JP2008253428A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】二次元コードの表示の仕方に工夫を施して、二次元コードの取り込みの際に面白みを持たせることが可能となる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】所定の情報が記録された二次元コードの映像を所定の表示領域において表示する。そして、所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に行わせる動作のパターンを複数種類設け、これらのうちの何れかに基づいて、当該所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにした。
【選択図】図23
【解決手段】所定の情報が記録された二次元コードの映像を所定の表示領域において表示する。そして、所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に行わせる動作のパターンを複数種類設け、これらのうちの何れかに基づいて、当該所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにした。
【選択図】図23
Description
本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。
近年、このような回胴式遊技機において、ボーナスゲームの作動中において、液晶表示装置の表示領域上で可動標識を移動表示し、この可動標識が表示領域上の所定の到達点に移動したタイミングで停止操作の検出が行われると、予め定められた数値をポイントとして加算し、この加算されたポイントが所定値に達したときに、WebサイトのURLが記録された二次元コードを表示するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このような回胴式遊技機では、上記二次元コードにより示されるWebサイトにアクセスさせることによって、その回胴式遊技機において使用されているキャラクタ等に関する所定の画像データや音楽データを提供するようにしている。
特開2006−325759号公報
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、二次元コードを単に表示させるのみで、その表示の仕方には何の工夫も見られなかった。このため、遊技者にコードリーダーを備えた端末装置(例えば、携帯電話)を使用させて、二次元コードを取り込ませる際に、何らの面白みも提供するものではなかった。
そこで、本発明は、二次元コードの表示の仕方に工夫を施して、二次元コードの取り込みの際に面白みを持たせることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のスタートスイッチ6S、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述の全リールの回転開始を要求する処理)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S、後述のリール停止制御処理)と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、所定の情報が記録された二次元コードの映像を所定の表示領域(例えば、後述の液晶表示部5a)において表示し、当該所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に所定の動作(例えば、後述の往復移動、後述の円周移動、後述の回転など)を行わせる二次元コード表示手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の液晶表示装置5、後述の二次元コード表示処理)と、を備えたことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、所定の情報が記録された二次元コードの映像を所定の表示領域において表示し、当該所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにしたので、コードリーダーを備えた端末装置(例えば、携帯電話)を使用させた二次元コードの取り込み(言い換えるならば撮影)の際に、面白みを持たせることが可能となる。例えば、所定の表示領域において二次元コードの映像を左右に往復移動させたり、円を描くように移動させたりすると、遊技者は二次元コードの取り込みの際に、この動作に合わせて携帯電話等を動かす必要が生じるので、二次元コードを取り込むという行為自体に遊技的な感覚を持たせることが可能となり、動きのない表示を単に行う場合よりも、興趣の向上を図ることが可能となる。
請求項2に記載の回胴式遊技機では、前記所定の表示領域において表示する前記二次元コードの映像に行わせる動作のパターンが複数種類記憶されており、前記二次元コード表示手段は、前記複数種類の動作のパターンの何れかに基づいて、前記所定の表示領域において表示する前記二次元コードの映像に所定の動作を行わせることを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に行わせる動作のパターンを複数種類設け、これらのうちの何れかに基づいて、二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにした。したがって、所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に行わせる動作の多様化を図ることができるので、遊技者が飽きを感じてしまうことを極力抑えることが可能となり、興趣の向上を図るのに好適となる。
請求項3に記載の回胴式遊技機は、前記複数のリールにより予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、後述のCPU31、後述のメダルの払い出し処理)を備え、前記二次元コード表示手段は、前記遊技媒体を獲得するのに遊技者にとって有利な情報が記録された二次元コードの映像を所定の表示領域において表示することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、遊技媒体を獲得するのに遊技者にとって有利な情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供するようにしたので、二次元コードを取得させることによって遊技媒体の獲得が遊技者にとって有利にはたらくものとなる。従って、二次元コードが提供されるか否かが、獲得可能な遊技媒体の多寡に反映されるので、二次元コードの提供に訴求力を持たせることが可能となり、二次元コードの取得に対する遊技者の興味を高めることが可能となる。
本発明の回胴式遊技機によれば、所定の情報が記録された二次元コードの映像を所定の表示領域において表示し、当該所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにしたので、二次元コードの取り込みの際に、面白みを持たせることが可能となる。
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。
スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、スロットマシン1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8cと、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8bと、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8dと、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン8eと、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を組み合わせてなるクロスアップライン8aの5つが設けられる。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、スロットマシン1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、3つのリール3L,3C,3Rすべてが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第3停止操作」という。
次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、リプレイ(図柄66)、及びブランク(図柄67)の各図柄が配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図24〜図33参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図16参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図17〜図19参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分のリールの回転が行われる構成となっている。
また、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、対応する表示窓の中段に位置する図柄を基礎とした各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、CPU31及び図柄カウンタは、各リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段を構成する。尚、リールインデックスの検出を、該当する図柄がトップライン8b又はボトムライン8dに位置するときに行う構成としても良く、このようにしても各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたこと、2−ベットスイッチ12Sは2−ベットボタン12が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14が遊技者により押されたことを検出する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図34〜図37参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、押し順報知パターン選択テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図20〜図23参照)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータや、二次元コードの映像を表示するためのデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドの受信を契機に、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等を実行して演出の内容を決定し、これに基づいて映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の報知回数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
以下では、図5〜図16を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態及びRB遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
次に、図6及び図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号1を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記桁かりが行われたかの判定を行う回数を示す。
