以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係る遊技用表示装置1を含む遊技システムの基本概要について、図1を用いて説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、いわゆるパチンコ店といった遊技場に構築されるものであり、遊技用表示装置1と、遊技機2と、遊技媒体貸出装置3と、サーバ装置4とを有して構成され、各々が同図に示すように接続されている。
なお、本実施形態においては、「記憶媒体」の例としてカードを用いて説明しているが、これに限られるものではなく、ICチップ等が搭載されたコイン、トークン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。
また、本実施形態においては、「貨幣」の例として紙幣を用いて説明しているが、これに限られるものではなく、紙幣、硬貨、コイン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。
また、本実施形態において、単に「カード」と記載した場合には、遊技店の会員となった遊技者に貸与される会員カード、及び一時的に遊技店により貸与される計数カード(ビジターカード)の双方を含むものとする。
また、本実施形態において、単に「持玉」と記載した場合には、会員カードに対応付けて記憶される貯玉、及び計数カードに対応付けて記憶される計数持玉の双方を含むものとし、単に「持玉情報」と記載した場合には、貯玉を示す持玉情報(以下、「貯玉情報」とする。)、及び計数持玉を示す持玉情報(以下、「計数持玉情報」とする。)の双方を含むものとする。また、遊技者により投入された貨幣額を示す情報を「貨幣情報」(あるいは、「残額情報」ともいう。)とし、特に示す場合には、「持玉情報」に「貨幣情報」が含まれる場合があるものとする。また、会員カードは、貯玉情報、計数持玉情報、及び貨幣情報を別箇に記憶可能であるものとする。さらに、説明の便宜上、通常は遊技者が保有する遊技球に関する情報を示す「持玉」という表現を用いているが、これに限られるものではなく、当該「持玉」には、遊技者が保有するメダルに関する情報、遊技者が電磁的方法により保有する遊技価値に関する情報であって、その他これに類する情報の全てを含むものとする。
[遊技用表示装置]
図1を参照して遊技用表示装置1について簡単に説明する。なお、遊技用表示装置1の詳細な構成については後述する。
本実施形態の遊技用表示装置1は、透過型のプロジェクタ装置により各種の遊技情報を投影像として表示するものであり、例えば遊技機2ごとにその上方に位置するように設置される。遊技情報としては、遊技媒体の獲得数(獲得枚数あるいは獲得球数)、各種のゲーム数、遊技履歴などがグラフや数値で表示される(図5参照)。遊技用表示装置1には、遊技者が操作するための後述する複数のボタン14A~14Fが設けられている(図5参照)。遊技用表示装置1は、遊技機2、遊技媒体貸出装置3、及びサーバ装置4と接続されており、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて各種の遊技情報を後述のスクリーン(被投影部)110Aに表示する。なお、遊技用表示装置1は、いわゆる遊技島単位に設置されるものでもよい。
遊技用表示装置1は、電気的あるいは光学的な構成要素として、後述するプロジェクタ本体12や、これを制御するための制御ユニット(図示略)などを備える。制御ユニットは、プロジェクタ本体12の制御や、遊技機2、遊技媒体貸出装置3、及びサーバ装置4との間で通信制御を行う。また、制御ユニットは、ボタン14A~14Fの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーン110A上の表示を制御する。なお、本実施形態では、物理的なボタン14A~14Fを設けているが、例えばスクリーン110Aをタッチパネルにより構成し、制御ユニットは、タッチパネルに対する操作を検知するようにしてもよい。
遊技用表示装置1は、特に図示しないが、遊技機2、遊技媒体貸出装置3、及びサーバ装置4との通信を行うためのインターフェース部を備える。このインターフェース部と遊技機2における後述の外部接続端子板との間は、接点入力方式で接続され、遊技機2から遊技用表示装置1への一方向に通信が可能である。インターフェース部と遊技媒体貸出装置3との間は、例えばハーネスにより接点出入力方式で接続され、双方向通信が可能である。また、インターフェース部とサーバ装置4との間は、例えば同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続され、双方向通信が可能である。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、例えば各々の接続において、無線LAN方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。
[遊技機]
図1を参照して遊技機2について簡単に説明する。遊技機2としては、例えばパチンコ遊技機2aやパチスロ遊技機2bが適用される。以下の説明においては、特に断らない限り、パチンコ遊技機2a、及びパチスロ遊技機2bをまとめて遊技機2と称する。
パチンコ遊技機2aは、盤面上に遊技球(遊技媒体)を弾き出し、釘に当って不規則に流下する遊技球が特定の入賞口に入ると、賞球の払い出しあるいは得点の加算を行うといった遊技を主として行うものである。パチンコ遊技機2aは、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、賞球としての遊技球の払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置1に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技球貸出装置3aと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
パチスロ遊技機2bは、コイン(遊技媒体)を投入してスタートレバーを操作することで複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンを押下することでリールを順次停止させることにより、所定役に対応する図柄が有効ライン上に揃うと、コインの払い出しを行うといった遊技を主として行うものである。パチスロ遊技機2bも、パチンコ遊技機2aと同様に、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力などに係る演出動作を制御するための副制御ユニット、コインの払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置1に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介してメダル貸出装置3bと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
[遊技媒体貸出装置]
図1を参照して遊技媒体貸出装置3について簡単に説明する。遊技媒体貸出装置3としては、パチンコ遊技機2aに隣接して設置される遊技球貸出装置3aと、パチスロ遊技機2bに隣接して設置されるメダル貸出装置3bとがある。以下の説明においては、特に断らない限り、遊技球貸出装置3a、及びメダル貸出装置3bをまとめて遊技媒体貸出装置3と称する。
遊技媒体貸出装置3は、例えば図示しないスイッチングハブやコントローラ等を介してサーバ装置4と接続される。遊技媒体貸出装置3は、遊技者によりカードが挿入されると、当該カードのICチップ等に付加されたカードIDや会員ID等の識別情報(以下、単に「識別情報」という。)をサーバ装置4に送信する。サーバ装置4は、受信した識別情報に対応付けて記憶されたその遊技者の持玉情報を遊技媒体貸出装置3に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置4は、持玉情報を更新し、遊技媒体貸出装置3は、図示しない払出装置を駆動させ、遊技媒体の払出制御を実行する。また、遊技者により紙幣が投入されると、その紙幣の額(投入金額)に応じた残額情報をサーバ装置4に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合、サーバ装置4は、残額情報を更新し、遊技媒体貸出装置3は、同様に遊技媒体の払出制御を実行する。
また、遊技媒体貸出装置3は、遊技者の操作により、又は遊技機2から直接的に、遊技媒体が図示しない計数装置に投入されると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果を遊技者の計数持玉情報としてサーバ装置4に送信し、サーバ装置4は、受信した計数持玉情報をカードに付加された識別情報と対応付けて記憶する。また、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて受信した計数持玉情報を記憶する。
なお、本実施形態においては、遊技者の持玉情報、及び残額情報をサーバ装置4が管理するが、これらの情報を遊技媒体貸出装置3が管理することとしてもよい。また、カードに識別情報を付加するだけでなく記憶領域をも設け、当該記憶領域にこれらの情報を記憶させ、これらの情報の管理を行うこととしてもよい。そして、これらの情報の更新については、サーバ装置4が行うこととしても、遊技媒体貸出装置3が行うこととしてもよい。さらには、持玉情報については、遊技媒体貸出装置3、又はサーバ装置4が管理し、残額情報については、カードの記憶領域に直接記憶されることとしてもよい。
加えて、本実施形態において、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて計数持玉情報、及び残額情報が記憶されるが、カードの返却要求があった場合に、遊技媒体貸出装置3、又はサーバ装置4が、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードに識別情報を新たに付加することとし、この新たに付加された識別情報と計数持玉情報、又は残額情報とを対応付けて記憶することとしてもよい。
また、遊技媒体貸出装置3は、遊技機2に遊技球等貸出装置接続端子板(以下、「貸出端子板」という。)が設けられている場合に、この貸出端子板にも接続され、当該貸出端子板から出力される貸出要求信号や返却要求信号等を受信したことに基づいて、遊技機2への払出要求信号の送信やカードの返却等を行う。
また、遊技媒体貸出装置3は、コンバータ等を介して遊技用表示装置1とも接続されており、遊技機2に設けられている外部接続端子板から出力される遊技情報信号やエラー信号等を受信するとともに、遊技者の持玉情報を遊技用表示装置1に送信する。
[サーバ装置]
図1を参照してサーバ装置4について簡単に説明する。サーバ装置4は、いわゆるホールコンピュータとして用いられるものであり、遊技用表示装置1と接続されるほか、遊技媒体貸出装置3とも接続される。サーバ装置4は、管理する遊技結果管理情報(例えば、過去数日分を含めた出玉履歴情報や不正検知情報等)や遊技店に関する情報(例えば、新台情報や空き台情報等)を遊技用表示装置1に送信する。
また、サーバ装置4は、遊技店以外の第三者であるセンター事業者が管理する外部管理装置(図示せず)にも接続され、カードの識別情報や会員情報、遊技者の持玉情報を定期的(例えば、1日に1回毎)に送信する。外部管理装置は、送信された各情報をバックアップする。サーバ装置4は、外部管理装置との接続が所定日数(例えば、15日)途絶した場合、遊技者の持玉情報の更新を停止する。
以上のような遊技システムにおいて、遊技者は、遊技店(遊技場)に入ると、まず、遊技用表示装置1に表示される各種の情報を見ながら、所望の遊技機2に着席する。次に、その遊技者がその遊技店の会員である場合は、会員カードを遊技媒体貸出装置3に挿入し、本人確認(例えば、登録されている暗証番号の入力等)の後、サーバ装置4に持玉情報が記憶されている場合にはその持玉を使用し、持玉情報が記憶されていないか、持玉情報がその遊技機2で貸し出し不能な持玉数である場合には紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機2に投入することで遊技を開始する。又は、その遊技者がその遊技店の会員でない場合は、紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機2に投入することで遊技を開始する。このとき、サーバ装置4に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ更新(減算)される。
そして、その遊技機2から遊技媒体の払い出しを受けることができずに、遊技を継続する場合には、貸出要求が行われる度に、サーバ装置4に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ順次更新(減算)されることとなる。一方、その遊技機2から遊技媒体の払い出しを受けることができた場合には、払い出された遊技媒体を遊技媒体貸出装置3に投入すると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果に基づいてサーバ装置4に記憶されている持玉情報が更新(加算)される。
その後、その遊技機2における遊技を終了する場合には、遊技者はカードの返却要求を行う。ここで、会員カードが遊技媒体貸出装置3に挿入されている場合には、本人確認(例えば、登録されている暗証番号の入力等)の後、そのまま会員カードを返却する。会員カードが遊技媒体貸出装置3に挿入されていない場合には、サーバ装置4に計数持玉情報が記憶されている場合、若しくは残額情報がある場合に、遊技媒体貸出装置3に貯留されている計数カードを返却(発行)する。サーバ装置4に計数持玉情報が記憶されておらず、かつ投入金額の残額もない場合には、計数カードは返却(発行)されない。
計数カードが返却(発行)された場合であって、かつ他の遊技機2で遊技を行いたい場合には、他の遊技機2に対応して設けられた遊技媒体貸出装置3にその計数カードを挿入することにより、会員カードと同様の手順(本人確認を除く)で遊技を開始(再プレイ)することができる。なお、上記の場合に、貯玉情報に基づく再プレイを「貯玉再プレイ」といい、計数持玉情報に基づく再プレイを「持玉再プレイ」という。
[遊技用表示装置の構成]
次に、遊技用表示装置1の構成について、図2~図5を参照して説明する。
図3に示すように、遊技用表示装置1は、基本的な構成要素として、筐体10、スクリーンユニット11A、プロジェクタ本体(投射手段)12、リフレクタ13、操作ユニット14を備えている。筐体10は、プロジェクタ本体12、リフレクタ13、及び操作ユニット14のほか、遊技用表示装置1の全体の動作を制御するための図示しない制御ユニットを収容している。スクリーンユニット11Aは、筐体10の前面側に設けられた開口面10Aを覆うように取り付けられる。図2~図4は、標準タイプのスクリーンユニット11Aを示しており、特に断らない限り、このスクリーンユニット11Aを基本的に用いて説明するが、いずれのスクリーンユニットを用いてもよい。
筐体10は、図3に示すように、底面10a、左右両側の側面10b,10c、背面10d、上面10e、及び前面側の開口面10Aを有するように矩形箱状に形成されている。底面10aの後部には、プロジェクタ本体12が設置され、底面10aの前部には、操作ユニット14が設置される。背面10dの上部には、リフレクタ13が設置される。
スクリーンユニット11Aは、筐体10の開口面10Aを覆う正面部11aと、筐体10の側面10b、10cに着脱自在に固定される左右両側の側部11b、11cとを有するように形成されている。スクリーンユニット11Aは、正面部11aの開口11aaに設けられるスクリーン(被投影部)110Aと、図4に示すように、正面部11aの後面において左右両側に設けられるLED基板111とを有する。
正面部11aには、スクリーン110Aを配置するための開口11aaのほか、スクリーン110Aの左右側方において発光する発光面111aと、操作ユニット14のボタン14A~14Fを前方に露出させるための開口部112とが設けられている。
スクリーン110Aは、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、例えば透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。スクリーンユニット11Aのスクリーン110Aは、全面にわたって均等な厚みをもつように形成されている。このようなスクリーン110Aは、プロジェクタ本体12から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面1100(図4)と、この入射面1100に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面1101(図3)とを有する。
発光面111aは、図3、図4に示すように、透光性を有する板状部材により構成され、その背面側にLED基板111が設けられる。LED基板111は、特に図示しないが複数のLEDを搭載しており、コネクタ111A、及びケーブル111Bを介して筐体10側の制御ユニットに接続される。なお、図4には、一方のLED基板111に対応するコネクタ111A、及びケーブル111Bが示されているが、他方のLED基板111にもコネクタ、及びケーブルが設けられており、他方のLED基板111もコネクタ、及びケーブルを介して制御ユニットに接続される。
この制御ユニットにより、LED基板111における複数のLEDが点灯あるいは点滅させられ、これらLEDの光は、発光面111aを通って前方に照射される。
発光面111aは、透光性を有する板状部材により構成されるが、これに限らず、少なくとも一部が透光性を有して部分的に透光性を有さない部材で構成されるようにしてもよい。
また、透光性を有する部分においては、装飾性を有するシートをLED基板と板状部材との間に配置したり、板状部材そのものに透光性を有する有色の装飾などを施してもよい。このような場合は、LED基板が光源を有する発光手段として機能する一方、板状部材が発光手段により装飾される装飾部材として機能することとなり、装飾部材としては、光学的に透光、拡散、偏光、屈折、反射などといった特性を有するものが適用される。
プロジェクタ本体12は、遊技に関する情報を投影像としてスクリーンに表示するための光を投射するものであり、例えば液晶パネルを用いた液晶方式のもの、あるいはDMD(Digital Micromirror Device)素子を用いたDLP(登録商標:Digital Light Processing)方式のものが適用される。
プロジェクタ本体(投射手段)12は、図示しない制御ユニットに接続されており、この制御ユニットにより動作が制御される。プロジェクタ本体12は、液晶パネルあるいはDMD素子のほか、光源としてのLEDあるいはランプ、ダイクロイックミラーや投影レンズなどを有する。投影レンズは、光軸方向に調整可能である。
このようなプロジェクタ本体12は、投影レンズから出射した光がリフレクタ13へと直接向かうように配置されている。スクリーンユニット11Aの取り付け時には、プロジェクタ本体12の投影レンズを光軸方向に微調整することでフォーカス調整を行うことができる。これにより、スクリーンユニット11Aのスクリーン110Aに対しても、正確にピントが合った鮮明な投影像を映し出すことができる。
リフレクタ13は、光を反射する部材で構成されており、プロジェクタ本体12から入射した光を、筐体10の開口面10A(スクリーン110Aの入射面1100)に向けて反射するように、その開口面10Aに対して傾斜した姿勢で背面10dに設置されている。
操作ユニット14は、遊技者などが操作可能な複数のボタン14A~14Fを横並びに有するものである。具体的には、図5に示すように、操作ユニット14には、左側から順に、切替ボタン14A、履歴ボタン14B、呼出ボタン14C、設定ボタン14D、確認ボタン14E、及び十字ボタン14Fが設けられている。操作ユニット14は、図示しない制御ユニットに接続されており、各ボタン14A~14Fの操作が図示しないスイッチに検知されると、スイッチから制御ユニットに検知信号が供給され、制御ユニットは、検知信号に応じた表示制御を行う。
切替ボタン14Aは、後述するグラフ表示や数値表示などを切り替えるためのボタンである。履歴ボタン14Bは、本日の遊技履歴を表示するためのボタンである。呼出ボタン14Cは、遊技場の店員を呼び出すためのボタンである。設定ボタン14Dは、表示設定などを変更するためのボタンである。確認ボタン14Eは、各種の設定を確認するためのボタンである。十字ボタン14Fは、数値変更やスクロール操作を行うためのボタンである。
図5に例示するように、スクリーン110A上の投影像V1としては、遊技開始から獲得したメダルの枚数を折れ線グラフで示すチャート画像が表示される。投影像V2としては、本日実行されたボーナス回数や累積ゲーム数を示すテキスト画像が表示される。
投影像V3としては、過去のボーナス回数や累積ゲーム数を履歴として示すテキスト画像が表示される。なお、光が入射する面については、入射面1100としたが、光が投影される面(表示面)としては、LED基板111の背面領域や入射面1100の上下の領域(正面部11aなど)、さらには左右の領域(側部11b、11c)も含むようにしてもよい。
このように光が投影される面は、スクリーンユニットの内側に含まれるものとしても、プロジェクタ本体12より前方あるいはリフレクタ13より前方の領域において投影像を投影可能であればよい。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態に係る遊技用表示装置について、図6~図7を用いて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
第2実施形態に係る遊技用表示装置1は、図6、及び図7に示すように、スクリーンユニット11Dの前面全体が凹面状のスクリーン110Dにより構成され、スクリーン110Dの前面側全域が緩やかな傾斜をもつ凹面状の表示面1101となっている。この遊技用表示装置1には、発光面やボタンが省かれている。
また、図6に示すように、リフレクタ13の背面側となる筐体10の背面10dの外側には、LED基板60と反射板61とが設けられている。LED基板60には、背面10dに対して環状に位置するように複数のLED60Aが搭載されており、LED60Aは、反射板61に向けて光が照射可能となるように配置されている。このようなLED60Aの光は、反射板61で反射されることにより、遊技用表示装置1の周囲やスクリーン110Aの周縁部を後方から照らし出す。
このような遊技用表示装置1によれば、スクリーン110Dの表示面1101全体に投影像を投影することができ、LED60Aによる後方からの光によって装飾効果を高めることができる。
また、第2実施形態では、スクリーン110Dが凹面状に形成されているため、奥行きがある立体的な画像を表示することができる。これにより視覚的効果、及び装飾効果をさらに高めることができる。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態に係る遊技用表示装置について、図8~図10を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
第3実施形態は、例えば図6に示す凹面状のスクリーン110Dの上縁部を発光させることで、視覚的効果、及び装飾性を向上させる構成としている。
第3実施形態に係る遊技用表示装置1は、図8に示すように、スクリーン110Dは所定厚みを有し光を透過する入射面1100(導光部)と、所定厚みを有し投影画像を表示する表示面1101(表示部)から構成される。また、スクリーン110Dの下縁部の近傍で筐体10の底面10a上に少なくとも一つの基盤(LED基盤)70を設置し、スクリーン110Dの入射面(導光部)1100の上縁部に光を乱反射させる凹凸部等からなる乱反射部72を設けている。
乱反射部72は、スクリーン110Dの上縁部全体に亘って設けられる。また、基盤70はスクリーン110Dの下縁部全体に亘って設けてもよいが、適宜分割して設けてもよい。また、1、又は複数の発光素子71の配置位置、及び出射角度は、発光素子からの光が乱反射部72全体に均一に到達するように適宜調整される。
これにより、スクリーン110Dの上縁部を縁取るような横長の反射光が形成され、視覚的効果、及び装飾効果を向上させることができる。なお、図8に示す図では、リフレクタ13の背面にLED基板60と反射板61が設けられているが、これらは適宜省略することができる。
また、発光素子71からの光が基盤70と底面10aとの間隙部から漏洩するのを防ぐため、間隙部に遮光部材73を設置し、筐体10への光の漏洩を防止する。
さらに、発光素子71からの光がスクリーン110Dの表示面1101に向かわないように、発光素子71の周囲に適宜遮光部材を設けてもよい。
第3実施形態によれば、スクリーン110Dの下縁部近傍に設けた基盤70の発光素子71からの光により、スクリーン110Dの上縁部を縁取るように発光させることで、遊技用表示装置1の視覚的効果、及び装飾性を向上させることができる。しかも、発光素子71から筐体10内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、スクリーン110Dへの投影画像に影響を及ぼすことがない。また、基盤70を、スクリーン110Dの上縁部、左縁部、及び/又は右縁部の近傍に設け、それぞれに対向して乱反射部72を入射面(導光部)1100の下縁部、右縁部、及び/又は左縁部に設けてもよい。これにより、スクリーン110Dの各縁部(上縁部、下縁部、右縁部、及び/又は左縁部)を適宜発光させることができる。
(変形例1)
変形例1では、図9に示すように、発光素子71からの光が基盤70と底面10aとの間隙部から筐体10内へ漏洩するのを防ぐため、遮光機能を有する底面10aを、間隙部を塞ぐように変形する。これにより、上記第3実施形態と同様な作用効果を奏するとともに、部品点数の削減を図ることができる。
(変形例2)
変形例2では、図10に示すように、遮光機能を有する基盤70を縦方向に配置し、基盤70自体により発光素子からの光が筐体10の内部に漏洩するのを防止する。これにより、上記第3実施形態と同様な作用効果を奏することができるとともに、部品点数の削減を図ることができる。
なお、本変形例1、及び2においてもLED基板60、及び反射板61を適宜省略することができる。
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態に係る遊技用装置について、図11~図17を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
図11は、第4実施形態に係る遊技用装置G1の斜視図である。図11に示すように、遊技用装置G1は、筐体G10と、前面全体が凹面状のスクリーンG110により構成されたスクリーンユニットG11とを有している。筐体G10は、基体G101と、プロジェクタ収容体G102とを有している。
図12は、遊技用装置G1の分解斜視図である。図12に示すように、基体G101は、平板状の背面部G101aと底面部G101bとを有し、それぞれ筐体G10の背面壁、及び底面壁を構成する。底面部G101bには、プロジェクタ本体12が載置されるように取り付けられる。また、背面部G101aの内壁に沿うようにリフレクタ13が配置される。
プロジェクタ収容体G102は、プロジェクタ本体12を覆うように底面部G101bに取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体12を収容する。当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体12から出射された映像光が背面部G101aに配置されたリフレクタ13へ到達可能にされている。スクリーンユニットG11は、リフレクタ13を覆うように取り付けられ、リフレクタ13が反射した映像光がスクリーンG110に照射されるように構成される。
このように、第4実施形態の遊技用装置G1は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、遊技用装置は、遊技用表示装置に限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。
第4実施形態における以後の説明において、便宜上、背面部G101aの主面に垂直な方向を前後方向と称する場合がある。前後方向において背面部G101aのスクリーンユニットG11側を遊技用装置G1の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称す場合がある。また、前側から見て右側、及び左側を遊技用装置G1の右側(右方向)、及び左側(左方向)とそれぞれ称し、右側、及び左側を含む方向を左右方向と称する場合がある。さらに、前後方向、及び左右方向に直交する方向を上下方向、又は高さ方向と称する場合がある。
図13は、遊技用装置G1を背面側から示す斜視図である。図11~図13に示すように、基体G101における背面部G101aの後側には、背面部G101aと平行となるように導光板G61が配置されている。即ち、導光板G61は、上下方向、及び左右方向に平行に配置される。導光板G61は、透光性を有し、入射された光が導光可能にされている。第4実施形態において導光板G61は、略矩形状の平板に形成されているがこれに限定されず、円形等どのような形状であってもよい。図13に示すように、導光板G61は、背面基板カバーG62によって、基体G101に固定される。
遊技用装置G1は、一般的に、遊技機2の上方に配置されると共に、スクリーンG110を前方向から下方向へ傾斜する方向へ向けて、スクリーンG110が遊技者の顔へ対向するように配置される。このとき、遊技者から、スクリーンG110の上方に導光板G61が望めるような位置、及び/また、大きさで導光板G61が構成されることが好ましい。
図14は、遊技用装置G1を背面側から示す分解斜視図である。図14に示すように、導光板G61は、厚み方向に貫通するように形成された円環状の開口G61aを有している。即ち、導光板G61は、開口G61a側に、円環状の端面(開口側端面G61b)を有している。換言すれば、開口側端面G61bは、導光板G61の開口G61aを形成する。なお、第4実施形態では、開口G61aは、円環状に形成されているがこれに限定されず、方形状等であってもよい。また、開口G61aは、その周縁の一部が、導光板G61の周縁に一致していてもよい。即ち、導光板G61に切欠が設けられて開口G61aが形成されてもよい。
導光板G61と基体G101との間に挟持されるように、LED基板G60が配置されている。即ち、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられる。LED基板G60は、導光板G61側の開口側端面G61bと対向する位置に、複数のLEDG60Aを搭載している。より具体的に、複数のLEDG60Aは、LED基板G60において、開口側端面G61bに沿って開口G61aを囲うように等間隔で並設されている。なお、開口G61aが切欠によって形成されている場合には、複数のLEDG60Aは、当該切欠に沿って円弧状に配列されることになる。各LEDG60Aは、開口側端面G61bとの対向方向に出射口を有している。したがって、LED基板G60は、複数のLEDG60Aから、導光板G61の開口側端面G61bに向けて放射状に光を照射する。また、複数のLEDG60Aから照射される光の光軸は、導光板G61と平行にされており、導光板G61に入射された光が導光板G61内を進行し、導光板G61の周縁を構成する外側端面G61cまで到達可能にされている。なお、導光板G61の厚みは、LEDG60Aの前後方向の長さよりも長く設定されている。これにより、導光板G61を固定する背面基板カバーG62が、導光板G61の開口G61aに位置するLEDG60Aに接触することを防止している。
このように、導光板G61の開口G61a内に配置された複数のLEDG60Aからの光は、導光板G61の開口側端面G61bから入射された後に導光板G61内を導光され、導光板G61の外側端面G61cの領域全体を覆うように照明する。これにより、複数のLEDG60Aから出射される光は、導光板G61内において放射状に広がって外側端面G61cに到達することで導光板G61の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置G1のいずれの方向からでも照明されている導光板G61が視認可能となり遊技用装置G1が取り付けられる遊技機等の識別性を向上させることができる。
LED基板G60は、複数のLEDG60Aを個別に点灯制御することが可能にされている。LED基板G60は、複数の点灯パターンが記憶されたメモリ(図示せず)を有し、外部信号等に応じた点灯パターンで、複数のLEDG60Aを制御する。例えば、LED基板G60は、遊技機から送信される遊技状態を示す信号や、遊技用装置G1が有する入力装置(図示せず)に対して行われた操作に応じた点灯パターンを選択し、当該点灯パターンに基づいて複数のLEDG60Aを制御する。例えば、複数のLEDG60Aを配置順に順次点灯させる点灯パターンで制御することで、導光板G61の周縁を光が流れるようなドライブ演出が可能となる。また、複数のLEDG60AにフルカラーLEDを選択することで、後述するタッチセンサの操作等により遊技者からの呼出入力が行われた場合には赤点灯、遊技機に異常が生じた場合には黄色点滅等の種々の報知を行うことが可能となる。
導光板G61には、導光板G61内をLEDG60Aからの光の一部を、基体G101側の厚み方向へ反射させる反射加工が複数個所に施されている。導光板G61において、デザイン性を有する形状を構成するように反射加工が施されることで、導光板G61の主面に当該形状の照明が浮かび上がることになる。以下、具体的に、導光板G61の反射加工について、導光板G61内を進行する光の光路パターンを図示して説明する。
図15A、及び図15Bは、導光板G61を進行するLEDG60Aからの光の光路パターンの一例を示す説明図である。図15Aに示すように、LEDG60Aからの光の光路に反射加工が施されていない場合、LEDG60Aから出射された光は、開口側端面G61bから導光板G61に入射し、導光板G61内を面方向(上下方向)に進行して外側端面G61cに到達する。これにより、導光板G61の周囲全体が環状に照明される。
一方、図15Bに示すように、導光板G61は、導光板G61の面方向(上下方向)に進行する光を、反射する反射部G61dを有している。第4実施形態では、反射部G61dは、導光板G61のLED基板G60とは逆側の主面に形成された窪みである。反射部G61dは、LEDG60Aからの光の光路に対し、法線が厚み方向(前方向)に45度傾斜した反射面を有し、反射部G61dに到達する光を導光板G61の厚み方向(前方向)のLED基板G60側へ反射させるようになっている。なお、反射部G61dはレーザー加工等の加工により導光板内部に設けられたものであってもよい。
図16は、導光板G61の照明態様の一例を示す説明図である。図16に示すように、開口G61aに配置されたLEDG60A(図14参照)から光が放射状に出射され、外側端面G61cに到達し、導光板G61の周縁を照明する。また、LEDG60A(図14参照)からの光の一部は、反射部G61dにおいて前方向に反射し、導光板G61の主面に輝点を形成する。反射部G61dがデザインを形成するように集合して設けられることで、反射部G61dが反射して形成する輝点が当該デザインを点描する。
図17は、遊技用装置G1を背面側から示す分解斜視図である。図17に示すように、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられる。LED基板G60、及び導光板G61には、複数のLEDG60Aが、導光板G61の開口側端面G61bとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせするための位置合わせ部G60e、及び位置合わせ部G61eがそれぞれ設けられている。
具体的に、位置合わせ部G60eは、導光板G61の4つの隅角部に設けられた前後方向に貫通する4つの貫通孔である。位置合わせ部G61eは、4つの位置合わせ部G60eに対応して貫通する4つの貫通孔である。なお、LED基板G60とで導光板G61を挟持する背面基板カバーG62にも同様に位置合わせ部G62eが形成されている。
