JP3288665B2 - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のゲーム機ど
うしで通信ネットワークを組み、複数のプレイヤーがキ
ャラクタを操作し、通信手段を介して対戦ゲームを行う
ことができるゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、特公昭第61−265163号公
報のように、2台の独立したゲーム機を、通信手段を介
して接続することにより構成されたゲームシステムが知
られている。このゲームシステムでは、2台の独立した
ゲーム機が、通信手段を介してプレイヤーによる操作入
力情報を共有することにより、同期をとっていた。かか
るシステムを利用することにより、2人のプレイヤーが
対戦を行うことのできるゲームソフトも多く製作されて
いる。
【0003】また、この種の対戦ゲームは、乾電池で駆
動する携帯型ゲーム機から構成されるゲームシステムに
おいて、特に楽しまれている。最近の携帯型ゲーム機で
は、有線(通信ケーブル)による通信手段の他に、赤外
線による通信手段を備えており、これにより、3人以上
のプレイヤーの参加を可能とする(3台以上のゲーム機
から構成)対戦ゲームが期待されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、3台以上の独
立したゲーム機を通信手段を介して接続することにより
構成されたゲームシステムにおける対戦ゲームでは、接
続されるゲーム機の数が増すほど、全てのゲーム機の同
期をとることが困難となってくる。
【0005】また、赤外線通信手段を備える携帯型ゲー
ム機は、乾電池により駆動するため出力が小さく、赤外
線により情報を伝達できる距離が非常に短い。従って、
赤外線通信手段を利用した対戦ゲームは、複数台のゲー
ム機を接近させて行わなければならないため、対戦相手
となるプレイヤーのゲーム機の画面や、コントローラが
見えてしまい、自己の操作内容が相手のプレイヤーに明
確に把握されてしまうという欠点がある。
【0006】そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされ
たものであり、3台以上のゲーム機から構成されるゲー
ムシステムにおいて、全てのゲーム機の同期を容易にと
ることができるゲームシステムを提供することを目的と
する。
【0007】また、3台以上の携帯型ゲーム機から構成
されるゲームシステムにおいて、携帯型ゲーム機に備え
る赤外線通信手段を有効に利用して対戦ゲームを行うこ
とのできるゲームシステムを提供することを目的とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点で
は、有線による通信手段を介して相互に接続された複数
のマスターゲーム機と、ゲームの進行上、前記マスター
ゲーム機と一つのチームを構成するように動作し、無線
による通信手段を介して前記マスターゲーム機に接続さ
れた一つ以上のスレーブゲーム機と、を備え、前記マス
ターゲーム機と前記スレーブゲーム機は、それぞれ、プ
レイヤーの操作に対応するコマンド情報を入力する入力
手段を備えた対戦型ゲームシステムにおいて、前記マス
ターゲーム機は、前記マスターゲーム機に前記無線によ
る通信手段を介して接続された、全ての前記スレーブゲ
ーム機から送信された前記コマンド情報を受信するコマ
ンド情報受信手段と、前記コマンド情報受信手段により
受信された前記コマンド情報と、前記マスターゲーム機
に備えた前記入力手段により入力された前記コマンド情
報と、を他の全ての前記マスターゲーム機との間で、前
記有線による通信手段を介して相互に送信し合うコマン
ド情報相互送信手段と、前記コマンド情報相互送信手段
により前記他の全ての前記マスターゲーム機から送信さ
れた前記コマンド情報を受信した後、前記コマンド情報
受信手段により受信された前記コマンド情報と、前記マ
スターゲーム機に備えた前記入力手段により入力された
前記コマンド情報と、前記他の全ての前記マスターゲー
ム機から送信された前記コマンド情報と、に基づき所定
の処理を実行するコマンド情報実行手段と、前記コマン
ド情報実行手段により実行された前記所定の処理の結果
を、前記マスターゲーム機に前記無線による通信手段を
介して接続された全ての前記スレーブゲーム機へ配信す
る結果配信手段と、を備えるように構成する。
【0009】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、マスターゲーム機は、これに無線による通信手
段を介して接続された全てのスレーブゲーム機からコマ
ンド情報を収集し、そのコマンド情報と、マスターゲー
ム機に備えた入力手段により入力されたコマンド情報
を、有線による通信手段を介して接続された他の全ての
マスターゲーム機との間で、相互に送信し合う。
【0010】そして、それらコマンド情報を全てのマス
ターゲーム機において共有した後、各々のマスターゲー
ム機は、それらコマンド情報に基づき所定の処理を実行
する。そして、マスターゲーム機は、実行された所定の
処理の結果を、マスターゲーム機に無線による通信手段
を介して接続された全てのスレーブゲーム機へ配信す
る。
【0011】従って、マスターゲーム機と、これに接続
された一つ以上のスレーブゲーム機とで構成されたチー
ムどうしで、マスターゲーム機を中心として行う対戦プ
レイが可能である。また、マスターゲーム機とスレーブ
ゲーム機間の情報の通信を、無線で行うことにより、戦
略性のあるチーム間対戦ゲームが可能となる。
【0012】さらに、マスターゲーム機と、これに接続
された一つ以上のスレーブゲーム機とで構成されたチー
ム間の情報のやり取りや、コマンド情報に基づいた所定
の処理は、マスターゲーム機が代表して行うため、チー
ム間で情報を効率的に共有することができる。
