JP3482034B2 - ゲームシステム - Google Patents
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- JP3482034B2 JP3482034B2 JP15384195A JP15384195A JP3482034B2 JP 3482034 B2 JP3482034 B2 JP 3482034B2 JP 15384195 A JP15384195 A JP 15384195A JP 15384195 A JP15384195 A JP 15384195A JP 3482034 B2 JP3482034 B2 JP 3482034B2
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Description
きるよう複数の独立したゲーム装置をデータ伝送ライン
を介して接続し、マルチプレーヤゲームが行えるよう形
成されたゲームシステムに関する。
データ伝送ラインを介して互いに接続し、マルチプレー
ヤゲームを行なうゲームシステムが開発、実用化されて
いる(特開平1−91887,特開平1−91888,
特開平1−91889号公報)。このゲームシステム
は、単独のゲーム装置でシングルプレーヤゲームを行う
ことができ、また複数のゲーム装置で、マルチプレーヤ
ゲームを行うことができる。
願人の製品である『ファイナルラップ』と呼ばれるゲー
ムシステムが周知である。このゲームシステムは、複数
の独立したドライブゲーム装置を、互いに伝送ラインを
介して接続したものである。そして、プレーヤがシング
ルプレーヤゲームを選択すると、ディスプレイ上に表示
されるゲーム空間内で、プレーヤの運転するレーシング
カーとコンピュータの運転するレーシングカーを競争さ
せながらゲームを楽しむことができる。また、プレーヤ
が、他のドライブゲーム装置のプレーヤとの間のマルチ
プレーヤゲームを選択すると、同一のゲーム空間内でプ
レーヤの運転するレーシングカーと他のプレーヤの運転
するレーシングカーとを競争させながらマルチプレーヤ
ゲームを楽しむことができる。
装置は、それぞれシングルプレーヤゲームを行うことが
できる独立したゲーム装置である。このため、それぞれ
独立にゲーム時間や周回のレーシングコースを何周した
らゴールするかというラップデータをゲーム条件として
設定する。さらに、伝送ラインを介して接続された他の
ゲーム装置との間でゲームデータを送受信するため、送
信されたデータがどのゲーム装置のデータであるかを表
わす識別データも、各ゲーム装置ごとに設定する。
ラップデータなどのゲーム条件は、各ゲームセンタごと
に異なった値に設定される場合も多い。例えば、来客数
の多い都心のゲームセンタでは、1ゲーム当たりの時間
を標準より短く設定することなどがよく行われている。
を構成する各ゲーム装置は、前記したゲーム条件や識別
データなどの、マルチプレーヤゲーム環境項目の内容
を、ユーザであるゲームセンタなどのオペレータが個別
に設定できるように形成されている。
ステムでは、これらマルチプレーヤゲーム環境項目の内
容を、各ゲーム装置ごとに個別に設定していたため、ゲ
ーム装置の数だけ設定を行わなければならず、その設定
作業や内容の変更作業等に大変手間がかかるという問題
があった。
マルチプレーヤゲーム環境項目の設定内容が不適切なゲ
ーム装置がシステムに含まれると、マルチプレーヤゲー
ムを行う場合に、各種の不具合が発生するという問題が
あった。
ゲーム装置の識別データと同じ値として設定されてしま
うと、装置間で送受信されるデータがどのゲーム装置の
ものか識別ができなくなってしまう。このため、ディス
プレイ上には、同じ識別データが設定されたゲーム装置
のレーシングカーが現れたり消えたりするような現象が
発生するという問題があった。
ーム時間や、ラップ数などのゲーム条件の異なるゲーム
装置が含まれると、各ゲーム装置間でのゲーム公平が保
たれなくなってしまう。例えば、A,B,C,Dの4台
のゲーム装置でマルチプレーヤゲームを行う場合、A,
B,Cのゲーム装置のラップ数が5周、Dのゲーム装置
のラップ数が3周に設定された場合には、ゲーム装置D
のプレーヤと他のゲーム装置A,B,C,のプレーヤと
の間にはゴールインまで2周の差が生じてしまい、レー
スの公平が保てず、ゲーム自体の面白さが殺がれてしま
うという問題がある。
ンタ等に設置される場合、当該ゲームシステムの人気が
高い場合には、その後に新たなゲーム装置をシステムに
増設することが行われる。この場合には、増設されたゲ
ーム装置に対し、他のゲーム装置と同様なゲーム環境の
設定がオペレータにより行われる。しかし、このような
ゲーム装置増設時におけるゲーム環境の設定には、設定
ミスが発生しやすいという問題があった。
されたものであり、その目的は、マルチプレーヤゲーム
を行う複数のゲーム装置に対するマルチプレーヤ用ゲー
ム環境項目の内容設定を自動的に行うことにより、店補
の機械運営上の手間を省き、個別設定による人為的な設
定ミスを防止し、各ゲーム装置が同一のゲーム空間内で
良好にマルチプレーヤゲームを行うことができるゲーム
システムを提供することにある。
解決するために、請求項1の発明は、互いにデータの授
受ができるようデータ伝送ラインを介して接続され、マ
ルチプレーヤゲームが行えるよう形成された複数の独立
したゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記ゲ
ームシステムは、マルチプレーヤゲーム環境項目の設定
及び送信を行うマスター機となるゲーム装置と、マスタ
ー機の設定及び送信に基づき自己のゲーム装置のマルチ
プレーヤゲーム環境項目の設定を行うスレーブ機となる
ゲーム装置を有し、前記マスター機となるゲーム装置
は、オペレータが当該ゲーム装置のマルチプレーヤゲー
ム環境項目の内容を入力するとともに送信指示を行うオ
ペレータ入力手段と、前記マルチプレーヤゲーム環境項
目の内容を自己のゲーム装置のマルチプレーヤゲーム環
境項目として設定する第一環境設定手段と、前記送信指
示がなされた場合、前記入力されたマルチプレーヤゲー
ム環境項目の内容を表すデータを他のゲーム装置に送信
する環境項目送信手段とを含み、前記スレーブ機となる
ゲーム装置は、前記マスター機となるゲーム装置から受
信したマルチプレーヤゲーム環境項目データに基づき自
己のゲーム装置のマルチプレーヤゲーム環境項目の内容
を設定する第二環境設定手段を含み、前記マスター機が
マルチプレーヤゲーム環境項目の内容を表すデータをス
レーブ機に送信すると、前記スレーブ機は受信データに
基づき自己のゲーム装置のマルチプレーヤゲーム環境項
目の内容を設定することを特徴とする。
の独立したゲーム装置がデータ伝送ラインを介して互い
に接続されており、各ゲーム装置は、単独でシングルプ
レーヤゲームを行うことができ、また他のゲーム装置と
の間で、複数のプレーヤによるマルチプレーヤゲームを
