JP2002102420A - スロットマシンの通信システム - Google Patents

スロットマシンの通信システム

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JP2002102420A
JP2002102420A JP2000296218A JP2000296218A JP2002102420A JP 2002102420 A JP2002102420 A JP 2002102420A JP 2000296218 A JP2000296218 A JP 2000296218A JP 2000296218 A JP2000296218 A JP 2000296218A JP 2002102420 A JP2002102420 A JP 2002102420A
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JP2000296218A
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Kenji Katsurada
健次 桂田
Koichi Oyama
浩一 大山
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Sammy Corp
Samy KK
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スロットマシンの通信システムに関し、特に
複数台のスロットマシンを接続し、演出に関する情報を
共有することができるようにしたものである。 【解決手段】 スロットマシン10には、遊技制御手段
100、演出制御手段200を備える。遊技制御手段1
00にはコマンド送信手段101を備える。演出制御手
段200には、コマンド受信手段220を備える。演出
制御手段200には、外部通信手段240、外部演出コ
マンド作成手段250、外部演出コマンド処理手段26
0を備える。隣接するスロットマシン10の演出制御手
段200を、互いに接続している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、スロットマシン
の通信システムに関し、特に複数台のスロットマシンを
接続し、演出に関する情報を共有することができるよう
にしたものである。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンは、ホールのホス
トコンピュータに接続されている他は、スロットマシン
同士は互いに接続されていなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
のスロットマシンは、互いに接続されておらず、1台の
スロットマシンでゲームが完結してしまい、変化に乏し
いという問題点があった。そこで、各請求項にそれぞれ
記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題
点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところ
は、次の点にある。 (請求項1)すなわち、請求項1に記載の発明は、複数
台のスロットマシンの演出制御手段を互いに接続するこ
とで、複数台のスロットマシンにおいて、演出に関する
情報を共有することができるようにしたものである。 (請求項2)請求項2に記載の発明は、上記した請求項
1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0004】すなわち、請求項2に記載の発明は、複数
台のスロットマシンの演出制御手段を、ピア・ツー・ピ
ア型に接続することで、サーバー専用機(例えばパソコ
ンやスロットマシン)を省略することができるようにし
たものである。また、請求項2に記載の発明によれば、
クライアント/サーバー型に比較して、接続コストを低
減することができる。 (請求項3)請求項3に記載の発明は、上記した請求項
1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目
的とする。
【0005】すなわち、請求項3に記載の発明は、隣接
するスロットマシンの外部演出出力端子と外部演出入力
端子とを交合に接続することで、複数台のスロットマシ
ンを簡便に接続することができるようにしたものであ
る。 (請求項4)請求項4に記載の発明は、上記した請求項
1〜3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の
点を目的とする。
【0006】すなわち、請求項4に記載の発明は、識別
コードにより、発信元を識別することができるようにし
たものである。 (請求項5)請求項5に記載の発明は、上記した請求項
4に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0007】すなわち、請求項5に記載の発明は、識別
コードを含む外部演出コマンドが、複数台のスロットマ
シンを一巡することにより、識別コードにより各個のス
ロットマシンを識別することができるようにしたもので
ある。 (請求項6)請求項6に記載の発明は、上記した請求項
4又は請求項5に記載の発明の目的に加え、次の点を目
的とする。
【0008】すなわち、請求項6に記載の発明は、識別
コードを外部入力することができるようにしたものであ
る。 (請求項7)請求項7に記載の発明は、上記した請求項
4又は請求項5に記載の発明の目的に加え、次の点を目
的とする。
【0009】すなわち、請求項7に記載の発明は、識別
コードを自動的に作成することができるようにしたもの
である。 (請求項8)請求項8に記載の発明は、上記した請求項
7に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0010】すなわち、請求項8に記載の発明は、スタ
ートスイッチの操作を契機として、識別コードを自動的
に作成することができるようにしたものである。 (請求項9)請求項9に記載の発明は、上記した請求項
7に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
【0011】すなわち、請求項9に記載の発明は、電源
投入を契機として、識別コードを自動的に作成すること
ができるようにしたものである。 (請求項10)請求項10に記載の発明は、上記した請
求項5に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とす
る。
【0012】すなわち、請求項10に記載の発明は、発
信元の識別コードにもとづいて、発信元以外の識別コー
ドを自動的に作成することができるようにしたものであ
る。
【0013】
【課題を解決するための手段】各請求項にそれぞれ記載
された各発明は、上記した各目的を達成するためになさ
れたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の
実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、カッコ内
の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示
し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【0014】また、図面番号も、発明の実施の形態にお
いて用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定する
ものではない。 (請求項1)請求項1に記載の発明は、次の点を特徴と
する。第一に、スロットマシン(10)には、例えば図1に
示すように、遊技制御手段(100)、演出制御手段(200)を
備える。
【0015】上記遊技制御手段(100)は、遊技を制御す
るためのものである。前記演出制御手段(200)は、演出
装置(400)を制御するためのものである。第二に、遊技
制御手段(100)には、例えば図1に示すように、コマン
ド送信手段(101)を備える。上記コマンド送信手段(101)
は、演出制御手段(200)にコマンドを送信するためのも
のである。
【0016】第三に、演出制御手段(200)には、例えば
図1に示すように、コマンド受信手段(220)を備える。
コマンド受信手段(220)は、コマンド送信手段(101)から
送信されたコマンドを受信するためのものである。第四
に、演出制御手段(200)には、例えば図1に示すよう
に、外部通信手段(240)、外部演出コマンド作成手段(25
0)、外部演出コマンド処理手段(260)を備える。
【0017】上記外部通信手段(240)は、少なくとも1
台以上の他のスロットマシン(10)の演出制御手段(200)
と外部通信を行うためのものである。前記外部演出コマ
ンド作成手段(250)は、外部通信手段(240)を介して発信
する外部演出コマンドを作成するためのものである。前
