JPH0191888A - 業務用ゲーム装置 - Google Patents

業務用ゲーム装置

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JPH0191888A
JPH0191888A JP62250187A JP25018787A JPH0191888A JP H0191888 A JPH0191888 A JP H0191888A JP 62250187 A JP62250187 A JP 62250187A JP 25018787 A JP25018787 A JP 25018787A JP H0191888 A JPH0191888 A JP H0191888A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions

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  • Multimedia (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)
  • Small-Scale Networks (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は業務用ゲーム装置、特に複数のプレーヤが同時
に同じゲーム空間内でプレイできる業務用ゲーム装置に
関する。
[従来の技術] ビデオゲームの普及に伴い、今日各杜タイプのゲーム機
が開発実用化されている。しかし、従来のゲーム機は、
そのほとんどが全く独立したゲーム空間内でプレイする
シングルプレーヤタイプとして形成されている。このた
め、同じゲーム機が複数台設置されている場合でも、各
プレーヤは一人でコンピュータを相手にしたゲームしか
行うことができなかった。
従って、例えばドライブゲーム機が複数台設置されてい
るような場合に、複数のプレーヤが、これら各ゲーム機
を利用して同じゲーム空間内で一緒にドライブテクニッ
クを競い合うというようなゲームを行うことができず、
面白みに欠けるという問題があった。
このような点に着目し、従来より各種のマルチプレーヤ
ゲーム機が開発されている。
このマルチプレーヤゲーム機は、複数のプレーヤが同時
に同じゲーム空間内で一緒にプレイできるよう形成され
、ゲームをより一層おもしろいものにしている。
第17図には、従来のマルチプレーヤゲーム機の一例が
示されており、このゲーム機は、同じ画面内に複数のプ
レーヤの操作対象物A、B、Cが表示される。各プレー
ヤは、パネル上に設けられた各繰作部100A、100
B、100Cをそれぞれ操作することにより、同じゲー
ム空間で一緒にプレイできる。
このようなマルチプレーヤゲーム機としては、例えばア
タリ社製の「ガントレット」などがある。
また、第18図には、他のマルチプレーヤゲーム機の一
例が示されており、このゲーム機は、各操作部100A
、100B、100Cに対応する独立した表示部を有し
、各表示部上に、共通のゲーム空間を表すゲーム画面を
表示するよう形成されている。
このようなゲーム機としては、例えば任天堂のr’vs
テニス」などがある。
しかし、このような従来のマルチプレーヤゲーム機では
、各操作部100A、100B、100Cが同一のゲー
ム機内に一体的に組み込まれている。このため、同一ゲ
ーム空間内でプレイできる人数は、この操作部100A
、100B、100Cの数により制限されてしまう。従
って、例えば前記第1−7図、第18図に示すマルチプ
レーヤゲーム機では、最大三人のプレーヤによるゲーム
しか行うことができず、それ以上の人数のプレーヤが同
じゲーム空間内でプレイしないと思ってもできず、融通
性に欠けるという問題があった。
また、このような従来のゲーム機は、マルチプレーヤゲ
ームの専用機として形成され、1台のゲーム機内に複数
の操作部100A、100B、100Cおよび表示部が
設けられている。このためシングルプレーヤタイプのゲ
ーム機に比べ1台当りのコストが極めて高価なものとな
り、ゲーム場における設置台数を簡単に増やせないとい
う問題があった。
[発明が解決しようとする問題点] 本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたもので
あり、その目的は、慴独でシングルプレーヤゲームがで
きる複数の独立したゲーム機を用い、同一のゲーム空間
でマルチプレーヤゲームも行うことができ、特に複数の
ゲーム機内で任意のグループを形成し、各グループ毎の
マルチプレーヤゲームを行うことができる業務用ゲーム
