JPH0191888A - 業務用ゲーム装置 - Google Patents
業務用ゲーム装置Info
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- JPH0191888A JPH0191888A JP62250187A JP25018787A JPH0191888A JP H0191888 A JPH0191888 A JP H0191888A JP 62250187 A JP62250187 A JP 62250187A JP 25018787 A JP25018787 A JP 25018787A JP H0191888 A JPH0191888 A JP H0191888A
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Computer And Data Communications (AREA)
- Small-Scale Networks (AREA)
Abstract
め要約のデータは記録されません。
Description
に同じゲーム空間内でプレイできる業務用ゲーム装置に
関する。
が開発実用化されている。しかし、従来のゲーム機は、
そのほとんどが全く独立したゲーム空間内でプレイする
シングルプレーヤタイプとして形成されている。このた
め、同じゲーム機が複数台設置されている場合でも、各
プレーヤは一人でコンピュータを相手にしたゲームしか
行うことができなかった。
るような場合に、複数のプレーヤが、これら各ゲーム機
を利用して同じゲーム空間内で一緒にドライブテクニッ
クを競い合うというようなゲームを行うことができず、
面白みに欠けるという問題があった。
ゲーム機が開発されている。
に同じゲーム空間内で一緒にプレイできるよう形成され
、ゲームをより一層おもしろいものにしている。
示されており、このゲーム機は、同じ画面内に複数のプ
レーヤの操作対象物A、B、Cが表示される。各プレー
ヤは、パネル上に設けられた各繰作部100A、100
B、100Cをそれぞれ操作することにより、同じゲー
ム空間で一緒にプレイできる。
タリ社製の「ガントレット」などがある。
例が示されており、このゲーム機は、各操作部100A
、100B、100Cに対応する独立した表示部を有し
、各表示部上に、共通のゲーム空間を表すゲーム画面を
表示するよう形成されている。
テニス」などがある。
、各操作部100A、100B、100Cが同一のゲー
ム機内に一体的に組み込まれている。このため、同一ゲ
ーム空間内でプレイできる人数は、この操作部100A
、100B、100Cの数により制限されてしまう。従
って、例えば前記第1−7図、第18図に示すマルチプ
レーヤゲーム機では、最大三人のプレーヤによるゲーム
しか行うことができず、それ以上の人数のプレーヤが同
じゲーム空間内でプレイしないと思ってもできず、融通
性に欠けるという問題があった。
ームの専用機として形成され、1台のゲーム機内に複数
の操作部100A、100B、100Cおよび表示部が
設けられている。このためシングルプレーヤタイプのゲ
ーム機に比べ1台当りのコストが極めて高価なものとな
り、ゲーム場における設置台数を簡単に増やせないとい
う問題があった。
あり、その目的は、慴独でシングルプレーヤゲームがで
きる複数の独立したゲーム機を用い、同一のゲーム空間
でマルチプレーヤゲームも行うことができ、特に複数の
ゲーム機内で任意のグループを形成し、各グループ毎の
マルチプレーヤゲームを行うことができる業務用ゲーム
装置を提供することにある。
務用ゲーム装置は、次のa ”−Cに記載の構成要素を
含む独立した複数のゲーム機を、データ伝送ラインを介
して接続し、各ゲーム機のゲーム進行状況を表わすゲー
ム状況データおよび各ゲーム状況データと対応するゲー
ム機を表わすデータ識別コードを含む伝送データを、前
記データ伝送ラインを介して互いに授受することにより
、各プレーヤは、複数のゲーム機内で任意のグループを
形成し、該グループ内において同時に同一のゲーム空間
内でゲームを行うことを特徴とする。
の全てのゲーム機のデータ識別コードを記憶するメモリ
。
のデータに含まれるデータ識別コードとメモリに記憶さ
れているコードとを照合して、この伝送データが自己の
所属グループのデータか否かを判別するデータ判別手段
。
は、そのゲーム状況データに基づいてゲーム演算処理を
行う演算手段。
次のa〜cに記載の構成要素を含む独立した複数のゲー
ム機を、データ伝送ラインを介して接続し、各ゲーム機
のゲーム進行状況を表わすゲーム状況データおよび各ゲ
ーム状況データと対応するゲーム機の所属グループを表
わすグループコードを含む伝送データを、前記データ伝
送ラインを介して互いに授受することにより、各プレー
ヤは、複数のゲーム機内で任意のグループを形成し、該
グループ内において同時に同一のゲーム空間内でゲーム
を行うことを特徴とする。
すグループコードを記憶するメモリ。
のデータに含まれるグループコードとメモリに記憶され
