他端末の設定値が閲覧可能となる。なお、モニタ121の画面サイズが所要の大きさを有する場合には、所定台数分の他端末の設定値を同時に表示してもよく、あるいは全ての他端末の設定値を一度に表示する態様も可能である。また、SHT2ボタン(更新手段の一部を構成する)は、選択されている他端末の設定値の全てをゲーム環境記憶部1621にコピー(書き替える)指示を与えるものである。
図6に戻り、SHT1と左右ボタンL/Rを同時に押下することでモニタ121に表示中の他端末を順次変更し(ステップST15)、次いで選択した他端末の設定値を自端末の設定値としてコピーするか否か、すなわちSHT2ボタン(図12)が押下されたか否かが判断される。SHT2ボタンが押下されたと判断されると、選択されている他端末の設定値がゲーム環境記憶部1621に新たな設定値としてコピーされる(ステップST17)。
一方、コピーの指示がされなければ、左右ボタンL/Rが押下されたか否かが判断され(ステップST19)、そうであれば、変更値の入力処理が行われる(ステップST21)。次いで、左右ボタンL/Rが押下されず(設定値の変更入力が終了して)、図12の画面内の「SAVE AND EXIT」ボタンが押下されたことが判断されると、変更値の保存が指示されたとして(ステップST23)、設定値がゲーム環境記憶部1621に更新的に保存される(ステップST25)。また、図12の画面内の「EXIT」ボタンが押下されると(ステップST27)、処理が終了したとして、そのまま本フローを抜ける。この方法では、他端末のゲーム環境の設定値をコピーする態様の他、変更したい値に最も近い設定値が設定されている他端末を参考にして、自端末の設定値を所望の値に変更することが可能となる。
図7は、環境設定処理の他の方法を説明するフローチャートである。図7の実施例は、他端末の設定値を一括して自端末の設定値として取り込むようにしたものである。環境設定モードに移行すると、先ず、図6と同様にSHT1と左右ボタンL/Rを同時に押下することで、参照対象とする他端末の選択が行われる(ステップST31)。なお、予め参照対象とする他端末を指定しておく態様としてもよい。
図13(A)は、選択後の画面例である。この画面では、他端末(#3)が特定されており、「IMPORT AND SAVE」ボタンと「EXIT」ボタンとが表示されている。この他端末の値を自端末にコピーするか否かが、「IMPORT AND SAVE」が押下されたか否かにより判断され、押下されたのであれば、図13(B)に示す再確認の画面に移行し、再入力の確認が行われる(ステップST35)。図13(B)には、「ARE YOU SURE YOU WANT TO IMPORT FROM OTHER CLIENT? YES/NO」が表示される。ここで、「YES」ボタン(更新手段)が押下されると(ステップST35でYES)、他端末の設定値が自端末のゲーム環境記憶部1621にコピーされる動作が開始され(ステップST37)、設定値が記憶領域であるゲーム環境記憶部1621に保存される(ステップST39)。次いで、コピー中は、図13(C)の取り込み中を示す画面が表示される。このように、一括コピーのみが許容される態様では、再確認を促すようにして、誤操作を防止している。また、ステップST33、ステップST35でコピーを行わないと判断されると、本処理を終了するか否かが、「EXIT」ボタンが押下されたか否かで判断される(ステップST41)。ここで、「EXIT」ボタンが押下されたのであれば、本フローを終了する。
このようなゲーム環境の設定は、シングルプレーヤゲームが行われる場合には、比較的自由に行うことができる。例えば、時間帯、設置場所、またイベント用として特別の設定をすることが可能となる。しかし、マルチプレーヤゲームが行われる場合には、少なくとも難易度、周回回数等のようなゲーム結果に影響を与えるゲーム環境の項目に関してはゲームの公平性を考えれば、互いに共通させておく必要があり、また、ゲーム料金等も同様である。この場合に、容易な操作で設定値の設定が可能となる。
本発明は、以下の変形態様が採用可能である。
(1)本発明では、店舗内の他のゲーム端末装置のうちから所望するゲーム端末装置を選択し、該ゲーム端末装置の設定内容を参考にして自己のゲーム端末装置の内容の一部を変更したり、自己のゲーム端末装置に取り込んで書き替えたりしたが、これに代えて、店舗内のゲーム端末装置のうちの特定の一台を、別個設けた操作部材、あるいは画面内のボタン(第3の操作手段)で予め設定しておき、他のゲーム端末装置のゲーム環境の設定においては、この特定された1台のゲーム端末装置が自動的に選定される態様としてもよい。特に、本実施例では、店舗内の所定数台のゲーム端末装置がそれぞれ同一のソフトウエアで作動される例を示したが、これに限定されず、前記特定の1台を他のゲーム端末装置の情報管理機能部も併せて行うようなマスター機とし、他をマスター機からの情報の送信指令、受信要求に従うようなスレーブ機とする態様であってもよい。このようにすれば、マスター機に対するゲーム環境を設定すれば、他のスレーブ機のうち、マスター機のゲーム環境に合わせたいスレーブ機のみ選択的にゲーム環境の変更作業を施せばよい。従って、従来のように一律に全てのゲーム端末装置のゲーム環境の設定値をマスター機のゲーム環境に変更する場合に比して、個別対応性が高い。