基体G101の背面部G101aには、LED基板G60、及び導光板G61の位置合わせ部G60e、G61eと連携して位置合わせを行うための位置合わせ部材G101eが設けられている。位置合わせ部材G101eは、位置合わせ部G60e、G61e、G62eに係合する断面を有した円柱形状を有し、LED基板G60、導光板G61、及び、背面基板カバーG62を合わせた厚みよりも長く、基体G101から後ろ方向に突出して設けられている。
このように、基体G101に対し、LED基板G60、導光板G61、及び、背面基板カバーG62が、着脱自在に配置されることになる。LED基板G60、導光板G61、及び、背面基板カバーG62の位置合わせ部G60e、G61e、G62eを、順次基体G101の位置合わせ部材G101eに挿通させて位置合わせがなされる。
導光板G61が位置合わせされる際、まず、導光板G61の位置合わせ部G61eが基体G101の位置合わせ部材G101eの突出端部に位置合わせされ挿通される。そして、導光板G61は、位置合わせ部材G101eによって上下方向、及び左右方向への移動が規制されながら前方向に移動され、LED基板G60に載置されるように配置される。このように、導光板G61は、位置合わせ部材G101eによって前後方向への移動のみに規制される。これにより、位置合わせに際して、導光板G61が、LED基板G60上に載置するように設けられたLEDG60Aに対して接触してしまうことを防止することが可能となっている。
(第4実施形態の概要)
このように、第4実施形態の遊技用装置G1は、基体G101に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面G61bが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板G61と、当該導光板G61の開口G61aを形成する開口側端面G61bと対向する位置に、それぞれ配置された複数のLEDG60Aと、を有し、複数のLEDG60Aは、開口側端面G61bに沿って並設するように配置され、導光板G61には、複数のLEDG60Aから開口側端面G61bを介して導光板G61内に導光される光の一部を、当該導光板G61の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部G61dが形成されている。
上記の構成によれば、導光板G61の開口内に配置された複数のLEDG60Aからの光は、導光板G61の開口側端面G61bから入射された後に導光板G61内を導光され、導光板G61の外側端面G61cの領域全体を覆うように照明する。一方、導光板G61に施された反射加工により導光板G61内を導光される光の一部は反射加工が施された反射部G61dにより導光板G61の表面から出射される。これにより、複数のLEDG60Aから出射される光は、導光板G61内において放射状に広がって外側端面G61cに到達することで導光板G61の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置G1のいずれの方向からでも照明されている導光板G61が視認可能となり遊技用装置G1が取り付けられる遊技機の識別性を向上させることができる。さらに、導光板G61の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、なお且つ導光板G61は基体G101から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板G61に取り換え可能であるため遊技用装置G1を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
また、第4実施形態の遊技用装置G1において、複数のLEDG60Aは、導光板G61とは別体のLED基板G60に設けられ、LED基板G60、及び導光板G61は、複数のLEDG60Aが、当該導光板G61の開口側端面G61bとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせする位置合わせ部G60e、G61eが設けられている。
上記の構成によれば、着脱自在に配置される導光板G61は、位置合わせ部G60e、G61eによって、複数のLEDG60Aが導光板G61の開口側端面G61bに対向する位置となるように配置が決定される。これにより、位置合わせ部G60e、G61eによって正確に位置合わせが行われるため、位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。
また、第4実施形態の遊技用装置G1において、基体G101には、LED基板G60、及び当該導光板G61の位置合わせ部G60e、G61eと連携して、位置合わせを行う位置合わせ部材G101eが設けられている。
上記構成によれば、基体G101に設けられた位置合わせ部材G101eに対して、LED基板G60、及び導光板G61の位置合わせ部G60e、G61eが連携し、位置合わせが行われる。これにより、LED基板G60、及び導光板G61が位置合わせされるとともに、基体G101に対しても位置合わせされるため、より位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。
また、第4実施形態の遊技用装置G1において、開口G61aの形状は環状となっており、複数のLEDG60Aは、この環状の開口G61aにおける開口側端面G61bに沿って環状に配置されている。
上記構成によれば、環状に形成された開口G61aにおける開口側端面G61bに沿って、複数のLEDG60Aが環状に配置されている。これにより、導光板G61の開口側端面G61bに沿うように複数のLEDG60Aが環状に配置されることで、LEDG60Aの数を最小限とし、さらに複数のLEDG60Aの光を導光板G61に対してより効率的に入射させ導光板G61の外側端面G61cをより効果的に光らせることが可能となる。
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態に係る遊技用装置について、図18~図21を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。第5実施形態では、第4実施形態において説明したプロジェクタ収容体G102(図12、及び図13参照)の異なる態様について説明し、その他の構成等は第4実施形態と同様であるため説明を省略する。
図18は、第5実施形態に係る遊技用装置F1が有するプロジェクタ収容体F102の斜視図である。図18に示すように、プロジェクタ収容体F102は、スクリーンユニットG11の下方において、プロジェクタ本体12(図12参照)を覆うように基体G101に取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体12を収容する。第4実施形態と同様に、当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体12から出射された映像光が背面部G101aに配置されたリフレクタ13へ到達可能にされている。さらに、第5実施形態のプロジェクタ収容体F102は、遊技者の入力を受け付ける入力装置の機能、及び、遊技者に対して報知を行う機能を有している。以下、具体的に、プロジェクタ収容体F102について説明する。
プロジェクタ収容体F102は、プロジェクタ収容体F102の前面外形を形成する外装パネルF1021を有している。外装パネルF1021は、タッチ領域F1021aと、スピーカ部F1021cと、受光部F1021dとを有している。
タッチ領域F1021aは、後述するタッチセンサF1022(図19参照)の形状に応じて設定された矩形状の入力領域である。タッチ領域F1021aには、透光性を有する透光部F1021bが設けられており、裏側から照射される光が透過可能にされている。第5実施形態において、透光部F1021bは、タッチ領域F1021aを示す矩形デザインと、矩形デザイン内に配置される「手」を示す絵柄、及び「CALL」を示すテキストと、により構成されるがこれに限定されない。また、第5実施形態において、外装パネルF1021は透光性の素材で形成された上で、透光部F1021bを残すように非透過性のインクを印刷したものであるがこれに限定されない。例えば、外装パネルF1021と面一になるように透光性の素材が設けられて形成されてもよいし、単に外装パネルF1021を貫通する貫通孔であってもよい。また、透光部F1021bは、外装パネルF1021を貫通する貫通孔を形成した上で、裏側に光を乱反射させるための光学シート(光学フィルム)を設けるものであってもよい。
スピーカ部F1021cは、後述のスピーカF10253(図19、図20参照)からの音声を外部へ出力するための貫通孔である。また、受光部F1021dは、外部からの赤外線等による信号を受信するための入力装置である。
図19は、プロジェクタ収容体F102の分解斜視図である。図19に示すように、プロジェクタ収容体F102は、上述した外装パネルF1021と、タッチセンサF1022と、導光板F1023と、導光板F1023の上縁に設けられたLEDアレイF1024と、基板F1025と、枠体F1026と、収容基体F1027と、を有している。
収容基体F1027は、外装パネルF1021とでプロジェクタ収容体F102の外形状を形成すると共に、外装パネルF1021との間に、タッチセンサF1022、導光板F1023、LEDアレイF1024、及び、基板F1025を収容する。また、収容基体F1027には、上述したスピーカや受光部F1021dが外部からの光信号を受信するための受光素子が設けられる。なお、収容基体F1027の外装パネルF1021とは逆側にプロジェクタ本体12(図12参照)が収容される。また、収容基体F1027は、前面側の左上部に、スピーカ部F1021cから音声を出力するためのスピーカF10253が設けられている。
基板F1025は、タッチセンサF1022や受光部F1021dからの入力を受け付ける機能、及びLEDアレイF1024の点灯を制御する機能を有している。
LEDアレイF1024は、複数のフルカラーLEDが並列配置されたLEDユニットであり、導光板F1023の上縁から導光板F1023に向けて面状に光を出射する。導光板F1023は、タッチセンサF1022の裏側に設けられ、LEDアレイF1024からの光を、導光板F1023の後面側に設けられた反射シートにより反射しながら進行させると共に、導光板F1023の前面側に設けられた拡散シートから面発光させる。即ち、導光板F1023は、LEDアレイF1024からの光を、前面側に設けられた外装パネルF1021の透光部F1021bの方向へ、タッチセンサF1022を介して導く機能を有している。これにより、透光性を有する透光部F1021bが照明されることになる。
タッチセンサF1022は、透光性を有し、外装パネルF1021の裏側においてタッチ領域F1021aに対応付けて配置される。これにより、タッチセンサF1022は、遊技者によるタッチ領域F1021aへのタッチ入力を検出することが可能となっている。
タッチセンサF1022、LEDアレイF1024が配置された導光板F1023、及び、基板F1025は、枠体F1026に取付られた上、収容基体F1027の外装パネルF1021側中央部に取り付けられる。
(第5実施形態の構成)
図20は、プロジェクタ収容体F102の電気的構成を示すブロック図である。図20に示すように、基板F1025は、制御回路F10250と、ROMF10251と、RAMF10252と、通信インターフェースF10254と、を有している。制御回路F10250は、CPU、及び、LEDアレイF1024や、スピーカF10253を制御するための回路を有する。ROMF10251は、LEDアレイを点灯制御するための点灯パターン等を記憶する。RAMF10252は、外部からの入力情報等を一時的に記憶する。通信インターフェースF10254は、遊技機2(図1参照)の他、例えばLED基板G60(図14参照)との通信を行うためのものである。なお、遊技機2からの通信は、LED基板G60、又はLED基板G60を制御する制御基板(図示せず)を介して行うものであってもよい。また、遊技機から直接信号を受けるのではなく、他の装置、例えば遊技場内のサーバやコントローラ等から間接的に受信するものであってもよい。
このように、基板F1025は、タッチセンサF1022や遊技機2からの情報に基づいて透光部F1021bの照明を変更することが可能な構成にされている。また、遊技用装置G1の背面に配置される導光板G61を照明するためのLED基板G60と接続されているため、例えば、透光部F1021bの照明と、導光板G61の照明とが同期するような演出や報知を行うことが可能になっている。
図21は、制御回路F10250が実行する制御処理のフローチャートである。図21を参照して制御回路F10250の動作を説明する。
図21に示すように、先ず、制御回路F10250は、入力があるか否かを判定する(ステップS1)。入力とは、遊技者によるタッチセンサF1022への入力、遊技機2からの遊技状態を示す信号の入力、を含む。入力が無い場合(ステップS1:NO)、ステップS1を再度実行する。なお、入力がない場合の制御処理があってもよい。例えば、タッチセンサF1022への入力が無い限り透光部F1021b(LEDアレイF1024)を所定の態様で照明することを継続してもよい。
入力があった場合(ステップS1:YES)、制御回路F10250は、入力種別を判定する(ステップS2)。その後、制御回路F10250は、制御対象を決定する(ステップS3)。即ち、制御回路F10250は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータを選択する。アクチュエータとは、LEDアレイF1024、スピーカF10253、及び、LED基板G60の複数のLEDG60Aを含む。即ち、ROMF10251は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路F10250は当該データテーブルを参照して入力種別に応じたアクチュエータを取得する。
そして、制御回路F10250は、アクチュエータをどのように制御するかを予め定めた制御パターンを選択する(ステップS4)。即ち、ROMF10251は、入力種別に応じたアクチュエータの制御パターンが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路F10250は当該データテーブルを参照してアクチュエータごとの制御パターンを取得する。
その後、制御回路F10250は、選択した制御パターンで、アクチュエータを制御して(ステップS5)、処理を終了する。具体的には、遊技者からのタッチセンサF1022への入力があった場合、透光部F1021b(LEDアレイF1024)の照明態様を予め定められたパターンに変化させる制御を行う。なお、タッチセンサF1022への入力等に応じて、複数のLEDG60Aを制御する場合には、制御回路F10250は、LED基板G60、又は、LED基板G60を制御する制御基板へ制御信号を送信し、複数のLEDG60Aを制御させる。
また、遊技者によってタッチ操作されたときに、制御回路F10250は、前述したLED基板G60、及び/又はプロジェクタ制御手段に対し所定の態様でLEDG60Aを発光、及び/又は、スクリーンG110に所定の画像を表示させるように指示してもよい。制御回路F10250がLED基板G60に対し発光指示を行う場合、遊技者正面のタッチ領域F1021aの透光部F1021bやスクリーンG110だけでなく、遊技機の側方から視認可能な本体よりも大きい導光板G61が所定の態様(例えば赤点灯)で点灯するため、呼び出されている遊技機(遊技者によって呼出入力が行われた遊技用装置G1が取り付けられた遊技機)を遊技場の管理者が特定しやすくなる。また、遊技場管理者は通常呼び出された遊技機に到着したときにはタッチセンサF1022(タッチ領域F1021a)を操作し消灯させるものであるが、LED基板F1025側でタッチ操作からの時間に応じてLEDG60Aの点灯態様を変化させるようにしてもよい。例えば、制御回路F10250は、LEDG60Aを、遊技者の操作が行われたタイミングで赤点灯させ、遊技者の操作タイミングから30秒経過後は赤点滅に変化させ、遊技者の操作タイミングから1分経過以降はそれまでよりも高速な赤点滅に変化させる等に制御してもよい。それにより、遊技者が操作したタイミングからの時間を遊技場管理者が遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、呼び出されている遊技機が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
このように、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があった場合に、導光板G61用の複数の光源であるLEDG60Aの点灯態様を変更させる制御を行う。また、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のLEDG60Aの点灯態様を変化させる制御を行う。ここで、点灯態様の変更とは、無灯状態から点灯状態の変更や、ある点灯状態から特定の点灯状態への変更を含む。また、LEDG60Aの点灯態様の変化は、前述のように予め定められたタイミング毎に断続的に変化するものであってもよいし、経過時間に応じて連続的に変化(徐々に色が変化、徐々に点滅間隔が変化)するものであってもよい。また、タッチ領域F1021aへのタッチ入力に基づく複数のLEDG60Aの制御は、前述のように、制御回路F10250からLED基板G60、及び/又はプロジェクタ制御手段に対して指示信号を送ることによって行われることに限定されない。例えば、制御回路F10250に複数のLEDG60Aが接続されるように遊技用装置F1を構成することによって、制御回路F10250が直接的に複数のLEDG60Aを制御してもよい。
(第5実施形態の概要)
第5実施形態の遊技用装置F1は、遊技者がタッチするタッチ領域に透光性を有する透光部F1021bが設けられた外装パネルF1021と、透光性を有し、外装パネルF1021の裏側においてタッチ領域F1021aに対応付けて設けられ、タッチ領域F1021aへのタッチ入力を検出するタッチセンサF1022と、LEDアレイF1024と、タッチセンサF1022の裏側に設けられ、LEDアレイF1024からの光を外装パネルF1021の透光部F1021bの方向へ導く導光板F1023と、LEDアレイF1024の点灯制御を行う制御回路F10250と、を有している。
上記の構成によれば、タッチ領域F1021aに遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサF1022がタッチ入力を検出する。一方、制御回路F10250は、LEDアレイF1024の点灯制御によって点灯し、LEDアレイF1024からの光が透光部F1021bへ導光されて、遊技者は透光部F1021bからの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルF1021のタッチ領域F1021aにおける透光部F1021bがLEDアレイF1024からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域F1021aに対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。
第5実施形態の遊技用装置F1において、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があった場合に、LEDアレイF1024の点灯態様を変更させる制御を行う。
上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、透光部F1021bを照明するLEDアレイF1024の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域F1021aを何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。
第5実施形態の遊技用装置F1において、基体G101に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面G61bが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板G61と、当該導光板G61の開口G61aを形成する開口側端面G61bと対向する位置に、それぞれ配置された複数のLEDG60Aと、を有し、複数のLEDG60Aは、開口側端面G61bに沿って並設するように配置され、導光板G61には、複数のLEDG60Aから開口側端面G61bを介して導光板G61内に導光される光の一部を、当該導光板G61の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部G61dが形成されており、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があった場合に、複数のLEDG60Aを特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。
上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数のLEDG60Aから出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板G61内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板G61の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置F1のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板G61が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置F1が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板G61の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、なお且つ導光板G61は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板G61に取り換え可能であるため遊技用装置F1を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
第5実施形態の遊技用装置F1において、制御回路F10250は、タッチ領域F1021aへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のLEDG60Aの点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。
上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板G61の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置F1が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態に係る遊技用装置について、図22~図35を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。また、第6実施形態の遊技用装置は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、本実施形態において、遊技用装置はデータ表示機であるが、これに限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。
(第6実施形態の構成)
図22は、第6実施形態に係るデータ表示機H1、及び遊技機H2の斜視図である。図23は、第6実施形態に係るデータ表示機H1の斜視図である。
図22に示すように、データ表示機H1は、遊技場において遊技機H2の上方に個別に設置される。本発明において、遊技機H2は、遊技状態に応じて演出態様が異なるように構成され、データ表示機H1は、遊技機H2の演出態様に応じた態様の演出を実行するように構成される。即ち、データ表示機H1は、遊技機H2の演出態様に基づいて遊技機H2の遊技状態を検出可能に構成される。
具体的に、図22に示すように、遊技機H2は、本体H32と、本体H32に開閉自在に軸着されたベースドアH33とを有している。ベースドアH33の上端領域を構成するようにトップランプH60が配置される。トップランプH60は、フルカラーLEDを有し、ベースドアH33の筐体の一部を構成する透光部材にフルカラーLEDからの光を投射して発光させる電飾装置である。このようにトップランプH60はベースドアH33の上端領域を構成するように設けられていることにより、トップランプH60の発光態様が、遊技機H2の前面側、側面側、及び、上面側から視認可能となっている。トップランプH60は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる演出用の発光手段として機能するように遊技機H2において制御される。また、データ表示機H1は、上述の実施形態のプロジェクタ収容体G102と同様の機能を有する収容体H102を有しており、スクリーンユニットH11を支持している。なお、図22には、遊技機H2としてパチンコ遊技機にデータ表示機H1を設けた例を示しているがこれに限定されず、パチスロ遊技機であってもよい。
図22、及び図23に示すように、収容体H102は、上述の実施形態のプロジェクタ収容体G102と同様の構成に加え、カメラユニットH12を内蔵する。カメラユニットH12は、CMOSイメージセンサ、及び当該センサを制御する制御装置を有している。カメラユニットH12は、トップランプH60の少なくとも一部を撮像可能なように、収容体H102の下部に配置される。即ち、データ表示機H1は、カメラユニットH12の撮像範囲にトップランプH60が含まれるように、遊技機H2の上部に配置される。例えば、データ表示機H1は、遊技機H2とは別の筐体として構成され、遊技機H2の上部に所定の保持手段で保持される。
これにより、カメラユニットH12は、トップランプH60を撮像してトップランプH60の点灯態様を含む画像を取得する画像取得手段として機能する。したがって、データ表示機H1は、カメラユニットH12によって連続的な画像を取得し、これにより遊技機H2の点灯態様を判定し、遊技機H2の遊技状態を判定する機能を有することが可能となる。即ち、カメラユニットH12は、トップランプH60による点灯態様を検出する点灯態様検出手段として機能する。なお、点灯態様検出手段としてカメラユニットH12を例に挙げたが、これに限らず、例えば、センサ等、光の点灯状態を検出できるものであればよい。
このように、データ表示機H1は、遊技機H2の遊技状態を、遊技機H2のトップランプH60による点灯態様を検出することによって把握できるように構成される。これにより、データ表示機H1は、カメラユニットH12が検出したトップランプH60による点灯態様に基づき遊技機H2の遊技状態を判定可能となる。したがって、データ表示機H1は、カメラユニットH12が検出したトップランプH60による点灯態様に応じた態様の演出を実行する機能を有することが可能となる。
なお、本発明の遊技用装置は、遊技機の遊技状態を検出する状態検出機能を有し、遊技機が遊技用装置に遊技状態を検出させるために遊技状態に応じて演出態様を異ならせる演出装置を有していれば、上記のような構成に限定されない。例えば、遊技機に、遊技用装置が設置される方向(自機の上部)を指向する指向性スピーカを設け、遊技状態に応じて異なるパターンの演出音声を出力させてもよい。これにより、遊技用装置は、マイク(集音装置)を有することで、検出した音声による遊技機の遊技状態を検出可能となる。また、マイクで検出した音声の大きさに基づいて自機の音声であるか否かを判定してもよい。また、指向性スピーカを用いることで、遊技用装置が対応する遊技機からの音声であるか否かの判別についての精度を向上させることが可能となる。また、精度向上のため、遊技用装置に遊技機のスピーカの方向を指向する指向性マイクを設けてもよい。これにより、有線や無線等によるデータ通信経路の有無によらず、遊技用装置が遊技機の遊技状態を判定することが可能となる。
(電気構成:遊技機)
図24は、パチンコ機としての遊技機H2の構成を示すブロック図である。遊技機H2は、メインデバイス群H303aを制御する主制御部H301aと、サブデバイス群H304aを制御する副制御部H302aと、払出デバイス群H306を制御する払出制御部H305とを備え、主制御部H301aから副制御部H302aへは一方向通信で接続され、主制御部H301aと払出制御部H305とは双方向通信可能に接続されている。また、払出制御部H305には、外部端子板H308aが一方向通信で接続されている。なお、主制御部H301a、及び副制御部H302aは、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWM(Read Write Memory)を備える。
メインデバイス群H303aは、例えば、始動口スイッチ、カウントスイッチ、入賞口スイッチ、普通電動役物ソレノイド、入賞口ソレノイド等から構成されており、主制御部H301aは、これらのデバイスを制御することにより、遊技機2における遊技の進行を制御する。また、主制御部H301aは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部H302a、及び払出制御部H305に送信する。
サブデバイス群H304aは、トップランプH60と、トップランプH60やその他のランプを制御する電飾制御回路H61とを有している。また、サブデバイス群H304aは、その他に、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等を有している。副制御部H302aは、主制御部H301aから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機2における演出を制御する。
払出デバイス群H306は、例えば、払出制御回路、払出球検知スイッチ、発射制御回路、タッチスイッチ等から構成されており、払出制御部H305は、主制御部H301aから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御し、あるいは自動的にこれらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における遊技球の発射、及び払出を制御する。
また、図示しないが、遊技機H2は、払出制御部H305に接続される貸出端子板を有している。遊技機H2は、貸出端子板を介して遊技媒体貸出装置3(図1参照)と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
また、払出制御部H305は、外部端子板H308aを介してデータ表示機H1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。
なお、図25を参照して、パチスロ機としての遊技機H2の構成を示すブロック図を例示する。遊技機H2は、メインデバイス群H303bを制御する主制御部H301bと、サブデバイス群H304bを制御する副制御部H302bとを備え、主制御部H301bから副制御部H302bへは一方向通信で接続されている。また、主制御部H301bには、外部端子板H308bが一方向通信で接続されている。なお、主制御部H301b、及び副制御部H302bは、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWMを備える。
メインデバイス群H303bは、例えば、リール制御回路、メダルセンサ、スタートレバーセンサ、停止ボタンセンサ、ホッパー制御回路等から構成されており、主制御部H301bは、これらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における遊技の進行を制御する。また、主制御部H301aは、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部H302bに送信する。
サブデバイス群H304bは、トップランプH60と、トップランプH60やその他のランプを制御する電飾制御回路H61とを有している。また、サブデバイス群H304bは、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等から構成されており、副制御部H302bは、主制御部H301bから送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機H2における演出を制御する。
主制御部H301bは、外部端子板H308bを介してデータ表示機H1と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。
なお、パチスロ機としての遊技機H2においても、主制御部H301bが、貸出端子板を介して遊技媒体貸出装置3と接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力するように構成してもよい。
(電気構成:データ表示機)
図26は、データ表示機H1の構成を示すブロック図である。データ表示機H1は、カメラユニットH12と、プロジェクタ本体12、及びスクリーンユニットG11等に例示される映像表示部H405と、LEDG60A等に例示される電飾部H406と、スピーカF10253等に例示される音声出力部H407と、センサ群H404と、制御部H401と、ROMH402と、RAMH403とを備える。制御部H401は、CPUやこれが設けられた制御回路基板等からなり、接続されるデバイスを駆動制御する。
ROMH402は、データ表示機H1が有する機能を実現するための制御プログラムが格納される。制御部H401は、ROMH402に格納された制御ブログラムを読み出し、実行することにより、各構成部品を制御し、遊技機H2の遊技状態を判定する機能、及び、遊技機H2の遊技状態(点灯態様)に応じた態様の演出を実行する機能等を実現する。また、制御部H401は、サーバ装置H4、及び遊技機H2との通信制御を行う。
センサ群H404は、上述した実施形態のタッチセンサF1022(図19参照)等を含み、外装パネルF1021のタッチ領域F1021a(図19参照)等への外部からの操作を検知するための複数のセンサである。制御部H401は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、映像表示部H405における表示内容、電飾部H406における発光態様、及び、音声出力部H407における音声出力態様を制御する。なお、映像表示部H405の表示画面をタッチパネルとして機能させる場合、センサ群H404は、このタッチパネルへのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。
通信インターフェースH410は、サーバ装置H4、及び遊技機H2との通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。なお、図示しないが、通信インターフェースH410は、遊技媒体貸出装置3(図1参照)と、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、通信インターフェースH410とサーバ装置H4とは、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。通信インターフェースH410と遊技機H2における外部端子板H308との間は、接点入力方式で接続されており、遊技機H2からデータ表示機H1の一方向通信となっている。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、各々の接続において、無線LAN方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。
RAMH403は、各種データを記憶する記憶手段として機能する。例えば、制御部H401は、接続される各構成部品の制御結果をRAMH403に記憶させる。また、RAMH403は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを格納する。本実施形態では、データ表示機H1は、これらデータテーブルや演出に用いる映像データ、及び音声データ等をサーバ装置H4からダウンロード可能にされている。即ち、制御部H401は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを、通信インターフェースH410を介して、サーバ装置H4からダウンロードする機能を有する。即ち、サーバ装置H4は、遊技機H2の遊技状態を判定するためのデータテーブルや、遊技状態に応じた演出を実行するためのデータテーブルを、データ表示機H1に配信する機能を有する。なお、これに限定されず、例えば、データ表示機H1は、通信インターフェースH410が、USB接続端子を有し、外部記憶装置等からRAMH403へデータテーブルを転送可能に構成されていてもよい。また、データ表示機H1は、センサ群H404が赤外線センサを有し、リモコン等を用いてデータテーブルの設定等が可能に構成されていてもよい。