【0013】上記ゲームシステムの一態様では、前記無
線による通信手段は、赤外線による通信手段であるよう
に構成する。
【0014】従って、マスターゲーム機とスレーブゲー
ム機間の情報の通信を、赤外線で行うことにより、戦略
性のあるチーム間対戦ゲームが可能となる。
【0015】上記ゲームシステムの他の一態様では、前
記マスターゲーム機と前記スレーブゲーム機は、それぞ
れ、乾電池により駆動するように構成する。
【0016】従って、ゲーム機に備える情報伝達距離の
短い赤外線による通信手段をチーム内、即ち、味方どう
しの情報通信に使用し、情報伝達距離の長い通信ケーブ
ルによる通信手段をチーム間、即ち、敵との情報通信手
段に使用することで、極めて戦略性の高いチーム対戦を
行うこができる。また、乾電池により駆動するゲーム
機に備える赤外線通信手段を有効に活用することができ
る。
【0017】上記ゲームシステムのさらに他の一態様で
、前記マスターゲーム機と前記スレーブゲーム機は、
それぞれ、乾電池により駆動する携帯用ゲーム機であっ
て、一つの前記マスターゲーム機と、前記マスターゲー
ム機に前記赤外線による通信手段を介して接続された少
なくとも一つ以上の前記スレーブゲーム機との間で構成
されたチームを複数備え、前記有線による通信手段を介
して、前記複数のチーム間で互いに競い合う対戦ゲーム
を実行するように構成する。
【0018】従って、洋服のポケットなどに挿入するこ
とができる小型の携帯用ゲーム機に備える情報伝達距離
の短い赤外線による通信手段をチーム内、即ち、味方ど
うしの情報通信に使用し、情報伝達距離の長い通信ケー
ブルによる通信手段をチーム間、即ち、敵との情報通信
手段に使用することで、様々な場所で対戦ゲームを行う
ことができる。また、味方のプレイヤーどうしは、赤外
線による通信手段を使用する為、接近してプレイし、一
方、敵のプレイヤーどうしは、通信ケーブルによる通信
手段を使用する為、離れてプレイすることができる。よ
って、戦略性の高いチーム対戦を行うこができる。
【0019】本発明の他の観点では、第1の通信手段を
介して相互に接続された複数のマスター端末装置と、第
2の通信手段を介して前記マスター端末装置に接続され
た一つ以上のスレーブ端末装置と、を備え、前記マスタ
ー端末装置と前記スレーブ端末装置は、それぞれ、ユー
ザの操作に対応するコマンド情報を入力する入力手段を
備えたゲームシステムにおいて、前記マスター端末装置
は、前記マスター端末装置に前記第2の通信手段を介し
て接続された、全ての前記スレーブ端末装置から送信さ
れた前記コマンド情報を受信するコマンド情報受信手段
と、前記コマンド情報受信手段により受信された前記コ
マンド情報および前記マスター端末装置に備えた前記入
力手段により入力された前記コマンド情報を、他の全て
の前記マスター端末装置との間で、前記第1の通信手段
を介して相互に送信し合うコマンド情報相互送信手段
と、前記コマンド情報相互送信手段により他の全ての前
記マスター端末装置から送信された前記コマンド情報を
受信した後、前記コマンド情報受信手段により受信され
た前記コマンド情報と、前記マスター端末装置に備えた
前記入力手段により入力された前記コマンド情報と、前
記他の全ての前記マスター端末装置から送信された前記
コマンド情報と、に基づき所定の処理を実行するコマン
ド情報実行手段と、前記コマンド情報実行手段により実
行された前記所定の処理の結果を、前記マスター端末装
置に前記第2の通信手段を介して接続された全ての前記
スレーブ端末装置へ配信する結果配信手段と、を備える
ように構成する。
【0020】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、マスター端末装置は、これに第2の通信手段を
介して接続された全てのスレーブ端末装置からコマンド
情報を収集し、そのコマンド情報と、マスター端末装置
に備えた入力手段により入力されたコマンド情報を、第
1の通信手段を介して接続された他の全てのマスター端
末装置との間で、相互に送信し合う。そして、それらコ
マンド情報を全てのマスター端末装置において共有した
後、各々のマスター端末装置は、それらコマンド情報に
基づき所定の処理を実行する。そして、マスター端末装
置は、実行された所定の処理の結果を、マスター端末装
置に第2の通信手段を介して接続された全てのスレーブ
端末装置へ配信する。
【0021】
【発明の実施の形態】図1に、本発明にかかるゲームシ
ステム100の概略構成を示す。図1に示すように、ゲ
ームシステム100は、第1の通信手段103により構
成された通信ネットワークに接続された複数のマスター
端末装置101と、各々のマスター端末装置101に第
2の通信手段104を介して接続された1つ以上の複数
のスレーブ端末装置102により構成される。また、ゲ
ームシステム100おけるマスター端末装置101とス
レーブ端末装置102は、独立したゲーム装置であり、
マスター端末装置101と、これに第2の通信手段10
4を介して接続された1台以上のスレーブ端末装置10
2とによりチームを構成する。従って、かかるグループ
の数は、マスター端末装置101の数と同じ数となる。
【0022】ゲームシステム100においてゲームが実
行されると、各々のマスター端末装置101は、これに
第2の通信手段104を介して接続されたスレーブ端末
装置102よりプレイヤーの操作に対応するコマンド情
報を収集する。そして、マスター端末装置101におい
ても、プレイヤーからの入力を受け、これに対応するコ
マンド情報を記憶する。チーム内のコマンド情報が全て
揃った時点で、マスター端末装置101は、通信ネット
ワーク上の他のマスター端末装置101との間で第1の
通信手段103を介して、かかるコマンド情報を相互に
送信する。これにより、通信ネットワーク上のマスター