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。小役・リプレイ用データポインタとしては「0」〜「7」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「2」の数値が規定されている。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜9に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。尚、後述するが、当籤番号2には、当たり要求フラグ「特殊ベル3+ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタ「2」が規定されており、当籤番号3には、当たり要求フラグ「特殊ベル2+ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタ「3」が規定されており、当籤番号4には、当たり要求フラグ「特殊ベル1+ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタ「4」が規定されている。そして、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、上記当籤番号2、当籤番号3、及び当籤番号4のそれぞれに対して抽籤値を等しく規定しており、これらに応じた小役・リプレイ用データポインタが決定される確率は均等となっている。
図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜6に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。RB遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている当籤番号5に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されているそれと比べて相対的に大きい構成となっている。尚、後述するが、当籤番号5には、当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。
次に、図8及び図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ベル」である場合、ベルに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。また、例えば、その内容が「特殊ベル1+ベル」である場合、特殊ベル1に係る図柄の組合せの表示、及び、ベルに係る図柄の組合せの表示の両方が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、有効ラインにその表示が行われるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。上記の「特殊ベル1+ベル」のように2種以上の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、遊技者による停止操作の検出に基づいて何れか一方が有効ラインに表示される。データポインタが「0」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「7」のそれぞれに応じて、ハズレ、チェリー、特殊ベル3+ベル、特殊ベル2+ベル、特殊ベル1+ベル、ベル、スイカ、及びリプレイのそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。図9は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」のそれぞれに応じて、ハズレ、BB2、及びBB1のそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。
次に、図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(これらを含めて入賞と称す)。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せを表すデータと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
入賞作動フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域及び表示役2格納領域の何れかに格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、図柄の組合せの種別を表すデータであるともいえる。払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの放出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、チェリー、特殊ベル1〜特殊ベル3、ベル、及びスイカが決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。尚、特殊ベル1に係る図柄の組合せ、特殊ベル2に係る図柄の組合せ、及び特殊ベル3に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せ群を構成する。
ここで、入賞作動フラグとして特殊ベル1〜特殊ベル3が決定されると、払出枚数として「15」が決定される。また、入賞作動フラグとしてベルが決定されると、払出枚数として「1」が決定される(尚、RB遊技状態であれば「15」が決定される)。従って、例えば一般遊技状態において内部当籤役「特殊ベル1+ベル」が決定された場合、特殊ベル1に係る図柄の組合せが表示されたときには払出枚数として「15」が決定される一方で、ベルに係る図柄の組合せが表示されたときには払出枚数として「1」が決定されることとなり、特殊ベル1に係る図柄の組合せを表示させることができた場合の方が遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。
尚、本実施の形態では、入賞作動フラグとしてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。また、入賞作動フラグとしてBB1が決定されたとき、BB(即ち、ビッグボーナス)1の作動が行われ、入賞作動フラグとしてBB2が決定されたとき、BB2の作動が行われる。後述するが、本実施の形態では、BB1の作動及びBB2の作動が行われている間、RBの作動が連続的に行われる構成を採用している。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム(即ち、BB1、BB2、RB)の作動が決定されたときに、RAM33の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1の作動中及びBB2の作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。後述するが、本実施の形態では、遊技可能回数カウンタは、RBの作動中において開始操作の検出が行われた回数(即ち、遊技回数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RBの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
次に、図12を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、停止テーブルを規定する。具体的な構成については後述するが、停止テーブルは、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
ここで、滑り駒数について説明すると、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
次に、図13を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン(これを作動ストップボタンという)の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、1バイトからなり、左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、及び右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の停止テーブルを使用して停止予定位置を決定する場合に使用される。
次に、図14〜図16を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」に応じて、1バイトからなる停止データを規定する。停止データの内容を具体的に説明すると、ビット7が「左リールAライン」に対応し、ビット6が「左リールBライン」に対応する。また、ビット4が「中リールAライン」に対応し、ビット3が「中リールBライン」に対応する(尚、ビット5は未使用)。そして、ビット1が「右リールAライン」に対応し、ビット0が「右リールBライン」に対応する(尚、ビット2は未使用)。
詳しくは後述のフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ(或いは、ラインマスクデータに加工が施された場合はその結果)と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、その結果が0とならない図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、各リール3L,3C,3RのAラインに対応するビットがオンとなるように規定されている。
前述したように、停止テーブルは、図柄位置(換言するならば、停止開始位置)「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定しており、この各停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」に対応するビット及び「Bライン」に対応するビットを割り当てることによって2種類有している(尚、このような構成は、情報の圧縮化を目的としている)。
本実施の形態では、内部当籤役「特殊ベル1+ベル」に対応する「停止テーブルA−1」、「特殊ベル2+ベル」に対応する「停止テーブルB−1」、及び「特殊ベル3+ベル」に対応する「停止テーブルC−1」が選択されたとき、Aラインに対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合と、Bラインに対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合とは、各リール3L,3C,3Rに応じた停止操作が検出される順序(以下、押し順)に応じて選択される。より具体的には、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、及び「特殊ベル3」のそれぞれに係る図柄の組合せに対して、その表示を許容する押し順(より具体的にいえば、第1停止操作に対応するリールの種別)を規定しており、上記特殊ベル1〜特殊ベル3に応じて規定されている押し順と上記遊技者によって採用された押し順とが一致したときには、Aラインに対応するビットが参照される一方で、上記特殊ベル1〜特殊ベル3に応じて規定されている押し順と上記遊技者によって採用された押し順とが一致しなかったときには、Bラインに対応するビットが参照されるようにしている(尚、これは、前述のラインマスクデータのビットパターンを右に1つシフトすることにより実現される)。
さらに具体的に述べれば、内部当籤役として「特殊ベル1+ベル」が決定された場合に、第1停止操作の検出が左リール3Lに対して行われたときには、Aラインに対応するビットが参照される一方で、第1停止操作の検出が左リール3Lとは異なるリールに対して行われたときには、Bラインに対応するビットが参照される。また、内部当籤役として「特殊ベル2+ベル」が決定された場合に、第1停止操作の検出が中リール3Cに対して行われたときには、Aラインに対応するビットが参照される一方で、第1停止操作の検出が中リール3Cとは異なるリールに対して行われたときには、Bラインに対応するビットが参照される。さらに、内部当籤役として「特殊ベル3+ベル」が決定された場合に、第1停止操作の検出が右リール3Rに対して行われたときには、Aラインに対応するビットが参照される一方で、第1停止操作の検出が右リール3Rとは異なるリールに対して行われたときには、Bラインに対応するビットが参照される。