(2)本実施形態では、オペレータが環境設定用ボタンをオン操作したことを受けて、環境設定モードに移行するようにしているが、この操作を受け付ける期間として、装置の起動時(電源投入時)に、乃至は起動後の所定(例えば立ち上がりの確認とかメンテナンスのための)の期間内(装置の起動に関連する期間内)にゲーム環境表示制御及びゲーム環境の書き替え許可する態様としてもよい。
(3)本発明は、シングルプレーヤゲームとマルチプレーヤゲームの双方が実行可能なゲーム端末装置で説明したが、これに限定されず、シングルプレーヤゲームのみ、またマルチプレーヤゲームのみが実行可能にされたゲーム端末装置にも適用可能である。
(4)本発明は、ドライブゲームに限定されず、麻雀、将棋、トランプなどのテーブルゲーム、格闘ゲーム等、設定されたゲーム環境のもとで実行されるゲームに対して適用可能である。
(5)本実施形態では、センターサーバ3を店舗間を亘って情報管理用として採用したが、これに限定されず、センターサーバ3の機能を各店舗内に店舗サーバとして持たせたり、あるいは各ゲーム端末装置の個々に持たせたりする態様としてもよい。
本発明に係るゲーム端末装置が適用されるゲームシステムの構成図である。 店舗内に設置されたゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。 ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 ゲーム端末装置のCPUの機能構成図である。 基本設定フローチャートである。 環境設定処理のフローチャートである。 環境設定処理の他の方法を説明するフローチャートである。 環境設定用ボタンが押下されたときのメニュー画面の一例を示す図である。 サウンドオプションの設定画面の一例を示す図である。 ゲームオプションの設定画面の一例を示す図である。 コインオプションの設定画面の一例を示す図である。 図6に対応する画面の表示例を示す図である。 図7に対応する画面の表示例を示す図である。
符号の説明
1 ゲーム端末装置
4 通信回線
5 通信ケーブル(通信手段)
15 環境モード設定部(第1〜第4の操作手段)
121 モニタ(表示手段)
1613 ゲーム環境設定部(更新手段)
1614 ゲーム環境表示制御部
1615 送信処理部(送信手段)
1616 受信処理部
1621 ゲーム環境記憶部(記憶手段)

Claims (4)

  1. 店舗内に配備された所定数のゲーム端末装置のうち、複数の他のゲーム端末装置との間で情報の授受を行う通信手段と、
    情報が記憶される自記憶手段と、
    動作状態を環境設定モードへ変更する指示を行う第1の操作手段と、
    ゲーム環境の設定内容を表示する表示手段と、
    前記環境設定モードにおいて、前記通信手段を介して前記他の全てのゲーム端末装置に対して送信要求を発し、送信要求を受信した他の全てのゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信し、そのうち、所定数の他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を、前記自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容と共に前記表示手段に併記表示するゲーム環境表示制御手段と、
    前記表示手段に表示されている、自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を別の前記他のゲーム端末装置の他記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容に変更して表示させるための第2の操作手段と、
    前記自記憶手段に書き込まれているゲーム環境の設定内容を前記変更表示された内容に更新する更新手段と、
    前記送信要求を受けて前記自記憶手段に記憶されているゲーム環境の設定内容を送信要求元のゲーム端末装置に送信する送信手段とを備えたゲーム端末装置。
  2. 前記ゲーム環境表示制御手段及び前記更新手段は、装置の起動に関連する期間内にそれぞれの処理を実行することを特徴とする請求項1記載のゲーム端末装置。
  3. 前記環境設定モードにおいて、予め準備された複数の項目からなるゲーム環境につき、各項目を個々に設定して前記自記憶手段に書き込ませる書き込み用操作手段を備えてなることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム端末装置。
  4. 前記ゲーム環境表示制御手段は、併記表示された各ゲーム端末装置のゲーム環境のうち設定内容が相違する項目に対して、当該項目の内容を異なる表示形態で表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム端末装置。
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