端末装置101は、コマンド情報を共有することとな
る。そして、各々のマスター端末装置101は、かかる
コマンド情報に対応する処理を実行する。そして、各々
のマスター端末装置101は、これに第2の通信手段1
04を介して接続されたスレーブ端末装置102へ、実
行した結果を配信する。これにより、チーム間のネット
ワーク対戦ゲームを効果的に実施できる。
【0023】図2は、図1に示すゲームシステム100
の最も簡単な形として、2チームがネットワーク対戦ゲ
ームをすることのできるゲームシステム50を示す。
【0024】図1に示すマスター端末装置101は、図
2に示すマスターゲーム機51及びマスターゲーム機5
3に相当し、図1に示すスレーブ端末装置102は、図
2に示すスレーブゲーム機52及びスレーブゲーム機5
4に相当し、また、図1に示す第1の通信手段103
は、図2に示す通信ケーブル55に相当し、図1に示す
第2の通信手段104は、図2に示す赤外線56に相当
する。
【0025】なお、チーム1のプレイヤーのゲーム機5
1とゲーム機52間、及びチーム2のプレイヤーのゲー
ム機53とゲーム機54間、即ち味方どうしは赤外線5
6により情報の送受信を行い、チーム1のゲーム機51
とチーム2のゲーム53間、即ち適どうしは、通信ケー
ブル55により情報の送受信を行う。
【0026】図3にゲーム機51の機能ブロックを示
す。なお、ゲーム機52乃至54の機能ブロックは、ゲ
ーム機51と同様であるので、ここでは、ゲーム機51
を代表して説明する。マスターゲーム機とスレーブゲー
ム機は、基本的に同じ機能を有しており、ゲームシステ
ム50における配置を交換することもできる。
【0027】また、ゲーム機51は、図示しない乾電池
(例えば、単3アルカリ乾電池二本)により駆動する携
帯型ゲーム機である。
【0028】図3に示すように、ゲーム機51は、マイ
クロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU
2を有している。
【0029】CPU2には、外部ROM用コネクタ7を
介して、外部ROMカートリッジ8が着脱自在に接続さ
れる。外部ROMカートリッジ8には、本実施形態にか
かるゲームのプログラムを記憶した半導体メモリ(RO
Mまたは、EP−ROMなど)が収納される。また、外
部ROMカートリッジ8には、バッテリー及びバッテリ
ーバックアップRAMが収納される。なお、ゲームのプ
ログラムを記憶する記録媒体は、CD−ROM、DVD
−ROMなどの如何なる記録媒体であっても構わず、か
かる場合、それら記録媒体からデータを読み取る装置を
CPU2に接続すれば良い。
【0030】CPU2は、インターフェイス9を介して
入力されるコントローラ10からの信号を参照しつつ、
外部ROMカートリッジ8に記憶するゲームプログラム
に従ってゲーム機全体を統括制御する。また、CPU2
は、ゲームプログラムに従って、通信ケーブル55、ま
たは赤外線56を介して、情報を他のゲーム機へ送信
し、また、情報を他のゲーム機から受信する機能を有す
る。
【0031】CPU2には、主記憶装置としてのROM
3、ワーキングRAM4、画像用RAM5、音声用RA
M6が接続されている。ROM3は、ゲーム機51の動
作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシ
ステムやその実行に必要なデータを記憶する。ワーキン
グRAM4はゲーム処理の途中の各種情報を一時記憶す
るために複数の記憶領域を含む。画像用RAM5は、C
PU2が外部ROMカートリッジ8より読み出した各種
画像データを一時記憶する。音声用RAM6は、CPU
2が外部ROMカートリッジ8より読み出した各種音声
データを一時記憶する。なお、ワーキングRAM4、画
像用RAM5、音声用RAM6に記憶するデータを一つ
のRAMに記憶することができるシステムを構成しても
構わない。
【0032】また、CPU2には、インターフェース9
を介して、コントローラ10が接続される。コントロー
ラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する
入力手段である。コントローラ10には、画像表示器1
2に表示されるプレイヤーの操作対象として設定された
キャラクタの移動方向を指示したり、キャラクタの行動
内容を選択するための十字キー10aや、キャラクタの
行動を決定するための決定キー10bや、キャラクタの
行動内容若しくはキャラクタのステータスを画像表示器
12に表示指示するためのセレクトキー10cや、ゲー
ムの開始を指示するためのスタートキー10dなどが含
まれている。これにより、プレイヤーは、本実施形態に
かかるゲーム機において、画像表示器12に表示される
プレイヤーの操作対象として設定されたキャラクタにな
りきり、ゲームプログラムに従い、かかるキャラクタを
自在に行動させることができる。
【0033】また、CPU2には、画像処理回路11を
介して、画像表示器12が接続される。画像処理回路1
1は、CPU2の指示に従い、画像用RAM5に記憶す
る画像データをビデオ信号に変換して所定タイミングで
画像表示器12に出力する。画像表示器12は、画像処
理回路11により出力された各種ゲーム画面を表示する
ための表示装置である。
【0034】また、CPU2には、音声処理回路13を
介して、スピーカ14が接続される。音声処理回路13
は、CPU2の指示に従い、音声用RAM6に記憶する
音声データをアナログ音声信号に変換して所定タイミン
グでスピーカ14に出力する。
【0035】また、CPU2には、通信コネクタ15及
び赤外線通信装置16が接続される。図2に示すよう
に、通信コネクタ15に通信ケーブル55を接続するこ
とにより、マスターゲーム機51とマスターゲーム機5
3間で情報の交換を行うことができる。また、赤外線通