装置を提供することにある。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本出願に係る第一の発明の業
務用ゲーム装置は、次のa ”−Cに記載の構成要素を
含む独立した複数のゲーム機を、データ伝送ラインを介
して接続し、各ゲーム機のゲーム進行状況を表わすゲー
ム状況データおよび各ゲーム状況データと対応するゲー
ム機を表わすデータ識別コードを含む伝送データを、前
記データ伝送ラインを介して互いに授受することにより
、各プレーヤは、複数のゲーム機内で任意のグループを
形成し、該グループ内において同時に同一のゲーム空間
内でゲームを行うことを特徴とする。
a;ゲーム開始に先立って、自己の所属するグループ内
の全てのゲーム機のデータ識別コードを記憶するメモリ
b;ゲーム開始後、伝送データが送られて来る毎に、こ
のデータに含まれるデータ識別コードとメモリに記憶さ
れているコードとを照合して、この伝送データが自己の
所属グループのデータか否かを判別するデータ判別手段
C;伝送データが自己の所属グループのものであるとき
は、そのゲーム状況データに基づいてゲーム演算処理を
行う演算手段。
また、本出願に係る第二の発明の業務用ゲーム装置は、
次のa〜cに記載の構成要素を含む独立した複数のゲー
ム機を、データ伝送ラインを介して接続し、各ゲーム機
のゲーム進行状況を表わすゲーム状況データおよび各ゲ
ーム状況データと対応するゲーム機の所属グループを表
わすグループコードを含む伝送データを、前記データ伝
送ラインを介して互いに授受することにより、各プレー
ヤは、複数のゲーム機内で任意のグループを形成し、該
グループ内において同時に同一のゲーム空間内でゲーム
を行うことを特徴とする。
a;ゲーム開始に先立って、自己の所属グループを表わ
すグループコードを記憶するメモリ。
b;ゲーム開始後、伝送データが送られて来る毎に、こ
のデータに含まれるグループコードとメモリに記憶され
ているグループコードとを照合して、このデータが自己
の所属グループのデータか否かを判別するデータ判別手
段。
C;伝送データが自己の所属グループのものであるとき
は、そのゲーム状況データに基づいてゲーム演算処理を
行う演算手段。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明する。
第2図には、本発明の好適な実施例が示されており、複
数の独立したゲーム機10−a、10−b・・・10−
hがデータ伝送ライン12を介してループ上に接続され
、各ゲームfilo−a、1〇−b、・・・10−hか
らは、各ゲーム機に対応した伝送データが伝送ライン1
2を介して他のゲーム機10に向は次々と伝送される。
実施例において、該伝送データは、ゲーム状況データ、
データ識別コードを含み、第2図に示すループ状の伝送
ライン12を、図中時計方向へ向けて伝送される。
ここにおいて、前記ゲーム状況データは、各ゲーム機の
ゲーム進行状況を表すデータであり、データ識別コード
はゲーム状況データと対応するゲーム機10を特定する
データである。
本発明において、各ゲーム機10− a、1〇−b、・
・・10−hは、それぞれ独立にシングルプレーヤゲー
ムを行うことができるよう形成され、また伝送ライン1
2を介して互いにゲームデータを授受することにより、
他のゲーム機10とともに、同時に同一のゲーム空間で
マルチプレーヤゲームを一緒に楽しむことができよう形
成されている。
第3図には、本実施例に用いられるゲーム機10の具体
的な構成が示されている。
実施例のゲーム機10は、演算制御部20、表示部22
、通信インタフェイス24、I10インタフェイス26
、プレーヤ入力部28およびコイン投入部30を含む。
そして、前記通信インタフェイス24は、伝送ライン1
2を介して他のゲーム機との間でデータを送受信するも
のであり、本実施例においては第2図に示す伝送ライン
12に沿って、時計方向にデータを伝送するよう形成さ
れている。
また、演算制御部20はプレーヤ入力部28、コイン投
入部30から110インタフエイス26を介して入力さ
れる信号や、通信インタフェイス24を介して他のゲー
ム機との間で送受信されるゲームデータ等に基づき、各
種の演算を行い、表示部22上にゲーム画面を表示して
いる。
ところで、複数の独立したゲーム機10を用いてマルチ
プレーヤゲームを行うためにはゲーム開始に先立って、
マルチプレーヤゲームに参加するゲーム機10を特定す
るグループ設定を行う必要がある。
この場合、第2図に示す8台のゲーム機1〇−a、10
−b、・・・10−hが全てゲームをしていないところ
に、3人のグループがやってきてゲームを開始したとき