カメラユニットH12は、上述したように、遊技機H2のトップランプH60を撮像するために設けられる。制御部H401は、カメラユニットH12により遊技機H2のトップランプH60を含む画像が取得されると、当該画像に基づいて遊技状態を判定し、遊技状態に応じた演出を実行する。制御部H401は、映像表示部H405、電飾部H406、及び、音声出力部H407を制御して演出を実行する。
(電気構成:データ表示機:データテーブル)
図27、及び図28を参照して、データ表示機H1のRAMH403に記憶されるデータテーブルについて説明する。図27は遊技状態を判定するための遊技状態判定テーブルである。図28は遊技状態に応じた演出を実行するため演出パターンテーブルである。
図27に示すように、遊技状態判定テーブルは、点灯態様欄と、遊技状態欄とを有する。点灯態様欄には、トップランプH60の点灯態様が格納される。遊技状態欄には、点灯パターンに応じた遊技状態が格納される。データ表示機H1の制御部H401は、カメラユニットH12が取得した画像に基づいてトップランプH60の点灯態様を判定し、遊技状態判定テーブルを参照して、判定した点灯態様に対応する遊技状態を取得する。
ここで、遊技機H2の副制御部H302bが制御するトップランプH60の点灯態様について説明する。本実施形態では、副制御部H302bは、人に認識困難な範囲でトップランプH60の点滅周期を異ならせる制御を行うことで、トップランプH60を遊技状態に応じた点灯態様とする。本実施形態では、人に認識困難な点滅周期の範囲を50Hz以上としているがこれに限定されない。
例えば、トップランプH60の点滅周期が50Hzである場合、トップランプH60は1/50秒ごとに点灯、及び消灯のセットを繰り返す。即ち、トップランプH60は、1/100秒点灯した後、1/100秒消灯し、これらを繰り返すことになる。このような点灯態様のトップランプH60に対して、カメラユニットH12のフレームレートが100fps(Frames Per Second)である場合、フレーム単位で点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。この場合、制御部H401は、トップランプH60の点灯態様が50Hz(1/100秒点灯、1/100秒消灯の繰り返し)と判定する。このように、制御部H401は、画像認識プログラムによりトップランプH60の点灯と消灯とのパターンを判定し、トップランプH60の点灯態様(点滅周期)を識別する。即ち、本実施形態において、遊技状態判定テーブルの点灯態様欄には、トップランプH60の点滅周期が格納される。
また、トップランプH60の点滅周期を変化させつつ、点滅における1回の点灯時間を変化させないことで、所定期間に撮像した画像の数に対する点灯状態の画像の数の割合で点滅周期を判定するようにしてもよい。
なお、遊技状態に応じた点灯態様をトップランプH60の人に認識困難な範囲での点滅周期で異ならせることに限定されない。例えば、トップランプH60の点灯態様は、点滅周期がどのようなもの(例えば、50Hz未満の点滅)であってもよいし、発光色を異ならせることで遊技状態を示してもよいし、これらの組み合わせで遊技状態を示してもよい。
また、本実施形態では、遊技状態判定テーブルで遊技状態を判定してから、遊技状態に応じた演出パターンを選択するものであるがこれに限定されない。遊技機H2のトップランプH60の点灯態様に対応付けて演出パターンを設定するものであってもよい。即ち、データ表示機H1において、遊技状態に応じた演出を実行可能な構成であればよい。
なお、遊技機H2についても、遊技状態判定テーブルと同様のデータテーブルを図示しない記憶部に備える。遊技機H2は、自身の遊技状態に対応する点灯態様欄の点灯パターンを参照し、当該点灯パターンにてトップランプH60を制御する。
図28に示すように、演出パターンテーブルは、遊技状態欄と、映像表示欄と、音声出力欄と、電飾欄と、終了条件欄とを有する。遊技状態欄には、遊技機H2の移行し得る遊技状態が格納される。即ち、トップランプH60の点灯態様に基づいて判定される遊技状態だけでなく、外部端子板H308を介して遊技機H2から直接送信される遊技状態についても格納される。映像表示欄には、遊技状態に対応して映像表示部H405が表示する映像パターンが格納される。例えば、映像パターンは、データ表示機H1がRAMH403に格納する映像データや映像データの組み合わせを示すものである。音声出力欄には、遊技状態に対応して音声出力部H407が出力する音声パターンが格納される。例えば、音声パターンは、データ表示機H1がRAMH403に格納する音声データや音声データの組み合わせを示すものである。電飾欄には、遊技状態に対応して電飾部H406が発光する電飾パターンが格納される。例えば、電飾パターンは、遊技機H2に設けられた各電飾の点灯パターンを示すものである。
終了条件欄には、遊技状態に対応した演出の終了条件が格納される。例えば、この終了条件は、データ表示機H1における演出の開始後、遊技者の手や荷物等により遮られるなどトップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態において参照され、終了条件が満足される場合には当該演出を強制終了させる。なお、データ表示機H1による演出が、外部端子板H308から送信された情報に基づいて判別可能な遊技状態に対応するものである場合には、終了条件をなしとしてもよい。
終了条件欄に格納する終了条件の具体例を説明する。例えば、遊技状態が後述のBB遊技状態である場合について説明する。一般的に、遊技機状態がBB遊技状態である期間中、外部端子板H308においてON状態が維持される。そして、遊技機H2側でBB遊技状態の終了状態(例えば、遊技機H2が300枚を超える払出を実行したとき)が充足されたときに当該専用端子がOFF状態となる。即ち、データ表示機H1は、外部端子板H308からBB遊技状態の開始から終了までを認識することが可能となっている。したがって、データ表示機H1は、信号がOFF状態となったことを契機としてBB遊技状態に対応する演出を停止すればよく、エラーによる強制終了条件を設定する必要はない。
また、例えば、遊技状態が後述の特別ART遊技状態である場合、ART遊技状態で開始されたゲームの直後から、後述の上乗せ特化ゾーンが開始される可能性がある。上乗せ特化ゾーンは1G以上継続することが確定しているため、特別ART遊技状態の開始を検出できた場合における特別ART遊技状態の演出の強制終了条件は、最低継続ゲーム数である1ゲーム分の演出時間を終了条件とする。本実施例におけるパチスロ機は1ゲーム間が4.1秒に設定されているため、トップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態が発生した場合には、カウントを開始し、前回のIN(投入)信号を外部端子板H308から受信してから4.1秒経過するまでに検出することができない場合には演出の終了条件とする。なお、OUT(払出)信号から4.1秒と設定してもいいし、特別ART遊技状態の開始を検出できたタイミングから4.1秒としてもいい、さらに対応する遊技機によって適宜変更してもよい。実際の動作としては、遊技機側において、ベット後スタート操作を行ったことに基づいてIN(投入)信号を外部端子板H308から送信し、上乗せ特化ゾーンがスタートする。表示機側ではIN信号を受信してからカウントを開始し、その間点灯態様が検出できない状態が発生しなかった場合には所定ゲーム数(例えば特化ゾーンが5G継続)後に点灯態様が特化ゾーン以外のものとなったときに表示機側の演出を変更する。対して1G目のカウント後1秒経過時に検出できないエラーが発生した場合には、発生時は演出を継続し、カウント開始から累計4.1秒経過してもエラーが解消されなかった場合には表示機側の演出を変更する。4.1秒経過前にエラーが解消された場合には特化ゾーンに関する演出をそのまま継続する。
このように、終了条件としては、トップランプH60の点灯態様が検出できないようなエラー状態が発生したとしても確実に実行される期間を設定することが好ましい。即ち、遊技状態の最低保証ゲーム数が確定している場合には、そのゲーム数に規定時間を乗算した時間を終了条件とし、また、遊技状態が所定額の払い出しで終了される場合には、当該所定額を1ゲームにおける最大払出枚数で除算し剰余を除いた商を確定ゲーム数とし、これに規定時間を乗算した時間を終了時間とすることが好ましい。
(電気構成:データ表示機:外部端子板)
図29は、パチンコ機としての遊技機H2、及びデータ表示機H1間の接続において、遊技機H2の外部端子板H308aから送信される端子毎の信号の詳細の一例を示す図である。なお、図29においては、遊技機H2、及びデータ表示機H1の接続のみ図示し、その他の遊技媒体貸出装置3に対する接続等については図示を省略している。
図29に示すように、遊技機H2における外部端子板H308aからデータ表示機H1における通信インターフェースH410へは、遊技者に対して払い出された遊技球数を示す「賞球信号」、遊技機H2において大当りとなったこと、あるいは大当り中であること示す「外部情報1」信号、遊技機H2において確変となったこと、あるいは確変中であることを示す「外部情報2」信号、遊技機H2において特別図柄ゲームが開始したことを示す「外部情報3」信号、遊技機H2において発射された遊技球が始動口に入賞したことを示す「外部情報4」信号、遊技機H2において何らかのエラー(異常)が発生したことを示す「セキュリティー信号」、遊技機H2においてベースドアH33、又はガラスドア(不図示)が開放状態であることを示す「扉・枠開放信号」が入力される。なお、「外部情報1」信号~「外部情報7」信号は、送信側である遊技機H2の仕様、受信側であるデータ表示機H1の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。
また、遊技機H2において発射された遊技球がいずれの入賞口にも入賞せず、アウト口(図示せず)に入球したことを示す「アウト球情報」信号は、図示しない別装置におけるアウト球センサの検知結果に基づいて、別の信号線から入力されるが、そのアウト球センサを遊技機H2の制御により制御を行う場合には、遊技機H2における外部端子板H308aから出力することとしてもよい。
また、データ表示機H1における通信インターフェースH410からサーバ装置H4へは、前述した、「アウト球情報」信号に基づく「アウト情報」、「賞球信号」に基づく「セーフ情報」、「外部情報1」信号に基づく「大当り情報」、「外部情報2」信号に基づく「確変情報」、「外部情報3」信号に基づく「スタート信号」、「外部情報4」信号に基づく「始動口情報」、「扉・枠開放信号」に基づく「扉開放情報」、「セキュリティー信号」に基づく「異常1情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー(異常)の種別が判別可能である場合には、エラー(異常)の種類に応じて、「異常1情報」、「異常2情報」、又は「異常3情報」に変換してサーバ装置H4に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部H401の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置H4に出力することとしてもよい。加えて、通信インターフェースH410が、外部端子板H308aから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置H4に出力する(スルー信号)こととしてもよい。
なお、遊技機H2における、「セキュリティー信号」が示すエラー(異常)の種類としては、始動口スイッチが、不正の手段、又はその他の要因により、遊技球が入球していないにもかかわらずオンとなったことを示す始動口スイッチエラー、カウントスイッチが、不正の手段、又はその他の要因により、入賞口ソレノイドが駆動(入賞口が開放)されていないにもかかわらずカウントされたことを示すカウントスイッチエラー、不正防止のために遊技機H2に設けられた各種のセンサ(例えば、磁気センサ)が検知状態となったことを示すセンサ検知エラー(例えば、磁気センサエラー)等を一例として挙げることができる。
図30を参照して、パチスロ機としての遊技機H2、及びデータ表示機H1の接続において、遊技機H2の外部端子板H308bから送信される端子毎の信号の詳細を例示する。なお、図30においては、遊技機H2、及びデータ表示機H1の接続のみ図示し、その他の遊技媒体貸出装置3に対する接続等については図示を省略している。
遊技機H2における外部端子板H308bからデータ表示機H1における通信インターフェースH410へは、遊技者が投入したメダル数を示す「メダル投入信号」、遊技者に対して払い出されたメダル数を示す「メダル払出信号」、遊技機H2においてBBが発生したこと、あるいはBB中であることを示す「外部信号2」、遊技機H2においてRBが発生したこと、あるいはRB中であることを示す「外部信号1」、遊技機H2においてARTとなったこと、あるいはART中であることを示す「外部信号3」、遊技機H2において何らかのエラー(異常)が発生したことを示す「セキュリティー信号」が入力される。なお、遊技機H2において、フロントドア(不図示)が開放状態であることは、「セキュリティー信号」によりデータ表示機H1へ入力されることとなるが、上述のパチンコ機としての遊技機H2と同様に、例えば、「外部信号4」を「セキュリティー信号」とは別途で出力することにより、フロントドアが開放状態であることを示す信号を出力することとしてもよい。なお、「外部信号1」~「外部信号4」は、送信側である遊技機H2の仕様、受信側であるデータ表示機H1の仕様に応じて、適宜出力する内容を変更することができる。
また、データ表示機H1における通信インターフェースH410からサーバ装置H4における通信インターフェースH410へは、前述した、「メダル投入信号」に基づく「IN情報」、「メダル払出信号」に基づく「OUT情報」、「外部信号2」に基づく「BB情報」、「外部信号1」に基づく「RB情報」、「外部信号3」に基づく「ART情報」、「セキュリティー信号」に基づく「エラー情報」が入力される。なお、「セキュリティー信号」について、その出力時間からエラー(異常)の種別が判別可能である場合には、エラー(異常)の種類に応じて、「エラー情報」、「異常1情報」、「異常2情報」、又は「異常3情報」に変換してサーバ装置2に出力することとしてもよい。また、後述するように、制御部H401の制御により所定の情報を付加して、サーバ装置H4に出力することとしてもよい。加えて、通信インターフェースH410が、外部端子板H308bから入力された各信号を、自らも受信するとともに、入力された各信号をそのままサーバ装置H4に出力する(スルー信号)こととしてもよい。
なお、遊技機H2における、「セキュリティー信号」が示すエラー(異常)の種類としては、フロントドアが開放状態であることを示すドア開放エラー、RWMの読み書きが正常に行われなかったことを示すRWMエラー、セレクタにおいて、不正の手段、又はその他の要因(例えば、メダル詰まり)により、正常な検知が行われなくなったことを示すセレクタエラー、ホッパーにおいて、不正の手段、又はその他の要因(例えば、メダルエンプティ)により、正常な払出が行われなくなったことを示すホッパーエラー、ホッパーに収容しきれなかった余剰分のメダルを収容するメダル補助庫において、さらにそのメダル補助庫に収容されたメダルが満杯になったことを示すメダル補助庫エラー等を一例として挙げることができる。
このように、外部端子板H308(外部端子板H308a、H308b)は、一般的に、端子毎に1種類の信号を送るパラレル転送方式を採用しているため、外部端子板H308の端子数の上限により送信可能な信号数が制限される。したがって、遊技機H2が移行し得る遊技状態の全てをデータ表示機H1へ送信することが不可である。即ち、遊技機H2は、遊技機H2が移行し得る遊技状態のうち制限された遊技状態(上記例の場合、パチンコ機であれば大当り、確変情報、パチスロ機であればBB、RB、ART情報)のみを送信可能に構成されることになる。
以下、このような外部端子板H308を介して送信されることで取得して判別した遊技状態を「第1遊技状態」と称す場合がある。また、遊技機H2が移行し得る遊技状態のうち、遊技機H2がトップランプH60の点灯態様で示し、且つ、データ表示機H1がカメラユニットH12によりトップランプH60の点灯態様を検出して判別する遊技状態を「第2遊技状態」と称す場合がある。なお、本実施形態では「第2遊技状態」に「第1遊技状態」を含めないものとするが、「第2遊技状態」に「第1遊技状態」の一部、又は全てを含めてもよい。
(遊技状態)
図31を参照して、遊技機H2が移行し得る遊技状態について説明する。図31は、遊技機H2の遊技状態の状態遷移図の一例を示す図である。なお、以下、主に遊技機H2がパチスロ機である場合について説明する。
本実施形態における遊技状態は、主に、遊技機H2の主制御部H301(主制御部H301a、主制御部H301b)によって移行が制御される。主制御部H301は、内部当選役の抽選等に基づいて移行先が決定される。例えば、所定の内部当選役に当選すること、特定の内部当選役に所定回数当選すること、所定の内部当選役に入賞すること、遊技機H2において所定のゲーム回数が実行されること、所定の遊技状態へ移行するための抽選に当選する、又は所定の遊技状態へ移行することが予め定められている図柄が表示されること等である。
また、遊技状態の終了条件としては、所定の内部当選役に当選すること、所定の内部当選役に入賞すること、現在の遊技状態において所定額の払い出しが行われること、現在の遊技状態において所定回数のゲームが行われること、所定の遊技状態へ移行するための抽選に当選する、又は他の遊技状態へ移行することが予め定められている図柄が表示されること等である。
図31に示すように、遊技機H2は、通常区間、一般遊技状態、RT(リプレイタイム)遊技状態、BB(ビッグボーナス)遊技状態、有利区間1、AT(アシストタイム)遊技状態、CZ(チャンスゾーン)遊技状態、ART(アシストリプレイタイム)1遊技状態、有利区間2、プレミアムBB(ビッグボーナス)遊技状態、及び、ART2遊技状態を、移行し得る遊技状態として有する。
(遊技状態:通常区間)
通常区間には、一般遊技状態、RT遊技状態、及び、BB遊技状態が区分される。即ち、通常区間は、一般遊技状態、RT遊技状態、及び、BB遊技状態を有した遊技状態である。
一般遊技状態は、他の遊技状態と比較して有利となっていない遊技状態である。例えば、一般遊技状態は、RT遊技状態と比べて、内部当選役としてリプレイが当選する確率が低い(リプレイ低確率)遊技状態である。一般遊技状態は、ボーナスが内部当選役として決定され、持越しがされた場合、RT遊技状態へ移行する。即ち、一般遊技状態は、ボーナスが内部当選役として決定されたことを終了条件に含む。
RT遊技状態は、一般遊技状態において、ボーナスが内部当籤役として決定され、持ち越しされたことを条件に開始される。RT遊技状態は、一般遊技状態と比較し、内部当選役としてリプレイが当選する確率が高い(リプレイ高確率)遊技状態である。RT遊技状態においてボーナスに入賞した場合、BB遊技状態へ移行する。即ち、RT遊技状態は、ボーナスが入賞したことを終了条件とする。
BB遊技状態は、ボーナスに入賞することで開始される。BB遊技状態において、RB遊技状態(図示せず)を所定回数繰り返し、所定数の払い出しに至った場合に一般遊技状態へ移行する。即ち、BB遊技状態は、所定数の払い出しに至ったことを終了条件として有する。なお、RB遊技状態では、いずれかの小役の入賞確率が高くなるように設定された状態である。
(有利区間)
遊技機H2は、有利区間として、有利区間1、及び有利区間2を有している。有利区間とは、指示機能に係る性能を有することができる区間である。指示機能とは、内部当選役が所謂押し順役である場合に、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する機能であり、AT遊技状態、及び、ART遊技状態において作動される。
有利区間1には、AT遊技状態、CZ遊技状態、及び、ART遊技状態が区分される。即ち、有利区間1は、CZ遊技状態、及び、ART遊技状態を有した遊技状態である。
AT遊技状態は、一般遊技状態において、所定役の入賞時に行われるAT遊技移行抽選の結果、当選した場合に移行される。即ち、一般遊技状態は、AT遊技移行抽選で当選することを終了条件に含む。なお、AT遊技移行抽選の当選確率は、すべての設定値で共通である。AT遊技状態は、所定回数のゲームが実行された後、CZ遊技状態へ移行される。即ち、AT遊技状態は、所定回数のゲームが実行されることを終了条件とする。
CZ遊技状態は、ART遊技状態へ移行し得る遊技状態である。CZ遊技状態は、ゲーム回数の上限が定められており、その回数期間内に特定役に入賞するとART遊技状態へ移行する。なお、特定役に入賞せずに上限回数のゲームを消化した場合、CZ遊技状態とともに有利区間1が終了し、通常区間の一般遊技状態へ移行する。即ち、CZ遊技状態は、特定役に入賞すること、及び、上限回数のゲームを消化すること、を終了条件とする。
ART遊技状態は、AT遊技状態と同様に指示機能が有効となると共に、AT遊技状態と比較し、内部当選役としてリプレイが当選する確率が高い遊技状態である。ART遊技状態は、所定回数のゲームが実行されることを終了条件とし、終了後は一般遊技状態へ移行する。
有利区間2には、プレミアムBB遊技状態、及び、特別ART遊技状態が区分される。即ち、有利区間1は、プレミアムBB遊技状態、及び、特別ART遊技状態を有した遊技状態である。
プレミアムBB遊技状態は、一般遊技状態において、プレミアムボーナスに入賞することで開始される。なお、プレミアムボーナスの当選確率は、すべての設定値で共通である。また、図示しないが、プレミアムボーナスの内部当選役が持ち越される場合、プレミアムボーナスに入賞するまで待機区間という遊技状態となり、有利区間2への移行が待機される。プレミアムBB遊技状態において、RB遊技状態(図示せず)を所定回数繰り返し、所定数の払い出しに至った場合に特別ART遊技状態へ移行する。即ち、プレミアムBB遊技状態は、所定数の払い出しに至ったことを終了条件として有する。
特別ART遊技状態は、ART遊技状態と同様であるが、ゲーム回数が加算可能にされた上乗せ特化ゾーンを有している点で相違する。特別ART遊技状態において、特定の内部当選役となった場合、上乗せ特化ゾーンに突入し、デフォルトのゲーム回数に所定数が加算される抽選がゲーム毎に行われる。上乗せ特化ゾーンにおいて加算されたゲーム回数を含むすべてのゲームが実行されると、特別ART遊技状態とともに有利区間2が終了し、通常区間の一般遊技状態へ移行する。即ち、特別ART遊技状態は、加算された回数を含むすべてのゲームを消化すること、を終了条件とする。
なお、上記の遊技状態に関し、移行元の遊技状態、移行先の遊技状態、開始条件、及び、終了条件は、これに限定されない。例えば、以下に記載するようなものでもよい。
RT遊技状態を複数備え、上述したRT状態の他に、複数種類からなる所定のリプレイ役のいずれかが当選し且つ当選したリプレイ図柄に応じて予め定められた押し順に沿って停止操作がされた場合にのみ表示される特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときにRT遊技状態に移行するものとしてもよい。その場合、ボーナス持越しのRT状態をRT1とし、上記したRT状態をRT2としてもよい。そしてRT2への移行条件を、RT1でない場合、BB遊技状態ではない場合であって、特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されることとすればよい。
有利区間として、有利区間中通常状態、有利区間中AT遊技状態、有利区間中AT+RT遊技状態(ART遊技状態)を備え、有利区間の開始条件を、通常区間において予め定められた設定差のない、又は設定差のある確率により有利区間に当選すること、又は予め定められたボーナスの開始とし、当該有利区間において入賞役に係る指示機能を1回のみ行うか、又はいずれかのボーナスの当選、あるいは指示機能による遊技を規定ゲーム数消化などの終了条件を充足するまで行うかを予め決定するようにしてもよい。その場合、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能を1回のみ行うことが決定された場合にはAT状態には移行するものの、入賞役に係る指示機能を1回(例えば押し順ベルの停止操作ナビ)を行った場合に通常区間に自動的に移行する。対して有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定された場合にはAT状態に移行し、その後特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示される指示を行い特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときからART遊技状態を開始させ例えば50ゲーム行われるまで指示機能を行うこととしてもよい。
50ゲーム行われるまでの間に設定差のない、又は設定差のある抽選に当選すること、あるいは予め定められたボーナスの開始により、上乗せ特化ゾーンに突入し、ゲーム数上乗せや50ゲームのセットを上乗せするセット上乗せを行うこととしてもよい。なお、単にARTゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
上記上乗せ特化ゾーンは外部端子板H308から何ら信号を送出しないものであるが、ART状態と異なるトップランプH60の点灯態様とすることでデータ表示機H1側で上乗せ特化ゾーンが開始されたことを認識可能となり、その回数を集計するなどデータを収集することが可能となる。
また、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能を1回のみ行うことが決定されたAT状態と、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定されたAT状態(ART状態)とで遊技機の液晶等表示装置においては同一の表示とし、トップランプH60において点灯態様を異ならせるようにすることで遊技者に対しては1回で終了するのか複数回実行するのか不明としつつもデータ表示機H1側ではいずれの状態か判別できるようにする。
さらに本例では、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定されたAT状態では所定のリプレイ役が当選したときに指示機能により特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示される停止順序が報知されることとする。その停止順序に従い遊技することで有利区間においてART状態に移行することとなる。外部端子板H308は特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときデータ表示機H1側に対しARTの開始を検出させるために外部信号をONすることとするが、遊技者の操作態様によっては指示が行われていないにも関わらず特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示され外部端子板H308から信号が送られてしまう場合が想定される。そのような場合においてもトップランプH60において、有利区間に当選し入賞役に係る指示機能規定ゲーム数消化など終了条件を充足するまで行うことが決定された場合であって、且つ特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたときを検出可能な点灯態様で点灯させることで、偶然特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたのか、指示にしたがって特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示されたのかを判別することができ、偶然特定のリプレイ図柄の組み合わせが表示された場合にはART回数を加算しないこととすれば、データ表示機H1側において正確なART回数を計測することが可能となる。
このように、遊技機H2が移行し得る遊技状態は、外部端子板H308から送信可能な「第1遊技状態」の数を越える。したがって、遊技機H2は、「第1遊技状態(本実施形態では、BB遊技状態の開始、RB遊技状態の開始、ART遊技状態)」を除く、CZ遊技状態、特別ART遊技状態、特別ART遊技状態における上乗せ特化ゾーン、及び、有利区間等を第2遊技状態としてトップランプH60の点灯態様で示し、データ表示機H1に第2遊技状態を把握させることが可能となっている。
なお、第2遊技状態は、主制御部H301によって決定される遊技状態に限定されず、例えば、主制御部H301によって実行が制御されるメインデバイス群H303や、副制御部H302によって実行が制御されるサブデバイス群H304の状態を示すものであってもよい。例えば、同じ遊技状態であっても、ゲーム回数が進むにつれて連続的な異なる演出を行う場合には、これらの演出を異なる第2遊技状態としてトップランプH60の点灯態様で示すことにより、遊技機H2における各演出に連動した演出をデータ表示機H1において行うことが可能となる。
また、パチンコ機としての遊技機H2の場合、例えば、保留ランプに、大当りの信頼度が高い発光色が含まれた場合や予め定められた変動時間決定テーブルにおいて他の変動よりも比較的長い変動時間が始動入賞時に選択されたとき、この時点から当該保留ランプの大当り判定を行うまでを先読み特化ゾーンの第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。これにより、遊技機H2における先読み特化ゾーンの特別な演出に連動した演出をデータ表示機H1において行うことが可能となる。同様に特別図柄ゲームにおける特別図柄変動中のプレミアリーチなどの特定演出実行中を、第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。
また、例えば、第2種(所謂、羽根物)に区分される遊技機は、遊技球が転動する遊技盤面の中央に設けられた役物の内部において、常時回動して大当りとなるV入賞口の位置が変動されている。センサにより取得したこの役物内部への進入通路に遊技球が入ったタイミングと、このタイミングにおけるV入賞口の位置との関係が、大当りとなる可能性が高いことを示す場合、これを第2遊技状態として、トップランプH60の点灯態様で示してもよい。
(データ表示機の演出表示の例)
図32は、データ表示機H1がトップランプH60の点灯態様を検出して遊技機H2の遊技状態がCZ遊技状態であると判定した場合の映像表示部H405による遊技機H2の演出に連動した演出表示の一例を示す図である。図32に示すように、遊技機H2がART遊技状態へ移行可能なCZ遊技状態において、データ表示機H1は、ART遊技状態へ移行可能であることを示す映像を映像表示部H405に表示して、遊技機H2において実行されるCZ遊技状態における演出(不図示)に連動した演出を行っている。そのときに遊技機側ではART状態とCZ状態とで液晶演出を同等のものとし、トップランプH60の点灯態様も遊技者から認識しづらい相互に異なる点灯態様である場合には表示機側を見ることの意義を創出できる。
また、図示しないが、上記した上乗せ特化ゾーンとART状態や、AT状態とART状態とで異なる表示態様とすることで遊技機側の演出態様では判別困難な状態をデータ表示機H1の表示態様を見ることで遊技者が判別できるようにすることが望ましい。なお、対比する状態はこれに限らず、遊技者が遊技機側の演出態様で判別困難な2以上の遊技状態であれば何でもよい。
また、有利区間としてATのみで終了する有利区間、ARTまで移行することが確定している有利区間を遊技機側に持たせ、遊技機側からは判別困難な状態を第2遊技状態の信号によりデータ表示機側で判別させることも可能である。さらに、遊技機側では判別困難な所定ゲーム数に渡り有利な状態への移行を期待させるいわゆる前兆状態についても有利な状態に移行することが前提の前兆(本前兆)、有利な状態へ移行することが確定していない前兆(ガセ前兆)についても第2遊技状態の信号によりデータ表示機側で判別させることも可能である。
このように、本発明に係るデータ表示機H1は、遊技機H2により遊技状態に応じて行われる特定の演出に対して、データ表示機H1が当該特定の演出に連動する特定の態様により、連動して演出を行う機能を備えることが可能に構成される。
(動作)
図33を参照してデータ表示機H1の制御部H401が実行する演出実行処理について説明する。先ず、制御部H401は、遊技機H2の外部端子板H308から遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定する(ステップS10)。遊技状態を示す信号を受信している場合(ステップS10:YES)、制御部H401は、演出パターンテーブル(図28参照)を参照して受信信号が示す遊技状態に応じた演出に変更し、演出に応じてカウントを開始する(ステップS11)。
ステップS11の終了後、又は、ステップS10において遊技状態を示す信号を受信していない場合(ステップS10:NO)、制御部H401は、カメラユニットH12が遊技機H2のトップランプH60を撮像した画像から点灯態様を検出したか否かを判定する(ステップS12)。点灯態様が検出された場合(ステップS12:YES)、制御部H401は、その点灯態様が前回から変化しているか否かを判定する(ステップS13)。点灯態様が変化している場合(ステップS13:YES)、制御部H401は、点灯態様に応じて演出を変更し(ステップS14)、ステップS10へ処理を戻す。一方、点灯態様が変化していない場合(ステップS13:NO)、制御部H401は、現在の演出を継続し(ステップS15)、ステップS10へ処理を戻す。
ステップS12において、点灯態様が検出されない場合(ステップS12:NO)、制御部H401は、特定の点灯態様を検出中であるか否かを判定する(ステップS16)。特定の点灯態様を検出中でない場合(ステップS16:NO)、制御部H401は、ステップS10へ処理を戻す。特定の点灯態様を検出中である場合(ステップS16:YES)、制御部H401は、エラー状態の検出を行う(ステップS17)。そして、制御部H401は、ステップS11にてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(ステップS18)。カウント値が終了条件を充足する場合(ステップS18:YES)、制御部H401は、実行中の演出を停止し(ステップS19)、ステップS10へ処理を戻す。一方、制御部H401は、カウント値が終了条件を充足しない場合(ステップS18:NO)、ステップS10へ処理を戻す。
(変形例1)
第6実施形態の変形例1では、トップランプH60の点灯態様として、人に認識困難な点滅周期を設定するだけでなく、1つの遊技状態において遊技機H2が複数段階からなる連続演出を実行する場合に、この遊技状態に対応する点灯態様において、複数段階の夫々に異なる点滅周期を対応付けて設定する。
具体的に、図34を参照して、トップランプH60の点灯態様について説明する。本変形例において、トップランプH60の点滅周期は50Hzから75Hzに2段階に変化される。即ち、遊技機H2は、この遊技状態において、2段階に変更される連続演出の夫々に応じて、トップランプH60の点滅周期を50Hzから75Hzに変化させる。このように、1つの遊技状態において、演出を複数ブロックに構成し、ブロック毎に点滅周期が設定されることで、たとえ遊技状態の途中で点灯態様が何らかの障害(遊技者の手や持ち物がトップランプH60に置かれた等)によりカメラユニットH12がトップランプH60の点灯態様を検出できない期間があったとしても、データ表示機H1は再度点灯態様を検出した際に、対応するブロックの演出に応じた連動演出に復帰可能となる。
例えば、遊技機H2においてBB中に音声として歌を出力し映像として歌に合わせたキャラクタを表示し、データ表示機H1において歌に合わせた歌詞を表示する場合、遊技機H2は、歌を複数ブロック(例えば、Aメロ、Bメロ~)に分けて、各ブロックに異なる周波数の点滅パターンを対応付けてトップランプH60の点灯態様を制御する。これにより、データ表示機H1は各ブロックの点滅パターンに応じた歌詞画像を選択して表示することが可能であり、トップランプH60の点灯態様を遊技者の手や荷物等により遮られるなどにより検出できない期間があったとしても、再度検出できるような状態となったときに遊技機H2における音声に応じた適切な歌詞を表示して、再度連動演出を行うことが可能となる。