信装置16から出力される赤外線56により、マスター
ゲーム機51とスレーブゲーム機52間、またはマスタ
ーゲーム機53とスレーブゲーム機54間で情報の交換
を行うことができる。
【0036】これら通信手段により、他のプレイヤーと
の間でネットワーク対戦ゲームをすることができるが、
赤外線通信装置16は、乾電池から電源が供給されてい
る為、出力が小さい。その為、マスターゲーム機51の
赤外線通信装置16から送信される情報を、スレーブゲ
ーム機52の赤外線通信装置16で正常に受信する為に
は、それぞれの赤外線通信装置16の間隔を数センチメ
ートル以下にしなければならない。この点で、赤外線5
6による通信手段は、通信ケーブル55よる通信手段よ
りも、データ伝送距離が非常に短い。
【0037】本ゲームシステム50では、その点を利用
し、伝送距離が短い赤外線56により、1つのチーム内
(味方どうし)の情報通信、即ち、マスターゲーム機5
1とスレーブゲーム機52間、及びマスターゲーム機5
3とスレーブゲーム機54間の情報通信を行う。また、
伝送距離の長い通信ケーブル55により、2つのチーム
間(適どうし)の情報通信、即ち、マスターゲーム機5
1とマスターゲーム機53間の情報通信を行い対戦ゲー
ムを実現するものである。これにより、チーム対戦ゲー
ムを行う時、同じチームのプレイヤーは、お互いのゲー
ム機どうしを接近して配置し、逆に、2つのチームのゲ
ーム機は、通信ケーブル55を介して、離れて配置する
ことができる。従って、プレイヤーは、チーム内の作戦
を別のチームのプレイヤーに聞かれることなく立てるこ
とができ、また、別のチームのプレイヤーからゲーム機
画面上の操作を見られずにプレイできる。
【0038】次に、ゲームシステム50にて実施するネ
ットワーク対戦ゲームついて、説明する。なお、ここで
のネットワーク対戦ゲームは、前述した通り、4人のプ
レヤーが、2人で1つのチームを作り、チーム間の対戦
を行うものである。
【0039】ネットワーク対戦ゲームは、画像表示器1
2上に表示される図4に示すマップ上で行われる。かか
るマップは、2次元の正方形ます目を敷き詰めたものと
なっており、画像表示器12上の1画面に表示されるま
す目の数は予めプログラムで決められ、プレイヤーが操
作するキャラクタは、画像表示器12上の1画面に表示
された何れかのます目に位置している。
【0040】ゲーム機51乃至54のプレイヤーは、か
かるマップ上に表示されたキャラクタをコントローラ1
0により行動させる。かかるキャラクタの行動の内容
は、CPU2によって画像表示器12上に表示される行
動コマンドに基づくものとなっている。画像表示器12
上に表示される行動コマンドは、予めプログラム上に複
数設定されており、具体的には、「移動」、「攻撃す
る」、「防御する」、「話す」、「歩く」、「走る」、
「泳ぐ」、「潜る」、「登る」、「ジャンプする」、
「隠れる」、「探す」、「作る」、「投げる」、「アイ
テムを使う」、「アイテムを置く」、「アイテムを拾
う」、「アイテムを合成する」などが設定されている。
プレイヤーが画像表示器12上に表示されるこれら複
数の行動コマンドのうちから所望の行動コマンドをコン
トローラ10により選択し決定すると、CPU2は、決
定された行動コマンドに該当する所定の処理をマップ上
で実行する。例えば、プレイヤーが、かかる行動コマン
ドのうち「攻撃する」を選択すると、マップ上におい
て、かかるプレイヤーの操作対象であるキャラクタが、
他のプレイヤーの操作対象となるキャラクタを攻撃する
処理がなされる。
【0041】画像表示器12に表示されるマップ上の全
てキャラクタには、ヒットポイントという数値(以下
「HP」と称す。)が設定され、かかるHPは、他のキ
ャラクタにより攻撃を受けると、その攻撃に強さに応じ
て、減少するようにCPU2により制御される。また、
マップ上でCPU2により実行されるイベント(罠にか
かるなど)により、キャラクタのHPが減少する場合も
ある。そして、HPが減り「0」になるとそのキャラク
タは、ゲームオーバーとなり、CPU2により、かかる
マップ上から除去される。従って、各プレイヤーは、操
作対象となるキャラクタのHPが「0」とならないよう
に行動させ、対戦相手のキャラクタを攻撃するなどして
HPを「0」にし、勝利するように行動させなければな
らない。
【0042】次に、図5乃至図7を参照し、ネットワー
ク対戦ゲームが実施されるときのゲームシステム50の
動作について説明する。
【0043】図2に示すようにゲーム機51乃至54が
接続され、ゲーム機51乃至54の画像表示器12上に
表示されるメニュー画面において、マスターゲーム機5
1のプレイヤーが「ネットワーク対戦」を十字キー10
aにより選択し、スタートキー10dを押下すると、マ
スターゲーム機51のCPU2は、ネットワークゲーム
モードの情報を、赤外線通信装置16を介して、スレー
ブゲーム機52へ送信する(S1)。また、マスターゲ
ーム機51のCPU2は、かかる情報を、通信ケーブル
55を介して、マスターゲーム機53へ送信する(S
2)。
【0044】次に、マスターゲーム機53のCPU2
は、マスターゲーム機51から送信されたネットワーク
ゲームモードの情報を受信し、スレーブゲーム機54へ
送信する(S3)。これにより、図2に示すゲーム機5
1乃至54のCPU2は、ネットワークゲームモードが
開始されることを認識し、かかる情報をワーキングRA
M4に記憶する。なお、ここでは、マスターゲーム機5
1により「ネットワーク対戦」にすることを決定した
が、マスターゲーム機51以外のゲーム機52乃至54
により「ネットワーク対戦」にすることを決定し、かか
る情報を他のゲーム機に送信しても構わない。
【0045】次に、ゲーム機51乃至54のCPU2
は、それぞれ、自己のIDを自動的に決定し(S4)、
ワーキングRAM4に記憶する。IDは、通信手段(通