、残りの5台のゲーム機が使用できないとすると、ゲー
ム機全体としての稼動率が悪くなり、ゲーム場における
運営効率が低下してしまうという問題が発生する。
本発明の特徴的事項は、各プレーヤが、複数のゲーム機
内で任意のグループを形成し、各グループ毎にマルチプ
レーヤゲームを行うことを可能としたことにある。
このため、実施例の演算制御部20は、前述したような
グループ設定を行うグループ設定部2〇−1と、グルー
プ設定後にゲーム演算を行うゲーム演算を行うゲーム演
算部20−2とを有する。
第4図には、このグループ設定部20−1の具体的な構
成が示されており、実施例のグループ設定部20−1は
、第1の演算部40、第2の演算部42、第3の演算部
44、第4の演算部46、第5の演算部48およびタイ
マー50を用いて形成されている。
ここにおいて、前記タイマー50は、所定時間毎にカウ
ントダウンし、テンカウントした時点でタイムアツプす
るタイマーカウンターを用いて形成されている。
また、前記第1の演算部40は、第6図に示すフロー1
00−1を実行するよう形成されている。
すなわち、ゲーム演算部20−1がアトラクトモードに
設定されているときに、プレーヤ入力部28からゲーム
スタート指示信号が入力されると、タイマー50を駆動
する。これと同時に、この第1の演算部40は、ゲーム
演算部20−2の演算モードを、アトラクトモードから
ゲームスタートモードに切り替えるとともに、通信イン
クフェイス24および伝送ライン12を介してゲームレ
ディー信号を他のゲーム機10に向は送信する。
また、前記第2の演算部42は、第6図に示すフロー1
00−2を実行するよう形成されている。
すなわち、この第2の演算部42は、ゲーム演算部20
−2が、ゲームスタートモードに設定されているときに
、タイマー50がタイムアツプすると、ゲーム演算部2
0−2の演算モードを、ゲームスタートモードからゲー
ムモードに切替制御する。これと同時に、他のゲーム機
10に向け、通信インクフェイス24および伝送ライン
12を介してゲームスタート信号を送信する。
また、前記第3のゲーム演算部44は、第6図に示すフ
ロー100−3を実行するよう形成されている。
すなわち、この第3の演算部44は、ゲーム演算部20
−2がアトラクトモードに設定されているときに、他の
ゲーム機10からゲームレディー信号が入力されると、
ゲーム演算部20−2の演算モードをアトラクトモード
からゲームレディーモードに切り替え制御する。
また、前記第4の演算部46は第6図に示すフロー10
0−4を実行するよう形成されている。
すなわち、第4の演算部46は、ゲーム演算部20−2
がゲームレディーモードに設定されているときに、プレ
ーヤ入力部28からゲームスタート指示信号が入力され
ると、ゲーム演算部2〇−2のモードをゲームレディー
モードからゲームスタートモードに切替制御する。
また、前記第5の演算部48は、第6図に示すフロー1
00−5を実行するよう形成されている。
すなわち、この第5の演算部48は、ゲーム演算部20
−2がゲームスタートモードに設定されているときに、
他のゲーム機10からゲームスタート信号が入力される
と、ゲーム演算部20−2の演算モードを、ゲームスタ
ートモードからゲームモードに切替制御する。
また、第1図には前記ゲーム演算部20−2の具体的な
回路構成が示されている。
実施例のゲーム演算部20−2は、メモリ60、データ
判別部62、演算制御部64を含む。
前記メモリ60は、ゲーム開始に先立って、伝送ライン
12を介して送信されてくる自己の所属するグループ内
の全てのゲーム機のデータ識別コードを記憶する。この
ようなデータ識別コードとしては各種のものを採用する
ことができ、例えばゲーム機10の出荷段階に既に与え
られている基盤番号を用いても良く、またゲーム機に内
蔵された乱数発生部からグループ設定時に出力される乱
数を用いても良い。
また、前記データ判別部62は、ゲーl\開始後伝送デ
ータが送られてくる毎に、このデータに含神れるデータ
識別コードとメモリ60に記憶されているデータ識別コ
ードとを照合し、この伝送データが自己の所属グループ
のデータか否かの判別を行い、その判別結果を演算制御
部64へ向は出力している。
また、前記演算制御部64は、伝送データが自己の所属
グループのものであるときには、そのゲーム状況データ
に基づいてゲーム演算処理を行うとともに、この伝送デ
ータを通信インタフェイス24、伝送ライン12を介し
て他のゲーム機に向は送信する。
このとき、演算処理部64は、伝送データが自分のゲー
ム機10のものである場合には、そのゲーム状況データ