行うこともできる。
ゲーム装置のオペレータ入力手段を用いて、オペレータ
が当該ゲームシステムに設定したいマルチプレーヤゲー
ム環境項目の内容を入力すると、第一環境設定手段は、
前記マルチプレーヤゲーム環境項目の内容を自己のゲー
ム装置のマルチプレーヤゲーム環境項目として設定す
る。
ーム環境項目の内容を他のゲーム装置に送信指示を行う
と、環境項目送信手段は、自己のゲーム装置のマルチプ
レーヤゲーム環境項目の内容を他のゲーム装置に送信す
る。前記送信を受けたスレーブ機となるゲーム装置の第
二環境設定手段は、受信データに基づき自己のゲーム装
置のマルチプレーヤゲーム環境項目の内容を設定する。
によれば、ゲームシステムに設定したいマルチプレーヤ
ゲーム環境項目の内容を、マスター機となるゲーム装置
にのみ設定し、送信指示を行うと、他のゲーム装置にも
その受信内容に基づいて、マルチプレーヤゲーム環境項
目の内容が自動的に設定される。
るのに比べ、設定作業は1台のゲーム装置のみでよいの
で、店補の機械運営上の手間を省くことができる。ま
た、個別設定による人為的な設定ミスを防止できるの
で、ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置の中
に、誤ったマルチプレーヤゲーム環境に設定されたゲー
ム装置が含まれることを未然に、かつ確実に防止するこ
とができる。
授受ができるようデータ伝送ラインを介して接続され、
マルチプレーヤゲームが行えるよう形成された複数の独
立したゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記
複数の独立したゲーム装置は、オペレータが当該ゲーム
装置のマルチプレーヤゲーム環境項目の内容を入力する
とともに送信指示を行うオペレータ入力手段と、入力さ
れた前記マルチプレーヤゲーム環境項目の内容を自己の
ゲーム装置のマルチプレーヤゲーム環境項目として設定
する第一環境設定手段と、他のゲーム装置から受信した
マルチプレーヤゲーム環境項目データに基づき自己のゲ
ーム装置のマルチプレーヤゲーム環境項目の内容を設定
する第二環境設定手段と、前記送信指示がなされた場合
又は他のゲーム装置からマルチプレーヤゲーム環境項目
データを受信した場合、自己のゲーム装置のマルチプレ
ーヤゲーム環境項目の内容を表すデータを他のゲーム装
置に送信する環境項目送信手段とを含み、前記複数の独
立したゲーム装置のうち、前記送信指示の行われた任意
の一のゲーム装置がマスター機として機能し、マルチプ
レーヤゲーム環境項目の内容を表すデータを前記環境項
目送信手段により他のゲーム装置に送信すると、前記他
のゲーム装置はスレーブ機として機能し、第二環境設定
手段が受信データに基づき自己のゲーム装置のマルチプ
レーヤゲーム環境項目の内容を設定することを特徴とす
る。
ム装置は、マルチプレーヤゲーム環境項目の設定を行う
際、マスター機として機能する手段と、スレーブ機とし
て機能する手段の双方を合わせ持っている。
ゲーム装置のうち任意の一のゲーム装置で、マルチプレ
ーヤゲーム環境項目の設定及び送信指示を行うと、その
ゲーム装置がマスター機として機能する。そして他のゲ
ーム装置はスレーブとして機能し、受信データに基づき
自己のゲーム装置のマルチプレーヤゲーム環境項目の内
容を設定する。
によれば、各ゲーム装置がマスター機、スレーブ機のい
ずれとしても機能するので、各ゲーム装置がマスター機
であるかスレーブ機であるか意識しなくてもよい。従っ
て、ゲーム装置の設置や入れ替え、増設又は環境設定等
の運営においてマスター機であるかスレーブ機であるか
を考慮する煩雑さがなく、それに伴う手間やミスも防止
できる。
いずれかにおいて、前記マルチプレーヤゲーム環境項目
は、自己のゲーム装置の識別データ及びマルチプレーヤ
ゲームを行うにあたり共通に設定すべき共通環境項目を
含んで構成されることを特徴とする。
御を正常に行うにために必須のデータであり、共通環境
項目は、マルチプレーヤゲームの環境を公平に設定する
ために必須のデータである。従って、これらのデータを
自動的に設定することにより、人為的なミスによる誤動
作や、環境の不揃いのない正常なマルチプレーヤゲーム
システムを、オペレータの余分な手間をかけることなく
実現することができる。
いずれかにおいて、前記マスター機の第一環境設定手段
は、前記マルチプレーヤゲーム環境項目の一つとして自
己のゲーム装置の識別データを設定するよう形成され、
前記マスター機の環境項目送信手段が、前記マルチプレ
ーヤゲーム環境項目の内容を他のゲーム装置に送信する
と、前記スレーブ機の第二環境設定手段は、自己のゲー
ム装置の識別データを、データ伝送ラインを介して接続
された他のゲーム装置の識別データと重複しないよう設
定することを特徴とする。
別データを設定して送信指示を行うと、スレーブ機は前
記識別データに基づき、他のゲーム装置と重複しないよ
うに自己のゲーム装置に識別データを設定する。
チプレーヤゲームの制御を正常に行うことができない
が、オペレータが各ゲーム装置に個別に識別データを設
定する状況では、そのような事態は発生しやすい。しか
し本発明によれば、マルチプレーヤゲームシステムを構
成する各ゲーム装置の識別データは、自動的に重複しな
いように設定されるので、人為的な設定ミスは発生せ
ず、正常なマルチプレーヤゲームシステムを、オペレー
タの余分な手間をかけることなく実現することができ
る。
いずれかにおいて、前記複数の独立したゲーム装置はル
ープ状に接続され、データ伝送ラインを介して他のゲー
ム装置との間でゲーム情報の送受信を行うように形成さ
れていることを特徴とする。
ステムを構成する各ゲーム装置の接続が容易に行える。
従って、設置や増設等の作業が簡単で接続ミスも防止出
来る。
する請求項5において、前記各ゲーム装置は、オペレー
タによるマルチプレーヤゲーム環境項目の送信指示が行
われると、自己のゲーム装置が現在マスター機であると
認識する認識手段を含み、前記認識手段が自己のゲーム
装置がマスター機であると認識していないときは、前記
第二環境設定手段は、受信したマルチプレーヤゲーム環
境項目の識別データをインクリメント又はディクリメン
トして更新し、更新された識別データを自己のゲーム装
置の識別データとして設定し、前記環境項目送信手段
は、更新された自己のゲーム装置の識別データを他のゲ
ーム機に送信することを特徴とする。
ンを通じてループ上に接続された各ゲーム装置におい
て、スレーブ機として機能する各ゲーム装置は、受信し
た識別データをインクリメント又はディクリメントし
て、自己のゲーム装置の識別データとして設定する。従
って各ゲーム装置の識別データは他のゲーム装置と重複
することなく設定される。
た各ゲーム装置の識別データは、自動的に重複しないよ
うに設定されるので、人為的な設定ミスは発生せず、正
常なマルチプレーヤゲームシステムを、オペレータの余
分な手間をかけることなく実現することができる。