記外部演出コマンド処理手段(260)は、外部通信手段(24
0)を介して受信した外部演出コマンドにもとづいて、演
出装置(400)を用いて外部演出を実行するためのもので
ある。
【0018】第五に、隣接するスロットマシン(10)の演
出制御手段(200)を、例えば図3に示すように、互いに
接続している。なお、接続形態は、図3に例示するもの
に限定されず、図21や図22に例示するように接続し
て良い。 (請求項2)請求項2に記載の発明は、上記した請求項
1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0019】すなわち、隣接するスロットマシン(10)の
演出制御手段(200)を、ピア・ツー・ピア型に接続して
いる。 (請求項3)請求項3に記載の発明は、上記した請求項
1又は請求項2に記載の発明の特徴点に加え、次の点を
特徴とする。
【0020】第一に、演出制御手段(200)の入力段に
は、例えば図2に示すように、外部演出入力端子(300)
を備える。上記外部演出入力端子(300)は、他のスロッ
トマシン(10)から送信される外部演出コマンドを入力す
るためのものである。第二に、演出制御手段(200)の出
力段には、例えば図2に示すように、外部演出出力端子
(500)を備える。
【0021】上記外部演出出力端子(500)は、外部演出
コマンドを他のスロットマシン(10)に出力するためのも
のである。第三に、隣接するスロットマシン(10)の外部
演出出力端子(500)と外部演出入力端子(300)とを、図3
に示すように、交合に接続している。 (請求項4)請求項4に記載の発明は、上記した請求項
1〜3のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次
の点を特徴とする。
【0022】すなわち、外部演出コマンド作成手段(25
0)には、例えば図1に示すように、発信元コマンド作成
手段(251)、識別コード管理手段(252)を備える。上記発
信元コマンド作成手段(251)は、発信元の外部演出コマ
ンドを作成するためのものである。前記識別コード管理
手段(252)は、自機を識別するための識別コードを、発
信元コマンド作成手段(251)により作成された外部演出
コマンドに付加するためのものである。 (請求項5)請求項5に記載の発明は、上記した請求項
4に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0023】すなわち、外部演出コマンド作成手段(25
0)には、例えば図1に示すように、次段送信コマンド作
成手段(253)を備える。上記次段送信コマンド作成手段
(253)は、外部通信手段(240)を介して受信した外部演出
コマンドに、自機の識別コード管理手段(252)により管
理される識別コードを付加し、次段のスロットマシン(1
0)に送信する外部演出コマンドを作成するためのもので
ある。 (請求項6)請求項6に記載の発明は、上記した請求項
4又は請求項5に記載の発明の特徴点に加え、次の点を
特徴とする。
【0024】すなわち、識別コードを、外部操作により
入力する。 (請求項7)請求項7に記載の発明は、上記した請求項
4又は請求項5に記載の発明の特徴点に加え、次の点を
特徴とする。すなわち、識別コードを、識別コード管理
手段(252)により、自動的に作成している。 (請求項8)請求項8に記載の発明は、上記した請求項
7に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0025】すなわち、識別コード管理手段(252)は、
スタートスイッチ(120)の操作にもとづいて乱数を取得
し、当該取得した乱数にもとづいて識別コードを作成し
ている。 (請求項9)請求項9に記載の発明は、上記した請求項
7に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【0026】すなわち、識別コード管理手段(252)は、
電源投入にもとづいて乱数を取得し、当該取得した乱数
にもとづいて識別コードを作成している。 (請求項10)請求項10に記載の発明は、上記した請
求項5に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とす
る。
【0027】第一に、識別コード管理手段(252)は、外
部通信手段(240)を介して受信した外部演出コマンドに
含まれる識別コードを、他機識別コードとして記憶する
とともに、他機識別コードに所定の数字を加算し、当該
所定の数字を加算した識別コードを自機識別コードとし
て記憶している。第二に、次段送信コマンド作成手段(2
53)は、外部通信手段(240)を介して受信した外部演出コ
マンドに、識別コード管理手段(252)に記憶された自機
識別コードを付加して、次段のスロットマシン(10)に送
信する外部演出コマンドを作成している。
【0028】
【発明の実施の形態】(図面の説明)図1〜20は、本
発明の第一の実施の形態の一例をそれぞれ示すものであ
る。図1は、スロットマシンの概略ブロック図、図2は
スロットマシンの概略接続図、図3は複数台のスロット
マシンの接続状態を示す説明図、図4はコマンドの送信
状態を示す説明図、図5は8台のスロットマシンの接続
状態を示す説明図をそれぞれ示すものである。
【0029】図6〜12は、8台のスロットマシンの演
出ランプの表示状態をそれぞれ示す説明図をそれぞれ示
すものである。図13〜14は、スロットマシンの動作
を説明するためのフローチャートをそれぞれ示すもので
ある。図15は、演出通信データの通信方法を説明する
ための波形図を示すものである。
【0030】図16〜20は、演出通信データの通信手
順を説明するためのメインフローチャートをそれぞれ示
すものである。図21は、本発明の第二の実施の形態を
示し、同図はスロットマシンの概略接続図を示すもので
ある。図22は、本発明の第三の実施の形態を示し、同
図はスロットマシンの概略接続図を示すものである。 (スロットマシン)図1中、10は、スロットマシンを示
すものである。
【0031】上記スロットマシン10は、図1に示すよう
に、大別すると、次の手段を備える。 (1)遊技制御手段100 (2)演出制御手段200 なお、スロットマシン10の手段は、上記した(1)〜
(2)に限定されない。 (遊技制御手段100)遊技制御手段100は、遊技を制御す
るためのものである。
【0032】上記遊技制御手段100は、図示しないが、
CPU(以下「メインCPU」ともいう。)を中心に構
成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そし
て、メインCPU、ROM、RAM、I/O等を含め
て、メイン基板110という。上記メインCPUは、RO
Mに記憶されたプログラムを読み込むことで、図1に示
すように、次の手段として機能する。
【0033】(1)コマンド送信手段101 なお、遊技制御手段100の手段は、上記した(1)に限
定されない。 (遊技制御手段100の入力段)前記遊技制御手段100の入
力段には、図1に示すように、次のパーツがそれぞれ接
続されている。
【0034】(1)スタートスイッチ120 (2)ストップスイッチ130 なお、遊技制御手段100の入力段に接続されるパーツ
は、上記した(1)〜(2)に限定されない。 (遊技制御手段100の出力段)前記遊技制御手段100の出
力段には、図1に示すように、次のパーツがそれぞれ接
続されている。
【0035】(1)リールユニット140 (2)ホッパーユニット150 なお、遊技制御手段100の出力段に接続されるパーツ
は、上記した(1)〜(2)に限定されない。 (演出制御手段200)演出制御手段200は、後述するが、
演出装置400を制御するためのものである。
【0036】上記演出制御手段200は、図示しないが、
CPU(以下「サブCPU」ともいう。)を中心に構成
され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そし
て、サブCPU、ROM、RAM、I/O等を含めて、
サブ基板210という。上記サブCPUは、ROMに記憶
されたプログラムを読み込むことで、図1に示すよう
に、次の手段として機能する。
【0037】(1)コマンド受信手段220 (2)演出抽選手段230 (3)外部通信手段240 (4)外部演出コマンド作成手段250 (5)外部演出コマンド処理手段260 なお、演出制御手段200の手段は、上記した(1)〜
(5)に限定されない。 (演出制御手段200の入力段)前記演出制御手段200の入
力段には、図1に示すように、次のパーツがそれぞれ接
続されている。
【0038】(1)外部演出入力端子300 なお、演出制御手段200の入力段に接続されるパーツ
は、上記した(1)に限定されない。 (演出制御手段200の出力段)前記演出制御手段200の出
力段には、図1に示すように、次のパーツがそれぞれ接
続されている。
【0039】(1)演出装置400 (2)外部演出出力端子500 なお、演出制御手段200の出力段に接続されるパーツ