に対して演算結果に基くデータ処理を施し、新なゲーム
状況データとして他のゲーム機に向は伝送する。
また、伝送データが、自己のグループに属するが、自己
のゲーム機のものではない時には、ゲームの内容に応じ
てゲーム状況データに演算処理を施したり、また該デー
タに演算処理を施さずそのまま他のゲーム機に向は伝送
するよう形成されている。
このように、本実施例のゲーム機10は、各ゲーム機1
0のゲーム進行状況を表すゲーム状況データと、各ゲー
ム状況データと対応するゲーム機10を表すゲーム識別
コードとを含む伝送データを、データ伝送ライン12を
介して互いに送受信している。これにより、各ゲーム機
は、自分の属するグループ内において、同じ条件でマル
チプレーヤゲームを行うことが可能となる。
特に、本発明によれば、例えば第2図に示すように8台
のゲーム[10−a、10−b、・’−10−h内にお
いて複数のグループが設定されている場合でも、各グル
ープ毎に共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームを
行うことが可能となり、システム全体の利用効率を大幅
に高めることができる。
次に、本発明あゲーム装置をドライブゲームに適用した
場合の具体例を説明する。
ここにおいて、実施例のゲームシステムは次のように設
定されているものとする。
すなわち、実施例のゲーム装置は、最大8人のプレーヤ
によって同時にレースができるよう構成されており、各
ゲーム機10の表示部22上には、第7図に示すように
他のプレーヤの操作する車もモニタ表示される。
また、各ゲーム機10にはプレーヤ入力部28として、
スタートボタン、ステアリング、シフトレバ−、アクセ
ル、ブレーキ等が設けられている。
また、ゲーム機10のゲーム空間内には、プレーヤが各
ゲーム機を用いて操作する8台の車の他に、コンピュー
タが操作する16台の車が存在する。
そして、このドライブゲームは、あるグループのゲーム
filoによって操作される車が制限時間内にゴールイ
ンすると、当該ゲーム機と同じグループに属する全ての
ゲーム機の制限時間が延長されるものとする。
また、このような時間延長を繰返し、予め定められた回
数だけコースを周回して完全なゴールインをした場合や
、また同じグループのプレーヤがだれもゴールできなか
ったような場合に、ゲームは終了する。
また、第2図に示す装置においては、第8図に示す一群
の伝送データがひとまとまりとなり、伝送ライン12を
介して図中時計層りに伝送されるものとする。
このときの伝送速度は、通常ビデオゲームの画面が1/
60秒毎に更新されるので、これに同期して該伝送デー
タがループ状伝送ライン12を−回りする速度に設定す
ることが好ましい。
ところで、この第8図に示す一群の伝送データは、プレ
ーヤが操作する8台分の車の伝送データと、コンピュー
タが操作する16台分の車の伝送データとから構成され
ている。
第9図には、第8図に示す一群の伝送データのうち、人
間が操作する車の伝送データの詳細が示されており、実
施例において該データは、基盤番号、ゲームステータス
、ゲームグループ番号、コマンド、カーステータス、カ
ウンタ、チエツクサムの各データから構成されている。
ここにおいて、基盤番号は、ゲーム機10の番号を表す
ものであり、電源投入後に乱数発生部から出力される値
により与えられる。
各ゲーム機10は、この基盤番号により各ゲーム機のデ
ータを区別することができる。従って、各ゲーム機10
はデータが一周してきたときに、この番号と等しい伝送
データを自分のゲーム機のデータとして、その内容を書
き替えれば良い。当然、ゲーム機10側はこの番号を記
憶している。
なお、本実施例において基盤番号は乱数によって与えら
れるため、その確率は極めて小さいが同じ値が発生する
可能性もある。このためこれを禁止する手段を設けるか
、各ゲーム機毎にその値が異なるようIDコードを予め
プログラムしておくことが好ましい。
また、ゲームステータスは、そのゲーム機10が今どの
状態にあるかを表わすものであり、例えばアトラクトモ
ード、ゲームレディーモード、ゲームモード、ゲームオ
ーバーモード等のデータが与えられる。
また、ゲームグループ番号は、同時にゲームを始めたグ
ループの全てのゲーム機の基盤番号を表すものであり、
当該データは、各ゲーム機10のグループ設定動作中に
与えられる。
また、コマンドは、同じグループ内の他のゲーム機と、
ゲーム状態の同期をとるための各種コマンドデータであ
り、例えば1台の車がスタートしたとき、同じグループ
内の他の車も同時にスタートさせるための命令や、−台
が時間延長したとき同一グループ内の他の車も時間延長