いずれかにおいて、前記ゲーム装置は、所定のゲーム空
間内に設定された周回のレーシングコースを、プレーヤ
が操縦する移動体を移動させるレーシングゲーム装置と
して形成され、前記マスター機の第一環境設定手段は、
マルチプレーヤゲーム環境項目として、ゲーム料金、ゲ
ーム時間を含むマルチプレーヤゲームを行うにあたり共
通に設定すべき共通環境項目を設定するよう形成され、
前記マスター機の環境項目送信手段が、前記マルチプレ
ーヤゲーム環境項目の内容を他のゲーム装置に送信する
と、前記他のゲーム装置の第二環境設定手段は、受信し
た共通環境項目を自己のゲーム装置の共通環境項目とし
て設定することを特徴とする。
ム装置における、マルチプレーヤゲーム環境項目は、マ
ルチプレーヤゲームを行うにあたり共通に設定すべき共
通環境項目を含んで構成される。前記共通環境項目に
は、ゲーム料金、ゲーム時間が含まれており、マスター
機として機能するゲーム装置に、前記共通環境項目を設
定して送信指示を行うと、スレーブ機として機能する他
のゲーム装置には前記共通環境項目が自動的に設定され
る。
定されると、マルチプレーヤゲームが同じ環境設定のも
とで行われず、プレーヤ間に不平等が生じたり、ゲーム
の進行に不具合が生じたりするが、共通環境項目はゲー
ムが高度になるほどその設定項目が増し、オペレータが
このような共通環境項目を各ゲーム装置に個別に設定す
るのは手間がかかり、設定ミスが発生しやすい。
定ミスは発生せず、正常なマルチプレーヤゲームシステ
ムを、オペレータが余分な手間をかけることなく実現す
ることができる。そして、各プレーヤは、周回のレーシ
ングコースを、自分の操縦する移動体を他のプレーヤの
操縦する移動体と競争させながら走行させるレーシング
ゲームを、良好なマルチプレーヤゲーム環境の下で楽し
むことができる。
明する。
レース型のゲームシステムの一例が示されている。実施
例のゲームシステムは、複数の独立したゲーム装置10
−1,10−2,……が、データ伝送ラインを介して互
いに接続されている。
0−2,……というのは、各ゲーム装置10−1,10
−2,……がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを
行うことができるように形成されることを意味し、ゲー
ム装置用のハウジングがそれぞれ独立に形成するような
ことは意味しない。
をモデルに形成されている。そして、シート14に座っ
たプレーヤ16は、前方のディスプレイ18上に表示さ
れるゲーム画面を見ながらハンドル20やアクセル、ブ
レーキなどを操作し、ディスプレイ18上に表示される
プレーヤバイクを操縦し、ゲーム空間に登場する他のレ
ーシングバイクと競争するように形成されている。
0−2,……が通信インタフェイス22および伝送ライ
ン24を介してループ状に接続されている様子が示され
ている。実施例の各ゲーム装置10−1,10−2,…
…は、これら通信インタフェイス22,伝送ライン24
を介し、他のゲーム装置との間でゲーム情報の送受信を
行うように形成されている。実施例では、ループ状に接
続された伝送ライン24を時計周りの方向にゲーム情報
を伝送するように形成されている。
的な構成が示されている。
0,ワークRAM40,画像処理装置42,ディスプレ
イ18,プレーヤ入力部44,コイン投入部46,オペ
レータ入力部48,I/Oインタフェイス50を含む。
そして、伝送ライン24を介して行われる他のゲーム装
置との間のデータの送受信は、通信用のカスタムIC5
6が、受信RAM52,送信RAM54および通信イン
ターフェイス22を制御して行うよう形成されている。
すなわち、他のゲーム装置からの受信データは受信RA
M52内へ順に書込み、また当該ゲーム装置10のゲー
ム演算部32などで演算された送信データは、送信RA
M54内に一旦取込み、通信インタフェイス22を介し
て他のゲーム装置10へ向け送信するように形成されて
いる。
2,ゲーム環境設定部34,送信データ作成部36を含
むように構成されている。ゲーム環境設定部34,送信
データ作成部36は、マルチプレーヤゲームシステムを
構成する全ゲーム装置10ー1、,10−2,……10
−4に対し、マルチプレーヤ環境項目を自動設定する機
能を有しており、その詳細は後述する。
ル20,アクセル,ブレーキなどプレーヤ16がレーシ
ングバイクを操縦する各種操作部を含んで構成されてい
る。
レーヤ入力部44からの操作信号および所定のゲームプ
ログラムに基づき、所定のゲーム空間内に設定されたレ
ーシングコースで、プレーヤの操縦するレーシングバイ
クを他のレーシングバイクと競争させるゲーム演算を行
い、その演算結果を画像処理装置42へ向け出力する。
に基づきディスプレイ18上に表示されるゲーム画面の
画像データを演算し、ディスプレイ18上に表示させ
る。
えば図4(A)のに示すようなゲーム画面100ー1が
表示される。このゲーム画面100はレーシングコース
110上にプレーヤの操縦するレーシングバイク120
が走行している状態を表わしている。
プレーヤゲームを行う場合には、プレーヤは、ゲーム空
間に登場するコンピュータバイクと競争しながらゲーム
を楽しむように形成されている。また、複数のゲーム装
置10の間でマルチプレーヤゲームを行う場合には、各
プレーヤは他のプレーヤの運転するレーシングバイクと
競争しながらゲームを楽しむように形成されている。
がゲーム開始時にマルチプレーヤゲームを指定して、マ
ルチプレーヤゲーム受け付け時間内に複数のゲーム装置
10にコインを投入すると、それらのゲーム装置10は
マルチプレーヤゲームを行うグループを構成し、複数の
プレーヤはそのグループを構成するゲーム装置10でマ
ルチプレーヤゲームを楽しむことが出来る。
ゲーム装置10で構成されているので、例えば、最初に
二人のプレーヤがマルチプレーヤゲームを行っていると
き、残りの2台で他の二人のプレーヤがマルチプレーヤ
ゲームを行うことも出来る。この様なときにはゲームシ
ステムには二つのマルチプレーヤゲームのグループが構
成されている。
いて、マルチプレーヤゲームを行うためには、各ゲーム
装置10−1,10−2,……10−4の間で、各ゲー
ム装置10のデータを送受信する必要がある。
で送受信される通信データ構成が示されている。前記通
信データは、基本的には基板ステータスデータと自車ス
テータスデータとから構成されている。
が示されている。図6(A)はプレーヤがゲームを行っ
ているゲームモードで送受信されるレースデータ200
のフォーマットである。
タは、各ゲーム装置10の識別データとして用いられる
基板番号と、ゲーム条件など設定を行う環境データと、
マルチプレーヤゲームを行うグループを特定するグルー
プ番号と、その他必要なデータとを含んで構成される。
データは、ゲーム空間内における自車の座標位置、スピ
ード、他の障害物との衝突があったか否かなどの各種ゲ
ーム情報を含んで構成される。特に、この自車ステータ