信ケーブル55と赤外線56)の接続状態からトポロジ
カルに決定される。なお、かかるIDは、プレイヤー相
互の協議により決定し、プレイヤーが自らゲーム機に入
力しても構わない。
【0046】次に、マスターゲーム機51のCPU2
は、外部ROMカートリッジ8に収納する半導体メモリ
を参照し、対戦ゲームに使用するマップを自動的に決定
して(S5)、画像用RAM5に記憶する。また、マス
ターゲーム機51のCPU2は、かかるマップに関する
情報(マップ番号など)をワーキングRAM4に記憶す
る(S6)。そして、マスターゲーム機51のワーキン
グRAM4に記憶されたマップに関する情報は、上述し
たステップS1からステップS3と同様の処理でゲーム
機52乃至54に送信される(S7)。ゲーム機52乃
至54のCPU2は、送信されたマップに関する情報を
ワーキングRAM4に記憶し、マップに関する情報に対
応するマップを外部ROMカートリッジ8に収納する半
導体メモリから読み出し、画像用RAM5に記憶する。
なお、かかるマップは、何れかのゲーム機にて、プレイ
ヤーが任意に選択して決定しても構わない。
【0047】次に、各ゲーム機の画像表示器12に表示
されたメニュー画面上において、各プレイヤーが、自己
が操作するキャラクタを十字キー10aにて選択し、決
定キー10bを押下すると、ゲーム機51乃至54のC
PU2は、ワーキングRAM4にかかるキャラクタの情
報を記憶する(S8)。なお、かかるキャラクタの情報
は、キャラクタの名称、能力値(攻撃の強さなどのパラ
メータ値)、HP、各種ステータスなどのデータが含ま
れる。
【0048】次に、ゲーム機51乃至54のCPU2
は、各々のプレイヤーが操作するキャラクタのマップ上
における位置を計算し(S9)、ワーキングRAM4に
記憶する。
【0049】こうして、ゲーム機51乃至54におい
て、プレイヤーが操作するキャラクタが決定され、マッ
プ上におけるキャラクタの位置が算出されると、ゲーム
機51乃至54のCPU2は、これらの情報を共有する
ために情報の送受信(以下「ブロードキャスト」と称
す。)を行う(S10)。ブロードキャストは、図6に
示すように行われる。即ち、スレーブゲーム機52が持
つ(記憶する)情報は、図6(A)に示すステップで、
他のゲーム機へ送信される。また、マスターゲーム機5
1が持つ情報は、図6(B)に示すステップで、他のゲ
ーム機へ送信される。また、マスターゲーム機53が持
つ(記憶する)情報は、図6(C)に示すステップで、
他のゲーム機へ送信される。また、スレーブゲーム機5
4が持つ(記憶する)情報は、図6(D)に示すステッ
プで、他のゲーム機へ送信される。
【0050】なお、ステップS10のブロードキャスト
にて送受信される情報には、キャラクタの情報、及びキ
ャラクタのマップ上における位置(以下「キャラクタ位
置」と称す。)、並びにゲーム機のIDが含まれる。
【0051】次に、ゲーム機51乃至54のCPU2
は、ブロードキャストにより受信したかかる情報をワー
キングRAM4に記憶し、他の全てのゲーム機(3台)
から受信したかどうか確認する(S11)。そして、ゲ
ーム機51乃至54のCPU2は、かかる情報につい
て、他の全てのゲーム機(3台)から受信したことを確
認した場合、即ち、自分のゲーム機の情報を含む4つの
情報(IDの異なる4つの情報)が揃った場合、矛盾計
算を行う。矛盾計算では、IDの異なる4つの情報を比
較し、異なるIDで同じキャラクタ位置の情報があるか
どうかを判断する(S12)。即ち、マップ上の同じま
す目に2以上のキャラクタが重なるか否か判断する。異
なるIDで同じキャラクタ位置の情報があると判断した
場合、ゲーム機51乃至54のCPU2は、NG信号を
ブロードキャストする(S13)。一方、異なるIDで
同じキャラクタ位置の情報がないと判断した場合、即
ち、全てのキャラクタ位置が異なれば、ゲーム機51乃
至54のCPU2は、OK信号をブロードキャストする
(S14)。
【0052】次に、ゲーム機51乃至54のCPU2
は、ブロードキャストした信号(ブロードキャストによ
り受信した信号及び送信した信号)のなかにNG信号が
あるか否か確認する(S15)。その結果、各ゲーム機
のCPU2が、ステップS12において、異なるIDで
同じキャラクタ位置の情報があると判断した場合、また
は、各ゲーム機のCPU2が他のゲーム機からブロード
キャストによりNG信号を受信した場合(他の3つのゲ
ーム機から1つでもNG信号を受信した場合)、各ゲー
ム機のCPU2は、ステップS9に戻り、キャラクタ位
置の計算をやり直し、再度、ブロードキャストを行う。
一方、各ゲーム機のCPU2が、ステップS12におい
て、異なるIDで同じキャラクタ位置の情報がないと判
断し、かつ、各ゲーム機のCPU2が他のゲーム機から
ブロードキャストにより一つもNG信号を受信しない場
合(他の3つのゲーム機から1つもNG信号を受信しな
い場合)、各ゲーム機のCPU2は、ステップS1から
ステップS15の初期化処理を終了し、ゲームモードを
実行する(S16)。
【0053】ゲームモードの処理を図7に示す。ゲーム
モードが実行されると、ゲーム機51乃至54のCPU
2は、画像用RAM5に記憶されたマップを画像表示器
12上に表示する(S31)。また、ゲーム機51乃至
54のCPU2は、ワーキングRAM4に記憶するキャ
ラクタの位置を参照し、キャラクタをマップ上の対応す
る位置に表示する。また、ゲーム機51乃至54のCP
U2は、かかるマップ上に行動コマンド選択画面を表示
する。
【0054】次に、スレーブゲーム機52のプレイヤー
が、十字キー10aにより行動コマンドを選択し、決定
キー10bを押下すると(S32)、スレーブゲーム機
52のCPU2は、かかる行動コマンド(コマンド情
報)をワーキングRAM4に記憶するとともに、赤外線