させるための命令が与えられる。
また、カーステータスは、車の状態、例えば車両走行位
置等を表すデータであり、例えば第11図(a)に示す
ように、コースに沿った走行位置をZ軸で表し、コース
と直交する走行位置をX軸で表し、第11図(b)に示
すように、コースに対する車両の向きを回転角で表して
いる。
また、カウンタは、各ゲーム機をデータが通過する毎に
カウントアツプされ、伝送データが自分のゲーム機を通
過する際にクリアされるデータである。
従って、例えば第2図に示すシステムでは、カウンタの
値は最大8となり、全てのゲーム機10が正常に動作し
ている状態ではその値は8を上回ることはない。
従って、例えばゲーム中にゲーム機10−aに異常が発
生したとすると、当該ゲーム機10の伝送データに含ま
れるカウント値がリセットされないため、その値は8を
上回ることとなる。
従って、該カウンタのカウント値をチエツクすることに
より、異状の発生したゲーム機を検出することができる
また、チエツクサムは、各伝送データの基盛番号からカ
ウンタまでのデータの総和を表わし、通信途中における
ノイズ等の影響により各伝送データに誤りが発生してい
ないかをチエツクするものである。
また、第10図には、コンピュータが操作する車の伝送
データの構成が示されており、該伝送データは基盤番号
、カーステータス、カウンタ、チエツクサムから構成さ
れる。
なお、本実施例において、第8図に示す一群の゛  伝
送データのうち、コンピュータが操作する16台の車の
データは、人間が操作しているゲーム機10の中で一番
先頭にいるものにより演算出力される。
従って、先頭のゲーム機10が変わると、第8図に示す
コンピュータ操作分の16台のデータを演算するゲーム
機10も変わるこことなる。
そのために、第10図に示すように、コンピュータによ
り演算される車の伝送データにも、プレーヤにより操作
される車の伝送データと同様に、基盤番号とカウンタが
含まれている。
本発明は以上の構成からなり、次にその作用を説明する
まず、第2図に示す各ゲーム機10−a、10−b、・
・・10−hの電源を投入すると、各ゲーム機10は自
己テストプログラムを作動させ、自分のゲーム機が動作
可能か否かを伝送ライン12を介して他のゲーム機に知
らせる。このとき、故障や電源が入ってないゲーム機1
0は、図示しない切替スイッチにより、自動的にデータ
入力部と出力部どがバイパス接続される。
これにより、動作してしない装置があっても、システム
全体としては動作可能となる。
このような動作可能か否かのチエツクは、電源投入後に
おいても周期的に行われる。
ここにおいては、全部のゲーム機10−a、1o−b、
・・・10−hが動作可能であると仮定して説明を行う
次に、各ゲーム機10に電源が投入された後、3人のプ
レーヤが来て、10−a、10−b、1o−hの3台の
ゲーム機に向った場合を想定する。
このとき、これら各ゲーム機10−a、10−bおよび
10−hは全てアトラクトモードに制御され、その表示
部22上には、コンピュータによる演算ゲーム画面がア
トラクトゲーム画面として表示されている。
このとき、10−aのゲーム機のプレーヤがコインを投
入し、入力部28からスタート指示信号を入力しなとす
る。これにより、ゲームjal Oaはアトラクトモー
ドからゲームスタートモードに切り替わり、該ゲーム機
10−aに内蔵されたタイマ50がカウント動作を開始
する。前記ゲームスタートモードは、ゲームスタートの
待機状態を表わす。
また、これと同時に、ゲーム機10−aから、他機に向
は伝送ライン12を介してゲームレディ信号が出力され
る。
従って、残りの全てのゲーム機10−b、10−c、・
・・10−hはアトラクトモードからゲームレディモー
ドに切替制御され、その表示部22には、第5図に示す
ようにゲーム機10aと一緒にマルチプレーヤゲームを
行うかどうかの確認メツセージがゲームレディ画面とし
て表示される。
従って、残りの2名のプレーヤは、このゲームレディ画
面の表示が行われている間に、自分のゲーム機10b、
10−hにコインを投入し、入力部28からゲームスタ
ート指示信号を入力すれば、これら各ゲーム機10−b
、10−hがゲームレディモードからゲームスタートモ
ードに切W III (卸され、前記ゲーム機10−a
と同じゲーム空間内でゲームを行えるようになる。
なお、ゲーム機10−aのタイマ50がOまでカウント
ダウンされるとゲームが開始されてしまうので、ゲーム
機10−b、10−hのプレーヤは、このカウントダウ
ンが終了するまでの間にコインを投入しゲームスタート
指示信号を入力しなければ、ゲーム機10−aと同じ条