ス情報は、ゲーム演算部32により1/60秒ごとに順
次演算される。
となる、オペレータが環境設定を行うテストモード中に
送受信されるオートセッティングデータ210のフォー
マットであり、詳細な説明は後述する。
および自車ステータスデータは、図3に示すよう送信R
AM54に1/60秒ごとに転送され、カスタムIC5
6により、通信インタフェイス22、伝送ライン24を
介して他のゲーム装置へ向け順次送信される。
のゲーム装置10−1,10−2,……10−4の全て
のゲーム装置が正常に動作している場合には、伝送ライ
ン24を介して図中時計方向へ図5に示す4台分のゲー
ム装置10の情報が伝送されることになる。
タムIC56は、伝送ライン24,通信インタフェイス
22を介して受信される他の3台のゲーム装置のデータ
を、受信RAM52内に順次記憶させる。このような送
受信動作を、カスタムIC56は基本的に1/60秒ご
とに行う。
入力部44およびコイン投入部46からの入力信号や、
受信RAM52に受信された他のゲーム装置からの受信
データなどに基づき、どのゲーム装置との間でマルチプ
レーヤゲーム用のグループ設定を行うかを決定する。具
体的には、送信RAM54へ出力される基板ステータス
のグループデータを演算設定する。このようなグループ
の設定手法としては、必要に応じて各種の手法を採用で
きる。その具体的な手法としては、例えば、本出願人が
先に出願した特公平3−70993号公報の第7コラム
第33行〜第11コラム第44行にかけてその一例が記
載され、さらに第12コラム第19行〜第42行にかけ
て他の一例が記載されている。
2,10−4の3台のゲーム装置の間でマルチプレーヤ
ゲームのグループ設定が行われると、例えばゲーム装置
10−1のゲーム演算部32は、受信RAM52内へ他
の3台のゲーム装置のデータが書き込まれるごとに、そ
のグループデータを参照しながら、自分のグループのゲ
ーム装置10−2,10−4の受信データをワークRA
M40へ選択的に転送する。そして、ゲーム演算部32
は、ワークRAM40に書き込まれた同一グループのゲ
ーム装置の受信データと、自己のデータとに基づきゲー
ム演算を行い、ゲーム演算データを画像処理装置42へ
向け出力し、ディスプレイ18上にゲーム画面を表示す
る。
が先頭を走っている場合には、ディスプレイ18上に図
4(A)のゲーム画面100ー1に示すよう自分の運転
するレーシングバイク120が1台表示される。また、
ゲーム装置10−2のレーシングバイクがゲーム装置1
0−1のレーシングバイクの直ぐ後ろを走っている場合
には、ゲーム装置10−2のディスプレイ18上には、
図4(B)のゲーム画面100ー2に示すよう自分のレ
ーシングバイク122と、前記したゲーム装置10−1
のレーシングバイク120の双方が表示される。
ム装置10−1,10−2,10−4の各プレーヤは、
ディスプレイ18上に表示される各プレーヤのレーシン
グバイクを見ながら、お互いの運転テクニックを競い合
いながらマルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
るゲーム装置10は、ゲームに先だって、シングルプレ
ーヤゲームやマルチプレーヤゲーム用のゲーム環境項目
の内容設定を行う必要がある。
例えばゲームセンタなどの管理を行うオペレータなど
が、オペレータ入力部48を用いて行う。
オペレータ入力部48は、図1に示すようプレーヤ16
から見えにくい箇所、例えばディスプレイ18の下方位
置に設けられている。オペレータが専用の鍵などを用い
てこのオペレータ入力部48の操作扉を開けると、ハウ
ジングの内部に環境設定が行えるテストモード用のディ
ップスイッチが露出するように構成されている。
モード用のスイッチをON操作すると、当該ゲーム装置
10のディスプレイ18上には、図7に示すようなメニ
ュー画面が表示され、ゲーム装置10は環境設定が行え
るテストモードとなる。
環境を入力するための入力画面を選択可能に形成されて
おり、オペレータはプレーヤ入力部44を操作すること
により、任意の項目を選択できるように構成されてい
る。例えば、メニュー画面300上で、コインオプショ
ン310,ゲームオプション320又はその他330等
を選択すると、ディスプレイ18上には図8に示すコイ
ンオプション画面400、図9に示すゲームオプション
画面500、図10に示すアザーズ画面600等が表示
されるように構成されている。さらに、図10に示すア
ザーズ画面600上で、本実施例の特徴であるオートセ
ッティング610の項目を選択すると、ディスプレイ1
8上には、図11に示すオートセッティング画面700
が表示されることになる。
ム環境の設定項目に応じて、任意の画面を選択すれば良
い。
力する場合には、図8に示すコインオプション画面40
0を選択する。また、ゲームの難易度、周回数、ゲーム
参加受付時間、IDナンバー等を入力設定する場合に
は、図9に示すゲームオプション画面500を選択す
る。そして、選択表示した、例えば図8、図9に示す画
面上において、プレーヤ入力部44を用いて任意の項目
を選択し、その内容を順次設定しておけば良い。
において、ゲーム料金410は、何枚のコインで1ゲー
ムを行うかを設定するものであり、フリープレー420
は、コイン投入なしで何回でもゲームを行うモードに設
定するものである。図9のゲームオプション画面500
において、難易度510はA,B,Cの3つのランクの
中から、任意に選択設定するものである。これはゲーム
の難易度を表わすものであり、具体的にはA(優し
い)、B(標準)、C(難しい)の3段階に設定され
る。
ム当たりのゲーム時間として設定されている。例えば、
ランクAを設定すると、最初のゲーム時間が63秒であ
り、この63秒の間に最初の延長ポイントを通過する
と、さらに43秒ゲーム時間が延長され、次の延長ポイ
ントを通過すると、さらに33秒の時間が延長されるよ
うになる。これに対し、ランクB,C,を選択するとゲ
ーム時間はそれぞれ数秒ずつ短くなるように設定され
る。
してからサーキットコースを何周したらゴールインする
かを設定するものであり、実施例では1〜5、又は10
のいずれかの値を選択設定できるようになっている。
ヤが一のゲーム装置にコインを投入してマルチプレーヤ
ゲームを選択したとき、他のプレーヤがマルチプレーヤ
ゲームに参加することが出来る制限時間である。マルチ
プレーヤゲームに参加したいプレーヤは、この制限時間
内にゲーム装置にコインを投入しないとゲームが開始さ
れてしまい、参加できない。
置の識別データに相当するものであり、当該ゲーム装置
10と他のゲーム装置10のデータとを識別するために
用いる。
に表示された各設定項目を、ハンドル,アクセル等のゲ
ームの操作部を用いて順次入力する。そして、入力され
た内容は各設定画面をEXITでぬける毎に、当該画面
で設定したマルチプレーヤ環境項目が、後述するゲーム
環境設定部34により自己のゲーム装置のゲーム環境項