通信装置16を介して、マスターゲーム機51へ送信す
る(S33)。そして、マスターゲーム機51のCPU
は、スレーブゲーム機52から送信された行動コマンド
を受信し、ワーキングRAM4に記憶する(S34)。
これにより、スレーブゲーム機52は、マスターゲーム
機51からの行動コマンドの実行結果待ちとなる。
【0055】次に、マスターゲーム機51のプレイヤー
が、十字キー10aにより行動コマンドを選択し、決定
キー10bを押下すると(S35)、マスターゲーム機
51のCPU2は、かかる行動コマンドをワーキングR
AM4に記憶する(S36)。また、ここでは、行動コ
マンドの決定をスレーブゲーム機52が先に行ったが、
マスターゲーム機51が先に行っても構わない。なお、
ステップS32からステップS36の処理は、マスター
ゲーム機53とスレーブゲーム機54においても同様に
行われる。これにより、チーム内における行動コマンド
の選択が終了し、他のチームへの送信準備状態となる。
【0056】なお、マスターゲーム機51、若しくはマ
スターゲーム機53に、複数のスレーブゲーム機がある
(赤外線通信装置16により交信可能なスレーブゲーム
機がある)場合、マスターゲーム機51、若しくはマス
ターゲーム機53は、全てのスレーブゲーム機から行動
コマンドを受信した後、他のチームへの送信準備状態と
なる。
【0057】次に、送信準備状態となったマスターゲー
ム機51とマスターゲーム機53は、通信ケーブル55
を介して、相互にREADY信号を送信する(S3
7)。
【0058】次に、マスターゲーム機51とマスターゲ
ーム機53がそれぞれ、かかるREADY信号を受信す
ると、マスターゲーム機51とマスターゲーム機53
は、通信ケーブル55を介して、ワーキングRAM4に
記憶する行動コマンド(チーム内の行動コマンドを全て
含む)を相互に送信する(S38)。
【0059】なお、チーム間の行動コマンドの送信は、
チーム内の行動コマンドの選択が全て終了し、かつ、チ
ーム外からREADY信号(複数のマスターゲーム機に
よりネットワークが組まれている場合は、他の全てのマ
スターゲーム機からREADY信号)を受信することが
条件となる。
【0060】次に、マスターゲーム機51のCPU2
は、マスターゲーム機53から受信した行動コマンドを
ワーキングRAM4に記憶し、全ての行動コマンドを実
行する(S39)。また、マスターゲーム機53のCP
U2も、マスターゲーム機51から受信した行動コマン
ドをワーキングRAM4に記憶し、全ての行動コマンド
を実行する。かかる行動コマンドの実行により、マスタ
ーゲーム機51及びマスターゲーム機53のCPU2
は、図8に示すように、行動コマンドの種類(行動コマ
ンド名称20)応じたキャラクタ間の相互作用などの行
動結果計算22を行い、行動結果23を得て、ワーキン
グRAM4に記憶するキャラクタの位置、各種ステータ
スなどの情報を更新する(S39)。なお、かかる行動
計算には、ゲームシステム50上の何れかのゲーム機の
プレイヤーが操作するキャラクタのHPの増減計算も含
まれ、HPが「0」になったキャラクタについては、マ
ップ上から除外するための情報をワーキングRAM4に
記憶する。
【0061】また、マスターゲーム機51とマスターゲ
ーム機53のCPU2は、行動結果を参照し、ゲーム機
51乃至54のプレイヤーの操作対象となるキャラクタ
のHPが「0」となるか否か確認し(S41)、HPが
「0」となる毎に、プレイヤーカウンタを1カウント
し、ワーキングRAM4に記憶する(S42)。例え
ば、プレイヤーの操作対象となるキャラクタのうち、3
人のキャラクタのHPが「0」となった場合(ゲームオ
ーバーとなった場合)、プレイヤーカウンタを3カウン
トする。
【0062】次に、マスターゲーム機51とマスターゲ
ーム機53のCPU2は、通信ケーブル55を介して、
かかる行動結果(プレイヤーカウンタ情報も含む)を相
互に送信する(S43)。なお、マスターゲーム機51
のCPU2のみが行動コマンドの実行を行い、行動結果
をブロードキャストしても構わない。
【0063】次に、マスターゲーム機51とマスターゲ
ーム機53のCPU2は、相互に送信された行動結果を
受信し、ワーキングRAM4に記憶する(S44)。そ
して、マスターゲーム機51とマスターゲーム機53の
CPU2は、ステップS39にて行動計算しワーキング
RAM4に記憶した行動結果と、受信した行動結果とを
比較し一致するか(矛盾がないか)否かを判断する(S
45)。その結果、一致しない場合、マスターゲーム機
51とマスターゲーム機53のCPU2は、ステップS
37に戻り相互送信の処理をやり直す。なお、ステップ
S32に戻り、もう一度、行動コマンドの選択から始め
るように処理しても構わない。一方、一致する場合、マ
スターゲーム機51のCPU2は、赤外線通信装置16
を介して、かかる行動結果(コマンドに対応する制御情
報)を、スレーブゲーム機52に送信する(S46)。
また、マスターゲーム機53のCPU2は、赤外線通信
装置16を介して、かかる行動結果を、スレーブゲーム
機54に送信する。
【0064】次に、スレーブゲーム機52のCPU2
は、マスターゲーム機51から送信された行動結果を受
信すると、かかる行動結果に基づいて、ワーキングRA
M4に記憶する情報を更新し、赤外線通信装置16を介
して、COMPLETE信号を、マスターゲーム機51
へ送信する(S47)。また、同時に、スレーブゲーム
機52のCPU2は、赤外線通信装置16を介して、マ
スターゲーム機51とスレーブゲーム機52間で行い続
けているALIVE信号の交信により通信状態の維持を
確認する(S48)。その結果、通信状態が維持されて
いない場合、即ち、赤外線通信が途切れている場合、ス
レーブゲーム機52のCPU2は、COMPLETE信
号の送信を中止し、ステップS47のCOMPLETE