図14は、停止テーブルA−1を示す。停止テーブルA−1は、内部当籤役として「特殊ベル1+ベル」が決定されたときに選択される。
停止テーブルA−1を参照すると、左リールの「Aライン」(停止データのビット7)に基づいて決定される停止予定位置は、「3」、「6」、「11」、「15」、及び「19」の何れかである。また、中リールの「Aライン」(停止データのビット4)に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「6」、「10」、「15」、及び「17」の何れかである。さらに、右リールの「Aライン」(停止データのビット1)に基づいて決定される停止予定位置は、「3」、「8」、「12」、「16」、及び「20」の何れかである。これら各リールの「Aライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、センターライン8cに沿って左リール3Lの図柄「リプレイ」、中リール3Cの図柄「ベル」、及び右リール3Rの図柄「ベル」が並び(図2参照)、特殊ベル1に係る図柄の組合せが表示される。これに対して、各リールの「Bライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、センターライン8cに沿って左リール3Lの図柄「ベル」、中リール3Cの図柄「ベル」、及び右リール3Rの図柄「ベル」が並び(図2参照)、ベルに係る図柄の組合せが表示される。即ち、内部当籤役として「特殊ベル1+ベル」が決定されたときでは、第1停止操作の検出が左リール3Lに対して行われたことを条件に、特殊ベル1に係る図柄の組合せの表示が許容される。
図15は、停止テーブルB−1を示す。停止テーブルB−1は、内部当籤役として「特殊ベル2+ベル」が決定されたときに選択される。
停止テーブルB−1を参照すると、各リールの「Aライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、センターライン8cに沿って左リール3Lの図柄「ベル」、中リール3Cの図柄「リプレイ」、及び右リール3Rの図柄「ベル」が並び、特殊ベル2に係る図柄の組合せが表示される。これに対して、各リールの「Bライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、センターライン8cに沿って左リール3Lの図柄「ベル」、中リール3Cの図柄「ベル」、及び右リール3Rの図柄「ベル」が並び、ベルに係る図柄の組合せが表示される。即ち、内部当籤役として「特殊ベル2+ベル」が決定されたときでは、第1停止操作の検出が中リール3Cに対して行われたことを条件に、特殊ベル2に係る図柄の組合せの表示が許容される。
図16は、停止テーブルC−1を示す。停止テーブルC−1は、内部当籤役として「特殊ベル3+ベル」が決定されたときに選択される。
停止テーブルC−1を参照すると、各リールの「Aライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、センターライン8cに沿って左リール3Lの図柄「ベル」、中リール3Cの図柄「ベル」、及び右リール3Rの図柄「リプレイ」が並び、特殊ベル3に係る図柄の組合せが表示される。これに対して、各リールの「Bライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、センターライン8cに沿って左リール3Lの図柄「ベル」、中リール3Cの図柄「ベル」、及び右リール3Rの図柄「ベル」が並び、ベルに係る図柄の組合せが表示される。即ち、内部当籤役として「特殊ベル3+ベル」が決定されたときでは、第1停止操作の検出が右リール3Rに対して行われたことを条件に、特殊ベル3に係る図柄の組合せの表示が許容される。
このように、本実施の形態では、特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役(即ち、特殊ベル1+ベル、特殊ベル2+ベル、特殊ベル3+ベル)が決定された場合に選択される停止テーブル(即ち、停止テーブルA−1、停止テーブルB−1、停止テーブルC−1)は、該当する特定の図柄の組合せ(即ち、特殊ベル1に係る図柄の組合せ、特殊ベル2に係る図柄の組合せ、特殊ベル3に係る図柄の組合せ)が表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第1データ(例えば、前述の各停止データにおいて「Aライン」に対応するビットであるビット1、ビット4及びビット7)と、前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ(即ち、ベルに係る図柄の組合せ)が表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第2データ(例えば、前述の各停止データにおいて「Bライン」に対応するビットであるビット0、ビット3及びビット6)と、を有する。そして、3つのリール3L,3C,3R全ての回転が行われているときに、各特定の図柄の組合せに応じて予め定められたリール(即ち、特殊ベル1であれば左リール3L、特殊ベル2であれば中リール3C、特殊ベル3であれば右リール3R)に対応する停止操作の検出が行われたときには、前記第1データに基づいて該当するリールの回転を停止する一方で、3つのリール3L,3C,3R全ての回転が行われているときに、前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときには、前記第2データに基づいて該当するリールの回転を停止するようにしている。
以下では、図17〜図19を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図17を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、RAM33には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
図17の(1)は、内部当籤役1格納領域(表示役1格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜6のそれぞれは、チェリー、特殊ベル3、特殊ベル2、特殊ベル1、ベル、スイカ、及びリプレイのそれぞれに対応している(尚、ビット7は未使用)。図17の(2)は、内部当籤役2格納領域(表示役2格納領域)を示す。当該格納領域のビット0及びビット1のそれぞれは、BB2及びBB1のそれぞれに対応している(尚、ビット2〜7は未使用)。尚、これら各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。
次に、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
当たり要求フラグとしてBB1又はBB2が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役3格納領域と同様の構成を採用しており、ビット0及びビット1のそれぞれは、BB2及びBB1のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」及び「BB2」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」及び「BB2」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「BB1」及び「BB2」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
次に、図19を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、遊技者による停止操作が検出されたストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット0〜2のそれぞれは、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、及び右ストップボタン7Rのそれぞれに対応している。
以下では、図20〜図23を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。
詳細な説明は後に行うが、副制御回路72では、ボーナスゲーム(BB1、BB2)の作動が終了すると、予め定められた回数に亘って特殊ベル1〜特殊ベル3の何れかが含まれる内部当籤役が決定されたときにその図柄の組合せの表示が許容される押し順を示唆する情報が符号化された二次元コードの映像を液晶表示装置5において表示するようにしている。そして、この二次元コードの映像を読み取り可能な機能を備えた端末装置(例えば、バーコードリーダーを備えた携帯電話機等)によって読み取らせ、上記押し順を示唆する情報を遊技者に取得させることによって、上記押し順を遊技者が知ることができるようにしている。また、本実施の形態では、二次元コードの映像に行わせる動きのパターンを定めた表示パターンを複数種類設けるようにしており、上記複数種類の表示パターンの中の何れかに基づいて、二次元コードの映像の表示が行われる。
まず、図20を参照して、押し順報知パターン選択テーブルについて説明する。
押し順報知パターン選択テーブルは、押し順報知パターン及びこれに対応付けられた二次元コードと、これらが決定される抽籤値とを規定する。押し順報知パターン及び二次元コードには、1〜3の3種類が規定されている。それぞれの押し順報知パターン及び二次元コードには略同じ大きさの抽籤値が規定されており、略均等となる確率にてそれぞれが決定されるようになっている。
二次元コードは、押し順報知パターンの内容を記録する。具体的には、リール3L,3C,3Rの個数に応じて設けられた符号が所定のパターンにて並べられた情報を記録する。本実施の形態では、前記符号として、「A」、「B」、及び「C」の3つの文字を採用している。例えば、二次元コード1は、押し順報知パターンの内容として「ABACABABBC」という文字列を示す情報が記録されている。二次元コード2は、押し順報知パターンの内容として「CABABCCACB」という文字列を示す情報が記録されている。二次元コード3は、押し順報知パターンの内容として「BCCBCABCAA」という文字列を示す情報が記録されている。
これら「A」〜「C」の文字を10個並べた文字列からなる押し順報知パターンは、特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役(即ち、特殊ベル1〜特殊ベル3の何れかが含まれる内部当籤役である「特殊ベル1+ベル」、「特殊ベル2+ベル」、「特殊ベル3+ベル」)が決定されたときに、対応する特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順を10回分に亘って示唆する情報を示すものである。より具体的にいえば、第1停止操作を行う対象とするリールの種別を、上記「A」〜「C」の文字との相関によって遊技者に知らせることを目的とするものである。例えば、押し順報知パターン1を記録した二次元コード1(その内容は「ABACABABBC」)を遊技者に対して提供した場合に、初めに内部当籤役「特殊ベル1+ベル」が決定されたときであれば、上記文字列の先頭に該当する文字「A」に対応する映像を、液晶表示装置5において左リール3Lに関連付けて表示させることによって、第1停止操作を左リール3Lに対して行うことを遊技者に促すようにしている。また、これに次ぐ2回目において内部当籤役「特殊ベル2+ベル」が決定されたときであれば、上記文字列の先頭から2番目に該当する文字「B」に対応する映像を、液晶表示装置5において中リール3Cに関連付けて表示させることによって、第1停止操作を中リール3Cに対して行うことを遊技者に促すようにしている。同様に、10回目において内部当籤役「特殊ベル3+ベル」が決定されたときであれば、上記文字列の後尾に該当する文字「C」に対応する映像を、液晶表示装置5において右リール3Rに関連付けて表示させることによって、第1停止操作を右リール3Rに対して行うことを遊技者に促すようにしている。このようにして、遊技者は、液晶表示装置5において各リール3L,3C,3Rに関連付けて表示される文字「A」〜文字「C」に対応する映像と、取得した二次元コードに記録されている上記押し順報知パターンとを参照することによって、10回に亘って、特殊ベル1〜特殊ベル3に係る図柄の組合せの表示が許容される押し順(即ち、第1停止操作を行うべきリールの種別)を知ることができるようになっている。