BB遊技状態である場合に遊技機H2が曲を出力する演出を行う場合に、データ表示機H1において遊技機H2が出力する曲に合わせて歌詞を表示する演出の一例を挙げる。BB遊技状態における遊技機側の演出、及びデータ表示側の演出は、複数段階からなる一連の演出ブロックから構成される。ここでは、第1演出ブロック~第3演出ブロックの3段階からなる演出の例について説明する。
遊技機H2は、一連の第1演出ブロック~第3演出ブロックを、曲の経過時間に対応付ける。例えば、第1演出ブロックが1秒目~30秒目に対応付けられ、第2演出ブロックが31秒目~70秒目に対応付けられ、第3演出ブロックが71秒目~130秒目に対応付けられている。そして、遊技機H2は、曲の経過時間(各演出ブロック)に応じてトップランプH60の点滅周期を異ならせるように制御する。例えば、曲が第1演出ブロックの経過時間である場合は50Hzの点滅周期で点灯させ、第2演出ブロックの経過時間である場合は75Hzの点滅周期で点灯させ、第3演出ブロック経過時間である場合は80Hzの点滅周期で点灯させる。即ち、遊技機H2は、各演出ブロックに経過時間と点滅周期とが対応付けられたパターンテーブルを記憶している。データ表示機H1は、遊技機H2が出力した曲の各演出ブロックごとに、時間経過に応じて歌詞が順次示される映像を表示する。例えば、データ表示機H1は、第1演出ブロックがAメロの場合には第1演出ブロックにおいてAメロの歌詞を表示し、第2演出ブロックがBメロの場合には第2演出ブロックにおいてBメロの歌詞を表示し、第3演出ブロックがサビの場合には第3演出ブロックにおいてサビの歌詞を表示する。即ち、データ表示機H1は、各演出ブロックに点滅周期と表示する画像とが対応付けられたパターンテーブルを記憶している。
遊技機H2は、BB遊技状態において曲の出力を開始すると、曲の経過時間に基づいてどの段階の演出ブロックであるかを判定し、演出ブロックに応じた点滅周期でトップランプH60の点灯を制御する。具体的に、曲が開始されて1秒目~30秒目には50HzでトップランプH60を点灯させ、31秒目~70秒目には75HzでトップランプH60を点灯させ、71秒目~130秒目には80HzでトップランプH60を点灯させる。一方、データ表示機H1は、外部端子板H308からBB遊技状態のON信号を受けている状態において、遊技機H2のトップランプH60が50Hzで点滅していることを検出すると第1演出ブロックに対応したAメロの歌詞を表示し、50Hzの点滅を検出している間はAメロの歌詞の表示を継続する。また、データ表示機H1は、50Hzから75Hzへの点滅周期の変更を検出すると遊技機H2においてBメロが開始されたとみなして第2演出ブロックに対応したBメロの歌詞を表示し、75Hzの点滅を検出している間はBメロの歌詞の表示を継続する。また、75Hzから80Hzへの点滅周期の変更を検出すると遊技機H2においてサビが開始されたとみなして第3演出ブロックに対応したサビの歌詞を表示し、80Hzの点滅を検出している間はサビの歌詞の表示を継続する。このように、データ表示機H1は、点滅周期の変更を検出することにより演出ブロックの切り替わりを判定し、それを契機に次の演出ブロックに対応する演出を行う。
例えば、データ表示機H1が第2演出ブロックの歌詞を表示している期間に、何らかの障害発生によりランプ点灯態様が認識できない状況が開始された場合、データ表示機H1はその時点で歌詞の表示を中止する。その後演出ブロック中にその障害が取り除かれて、データ表示機H1が75Hzの点灯態様で再度検出できた場合であってもその時点ではBメロの歌詞の表示は行わず、次に点灯周期が変更されたことを検出できたときに対応する歌詞を表示する。これにより、Bメロの歌詞を再開した場合に実際に遊技機H2で流れている歌詞と、データ表示機H1で表示している歌詞とにずれが生じてしまうことを防止することが可能となる。具体的に、Bメロに6行の歌詞がある場合、データ表示機H1が75HZの点灯態様で再度検出できたタイミングにおいて、データ表示機H1が遊技機H2でどの行の歌詞の音声が出力されているかを判断することは困難であり、Bメロの歌詞を最初から順次表示させたとしても実際の曲とはずれが生じる可能性が高い。したがって、データ表示機H1は、点滅周期の変更を検出したタイミングで歌詞の表示を再開することにより、遊技機で出力される曲と、表示する歌詞とのずれを防止し、遊技機H2との正確な連動演出を実行することが可能となる。なお、カメラによるランプ点灯態様の検出が復帰する前にBB信号がOFFとなった場合には歌詞表示もその後復帰することを中止する。
なお、上記の例では、遊技機H2での一連の演出ブロックは、経過時間に対応するものとしたが、遊技の進行に応じて変化し、それに応じて点滅周期が変化するようにしてもよい、例えば最初の5G間はAメロを流し、6G目が開始されたときにBメロを開始させ、Aメロの歌詞が6G目開始前までに終了している場合にはループ、又はイントロを流すようにしてもよい。
(変形例2)
第6実施形態の変形例2では、トップランプH60の点灯態様として、人に認識困難な点滅周期を設定するだけでなく、複数の発光色(虹色)を段階的に変化させる点灯態様を採用している。
具体的に、図35を参照して、遊技状態1~3に対応するトップランプH60の点灯態様について説明する。遊技状態1には、トップランプH60の点滅周期が50Hzであり、発光色が単色である点灯態様が設定される。これに対し、100fpsのフレームレートで作動するカメラユニットH12がフレーム単位で画像を取得する場合、単色の点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。また、遊技状態2には、トップランプH60の点滅周期が50Hzであり、発光色が点灯する毎に順次5色に変化するように設定される。これに対し、100fpsのフレームレートで作動するカメラユニットH12がフレーム単位で画像を取得する場合、5色に変化する点灯と消灯とが交互に繰り返される画像を取得することになる。即ち、データ表示機H1の制御部H401は、トップランプH60の点滅周期に加え、トップランプH60の発光色が特定数以上であるかを判定して遊技状態を判定することになる。このように、発光色の変化を点灯態様に加えることにより、同じ点滅パターンでも異なる遊技状態に対応した演出を設定することが可能となり、さらに演出パターンを増加させることが可能となる。
また、図35には、色変化態様を、「赤→橙→緑→青→紫→赤→…」の1パターンのみ示しているがこれに限定されない。例えば、これを第1色変化態様とし、これ以外に第2色変化態様(例えば、「赤→橙→緑→青→紫→白→赤→…」)、及び、第3色変化態様(例えば、「赤→橙→青→紫→緑→赤→…」)の演出パターンを備えていてもよい。これにより、遊技機H2を視認する遊技者にとっては同じような虹色点灯態様であった場合でも、データ表示機H1は異なる演出パターンとして認識可能となる。例えば、遊技機H2が3種類のBB(それぞれ異なるフラグである赤7BB、青7BB、白7BB)を有している場合、これら3種類を第1色変化態様、第2色変化態様、及び第3色変化態様に対応付けることが可能となる。遊技者は、遊技機H2の虹色に点灯態様が変化するトップランプH60を視認して、BBが成立したことを認識することができるが、赤7BB、青7BB、白7BBのいずれが成立しているかを判別することは困難である。しかしながら、データ表示機H1は、トップランプH60の色変化態様がいずれのBBの成立を示すものであるかを判定し、成立しているBBの種別を特定することが可能となる。そして、データ表示機H1が、判定したBBの種別に基づいて「BB確定!今回は赤7BBです」のようなBBの種別の表示を行うことにより遊技者に適切な報知を行うことができ、遊技者のメダルロスを軽減することが可能となる。このように、通常のデータ表示機では判別不可能なBBフラグの成立、及びその種別を判別可能とすることにより他のデータ表示機に対して優位性を持たせることができ、ホール経営者に導入促進効果を持たせることが可能となる。また、BBの種別報知について実行するか否か等のさまざまな条件を設定可能としてもよい。例えばサンドやデータ表示機に挿入される会員カードを認識し、遊技者が会員である場合には必ず報知を行い、ビジター遊技者に対しては所定確率でしか報知しないなど差別化することにより導入ホールの会員勧誘を促進できる。また、ART中のBBは必ず報知し、通常中のBBは所定確率で報知するなどが設定できることは言うまでもない。また、虹色で検出するのはBBに限られず、内部的に有利段階が複数あるARTや、当選時は出玉量を報知しないパチンコの大当りなどにおいて設定してもよい。また、上記例では色成分の順序を変えてパターンを識別するものであるが、例えば5色のうち点灯させない色に応じてパターンを識別するものであってもよい。具体的に、橙を含めないパターン(例えば赤→緑→青→紫→赤→…)、緑を含めないパターン(例えば赤→橙→青→紫→赤→…)、及び、青を含めないパターン(例えば赤→橙→緑→紫→赤→…)等のパターンを設けてもよい。
(変形例3)
遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段等についての変形例について説明する。例えば、遊技機の上面に1以上のLEDランプを設け、これをデータ表示機に検出させてもよい。この場合、第6実施形態と同様に点滅パターンにて遊技状態を判定してもよいし、複数のLEDランプの点灯、又は消灯の組み合わせにより遊技状態を判定してもよい。即ち、X個のLEDランプを設け、それらを点灯、又は消灯させることで、2のX乗の遊技状態を判定できることになる。
遊技機H2に予め定めた1つのLEDを設け、データ表示機H1が当該LEDにより第2遊技状態を受信する場合、データ表示機H1は当該LEDのみを撮像できればよく、検出する撮影範囲が狭くても問題ない。また、遊技機H2に予め定めた複数のLEDを設け、データ表示機H1が当該複数のLEDにより第2遊技状態を受信する場合、上記のとおり、データ表示機H1はLEDが点灯しているか否かの組み合わせを検出するのみで第2遊技状態を判定することが可能となる。このように、遊技機H2において、演出とは別に駆動する第2遊技状態を通信するためのLEDを設けてもよい。なお、特定のLEDに定めず、トップランプの何れかのLEDとしてもよい。この場合、遊技機H2側での処理負荷を軽減することが可能となり、トップランプさえ撮像範囲に入っていればよいのでデータ表示機H1の配置の自由度が高まる。
また、外乱光の影響を防止すべく、発光手段を遊技機上面の背面側に設けるとともに、点灯態様検出手段をデータ表示機の背面側に設けてもよい。また、遊技状態に応じて異なる演出を実行させるのは発光手段のみに限定されず、例えば、パチスロ機におけるリールの態様を組み合わせて遊技状態を示してもよい。この場合、撮像範囲にリールが含まれるようにカメラユニットを遊技機の前方に配置する。この構成により、例えば、変形例2において発光手段が虹色であり、且つ、リールがフリーズ演出を行っている場合にのみ連動演出を行う等、データ表示機における演出のパターンをさらに増加させることが可能となる。なお、データ表示機は、カメラで検出したリールの停止状態が、演出によるものであるか否かを、外部端子板からのIN信号を受信したことを条件として判定する。即ち、データ表示機は、IN信号を受信して所定時間内にカメラでリールの停止状態を検出した場合、リールフリーズ演出の連動演出を実行する。
また、遊技機が起動したとき、発光手段を所定の態様で点灯させるとともに、所定の態様で点灯する発光手段をカメラユニットで撮像、及び解析して、撮像範囲における発光手段の位置を特定し、遊技状態の判定精度を向上させるものであってもよい。
<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態に係る遊技用装置について、図36~図38を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一、又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
(電気構成:データ表示機:データテーブル)
図36は遊技状態に応じた演出を実行するため演出パターンテーブルである。本実施形態の演出パターンテーブルは、各演出パターン毎に優先順位が設定されるで、第6実施形態の演出パターンテーブルと相違する。
図36に示すように、本実施形態の演出パターンテーブルは、第6実施形態の演出パターンテーブル(図28参照)と同様の項目に加え、優先順位欄を有している。本実施形態では、優先順位欄にすべての演出に対して優先順位が設定される。例えば、外部端子板H308からの信号、及び、トップランプH60の点灯態様の検出に基づき、それぞれから同様の遊技状態を得て、さらにそれらに異なる演出パターンが設定されている場合、設定される優先順位に応じていずれの演出パターンを実行するのかが決定される。具体的に、外部端子板H308からはBB遊技状態が送信され、トップランプH60からはプレミアムBB遊技状態を検出した場合、プレミアムBB遊技状態が優先される。
なお、これに限定されず、第2遊技状態は、第1遊技状態と異なる遊技状態であってもよい。即ち、外部端子板H308からは制限された第1遊技状態の信号が送信され、トップランプH60は第1遊技状態を除く第2遊技状態を示すものであってもよい。この場合、例えば、第1遊技状態として一般遊技状態が判断され(外部端子板H308からの信号無し)、第2遊技状態として有利区間が送信された際には、第2遊技状態の有利区間が優先されるように演出パターンテーブルに設定されていてもよい。また、例えば、第1遊技状態としてBB遊技状態が送信され、第2遊技状態として有利区間が送信された際には、第1遊技状態のBB遊技状態が優先されるように演出パターンテーブルに設定されていてもよい。
また、上記例の変形例について説明する。外部端子板H308からの第1遊技状態の信号に基づく演出態様、及び、トップランプH60の点灯態様を検出して判別する第2遊技状態に基づく演出態様、において、一部重複するような演出パターンを記憶しておいてもよい。なお、「重複する」とは、演出を構成する要素において、同じ要素に対して設定されていることを示す。演出を構成する要素とは、例えば、ランプの色、液晶画面に表示するテキストの内容、液晶画面におけるキャラクタの有無、スピーカからの出力内容等である。例えば、ある演出パターンにおいてキャラクタが表示されて液晶画面に「A」とうテキストが表示され、他の演出パターンにおいて液晶画面に「B」というテキストが表示される場合、液晶画面に表示するテキストの内容が重複し、液晶画面におけるキャラクタの有無は重複していないことになる。
ここで、同じタイミングで第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とが遊技機H2から出力される場合、両者の演出パターンにおいて重複する要素については第1遊技状態に基づく演出態様を優先し、重複しない部分は第2遊技状態に基づく演出態様を実行するようにしてもよい。例えば、BB遊技状態に関する第1遊技状態の信号には、液晶画像に「キャラクタ」を表示する、という要素と、液晶画像に「BB中!」というテキストを表示する、という要素と、を有した演出パターンが対応付けられている。また、通常BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号には、液晶画像に「BB中!」というテキストを表示する、という要素と、データ表示機H1の外周のランプ(例えば、図16に示す導光板G61による照明)を「赤」に点灯させる、という要素とを有した演出パターンが対応付けられている。したがって、遊技機H2において通常BB遊技状態に移行した際にデータ表示機H1が第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とをいずれも正常に受信した場合、先ずは、第1遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「キャラクタ」と、「BB中!」というテキストとが表示される。ただし、第1遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の外周のランプを「赤」に点灯させる、という要素が有効となり、第1遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。このように、同条件、同タイミングで実行され得る演出パターンにおいて、優先度が高い演出パターンに設定されていない要素が優先度が低い演出パターンで設定されている場合には当該要素に限定して優先度が低い演出パターンの演出を実行してもよい。
なお、第1遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には、第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像の演出「BB!」に加え外周のランプを「赤」に点灯させる演出)が実行される。また、第2遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像に「キャラクタ+BB中!」を表示する演出)のみを実行し、外周のランプによる演出は行わない。第1遊技状態の信号、及び第2遊技状態の信号の両方を取得できなかった場合には当然データ表示機での演出は通常中のと同じとなり、特別な演出を行わない。
また、上述した例では、第1遊技状態の信号と同条件同タイミングで発生する第2遊技状態の信号が1対1であったがこれに限定されない。例えば、BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号として、2種類以上の点滅パターンに対応する複数の演出を記憶していてもよい。具体的に、BB遊技状態としての第1遊技状態の信号は1種類のみであるが、遊技機H2において、BB遊技状態の種類として通常BB遊技状態と有利区間中BB遊技状態の2種類がある場合には、第2遊技状態の信号としてそれぞれを区別してもよい。即ち、遊技機H2において通常BB遊技状態が発生した場合には、データ表示機H1において第1遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンが実行されると共に、当該演出パターンで設定されていない要素において、通常BB遊技状態の第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンの演出が実行される。また、遊技機H2において有利区間中BB遊技状態が発生した場合には、データ表示機H1において第1遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンが実行されると共に、当該演出パターンで設定されていない要素において、有利区間中BB遊技状態の第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターンの演出が実行される。
具体的に、上述した例に加え、有利区間中BB遊技状態の第2遊技状態の信号には、液晶画像に「有利区間中BB!」というテキストを表示する、という要素と、データ表示機H1の外周のランプを「青」に点灯させる、という要素とを有した演出パターンが対応付けられているものとする。そして、遊技機H2において有利区間中BB遊技状態に移行した際にデータ表示機H1が第1遊技状態の信号と第2遊技状態の信号とをいずれも正常に受信した場合、先ずは、第1遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「キャラクタ」と、「BB中!」というテキストとが表示される。ただし、第1遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の外周のランプを「青」に点灯させる、という要素が有効となり、第1遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。
なお、第1遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には、第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像の演出「有利区間中BB!」に加え外周のランプを「青」に点灯させる演出)が実行される。また、第2遊技状態の信号のみを取得できなかった場合には第2遊技状態の信号に対応付けられた演出パターン(液晶画像に「キャラクタ+BB中!」を表示する演出)のみを実行し、外周のランプによる演出は行わない。第1遊技状態の信号、及び第2遊技状態の信号の両方を取得できなかった場合には当然データ表示機での演出は通常中のと同じとなり、特別な演出を行わない。
また、有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号は例外的に第1遊技状態の信号に優先するようにしてもよい。その場合、第1遊技状態の信号、及び有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態の信号の両方を正常に取得できた場合には、第2遊技状態の信号に基づく演出が優先され、液晶画像に「有利区間中BB中!」というテキストとが表示されると共に、データ表示機H1の外周のランプが「青」に点灯される。ただし、有利区間中BB遊技状態に関する第2遊技状態に基づく演出パターンと重複しない、データ表示機H1の液晶画面に「キャラクタ」を表示する、という要素が有効となり、第2遊技状態に基づく演出パターンに加えて当該演出が実行されることになる。
このように第2遊技状態に関する信号を一律に優先順位を低くするものだけでなく、遊技者にとって有益となる情報については第1遊技状態に関する信号よりも優先順位を高くすることとしてもよい。なお、このような優先順位は、データ表示機H1を外部から設定するサーバ装置H4やデータ表示機H1本体で設定可能とする。なお、上記例では、BB遊技状態を2種類としたが、これにBBのうち有利なプレミアムBBのようなものを加えて、第2遊技状態では3種類を区別して優先順位を設定してもよいし、それ以上の種類を区別して優先順位を設定してもよい。
また、本実施形態の演出パターンテーブルには、他のデータ表示機H1と同期した演出(以下、同期演出と称す場合がある)が設定可能にされる。同期演出は、他の遊技状態(第1遊技状態、及び第2遊技状態)に基づく演出よりも優先順位が低く設定される。なお、同期演出は、複数のデータ表示機H1により実行される演出であり、サーバや本体等により予め定められた範囲(例えば並列配置、島配置など)でグループ設定された複数の遊技機の各データ表示機H1の映像表示部H405を1つの共通画面に見立てて実行する演出であり、例えば、右端の映像表示部H405から左端の映像表示部H405に向けてキャラクタ画像やテキスト画像が移動されるような演出である。なお、同期演出と他の遊技状態に基づく演出の優先順位は適宜決定可能である。また、同期演出を複数備え、それらの中で優先順位を設定可能としてもよい。例えば優先順位として、第1遊技状態>同期演出1>第2遊技状態>同期演出2など。
また、図37は、遊技状態の移行可能先を示す遊技状態移行テーブルの一例である。遊技状態移行テーブルは、設置される遊技機の種別に基づいてサーバ経由やその旨が記憶された着脱可能なROMによりデータ表示機H1のRAMH403に記憶されたり専用ROMにアクセス可能となることで実現される。なお記憶される態様はこれに限られるものではなく種々の方法が適用可能である。図37に示すように、縦軸が移行元の遊技状態であり、横軸が移行先の遊技状態であり、移行先として移行可能な遊技状態には丸印が格納される。データ表示機H1は、遊技状態の移行を検出した場合、遊技状態移行テーブルを参照し、行われた遊技状態の移行が正しいものであるかを確認する。
(動作)
図38を参照して、本実施形態のデータ表示機H1の制御部H401が実行する演出実行処理について説明する。先ず、制御部H401は、遊技機H2の外部端子板H308から遊技状態を示す信号を受信しているか否かを判定する(ステップS20)。遊技状態を示す信号を受信している場合(ステップS20:YES)、制御部H401は、演出パターンテーブル(図28参照)を参照して受信信号が示す遊技状態に応じた演出に変更し、演出に応じてカウントを開始する(ステップS21)。
ステップS21の終了後、又は、ステップS20において遊技状態を示す信号を受信していない場合(ステップS20:NO)、制御部H401は、カメラユニットH12が遊技機H2のトップランプH60を撮像した画像から点灯態様を検出したか否かを判定する(ステップS22)。点灯態様が検出された場合(ステップS22:YES)、制御部H401は、その点灯態様が前回から変化しているか否かを判定する(ステップS23)。点灯態様が変化している場合(ステップS23:YES)、制御部H401は、遊技状態の移行先が異常であるか否かを判定する(ステップS24)。即ち、制御部H401は、遊技状態移行テーブル(図37参照)を参照して、変更後の演出に対応する遊技状態が、現在の遊技状態からの移行先として異常であるか否かを判定する。遊技状態の移行先が異常である場合には、制御部H401は、エラーとして検出する(ステップS25)。ここで、エラーとして検出した場合、制御部H401は、サーバ装置H4へエラーを報知するための信号を送信したり、データ表示機H1において映像表示や音声出力を用いてエラーを報知してもよい。その後、制御部H401は、ステップS20へ処理を戻す。
移行先が異常でない場合(ステップS24:NO)、制御部H401は、同期演出も含め、演出タイミングが重複するか否かを判定する(ステップS26)。演出タイミングが重複する場合(ステップS26:YES)、制御部H401は、優先する演出を選択する(ステップS27)。選択方法は、演出同士を比較するものであってもよいし、演出に関連する遊技状態を比較するものであってもよい。ステップS26において演出タイミングが重複しないと判定した場合、又は、ステップS27の後、点灯態様に応じて演出を変更し(ステップS28)、ステップS20へ処理を戻す。一方、ステップS23において点灯態様が変化していない場合(ステップS23:NO)、制御部H401は、現在の演出を継続し(ステップS29)、ステップS20へ処理を戻す。
ステップS22において、点灯態様が検出されない場合(ステップS22:NO)、制御部H401は、特定の点灯態様を検出中であるか否かを判定する(ステップS30)。特定の点灯態様を検出中でない場合(ステップS30:NO)、制御部H401は、ステップS20へ処理を戻す。特定の点灯態様を検出中である場合(ステップS30:YES)、制御部H401は、エラー状態の検出を行う(ステップS31)。そして、制御部H401は、ステップS21にてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(ステップS32)。カウント値が終了条件を充足する場合(ステップS32:YES)、制御部H401は、実行中の演出を停止し(ステップS33)、ステップS20へ処理を戻す。一方、制御部H401は、カウント値が終了条件を充足しない場合(ステップS32:NO)、ステップS20へ処理を戻す。
(変形例1)
第7実施形態に係る変形例について説明する。例えば、データ表示機H1が複数回(又は所定時間以上)、トップランプH60の点灯態様を読み取ることができない場合には、データ表示機H1の映像表示、音声出力、及び、電飾をデモ用の演出パターンに変更してもよい。
また、遊技機H2が有する発光手段は、可視光に制限されず、例えば赤外線によるものであってもよい。これにより、例えば、データ表示機H1は、センサ群H404が有する赤外線センサで発光手段の点灯態様を検出することが可能となり、演出パターンを直接指定することも可能となる。
また、優先順位の設定は、演出に限定されず、例えば、データ表示機H1を遊技者が操作することにより表示されるデータ画面表示(図5参照)についても優先順位を設定できるものであってもよい。例えば、データ画面表示は他の演出表示よりも優先させるのが好ましい。
また、トップランプH60の点滅タイミングと、カメラユニットH12の画像取得タイミングとによって、画像に点灯時のトップランプH60の映像が含まれず、データ表示機H1が正確に第2遊技状態を受信できない場合があるため、以下の方法によりこれを回避してもよい。即ち、遊技機H2が、トップランプH60を点滅制御する際に、所定期間点滅させた後に、点滅タイミングがずれる程度の期間(例えば、点滅間隔よりも短い時間)待機して点滅を再開させてもよい。例えば、1秒間の点滅パターンを4回繰り返したのち、数ミリ秒待機させてから同じパターンを繰り返してもよい。また、同様に、データ表示機H1側でカメラの画像取得タイミングがずれるように、所定時間ごとに撮像を待機してもよい。また、データ表示機H1でのカメラユニットH12による撮像のタイミングを、外部端子板H308からの信号に基づいて決定してもよい。
なお、上述した各実施形態では、遊技用装置としてデータ表示機を例にしてあげたが、遊技機に個別に設けられるカメラユニット等を備えた演出を実行可能な遊技用装置であれば、遊技機の上部に設置されたデータ表示機に限られるものではない、例えば遊技機に併設される貸出装置や、台間に設置される台間データ表示機等の種々の遊技用装置に適用可能である。
<第8実施形態>
次に、図39~図55を参照して、本発明の第8実施形態に係る遊技システムについて説明する。
(遊技機と遊技用装置の構成)
本発明の遊技システム5001は、図39に示すように、遊技機3001と、遊技機3001の上部に配置されたデータ表示機2001を含むものである。遊技機3001は、その上部に、演出パターン等のデータを送信するためのランプ3305を備え、データ表示機2001は、遊技機3001のランプ3305からの光を受信することによって、遊技機3001から、遊技状態や演出パターン等のデータを受信する。このように、遊技機3001のランプ3305からの光が、データ表示機2001で受信されることによって遊技状態や演出パターン等のデータが、遊技機3001からデータ表示機2001に送信されることになるので、多くの情報を効率的かつ高精度に伝達することができる。なお、このような通信は、データ表示機2001にとっては外部装置である遊技機3001から、データ表示機2001への、一方向の非接触通信ということができる。
ここで、遊技機3001は、例えば、上述した遊技機2、H2といった遊技機であり、これには、パチンコ遊技機2aやパチスロ遊技機2bが含まれる。また、データ表示機2001は、例えば、上述した遊技用表示装置1に類するものであるが、遊技媒体貸出装置や、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等を含む様々な遊技用装置とすることができる。
図39に示すデータ表示機2001は、例えば、サイネージと呼ばれるデータ表示機である。このデータ表示機2001は、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004、コールボタン2005、及びイメージセンサユニット2311を備える。なお、コールボタン2005は、遊技場のスタッフを呼び出すためのボタンであり、コールボタン2005の押下をタッチセンサが検知すると、液晶ディスプレイ2002、LED2003、スピーカ2004等に対して、当該検知に応じた出力が行われるよう制御される。
データ表示機2001は、遊技機3001のランプ3305からの光をイメージセンサユニット2311で検知し、検知結果に基づいて、遊技機3001の演出パターン等を把握し、把握された演出パターンに応じて、液晶ディスプレイ2002に、対応する画像を表示するよう制御する。また、必要に応じて、スピーカーから演出パターンに対応する音声を出力したり、LED2003を点灯させたりするよう制御する。
イメージセンサユニット2311は、例えば、所定の時間間隔で遊技機3001のランプ3305を含む映像を撮像するCMOSイメージセンサを備える。このCMOSイメージセンサは、例えば、220fps、又は440fpsでランプ3305の撮像を行うように構成される。
また、このCMOSイメージセンサは、所定の画角(例えば、30°以下の画角)と光源距離(即ち、CMOSイメージセンサとランプ3305との距離であって、例えば、30mm~300mm)により、遊技機3001のランプ3305とその周辺の画像を撮影するようになっている。そのため、CMOSイメージセンサにより取得された撮影画像には、遊技機3001のランプ3305だけでなく、遊技機3001の演出用ランプ(例えば、遊技機H2のトップランプH60のようなランプ)や、隣の遊技機3001からの光、遊技場の照明器具からの光、それらの光の反射光などが含まれることになる。
なお、本実施形態では、遊技機3001のランプ3305は、1つ、又は複数のLEDといった光出力装置から構成されるが、このような構成に限定されない。また、遊技機3001のランプ3305は、遊技機3001の演出パターン等のデータを送信するための専用の光出力装置として機能することも、遊技機3001の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能することもできる。上述した遊技機H2のトップランプH60は、後者の兼用の光出力装置である。
次に、図40を参照して、パチスロ機としての遊技機3001の構成について説明する。遊技機3001は、メインデバイス群3303を制御する主制御部3301と、サブデバイス群3304を制御する副制御部3302とを備え、主制御部3301から副制御部3302へは一方向通信で接続されている。また、主制御部3301には、外部端子板3308が一方向通信で接続されている。なお、主制御部3301、及び副制御部3302は、各々、CPU、プログラム等が記憶されるROM、及び遊技や演出に関する情報が記憶されるRWMを備える。
メインデバイス群3303は、例えば、リール制御回路、メダルセンサ、スタートレバーセンサ、停止ボタンセンサ、ホッパー制御回路等から構成されており、主制御部3301は、これらのデバイスを制御することにより、遊技機3001における遊技の進行を制御する。また、主制御部3301は、遊技状態の変化等に応じたコマンドを副制御部3302に送信する。
サブデバイス群3304は、ランプ3305と、ランプ3305やその他のランプを制御するランプ制御回路3306とを有している。また、サブデバイス群3304は、例えば、液晶モジュール、演出ボタンセンサ、役物制御回路、電飾制御回路、スピーカ制御回路等から構成されており、副制御部3302は、主制御部3301から送信されたコマンドに基づいて、これらのデバイスを制御することにより、遊技機3001における演出を制御する。
主制御部3301は、外部端子板3308を介してデータ表示機2001と接続されており、1回の遊技毎に、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を出力する。外部端子板3308から入力される情報は、例えば、図30に示したような、外部信号1~4を含む情報である。
副制御部3302は、ランプ制御回路3306によってランプ3305による光の出力を制御し、これによって、遊技状態や演出パターン等のデータをデータ表示機2001に(非接触通信により)送信する。ランプ3305が、演出用のランプとしても機能する場合、副制御部3302は、ランプ制御回路3306によって、演出にあわせてランプ3305を所定の色で点灯させるよう制御する。
なお、図40では、遊技機3001をパチスロ機であるものとして説明したが、パチンコ機についても同様に、データ表示機2001が、外部端子板(図29参照)と、サブデバイス群のランプから、それぞれ情報を入力するように構成される。
次に、図41を参照して、データ表示機2001の構成について説明する。データ表示機2001は、液晶ディスプレイ2002のような映像表示部2305、LED2003のような電飾部2306、スピーカ2004のような音声出力部2307を備える(図39参照)。また、データ表示機2001は、センサ群2304、制御部2301、ROM2302、及びRAM2303を備える。制御部2301は、CPUや、これが設けられた制御回路基板等からなり、接続されるデバイスを制御する。
ROM2302には、データ表示機2001が有する機能を実現するための制御プログラムが格納される。制御部2301は、ROM2302に格納された制御ブログラムを読み出し、実行することにより、各構成部品を制御し、遊技機3001の遊技状態や演出パターン等に応じた態様の演出を実行する機能等を実現する。
また、制御部2301は、遊技機3001との通信制御、及びサーバ装置4001との通信制御を行う。サーバ装置4001は、上述したサーバ装置H4と同様の機能を有するものである。