信号の送信を再度行う。また、ステップS47、S48
の処理は、スレーブゲーム機54においても同様に行わ
れる。なお、ALIVE信号の交信により通信状態の維
持を確認する処理は、赤外線通信を行う際、適宜実行さ
れ、マスターゲーム機においても行われる。
【0065】次に、マスターゲーム機51とマスターゲ
ーム機53のCPU2は、COMPLETE信号をそれ
ぞれのスレーブゲーム機から受信すると、通信ケーブル
55を介して、相互に、COMLETE信号を送信する
(S49)。これにより、COMLETE信号が全ての
ゲーム機に行き渡り、全てのゲーム機は、同期している
こととなり、ゲームモードの処理は、図5に示すルーチ
ンへ戻る。
【0066】次に、ゲーム機51乃至54のCPU2
は、ワーキングRAM4に記憶する行動結果をマップ上
にて展開(以下「結果表示」と称す。)する(S1
7)。例えば、キャラクタをマップ上で移動させたり、
あるキャラクタが別のキャラクタを攻撃したりするよう
に表示する。また、HPが「0」となったキャラクタに
ついては、マップ上から除外される。
【0067】次に、ゲーム機51乃至54のCPU2
は、ワーキングRAM4を参照し、同じチームのキャラ
クタが2人とも、マップ上から除外されているか否か判
断し(S18)、除外されている場合は、ゲームの処理
を終了する。また、各ゲーム機のCPU2は、ワーキン
グRAM4を参照し、プレイヤーカウンタが、3であっ
た場合、ゲームの処理を終了するように設定することも
できる(総当たり対戦の時など)。
【0068】なお、ネットワーク対戦では、各ゲーム機
のプレイヤーが操作するキャラクタの一人がゲームオー
バーとなっても通信手段の接続は維持され、ゲームは進
行する。但し、スレーブゲーム機52、またはスレーブ
ゲーム機54のプレイヤーの操作対象となるキャラクタ
のHPが「0」となった場合、これらのゲーム機は、行
動コマンド入力の必要がなくなり、また、情報の転送は
行わないので、接続(赤外線56)を切断しても構わな
い。
【0069】また、赤外線通信が中止された場合、当該
スレーブゲーム機のキャラクタのみを続行不能とする
か、ゲーム全体を中止するかを選択することができ、か
かる選択権は、マスターゲーム機にある。
【0070】また、行動結果、何れかのプレイヤーの操
作対象となるキャラクタがマップに設定された条件、例
えば、特定のキャラクタを探して倒すなどの条件が達成
された場合、ゲームの処理を終了するように設定するこ
ともできる。
【0071】そして、ステップS16からステップS1
8の処理は、ゲームの処理が終了するまで、繰り返し行
われる。
【0072】なお、結果表示が同期している必要がない
場合、COMLETE信号、ALIVE信号のプロトコ
ルは必要ない。ゲーム進行上、同時に結果がわかった方
が良い場合は、これらのプロトコルを使用して同期をと
る。
【0073】本実施形態におけるゲームシステムは、2
台のマスターゲーム機と2台のスレーブゲーム機から構
成されているが、3台以上のマスターゲーム機と3台以
上のスレーブゲーム機から構成しても構わず、その場合
にも、上述した情報の通信及び実行方法は変わらず、全
てのゲーム機の同期を容易にとることができる。
【0074】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
3台以上のゲーム機から構成されるゲームシステムにお
いて、マスターゲーム機と、マスターゲーム機に第1の
通信手段を介して接続されるスレーブゲーム機とで1つ
のチームを組み、先ず、チーム内の情報のやり取りをし
た後、第2の通信手段を介して接続される複数のマスタ
ーゲーム機間で情報のやり取りを行い、最後に、マスタ
ーゲーム機間でやり取りした結果をスレーブゲーム機に
配信するように構成したので、ゲームシステムを構成す
るゲーム機の数が増しても、容易に全ゲーム機の同期を
とることができる。
【0075】また、3台以上の携帯型ゲーム機から構成
されるゲームシステムにおけるネットワーク対戦では、
携帯型ゲーム機に備える情報伝達距離の短い赤外線によ
る通信手段をチーム内、即ち、味方どうしの情報通信に
使用し、情報伝達距離の長い通信ケーブルによる通信手
段をチーム間、即ち、敵との情報通信手段に使用するこ
とで、極めて戦略性の高いチーム対戦を行うこができ
る。また、携帯型ゲーム機に備える赤外線通信手段を有
効に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかるゲームシステムの概略構成を示
す図である。
【図2】図1に示すゲームシステムの最も簡単な構成を
示す図である。
【図3】本発明にかかるゲーム機の機能ブロックを示す
図である。
【図4】本発明にかかるゲーム機の画像表示器に表示さ
れるマップの一例を示す図である。
【図5】ネットワーク対戦ゲームにおけるゲームシステ
ムの処理全体の流れを示すフローチャートである。
【図6】ネットワーク対戦ゲームにおけるゲームシステ
ムのブロードキャスト処理を示すフローチャートであ
る。
【図7】ネットワーク対戦ゲームにおけるゲームシステ
ムのゲームモード時の処理の流れを示すフローチャート
である。
【図8】ネットワーク対戦ゲームにおける行動コマンド
と行動指示内容と行動結果計算内容と行動結果内容の関
係を示す図である。
【符号の説明】
2…CPU 3…ROM 4…ワーキングRAM 5…画像用RAM 6…音声用RAM 7…外部ROM用コネクタ 8…外部ROMカートリッジ 9…インターフェース 10…コントローラ 10a…十字キー 10b…決定キー 10c…セレクトキー 10d…スタートキー 11…画像処理回路 12…画像表示器 13…音声処理回路 14…スピーカ 15…通信コネクタ 16…赤外線通信装置 50…ゲームシステム 51…マスターゲーム機 52…スレーブゲーム機 53…マスターゲーム機 54…スレーブゲーム機 55…通信ケーブル 56…赤外線 100…ゲームシステム 101…マスター端末装置 102…スレーブ端末装置 103…第1の通信手段 104…第2の通信手段