次に、図21を参照して、押し順報知パターンテーブルについて説明する。
押し順報知パターンテーブルは、押し順報知パターンごとに、報知回数カウンタに格納されうる数値「10」〜「1」に応じて、「A」〜「C」の何れかの識別子を規定する。押し順報知パターンテーブルにおいて押し順報知パターンごとに規定されている10個の識別子の組合せは、前述の二次元コードにより記録された上記文字列からなる押し順報知パターンの内容に対応している。例えば、押し順報知パターン1に対しては、報知回数カウンタ「10」〜「1」のそれぞれに応じて、識別子「A」、「B」、「A」、「C」、「A」、「B」、「A」、「B」、「B」、及び「C」のそれぞれが規定されている。報知回数カウンタは、特殊ベル1〜特殊ベル3の何れかが含まれる内部当籤役が決定されたときにその図柄の組合せの表示が許容される押し順を遊技者に対して示唆する回数を示すデータである。尚、後述するが、ボーナスゲーム(BB1、BB2)の作動が終了したことを契機に前述の二次元コードが遊技者に対して提供されたときに、報知回数カウンタに「10」が格納され、上記押し順を示唆するための演出データが決定されるたびに当該報知回数カウンタが1ずつ減算される。
次に、図22を参照して、押し順報知用演出データ選択テーブルについて説明する。
押し順報知用演出データ選択テーブルは、「特殊ベル1+ベル」、「特殊ベル2+ベル」、及び「特殊ベル3+ベル」のそれぞれに対して、識別子「A」〜「C」に応じた演出データを規定する。例えば、前述の押し順報知パターンテーブルから識別子「A」が取得されたとき、決定された内部当籤役が「特殊ベル1+ベル」であれば、演出データ「LEFT−A」が選択され、決定された内部当籤役が「特殊ベル2+ベル」であれば、演出データ「CENTER−A」が選択され、決定された内部当籤役が「特殊ベル3+ベル」であれば、演出データ「RIGHT−A」が選択される。この演出データに基づいて、液晶表示装置5において、上記の押し順報知パターンを構成する各符号を用いて、特殊ベル1〜特殊ベル3に係る図柄の組合せの表示が許容される押し順(即ち、第1停止操作を行うべきリールの種別)を示唆する映像が表示される。
次に、図23を参照して、二次元コード表示パターン選択テーブルについて説明する。
二次元コード表示パターン選択テーブルは、二次元コードの種別に応じて、複数種類の表示パターンと、これらが決定される抽籤値とを規定する。各二次元コードに応じて規定されている表示パターンの内容はそれぞれで同じであり、「往復移動」、「円周移動」、及び「六面体回転」の3種類が規定されている。それぞれの表示パターンには略同じ大きさの抽籤値が規定されており、それぞれが略均等となる確率にて決定されるようになっている。表示パターンの具体的な態様について述べると、表示パターンの内容として「往復移動」が選択されたときであれば、液晶表示装置5において、二次元コードの映像が左右に往復して移動するように表示される。また、表示パターンの内容として「円周移動」が選択されたときであれば、液晶表示装置5において、二次元コードの映像が円を描いて移動するように表示される。さらに、表示パターンの内容として「六面体回転」が選択されたときであれば、液晶表示装置5において、その一面に二次元コードが描かれた六面体が縦方向及び横方向に回転するように表示される。
次に、図24〜図33に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行する各処理の内容について説明する。
先ず、図24を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。この処理は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより行われるリセット割込の発生に基づいて実行される。電源が投入されると、初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定し、当該指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする(ステップS1)。これによって、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、CPU31は、後で図25を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。これは、BB1〜BB2の作動中において、RBの作動を行うか否かを監視する処理である。
次に、CPU31は、後で図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理は、遊技者による投入操作の検出に基づいて投入するメダルの多寡を決定する投入操作検出手段、開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、後で図27を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図28を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理は、内部当籤役に基づいて停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段を構成する。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS8)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。有効ストップボタン格納領域は、ビット0が左ストップボタン7L、ビット1が中ストップボタン7C、及びビット2が右ストップボタン7Rに対応する。尚、全リールの回転開始が要求されると、1.1173msecの周期毎に定期的に発生させている割込処理においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS9)。
次に、CPU31は、後で図29を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS11)。具体的には、図柄組合せテーブルを参照し、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、各有効ラインに対応する図柄の組合せとが一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する入賞作動フラグ及び格納領域加算データが取得され、取得した入賞作動フラグが、格納領域加算データにより指定される表示役格納領域に格納される。また、該当する払出枚数が取得され、払出枚数カウンタが更新される。尚、一致しないときには、表示役はハズレとなる。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(ステップS13)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS14)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。
次に、CPU31は、BB1〜BB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、BB1〜BB2作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS16)。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。CPU31は、ステップS16の後、又は、ステップS15においてBB1〜BB2作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図33を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS17)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップS1に移る。
次に、図25を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1〜BB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1〜BB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、BB1〜BB2作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。
CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS54の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(ステップS56)。本実施の形態では、投入最大値として「3」を採用する。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。CPU31は、ステップS55においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、ステップS59の後、又は、ステップS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS62)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
CPU31は、ステップS61においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップS62の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(ステップS63)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS65)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS81)。尚、遊技状態は、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態、オフであれば一般遊技状態となる。また、持越役格納領域に「0」を超えるデータ(即ち、BB1〜BB2)が格納されているとき、当たり要求フラグ「BB1」〜「BB2」の決定を回避するように抽籤回数が決定される。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS82)。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
次に、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS83)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS84)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS85)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(ステップS86)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS87)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS88)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS83に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS89)。CPU31は、ステップS86において桁かりが生じたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS90)。