センサ群2304は、図39に示したコールボタン2005の押下を判定するタッチセンサ等を含むセンサ群である。制御部2301は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、映像表示部2305における表示内容、電飾部2306における発光態様、及び、音声出力部2307における音声出力態様を制御する。なお、映像表示部2305の表示画面をタッチパネルとして機能させる場合、センサ群2304は、このタッチパネルへのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。
通信インターフェース2310は、遊技機3001、及びサーバ装置4001との通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。
通信インターフェース2310は、遊技機3001からの情報を、2つの通信態様で受信する。1つは、上述した、光を介した非接触通信であり、他の通信態様は、通信インターフェース2310が、遊技機3001の外部端子板3308と、接点入力方式で接続されており、遊技機3001からデータ表示機2001の一方向通信となっている。
なお、図示しないが、通信インターフェース2310は、遊技媒体貸出装置3(図1参照)と、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、通信インターフェース2310とサーバ装置4001とは、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。
RAM2303は、各種データを記憶する記憶手段として機能する。例えば、制御部2301は、接続される各構成部品の制御結果をRAM2303に記憶させる。また、RAM2303は、遊技機3001の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブル(遊技状態判定テーブル)や、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブル(演出パターンテーブル)を格納する。
本実施形態では、データ表示機2001は、遊技状態判定テーブルや、演出パターンテーブル(演出に用いる映像データ、及び音声データ等を含む)を、通信インターフェース2310を介して、サーバ装置4001からダウンロードすることができる。
なお、遊技機3001の遊技状態や演出パターン等を判定するためのデータテーブルや、遊技状態や演出パターン等に応じた演出を実行するためのデータテーブルは、通信インターフェース2310のUSB接続端子を経由して、外部記憶装置等からRAM2303に転送されてもよく、その他、様々な方法・ルートにより、上記データテーブルを転送することができる。
イメージセンサユニット2311は、上述したように、遊技機3001のランプ3305を撮像するために設けられる。また、イメージセンサユニット2311は、遊技機3001のランプ3305を含む画像を取得すると、当該画像に基づいて遊技状態や演出パターン等のデータをデータ表示機2001の制御部2301に送信し、そこで、制御部2301は、そのデータに応じた演出を実行する。制御部2301は、映像表示部2305、電飾部2306、及び、音声出力部2307を制御して演出を実行する。
次に、図42を参照して、イメージセンサユニット2311の構成について説明する。図42は、イメージセンサユニット2311に含まれる、CMOSイメージセンサ2432と制御LSI2434の回路構成例を示すブロック図である。
CMOSイメージセンサ2432は、例えば、解像度が640×240ピクセルであり、フレームレートが220fps、又は440fpsのCMOSイメージセンサである。なお、本実施形態では、遊技機3001のランプ3305を撮像し、画像データを取得する撮像装置として、CMOSイメージセンサ2432を用いているが、CCDイメージセンサ等、他の撮像装置を用いるようにすることもできる。
制御LSI2434は、ホストコントローラ2441、DSP(digital signal processor)回路2442、バックアップ電源(不図示)が接続されたSRAM(Static Random Access Memory)2443、フラッシュメモリ2444、ISP(Image Signal Processing)回路2445、及びUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)2452を備えている。これら制御LSI2434を構成するデバイスは、バスを介して相互に接続されおり、本実施形態の制御LSI2434では、バスのプロトコルとしてAXI(Advanced eXtensible Interface)が採用されている。
また、制御LSI2434は、ISI(Image Sensor Interface)回路2451を備えている。ISI回路2451は、CMOSイメージセンサ2432とISP回路に電気的に接続されている。ISI回路2451は、CMOSイメージセンサ2432からLVDS(Low voltage differential signaling)方式で送信された画像データをRGBベイヤ画像に変換して出力する。このとき、ISI回路2451から出力されるRGB画像には固有の画像IDが付される。この画像IDによって、時間経過に伴って順次取得される各画像を識別することができる。
ISP回路2445は、ISI回路2451からRGBベイヤ画像を入力する。ここで、ISP回路2445は、レンズ歪み処理を行うようにすることができる。レンズ歪み補正処理は、後述する処理の精度を高めるため、CMOSイメージセンサ2432が撮像した画像データ上の、レンズの特性に起因して発生する歪みを補正する処理である。
次に、ISP回路2445は、RGBベイヤ画像(レンズ補正処理がされている場合は、当該処理後の画像)を各種フォーマットに変換する色変換処理を行う。色変換処理において、ISP回路2445は、RGBベイヤ画像を、YUV色空間に対応する画像データ(YUV画像データ)に変換し、このYUV画像データをSRAM2443に記憶させる。なお、SRAM2443には、所定数のYUV画像データが記憶可能な記憶領域が設けられている。SRAM2443に記憶されているYUV画像データの数が上限数に達した場合、記憶された順序が古いYUV画像データから上書きされる。
また、ISP回路2445は、YUV画像データをSRAM2443に記憶する場合、VSYNC(Vertical Synchronization)割込信号を、ホストコントローラ2441に出力する。
また、色変換処理において、ISP回路2445は、必要に応じて、RGBベイヤ画像を、三つの成分(H:色相、S:彩度、V:明度)からなる色空間(HSV色空間)に対応する画像データ(HSV画像データ)に変換し、このHSV画像データをSRAM2443に記憶させることもできる。
なお、ISP回路2445は、RGB画像データのみが利用される場合は、RGB画像データをそのままSRAM2443に記憶させるようにする。
DSP回路2442は、ホストコントローラ2441の制御にしたがって、本実施形態におけるデータ受信処理(例えば、光源探査処理、ノイズ除去処理、復号処理等の処理)を行い、CMOSイメージセンサ2432が撮像した入力画像データ(YUV画像データ)から、遊技機3001により送信された、遊技状態や演出パターン等のデータを取得する。
また、DSP回路2442は、ホストコントローラ2441の制御に従い、ノイズ除去処理において、後述するようなフーリエ変換、及びフーリエ逆変換等を行うが、これらの処理を、イメージセンサユニット2311に設けた専用回路を用いて実施するよう構成することもできる。また、復号処理において、誤り訂正符号、CDMA符号、PSM符号等の復号を行う場合にも、イメージセンサユニット2311に設けた専用回路を用いて、これらの処理を実施するよう構成することができる。
UART2452は、イメージセンサユニット2311により生成されたデータ(例えば、遊技機3001により送信された、遊技状態や演出パターン等のデータ)を、通信インターフェース2310を介して、データ表示機2001の制御部2301に送信するためのシリアル通信用デバイスである。
ホストコントローラ2441は、制御LSI2434を構成する各デバイス、例えば、DSP回路2442、UART2452等の制御を行う。
また、ホストコントローラ2441は、ISP回路2445からVSYNC割込信号を受信すると(YUV画像データがSRAM2443に記憶されると)、後述するデータ受信処理を行うため、必要に応じて、各種処理を行うよう、DSP回路2442に指示する。
フラッシュメモリ2444には、制御LSI2434を構成する各種デバイス、例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442等が各種処理に用いるパラメータや各種処理に必要なデータが記憶されている。また、イメージセンサユニット2311のデータ受信処理で扱う符号化方式を記憶する。
なお、本実施形態において、CMOSイメージセンサ2432が撮像した画像データをYUV色空間に対応する画像データ(YUV画像データ)に変換し、入力画像データ(入力情報)としてSRAM2443に記憶させるISP回路2445は、入力情報生成手段を構成する。
(データ表示機における演出実行処理)
次に、図43を参照して、データ表示機2001の制御部2301が実行する演出実行処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、データ表示機2001に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
最初に、制御部2301は、遊技機3001の外部端子板3308から出力される出力信号を入力する(ステップS50)。次に、ステップS51において、外部信号1~4のいずれかに変化があるか否かを判定する。外部信号1~4は、遊技機3001とデータ表示機2001との間で適宜調整可能な内容であり、例えば、図30に示すように、「外部信号1」を、遊技機3001においてRBが発生したこと、あるいはRB中であることを示す信号とし、「外部信号2」を、遊技機3001においてBBが発生したこと、あるいはBB中であることを示す信号とし、「外部信号3」を、遊技機3001においてARTとなったこと、あるいはART中であることを示す信号とし、「外部信号4」を、遊技機3001のフロントドアが開放状態であることを示す信号とすることができる。
外部信号1~4のいずれかに変化がある場合(ステップS51:YES)、制御部2301は、例えば、図28に示すような演出パターンテーブルを参照し、外部信号1~4の状態に応じて演出を変更し、当該演出に応じてカウントを開始する(ステップS52)。
ステップS52の終了後、又は、ステップS51において、外部信号1~4のいずれにも変化がない場合(ステップS51:NO)、制御部2301は、イメージセンサユニット2311から、(遊技機3001が送信した)通信データを取得する(ステップS53)。この通信データは、イメージセンサユニット2311が、遊技機3001のランプ3305を撮像した画像から、後述するデータ受信処理によって生成したデータであり、復号が成功した場合に、RAM2303の通信データ格納領域に記憶される。
次に、ステップS54において、制御部2301が、遊技機3001からの通信データを取得できたか否かが判定される。通信データを取得できた場合(ステップS54:YES)、制御部2301は、取得したデータが、演出パターンを含む演出指示コマンドか否かを判定する(ステップS55)。取得したデータが演出指示コマンドである場合(ステップS55:YES)、制御部2301は、演出パターンテーブルを参照し、その演出指示コマンドに応じた演出に変更して(ステップS56)、ステップS50へ処理を戻す。一方、取得したデータが演出指示コマンドでない場合(ステップS55:NO)、制御部2301は、現在の演出を継続し(ステップS57)、ステップS50へ処理を戻す。
ステップS54において、遊技機3001からの通信データを取得していない場合(ステップS54:NO)、制御部2301は、エラー状態の検出を行う(ステップS58)。次に、ステップS52においてカウントを開始したカウント値が終了条件を充足するか否かを判定する(ステップS59)。カウント値が終了条件を充足する場合(ステップS59:YES)、制御部2301は、実行中の演出を停止し(ステップS60)、ステップS50へ処理を戻す。一方、制御部2301は、カウント値が終了条件を充足しない場合(ステップS59:NO)、ステップS50へ処理を戻す。
(遊技機におけるLED制御処理(データ送信処理))
次に、図44を参照して、遊技機3001の副制御部3302が実行するLED制御処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、遊技機3001に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
最初に、副制御部3302は、遊技状態等の変化により、データ表示機2001に送信すべき送信データがあるか否かを判定する(ステップS80)。送信データがないと判定された場合(ステップS80:NO)、処理を終了する。
送信データがあると判定された場合(ステップS80:YES)、ステップS81において、副制御部3302は、誤り符号化処理を行う。この誤り符号化処理は、例えば、元データの8ビットを、16ビット長の誤り訂正符号(誤り訂正符号(16,8))に変換する処理である。
次に、ステップS82において、符号化をCDMA(符号分割多元接続:Code Division Multiple Access)とするか否かが判定される。この処理は、例えば、副制御部3302のRWMに記憶されている符号化方式を参照することによって判定する。通信データの送信側である(遊技機3001の)副制御部3302のRWMに記憶されている符号化方式と、通信データの受信側である(データ表示機2001の)イメージセンサユニット2311のフラッシュメモリ2444に記憶されている符号化方式は一致していることが前提である。本実施形態では、この符号化方式は、CDMA、又はPSM(マンチェスター符号:Manchester coding)による符号化である。
符号化がCDMAであると判定された場合(ステップS82:YES)、ステップS83において、CDMA符号化処理が行われる。この処理は、ステップS81で、誤り訂正符号に変換された変換後の送信データを、CDMAにより符号化する。このCDMA符号化については、図56を参照して後で詳細に説明する。
一方、符号化がCDMAでないと判定された場合(ステップS82:NO)、ステップS84において、PSM符号化処理が行われる。この処理は、ステップS81で、誤り訂正符号に変換された変換後の送信データを、PSMにより符号化する。このPSM符号化については、図57を参照して後で詳細に説明する。
ステップS83の終了後、又はステップS84の終了後、ステップS85において、実行中、又は、これから実行するLED演出パターンを取得する。この処理は、例えば、図28に示す演出パターンテーブルに基づいて決定された、実行中、又は、これから実行する演出パターンにおける電飾パターン(即ち、LED(ランプ3305)の発光パターン)を抽出する処理である。このようにして抽出された発光パターンは、例えば、副制御部3302のRWMに展開されている。
次に、ステップS86において、CDMA、又はPSMにより符号化された送信データに基づいたLEDの発光パターンと、ステップS85において取得された、演出パターンに基づくLEDの発光パターンとを合成する。その後、このように合成されたLEDの発光パターンを、実行中の演出パターンに登録し(ステップS87)、処理を終了する。この登録処理は、例えば、副制御部3302のRWMに展開されているLEDの発光パターンを、合成された発光パターンに書き換えることによって実現される。そして、副制御部3302は、この登録された演出パターンに基づいて、ランプ制御回路3306を制御し、ランプ制御回路3306は、これに基づいてランプ3305の点灯(輝度や発光色)を制御する。
実行中の演出パターンにおけるLEDの発光パターンに、符号化された送信データに基づくLEDの発光パターンを合成する場合、例えば、送信データのビットが「1」である場合に、LEDの発光を少し明るくし、送信データのビットが「0」である場合に、LEDの発光を少し暗くすることで、送信データに関するパルスが表現される。このような合成によって、遊技者は、演出により発光しているLED(ランプ3305)が、符号化された送信データを含むものであると認識することなく、自然なランプの演出として視認し、その結果、遊技者に意識させることなく、当該送信データをデータ表示機2001に送信することができる。
なお、図44に示す例では、遊技機3001のランプ3305が、遊技機3001の演出表現を実施するとともに、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する、兼用の光出力装置として機能するように構成されるが、遊技状態や演出パターン等のデータを送信するだけの専用の光出力装置として構成することもできる。
遊技機3001のランプ3305を、専用の光出力装置として構成する場合、ステップS85~ステップS87の処理に代えて、CDMA、又はPSMにより符号化された送信データと、基準となる一定の輝度値に基づいたLEDの発光パターンに基づいて、ランプ3305の発光態様が制御される。これは、送信データ自体による輝度が微弱である場合は、光量が小さくて撮影できないという問題と、輝度が0の状態では、マイナス方向の発光データが生成できないという問題に対応するためである。
また、図44の例では、遊技状態や演出パターン等のデータを送信する際に、例えば、誤り訂正符号化により、誤り訂正情報が付加され、元データの8ビットが、16ビット長の誤り訂正符号に変換されるが、このような符号化によって、2ビットのランダム誤りが訂正可能となり、さらに、3ビットのバースト誤りが訂正可能となる。本実施形態における誤り訂正符号は、例えば、巡回符号の一種であるBCH符号であり、以下の式1で示す生成多項式により、送信データの符号化が行われる。
G(x)=x8+x7+x6+x4+x2+x+1 ・・・ (式1)
また、図44の例では、符号化として、CDMA符号化とPSM符号化が選択的に用いられるが、他の符号化を用いるように構成することもできる。
なお、本実施形態において、LED制御処理を実行する副制御部3302は、送信データ生成手段、及び、情報付輝度生成手段を構成する。
(データ表示機のイメージセンサユニットにおけるデータ受信処理)
次に、図45を参照して、イメージセンサユニット2311のホストコントローラ2441によって制御されるデータ受信処理について説明する。なお、この処理は、基本的に、データ表示機2001に電源が投入された際に起動し、電源オフとなるまで所定間隔で周期的に実行される。
最初に、ホストコントローラ2441は、ISP回路2445により取得された、遊技機3001のランプ3305を撮像した画像データ(YUV画像データ)を複数受信し、その画像データから光源、即ち、ランプ3305の画像における位置(領域)を特定する光源探査処理を行う(ステップS100)。なお、光源探査処理の詳細については、図46を参照して、後で説明する。
次に、ステップS101において、光源が特定できたか否かを判定する。光源が特定できなかった場合(ステップS101:NO)、ステップS100の処理に戻る。一方、光源が特定できた場合(ステップS101:YES)、ステップS102において、画像データ取込処理を行う。この処理は、ISP回路2445により取得された、遊技機3001のランプ3305を撮像した画像データ(YUV画像データ)を順次取得する処理である。
次に、ステップS100で決定された光源の位置と、ステップS102で取得した画像データに基づいて把握された受信データについて、ノイズ除去処理を行う(ステップS103)。なお、ノイズ除去処理の詳細については、図51を参照して、後で説明する。
ここで、復号処理が可能となる程度の受信データが蓄積されていない、即ち、遅延中か否かが判定される(ステップS104)。具体的には、ステップS103のノイズ除去処理において、ノイズ除去処理遅延カウンタとフリッカ除去遅延カウンタが、規定値に達していない場合に、復号処理の準備ができていないとして、遅延中であると判定される。
遅延中であると判定された場合(ステップS104:YES)、ステップS102の画像データ取込処理をさらに実行する。遅延中でないと判定された場合(ステップS104:NO)、復号処理を行う(ステップS105)。なお、復号処理の詳細については、図55を参照して、後で説明する。
復号処理の後、ステップS106において、復号が成功したか否かが判定される。復号が成功であった場合(ステップS106:YES)、誤り訂正符号を元のデータに変換する誤り訂正処理を行う(ステップS107)。次に、ステップS108において、誤り訂正符号処理における誤り訂正が成功か否かが判定される。
誤り訂正が成功であった場合(ステップS108:YES)、ステップS109において、復号後のデータ(遊技機3001から受信した受信データ)を、データ表示機2001のRAM2303の通信データ格納領域に格納する。次に、ステップS110において、受信エラーカウンタをクリアし、ステップS102の画像データ取込処理に戻る。
ステップS106において、復号が成功したと判定されなかった場合(ステップS106:NO)、又は、ステップS108において、誤り訂正符号処理における誤り訂正が成功したと判定されなかった場合(ステップS108:NO)、ステップS111において、SRAM2443に記憶される受信エラーカウンタを1更新する(即ち、1加算する)。
次に、ステップS112において、受信エラーカウンタがERROR_MAXより大きいか否かを判定する。受信エラーカウンタがERROR_MAXより大きくないと判定された場合(ステップS112:NO)、ステップS102の画像データ取込処理に戻る。一方、受信エラーカウンタがERROR_MAXより大きいと判定された場合(ステップS112:YES)、ステップS113において、受信エラーカウンタをクリアし、ステップS114において、ノイズ除去カウンタ=0、フリッカ除去カウンタ=0とする。その後、ステップS102の画像データ取込処理に戻る。
なお、本実施形態において、CMOSイメージセンサ2432が撮像した画像データから受信データの抽出を実行するホストコントローラ2441、DSP回路2442、及び、ISP回路2445は、情報抽出手段、及び、受光制御手段を構成する。
(データ表示機のイメージセンサユニットにおける光源探査処理)
次に、図46ないし図50を参照して、イメージセンサユニット2311のホストコントローラ2441によって制御される光源探査処理について説明する。光源探査処理は、LED光源の点滅制御特性を利用して、イメージセンサユニット2311により撮像された画像において、LED光源の位置を特定する。なお、本実施形態では、LED光源を、光源の明るさ、周期性、色、大きさの4つの特徴から分析し、特定する。
最初に、ホストコントローラ2441は、上述したISP回路2445からVSYNC割込信号を受信するまで待機する(ステップS170)。その後、ステップS171において、時間フィルタ中か否かが判定される。時間フィルタ中であると判定された場合(ステップS171:YES)、ステップS170に戻り、VSYNC割込信号の発生を待機する。一方、時間フィルタ中でないと判定された場合(ステップS171:NO)、ステップS172の処理に進む。
このような時間フィルタは、例えば、220fpsや440fpsで得られるYUV画像データを間引くためのものであり、例えば、VSYNC割込信号3~8回に1回の割合で、YUV画像データを取得する時間間引きフィルタである。本実施形態の時間フィルタは、上述のように、YUV画像データを単純に間引くものであるが、他の様々な時間方向LPF(Low-pass filter)を適用することが可能である。
時間フィルタ中でないと判定された場合(ステップS171:NO)、ステップS172において、入力画像データの取得を行う。この処理は、SRAM2443に記憶されたYUV画像データを取得する処理である。
図47には、取得された入力画像データが例示されている。入力画像データは、YUV画像データであり、それぞれ、Y成分、U成分、V成分からなる2次元配列で表される。2次元配列の各要素は、撮像画像の各ピクセルに対応しており、図47では、便宜的に12×12のピクセルにおける各成分の値が示されている。本実施形態のイメージセンサユニット2311では、例えば、640×240ピクセルで撮像されたYUV画像データが提供される。
YUV画像データにおける各成分(即ち、Y成分、U成分、V成分)はそれぞれ、1ピクセルについて8ビットの値をとることができ、この場合、各成分の解像度は、0~255の256(階調)となる。なお、成分に応じて異なる解像度を採用することもでき、例えば、Y成分を8ビットとし、U成分、V成分をそれぞれ4ビットとすることができる。また、本実施形態では、入力画像データとして、YUV画像データを用いているが、RGB画像データや、HSV画像データを用いることもできる。
次に、ホストコントローラ2441は、ステップS173において、DSP回路2442に指示して、平均画像生成処理を行う。平均画像生成処理は、前回までに入力された入力画像データであるYUV画像データに基づいて生成された平均画像データと、今回入力された入力画像データであるYUV画像データとから、今回の平均画像データを生成する処理である。
図47には、今回の平均画像データが例示されている。平均画像データも、入力画像データと同様に、YUV画像データであり、それぞれ、Y成分、U成分、V成分からなる2次元配列で表される。2次元配列の各要素は、入力画像データと同様に、撮像画像の各ピクセルに対応している。
平均画像データは、成分ごと、ピクセルごとに、下記の式2で求められる。なお、平均画像データの初期値は、その監視時間における最初の入力画像データである。
平均画像データ(x,y)=前回の平均画像データ(x,y)+差分*学習係数 ・・・(式2)
「前回の平均画像データ」は、過去に入力された入力画像データから、入力画像データが取得されるたびに更新されてきた平均画像データである。「差分」は、今回の入力画像データ(x,y)-前回の平均画像データ(x,y)であり、また、「学習係数」は、例えば、「0.91」といった定数である。
ここで、「学習係数」を0.91とすると、上記式2は下記の式3に書き換えることができる。
平均画像データ(x,y)=前回の平均画像データ(x,y)*0.09+今回の入力画像データ(x,y)*0.91・・・(式3)
即ち、この平均画像データは、式3から明らかなように、前回までの平均画像データと今回の入力画像データとの加重平均によって求められ、最新の入力画像データの要素の91%に、過去の入力画像データの要素が9%反映されるものである。
次に、ホストコントローラ2441は、ステップS174において、DSP回路2442に指示して、差分画像生成処理を行う。差分画像生成処理は、入力画像データのY成分と平均画像データのY成分との差を同じ位置のピクセルについてそれぞれ計算し、差分画像データとして求める処理である。
図47には、差分画像データが例示されている。この差分画像データには、図47に示されている入力画像データ(Y成分)と、平均画像データ(Y成分)との差が示されている。図47の例では、太線で囲まれた3つのピクセルについて差が生じており、(左上のピクセルの位置を(0,0)で表すと)、ピクセル(1,7)とピクセル(4,6)にそれぞれ「1」の値、ピクセル(7,6)に「2」の値が配置されている。
次に、ホストコントローラ2441は、ステップS175において、DSP回路2442に指示して、累積値算出処理を行う。累積値算出処理は、差分画像データにおいて「0」以外の値となったピクセルに関する値が、所定の条件を満たす場合に、一定時間、その対応する位置のピクセルについて「1」を加算し、これを累積画像データとして求める処理である。本実施形態では、光源を効率良く探査するために、変動成分だけでなく、色成分にも着目して累積画像データを求めるようにしている。
例えば、差分画像データにおいて「0」以外の値となった各ピクセルについて、以下の条件1と条件2をともに満たす場合に、累積画像データの対応するピクセルの位置に「1」を加算する。
<条件1>
しきい値1a≦差分画像データ(Y成分)(x,y)≦しきい値1b・・・(式4)
<条件2>
(しきい値3≦平均画像データ1(x,y)≦しきい値4)&(しきい値5≦平均画像データ2(x,y)≦しきい値6)・・・(式5)
条件1の式4は、変動成分(振動成分)が所定の範囲内(例えば、0.5~3.0)にあることを条件としており、差分画像データ(x,y)の値がこの変動成分を表す値となり、これは、入力画像データのY成分と、平均画像データのY成分との差分である。また、変動成分は小さいため、差分画像データ(x,y)の値を2乗した値など、差分画像データ(x,y)の値に基づいて求められる他の値を用いて、条件1の判定を行うこともできる。
条件2の式5は、色成分が所定の範囲内にあることを条件としており、ここで、「平均画像データ1(x,y)」は、図47に示す平均画像データの(U成分)の、対応するピクセルの値であり、「平均画像データ2(x,y)」は、図47に示す平均画像データの(V成分)の、対応するピクセルの値である。なお、平均画像データの色成分を表す他の値を用いて、色成分に関する条件を判定することもできる。
図47には、図47の平均画像データと差分画像データを含むデータに基づいて、所定期間、上記の累積値算出処理を行った結果、得られた累積画像データが例示されている。
ステップS175において、累積画像データが求められると、ホストコントローラ2441は、ステップS176において、光源特定処理を行う。光源特定処理は、累積画像データに基づいて、一定面積以上の面積を有する領域であって、累積値(累積画像データにおける当該領域のピクセルに配置された値)の合計が最大となる領域をLED光源とみなすものである。
本実施形態の光源特定処理では、累積画像データにおいて、累積値が1以上となるピクセルが隣接して配置されているピクセル集合を矩形の領域で囲んだ場合に、x座標で3ピクセル以上、かつ、y座標で2ピクセル以上の領域(即ち、3×2(ピクセル)以上の領域)となる場合に、この領域(ピクセル領域)が光源候補となる。この例では、累積値が1以上となる2つのピクセルが、斜めの位置関係(即ち、斜め左上、斜め右上、斜め左下、斜め右下)であっても、これらのピクセルを、隣接するものとみなすが、こうした斜めの位置関係を、隣接するものとみなさないようにすることもできる。
ここで、図48ないし図50を参照して、光源候補となるピクセル領域を特定する光源特定処理について説明する。なお、本実施形態で説明する光源特定処理は一例に過ぎず、様々な方法によって上記のピクセル領域を特定することができる。
本発明に係る光源特定処理の一例を説明するため、図48ないし図50には、2次元配列により累積値が配置される累積画像データの例が示されている。これは、図47に示した累積画像データと同様のものである。ここでは、ピクセル(0,0)ないしピクセル(8,4)からなる、9×5ピクセルの2次元配列が例示されている。
この2次元配列において、累積値を探査する探査点が順に検出され、そのピクセルの累積値に応じて、ラベリングと連結が行われ、最終的に、上述した一定面積(ここでは、3×2ピクセル)以上の面積を有するピクセル領域が、光源候補として特定される。ラベリングは、光源候補として特定される可能性のあるピクセル領域のピクセルを、仮にマークすることである。なお、これ以降、図48ないし図50に示された累積画像データの各ピクセルを「セル」と呼ぶことにする。このセルは、イメージセンサユニット2311で遊技機3001のランプ3305を撮像した結果得られた撮像データの画素位置に対応するものである。
なお、図48ないし図50では、その時点の探査点(探査の対象となっているセル)を縦線のハッチングで示し、前回以前の探査点を横線のハッチングで示し、ラベリングがされたセルを斜線のハッチングで示している。
また、図48ないし図50では、P1-1ないしP1-8としてそれぞれ太線で示されている検索領域を示しており、これは、探査点と、探査点の左、左上、上、右上に位置する4つの検査点を含む領域である。検索領域は、探査によって順次その範囲が移動されるように制御されるが、少なくともこの検索領域の累積値は、探査時において、セルの位置情報とともにSRAM2443に読み込まれている。
ここで、図48ないし図50に示す累積画像データにおいて、順に探査点検出を行い、最終的に光源候補の領域が特定されるまでの処理の流れを説明する。
最初に、セル(0,0)から探査点検出が開始される。探査点検出は、まず、セル(0,0)から右方向に進んで累積画像データの第1行を探査し、次に、その下段の第2行を探査していく。即ち、図48において、セル(0,0)->セル(8,0)、セル(0,1)->セル(4,1)まで順に探査する。そして、ここまでは、各セルの累積値がそれぞれ「0」であり、これらのセルは光源特定に寄与しないので、スキップする。
探査点が、セル(5,1)に進むと、このセル(5,1)の累積値は「67」であり、この状況が、図48Aに示されている。上記のように、探査点であるセル(5,1)と、この探査点の左、左上、上、右上に位置する4つの検査点を含む検索領域P1-1が示されている。
次に、図48Bに示すように、探査点がセル(6,1)に進み、このセル(6,1)の累積値は「57」である。このとき、セル(5,1)は、前回以前の探査点として把握される。
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(5,1)は検索領域P1-2に含まれることになるため、セル(5,1)は、図48Cに示すように、ラベリングされる。
次に、図48Dに示すように、探査点がセル(7,1)に進み、このセル(7,1)の累積値は「39」である。このとき、セル(6,1)は、前回以前の探査点として把握される。
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(6,1)は検索領域P1-3に含まれることになり、セル(6,1)は、図48Eに示すように、ラベリングされる。また、セル(6,1)は、既にラベリングされているセル(5,1)と隣接しているため、これらのセルは連結して把握される。
次に、セル(8,1)、セル(0,2)、セル(1,2)と探査を続け、これらのセルの累積値が「0」であるため、スキップされる。その後、図49Aに示すように、探査点がセル(2,2)に進み、このセル(2,2)の累積値は「76」である。このとき、セル(7,1)は、前回以前の探査点として把握される。
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(7,1)は検索領域P1-4に含まれないので、セル(7,1)は、この時点では、ラベリングされない。
次に、図49Bに示すように、探査点がセル(3,2)に進み、このセル(3,2)の累積値は「103」である。このとき、セル(2,2)は、前回以前の探査点として把握される。
ここで、前回以前の探査点として把握されるセル(7,1)は、依然として検索領域P1-5に含まれないので、セル(7,1)は、この時点では、ラベリングされない。そのため、セル(7,1)とセル(2,2)が、前回以前の探査点として把握されることになる。
ここで、図49Cに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(2,2)は検索領域P1-5に含まれることになり、セル(2,2)がラベリングされる。
次に、図49Dに示すように、探査点がセル(4,2)に進み、このセル(4,2)の累積値は「141」である。このとき、セル(3,2)は、前回以前の探査点として把握される。
ここで、図49Eに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(3,2)は検索領域P1-6に含まれることになるので、ラベリングされる。また、セル(3,2)は、既にラベリングされているセル(2,2)と隣接しているため、これらのセルが連結して把握される。
また、前回以前の探査点として把握されるセル(7,1)は、検索領域P1-6に含まれることになったセル(5,1)に結合されるセル(6,1)に隣接するため、ここで、ラベリングされ、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)が連結して把握される。