は、上記した(1)〜(2)に限定されない。 (スタートスイッチ120)スタートスイッチ120は、リー
ルユニット140の駆動を開始させるものである。
【0040】具体的には、スタートスイッチ120を操作
すると、リールユニット140の複数個、例えば3個のリ
ールモータが同時に駆動され、複数個、例えば同数の3
個のリールが一斉に回転を開始する。なお、リールユニ
ット140のリールモータやリールの数は、3個に限定さ
れない。 (ストップスイッチ130)ストップスイッチ130は、リー
ルユニット140の駆動を停止させるものである。
【0041】具体的には、ストップスイッチ130は、複
数個、例えばリールと同数の計3個有り、対応する各リ
ールの直下にそれぞれ配置されている。なお、ストップ
スイッチ130の数は、3個に限定されない。そして、一
個目のストップスイッチ130を操作すると、直上に位置
する回転中のリールが停止する。同様に、二個目のスト
ップスイッチ130を操作すると、回転中の2個目のリー
ルが、三個目のストップスイッチ130を操作すると、回
転中の3個目のリールがそれぞれ停止し、3個全てのリ
ールが停止する。 (リールユニット140)リールユニット140は、図示しな
いが、先に説明した複数個、例えば3個のリールと、同
数のリールモータとを備える。
【0042】なお、前述したように、リールユニット14
0のリールやリールモータの数は、3個に限定されない
ほか、リールモータの数は、リールと同数でなく、1個
のリールモータで複数個のリールを回転させても良い。
上記各リールには、その外周に複数種類の図柄が表示さ
れている。 (ホッパーユニット150)ホッパーユニット150は、リー
ルユニット140の3個のリールに停止された図柄の組み
合わせが所定の賞態様に一致した場合に、対応する所定
枚数のメダルを、遊技者に払い出すものである。
【0043】なお、メダルを払い出す代わりに、クレジ
ットメダルの貯留枚数を増加させても良い。 (コマンド送信手段101)コマンド送信手段101は、演出
制御手段200にコマンドを送信するためのものである。 (外部演出入力端子300)外部演出入力端子300は、他の
スロットマシン10から送信される外部演出コマンドを入
力するためのものである。 (演出装置400)演出装置400は、演出を行うためのもの
である。
【0044】上記演出装置400は、図1に示すように、
次のパーツを備える。なお、演出装置400のパーツは、
次の(1)〜(3)に限定されない。 (1)画像表示装置410 画像表示装置410は、画像を表示可能なものである。具
体的には、画像表示装置410には、例えば液晶を使用し
ている。
【0045】なお、画像表示装置410は、液晶に限ら
ず、ドットマトリックス等を使用しても良い。 (2)演出ランプ420 演出ランプ420は、例えばLEDやランプ等から構成さ
れ、発光可能なものである。
【0046】なお、演出ランプ420は、LEDやランプ
に限定されない。 (3)スピーカ430 スピーカ430は、各種の効果音を出力するものである。 (外部演出出力端子500)外部演出出力端子500は、外部
演出コマンドを他のスロットマシン10に出力するための
ものである。 (コマンド受信手段220)コマンド受信手段220は、遊技
制御手段100のコマンド送信手段101から送信されたコマ
ンドを受信するためのものである。 (演出抽選手段230)演出抽選手段230は、コマンド受信
手段220により受信したコマンドにもとづいて、演出の
抽選を行うためのものである。演出抽選の結果にもとづ
いて、自らのスロットマシン10でコマンドを処理する
か、他のスロットマシン10にコマンドを送信して演出を
行わせるか選択している。 (外部通信手段240)外部通信手段240は、少なくとも1
台以上の他のスロットマシン10の演出制御手段200と外
部通信を行うためのものである。 (外部演出コマンド作成手段250)外部演出コマンド作
成手段250は、外部通信手段240を介して発信する外部演
出コマンドを作成するためのものである。
【0047】上記外部演出コマンド作成手段250は、図
1に示すように、次の手段を備える。 (1)発信元コマンド作成手段251 (2)識別コード管理手段252 (3)次段送信コマンド作成手段253 なお、外部演出コマンド作成手段250は、上記した
(1)〜(3)に限定されない。 (外部演出コマンド処理手段260)外部演出コマンド処
理手段260は、外部通信手段240を介して受信した外部演
出コマンドにもとづいて、演出装置400を用いて外部演
出を実行するためのものである。 (発信元コマンド作成手段251)発信元コマンド作成手
段251は、発信元の外部演出コマンドを作成するための
ものである。
【0048】上記発信元の外部演出コマンドには、次の
コマンドを含んでいる。なお、発信元の外部演出コマン
ドは、次の(1)〜(2)に限定されない。 (1)特別遊技内部中演出コマンド 特別遊技内部中演出コマンドは、一般遊技より遊技者に
有利な特別遊技の内部当たりを演出するためのものであ
る。
【0049】上記特別遊技には、例えばビッグ・ボーナ
ス(以下「BB」ともいう。)、レギュラーボーナス
(以下「RB」ともいう。)、集中役(例えば高確率遊
技)等がある。なお、特別遊技は、例えばBB、RB、
集中役に限定されない。 (2)小役当選演出コマンド 上記小役当選演出コマンドは、小役の当選を演出するた
めのものである。
【0050】上記小役には、例えばアシスト・タイム
(以下「AT」ともいう。)等がある。なお、小役は、
ATに限定されない。上記ATは、特定小役の当選報知
の期間を意味する。具体的には、次の表1に例示するよ
うに、複数、例えば2種類や3種類の特定小役の当選を
報知する。
【0051】
【表1】
【0052】上記1つの特定小役は、次の表2に例示す
るように、他の特定小役と窓枠上に停止不可能のリール
配列上に配置する。
【0053】
【表2】
【0054】スロットマシン10は、ストップスイッチ13
0の操作時における停止図柄及び当該停止図柄から図柄
変動方向のリールに配置された4図柄を停止可能な図柄
と仮定する。そして、特定の小役の非共通図柄を有する
左リールの図柄配列を、表2に示すように、6図柄毎の
間隔で構成することで、特定の小役の当選時の入賞する
確率は、表1に示すように、各々「1/3」となる。
【0055】上記特定の小役の当選を報知することで、
遊技者が入賞可能なタイミングでストップボタン130を
操作することにより、入賞確率が高くなる遊技状態をア
シストタイムという。 (識別コード管理手段252)識別コード管理手段252は、
自機を識別するための識別コードを、発信元コマンド作
成手段251により作成された外部演出コマンドに付加す
るためのものである。 (次段送信コマンド作成手段253)次段送信コマンド作
成手段253は、外部通信手段240を介して受信した外部演
出コマンドに、自機の遊技情報を付加し、次段のスロッ
トマシン10に送信する外部演出コマンドを作成するため
のものである。 (接続方法)つぎに、図2〜3を用いて、上記した構成
を備えるスロットマシン10の接続方法について、以下に
説明する。
【0056】メイン基板110のOUTは、図2に示すよ
うに、サブ基板210のIN(外部演出入力端子300)と接
続する。サブ基板210のOUT(外部演出出力端子500)
は、図2に示すように、演出装置400のINと接続す
る。一方、サブ基板210のOUT(外部演出出力端子50
0)は、図3に示すように、隣接するスロットマシン10
のサブ基板210のIN(外部演出入力端子300)と接続す
る。
【0057】こうして、図3に示すように、隣接するス
ロットマシン10のOUT(外部演出出力端子500)とI
N(外部演出入力端子300)とをチェーン状に交合に接
続する。そして、図3に示すように、終端に位置するス
ロットマシン10のサブ基板210のOUT(外部演出出力
端子500)と、始端に位置するスロットマシン10のサブ
基板210のIN(外部演出入力端子300)とを接続するこ
とで、複数台のスロットマシン10をループ状に接続す
る。 (具体例)つぎに、図4〜12を用いて、具体例につい
て、以下に説明する。
【0058】例えば、1番台〜8番台迄の計8台のスロ
ットマシン10のサブ基板210を、図5に示すように、ル
ープ状に接続する。例えば、図5の5番台で、BBに当
選した場合を例に挙げて、以下に説明する。図1に示す
メイン基板110からサブ基板210に、BB内部中演出コマ
ンドが送信される。
【0059】具体的には、BB内部中演出コマンドは、
図1に示すメイン基板110のコマンド送信手段101から、
サブ基板210のコマンド受信手段220に送信される。サブ
基板210は、BB内部中演出コマンドを受信すると、図
1に示すサブ基板210の演出抽選手段230により演出の抽
選を行う。抽選結果により、次のモードを選択してい
る。
【0060】(1)ノーマルモード(抽選確率50%) (2)ハンターチャンスモード(抽選確率50%) なお、モードは、上記した(1)〜(2)に限定されな