CPU31は、ステップS89の後、又は、ステップS90の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS91)。次に、CPU31は、取得された当たり要求フラグを内部当籤役1格納領域に格納する(ステップS92)。次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS95)。
CPU31は、ステップS95の後、ステップS93において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、又は、ステップS94においてボーナス用データポインタは0であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役2格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS96)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図28を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを選択し、RAM33に格納する(ステップS101)。停止テーブルの選択は、内部当籤役格納領域に格納されているデータとの一致不一致が判定されることにより行われる。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(ステップS102)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を計数するためのデータである。
次に、図29を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップS121を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタン格納領域の対応ビットをオンする(ステップS122)。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS123)。次に、CPU31は、後で図30を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS124)。この処理は、停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、リールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS125)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(ステップS126)。停止予定位置が格納されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS127)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、ステップS121に移る。
次に、図30を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する(ステップS141)。次に、CPU31は、内部当籤役に特殊ベル1〜特殊ベル3が含まれているか否かを判別する(ステップS142)。即ち、内部当籤役として「特殊ベル1+ベル」、「特殊ベル2+ベル」、及び「特殊ベル3+ベル」の何れかが決定されたか否かを判別する。CPU31は、内部当籤役に特殊ベル1〜特殊ベル3が含まれていると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(ステップS143)。即ち、第1停止操作の検出が行われたか否かを判別する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、後で図31を参照して説明する押し順チェック処理を行う(ステップS144)。この処理では、「特殊ベル1+ベル」、「特殊ベル2+ベル」、及び「特殊ベル3+ベル」のそれぞれに応じて予め規定されている押し順と、遊技者により採用された押し順とが一致するか否かが判別される。
CPU31は、ステップS144の後、又は、ステップS143においてストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、押し順不一致フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS145)。押し順不一致フラグは、「特殊ベル1+ベル」、「特殊ベル2+ベル」、及び「特殊ベル3+ベル」のそれぞれに応じて予め規定されている押し順と遊技者により採用された押し順との一致不一致を識別するデータであり、両者が一致しなかったときにオンに更新される。CPU31は、押し順不一致フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(ステップS146)。例えば、ラインマスクデータが左ストップボタンに対応する「10000000」であるとき、「01000000」に加工される。即ち、この処理によって、停止データのうち各リールの「Aライン」に対応するビットから各リールの「Bライン」に対応するビットへと、参照するビット列の変更が行われる。この結果、特殊ベル1〜特殊ベル3に係る図柄の組合せが表示されず、ベルに係る図柄の組合せが表示されるように滑り駒数が決定されるようになる。
CPU31は、ステップS146の後、ステップS142において内部当籤役に特殊ベル1〜特殊ベル3が含まれていないと判別したとき、又は、ステップS145において押し順不一致フラグはオンではないと判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する(ステップS147)。次に、CPU31は、滑り駒数の初期値として0をセットする(ステップS148)。次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(ステップS149)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算して(ステップS150)、ステップS149に移る。CPU31は、ステップS149において論理積は0ではないと判別したときには、滑り駒数決定処理を終了する。
次に、図31を参照して、押し順チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当籤役は「特殊ベル1+ベル」であるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、内部当籤役は「特殊ベル1+ベル」であると判別したときには、作動ストップボタン格納領域を参照し、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、押し順チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS171において内部当籤役は「特殊ベル1+ベル」ではないと判別したときには、内部当籤役は「特殊ベル2+ベル」であるか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、内部当籤役は「特殊ベル2+ベル」であると判別したときには、作動ストップボタン格納領域を参照し、作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS174)。CPU31は、作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したときには、押し順チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS173において内部当籤役は「特殊ベル2+ベル」ではないと判別したとき(即ち、内部当籤役は「特殊ベル3+ベル」となる)、作動ストップボタン格納領域を参照し、作動ストップボタンは右ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS175)。CPU31は、作動ストップボタンは右ストップボタンであると判別したときには、押し順チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS172において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、ステップS174において作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、又は、ステップS175において作動ストップボタンは右ストップボタンではないと判別したときには、押し順不一致フラグをオンにする(ステップS176)。この処理が終了すると、押し順チェック処理を終了する。
次に、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS191)。この処理では、表示役1格納領域のビット0〜2の何れか1つでもオンであるか否かを判別する。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS192)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS193)。具体的には、作動時にRAM33に格納された各種データのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS194)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS192においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS195)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS196)。CPU31は、ステップS191において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS196において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS197)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS198)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS196において入賞可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS198において遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS199)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図33を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1〜BB2であるか否かを判別する(ステップS211)。CPU31は、表示役はBB1〜BB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS212)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS213)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS211において表示役はBB1〜BB2ではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット6は0であるか否かを判別する(ステップS214)。CPU31は、表示役1格納領域のビット6は0である、即ち、入賞作動フラグ「リプレイ」が格納されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役1格納領域のビット6は0ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS215)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図34〜図37に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行する各処理の内容について説明する。まず、図34を参照して、演出登録タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS301)。サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS301を繰り返す。サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューからメッセージを取り出し、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS302)。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブCPU81は、各種情報を更新する(ステップS303)。この処理では、例えば、内部当籤役等の情報の更新を行う。次に、サブCPU81は、後で図35を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS304)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出データ等の登録及びその実行を行う。この処理が終了すると、ステップS301に移る。