次に、セル(5,2)ないしセル(8,2)、セル(0,3)と探査を続け、これらのセルの累積値が「0」であるため、スキップされる。その後、図50Aに示すように、探査点がセル(1,3)に進み、このセル(1,3)の累積値は「49」である。このとき、セル(4,2)は、前回以前の探査点として把握される。
ここで、図50Bに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(4,2)は、検索領域P1-7に含まれることになったセル(2,2)に連結されるセル(3,2)に隣接するため、ここで、ラベリングされる。また、セル(4,2)は、既にラベリングされているセル(3,2)と隣接するため、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)が連結して把握される。さらに、この連結されたセル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)は、連結されたセル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)と斜め方向に隣接する関係となるため、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)が連結して把握される。
次に、図50Cに示すように、探査点がセル(2,3)に進み、このセル(2,3)の累積値は「4」である。このとき、セル(1,3)は、前回以前の探査点として把握される。
ここで、図50Dに示すように、前回以前の探査点として把握されるセル(1,3)は、検索領域P1-8に含まれることになるため、ラベリングされる。また、セル(1,3)は、既にラベリングされているセル(2,2)と隣接するため、このセル(2,2)に連結して把握され、さらに、探査点のセル(2,3)も、累積値が「4」であって、セル(2,2)に隣接するため、セル(2,3)も、セル(2,2)に連結して把握され、最終的に、セル(1,3)、セル(2,3)、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1)がすべて連結して把握される。
次に、セル(3,3)ないしセル(8,3)、セル(0,4)ないしセル(8,4)と探査を続け、これらのセルの累積値が「0」であるため、スキップされ、すべての探査が終了する。その結果、図50Eに示すように、結合して把握されたセル(即ち、セル(1,3)、セル(2,3)、セル(2,2)、セル(3,2)、セル(4,2)、セル(5,1)、セル(6,1)、セル(7,1))を含む矩形のセルからなるピクセル領域P2が求められ、このピクセル領域P2が一定面積(ここでは、3×2ピクセル)以上の領域であるため、最終的に光源候補として特定される。
上記で説明した処理を、累積画像データの全体に施すことにより、累積値がゼロでないセルの集合からなるピクセル領域を光源候補として特定することができ、このような集合が、複数あれば、複数の光源候補が特定される。
なお、本実施形態では、光源候補として特定するピクセル領域を、累積値がゼロでないセルの集合を含んだ矩形の領域としたが、累積値がゼロでないセルの集合そのものや、当該集合に基づいて得られる領域をピクセル領域として特定することもできる。
また、本実施形態では、各セルの探査において、累積値がゼロであるセルをスキップして、このような、累積値ゼロのセルが、光源候補となるピクセル領域の特定に関与しないように制御しているが、累積値が所定の値(例えば、ゼロより大きな5、10といった値)より小さなセルをスキップして、これらのセルが、光源候補となるピクセル領域の特定に関与しないようにすることもできる。
上記の光源特定処理により、光源候補のピクセル領域が複数現れると判定された場合、そのピクセル領域内における累積値の総和が最も大きい領域が、LED光源の位置として特定される。なお、本実施形態では、LED光源を1カ所とし、これに対応する1つのピクセル領域がLED光源の位置として特定される。
例えば、図47に示す累積画像データを例にとると、太線で囲まれたピクセル領域R1は、累積値が1以上であるピクセルが2×2(ピクセル)の領域に配置されているが、上述したように、3×2(ピクセル)以上の領域ではないので、光源候補になり得ない。
また、太線で囲まれたピクセル領域R2、R3は、どちらも、累積値が1以上である、3×2(ピクセル)以上の領域であり、これらが光源候補となるが、領域R2に含まれる累積値の合計は「469」であり、領域R3に含まれる累積値の合計は「162」であるため、最終的に、累積値の総和(合計)が大きい、領域R2が、LED光源の位置として特定される。
次に、ステップS176の光源特定処理において、LED光源の位置が特定されたか否かが判定される(ステップS177)。LED光源の位置が特定された場合(ステップS177:NO)、処理を終了する。このように、本実施形態では、図47に示した入力画像データ、及び平均画像データが、フレームごと(間引きされたフレームごと)に更新され、それに伴って更新される差分画像データ、及び累積画像データに基づいてLED光源の位置が特定されるように構成される。
LED光源の位置が特定されない場合(ステップS177:YES)、ステップS178において、監視時間内か否かが判定される。本実施形態では、監視時間は、2~7秒である。監視時間内である場合(ステップS178:YES)、ステップS170に戻り、VSYNC割込信号の発生を待機する。監視時間内でない場合(ステップS178:NO)、初期化処理を行う(ステップS179)。この初期化処理は、Y、U、V成分のそれぞれの平均画像データを、ピクセルごとにそれぞれ対応する入力画像データとし、差分画像データと累積画像データをそれぞれクリアする。ステップS179の後、ステップS170に戻り、VSYNC割込信号の発生を待機する。
以上のような光源探査処理によって、LED光源を効果的に求めることができる。LED光源の送信信号は、周波数、振幅に特徴を有しており、外乱成分を抑制して、色、振幅、周期成分の閾値フィルタを通過させると、LED光源付近に特徴が出現する。また、送信データのパルスは広帯域に拡散しているが、背景差分(平均画像との差分)を取ると、高原付近が抽出し易くなる。またさらに、外乱成分については、時間フィルタによってある程度抑制することができる。本発明の光源探査処理は、このような原理に基づいて構築されたものであり、これによって、効果的な光源探査を実現することができる。
なお、本実施形態において、光源探査処理を実行するホストコントローラ2441、DSP回路2442、及びISP回路2445は、光出力特定手段を構成し、DSP回路2442に指示して、平均画像生成処理を実行し、平均画像データ(平均情報)を生成するホストコントローラ2441は、平均情報生成手段を構成し、DSP回路2442に指示して、差分画像生成処理を実行し、差分画像データ(差分情報)を生成するホストコントローラ2441は、差分情報生成手段を構成し、DSP回路2442に指示して、累積値算出処理を実行して累積画像データ(累積情報)を生成するホストコントローラ2441は、累積情報生成手段を構成する。
(データ表示機のイメージセンサユニットにおけるノイズ除去処理)
次に、図51ないし図54を参照して、イメージセンサユニット2311のホストコントローラ2441によって制御される除去処理について説明する。ノイズ除去処理は、演出のためのLED光源の点滅やフリッカ等のノイズを除去する処理である。
最初に、ホストコントローラ2441は、ノイズ除去遅延カウンタが10以上であるか否かを判定する(ステップS130)。ノイズ除去遅延カウンタが10以上である場合(ステップS130:YES)、ステップS132において、光源画像データ取得処理を行い、時系列の観測値を求める。
この光源画像データ取得処理は、光源探査処理の光源特定処理(図46参照)で特定したピクセル領域(YUV画像データにおけるLED光源の位置)から、Y成分の値を抽出し、その平均を算出する。図47の例では、ピクセル領域R2(8×2(ピクセル))がLED光源として特定されているので、順次得られる入力画像データ(Y成分)において、この領域に対応するピクセルのそれぞれのY成分の値が合計され、その合計値が、ピクセル領域R2のピクセル数16で除算される。なお、ここでは、ピクセル領域R2に対応するY成分の値の平均値を観測値として把握するが、他の方法によって観測値を求めるようにしてもよい。例えば、ピクセル領域R2における各ピクセルの累積値等に基づいてY成分の値を重み付けをしたり、ピクセル領域R2のなかの特定のピクセルに対応するY成分の値やそれらの平均値、又は、ピクセル領域R2のなかで最も大きい値を中心として一定の領域(例えば、3×2(ピクセル))の平均値を、観測値とすることもできる。
次に、ステップS133において、エッジ保持平滑化フィルタ処理を行い、演出に係るLED発光パターンの演出値を推定する。エッジ保持平滑化フィルタは、ドメイントランスフォームフィルタとも呼ばれ、大きなエッジの信号を保持しつつ、小さなエッジをスムージングするフィルタである。当該フィルタによって、遊技機3001から送信される送信データ(遊技状態や演出パターン等のデータ)が重畳された観測値から、演出に係るLED発光パターンを推定し、取り出すことができる。
図52は、遊技機3001から送信される送信データ(遊技状態や演出パターン等のデータ)が重畳された観測値を、概念的に示す図である。図52に示すように、YUV画像データから抽出された特定位置のY成分の値は、最大輝度値(例えば、MAX=255)から最小輝度値(例えば、MIN=0)の間で変動し、太線で表された演出に係るLED発光パターンに、送信データが重畳される。即ち、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳(合成)する場合に、例えば、送信データのビットが「1」である場合は、演出に係るLEDの発光から少し明るい発光とし、送信データのビットが「0」である場合は、演出に係るLEDの発光から少し暗い発光とする。
例えば、演出に係るLED発光パターンでLEDの輝度が「128」の場合、送信データのビットがON(即ち、「1」)であれば、合成後のLED発光パターンでLEDの輝度が「130」に調整され、一方、送信データのビットがOFF(即ち、「0」)であれば、合成後のLED発光パターンでLEDの輝度が「126」に調整される。このように、送信データによって重畳される輝度値の変動幅は「2」であり、図52に示すような、最大輝度値と最小輝度値の幅に比べて極めて小さく、また、図52の太線で表された演出に係るLED発光パターンの変動幅に比べてもかなり小さいものである。
また、図52には、観測値の左端部分と右端部分がそれぞれ拡大表示されているが、これらの表示が示すように、送信データによって重畳される輝度値の変動周期は、図52の太線で表された演出に係るLED発光パターンの変動タイミング(演出によるLED発光の基本的な変動タイミング)に比べて、かなり短いものであることが分かる。
図53Aは、送信データが重畳された観測値を、より具体的な態様で示している。図53Aでは、連続的に撮像されるYUV画像データのそれぞれをフレームとして表している。そうすると、時間の経過にともなって、演出に係るLED発光パターンとして、大きなY成分の変動が存在し、それに加えて、送信データに係る、小さなY成分の変動が重畳されていることが分かる。
次に、ステップS134において、演出発光除去処理を行う。この演出発光除去処理は、ステップS132で取得した観測値(演出に係るLED発光パターンと遊技機3001から送信される送信データとが重畳された値)から、ステップS133で取り出した演出値(演出に係るLED発光パターンに対応する値)を減算して、信号値を求める。
図53Bには、観測値から演出値が減算された結果求められた信号値の例が示されている。
なお、遊技機3001のランプ3305が、遊技状態や演出パターン等のデータを送信するだけの専用の光出力装置として構成される場合は、演出値が含まれないので、基準となる一定の輝度値を減算すればよい。
次に、ホストコントローラ2441は、フリッカ除去遅延カウンタが64以上であるか否かを判定する(ステップS135)。フリッカ除去遅延カウンタが64以上である場合(ステップS135:YES)、ステップS137において、フリッカ除去処理を行い、フリッカ成分の除去を行う。
図54には、上記のフリッカ除去処理の様子が示されている。図54Aには、図53Bに示した演出値減算後の信号値が、点線により示されている。このように表されるデータをフーリエ変換した結果が、図54Bに示されている。このときに、例えば、蛍光灯などの外乱による100Hzや120Hzといった周波数の周期雑音のなかから信号(フリッカ成分)を抽出して抑制する。抑制されたフリッカ成分は、図54Bの点線として表されている。
次に、ホストコントローラ2441は、DSP回路2442に指示して、フーリエ逆変換を行って、フリッカが除去された信号値を生成する。図54Aに示された実線部分が、フーリエ逆変換によって生成されたパルス系列を示している。このように、フリッカ除去処理では、フーリエ変換とフーリエ逆変換を用いて、図54Aに示されるように、フリッカ成分が除去された信号値が生成される。なお、本実施形態において行われているフーリエ変換では、離散フーリエ変換(Discrete Fourier Transform:DFT)が採用されているが、これは、光源やイメージセンサに使用しているレンズ等の特性に応じて、他のフーリエ変換を採用することもできる。
ノイズ除去遅延カウンタが10以上でない場合(ステップS130:NO)、ステップS131において、ノイズ除去遅延カウンタに1加算する。また、フリッカ除去遅延カウンタが64以上でない場合(ステップS135:NO)、フリッカ除去遅延カウンタに1加算する。図45に示したデータ受信処理で説明した通り、ノイズ除去処理遅延カウンタとフリッカ除去遅延カウンタが、規定値に達していない場合に、復号処理を行わないように制御されるが、本実施形態では、ステップS132~ステップS134におけるノイズ除去処理のために、10フレーム分遅延させるように制御し、ステップS137における、フーリエ変換を用いたフリッカ除去処理のために、64フレーム分遅延させるように制御している。
ステップS137、ステップS131、ステップS136の処理後、ノイズ除去処理を終了する。
(データ表示機のイメージセンサユニットにおける復号処理)
次に、図55を参照して、イメージセンサユニット2311のホストコントローラ2441によって制御される復号処理について説明する。復号処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値(パルス波)に基づいて、遊技機3001から送信された送信データ(遊技状態や演出パターン等のデータ)を求める処理である。
最初に、ホストコントローラ2441は、ステップS150において、符号化がCDMAであるか否かが判定される。この処理は、例えば、イメージセンサユニット2311のフラッシュメモリ2444に記憶されているデータに基づいて判定される。
符号化がCDMAであると判定された場合(ステップS150:YES)、ステップS151において、CDMA復号化処理が行われる。この処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値を、CDMAにより復号化する。符号化がCDMAであるということは、図44に示す、遊技機3001におけるLED制御処理で、送信データの符号化として、CDMA符号化が利用されたということを示している。このCDMA復号化については、図56を参照して後で詳細に説明する。
一方、符号化がCDMAでないと判定された場合(ステップS150:NO)、ステップS152において、PSM復号化処理が行われる。この処理は、ノイズ除去処理の結果得られた信号値を、PSMにより復号化する。符号化がPSMであるということは、図44に示す、遊技機3001におけるLED制御処理で、送信データの符号化として、PSM符号化が利用されたということを示している。このPSM復号化については、図57を参照して後で詳細に説明する。
また、図55の例では、図44に示す、遊技機3001におけるLED制御処理における符号化の選択に応じて、CDMA復号化、又はPSM復号化が用いられるが、遊技機3001におけるLED制御処理において、それ以外の符号化が用いられる場合は、それに合わせて、対応する方式の復号化を用いるように構成することができる。
(符号化方式、及び復号化方式)
上述したように、本実施形態では、遊技機3001において、遊技状態や演出パターン等のデータからなる送信データを1ビット単位で符号化し、LEDの発光を介してパルス波でデータ表示機2001に送信する。また、LEDの発光を撮像した画像に基づいて受信したデータ表示機2001は、受信したパルス波から、符号との相関値を計算し、相関値が閾値以上のパルス波を、遊技機3001から受信した送信データとして認識する。
例えば、送信データが4ビットのデータ「0011」である場合に、ビット「1」に符号ビット「0101」を割り当て、ビット「0」に、ビット「1」に対応する符号ビットを反転させた符号ビット「1010」を割り当てると、符号化後の送信データは、ビット列「1010,1010,0101,0101」となる(なお、ビット中のコンマは、送信データの4ビットを分かり易く区切るため、便宜上挿入されたものである)。
このような符号化後のビット列は、符号の開始位置が不明瞭であり、さらに、4ビットのウインドウサイズで処理を行うためにビット列のデータをスライドさせると、ウインドウに同じ符号が出現し、符号との相関値が高くなってしまうという、復号時の問題点を含んでいる。
そこで、本実施形態では、符号の開始位置が分かり易い(即ち、同期を取り易い)符号であって、自己相関、及び相互相関が低くなる符号を選択することが重要となる。なお、自己相関とは、信号が、その信号自体を時間シフトした場合の信号とどれだけ良く整合するかを測る尺度であり、相互相関は、2つの信号の類似性を表す尺度である。
上述した復号時の問題を解決するため、本実施形態では、CDMA符号化において、独自の拡散符号を採用する。CDMA符号化は、同一の周波数帯域内で2つ以上の通信(多元接続)を行うために用いる方式である。
ここで、CDMA符号を以下のような観点により設定する。
A.自己相関、及び相互相関の低いCDMA符号を選択する。即ち、反転させた際の自己相関、相互相関がともに小さくなるような拡散符号であって、ウインドウ(処理単位等に基づく区切り窓)をスライドさせた場合の相関値が小さくなる拡散符号を採用する。
B.16ビット拡散符号を2種類用意する。即ち、ウインドウをスライドさせた場合の相関値が低くなるように2つの拡散符号を配置する。
C.送信データの先端の1ビットのみ32ビット拡散符号を対応付け、残りのビットには16ビット拡散符号を対応付ける。このように構成することで、送信データの開始位置を明確に把握することができる。
図56には、上記の拡散符号を用いたCDMA符号化の例が示されている。図56Aには、送信データのビットに応じて設定された先端32ビット符号、及び2つの16ビット符号(16ビット符号(1)と16ビット符号(2))が(16進数で)それぞれ示されている。送信データの先端ビットが「1」の場合、これに対応付けられる先端32ビット符号は、「36553cca」であり、「0」の場合は「c9aac335」である。また、送信データの先端ビット以外のビットが「1」の場合、これに対応付けられる16ビット符号(1)は、「3c35」であり、16ビット符号(2)は、「91da」である。また、送信データの先端ビット以外のビットが「0」の場合、これに対応付けられる16ビット符号(1)は、「c3ca」であり、16ビット符号(2)は、「6e25」である。
ここで、送信データのビットが「1」である場合の先端32ビット符号、16ビット符号(1)、及び16ビット符号(2)はそれぞれ、送信データのビットが「0」である場合には、ビット「0」とビット「1」を反転した値となっている。
例えば、送信データの対応ビットが「1」の場合の16ビット符号(1)は、図56Aで示されているように、「3c35」であり、2進数では「0011110000110101」と表される。一方、送信データの対応ビットが「0」の場合の16ビット符号(1)は、図56Aで示されているように、「c3ca」であり、2進数では「1100001111001010」と表され、両者の2進数表現を比較すると、対応する各桁で、ビット「1」とビット「0」が反転する関係になっていることがわかる。
図56Bは、送信データに、どのような符号の並びが対応付けられるかを示したものである。先端32ビット符号、16ビット符号(1)、16ビット符号(2)はそれぞれ、「先端」、「(1)」、「(2)」との表記で示されている。ここでは、送信データが2バイトのデータとして示されている。送信データの最初のビット(第1ビット)には、先端32ビット符号が配置され、そのビットが「1」であれば、図56Aで示した、ビット「1」に対応する先端32ビット符号「36553cca」が対応付けられ、そのビットが「0」であれば、図56Aで示した、ビット「0」に対応する先端32ビット符号「c9aac335」が対応付けられる。
送信データの第2ビットには、16ビット符号(1)が配置され、そのビットが「1」であれば、図56Aで示した、ビット「1」に対応する16ビット符号(1)「3c35」が対応付けられ、そのビットが「0」であれば、図56Aで示した、ビット「0」に対応する16ビット符号(1)「c3ca」が対応付けられる。さらに、送信データの第3ビットには、16ビット符号(2)が配置され、そのビットが「1」であれば、図56Aで示した、ビット「1」に対応する16ビット符号(2)「91da」が対応付けられ、そのビットが「0」であれば、図56Aで示した、ビット「0」に対応する16ビット符号(2)「6e25」が対応付けられる。以降、同様に、図56Bに示す符号の並びと、対応するビットの内容にしたがって、送信データの符号化が行われる。
上記のような方式によって符号化を行った結果が、図56Cに示されている。図56Cの例1では、送信データ(誤り符号化処理が行われた2バイトの誤り訂正符号「c53a」(16進数))を上述の符号化により変換し、最下行に示すCDMA符号化データが得られる。なお、このCDMA符号化データは、16進数で表記されており、最終的には、34バイト(272ビット)長のデータとなる。
例えば、例1の場合、第1ビット(B0)は、「1」であるため、ビット「1」に対応する先端32ビット符号「36553cca」が対応付けられ、第2ビット(B1)は、「1」であるため、ビット「1」に対応する16ビット符号(1)「3c35」が対応付けられ、第3ビット(B2)は、「0」であるため、ビット「0」に対応する16ビット符号(2)「6e25」が対応付けられ、以降、同様の方式で対応付けが行われる。
図56Cの例2では、異なる送信データに関する符号化の例が示されている。ここでは、誤り符号化処理が行われた2バイトの誤り訂正符号「453a」(16進数)を上述の符号化により変換し、最下行に示すCDMA符号化データが得られる。なお、このCDMA符号化データは、16進数で表記されており、最終的には、34バイト(272ビット)長のデータとなる。
例2の送信データ(誤り訂正符号「453a」)は、例1の送信データ(誤り訂正符号「c53a」)とビットの並びを比べると、第1ビットのみが異なるデータとなっている。そのため、第1ビット(B0)は、ビット「0」に対応する先端32ビット符号「c9aac335」が対応付けられ、残りのビットについては、例1と同様の符号化が行われる。
なお、本実施形態では、図56Aに示すように、先端32ビット符号、及び2つの16ビット符号(16ビット符号(1)、16ビット符号(2))を、送信データのビットの内容に応じてそれぞれ定義しているが、このような各符号の値に限定されるものではなく、他の値で構成される符号の組合せを用いて本願の効果を奏するようにすることができる。
また、図56Bに示す符号の並びについても、他の様々なパターンを用いて、本願の効果を奏するようにすることができる。また、図56Cに示すような、CDMA符号化データを生成するための符号化処理において、送信データ(誤り訂正符号)の並びをビット単位、又はその他の単位で並び替えてから、当該符号化処理を行うようにしてもよい。
このような、CDMA符号化データを用いることにより、符号の開始位置が明りょうになり、区切り窓をスライドさせた場合の相関値が小さくなるという、好ましい符号化が実現される。
CDMA復号化は、上記のような符号化のプロセスを逆に実行することにより、好適に、元の送信データを把握することができる。
次に、PSM符号化において、上述した復号時の問題を解決するための本実施形態での対応について説明する。PSM符号化は、マンチェスタ符号を用いるものであり、このマンチェスタ符号は、ビット「0」、ビット「1」がそれぞれ、低レベルから高レベルへの遷移、高レベルから低レベルへの遷移で表される(逆の対応関係で設定される場合もある)。
ここで、マンチェスタ符号を以下のような観点により設定する。
A.送信データの1ビットを2ビットで表現する。このように構成することで、符号が単調になるのを回避し、ノイズを符号として認識してしまうことを抑止する。
B.プリアンブル(同期信号)を導入する。即ち、1つの送信データに、32ビット長のプリアンブルを導入し、そのプリアンブルを複雑なものとする。このように構成することで、信号の開始位置が明りょうになり、復号化の際の識別率を向上させることができる。
本実施形態では、送信データのビット「1」を2ビットの「01」に符号化し、送信データのビット「0」を2ビットの「10」に符号化したマンチェスタ符号が使用される。
図57は、上記のマンチェスタ符号を用いたPSM符号化の例を示している。図57Aには、送信データ(誤り訂正符号)の例が示されている。この送信データは、図56Cで示した誤り訂正符号と同じ、2バイトのデータ「c53a」(16進数)である。
図57Bは、図57Aに示した送信データ「c53a」を符号化した例を示している。符号化処理の結果、得られたデータの先頭には、プリアンブルとして、2ビットの「10」が15回繰り返された後、2ビットの「01」が1回付加されたビット列が配置されている。その後に、送信データの各ビットに対応したマンチェスタ符号が配置される。その結果得られる、PSM符号化データは、8バイト(64ビット)長のデータとなる。
このような符号化により、符号化データを複雑なものとし、ノイズが符号として認識されてしまうことを抑止するとともに、プリアンブルにより、信号の開始が明りょうとなり、復号化の際の識別率を向上させることができる。
PSM復号化は、上記のような符号化のプロセスを逆に実行することにより、好適に、元の送信データを把握することができる。
以上、本発明の第8実施形態に係る遊技システムについて説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではない。また、第1実施形態~第7実施形態に記載された実施形態、及び変形例に対して適用することができるものである。また、データ表示機2001は、第1実施形態~第7実施形態において示された遊技用装置や遊技用表示装置であってもよく、さらに、遊技媒体貸出装置や、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等を含む様々な遊技用装置とすることができる。
また、遊技用表示装置に関しては、遊技機ごとに異なるスクリーンユニットを適用してもよいし、いわゆる島単位に同種のスクリーンユニットを適用するようにしてもよい。
また、遊技用表示装置としては、透過型のプロジェクタ装置として構成されるとともに、スクリーンの形態が異なるスクリーンユニットに取り替え可能な構成であればよく、例えば筐体の上面あるいは側面にプロジェクタ本体を設置するようにしてもよい。また、例えばリフレクタを用いずにプロジェクタ本体から投射された光がスクリーンの背面側の入射面に直接入射するようにしてもよい。
スクリーンユニットの取り替え可能な種類は、上記実施形態の3種類に限らず、スクリーンの形態が異なるものであれば2種類でも4種類以上でもよい。また、スクリーンの形態に限らず、スクリーンの素材が異なるようにしてもよい。
発光面の位置は、前面の左右両端部に限らず、例えば前面の上部や下部、あるいは側面であってもよい。
第2表示面は、先述した形状に限らず、第1表示面より前方に厚みをもつものであれば、例えば平行四辺形、ひし形、あるいは円形の形状であってもよい。
ボタンを含む操作ユニットは、スクリーンユニットに一体的に設けるようにしてもよい。
スクリーンユニットを取り替える際には、スクリーンの形態や特性が異なることから投影像に対応する投影データの変更や投影像の光学補正が必要な場合がある。このような場合に対処すべく、遊技用表示装置の制御ユニットには、各スクリーンの形態等に応じた投影像データや光学補正データに係る設定情報を予め記憶しておき、スクリーンごとに対応する設定情報を呼び出して適用するようにしてもよい。
また、スクリーンユニットの取り替えに際して対応する設定情報を適用可能な構成を実現するためには、(1)LED基板(ケーブル)の接続有無を制御ユニットで判定する処理を設けたり、(2)スクリーンユニットに別途制御装置を設け、スクリーンユニットの取り替え後で筐体の制御ユニットの起動時、その制御装置から制御ユニットに特定のコマンドを送信し、いずれのスクリーンユニットにおける制御装置が接続されたかを制御ユニットにおいて判定する処理を設けたり、(3)操作ユニットのボタンを操作することで設定画面を表示させ、この設定画面において管理者が取り替え後のスクリーンユニットの種類を設定情報として入力可能とすればよい。
このような設定情報は、一の画像データをどのような投影方式(方法)で投影するのかを決定付ける情報といえる。また、設定情報は、ホールコンピュータとしてのサーバ装置から変更可能としてもよいし、マスタースレーブ方式によって一の遊技用表示装置において変更された場合に他の遊技用表示装置でも同様に変更されるようにしてもよい。
[遊技機の拡張性]
第1実施形態~第8実施形態の遊技機では、遊技者のメダルの投入操作(即ち、手持ちのメダルをメダル投入口に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン、若しくは1ベットボタンを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置が駆動してメダル払出口からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。即ち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路(主制御基板)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路(主制御基板)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM、及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(即ち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(即ち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。即ち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機、又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金、又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
また、遊技機、又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置、又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体、又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機、又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路(主制御基板)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ遊技機に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタやホッパー装置等を減らすことができ、遊技機の原価、及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。即ち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
なお、本発明の実施形態に係る遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムは、基本的に、以下の特徴及び作用効果を有することを付記として開示する。
[付記1A1]
[背景技術]
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。
また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置(例えば、遊技機3001)が備える光出力手段(例えば、ランプ3305)からの光信号を入力する光入力手段(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報(例えば、入力画像データ)を生成する入力情報生成手段(例えば、ISP回路2445)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報(例えば、平均画像データ)を生成する平均情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報(例えば、差分画像データ)を生成する差分情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記差分情報に基づいて累積情報(例えば、累積画像データ)を生成する累積情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、を備え、
前記累積情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置(例えば、遊技機3001)と、
非接触受信装置(例えば、データ表示機2001)と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段(例えば、副制御部3302)と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段(例えば、ランプ3305)と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
[発明の効果]
本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。
[付記1A2]
[背景技術]
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。
また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置(例えば、遊技機3001)が備える光出力手段(例えば、ランプ3305)からの光信号を入力する光入力手段(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報(例えば、入力画像データ)をフレーム単位で生成する入力情報生成手段(例えば、ISP回路2445)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報(例えば、平均画像データ)を生成する平均情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報(例えば、差分画像データ)に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数(例えば、0.91といった学習係数)に基づいて、順次、平均情報を更新する(例えば、後述する式1により平均画像データを更新する)ことにより、平均情報を生成する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置(例えば、遊技機3001)と、
非接触受信装置(例えば、データ表示機2001)と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段(例えば、副制御部3302)と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段(例えば、ランプ3305)と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報をフレーム単位で生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、を備え、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報に基づいて前記光出力手段の出力を特定し、