目として順次設定される。設定が終了した時点で、オペ
レータはゲーム環境設定モード用のスイッチをOFFに
すると、次回からは設定したゲーム環境のもとでゲーム
演算がおこなわれる。その後、オペレータは、オペレー
タ入力部48の操作扉を閉め、鍵をかける。
ム装置10が1台でシングルプレーヤゲームを行う場合
には、比較的自由に行うことができる。しかし、実施例
のシステムのように、他のゲーム装置との間で通信を行
いながらマルチプレーヤゲームを行う場合には、少なく
ともマルチプレーヤゲーム環境を構成する項目について
は、他のゲーム装置との関連で適切な内容になるように
設定する必要がある。例えば、IDナンバーなどの識別
データは、必ず他のゲーム装置と異なる値に設定しなけ
ればならない。これを他のゲーム装置と同じ値に設定す
ると、当該他のゲーム装置と自分のゲーム装置との識別
ができず、通信に混乱が発生するからである。
ヤゲーム環境項目は、他のゲーム装置と同じに設定しな
ければならない。これらの項目の内容を異なる値に設定
すると、各ゲーム装置間でゲームの公平が保てなくなる
からである。例えば、難易度を他のゲーム装置と異なる
値に設定すると、このゲーム装置だけはゲーム時間が短
くなったり、長くなったりしてしまうからである。ま
た、周回数を他のゲーム装置と異なる値に設定すると、
スタートしてからゴール間での周回数が他のゲーム装置
と変わってしまい、例えば他のゲーム装置は5周しなけ
ればゴールインしないのに対し、当該ゲーム装置は3周
すればゴールインしてしまうといった不公平等が生じて
しまうからである。
てもマルチプレーヤゲーム環境自体には影響ないが、プ
レーヤー間で不公平が生じるので、ゲーム料金も同じに
設定すべきである。
う各ゲーム装置の音量(ボリューム)や、アトラクト時
の曲の有無もそろえておくほうが各ゲーム装置の均衡上
好ましい。
(ボリューム)、アトラクト時の曲の有無などのマルチ
プレーヤゲームを行うに当たり共通に設定したほうがよ
い環境項目を共通環境項目と呼ぶ。またこの共通環境項
目とマルチプレーヤゲームを行うに当たり重複しないよ
うに設定しなければならないIDナンバーを、マルチプ
レーヤ環境項目という。
環境項目の設定をオペレータが個別に行っていたため、
設定操作に手間がかっていた。またオペレータの設定ミ
スや設定漏れで、各ゲーム装置でそのマルチプレーヤ環
境項目の内容が異なって設定されてしまうことがあっ
た。
は、前述したように自己のゲーム装置に前記の内容をマ
ルチプレーヤゲーム環境項目を設定した後、図11に示
すオートセッティング画面でトランスミット(送信)を
選択実行すると、他のゲーム装置にも同じ内容を自動的
に設定することが出来る。さらに、IDナンバの値が、
接続されたゲーム装置毎に異なる値になるよう自動的に
設定することが出来る。以下、このように自動的に設定
することをオートセッティングと呼ぶ。
自己のマルチプレーヤ環境項目の設定を行うゲーム環境
設定部34と、送信用のオートセッティングデータの作
成及び送信を行う環境項目送信手段とを含むよう構成さ
れている。
6、送信RAM54、カスタムIC56、通信インター
フェイス22が、前記環境項目送信手段として機能する
よう構成されている。
記マルチプレーヤ環境項目を設定することも出来るし、
マルチプレーヤゲームが行えるように共通したマルチプ
レーヤ環境項目をオートセッティングすることも出来
る。
ゲーム装置のマルチプレーヤ環境項目の設定のみ行う場
合を通常設定と呼ぶことにすると、通常設定の場合、ゲ
ーム環境設定部34は、オペレータが図8と図9及び図
示しない他の環境設定画面を用いて設定した内容を、自
己のゲーム装置10のマルチプレーヤ環境項目として設
定する。
トセッティングという特有の機能を持っているため、ゲ
ーム環境設定部34は、受信データに基づき自己のマル
チプレーヤ環境項目の設定を行うという機能も有してい
る。
ミットを行ったゲーム装置をマスター機とし、他のゲー
ム装置をスレーブ機とすると、マスター機として機能す
るゲーム装置10では通常設定と同様に、マルチプレー
ヤ環境項目の内容が設定される。そして、マスター機
は、図6(B)に示すフォーマットのオートセッティン
グデータ210に、自己のマルチプレーヤ環境項目の内
容をセットして、送信データを作成し、スレーブ機とし
て機能するゲーム装置10に送信する。
では、図6(B)に示すオートセッティングデータ21
0を受信すると、その内容に基づきマルチプレーヤ環境
項目の内容が設定される。
時又はオートセッティング時のマスター機では第一環境
設定手段として機能し、オートセッティング時のスレー
ブ機では第二環境設定手段として機能する。
グ時のマスター機とオートセッティング時のスレーブ機
では設定方法が異なるため、各ゲーム装置のゲーム環境
設定部34は自己のゲーム装置が現在いづれの状態であ
るのか認識している必要がある。従って、ゲーム環境設
定部34にはそれらの状態を認識する認識手段として機
能する状態記憶部38を有している。
ド、スレーブモードとして、ゲーム環境設定部34が状
態記憶部38に前記各モードを設定する機能について説
明する。
投入された段階で、状態記憶部38に通常モードを設定
する。
10がマスター機として機能するためには、そのIDナ
ンバーを1に設定する必要がある。このため、オペレー
タがゲーム装置10をテストモードにして、IDナンバ
ーを1に設定した後、図11に示すオートセッティング
画面700を選択表示させ、この画面700上よりトラ
ンスミット710を選択実行すると、ゲーム環境設定部
34は状態記憶部38を通常モードからマスターモード
に変更する。このとき、他のゲーム装置10のゲーム環
境設定部34は、最初のオートセッティングデータ21
0を受け取ったとき、状態記憶部38を通常モードから
スレーブモードに変更する。従ってオートセッティング
が行われている状態では、マルチプレーヤーゲームシス
テムを構成する各ゲーム装置は、マスター機の状態記憶
部38がマスターモードで、他のスレーブ機の状態記憶
部38は全てスレーブモードに設定されている。
オートセッティング画面700を終了させるかテストモ
ードを終了させると、マスター機のゲーム環境設定部3
4は、状態記憶部38をマスターモードから通常モード
に変更する。また、このときマスター機は、オートセッ
ティング終了またはテストモード終了のデータを他のゲ
ーム装置10に送信するので、これを受信したスレーブ
機である他のゲーム装置10のゲーム環境設定部34
は、状態記憶部38をスレーブモードから通常モードに
変更する。
定した状態記憶部38の状態に応じて、第一環境設定手
段又は第二環境設定手段として機能する。
いはマスターモードのときは、ゲーム環境設定部34
は、第一環境設定手段として機能し、オペレータが自機
に対して設定したマルチプレーヤ環境項目の内容を、自
己のマルチプレーヤ環境項目として設定する。ここにお