い。 (ノーマルモード)ノーマルモードでは、自らのスロッ
トマシン10で演出を行っている。
【0061】例えば、図6に示すように、5番台の演出
ランプ420に、象徴としての「当り」の文字を次第に浮
かび上がらせ、確定させる(5秒程度)。なお、象徴
は、「当り」の文字に限定されず、他の文字、絵等でも
良い。また、象徴は、演出ランプ420に限らず、画像表
示装置410に表示しても良い。他の1〜4番台、6〜8
番台では、演出を行わない。 (ハンターチャンスモード)ハンターチャンスモードで
は、他のスロットマシン10にコマンドを送信して、演出
を行わせている。
【0062】具体的には、次の手順で演出を行う。 (手順1)1〜8番台のうち、1台のスロットマシン10
を選択する。例えば、7番台と仮定し、当該7番台の演
出ランプ420に、図7に示すように、「当り」の文字を
次第に浮かび上がらせる。
【0063】詳細は、次の通りである。 (手順1−1)5番台のサブ基板210でハンターチャン
スモードの選択。上記選択は、演出抽選手段230により
実行される。 (手順1−2)5番台から6番台に、次のコマンドの送
信(図4参照)。
【0064】「(ハンターチャンス演出コマンド)+
(7番台の選択コマンド)」 上記7番台の選択コマンドとして、例えば数字の「2」
を送信している。上記コマンドは、5番台のサブ基板21
0の発信元コマンド作成手段251により作成される。ま
た、コマンドの送信は、5番台のサブ基板210の外部通
信手段240により実行される。 (手順1−3)6番台で、コマンド受信。
【0065】上記受信は、6番台のサブ基板210の外部
通信手段240により実行される。受信した6番台の選択
コマンドから、「1」の減算。その結果、6番台の選択
コマンドは、「1」となる。上記コマンドは、6番台の
サブ基板210の次段送信コマンド作成手段253により作成
される。
【0066】演出決定。 総発信元でないので、6番台から7番台に、次のコマン
ドの送信。 「(ハンターチャンス演出コマンド)+(7番台の選択
コマンド)」 上記7番台の選択コマンドとして、数字の「1」を送信
している。前記総発信元は、5番台である。
【0067】なお、総発信元か否かは、識別コード管理
手段252により管理される識別コードにより判定可能で
ある。 (手順1−4)7番台で、コマンド受信。受信した7番
台の選択コマンドから、「1」の減算。
【0068】その結果、7番台の選択コマンドは、
「0」となる。 演出決定。 7番台の選択コマンドは、「0」であるので、図7に示
すように、「当り」の文字を次第に浮かび上がらせる演
出を行う。上記演出は、7番台のサブ基板210の外部演
出コマンド処理手段260により実行される。
【0069】なお、演出の開始タイミングは、5番台が
BB当選から、ランダムなウエイト(0〜3秒程度)後
として、総発信元が遊技者からわからないようにしてい
る。総発信元(5番台)でないので、7番台から8番台
に、次のコマンドの送信。 「(ハンターチャンス演出コマンド)+(7番台の選択
コマンド)」 上記7番台の選択コマンドとして、数字の「0」を送信
している。 (手順1−5)8番台で、コマンド受信。
【0070】受信した7番台の選択コマンドが「0」で
あるので、減算処理は行わない。 演出決定。 総発信元(5番台)でないので、8番台から1番台に、
次のコマンドの送信。 「(ハンターチャンス演出コマンド)+(7番台の選択
コマンド)」 上記7番台の選択コマンドとして、数字の「0」を送信
している。 (手順1−6)先に説明した手順1−5の処理を、4番
台迄、繰り返す。
【0071】総発信元(5番台)でないので、4番台か
ら5番台に、次のコマンドの送信。「(ハンターチャン
ス演出コマンド)+(7番台の選択コマンド)」上記7
番台の選択コマンドとして、数字の「0」を送信してい
る。 (手順1−7)5番台で、コマンド受信。
【0072】5番台は、総発信元であるので、演出を決
定し、送信せずに処理終了(後述の手順4参照)。 (手順2)手順1の途中で、1〜8番台の全台に、「ハ
ンターチャンス!」の音声と共に、図8に示す「ハンタ
ーチャンス」の文字を表示。
【0073】具体的には、1〜8番台のサブ基板210の
外部演出コマンド処理手段260により、スピーカ430から
「ハンターチャンス!」の音声を発生させる。同時に、
外部演出コマンド処理手段260により、演出ランプ420
に、図8に示すように、「ハンターチャンス」の文字を
表示させる。 (手順3)「当り」の文字を、図9〜10に示すよう
に、7番台から順次、他の台に移動。
【0074】詳細は、次の通りである。 (手順3−1)7番台から8番台に「当り」の文字の表
示コマンドの送信。 (手順3−2)8番台の演出ランプ420に、図9に示す
ように、「当り」の文字の表示。
【0075】8番台から1番台に「当り」の文字の表示
コマンドの送信。 (手順3−3)先に説明した手順3−2の処理を、図1
1に示すように、4番台迄、繰り返す。 (手順4)最終的に5番台で、図12に示すように、
「当り」の文字が停止し、当該台のBBが確定。
【0076】5番台は、総発信元であるので、送信せず
に処理終了。 (コマンドの処理)つぎに、図13〜14を用いて、コ
マンドの処理について、以下に説明する。まず、図13
に示すように、ステップS10に進み、他のスロットマ
シンのサブCPU(演出制御手段200)からコマンドを
受信する。
【0077】上記受信は、サブCPU(演出制御手段20
0)の外部通信手段240により実行される。上記受信後、
図13に示すように、ステップS10から次のステップ
S11に進み、コマンドの総発信元か否かを判定してい
る。上記判定は、サブCPU(演出制御手段200)の外
部演出コマンド処理手段260により実行される。
【0078】なお、総発信元か否かは、識別コード管理
手段252により管理される識別コードにより判定可能で
ある。上記判定の結果、総発信元でないと判定した場合
には、図13に示すように、ステップS11から次のス
テップS12に進み、コマンドに応じた動作処理が行わ
れる。
【0079】上記動作処理は、サブCPU(演出制御手
段200)の外部演出コマンド処理手段260により実行され
る。上記動作処理後、図13に示すように、ステップS
12から次のステップS13に進み、送信するコマンド
が作成される。上記作成は、サブCPU(演出制御手段
200)の次段送信コマンド作成手段253により行われる。
【0080】上記作成後、図13に示すように、ステッ
プS13から次のステップS14に進み、コマンドが送
信される。上記送信は、サブCPU(演出制御手段20
0)の外部通信手段240により実行される。一方、先に説
明したステップS11において、図14に示すように、
総発信元であると判定された場合には、ステップS11
から次のステップS20に進み、続けて送信するか否か
を判定する。
【0081】上記判定は、サブCPU(演出制御手段20
0)の外部演出コマンド処理手段260により実行される。
上記判定の結果、続けて送信する場合には、図14に示
すように、ステップS20から次のステップS21に進
み、送信するコマンドが作成される。上記作成は、サブ
CPU(演出制御手段200)の次段送信コマンド作成手
段253により実行される。
【0082】上記作成後、図14に示すように、ステッ
プS21から次のステップS22に進み、コマンドが送
信される。上記送信は、サブCPU(演出制御手段20
0)の外部通信手段240により実行される。一方、先のス
テップS20において、続けて送信しない場合には、図
14に示すように、次のステップS30に進み、送信を
終了する。 (ATプレゼント)1〜8番台のうち、1台のスロット
マシン10において、BBに当選した場合、演出抽選の結
果により、「AT(アシスト・タイム)プレゼント」が
選択された場合に、1〜8番台の全台が全てATに突入
するようにしても良い。
【0083】なお、「AT(アシスト・タイム)プレゼ
ント」は、全台に限らず、特定の少なくとも1台以上の
スロットマシン10を選択するようにしても良い。 (演出通信データ)つぎに、外部通信コマンドである、
演出通信データの詳細は、次の表3に示す通りである。
【0084】上記演出通信データは、図1に示す演出制
御手段200の外部演出コマンド作成手段250により作成さ
れる。具体的には、演出通信データは、発信元の場合に
は発信元コマンド作成手段より、発信元以外の場合に
は、次段送信コマンド作成手段253によりそれぞれ作成
される。
【0085】
【表3】
【0086】すなわち、演出通信データには、表3に示
すように、次の送信データを含む。次の(1)〜(7)
の送信データは、例えば1バイトで構成されている。な
お、(1)〜(7)の送信データの容量は、1バイトに
限定されない。また、演出通信データに含まれる送信デ
ータも、次の(1)〜(7)に限定されない。
【0087】(1)先頭データ 先頭データは、送信データの先頭の判定用として、例え