前記平均情報生成手段は、
生成されたフレームの入力情報と、当該フレームより前のフレームに係る平均情報との差分情報、及び所定の係数に基づいて、順次、平均情報を更新することにより、平均情報を生成する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
[発明の効果]
本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。
[付記1B1]
[背景技術]
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。
また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置(例えば、遊技機3001)が備える光出力手段(例えば、ランプ3305)からの光信号を入力する光入力手段(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報(例えば、入力画像データ)を生成する入力情報生成手段(例えば、ISP回路2445)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報(例えば、平均画像データ)を生成する平均情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報(例えば、差分画像データ)を生成する差分情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報(例えば、累積画像データ)を生成する累積情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、を備え、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲(例えば、図47の累積画像データに示すピクセル領域R1ないしR3)を検出し、検出した前記判定範囲が複数の場合は、前記判定範囲における累積値の総和が最も大きい判定範囲(例えば、図47の累積画像データに示すピクセル領域R2)を前記光出力手段の出力と特定する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出し、検出した前記判定範囲が複数の場合は、前記判定範囲における累積値の総和が最も大きい判定範囲を前記光出力手段の出力と特定する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置(例えば、遊技機3001)と、
非接触受信装置(例えば、データ表示機2001)と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、を備え、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出し、検出した前記判定範囲が複数の場合は、前記判定範囲における累積値の総和が最も大きい判定範囲を前記光出力手段の出力と特定する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
[発明の効果]
本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。
[付記1B2]
[背景技術]
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。
また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能な遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触受信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)を備え、
前記非接触受信装置は、
外部装置(例えば、遊技機3001)が備える光出力手段(例えば、ランプ3305)からの光信号を入力する光入力手段(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報(例えば、入力画像データ)を生成する入力情報生成手段(例えば、ISP回路2445)と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報(例えば、平均画像データ)を生成する平均情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報(例えば、差分画像データ)を生成する差分情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報(例えば、累積画像データ)を生成する累積情報生成手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442)と、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出する判定範囲検出手段(例えば、ホストコントローラ2441)と、を備え、
前記判定範囲検出手段は、
前記累積情報の累積値を検索し、
所定値以上の累積値が配置される配列に隣接した配列において、前記所定値以上の累積値が配置される場合(例えば、1以上の累積値を持つ複数の配列が隣接して配置される場合)であって、それらの累積値を含む配列の範囲が所定の条件を満たす場合(例えば、1以上の累積値を持つ複数の配列が隣接して配置される配列群を含む矩形の領域が3×2以上の領域である場合)に、当該配列の範囲を前記判定範囲(例えば、図47の累積画像データに示すピクセル領域R1ないしR3)として検出する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置が備える光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出する判定範囲検出手段と、を備え、
前記判定範囲検出手段は、
前記累積情報の累積値を検索し、
所定値以上の累積値が配置される配列に隣接した配列において、前記所定値以上の累積値が配置される場合であって、それらの累積値を含む配列の範囲が所定の条件を満たす場合に、当該配列の範囲を前記判定範囲として検出する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置(例えば、遊技機3001)と、
非接触受信装置(例えば、データ表示機2001)と、を備え、
前記非接触送信装置は、
送信データを生成する送信データ生成手段と、
前記送信データ生成手段が生成した送信データを光信号に変換して出力する光出力手段と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記光出力手段からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記光出力手段の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記光出力特定手段は、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の入力情報を生成する入力情報生成手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、入力した光信号の平均情報を生成する平均情報生成手段と、
前記入力情報と前記平均情報との差分情報を生成する差分情報生成手段と、
前記差分情報に基づいて、累積値の配列からなる累積情報を生成する累積情報生成手段と、
前記累積情報に基づいて、前記累積情報の配列の判定範囲を検出する判定範囲検出手段と、を備え、
前記判定範囲検出手段は、
前記累積情報の累積値を検索し、
所定値以上の累積値が配置される配列に隣接した配列において、前記所定値以上の累積値が配置される場合であって、それらの累積値を含む配列の範囲が所定の条件を満たす場合に、当該配列の範囲を前記判定範囲として検出する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
本発明のこのような構成により、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することができる。
[発明の効果]
本発明によれば、外乱光を除去して、データ通信のためのLED光源を効率的、かつ、高精度で特定することが可能である。
[付記1C]
[背景技術]
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。
また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成し、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることが可能な遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技機、及び遊技システムを提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光の輝度を調整可能な発光部(例えば、ランプ3305)と、
前記発光部の輝度の制御を行う発光制御部(例えば、副制御部3302とランプ制御回路3306)と、を備え、
前記発光制御部は、
演出に対応した発光パターンから前記発光部の輝度値を生成する輝度生成手段と、
前記輝度生成手段が生成した前記輝度値に情報(例えば、技状態や演出パターン等のデータ)を付加して情報付輝度値を生成する情報付輝度生成手段と、を有し、
前記情報付輝度値に基づいて、前記発光部の輝度を制御し、
前記輝度値に付加する前記情報は、記輝度値よりも小さい変化量であり、かつ、前記発光パターンにおける変動タイミングよりも短い周期である(図52参照)遊技機(例えば、遊技機3001)。
本発明のこのような構成により、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
さらに、前記情報付輝度値に対して、第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化を行って符号化データを生成する符号化手段を有し、
前記発光制御部は、前記符号化データに基づいて、前記発光部の輝度を制御するように構成される。
本発明のこのような構成により、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。また、第1の符号化、及び第2の符号化により、より高い精度で送信データを復号することができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
非接触送信装置(例えば、遊技機3001)と、
非接触受信装置(例えば、データ表示機2001)と、を備え、
前記非接触送信装置は、
光の輝度を調整可能な発光部と、
前記発光部の輝度の制御を行う発光制御部と、を有し、
前記非接触受信装置は、
前記非接触送信装置の前記発光部からの光信号を入力する光入力手段と、
前記光入力手段が入力した光信号に基づいて、前記発光部の出力を特定する光出力特定手段と、を有し、
前記発光制御部は、
演出に対応した発光パターンから前記発光部の輝度値を生成する輝度生成手段と、
前記輝度生成手段が生成した前記輝度値に情報を付加して情報付輝度値を生成する情報付輝度生成手段と、を有し、
前記情報付輝度値に基づいて、前記発光部の輝度を制御し、
前記輝度値に付加する前記情報は、記輝度値よりも小さい変化量であり、かつ、前記発光パターンにおける変動タイミングよりも短い周期である遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
本発明のこのような構成により、演出用LEDを通信用LEDと兼用するように構成することができ、これにより、部品コストの上昇を抑え、かつ、LEDにより送信される情報を、遊技者に認識されないようにすることができる。
[発明の効果]
本発明によれば、演出用LEDを通信用LEDと兼用することで部品コストの上昇が抑えられ、(メダル投入信号やメダル払出信号などの)確定情報以外の演出に関する情報をLEDによって送信する場合、当該情報を、遊技者が発光パターンによって認識することができないので、遊技の興趣を損なうことがない。
[付記1D1]
[背景技術]
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。
また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号により符号化することによって、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置(例えば、遊技機3001)の発光部(例えば、ランプ3305)から、特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含んだ光を受光する受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報(例えば、BCH符号のような誤り訂正符号)が付加された情報であり、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報から前記基情報を取得する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置の発光部から、特定の情報を含んだ光を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報が付加された情報であり、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報から前記基情報を取得する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、ランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、外部装置(例えば、データ表示機2001)の受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)が前記発光部からの光を受光できるように、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報が付加された情報であり、
前記発光制御部は、前記特定の情報に基づいて、前記発光部から光を発光させることで、前記特定の情報を送信する遊技機(例えば、遊技機3001)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、遊技機3001のランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部(例えば、データ表示機2001のCMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、データ表示機2001のホストコントローラ2441、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報が付加された情報であり、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報から前記基情報を取得する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、誤り訂正符号により符号化され、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
[発明の効果]
本発明によれば、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号により符号化することによって、例えば、2ビットまでのランダム誤り、及び3ビット長のバースト誤りを訂正可能とすることができ、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
[付記1D2]
[背景技術]
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。
また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置(例えば、遊技機3001)の発光部(例えば、ランプ3305)から、特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含んだ光を受光する受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報(例えば、BCH符号のような誤り訂正符号)による第1の符号化(例えば、誤り訂正符号化)と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
CDMA符号化であって、
先頭の1ビットに、残りのビットに対応付けられる第1拡散符号よりも長い第2拡散符号を対応付け、
前記第1拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い2つの符号の組を使用し、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置の発光部から、特定の情報を含んだ光を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
CDMA符号化であって、
先頭の1ビットに、残りのビットに対応付けられる第1拡散符号よりも長い第2拡散符号を対応付け、
前記第1拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い2つの符号の組を使用し、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、ランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、外部装置(例えば、データ表示機2001)の受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)が前記発光部からの光を受光できるように、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
CDMA符号化であって、
先頭の1ビットに、残りのビットに対応付けられる第1拡散符号よりも長い第2拡散符号を対応付け、
前記第1拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い2つの符号の組を使用し、
前記発光制御部は、前記特定の情報に基づいて、前記発光部から光を発光させることで、前記特定の情報を送信する遊技機(例えば、遊技機3001)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、遊技機3001のランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部(例えば、データ表示機2001のCMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、データ表示機2001のホストコントローラ2441、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
CDMA符号化であって、
先頭の1ビットに、残りのビットに対応付けられる第1拡散符号よりも長い第2拡散符号を対応付け、
前記第1拡散符号として、それぞれ自己相関が低く、かつ、相互相関の低い2つの符号の組を使用し、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
[発明の効果]
本発明によれば、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、信頼性の高いデータ受信が実現される。
[付記1D3]
[背景技術]
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。
また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、遊技機、及び遊技システムを提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置(例えば、遊技機3001)の発光部(例えば、ランプ3305)から、特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含んだ光を受光する受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報(例えば、BCH符号のような誤り訂正符号)による第1の符号化(例えば、誤り訂正符号化)と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる外部装置の発光部から、特定の情報を含んだ光を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、ランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、外部装置(例えば、データ表示機2001)の受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)が前記発光部からの光を受光できるように、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記発光制御部は、前記特定の情報に基づいて、前記発光部から光を発光させることで、前記特定の情報を送信する遊技機(例えば、遊技機3001)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
本発明の第4の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、遊技機3001のランプ3305)と、
前記発光部が発光させる光に特定の情報(例えば、送信データに基づくLEDの発光パターンを演出に係るLED発光パターンに重畳したデータ)を含ませて、前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部(例えば、データ表示機2001のCMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出する情報抽出手段(例えば、データ表示機2001のホストコントローラ2441、ISP回路2445)と、を備え、
前記特定の情報は、基となる基情報に誤り訂正情報による第1の符号化と、前記第1の符号化とは異なる第2の符号化が施された情報であり、
前記第2の符号化は、
マンチェスター符号化であって、
先頭に所定の同期信号を含み、
前記情報抽出手段は、前記受光部が受光した光から前記特定の情報を抽出し、抽出した前記特定の情報を復号化することで、前記基情報を取得する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
本発明のこのような構成により、LEDにより送信される送信データが、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、高い精度で受信できるように、送信データを送信することができる。
[発明の効果]
本発明によれば、LEDにより送信される送信データを、誤り訂正符号による第1の符号化と、第2の符号化によって符号化することにより、信頼性の高いデータ受信が実現される。
[付記1E]
[背景技術]
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。
また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてLEDの点灯制御が行われた場合に、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置(例えば、遊技機3001)の発光部(例えば、ランプ3305)からの光を受光する受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報(例えば、遊技状態や演出パターン等のデータ)を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
前記光情報に基づいて演出用の前記発光パターンを検出し(例えば、図53Aに示すように、エッジ保持平滑化フィルタ処理を行い、演出に係るLED発光パターンの演出値を推定する)、
前記光情報から検出した演出用の前記発光パターンを前記光情報から除く(例えば、図53Bに示すように、観測値から、推定演出値が減算される)ことによって、前記特定の情報を取得する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
本発明のこのような構成により、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてLEDの点灯制御が行われた場合でも、受信側において、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置の発光部からの光を受光する受光部と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
前記光情報に基づいて演出用の前記発光パターンを検出し、
前記光情報から検出した演出用の前記発光パターンを前記光情報から除くことによって、前記特定の情報を取得する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
本発明のこのような構成により、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてLEDの点灯制御が行われた場合でも、受信側において、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、遊技機3001のランプ3305)と、
前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部(例えば、データ表示機2001のCMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段(例えば、データ表示機2001のホストコントローラ2441、ISP回路2445)と、を備え、
前記発光制御部は、演出用の発光パターンに特定の情報を含めて発光制御を行い、
前記受光制御手段は、
前記光情報に基づいて演出用の前記発光パターンを検出し、
前記光情報から検出した演出用の前記発光パターンを前記光情報から除くことによって、前記特定の情報を取得する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
本発明のこのような構成により、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてLEDの点灯制御が行われた場合でも、受信側において、当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除して、遊技状態や演出パターン等の送信データに係る成分を取り出すことができる。
[発明の効果]
本発明によれば、演出パターンに基づく発光パターンと遊技状態や演出パターン等の送信データに基づいてLEDの点灯制御が行われた場合であっても、受信側において当該演出パターンに基づく発光パターンの成分を排除することができるので、演出パターンに基づく発光パターンと、遊技状態等に係る送信データとを重畳させて、LED通信を行うことができる。
[付記1F]
[背景技術]
従来の遊技機には種々の遊技用装置が接続され、この遊技用装置は、遊技機から送信される情報に基づいて、表示装置での表示を制御するように構成される。
例えば、遊技機が、大当たり情報や遊技結果を含む情報を遊技用表示装置(いわゆる、データ表示機)に送信すると、遊技用表示装置は、ボーナスゲーム等の当り回数、前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、当り遊技状態中のメダルの獲得枚数といった遊技情報の表示や、こうした遊技情報に基づく演出を実行することができるように構成される。
特許文献1には、遊技機に設置され、遊技機からの大当たり情報等を受信し、当該受信した情報を液晶表示装置に表示する台表示機が開示されている。また、特許文献2には、送信信号を光信号に変換して発光し、発光する光信号を受信して受信信号を出力する非接触通信装置が開示されている。
[先行技術文献]
[特許文献]
[特許文献1]特開2016-087321号公報
[特許文献2]特開2012-209747号公報
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、遊技機で送信できる情報が少なく、台表示機の液晶表示装置で様々な演出を行うことが難しいため、遊技機から台表示機に対して、LEDによるLED通信を行って情報を送信することが提案されている。
また、特許文献2のような非接触通信を行う場合、遊技機と台表示機が設置される遊技機店内では、店内照明や、隣接する遊技機からの光(例えば、演出のために出力される光)が外乱光となり、通信の精度が低下してしまう。
さらに、遊技機と台表示機の設置位置は、遊技店のレイアウトや設置業者によりずれることが多いため、非接触通信ができなくなったり、精度が低下したりすることがある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、LED通信を使用した場合の弱点の1つである、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段]
本発明は、以下のような遊技用装置、光通信装置、及び遊技システムを提供する。
本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置(例えば、遊技機3001)の発光部(例えば、ランプ3305)からの光を受光する受光部(例えば、CMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段(例えば、ホストコントローラ2441、DSP回路2442、ISP回路2445)と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報(例えば、遊技状態や演出パターン等のデータ)を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
取得した前記光情報をフーリエ変換して変換後情報(例えば、図54Bに示すような変換後の情報)を取得し、
前記変換後情報に含まれるフリッカ成分を抑制して抑制後情報(例えば、図54Bに示す点線部分を除去した後の情報)を取得し、
前記抑制後情報をさらにフーリエ逆変換して、前記特定の情報(例えば、図54Aに示す実線部分で表される成分に基づく情報)を取得する遊技用装置(例えば、データ表示機2001)。
本発明のこのような構成により、受光部において取得された光情報について、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。
本発明の第2の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
外部装置の発光部からの光を受光する受光部と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段と、を備え、
前記発光部からの光は、演出用の発光パターンと特定の情報を含むように発光制御されたものであり、
前記受光制御手段は、
取得した前記光情報をフーリエ変換して変換後情報を取得し、
前記変換後情報に含まれるフリッカ成分を抑制して抑制後情報を取得し、
前記抑制後情報をさらにフーリエ逆変換して、前記特定の情報を取得する光通信装置(例えば、イメージセンサユニット2311)。
本発明のこのような構成により、受光部において取得された光情報について、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。
本発明の第3の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
光を発光させる発光部(例えば、遊技機3001のランプ3305)と、
前記発光部を制御する発光制御部(例えば、遊技機3001の副制御部3302とランプ制御回路3306)と、
前記発光部が発光する光を受光する受光部(例えば、データ表示機2001のCMOSイメージセンサ2432)と、
前記受光部で受光した光に基づいて光情報を取得する受光制御手段(例えば、データ表示機2001のホストコントローラ2441、ISP回路2445)と、を備え、
前記発光制御部は、演出用の発光パターンに特定の情報を含めて発光制御を行い、
前記受光制御手段は、
取得した前記光情報をフーリエ変換して変換後情報を取得し、
前記変換後情報に含まれるフリッカ成分を抑制して抑制後情報を取得し、
前記抑制後情報をさらにフーリエ逆変換して、前記特定の情報を取得する遊技システム(例えば、遊技システム5001)。
本発明のこのような構成により、受光部において取得された光情報について、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。
[発明の効果]
本発明によれば、LED通信を使用した場合の弱点の1つである、遊技店内の蛍光灯などの外乱光によるノイズを抑制することができる。
[付記2A]
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン(被投影部)に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある(例えば、特開2005-99743号公報参照)。
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。
しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、例えば遊技場や遊技機に応じて表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
(付記2A1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置(例えば、遊技用表示装置1)は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(例えば、プロジェクタ本体12)と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面(例えば、開口面10A)と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部(例えば、スクリーン110A)と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面(例えば、(第1)表示面1101)を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
(付記2A2)
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面(例えば、発光面111a)を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。
[付記2B]
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン(被投影部)に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある(例えば、特開2005-99743号公報参照)。
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。このようなプロジェクタ装置には、スクリーンを凹凸状に変形することにより、視覚的効果を高めたものもある(例えば、特開2012-147828号公報参照)。
しかしながら、上記特開2012-147828号公報に記載のものでは、スクリーンの表裏全体が凹凸状となるため、投射手段からスクリーンまでの投影距離が凹凸に応じて著しく不均等となり、このような凹凸状のスクリーンを透過型のプロジェクタ装置に適用した場合は、投射レンズや反射面などといった光学系の調整や配置が複雑になるという難点があった。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、投影用の光学系を複雑化することなく簡素な構成としつつも視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