いて、本実施例ではIDナンバーが1を指定されないと
トランスミットが行えない構成となっているため、マス
ター機になるためには、自機のIDナンバーを1に設定
する必要がある。
ときは、ゲーム環境設定部34は、第二環境設定手段と
して機能し、受信した図6(B)に示すオートセッティ
ングデータ210に基づきマルチプレーヤ環境項目の内
容を自己のマルチプレーヤ環境項目として設定する。
ータ210は、図6(B)に示すように基盤ステータス
と、自車ステータスの代わりにマルチプレーヤ環境項目
(224〜238)をセットしたデータを含んで構成さ
れている。コマンド220には、オートセッティングデ
ータ210であることを表すコマンドがセットされてお
り、マルチプレーヤ環境項目は、IDナンバーがセット
されているPCBno及び各共通環境項目(224〜2
38)で構成されている。
己のゲーム装置10の共通環境項目であるゲーム料金2
26、ゲーム回数228、ゲーム難易度230、ゲーム
受け付け時間232、ゲーム周回数234、ボリューム
236、アトラクト曲有無238に、受信したオートセ
ッティングデータ210の同項目の内容をそのまま設定
する。そして、自己のゲーム装置10のIDナンバーに
は、オートセッティングデータ210のPCBno22
4の値を1だけインクリメントした値を設定する。
装置10は、ループ上に接続されているので、各ゲーム
装置10は通信データを受信すると、一旦演算制御部3
0に取り込み、再び他のゲーム装置10に送信する構成
としている。
一環境設定手段または第二環境設定手段によって自機の
マルチプレーヤ環境項目を設定した後、他のゲーム装置
10にマルチプレーヤ環境項目の内容を送信する。
項目をセットして作成したオートセッティングデータ2
10を、他のゲーム装置10に送信する。また、スレー
ブ機は、オートセッティングデータ210を受信して、
前述のようにして自己のゲーム装置10のマルチプレー
ヤ環境項目の設定を行い、他のゲーム装置にオートセッ
ティングデータ210を送信する。
レーヤ環境項目をセットして、送信すべきオートセッテ
ィングデータ210を作成するのが送信データ作成部3
6であり、送信データ作成部36で作成されたオートセ
ッティングデータ210は、送信RAM54内に一旦取
込まれ、通信インタフェイス22を介して他のゲーム装
置10へ向け送信される。
グデータ210のPCBno224を1だけインクリメ
ントした値を、自己のゲーム装置のIDナンバーとして
設定する。送信データ作成部36では、この値をオート
セッティングデータ210にセットするので、他のゲー
ム装置10に送信するオートセッティングデータ210
のPCBno224には、その更新された値がセットさ
れている。この様にして、オートセッティングデータ2
10のPCBno224の値は、各ゲーム装置10を通
過するごとに1だけ増加した値をとることになるり、他
のゲーム装置と重複しない値をとることが出来る。本実
施例では、このIDナンバーを、各ゲーム装置10の識
別データとして用いている。
ごとにデータの送受信がおこなわれており、オートセッ
ティングデータ210はデータ伝送ライン24を一回り
すると、再びマスター機であるゲーム装置10が受信す
ることになる。しかし、このときマスター機の状態記憶
部38にはマスターモードが設定されているので、ゲー
ム環境設定部36は、受信したオートセッティングデー
タ210を無視し、マスター機は前回と同じ内容のオー
トセッティングデータ210を、再度スレーブ機に向け
て送信する。
施例のゲーム装置10でマルチプレーヤ環境設定項目を
設定し、送信する手順のフローチャートが示されてい
る。
続されている複数のゲーム装置のうち、マスター機とし
て選択した一のゲーム装置10のテストモード用のスイ
ッチをONにしてテストモードを開始する(ステップ1
0)。ここにおいてマスター機とは、自己のゲーム装置
のマルチプレーヤ環境項目の内容を他のゲーム装置にト
ランスミットするゲーム装置を意味する。
項目には、IDナンバーと、共通環境項目があり、オペ
レータがこれらの項目のデータを、アクセルを回した
り、ブレーキを握ったりすること等により画面上で入力
して、EXITを選択してその画面をぬけると入力デー
タが確定して、ゲーム環境設定部34は確定した入力デ
ータを自己のゲーム装置にマルチプレーヤ環境項目の内
容として設定する(ステップ20)。
のスイッチをON操作すると、ディスプレイ18画面に
は、図7に示すようなメニュー画面300が表示され
る。まずゲーム料金を設定するために、バイクを左右に
倒して、COIN OPTIONS310を選択して、
図示しない視点切替スイッチを押す。するとディスプレ
イ18には、図8に示すようなコインオプション画面4
00が表示されるので、オペレータはこの画面400を
用いてゲーム料金410の入力設定を行う。
ると、その画面で入力したゲーム料金410が確定し
て、ゲーム環境設定部34は入力されたゲーム料金41
0を自己のゲーム装置のマルチプレーヤ環境項目の内容
として設定する。
度、周回数等のマルチプレーヤ環境項目を入力設定する
ためにGAME OPTION320を選択すると、デ
ィスプレイ18上には図9に示すようなゲームオプショ
ン画面500が表示される。オペレータはこの画面を用
いて、難易度510、周回数520等の各マルチプレー
ヤ環境項目(510、520、530、540、55
0)の入力設定を行う。なお、ボリュームの入力設定は
図示しない他の画面を用いて行うが、その説明は省略す
る。
プション画面500で、ID NUMBER540を1
に設定したゲーム装置しか、他のゲーム装置にトランス
ミット出来ない構成としているので、前記ゲームオプシ
ョン画面500で、ID NUMBERを1に設定する
(ステップ30)。
ると、ゲーム環境設定部34は、その画面で入力された
難易度510、周回数520等の各マルチプレーヤ環境
項目を自己のゲーム装置のマルチプレーヤ環境項目とし
て設定する。
THERS330を選択すると、ディスプレイ18上に
は、図10に示すアザーズ画面600が表示される。こ
のアザーズ画面600上でAUTO SETTING6
10を選択すると、ディスプレイ18上には、図11に
示すようなオートセッティング画面700が表示され
る。ここでオペレータは、入力項目が正しいか否かを確
認した後、バイクを左右に倒して、TRANSMIT7
10を選択して、視点切替スイッチを押す。これを受け
て、送信データ作成部36は、図6(B)に示すオート
セッティングデータ210を作成すると、前記オートセ
ッティングデータ210は送信RAM54内に一旦取込
まれ、通信インタフェイス22を介して他のゲーム装置
10へ向け送信される(ステップ40)。このとき送信
されるオートセッティングデータ210には、図11の
オートセッティング画面700に示す内容のマルチプレ
ーヤ環境項目がセットされている。なお、SEAT N
UMBER730はIDナンバーを表している。