件でマルチプレーヤゲームを行うことはできない。
そして、各ゲーム機10−a、10−b、10−hの全
てがゲームスタートモードに設定された後に、ゲーム機
10−aのタイマ50が0まで力ラントダウンすると、
これと同時にゲーム機10−aから他のゲーム機に向は
ゲームスタート信号が送信される。これにより、これら
各ゲームJa10−a、10−b、10−hは同時にゲ
ームをスタートすることになる。
このとき、第8図に示す一群の伝送データのうち、10
−a、10−b、10−hのゲーム機の伝送データ12
には、そのゲームグループ番号エリアの中に、同じグル
ープに属するゲーム機1〇−a、10−b、10−hの
基盤番号が与えられる。
従って、伝送データが伝送ラインを介して伝送される間
に、各ゲーム機10−a、10−b、1o−hの各メモ
リ60内には、同じグループに属するゲーム機の基盤番
号がデータ識別コードとして与えられる。
このようにして、本実施例によれば、3人のプレーヤが
操作するゲーム機10−a、10−b、10−hが同一
のゲーム空間内において同じ条件でマルチプレーヤゲー
ムを開始することができる。
ゲームが開始されると、これら3台のゲーム機10−a
、10−bおよび10−hは、ビデオゲーム画面の更新
周期に同期して送られくる第8図のデータをその都度取
込む。そして、自己の所属するグループの伝送データに
含まれるゲーム状況データ(実施例においては第9図に
示すカーステータス情報)に基づき、ゲームの演算処理
を行い表示部22上にゲーム画面を表示する。
従って、例えば10−aのゲーム機が操作している車の
すぐ前に、10−b、10−hのゲーム機が操作する車
がいれば、ゲーム機10−aの表示画面上にはこれらの
車が全て表示される。
従って、3人のプレーヤは表示部22上に表示される各
プレーヤの車を見ながら、互いにドライブテクニックを
競い合い、ゲームをより一層楽しむことができる。
次に、10−a、10−b、10−hの3台のゲーム機
が稼動中に別の3人のプレーヤがやってきて、10−d
、10−e、10−fの3台のゲーム機を用いてゲーム
を始めようとする場合を想定する。
このとき、例えば10−dのゲーム機のプレーヤがコイ
ンを投入し、入力部28からスタート指示信号を入力す
ると、現在使用されていない1〇−C510−d、10
−e、10−f、10−gの表示部22上に、前述した
場合と同じゲームレディ画面が表示される。
従って、10−e、10−fのゲーム機のプレーヤがコ
インを投入し、スタート指示信号を入力すると、今度は
10−d、10−e、10−fの3台のゲーム機は、同
一のゲーム空間内において、同一の条件でマルチプレー
ヤゲームを開始することとなる。
このとき、第8図に示す一群の伝送データの内、10−
d、10−e、10−fのゲーム機に対応する伝送デー
タのゲームグループ番号エリアには、これら各ゲーム機
の全ての基盤番号がデータ識別コードとして書込まれ、
これら3台のゲーム機10−d、10−e、10−fは
前記10−a、1o−b、10−hのグループとは別の
グループを形成し、マルチプレーヤゲームを行うことが
できる。
このようにして、本実施例のゲーム装置では、同じゲー
ムシステム内で異った複数のグループが、それぞれのグ
ループ毎に同じ条件でマルチプレーヤゲームを行うこと
ができる。
また、その後ひとりでやってきたプレーヤが、空いてい
る10−cのゲーム機でゲームを開始すると、彼独りの
グループのシングルプレーヤゲームを行うことができる
このようにして、本実施例の装置では、−台のゲームf
ilo−cのみを用いてシングルプレーヤゲームを行う
こともできる。
また、最初にゲームをやっていたゲーム機1〇−a、1
0−b、10−hのゲームが終了すると、10−a、1
0−b、10−c、10−hの4台のゲーム機が空いて
いることになるが、本実施例の装置は、このような空い
ているゲーム機を用いて再びゲームを行うことができる
このようにして、本実施例の装置によれば、複数のゲー
ム機10−a、10−b、−10−h内で任意のグルー
プを結成し、各グループ内において同一の空間内のゲー
ムを同時にスタートすることができる。
従って、ゲーム機10の稼動率の低下を防ぐとともに、
グループ設定されたゲーム機10同士では、同時に同一
のゲーム空間内において、同じ条件でゲームを行うこと
ができるので、例えばドライブゲームでは、同一グルー
プ内でのゲームとしてのおもしろさをより一層高めるこ
とができる。
更に、本実施例によれば、複数の独立したゲーム機10
が単に伝送ライン12を介して互いに接続されている。
このため、必要に応じてゲーム機10の台数を任意に増