ば「AAH」のデータを固定値として格納している。な
お、先頭データは、「AAH」に限定されない。 (2)識別コード 識別コードは、自機を識別するためのものである。
【0088】(3)BB内部中演出開始カウント BB内部中演出開始カウントは、BB内部中演出を開始
するスロットマシン10を指定するためのものである。B
B内部中演出開始カウントの値には、例えば数字を使用
している。なお、BB内部中演出開始カウントの値は、
先に説明した選択コマンドに、「1」を加算した値であ
る。すなわち、選択コマンドの「0」は、BB内部中演
出開始カウントの「1」に相当する。
【0089】仮に発信元のスロットマシン10で、BB内
部中演出開始カウントの値として数字の「2」を発信す
ると、2台先のスロットマシン10からBB内部中演出が
開始される。すなわち、発信元から数字の「2」を受信
した1台目のスロットマシン10は、「1」を減算し、減
算した数字の「1」を発信する。減算された数字の
「1」を受信した2台目のスロットマシン10は、BB内
部中演出を開始する。
【0090】(4)AT当選演出開始カウント AT当選演出開始カウントは、AT当選演出を開始する
スロットマシン10を指定するためのものである。AT当
選演出開始カウントの値には、BB内部中演出開始カウ
ントの値と同様に、例えば数字を使用している。
【0091】なお、AT当選演出開始カウントの値は、
先に説明した選択コマンドに、「1」を加算した値であ
る。すなわち、選択コマンドの「0」は、AT当選演出
開始カウントの「1」に相当する。仮に発信元のスロッ
トマシン10で、AT当選演出開始カウントの値として数
字の「3」を発信入すると、3台先のスロットマシン10
からAT当選演出が開始される。
【0092】すなわち、発信元から数字の「3」を受信
した1台目のスロットマシン10は、「1」を減算し、減
算した数字の「2」を発信する。減算された数字の
「2」を受信した2台目のスロットマシン10は、「1」
を減算し、減算した数字の「1」を発信する。減算され
た数字の「1」を受信した3台目のスロットマシン10
は、AT当選演出を開始する。
【0093】(5)発信コード 発信コードは、識別コードを補うためのものである。す
なわち、発信コードとして、例えば乱数値(2〜15)
を格納することで、異なるスロットマシン10において、
仮に同じ識別コードが使用していていても、発信コード
の違いにより、両スロットマシン10を識別することがで
きるようにしている。
【0094】(6)終了データ 終了データは、送信データの終了の判定用として、例え
ば「55H」のデータを固定値として格納している。な
お、終了データは、「55H」に限定されない。 (7)チェックサムデータ(先頭〜終了データの加算
値) チェックサムデータは、送信エラーをチェックするため
のものである。例えば、先頭データから終了データ迄の
データの加算値を求め、当該加算値を演出通信データの
一部として送信することで、受信側で送信エラーをチェ
ックすることができるようにしている。 (演出通信データの通信方法)つぎに、図15に示す波
形図にもとづいて、演出通信データの通信方法について
以下に説明する。
【0095】演出通信データの通信は、図1に示す演出
制御手段200の外部通信手段240により制御される。ま
ず、図15に示すように、演出通信データは、1バイト
送信毎に、ストローブ信号をONからOFFに切り替え
ている。すなわち、ストローブ信号をONに切り替え
て、1バイトの演出通信データを送信し、送信完了後、
ストローブ信号をONからOFFに切り替える。
【0096】その後、送信先のスロットマシン10の演出
制御手段200からの受信完了信号待ちとなる。送信先か
らの受信完了信号を受信すると、1バイトの演出通信デ
ータの送信を完了する。これに対し、200ms以内に、
受信完了信号を受信しない場合に、送信エラーと判断す
る。
【0097】また、自らが送信した演出通信データが、
一巡して一定の時間内に戻ってこない場合も、送信エラ
ーと判断している。例えば、10台のスロットマシン10
を、リング状に接続している場合には、20秒以内に自
らが送信した演出通信データが戻って来ない場合には、
送信エラーと判断している。 (演出通信データの通信手順)つぎに、図16〜20に
示すフローチャートにもとづいて、演出通信データの通
信手順について、以下に説明する。 (図16のメインフローチャート)まず、演出通信デー
タの通信手順について、図16に示すメインフローチャ
ートを用いて以下に説明する。
【0098】上記演出通信データの通信は、全体として
は、図1に示す演出制御手段200により制御される。す
なわち、図16に示すように、ステップS100に進
み、識別コードを作成する(図17参照)。上記識別コ
ード作成は、図1に示す演出制御手段200の外部演出コ
マンド作成手段250により制御される。具体的には、識
別コードは、発信元の場合には発信元コマンド作成手段
より、発信元以外の場合には、次段送信コマンド作成手
段253によりそれぞれ作成される。
【0099】前記識別コード作成後、図16に示すよう
に、ステップS100から次のステップS101に進
み、演出通信データの受信処理を実行する(図18参
照)。上記演出通信データ受信処理は、図1に示す演出
制御手段200の外部通信手段240により制御される。前記
演出通信データの受信処理後、図16に示すように、ス
テップS101から次のステップS102に進み、BB
内部中演出を受信したか否かを判定する。
【0100】上記判定の結果、BB内部中演出を受信し
た場合には、図16に示すように、ステップS102か
ら次のステップS103に進み、BB内部中演出カウン
トが「1」か否かを判定する。上記判定の結果、BB内
部中演出カウントが「1」の場合には、図16に示すよ
うに、ステップS103から次のステップS104に進
み、演出装置400にBB内部中演出を表示する。
【0101】上記表示後、図16に示すように、ステッ
プS104から次のステップS105に進み、受信した
識別コードが自機の識別コードに一致しているか否かを
判定する。上記判定の結果、受信した識別コードが自機
の識別コードに一致している場合には、図16に示すよ
うに、ステップS105から次のステップS106に進
み、演出装置400にBB内部中演出を終了する。
【0102】上記終了後、図16に示すように、ステッ
プS106から次のステップS107に進み、BB内部
中演出カウントに「0」をセットする。上記セット後、
図16に示すように、ステップS107から次のステッ
プS108に進み、演出通信データの送信処理を実行す
る(図19参照)。上記演出通信データ送信処理は、図
1に示す演出制御手段200の外部通信手段240により制御
される。
【0103】一方、先のステップS105において、受
信した識別コードが自機の識別コードに一致していない
と判定した場合にも、図16に示すように、先に説明し
たステップS108に進み、演出通信データの送信処理
を実行する(図19参照)。一方、先のステップS10
3において、BB内部中演出カウントが「1」でないと
判定した場合には、図16に示すように、次のステップ
S110に進み、BB内部中演出カウントのカウント値
から「1」を減算する。
【0104】上記減算後、図16に示すように、ステッ
プS110から先に説明したステップS108に進み、
演出通信データの送信処理を実行する(図19参照)。
一方、先のステップS102において、BB内部中演出
を受信していない場合には、図16に示すように、次の
ステップS120に進み、AT当選演出を受信したか否
かを判定する。
【0105】上記判定の結果、AT当選演出を受信した
場合には、図16に示すように、ステップS120から
次のステップS121に進み、AT当選演出カウントが
「1」か否かを判定する。上記判定の結果、AT当選演
出カウントが「1」の場合には、図16に示すように、
ステップS121から次のステップS122に進み、演
出装置400にAT当選演出を表示する。
【0106】上記表示後、図16に示すように、ステッ
プS122から次のステップS123に進み、受信した
識別コードが自機の識別コードに一致しているか否かを
判定する。上記判定の結果、受信した識別コードが自機
の識別コードに一致している場合には、図16に示すよ
うに、ステップS123から次のステップS124に進
み、演出装置400にAT当選演出を終了する。
【0107】上記終了後、図16に示すように、ステッ
プS124から次のステップS125に進み、AT当選
演出カウントに「0」をセットする。上記セット後、図
16に示すように、ステップS125から先に説明した
ステップS108に進み、演出通信データの送信処理を
実行する(図19参照)。一方、先のステップS123
において、受信した識別コードが自機の識別コードに一
致していないと判定した場合にも、図16に示すよう
に、先に説明したステップS108に進み、演出通信デ
ータの送信処理を実行する(図19参照)。
【0108】一方、先のステップS121において、A