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平1−91888(JP,A) 特開 平10−151274(JP,A) 特開 平9−99175(JP,A) 特開 平9−294260(JP,A) 特開 平10−171741(JP,A) 特開 平4−176235(JP,A) 実開 平6−77362(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06F 13/00 H04L 11/00

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 有線による通信手段を介して相互に接続
    された複数のマスターゲーム機と、ゲームの進行上、前
    記マスターゲーム機と一つのチームを構成するように動
    作し、無線による通信手段を介して前記マスターゲーム
    機に接続された一つ以上のスレーブゲーム機と、を備
    え、 前記マスターゲーム機と前記スレーブゲーム機は、それ
    ぞれ、プレイヤーの操作に対応するコマンド情報を入力
    する入力手段を備えた対戦型ゲームシステムにおいて、 前記マスターゲーム機は、 前記マスターゲーム機に前記無線による通信手段を介し
    て接続された、全ての前記スレーブゲーム機から送信さ
    れた前記コマンド情報を受信するコマンド情報受信手段
    と、 前記コマンド情報受信手段により受信された前記コマン
    ド情報と、前記マスターゲーム機に備えた前記入力手段
    により入力された前記コマンド情報と、を他の全ての前
    記マスターゲーム機との間で、前記有線による通信手段
    を介して相互に送信し合うコマンド情報相互送信手段
    と、 前記コマンド情報相互送信手段により前記他の全ての前
    記マスターゲーム機から送信された前記コマンド情報を
    受信した後、前記コマンド情報受信手段により受信され
    た前記コマンド情報と、前記マスターゲーム機に備えた
    前記入力手段により入力された前記コマンド情報と、前
    記他の全ての前記マスターゲーム機から送信された前記
    コマンド情報と、に基づき所定の処理を実行するコマン
    ド情報実行手段と、 前記コマンド情報実行手段により実行された前記所定の
    処理の結果を、前記マスターゲーム機に前記無線による
    通信手段を介して接続された全ての前記スレーブゲーム
    機へ配信する結果配信手段と、を備えることを特徴とす
    るゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記無線による通信手段は、赤外線によ
    る通信手段であることを特徴とする請求項1に記載のゲ
    ームシステム。
  3. 【請求項3】 前記マスターゲーム機と前記スレーブゲ
    ーム機は、それぞれ 、乾電池により駆動することを特徴
    とする請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記マスターゲーム機と前記スレーブゲ
    ーム機は、それぞれ、乾電池により駆動する携帯用ゲー
    ム機であって、 一つの前記マスターゲーム機と、前記マスターゲーム機
    に前記赤外線による通信手段を介して接続された少なく
    とも一つ以上の前記スレーブゲーム機との間で構成され
    たチームを複数備え、 前記有線による通信手段を介して、前記複数のチーム間
    で互いに競い合う対戦ゲームを実行することを特徴とす
    る請求項2または請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 第1の通信手段を介して相互に接続され
    た複数のマスター端末装置と、第2の通信手段を介して
    前記マスター端末装置に接続された一つ以上のスレーブ
    端末装置と、を備え、前記マスター端末装置と前記スレ
    ーブ端末装置は、それぞれ、ユーザの操作に対応するコ
    マンド情報を入力する入力手段を備えたゲームシステム
    において、 前記マスター端末装置は、 前記マスター端末装置に前記第2の通信手段を介して接
    続された、全ての前記スレーブ端末装置から送信された
    前記コマンド情報を受信するコマンド情報受信手段と、 前記コマンド情報受信手段により受信された前記コマン
    ド情報と、前記マスター端末装置に備えた前記入力手段
    により入力された前記コマンド情報と、を他の全ての前
    記マスター端末装置との間で、前記第1の通信手段を介
    して相互に送信し合うコマンド情報相互送信手段と、 前記コマンド情報相互送信手段により前記他の全ての前
    記マスター端末装置から送信された前記コマンド情報を
    受信した後、前記コマンド情報受信手段により受信され
    た前記コマンド情報と、前記マスター端末装置に備えた
    前記入力手段により入力された前記コマンド情報と、前
    記他の全ての前記マスター端末装置から送信された前記
    コマンド情報と、に基づき所定の処理を実行するコマン
    ド情報実行手段と、 前記コマンド情報実行手段により実行された前記所定の
    処理の結果を、前記マスター端末装置に前記第2の通信
    手段を介して接続された全ての前記スレーブ端末装置へ
    配信する結果配信手段と、を備えることを特徴とするゲ
    ームシステム。
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