ィング画面700において、EXIT720を選択実行
すると転送が終了する(ステップ50)。具体的には、
送信データは1/60秒毎に作成されて他のゲーム装置
への送信が行われるので、もしオペレータが図11に示
すオートセッティング画面700でいつまでもEXIT
720を選択実行しないときは、選択実行されるまでオ
ートセッティングデータ210が1/60秒毎に他のゲ
ーム装置に送信される。
項目の入力設定とトランスミットが終了すると、オペレ
ータはテストスイッチをOFFにしてテストモードを終
了する(ステップ60)。
施例のゲーム装置10がオートセッティングデータ21
0を受信したときの動作手順のフローチャートが示され
ている。
部34の状態記憶部38に自己のゲーム装置が通常モー
ド、マスターモード、スレーブモードのいづれであるか
を記憶している。従って、前記状態記憶部38がスレー
ブモードに設定されているときは後述する動作を行い、
マスターモードが設定されているときは、後述する動作
は行わず、再び自己のマルチプレーヤ環境項目をセット
したオートセッティングデータ210の送信を行う。
がオンされると、データを受信処理出来る状態になって
いる。従って、各ゲーム装置は、ゲームが行われている
ゲームモード、コインが投入されるのを待っているアト
ラクトモード又は前述したテストモード、その他の各モ
ードでオートセッティングデータ210受信する(ステ
ップ110、120)。そして受信したデータがオート
セッティングデータ210であるときは、現在行ってい
る処理を中断終了し、受信したデータがオートセッティ
ングデータ210でないときは、そのまま処理を続行す
る。
頭のコマンド部分にオートセッティンコマンドがセット
されているかどうかで、オートセッティングデータ21
0か否かの判定を行う(ステップ130)。オートセッ
ティングデータでなければ、ステップ110に行き通常
の処理が続けられる。オートセッティングデータ210
であれば、ゲーム環境設定部34は、受信した図6
(B)に示すオートセッティングデータ210のPCB
no224に1を加算する更新処理を行い、更新された
オートセッティングデータ210のマルチプレーヤ環境
設定項目の内容を自己のゲーム装置に設定する(ステッ
プ140)。
ーム装置に設定されたマルチプレーヤ環境設定項目の内
容を前記オートセッティングデータ210にセットし、
送信用のオートセッティングデータ210を作成し、送
信RAM54に送る。その後送信用のオートセッティン
グデータ210は通信インタフェイス22を介して他の
ゲーム装置へ向け送信される(ステップ150)。
データ210を受信すると、ディスプレイ18上では現
在表示中の画面が中断終了して、図12に示すようなオ
ートセッティング受信画面800が表示される(ステッ
プ160)。この画面は、図11のオートセッティング
送信画面700とくらべると、IDナンバーであるSE
AT NUMBER810が更新されており、TRAN
SMIT710の項目がない。
セッティング画面700でEXITを選択実行すると、
各スレーブ機ではオートセッティングデータ210の受
信がなくなり(ステップ130)、各種ゲームモードに
戻る(ステップ110)。本実施例ではアトラクトモー
ドの画面に戻るよう設計されている。オペレータがマス
ター機のオートセッティング画面700でEXITを選
択実行しない間は、ステップ120からステップ160
までの処理が繰り返される。
すようにループ状に接続され、データ伝送ラインを介し
て他のゲーム装置と送受信を行うように形成されてい
る。従って図2において、マスター機がゲーム装置10
ー1のとき、ゲーム装置10ー2はマスター機から送信
されたオートセッティングデータ210、すなわち図1
3のステップ40で送信されるオートセッティングデー
タ210(A)を受信し、ゲーム装置10ー3はスレー
ブ機から送信されたオートセッティングデータ210、
すなわち後述する図14のステップ150で送信される
オートセッティングデータ210(B)を受信する。
ループ状に接続した場合を例にとり説明したが、本発明
はこれに限らず、必要に応じて伝送ラインを介して各種
ネットワークを構成することができる。
装置10−1,10−2を中央ステーション60を介し
てスター接続することもできる。
−1,10−2,……をツリーに接続してネットワーク
を構成してもよく、また図17に示すようメッシュ型に
接続したネットワークを構成してもよく、図18に示す
ようバスラインを介して接続してもよく、図19に示す
ようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形
成してもよい。
ター機とスレーブ機の両機能を合わせ持ち、マルチプレ
ーヤゲームシステムを構成する複数のゲーム装置から、
任意にマスター機を選択出来る場合を例にとり説明した
が、各ゲーム装置に、マスター機かスレーブ機のいづれ
か一方の機能をもたせて、マスター機とスレーブ機が固
定のマルチプレーヤゲームゲームシステムとしてもよ
い。
を行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれ以外の
各種マルチプレーヤゲームを行うシステムに対して適用
することができる。例えば各種スポーツを複数のプレー
ヤで協力して行ったり、対戦して行うように構成された
マルチプレーヤゲーム、あるいはゲーム空間において複
数のプレーヤが追いかけたり、隠れたり、射ち合ったり
するように構成されたロールプレインゲームなど各種ゲ
ームに適応できる。
10に設定されるマルチプレーヤゲーム環境項目は異な
ったものとなる。例えば、複数のプレーヤの操縦する戦
車が所定のゲーム空間内で戦闘を行うように形成された
マルチプレーヤゲームでは、各ゲーム装置10ごとに、
他の戦車からの攻撃を防御することができるシールド力
の設定や、他の戦車に対する攻撃能力度合いを表わす攻
撃力などの値を設定することが行われる。
ステムによれば、マスター機に設定したマルチプレーヤ
ゲーム環境項目の内容を他のゲーム装置に送信して、他
のゲーム装置のマルチプレーヤゲーム環境項目の内容を
自動設定することが出来る。
個別設定による人為的な設定ミスを防止し、各ゲーム装
置が同一のゲーム空間内で良好にマルチプレーヤゲーム
を行うことができるゲームシステムを提供することが出
来る。
ムシステムの外観斜視説明図である。
明図である。
ブロック図である。
ーム画面の例を示す説明図である。
である。
示す説明図である。
モード時に表示されるメニュー画面の説明図である。
モード時に表示されるコインオプション画面の説明図で
ある。
モード時に表示されるゲームオプション画面の説明図で
ある。
トモード時に表示されるサブメニュー画面の説明図であ
る。
置のディスプレイ上にテストモード時に表示されるオー
トセッティング画面の説明図である。
置のディスプレイ上に表示されるオートセッティング受