次に、図35を参照して、演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図36を参照して説明する演出データ登録処理を行う(ステップS322)。この処理では、内部当籤役として「特殊ベル1+ベル」、「特殊ベル2+ベル」、及び「特殊ベル3+ベル」の何れかが決定されたとき、報知回数カウンタが0を超えることを条件に、特殊ベル1〜特殊ベル3に係る図柄の組合せの表示が許容される押し順を示唆するための演出データを選択する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS321においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS323)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図37を参照して説明する二次元コード表示処理を行う(ステップS324)。この処理では、複数種類の表示パターンの中から決定した何れかに基づいて、液晶表示装置5において二次元コードの映像を表示する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図36を参照して、演出データ登録処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、報知回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS341)。サブCPU81は、報知回数カウンタは0ではないと判別したときには、内部当籤役に特殊ベル1〜特殊ベル3が含まれているか否かを判別する(ステップS342)。サブCPU81は、内部当籤役に特殊ベル1〜特殊ベル3が含まれていると判別したときには、押し順報知パターンテーブルを参照し、SDRAM83に格納されている押し順報知パターン及び報知回数カウンタに基づいて、該当する識別子を取得する(ステップS343)。次に、サブCPU81は、押し順報知用演出データ選択テーブルを参照し、内部当籤役及び取得された識別子に基づいて、押し順報知用演出データを選択し、登録する(ステップS344)。サブCPU81は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力を行う。次に、サブCPU81は、報知回数カウンタを1減算する(ステップS345)。この処理が終了すると、演出データ登録処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS341において報知回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS342において内部当籤役に特殊ベル1〜特殊ベル3が含まれていないと判別したときには、遊技状態や内部当籤役等に基づいて演出データを選択し、登録する(ステップS346)。例えば、ボーナスゲームの作動中であれば、ボーナスゲーム用の演出データが登録される。この処理が終了すると、演出データ登録処理を終了する。
次に、図37を参照して、二次元コード表示処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、「0〜127」の範囲から乱数値を抽出して、押し順報知パターン選択テーブルを参照し、抽籤により、押し順報知パターン及び二次元コードを選択する(ステップS361)。選択された押し順報知パターン及び二次元コードはSDRAM83に格納される。次に、サブCPU81は、「0〜127」の範囲から乱数値を抽出して、二次元コード表示パターン選択テーブルを参照し、抽籤により、選択された二次元コードの表示パターンを選択する(ステップS362)。次に、サブCPU81は、選択された表示パターンを登録する(ステップS363)。サブCPU81は、表示パターンが登録されると、液晶表示装置5において、選択された表示パターンにて二次元コードを表示する。次に、サブCPU81は、報知回数カウンタに10を格納する(ステップS364)。この処理が終了すると、二次元コード表示処理を終了する。
次に、図38〜図40を参照して、液晶表示装置5において表示される二次元コードの映像について説明する。
図38は、二次元コードの表示パターンとして「往復移動」(演出データ「1−a」、「2−a」、及び「3−a」)が選択された場合の表示例である。図38に示すように、液晶表示装置5では、表示窓4L,4C,4Rの下方において、二次元コードを左右に往復させて移動させる映像が表示される。この場合、遊技者は、携帯電話機等のバーコードリーダーを使用してこの二次元コードを読み取る(言い換えれば、撮影する)ために、左右を往復する二次元コードの動作に合わせて携帯電話機を動かし、この二次元コードをフレーム内に捉えることのできる適切な位置となるように調整する必要が生じる。
図39は、二次元コードの表示パターンとして「円周移動」(演出データ「1−b」、「2−b」、及び「3−b」)が選択された場合の表示例である。図39に示すように、液晶表示装置5では、表示窓4L,4C,4Rの下方において、二次元コードを時計周りに円を描かせるように移動させる映像が表示される。この場合、遊技者は、携帯電話機等のバーコードリーダーを使用してこの二次元コードを読み取るために、円を描くように移動する二次元コードの動作に合わせて携帯電話機を動かし、この二次元コードをフレーム内に捉えることのできる適切な位置となるように調整する必要が生じる。
図40は、二次元コードの表示パターンとして「六面体回転」(演出データ「1−c」、「2−c」、及び「3−c」)が選択された場合の表示例である。図40に示すように、液晶表示装置5では、表示窓4L,4C,4Rの下方において、二次元コードがその一面に描かれた六面体を横方向及び縦方向に回転させる映像が表示される。この場合、遊技者は、携帯電話機等のバーコードリーダーを使用してこの二次元コードを読み取るために、二次元コードが描かれた面が遊技者に対して表示されるタイミングをはかる必要が生じる。
上記のように液晶表示装置5において表示された二次元コードの映像が携帯電話機等により読み取られると、携帯電話機等のディスプレイを介して、前述したような「A」〜「C」の文字を10個並べた文字列からなる押し順報知パターンが遊技者に対して表示されるようになる。そして、遊技者は、上記押し順報知パターンを参照することによって、特殊ベル1〜特殊ベル3に係る図柄の組合せの表示が許容される押し順、即ち、第1停止操作を行うべきリールの種別を知ることができるようになる。
次に、図41〜図43を参照して、液晶表示装置5において表示される押し順を示唆する映像について説明する。
図41に示す映像は、演出データ「LEFT−A」に基づいて表示される。演出データ「LEFT−A」は、内部当籤役として「特殊ベル1+ベル」が決定され、且つ、押し順報知パターンテーブルにより識別子「A」が取得された場合に選択される。図41に示すように、液晶表示装置5では、左表示窓4Lの下方の位置に文字「A」に対応する映像が表示され、中表示窓4Cの下方の位置に文字「B」に対応する映像が表示され、右表示窓4Rの下方の位置に文字「C」に対応する映像が表示されている。遊技者は、この液晶表示装置5において表示される映像だけでは、何れのリールに対して第1停止操作を行うべきかを知ることはできない。しかし、前述したように、携帯電話機等(図中の符合300)によって読み取った二次元コードから取得された押し順報知パターン(より具体的には、1回目の報知であることから、図中の破線で囲まれた、文字列の先頭に該当する文字A)を参照することにより、文字「A」に対応する映像が関連付けられて表示された左リール3Lに対して第1停止操作を行うことにより、特殊ベル1に係る図柄の組合せが表示されることを知ることができる。
図42に示す映像は、演出データ「RIGHT−B」に基づいて表示される。演出データ「RIGHT−B」は、内部当籤役として「特殊ベル3+ベル」が決定され、且つ、識別子「B」が取得された場合に選択される。図42に示すように、液晶表示装置5では、左表示窓4Lの下方の位置に文字「A」に対応する映像が表示され、中表示窓4Cの下方の位置に文字「C」に対応する映像が表示され、右表示窓4Rの下方の位置に文字「B」に対応する映像が表示されている。遊技者は、この液晶表示装置5において表示される映像と、前述の二次元コードから取得された押し順報知パターン(より具体的には、2回目の報知であることから、図中の破線で囲まれた、文字列の先頭から二番目に該当する文字B)とを参照することにより、文字「B」に対応する映像が関連付けられて表示された右リール3Rに対して第1停止操作を行うことにより、特殊ベル3に係る図柄の組合せが表示されることを知ることができる。
図43に示す映像は、演出データ「CENTER−A」に基づいて表示される。演出データ「CENTER−A」は、内部当籤役として「特殊ベル2+ベル」が決定され、且つ、識別子「A」が取得された場合に選択される。図43に示すように、液晶表示装置5では、左表示窓4Lの下方の位置に文字「B」に対応する映像が表示され、中表示窓4Cの下方の位置に文字「A」に対応する映像が表示され、右表示窓4Rの下方の位置に文字「C」に対応する映像が表示されている。遊技者は、この液晶表示装置5において表示される映像と、前述の二次元コードから取得された押し順報知パターン(より具体的には、3回目の報知であることから、図中の破線で囲まれた、文字列の先頭から3番目に該当する文字A)とを参照することにより、文字「A」に対応する映像が関連付けられて表示された中リール3Cに対して第1停止操作を行うことにより、特殊ベル2に係る図柄の組合せが表示されることを知ることができる。
以上説明したように、本実施の形態では、特定の図柄の組合せ群の何れかに係る内部当籤役が決定された場合に、各リールに対応する停止操作の検出が、該当する特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せが表示されるように各リールの回転を停止する一方で、各リールに対応する停止操作の検出が、前記所定の順序とは異なる順序で行われたとき、該当する特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように各リールの回転を停止するようにした。そして、前記所定の順序を示唆するための情報が記録された二次元コードを遊技者に対して提供するようにしたので、二次元コードを取得させることによって、遊技者に前記特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序を知らしめることができるようになる。したがって、遊技者は、二次元コードの取得によって知りえた前記所定の順序に従って停止操作を行うことによって、特定の図柄の組合せを容易に表示させることができるようになり、この結果、前記所定の順序を知りえないときよりも、より多くの遊技媒体を獲得する可能性が高まる。このようにして、二次元コードが提供されるか否かが、獲得可能な遊技媒体の多寡に反映されるようになるので、二次元コードの提供に訴求力を持たせることが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