(付記2B1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置(例えば、遊技用表示装置1)は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(例えば、プロジェクタ本体12)と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部(例えば、スクリーン110A)と、を備え、前記被投影部は、前記投射手段から投射された光が入射する入射面(例えば、入射面1100)と、前記入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される表示面(例えば、(第1)表示面1101)と、を有し、前記入射面は、一様な面で構成され、前記表示面は、第1領域と、当該第1領域とは異なる厚みを設けて区画された第2領域とを少なくとも有することを特徴とする。
このような構成によれば、被投影部の入射面が一様な面で構成され、投射手段から入射面までの距離が一定になるので、投射手段から入射面までの投影用の光学系を簡素に構成することができる一方、表示面の第1領域と第2領域とで厚みが異なるようにするだけで、投影像の視覚的印象を変化させることで視覚的効果を容易に高めることができる。
(付記2B2)
本発明の好ましい実施の形態は、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面(例えば、開口面10A)を備え、前記被投影部は、前記光通過面に対して取り替え可能に配置されることを特徴とする。
このような構成によれば、光通過面に配置される被投影部を取り替えるだけで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、表示形態を自由に変更することができるとともに、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
[付記2C]
従来の遊技機には、シート部材(装飾シート)を備え、このシート部材の裏面に光を照射してシート部材に描かれた絵柄(画像)を表面側から視認可能とすることにより、視覚的効果を高めたものがある(例えば、特開2013-165868号公報参照)。
また、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置にも、シート部材を適用することが提案されている。
しかしながら、上記特開2013-165868号公報に記載のものでは、比較的薄いシート部材の特性上、光の明暗を調節し難いため、シート部材上に表示される画像のコントラストを変化させることが難しいという難点があった。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、シート部材に表示される画像のコントラストを簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置、及び遊技機を提供することを目的とする。
(付記2C1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置(例えば、遊技用表示装置1)は、光を発する発光手段と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材を他方のシート部材に対して相対的に変位可能として第1位置と第2位置との間で移動させる駆動手段と、を備え、前記一方のシート部材が前記第1位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第1位置から前記第2位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
このような構成によれば、例えば一方のシート部材が第1位置から第2位置へと移動するのに従い、双方のシート部材における導光部どうしの重なった部分が徐々に小さくなり、これらの導光部を通じて裏面側の発光手段から表面側へと導かれる光が次第に減少する。即ち、一方のシート部材を他方のシート部材に対して適宜変位させるようにし、双方の導光部どうしの重なり具合に応じて照度を変化させることができるので、互いに対向した複数のシート部材によって表示される画像のコントラストを照度調整によって簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。
(付記2C2)
本発明の好ましい実施の形態は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(例えば、プロジェクタ本体12)と、前記投射手段を収容する本体部(例えば、筐体10)と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部(例えば、スクリーン110A)と、前記被投影部を保持しつつ前記本体部を外装するカバー部(例えば、スクリーンユニット11A)と、を備え、前記一方のシート部材は、前記本体部に設けられ、前記他方のシート部材は、前記カバー部に設けられ、前記カバー部は、前記本体部に対して取り替え可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、被投影部と一体にカバー部を取り替えることで投影部における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じてカバー部を取り替えるだけで投影像の表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
(付記2C3)
本発明の他の側面に係る遊技機(例えば、パチンコ遊技機2a、パチスロ遊技機2b)は、光を発する発光手段と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材を他方のシート部材に対して相対的に変位可能として第1位置と第2位置との間で移動させる駆動手段と、を備え、前記一方のシート部材が前記第1位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第1位置から前記第2位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
このような構成によれば、本発明の一側面に係る遊技用表示装置と同様の作用効果を奏する遊技機を実現することができる。
[付記2D]
遊技用表示装置、及び遊技機を含む遊技システムとしては、例えば特開2015-96100公報に記載されたものが知られている。しかしながら、この遊技システムでは、本発明のような遊技用表示装置や遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技用表示装置、及び遊技機を提供することを目的とする。
(付記2D1)
本発明の一側面に係る遊技用表示装置は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
(付記2D2)
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。
[付記2E]
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用表示装置に関する。
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン(被投影部)に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある(例えば、特開2005-99743号公報参照)。
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。
しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザインなどにも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、表示形態のデザイン性や多様性、及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
(付記2E1)
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用表示装置は、遊技用表示装置の筐体(10)内に設けられ遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段(プロジェクタ本体12)と、前記投影像が投影される被投影部(スクリーン110A)と、を有する遊技用表示装置において、前記被投影部の少なくとも1つの縁部(例えば、被投影部の下縁部)の近傍に設けられ、少なくとも1つの発光素子が搭載された基盤(70)と、前記被投影部の前記縁部に対向する縁部(例えば、被投影部の上縁部)に設けられた乱反射部(72)と、前記基盤と前記筐体との間に形成された間隙部に設けられた遮光部材(73)と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、投射手段による投影像に加え、投影画面の少なくとも一つの縁部を縁取るような発光手段を備えることで、表示形態の視覚的効果、及び装飾効果を高めることができる。
また、発光素子から筐体内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、被投影部へ投影される投影画像の明度や解像度に影響を及ぼすことがない。
(付記2E2)
また、本発明に係る遊技用表示装置は、前記被投影部はそれぞれ所定厚みを有する導光部(入射面1100)と表示部(表示面1101)からなり、前記導光部は前記発光素子からの光を前記乱反射部に導くことを特徴とする。本発明によれば、発光素子からの光を効率的に乱反射部に導くことができる。
本発明によれば、表示形態のデザイン性や多様性、及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することができる。
[付記2F、2G]
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用装置に関する。
従来の遊技機には、種々の遊技用装置が接続され、遊技機から送信される情報に基づく制御が行われる。例えば、遊技機には、遊技結果等の統計情報を表示する遊技用表示装置(所謂、データ表示機)が接続可能となっている。遊技用表示装置では、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示可能である(特開2005-99743号公報参照)。
一般的に、遊技用表示装置には呼出ボタンが設けられ、遊技機にトラブルが発生した場合等には、遊技者によって呼出ボタンが押下されることで、遊技用表示装置に設けられたランプや島のコーナーに設けられたコーナーランプが点灯され、係員の注意を引くことが可能となっている。
ところで、一般的な呼出ボタンは遊技者による押下により押下方向に移動する可動式であり、その移動を検出するセンサからの信号に基づきランプの点灯制御が行われる。このような可動式の呼出ボタンは、構造的に移動部分に隙間が存在するため水分やホコリ等が入り込み易く、さらには遊技機にトラブルが発生した場合には遊技を早く継続したい遊技者が呼出ボタンを連打し稼働箇所が疲労する可能性があり、これらを要因とする故障が発生し易いという問題があった。また、遊技者は、通常時は主に遊技を行うことに対して注意を払うため、このような呼出ボタンの配置態様には注意を払うことが少なく、何らかのトラブルが発生した際に、初めて呼出ボタンがどこに配置されているかを探すことが多い。したがって、呼出ボタンが遊技者にとって分かりやすい位置に配置されていることが好ましい。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することを目的とする。
(付記2F1)
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置(遊技用装置F1)は、遊技者がタッチするタッチ領域(タッチ領域F1021a)に透光性を有するデザイン部(デザイン部)が設けられた外装パネル(外装パネルF1021)と、透光性を有し、前記外装パネルの裏側において前記タッチ領域に対応付けて設けられ、前記タッチ領域へのタッチ入力を検出するタッチセンサ(タッチセンサF1022)と、光源(LEDアレイF1024)と、前記タッチセンサの裏側に設けられ、前記光源からの光を前記外装パネルの前記デザイン部の方向へ導く導光板(導光板F1023)と、前記光源の点灯制御を行う制御手段(制御回路F10250)と、を有していることを特徴とする。
上記の構成によれば、タッチ領域に遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサがタッチ入力を検出する。一方、制御手段は、光源の点灯制御によって点灯し、光源からの光がデザイン部へ導光されて、遊技者はデザイン部からの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルのタッチ領域におけるデザイン部が光源からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域に対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。
(付記2F2)
また、本発明に係る遊技用装置において、前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記光源の点灯態様を変更させる制御を行ってもよい。
上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、デザイン部を照明する光源の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域を何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。
(付記2F3)
また、本発明に係る遊技用装置において、基体(基体G101)に着脱自在に配置され、所定形状の開口(開口G61a)が厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板(導光板G61)と、当該導光板の前記開口を形成する開口側端面(開口側端面G61b)と対向する位置に、それぞれ配置された複数の導光板用光源(LEDG60A)と、を有し、前記複数の導光板用光源は、前記開口側端面に沿って並設するように配置され、前記導光板には、前記複数の導光板用光源から前記開口側端面を介して前記導光板内に導光される光の一部を、当該導光板の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部(反射部G61d)が形成されており、前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記複数の導光板用光源を特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。
上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数の光源から出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、なお且つ導光板は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板に取り換え可能であるため遊技用装置を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
(付記2F4)
また、本発明に係る遊技用装置において、前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、前記複数の導光板用光源の点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。
上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
本発明によれば、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することができる。
(付記2G1)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
(付記2G2)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と外部に信号を送信可能な端子板とを有する遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ、前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した遊技状態に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、外部に信号を送信可能な端子板を有する遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した遊技状態に応じた態様の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、外部に信号を送信可能な端子板から所定種類の遊技状態に関する信号を受信するほかに、所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
(付記2G3)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出を実行可能な演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、前記遊技機(遊技機H2)に配置され遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出を実行可能な演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機に配置された発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から遊技用装置に送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
(付記2G4)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記点灯態様が継続されている期間、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出の実行を継続する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、有する。
本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記点灯態様が継続されている期間、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態において前記遊技機(遊技機H2)が実行する前記遊技機(遊技機H2)側の演出に連動した演出の実行を継続する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、遊技用装置は、遊技機において点灯態様が継続されている期間、対応する演出の実行を継続する。これにより、点灯態様があれば同じ期間演出を行うという単純な処理で実行可能となり、リソースを軽減し演出パターンの増加に寄与することが可能となる。
(付記2G5)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記点滅周期を検出した場合、前記点滅周期が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技機(遊技機H2)の遊技状態を、遊技機(遊技機H2)の発光手段(トップランプH60)の点滅周期に基づいて判定し、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機(遊技機H2)から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機(データ表示機H1)H1は、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態毎に異なる点灯態様のトップランプH60の点滅周期で判定するため、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、データ表示機(データ表示機H1)H1は、遊技機(遊技機H2)H2の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記点滅周期を検出した場合、前記点滅周期が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段の点滅周期に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点滅周期の発光手段の点滅周期で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
(付記2G6)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、複数段階からなる一連の遊技側の演出に用いられ前記段階毎に認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点滅周期を検出した場合、前記点滅周期に基づいて前記遊技側の演出の何れの段階であるかを判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記段階に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、複数段階からなる一連の遊技側の演出に用いられ前記段階毎に認識困難な範囲で点滅周期を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像を取得する画像取得手段と、前記画像に基づいて点滅周期を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点滅周期を検出した場合、前記点滅周期に基づいて前記遊技側の演出の何れの段階であるかを判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記段階に対応する演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた複数段階からなる演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態の複数段階からなる一連の演出の各段階を異なる点滅態様の発光手段で判定するため、一時的に発光手段の判定が不可能であっても、復旧時にはいずれの段階の演出が実行されているのかが容易に判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の複雑な演出にも、これに連動する演出を行うことができ、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
(付記2G7)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を選択して当該演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、予め、前記遊技状態毎の終了条件を対応付けて記憶する終了条件記憶手段と、実行中の前記演出の前記遊技状態に対応する前記終了条件が満足する場合、当該演出を終了させる演出終了手段と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技側の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が前記発光手段(トップランプH60)の点灯態様を検出した場合、前記点灯態様が示す遊技状態を判定する遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記遊技状態判定手段(制御部H401)が判定した前記遊技状態に対応する演出を選択して当該演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、予め、前記遊技状態毎の終了条件を対応付けて記憶する終了条件記憶手段と、実行中の前記演出の前記遊技状態に対応する前記終了条件が満足する場合、当該演出を終了させる演出終了手段と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。そして、当該演出の終了条件が成立する場合には、当該演出を終了させる。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、終了条件が設定されることで、たとえ発光手段の点灯態様が検出できない事態になっても遊技用装置において可能な限りの演出を実行することが可能となる。
(付記2G8)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技の演出に用いられる複数色で発光可能な発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像をフレーム単位で取得する画像取得手段と、前記画像取得手段が所定期間内において取得した複数の画像において、前記発光手段(トップランプH60)の発光色が特定数以上である場合、特定の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技の演出に用いられる複数色で発光可能な発光手段(トップランプH60)と、前記発光手段(トップランプH60)を撮像して画像をフレーム単位で取得する画像取得手段と、前記画像取得手段が所定期間内において取得した複数の画像において、前記発光手段(トップランプH60)の発光色が特定数以上である場合、特定の演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様(点滅態様、及び発光色)の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
(付記2G9)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、サーバと通信可能に接続され、遊技の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記サーバから前記遊技機(遊技機H2)の機種ごとに設定され前記点灯態様と遊技状態とが対応付けられた演出パターンをダウンロード可能な演出取得手段と、前記演出取得手段により取得した演出パターンを記憶する記憶手段と、前記発光手段による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段が検出した前記点灯態様に応じて、前記記憶手段に記憶した前記演出パターンによる演出を実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、サーバと、遊技機(遊技機H2)と、前記サーバと通信可能に接続され前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)と、を有する遊技システムであって、遊技の演出に用いられ遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記サーバから前記遊技機(遊技機H2)の機種ごとに設定され前記点灯態様と遊技状態とが対応付けられた演出パターンをダウンロード可能な演出取得手段と、前記演出取得手段により取得した演出パターンを記憶する記憶手段と、前記発光手段による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段が検出した前記点灯態様に応じて、前記記憶手段に記憶した前記演出パターンによる演出を選択して実行する演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段をあらかじめサーバからダウンロードした演出パターンで判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、データ表示機は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。
(付記2G10)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)と、を有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
上記構成によれば、データ表示機は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、演出に対応して優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。
(付記2G11)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と外部に信号を送信可能な端子板とを有する遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ、前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいて前記所定種類の遊技状態を特定する端子板信号遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記所定種類の遊技状態と、前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって演出を実行する遊技状態を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、外部に信号を送信可能な端子板を有する遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に個別に設けられ前記遊技機(遊技機H2)の前記端子板を介して前記遊技機(遊技機H2)が移行し得る前記遊技状態のうち所定種類の遊技状態に関する信号を受信可能にされた遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいて前記所定種類の遊技状態を特定する外部端子板信号遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯態様に基づいて前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態を判定可能な遊技状態判定手段(制御部H401)と、前記所定種類の遊技状態と、前記所定種類の遊技状態とは異なる遊技状態との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって演出を実行する遊技状態を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、外部に信号を送信可能な端子板から所定種類の遊技状態が送信されるほかに、所定種類の遊技状態所定種類の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。また、遊技状態ごとに優先順位が設定されるため、遊技状態を判定して、優先度の高い遊技状態を選択してこれに対応する演出をおこなえばよく、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。
(付記2G12)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、抽選に基づいて遊技状態を移行させ、前記遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、前記遊技状態の移行パターンを記憶する移行記憶手段と、前記演出が実行される毎に前記移行パターンとの照合を行い、前記移行パターンに合致しない場合に、エラーとして検出するエラー検出手段と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、抽選に基づいて遊技状態を移行させる遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)と、を有する遊技システムであって、前記遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、前記遊技状態の移行パターンを記憶する移行記憶手段と、前記演出が実行される毎に前記移行パターンとの照合を行い、前記移行パターンに合致しない場合に、エラーとして検出するエラー検出手段と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。一般的に遊技機から送信される信号の種類には制限があったが、データ表示機は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、演出に対応して優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。さらに、遊技状態の移行パターンを記憶しておき、実際の移行がこれに沿わない場合には、エラーを検出することができ、セキュリティー性を向上させることが可能となる。
(付記2G13)
本発明に係る遊技用装置(データ表示機H1)は、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)を有した遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)であって、他の遊技用装置(データ表示機H1)と同期した演出を実行可能な同期演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記同期した演出との優先順位を設定可能な優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
本発明に係る遊技システムは、遊技機(遊技機H2)と、前記遊技機(遊技機H2)に通信可能に個別に設けられる遊技用装置(データ表示機H1)とを有する遊技システムであって、遊技状態に応じて点灯態様を異ならせる発光手段(トップランプH60)と、他の遊技用装置(データ表示機H1)と同期した演出を実行可能な同期演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記通信によって前記遊技機(遊技機H2)から送信された信号に基づいた演出を実行する信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記発光手段(トップランプH60)による点灯態様を検出する点灯態様検出手段(カメラユニットH12)と、前記点灯態様検出手段(カメラユニットH12)が検出した前記点灯状態に応じた態様の演出を実行する点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)と、前記信号連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記点灯連動演出実行手段(制御部H401、映像表示部H405、電飾部H406、音声出力部H407等)による演出と、前記同期した演出との優先順位を設定する優先順位設定手段(図36に示す演出パターンテーブル等)と、設定された前記優先順位にしたがって実行する演出を選択する演出選択手段(制御部H401)と、を有する。
上記構成によれば、遊技用装置は、遊技機の遊技状態を、遊技機の発光手段に基づいて判定し、遊技機の遊技状態に応じた演出を実行する。そして、当該演出の終了条件が成立する場合には、当該演出を終了させる。一般的に遊技機の外部端子板から送信される信号の種類には制限があったが、遊技用装置は、遊技機の遊技状態毎に異なる点灯態様の発光手段で判定するため、遊技機の遊技状態を制限されることなく判定することができる。その結果、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることが可能となる。また、複数の遊技用装置が参加する同期演出を含む演出の優先順位が設定されるため、遊技用装置は、遊技機の遊技状態に基づく演出パターンを増加させることによる管理の負荷を軽減することが可能となる。