T当選演出カウントが「1」でないと判定した場合に
は、図16に示すように、次のステップS130に進
み、AT当選演出カウントのカウント値から「1」を減
算する。上記減算後、図16に示すように、ステップS
130から先に説明したステップS108に進み、演出
通信データの送信処理を実行する(図19参照)。
【0109】一方、先のステップS120において、A
T当選演出を受信していない場合には、図16に示すよ
うに、次のステップS140に進み、発信元処理を実行
する(図20参照)。上記発信元処理は、図1に示す演
出制御手段200の外部演出コマンド作成手段250の発信元
コマンド作成手段より制御される。 (図17の識別コード作成)つぎに、図16の識別コー
ド作成について、図17を用いて以下に説明する。
【0110】上記識別コード作成は、図1に示す演出制
御手段200の外部演出コマンド作成手段250により制御さ
れる。具体的には、識別コードは、発信元の場合には発
信元コマンド作成手段より、発信元以外の場合には、次
段送信コマンド作成手段253によりそれぞれ作成され
る。まず、図17に示すように、ステップS200に進
み、電源を投入したか否かを判定する。
【0111】上記判定の結果、電源が未投入の場合に
は、当該ステップS200を繰り返す。これに対し、電
源が投入された場合には、図17に示すように、ステッ
プS200から次のステップS201に進み、演出通信
データを受信したか否かを判定する。
【0112】上記判定の結果、演出通信データを受信し
ている場合には、図17に示すように、ステップS20
1から次のステップS210に進み、受信した演出通信
データに含まれる他機の識別コードを格納し、格納後、
図17に示す識別コード作成のルーチンを抜ける。これ
に対し、ステップS201において、演出通信データを
受信していない場合には、図17に示すように、次のス
テップS202に進み、リール駆動信号が有るか否か、
すなわち図1に示すスタートスイッチ120が操作された
か否かを判定する。
【0113】上記判定の結果、リール駆動信号が無い場
合、すなわち図1に示すスタートスイッチ120が操作さ
れない場合には、図17に示す識別コード作成のルーチ
ンを抜ける。これに対し、ステップS202において、
リール駆動信号を有る場合、すなわち図1に示すスター
トスイッチ120が操作された場合には、図17に示すよ
うに、次のステップS203に進み、識別コードが作成
済みか否かを判定する。
【0114】上記判定の結果、識別コードが作成済みの
場合には、図17に示す識別コード作成のルーチンを抜
ける。これに対し、ステップS203において、識別コ
ードが未作成の場合には、図17に示すように、次のス
テップS204に進み、4ビットの乱数値を取得する。
【0115】上記乱数値の取得後、図17に示すよう
に、ステップS204から次のステップS205に進
み、先のステップS204で取得した乱数にもとづいて
仮識別コードを作成する。なお、先のステップS202
において、リール駆動信号が有るか否か、すなわち図1
に示すスタートスイッチ120が操作されたか否かもとづ
いて、先のステップS204で乱数を取得し、当該乱数
にもとづいて仮識別コードを作成したが、これに限ら
ず、電源投入を契機に乱数を取得しても良い。また、乱
数にもとづいて仮識別コードを作成したが、これに限ら
ず、外部操作により、識別コードを指定するようにして
も良い。
【0116】上記仮識別コードの作成後、図17に示す
ように、ステップS205から次のステップS206に
進み、先のステップS205で作成した仮識別コード
と、先のステップS210で格納した他機の識別コード
が一致するか否かを判定する。上記判定の結果、一致し
ない場合には、図17に示すように、ステップS206
から次のステップS207に進み、仮識別コードと他機
の識別コードとの比較を終了するか否かを判定する。
【0117】上記判定の結果、比較すべき他機の識別コ
ードが残っている場合には、図17に示すように、ステ
ップS207から次のステップS220に進み、次の他
機の識別コードを比較対照にする。上記処理後、図17
に示すように、ステップS220から先のステップS2
06に戻り、次の他機の識別コードと仮識別コードとを
比較する。
【0118】これに対し、比較すべき他機の識別コード
が残っていない場合には、図17に示すように、ステッ
プS207から次のステップS208に進み、先のステ
ップS205で作成した仮識別コードを、自機の識別コ
ードとする。上記処理後、図17に示すように、ステッ
プS208から次のステップS209に進み、識別コー
ド作成済みフラグに、「1」をセットする。
【0119】上記セット後、図17に示す識別コード作
成のルーチンを抜ける。一方、先のステップS206に
おいて、仮識別コードと他機の識別コードが一致する場
合には、図17に示すように、次のステップS230に
進み、仮識別コードをクリアする。すなわち、仮識別コ
ードと他機の識別コードが一致する場合には、識別コー
ドが重複するのを防止するためである。
【0120】上記クリア後、図17に示すように、ステ
ップS230から次のステップS231に進み、先のス
テップS209においてセットした、識別コード作成済
みフラグにクリア、すなわち「0」をセットする。上記
クリア後、図17に示す識別コード作成のルーチンを抜
ける。 (図18の演出通信データ受信処理)つぎに、図16の
演出通信データ受信処理について、図18を用いて以下
に説明する。
【0121】上記演出通信データ受信処理は、図1に示
す演出制御手段200の外部通信手段240により制御され
る。まず、図18に示すように、ステップS300に進
み、ストローブ信号(表3参照)が「OFF」から「O
N」に切り替わった否か判定している。上記判定の結
果、ストローブ信号が「ON」に切り替わっていない場
合には、図18に示す演出通信データ受信処理のルーチ
ンを抜ける。
【0122】これに対し、ストローブ信号が「ON」に
切り替わった場合には、図18に示すように、ステップ
S300から次のステップS301に進み、受信バイト
数が「0」バイトか否かを判定する。受信バイト数が
「0」バイトの場合には、図18に示すように、ステッ
プS301から次のステップS302に進み、先頭デー
タ(表3参照)か否かを判定する。
【0123】上記判定の結果、先頭データ(表3参照)
でない場合には、図18に示す演出通信データ受信処理
のルーチンを抜ける。これに対し、先頭データ(表3参
照)の場合には、図18に示すように、ステップS30
2から次のステップS303に進み、受信バイト数に
「1」を加算する。
【0124】上記加算後、図18に示すように、ステッ
プS303から次のステップS304に進み、受信デー
タからチェックサムを算出する(表3参照)。上記算出
後、図18に示す演出通信データ受信処理のルーチンを
抜ける。一方、先のステップS301において、受信バ
イト数が「0」バイトでない場合には、図18に示すよ
うに、次のステップS310に進み、受信バイト数が
「5」バイト未満か否かを判定する。
【0125】上記判定の結果、受信バイト数が「5」バ
イト未満の場合には、図18に示すように、ステップS
310から次のステップS311に進み、受信データを
セーブする。上記セーブ後、図18に示すように、ステ
ップS311から先に説明したステップS303に進
み、受信バイト数に「1」を加算する。
【0126】一方、先のステップS310において、受
信バイト数が「5」バイト未満でない場合には、図18
に示すように、ステップS320に進み、受信バイト数
が「5」バイトか否かを判定する。上記判定の結果、受
信バイト数が「5」バイトの場合には、図18に示すよ
うに、ステップS320から次のステップS321に進
み、受信データが終了データ(表3参照)か否かを判定
する。
【0127】上記判定の結果、終了データの場合には、
図18に示すように、ステップS321から先に説明し
たステップS303に進み、受信バイト数に「1」を加
算する。これに対し、終了データでない場合には、図1
8に示すように、ステップS321から次のステップS
322に進み、受信バイト数に「0」をセットする。
【0128】上記セット後、図18に示すように、ステ
ップS322から次のステップS323に進み、算出し
たチェックサムデータ(表3参照)を「0」クリアす
る。上記クリア後、図18に示す演出通信データ受信処
理のルーチンを抜ける。一方、先のステップS320に
おいて、受信バイト数が「5」バイトでない場合には、
図18に示すように、次のステップS330に進み、受
信バイト数が「6」バイトか否かを判定する。
【0129】上記判定の結果、受信バイト数が「6」バ
イトでない場合には、図18に示すように、ステップS
330から先のステップS322に進み、受信バイト数
に「0」をセットする。これに対し、受信バイト数が
「6」バイトの場合には、図18に示すように、ステッ
プS330から先のステップS331に進み、チェック
サム(表3参照)が正常か否かを判定する。