信画面の説明図である。
置がマルチプレーヤ環境項目を設定し、送信する手順を
示すフローチャート図である。
置がマルチプレーヤ環境項目を受信したときの手順を示
すフローチャート図である。
構成の説明図である。
説明図である。
説明図である。
説明図である。
説明図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 互いにデータの授受ができるようデータ
伝送ラインを介して接続され、マルチプレーヤゲームが
行えるよう形成された複数の独立したゲーム装置を含む
ゲームシステムであって、 前記ゲームシステムは、ゲーム条件及びゲーム装置の識別データの少なくとも一
方を指定するための マルチプレーヤゲーム環境項目デー
タの設定及び送信を行うマスター機となるゲーム装置
と、マスター機の設定及び送信に基づき自己のゲーム装
置のマルチプレーヤゲーム環境項目データの設定を行う
スレーブ機となるゲーム装置を有し、 前記マスター機となるゲーム装置は、 オペレータが当該ゲーム装置のマルチプレーヤゲーム環
境項目データを入力するとともに送信指示を行うオペレ
ータ入力手段と、入力された 前記マルチプレーヤゲーム環境項目データを
自己のゲーム装置のマルチプレーヤゲーム環境項目デー
タとして設定する第一環境設定手段と、 前記送信指示がなされた場合、入力された前記マルチプ
レーヤゲーム環境項目データに基づき設定されたマルチ
プレーヤゲーム環境項目データを他のゲーム装置に送信
する環境項目送信手段とを含み、 前記スレーブ機となるゲーム装置は、 前記マスター機となるゲーム装置から受信したマルチプ
レーヤゲーム環境項目データに基づき自己のゲーム装置
のマルチプレーヤゲーム環境項目データを設定する第二
環境設定手段を含み、 前記マスター機が前記マルチプレーヤゲーム環境項目デ
ータをスレーブ機に送信すると、前記スレーブ機は受信
データに基づき自己のゲーム装置のマルチプレーヤゲー
ム環境項目データを設定することを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項2】 互いにデータの授受ができるようデータ
伝送ラインを介して接続され、マルチプレーヤゲームが
行えるよう形成された複数の独立したゲーム装置を含む
ゲームシステムであって、 前記複数の独立したゲーム装置は、 オペレータが当該ゲーム装置のゲーム条件及びゲーム装
置の識別データの少なくとも一方を指定するためのマル
チプレーヤゲーム環境項目データを入力するとともに送
信指示を行うオペレータ入力手段と、 入力された前記マルチプレーヤゲーム環境項目データを
自己のゲーム装置のマルチプレーヤゲーム環境項目デー
タとして設定する第一環境設定手段と、 他のゲーム装置から受信したマルチプレーヤゲーム環境
項目データに基づき自己のゲーム装置のマルチプレーヤ
ゲーム環境項目データを設定する第二環境設定手段と、前記送信指示がなされた場合に入力された前記マルチプ
レーヤゲーム環境項目データを他のゲーム装置に送信す
る処理、又は他のゲーム装置からマルチプレーヤゲーム
環境項目データを受信した場合に他のゲーム装置から受
信したマルチプレーヤゲーム環境項目データに基づき自
己のゲーム装置に設定されたマルチプレーヤゲーム環境
項目データを他のゲーム装置に送信する処理を行う 環境
項目送信手段とを含み、 前記複数の独立したゲーム装置のうち、前記送信指示の
行われた任意の一のゲーム装置がマスター機として機能
し、マルチプレーヤゲーム環境項目データを前記環境項
目送信手段により他のゲーム装置に送信すると、 前記他のゲーム装置はスレーブ機として機能し、 第二環境設定手段が受信データに基づき自己のゲーム装
置のマルチプレーヤゲーム環境項目データを設定するこ
とを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記マルチプレーヤゲーム環境項目データは、 自己のゲーム装置の識別データ及びマルチプレーヤゲー
ムを行うにあたり共通に設定すべきゲーム条件を指定す
るための共通環境項目データを含んで構成されることを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記マスター機の第一環境設定手段は、 前記マルチプレーヤゲーム環境項目データの一つとして
自己のゲーム装置の識別データを設定するよう形成さ
れ、 前記マスター機の環境項目送信手段が、 前記マルチプレーヤゲーム環境項目データを他のゲーム
装置に送信すると、 前記スレーブ機の第二環境設定手段は、 自己のゲーム装置の識別データを、データ伝送ラインを
介して接続された他のゲーム装置の識別データと重複し
ないよう設定することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記複数の独立したゲーム装置はループ状に接続され、
データ伝送ラインを介して他のゲーム装置との間でゲー
ム情報の送受信を行うように形成されていることを特徴
とするゲームシステム。 - 【請求項6】 請求項2〜5のいずれかにおいて、 前記各ゲーム装置は、 オペレータによるマルチプレーヤゲーム環境項目データ
の送信指示が行われると、自己のゲーム装置が現在マス
ター機であると認識する認識手段を含むことを特徴とす
るゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記認識手段が自己のゲーム装置がマスター機であると
認識していないときは、 前記第二環境設定手段は、他のゲーム装置から受信した
マルチプレーヤゲーム環境項目の識別データをインクリ
メント又はディクリメントして更新し、更新された識別
データを自己のゲーム装置の識別データとして設定し、 前記環境項目送信手段は、更新された自己のゲーム装置
の識別データを他のゲーム機に送信することを特徴とす
るゲームシステム。 - 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置は、 所定のゲーム空間内に設定された周回のレーシングコー
スを、プレーヤが操縦する移動体を移動させるレーシン
グゲーム装置として形成され、 前記マスター機の第一環境設定手段は、 マルチプレーヤゲーム環境項目データとして、ゲーム料
金、ゲーム時間を含むマルチプレーヤゲームを行うにあ
たり共通に設定すべき共通環境項目データを設定するよ
う形成され、 前記マスター機の環境項目送信手段が、 前記マルチプレーヤゲーム共通環境項目データの内容を
他のゲーム装置に送信すると、 前記他のゲーム装置の第二環境設定手段は、 受信した共通環境項目データを自己のゲーム装置の共通
環境項目データとして設定することを特徴とするゲーム
システム。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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