減することができ、ゲーム場の大きさおよびその他の条
件を考慮してij!、適な台数のゲーム機10を設置し
、マルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
また、前記実施例においては、第1図に示すメモリ60
に、ゲーム機10の所属するグループ内の全てのゲーム
機の識別コードを書込む場合を例にとり説明した。しか
し、本発明はこれに限らず、このデータ識別コードに変
え各ゲーム機1oの所属グループを表すグループコード
を書込むよう形成しても良い。
すなわち、前記実施例においては、例えば3人のプレー
ヤが10−a、10−b、10−hのゲーム機を用いて
マルチプレーヤゲームを開始した場合には、これら各ゲ
ーム機10−a、10−b、10−hの基盤番号をデー
タ識別コードとして用いている。しかし、このようなデ
ータ識別コードに変え、例えばゲーム機10−a、10
−b、10−cのグループはAグループ、ゲーム機1O
−C510−e、10−fのグループはBグループとい
うようなグループコードで特定することもできる。
従って、このような場合には、第1図に示すメモリ60
および第9図に示すゲームグループ番号エリアに、当該
グループを特定するグループコードを書込んでやれば良
い。
また、前記実施例においては、複数の独立したゲーム機
10を伝送ライン12を介してループ型に接続した場合
を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以
外にも必要に応じて伝送ライン12を用いて各種ネット
ワークを構成することができる。
例えば、第12図に示すように、複数のゲーム機10を
中央ステイション70を介してスター型に接続すること
もできる。この場合には中央ステーションに各ゲーム機
10a、10b・・・のゲーム演算部20−2を集中し
て設けることが好ましい。
また、第13図には複数の独立したゲーム機10をツリ
ー型に接続した場合のネットワークが示されており、ま
た第14図には複数のゲーム機をメツシュ型に接続した
場合のネットワーク、第15図には複数のゲーム機をバ
スを介して接続した場合のネットワーク、第16図には
ループ型とスター型を組合わせた場合のネットワークの
一例が示されている。
また、本実施例においては、マルチプレイヤーゲームと
して、ドライブゲームを行う場合を例にとり説明したが
、本発明はこれに限らず、これ以外に各種のマルチプレ
ーヤゲームに対しても適用することが可能であり、各種
スポーツを複数のプレーヤで協力し、また対戦するよう
構成されたマルチプレーヤゲーム、あるゲーム空間にお
いて複数のプレーヤが追いかけたり、隠れたり、射ち合
ったりするように構成されたロールプレイングゲーム等
の各種ゲームに適用することができる。
本実施例においては、他のグループの操作対象物、例え
ば車両を自分のグループと同じゲーム空間内に表示して
いる。
この場合には、各グループ毎に、例えばゲーム制限時間
の延長、プレーヤの順位付等を行い、マルチプレーヤゲ
ームを楽しむことができる。
また、本発明はこのようなゲーム装置に限るものではな
く、例えば一つのグループのゲーム空間内には他のグル
ープの操作対象物が表示されないよう形成することもで
き、この場合には各グループ毎に独立したゲーム空間を
もつため、全く外部に影響されることなく、各グループ
のプレーヤはマルチプレーヤゲームを楽しむことができ
る。
[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、複数の独立した
シングルプレーヤ用のゲーム機を用いて同一のゲーム空
間内でマルチプレーヤゲームを行う場合に、各ゲーム機
に、自己の所属グループのデータ識別コードまたはグル
ープコードを記憶するメモリ、伝送データが自己の所属
グループが否かを判別するデータ判別手段、ゲーム状況
データに基づいてゲーム演算処理を行う演算手段を設け
ることにより、ネットワーク構成された複数のゲーム機
の中から任意の複数のグループを形成することができ、
しかも各グループ毎にマルチプレーヤゲームを楽しむこ
とができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係る業務用ゲーム装置の好適な実施例
のブロック回路図、 第2図は本発明において複数のゲーム機をループ状に接
続した場合の一例を示す説明図、第3図は第2図に示す
各ゲーム機の具体的な構成を示すブロック回路図、 第4図は第3図に示すグループ設定部の具体的な構成の
ブロック回路図、 第5図はゲームレディーモードに制御されたゲーム機の
表示画面の一例を示す説明図、第6図は第4図に示す回