【0130】上記判定の結果、チェックサムに異常があ
る場合には、ステップS331から先のステップS32
2に進み、受信バイト数に「0」をセットする。これに
対し、チェックサムが正常な場合には、ステップS33
1から次のステップS332に進み、受信完了信号を出
力する(図15参照)。上記出力後、図18に示す演出
通信データ受信処理のルーチンを抜ける。 (図19の演出通信データ送信処理)つぎに、図16の
演出通信データ送信処理について、図19を用いて以下
に説明する。
【0131】上記演出通信データ送信処理は、図1に示
す演出制御手段200の外部通信手段240により制御され
る。まず、図19に示すように、ステップS400に進
み、BB内部中演出カウンタ(表3参照)が、「0」か
否かを判定する。上記判定の結果、「0」の場合には、
図19に示すように、ステップS400から次のステッ
プS401に進み、AT当選演出カウンタ(表3参照)
が「0」か否かを判定する。
【0132】上記判定の結果、「0」でない場合には、
図19に示すように、ステップS401から次のステッ
プS402に進み、図15に示すように、ストローブ信
号を「OFF」から「ON」に切り替える。上記切り替
え後、図19に示すように、ステップS402から次の
ステップS403に進み、算出したチェックサムデータ
(表3参照)を「0」クリアする。
【0133】上記クリア後、ステップS403から次の
ステップS404に進み、送信データを1バイト送信す
る。上記送信後、図19に示すように、ステップS40
4から次のステップS405に進み、チェックサムデー
タ(表3参照)に送信データを加算する。上記加算後、
図19に示すように、ステップS405から次のステッ
プS406に進み、図15に示すように、ストローブ信
号を「ON」から「OFF」に切り替える。
【0134】上記切り替え後、図19に示すように、ス
テップS406から次のステップS407に進み、デー
タ送信が完了したか否かを判定する。上記判定の結果、
データ送信が未完了の場合には、図19に示すように、
ステップS407から先のステップS404に戻り、送
信データを1バイト送信する。
【0135】これに対し、データ送信が完了している場
合には、図19に示すように、ステップS407から次
のステップS408に進み、図15に示す受信完了信号
が有るか否かを判定する。上記判定の結果、受信完了信
号が有る場合には、図19の演出通信データ送信処理の
ルーチンを抜ける。
【0136】一方、先のステップS401において、A
T当選演出カウンタ(表3参照)が「0」の場合にも、
図19の演出通信データ送信処理のルーチンを抜ける。
一方、ステップS408において、図15に示す受信完
了信号が無い場合には、図19に示すように、次のステ
ップS410に進み、受信完了信号待ちタイムアウトか
否かを判定する。
【0137】上記判定の結果、受信完了信号待ちタイム
アウトでない場合には、図19に示すように、ステップ
S410から先のステップS408に戻り、図15に示
す受信完了信号が有るか否かを再度、判定する。これに
対し、受信完了信号待ちタイムアウトの場合には、図1
9に示すように、ステップS410から次のステップS
411に進み、通信エラーを出力する。
【0138】上記出力後、図19の演出通信データ送信
処理のルーチンを抜ける。 (図20の発信元処理)つぎに、図16の発信元処理に
ついて、図20を用いて以下に説明する。上記発信元処
理は、図1に示す演出制御手段200の外部演出コマンド
作成手段250の発信元コマンド作成手段より制御され
る。
【0139】まず、図20に示すように、ステップS5
00に進み、BB内部中か否かを判定する。上記判定の
結果、BB内部中の場合には、図20に示すように、ス
テップS500から次のステップS501に進み、乱数
値(2〜15)を取得する。なお、乱数値は、2〜15
に限定されない。
【0140】上記取得後、図20に示すように、ステッ
プS501から次のステップS502に進み、先のステ
ップS501で取得した乱数値をBB内部中演出カウン
タ(表3参照)にセットする。上記セット後、図20に
示すように、ステップS502から次のステップS50
3に進み、AT当選演出カウンタ(表3参照)に「0」
をセットする。
【0141】上記セット後、図20に示すように、ステ
ップS503から次のステップS504に進み、先頭デ
ータ(表3参照)を「AAH」にセットする。なお、先
頭データは、「AAH」に限定されない。上記セット
後、図20に示すように、ステップS504から次のス
テップS505に進み、識別コード(表3参照)を自機
の識別コードをセットする。
【0142】上記セット後、図20に示すように、ステ
ップS505から次のステップS506に進み、乱数値
を発信コード(表3参照)にセットする。上記セット
後、図20に示すように、ステップS506から次のス
テップS507に進み、終了データ(表3参照)を「5
5H」にセットする。なお、終了データは、「55H」
に限定されない。
【0143】上記セット後、図20に示すように、ステ
ップS507から次のステップS508に進み、送信デ
ータからチェックサム(表3参照)を算出する。上記算
出後、図20の発信元処理のルーチンを抜ける。一方、
ステップS500において、BB内部中でない場合に
は、図20に示すように、次のステップS510に進
み、AT当選か否かを判定する。
【0144】上記判定の結果、AT当選でない場合に
は、図20に示すように、ステップS510から先のス
テップS508に進み、送信データからチェックサム
(表3参照)を算出する。これに対し、AT当選の場合
には、図20に示すように、ステップS510から次の
ステップS511に進み、乱数値(2〜15)を取得す
る。
【0145】なお、乱数値は、2〜15に限定されな
い。上記取得後、図20に示すように、ステップS51
1から次のステップS512に進み、先のステップS5
11で取得した乱数値をAT当選演出カウンタ(表3参
照)にセットする。上記セット後、図20に示すよう
に、ステップS512から次のステップS513に進
み、BB内部中演出カウンタ(表3参照)に「0」をセ
ットする。
【0146】上記セット後、図20に示すように、ステ
ップS513から先のステップS504に進み、先頭デ
ータ(表3参照)を「AAH」にセットする。 (第二の実施の形態)本発明の第二の実施の形態を、図
21を用いて、以下に説明する。本実施の形態の特徴
は、隣接するスロットマシン10のサブ基板210を送受信
可能に接続した点にある。
【0147】本実施の形態のように、隣接するスロット
マシン10のサブ基板210を送受信可能に接続した場合に
は、先に説明した図3に示すように、終端と始端とを接
続する必要が無くなる。 (第三の実施の形態)本発明の第三の実施の形態を、図
22を用いて、以下に説明する。
【0148】本実施の形態の特徴は、スロットマシン10
のサブ基板210を送受信可能に放射状に接続した点にあ
る。なお、接続形態は、図3、図21、図22に示した
形態に限定されない。
【0149】
【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、以下に記載されるような効果を奏する。 (請求項1)請求項1に記載の発明によれば、次のよう
な効果を奏する。
【0150】すなわち、請求項1に記載の発明によれ
ば、複数台のスロットマシンの演出制御手段を互いに接
続することで、複数台のスロットマシンにおいて、演出
に関する情報を共有することができる。 (請求項2)請求項2に記載の発明によれば、上記した
請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を
奏する。
【0151】すなわち、請求項2に記載の発明によれ
ば、複数台のスロットマシンの演出制御手段を、ピア・
ツー・ピア型に接続することで、サーバー専用機(例え
ばパソコンやスロットマシン)を省略することができ
る。また、請求項2に記載の発明によれば、クライアン
ト/サーバー型に比較して、接続コストを低減すること
ができる。 (請求項3)請求項3に記載の発明によれば、上記した
請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次の
ような効果を奏する。
【0152】すなわち、請求項3に記載の発明によれ
ば、隣接するスロットマシンの外部演出出力端子と外部
演出入力端子とを交合に接続することで、複数台のスロ
ットマシンを簡便に接続することができる。 (請求項4)請求項4に記載の発明によれば、上記した
請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の効果に加
え、次のような効果を奏する。
【0153】すなわち、請求項4に記載の発明によれ
ば、識別コードにより、発信元を識別することができ
る。 (請求項5)請求項5に記載の発明によれば、上記した
請求項4に記載の発明の効果に加え、次のような効果を
奏する。