また、本実施の形態では、二次元コードの映像を所定の表示領域において表示し、当該所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにしたので、コードリーダーを備えた端末装置(例えば、携帯電話)を使用させた二次元コードの取り込み(言い換えるならば撮影)の際に、面白みを持たせることが可能となる。例えば、所定の表示領域において二次元コードの映像を左右に往復移動させたり、円を描くように移動させたりすると、遊技者は二次元コードの取り込みの際に、この動作に合わせて携帯電話等を動かす必要が生じるので、二次元コードを取り込むという行為自体に遊技的な感覚を持たせることが可能となり、動きのない表示を単に行う場合よりも、興趣の向上を図ることが可能となる。また、所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に行わせる動作のパターンを複数種類設け、これらのうちの何れかに基づいて、二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにしているので、所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に行わせる動作の多様化を図ることができ、遊技者が飽きを感じてしまうことを極力抑えることが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、払出手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、遊技者により採用された押し順に応じてその表示を許容するか否かが決定される特定の図柄の組合せとして、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限らず、他の入賞に係る図柄の組合せを採用するようにしても良い。例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せや、次回においてメダル等の払い出しに係る内部当籤役の当籤確率が増加する普通役物(いわゆるシングルボーナス)の作動に係る図柄の組合せを採用しても良い。これらを採用しても、遊技者が獲得可能なメダルの枚数を増加させることが可能となり、本実施の形態と同程度の効果を奏することが可能となる。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順と遊技者により採用された押し順とが一致しない場合に表示される、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せとして、1枚のメダルの払い出しが行われるベルに係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、他の枚数の払い出しが行われる図柄の組合せを採用するようにしても良い。この場合、特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順を遊技者に知らせることによって遊技者が獲得可能なメダルの枚数を増加させようという目的からは、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せに対応する払出枚数を、特定の図柄の組合せに対応する払出枚数よりも少なく規定することが好ましい。このように、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せとして、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを採用した場合では、仮に特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順と遊技者により採用された押し順とが一致しない場合であっても、(その枚数は少ないとしても)メダルの払い出し自体は行われることから、遊技者の興味が著しく低下しないようにすることが可能となる。しかしその一方で、本発明はこれに限らず、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せとして、メダルの払い出し等が行われない、ハズレに係る図柄の組合せ(より厳密には、前述の図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ)を採用するようにしても良い。このようにしても、押し順を報知することにより、遊技者が獲得可能なメダルの枚数を増加させることが可能となり、本実施の形態と同程度の効果を奏することが可能となる。
また、本実施の形態では、二次元コードが記録する押し順報知パターンを構成する符号として、「A」〜「C」といった文字を採用したが、本発明はこれに限らず、本実施の形態のような英字や漢字などを含む文字のほか、数字、記号、簡易な図形等を採用するようにしても良い。例えば、「1」〜「3」といった数字や、「○」、「△」及び「×」といった記号を採用し、押し順報知パターンとして、これらを10個並べた「1213121223」といった数字列や、「○△○×○△○△△×」といった記号列を採用することもできる。そして、内部当籤役として「特殊ベル1+ベル」が決定され、且つ、識別子として「1」が決定されたときには、左表示窓4Lの下方において数字「1」に応じた映像を表示するようにしても良い。このようにしても、遊技者に特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順を知らせることが可能となる。
また、本実施の形態では、対応する表示窓4L,4C,4Rの下方において前記符号に応じた映像を表示することによって、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を遊技者に示唆するようにしたが、本発明はこれに限らず、遊技者に提供した符号と上記押し順とを関連付けた映像を表示する手法は適宜変更可能である。例えば、「左リール→A」、「中リール→B」、及び「右リール→C」というように、メッセージにてその関連を示す映像を表示しても良い。また、例えば「A」であれば「犬」、「B」であれば「猫」、「C」であれば「鳥」というように、各符号に応じて予め表示するキャラクタを規定しておき、当該キャラクタを各リールと関連付けて表示することによって、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を遊技者に示唆するようにしても良い。また、例えば「A」であれば「赤」、「B」であれば「青」、「C」であれば「黄」というように、各符号に応じて予め色彩を規定しておき、当該色彩によって各表示窓4L,4C,4Rの周囲を発光させるなどして、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を遊技者に示唆するようにしても良い。
また、本実施の形態では、二次元コードを提供することにより、予め定められた回数「10回」に亘って、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を遊技者に示唆するようにしたが、本発明はこれに限らず、その回数は任意に変更可能である。例えば、複数に限らず、単数を採用しても良い。この場合、決定された内部当籤役の種類を受けて、二次元コードを表示することができるので、決定された内部当籤役の種類や、その表示が許容される押し順を直接知らせることが可能となる。例えば、内部当籤役「特殊ベル1+ベル」が決定された場合であれば、「LEFT」という情報を二次元コードに記録させ、これを提供することによって、第1停止操作を左リールに対して行う旨を遊技者に知らせることが可能となる。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順と遊技者により採用された押し順との一致不一致を判別する際に、第1停止操作が行われたリールの種別のみをチェックするようにしたが、本発明はこれに限らず、第1停止操作が行われたリールの種別に加えて、第2停止操作が行われたリールの種別(本実施の形態ではリールの個数は3つなので、結果として第3停止操作が行われたリールの種別も含まれる)をチェックするようにしても良い。この場合、押し順は全部で6通りとなる。即ち、左リール3Lを「左」、中リール3Cを「中」、右リール3Rを「右」と略記し、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に対応させて左から順に並べることによって押し順を表記すると、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6通りである。例えば、本実施の形態の内部当籤役「特殊ベル1+ベル」が決定された場合、遊技者により採用された押し順が「右中左」であるとき、特殊ベル1に係る図柄の組合せを表示する一方で、遊技者により採用された押し順が「右中左」ではないとき、ベルに係る図柄の組合せを表示するようにすることができる。また、第2停止操作が行われたリールの種別についてもチェックする場合、遊技者に対して提供する二次元コードには、「A」〜「C」の3つの符号を所定のパターンにて並べたものを1セットとして、これを10セット並べた情報を押し順報知パターンとして記録する手法を採用することができる。例えば、押し順報知パターンとして「ABC/ACB/CAB/BCA/BAC/CBA/ABC/ACB/CAB/BCA」を記録した二次元コードを遊技者に対して提供した場合、最初に内部当籤役として「特殊ベル1+ベル」が決定されたときであれば、1セット目の符号「ABC」に従って、右表示窓4Rの下方に文字「A」に応じた映像を表示し、中表示窓4Cの下方に文字「B」に応じた映像を表示し、左表示窓4Lの下方に文字「C」に応じた映像を表示するようにして、押し順「右中左」を遊技者に対して示唆することが可能となる。このようにしても、10回に亘って押し順を遊技者に示唆することが可能となる。尚、押し順が6通り設けられることから、これに対応させて、特定の図柄の組合せ及びこれに係る内部当籤役を6通り設けるようにしても良い。このようにすると、押し順が知らされない場合において特定の図柄の組合せが偶然により表示されるケースを極力押さえることが可能となり、押し順が知らされた場合と知らされない場合とで、遊技者が獲得可能なメダルの枚数の増減を顕著にすることが可能となる。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せの表示が許容される押し順を遊技者に対して示唆する方法として、液晶表示装置5により映像を表示する場合を採用したが、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のBGM、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せ(即ち、特殊ベル1に係る図柄の組合せ、特殊ベル2に係る図柄の組合せ、特殊ベル3に係る図柄の組合せ)が表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する「Aライン」に対応するビットと、前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ(即ち、ベルに係る図柄の組合せ)が表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する「Bライン」に対応するビットと、からなる停止データを図柄位置に応じて規定する停止テーブルを備え、押し順が一致するときには上記「Aライン」を参照する一方、押し順が一致しないときには上記「Bライン」を参照することによって、遊技者により採用された押し順に応じた、特定の図柄の組合せの表示及び特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの表示を実現するようにしたが、本発明はこれに限らず、他の手法を採用するようにしても良い。