路の動作を示すフローチャート図、 第7図は本発明をドライブゲームに適用した場合に各ゲ
ーム機の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す説
明図、 第8図は一群の伝送データとして送受信されるデータの
説明図、 第9図は人間が操作する車の伝送データ説明図、第10
図はコンピュータが操作する車の伝送データ説明図、 第11図は車両の走行位置を特定するデータの説明図、 第12図〜第16図は、複数のゲーム機の各種ネットワ
ーク接続の説明図、 第17図、第18図は従来のマルチプレーヤゲーム機の
説明図である。 10 ・・・ ゲーム機 12 ・・・ データ伝送ライン 20 ・・・ 演算制御部 20−1 ・・・ グループ設定部 20−2 ・・・ ゲーム演算部 22 ・・・ 表示部 24 ・・・ 通信インタフェイス 60 ・・・ メモリ 62 ・・・ データ判別部 64 ・・・ 演算制御部 代理人  弁理士 布 施 行 夫 (ほか1名) 第1)z ゾ 3名二三 ヶ“−ムうツ耳冶V 第2図 ))へ to−h     IQ−Q     IQ−f   
  IQ−e第3図 第ぢ図 第 4 図 / 20−1クルーフ゛吠り オフ1刀 フルイヤー/)憚作していう平 g 匣 第1?図 第74図 0−O 第73図 第76図 IQ−e    to−d 第16図 第17図 手続補正書く自発) 1、事件の表示 昭和62年 特許願 第250187
号2、発明の名称 業務用ゲーム装置 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住所 東京都大田区多摩川2丁目8番5号名称 株式会
社 ナムコ 4、代理人 住所 東京都新宿区歌舞伎町2丁目42番13号64補
正の内容 第1図、第4図、第6図〜第18図を別紙の
通り訂正する。 第1図 ≦9二旦ゲーム須遵赤p 第7図 第8図 第9図    第10図 第1i図 (a)        (b) 第12図     第13図 第14図     第15図 第16因

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)次のa〜cに記載の構成要素を含む独立した複数
    のゲーム機を、データ伝送ラインを介して接続し、各ゲ
    ーム機のゲーム進行状況を表わすゲーム状況データおよ
    び各ゲーム状況データと対応するゲーム機を表わすデー
    タ識別コードを含む伝送データを、前記データ伝送ライ
    ンを介して互いに授受することにより、各プレーヤは、
    複数のゲーム機内で任意のグループを形成し、該グルー
    プ内において同時に同一のゲーム空間内でゲームを行う
    ことを特徴とする業務用ゲーム装置。 a;ゲーム開始に先立って、自己の所属するグループ内
    の全てのゲーム機のデータ識別コードを記憶するメモリ
    。 b;ゲーム開始後、伝送データが送られて来る毎に、こ
    のデータに含まれるデータ識別コードとメモリに記憶さ
    れているコードとを照合して、この伝送データが自己の
    所属グループのデータか否かを判別するデータ判別手段
    。 c;伝送データが自己の所属グループのものであるとき
    は、そのゲーム状況データに基づいてゲーム演算処理を
    行う演算手段。
  2. (2)次のa〜cに記載の構成要素を含む独立した複数
    のゲーム機を、データ伝送ラインを介して接続し、各ゲ
    ーム機のゲーム進行状況を表わすゲーム状況データおよ
    び各ゲーム状況データと対応するゲーム機の所属グルー
    プを表わすグループコードを含む伝送データを、前記デ
    ータ伝送ラインを介して互いに授受することにより、各
    プレーヤは、複数のゲーム機内で任意のグループを形成
    し、該グループ内において同時に同一のゲーム空間内で
    ゲームを行うことを特徴とする業務用ゲーム装置。 a;ゲーム開始に先立って、自己の所属グループを表わ
    すグループコードを記憶するメモリ。 b;ゲーム開始後、伝送データが送られて来る毎に、こ
    のデータに含まれるグループコードとメモリに記憶され
    ているグループコードとを照合して、このデータが自己
    の所属グループのデータか否かを判別するデータ判別手
    段。 c;伝送データが自己の所属グループのものであるとき
    は、そのゲーム状況データに基づいてゲーム演算処理を
    行う演算手段。
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