【0154】すなわち、請求項5に記載の発明によれ
ば、識別コードを含む外部演出コマンドが、複数台のス
ロットマシンを一巡することにより、識別コードにより
各個のスロットマシンを識別することができる。 (請求項6)請求項6に記載の発明によれば、上記した
請求項4又は請求項5に記載の発明の効果に加え、次の
ような効果を奏する。
【0155】すなわち、請求項6に記載の発明によれ
ば、識別コードを外部入力することができる。 (請求項7)請求項7に記載の発明によれば、上記した
請求項4又は請求項5に記載の発明の効果に加え、次の
ような効果を奏する。
【0156】すなわち、請求項7に記載の発明によれ
ば、識別コードを自動的に作成することができる。 (請求項8)請求項8に記載の発明によれば、上記した
請求項7に記載の発明の効果に加え、次のような効果を
奏する。
【0157】すなわち、請求項8に記載の発明によれ
ば、スタートスイッチの操作を契機として、識別コード
を自動的に作成することができる。 (請求項9)請求項9に記載の発明によれば、上記した
請求項7に記載の発明の効果に加え、次のような効果を
奏する。
【0158】すなわち、請求項9に記載の発明によれ
ば、電源投入を契機として、識別コードを自動的に作成
することができる。 (請求項10)請求項10に記載の発明によれば、上記
した請求項5に記載の発明の効果に加え、次のような効
果を奏する。
【0159】すなわち、請求項10に記載の発明によれ
ば、発信元の識別コードにもとづいて、発信元以外の識
別コードを自動的に作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの概略ブロック図である。
【図2】スロットマシンの概略接続図である。
【図3】複数台のスロットマシンの接続状態を示す説明
図である。
【図4】コマンドの送信状態を示す説明図である。
【図5】8台のスロットマシンの接続状態を示す説明図
である。
【図6】8台のスロットマシンの演出ランプの表示状態
を示す説明図である。
【図7】図6に対応し、7番台の演出ランプの表示状態
を示す説明図である。
【図8】図6に対応し、「ハンターチャンス」の表示状
態を示す説明図である。
【図9】図6に対応し、8番台の演出ランプの表示状態
を示す説明図である。
【図10】図6に対応し、1番台の演出ランプの表示状
態を示す説明図である。
【図11】図6に対応し、4番台の演出ランプの表示状
態を示す説明図である。
【図12】図6に対応し、5番台の演出ランプの表示状
態を示す説明図である。
【図13】コマンドの処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図14】コマンドの処理を説明するための他のフロー
チャートである。
【図15】演出通信データの通信方法を説明するための
波形図である。
【図16】演出通信データの通信手順を説明するための
メインフローチャートである。
【図17】図16の識別コード作成説明するためのフロ
ーチャートである。
【図18】図16の演出通信データ受信処理を説明する
ためのフローチャートである。
【図19】図16の演出通信データ送信処理を説明する
ためのフローチャートである。
【図20】図16の発信元処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図21】本発明の第二の実施の形態を示し、同図はス
ロットマシンの概略接続図である。
【図22】本発明の第三の実施の形態を示し、同図はス
ロットマシンの概略接続図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン 100 遊技制御手段 101 コマンド送信手段 110 メイン基板 120 スタートスイッチ 130 ストップスイ
ッチ 140 リールユニット 150 ホッパーユニ
ット 200 演出制御手段 210 サブ基板 220 コマンド受信手段 230 演出抽選手段 240 外部通信手段 250 外部演出コマ
ンド作成手段 251 発信元コマンド作成手段 252 識別コード管
理手段 253 次段送信コマンド作成手段 260 外部演出コマ
ンド処理手段 300 外部演出入力端子 400 演出装置 410 画像表示装置 420 演出ランプ 430 スピーカ 500 外部演出出力
端子

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技を制御するための遊技制御手段と、 演出装置を制御するための演出制御手段とを備え、 前記遊技制御手段には、前記演出制御手段にコマンドを
    送信するためのコマンド送信手段を備え、 前記演出制御手段には、前記コマンド送信手段から送信
    された前記コマンドを受信するためのコマンド受信手段
    を備えるスロットマシンであって、 前記演出制御手段には、 少なくとも1台以上の他のスロットマシンの前記演出制
    御手段と外部通信を行うための外部通信手段と、 前記外部通信手段を介して発信する外部演出コマンドを
    作成するための外部演出コマンド作成手段と、 前記外部通信手段を介して受信した前記外部演出コマン
    ドにもとづいて、前記演出装置を用いて外部演出を実行
    するための外部演出コマンド処理手段とを備え、 隣接するスロットマシンの前記演出制御手段を、互いに
    接続していることを特徴とするスロットマシンの通信シ
    ステム。
  2. 【請求項2】 隣接するスロットマシンの前記演出制御
    手段を、ピア・ツー・ピア型に接続していることを特徴
    とする請求項1に記載のスロットマシンの通信システ
    ム。
  3. 【請求項3】 前記演出制御手段の入力段には、 他のスロットマシンから送信される前記外部演出コマン
    ドを入力するための外部演出入力端子を備え、 前記演出制御手段の出力段には、 前記外部演出コマンドを他のスロットマシンに出力する
    ための外部演出出力端子を備え、 隣接するスロットマシンの前記外部演出出力端子と前記
    外部演出入力端子とを交合に接続していることを特徴と
    する請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンの通
    信システム。
  4. 【請求項4】 前記外部演出コマンド作成手段には、 発信元の前記外部演出コマンドを作成するための発信元
    コマンド作成手段と、 自機を識別するための識別コードを、前記発信元コマン
    ド作成手段により作成された前記外部演出コマンドに付
    加するための識別コード管理手段とを備えていることを
    特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のスロッ
    トマシンの通信システム。
  5. 【請求項5】 前記外部演出コマンド作成手段には、 前記外部通信手段を介して受信した前記外部演出コマン
    ドに、自機の識別コード管理手段により管理される前記
    識別コードを付加し、次段のスロットマシンに送信する
    前記外部演出コマンドを作成するための次段送信コマン
    ド作成手段を備えていることを特徴とする請求項4に記
    載のスロットマシンの通信システム。
  6. 【請求項6】 前記識別コードを、外部操作により入力
    することを特徴とする請求項4又は請求項5に記載のス
    ロットマシンの通信システム。
  7. 【請求項7】 前記識別コードを、前記識別コード管理
    手段により、自動的に作成していることを特徴とする請
    求項4又は請求項5に記載のスロットマシンの通信シス
    テム。
  8. 【請求項8】 前記識別コード管理手段は、 スタートスイッチの操作にもとづいて乱数を取得し、当
    該取得した乱数にもとづいて前記識別コードを作成して
    いることを特徴とする請求項7に記載のスロットマシン
    の通信システム。
  9. 【請求項9】 前記識別コード管理手段は、 電源投入にもとづいて乱数を取得し、当該取得した乱数
    にもとづいて前記識別コードを作成していることを特徴
    とする請求項7に記載のスロットマシンの通信システ
    ム。
  10. 【請求項10】 前記識別コード管理手段は、 前記外部通信手段を介して受信した前記外部演出コマン
    ドに含まれる前記識別コードを、他機識別コードとして
    記憶するとともに、 前記他機識別コードに所定の数字を加算し、当該所定の
    数字を加算した前記識別コードを自機識別コードとして
    記憶し、 前記次段送信コマンド作成手段は、 前記外部通信手段を介して受信した前記外部演出コマン
    ドに、前記識別コード管理手段に記憶された前記自機識
    別コードを付加して、次段のスロットマシンに送信する
    前記外部演出コマンドを作成していることを特徴とする
    請求項5に記載のスロットマシンの通信システム。
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