例えば、本実施の形態では、前述のように1つの停止テーブルに、特定の図柄の組合せを表示しうるデータと特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを表示しうるデータを規定するようにしたが、特定の図柄の組合せを表示しうるデータと、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを表示しうるデータと、をそれぞれ別の停止テーブルによって規定し、当該停止テーブルを切り替えることによっても実現することが可能である。即ち、該当する特定の図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第1停止テーブルと、該当する特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定する第2停止テーブルと、を備え、押し順が一致するときには前記第1停止テーブルに基づいて該当するリールの回転を停止する一方で、押し順が一致しないときには前記第2停止テーブルに基づいて該当するリールの回転を停止するようにしても良い。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置、及び、特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示し得るようにリールの回転が停止する位置を規定した停止テーブルを使用することによって、遊技者により採用された押し順に応じた、特定の図柄の組合せの表示及び特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの表示を実現するようにしたが、本発明はこれに限らず、停止テーブルを使用しないようにしても実現可能である。
例えば、停止開始位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役を満足する図柄があるか否かを検索する処理を行い、且つ、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの種別(或いはこれに係る内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位に基づいて、当該停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄に応じた優先順位の比較を行い、最も優先順位の高い図柄を決定して、当該図柄に基づいてリールの回転を停止する処理を採用する。そして、この場合に、特定の図柄の組合せの優先順位を当該特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する第1優先順位テーブルと、特定の図柄の組合せの優先順位を当該特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する第2優先順位テーブルと、を備えるようにし、押し順が一致するときには前記第1優先順位テーブルに基づいて該当するリールの回転を停止する一方で、押し順が一致しないときには前記第2優先順位テーブルに基づいて該当するリールの回転を停止するようにしても良い。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せ群のそれぞれに係る内部当籤役、即ち、「特殊ベル1+ベル」、「特殊ベル2+ベル」、及び「特殊ベル3+ベル」のそれぞれが決定される確率を均等としたが(尚、これは、その確率の偏りからいずれが決定されたかの予想が立て易くなるのを回避することを目的とする)、本発明はこれに限らず、厳密に均等である必要はなく、概ね均等であるようにしても良い。例えば、「特殊ベル1+ベル」に対して「2350」、「特殊ベル2+ベル」に対して「2400」、及び「特殊ベル3+ベル」に対して「2450」を規定するようにしても良い。
また、本実施の形態において採用した押し順報知パターンの種類や、その当籤確率は、任意に変更可能なものである。
また、本実施の形態では、二次元コードに押し順報知パターンを記録させたが、本発明はこれに限らず、上記押し順報知パターンを閲覧可能なwebサイトにアクセス可能なURL(Uniform Resource Locator)の情報を記録させるようにしても良く、当該ウェブサイトを介して上記押し順報知パターンが取得可能となるようにしても良い。この際、会員の登録を促すことを要求するなどして、副次的なサービス等を遊技者に提供するようにすることもでき、興趣の向上を図ることができる。
また、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が終了されることを条件に、二次元コードを遊技者に対して提供するようにしたが、本発明はこれに限らず、その条件は適宜変更可能である。例えば、ボーナスゲームの作動が開始されたことや、予め定められた内部当籤役が決定されたことや、予め定められた図柄の組合せが表示されたことなどを条件としても良い。
また、本実施の形態では、遊技者に対して提供する有利な情報として、特定の図柄の組合せの表示が許容される所定の順序を示唆するための情報を採用したが、本発明はこれに限らず、適宜変更可能である。例えば、決定された内部当籤役を示唆する情報や、特定の入賞に係る内部当籤役(例えば、本実施の形態におけるチェリーやスイカ)が決定されたことを示唆する情報を採用するようにしても良い(これにより、取りこぼしが極力抑えられる)。また、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、前記複数のリールにより所定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記有利状態作動手段により行われている前記有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことを示唆する情報を採用するようにしても良い。この場合、遊技者は、所定の図柄の組合せが表示されるのを回避するタイミングにて停止操作を行うようにすることによって、有利な状態の作動が終了するのを回避することが可能となり、有利な状態の作動を長引かせることが可能となる。上記の有利な状態としては、再遊技の作動に係る内部当籤役「リプレイ」が相対的に大きい確率(例えば「50000/65536」)で決定される状態(いわゆるリプレイタイム)や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加する状態(ボーナスゲーム)や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、チェリー、ベル、及びスイカなど)が決定される状態(いわゆるチャレンジタイム)などを採用することができる。また、複数の数値の何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段(RAM33)を備え、内部当籤役決定手段は、設定値記憶手段により記憶されている数値に応じた確率にて入賞に係る内部当籤役を決定するようにし、設定値記憶手段により記憶されている数値を示唆する情報を採用するようにしても良い。
また、本実施の形態において採用した二次元コードの表示パターンの種類や、その当籤確率は、任意に変更可能なものである。また、本実施の形態では、二次元コードの種類によって、表示パターンの内容が同じであるようにしたが、これに限らず、異なる種類を規定するようにしても良い。
例えば、本実施の形態において採用した六面体のそれぞれの面に二次元コードの映像を表示するようにしても良い。そして、それぞれで異なる押し順報知パターンが記録されているようにしても良いし、六面のうちの一面において押し順報知パターンが記録されており、他の面においては当該押し順報知パターンとは異なる情報(例えば、メーカーのウェブサイトのURLなど)を記録させるようにしても良い。
また、例えば、液晶表示装置5において、複数種類の二次元コードの映像を表示して、それぞれに同じ動作又は異なる動作を行わせるようにしても良い。この場合、例えば、2種類の二次元コードの映像を表示して、何れか一方に、特定の図柄の組合せの表示を許容する押し順を示唆するための情報を記録させ、他方に、当該情報とは異なる情報(例えば、メーカーのウェブサイトのURLなど)を記録させるようにしても良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図16及び図20〜図23に示すテーブルの構成、図17〜図19に示すRAMの格納領域の構成、図24〜図37に示すフローチャートの構成、図38〜図43に示す液晶表示装置5において表示する映像の例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
Claims (3)
- 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
所定の情報が記録された二次元コードの映像を所定の表示領域において表示し、当該所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に所定の動作を行わせる二次元コード表示手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。 - 前記所定の表示領域において表示する前記二次元コードの映像に行わせる動作のパターンが複数種類記憶されており、
前記二次元コード表示手段は、
前記複数種類の動作のパターンの何れかに基づいて、前記所定の表示領域において表示する前記二次元コードの映像に所定の動作を行わせることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。 - 前記複数のリールにより予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行う払出手段を備え、
前記二次元コード表示手段は、
前記遊技媒体を獲得するのに遊技者にとって有利な情報が記録された二次元コードの映像を所定の表示領域において表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007097054A JP2008253428A (ja) | 2007-04-03 | 2007-04-03 | 回胴式遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007097054A JP2008253428A (ja) | 2007-04-03 | 2007-04-03 | 回胴式遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008253428A true JP2008253428A (ja) | 2008-10-23 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007097054A Pending JP2008253428A (ja) | 2007-04-03 | 2007-04-03 | 回胴式遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008253428A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN103226873A (zh) * | 2012-01-27 | 2013-07-31 | 环球娱乐株式会社 | 实施指示效果的游戏机 |
JP2017093820A (ja) * | 2015-11-25 | 2017-06-01 | 株式会社スクウェア・エニックス | 表示システムおよび制御プログラム |
JP2017093821A (ja) * | 2015-11-25 | 2017-06-01 | 株式会社スクウェア・エニックス | ゲームシステムおよび制御プログラム |
-
2007
- 2007-04-03 JP JP2007097054A patent/JP2008253428A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN103226873A (zh) * | 2012-01-27 | 2013-07-31 | 环球娱乐株式会社 | 实施指示效果的游戏机 |
JP2017093820A (ja) * | 2015-11-25 | 2017-06-01 | 株式会社スクウェア・エニックス | 表示システムおよび制御プログラム |
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