ているグループコードとを照合して、このデータが自己
の所属グループのデータか否かを判別するデータ判別手
段。
は、そのゲーム状況データに基づいてゲーム演算処理を
行う演算手段。
数の独立したゲーム機10−a、10−b・・・10−
hがデータ伝送ライン12を介してループ上に接続され
、各ゲームfilo−a、1〇−b、・・・10−hか
らは、各ゲーム機に対応した伝送データが伝送ライン1
2を介して他のゲーム機10に向は次々と伝送される。
データ識別コードを含み、第2図に示すループ状の伝送
ライン12を、図中時計方向へ向けて伝送される。
ゲーム進行状況を表すデータであり、データ識別コード
はゲーム状況データと対応するゲーム機10を特定する
データである。
・・10−hは、それぞれ独立にシングルプレーヤゲー
ムを行うことができるよう形成され、また伝送ライン1
2を介して互いにゲームデータを授受することにより、
他のゲーム機10とともに、同時に同一のゲーム空間で
マルチプレーヤゲームを一緒に楽しむことができよう形
成されている。
的な構成が示されている。
、通信インタフェイス24、I10インタフェイス26
、プレーヤ入力部28およびコイン投入部30を含む。
2を介して他のゲーム機との間でデータを送受信するも
のであり、本実施例においては第2図に示す伝送ライン
12に沿って、時計方向にデータを伝送するよう形成さ
れている。
入部30から110インタフエイス26を介して入力さ
れる信号や、通信インタフェイス24を介して他のゲー
ム機との間で送受信されるゲームデータ等に基づき、各
種の演算を行い、表示部22上にゲーム画面を表示して
いる。
プレーヤゲームを行うためにはゲーム開始に先立って、
マルチプレーヤゲームに参加するゲーム機10を特定す
るグループ設定を行う必要がある。
−b、・・・10−hが全てゲームをしていないところ
に、3人のグループがやってきてゲームを開始したとき
、残りの5台のゲーム機が使用できないとすると、ゲー
ム機全体としての稼動率が悪くなり、ゲーム場における
運営効率が低下してしまうという問題が発生する。
内で任意のグループを形成し、各グループ毎にマルチプ
レーヤゲームを行うことを可能としたことにある。
グループ設定を行うグループ設定部2〇−1と、グルー
プ設定後にゲーム演算を行うゲーム演算を行うゲーム演
算部20−2とを有する。
成が示されており、実施例のグループ設定部20−1は
、第1の演算部40、第2の演算部42、第3の演算部
44、第4の演算部46、第5の演算部48およびタイ
マー50を用いて形成されている。
ントダウンし、テンカウントした時点でタイムアツプす
るタイマーカウンターを用いて形成されている。
00−1を実行するよう形成されている。
設定されているときに、プレーヤ入力部28からゲーム
スタート指示信号が入力されると、タイマー50を駆動
する。これと同時に、この第1の演算部40は、ゲーム
演算部20−2の演算モードを、アトラクトモードから
ゲームスタートモードに切り替えるとともに、通信イン
クフェイス24および伝送ライン12を介してゲームレ
ディー信号を他のゲーム機10に向は送信する。
00−2を実行するよう形成されている。
−2が、ゲームスタートモードに設定されているときに
、タイマー50がタイムアツプすると、ゲーム演算部2
0−2の演算モードを、ゲームスタートモードからゲー
ムモードに切替制御する。これと同時に、他のゲーム機
10に向け、通信インクフェイス24および伝送ライン
12を介してゲームスタート信号を送信する。
ロー100−3を実行するよう形成されている。
−2がアトラクトモードに設定されているときに、他の
ゲーム機10からゲームレディー信号が入力されると、
ゲーム演算部20−2の演算モードをアトラクトモード
からゲームレディーモードに切り替え制御する。
0−4を実行するよう形成されている。
がゲームレディーモードに設定されているときに、プレ
ーヤ入力部28からゲームスタート指示信号が入力され
ると、ゲーム演算部2〇−2のモードをゲームレディー
モードからゲームスタートモードに切替制御する。
00−5を実行するよう形成されている。
−2がゲームスタートモードに設定されているときに、
他のゲーム機10からゲームスタート信号が入力される
と、ゲーム演算部20−2の演算モードを、ゲームスタ
ートモードからゲームモードに切替制御する。
回路構成が示されている。
判別部62、演算制御部64を含む。
12を介して送信されてくる自己の所属するグループ内
の全てのゲーム機のデータ識別コードを記憶する。この
ようなデータ識別コードとしては各種のものを採用する
ことができ、例えばゲーム機10の出荷段階に既に与え
られている基盤番号を用いても良く、またゲーム機に内
蔵された乱数発生部からグループ設定時に出力される乱
数を用いても良い。
ータが送られてくる毎に、このデータに含神れるデータ
識別コードとメモリ60に記憶されているデータ識別コ
ードとを照合し、この伝送データが自己の所属グループ
のデータか否かの判別を行い、その判別結果を演算制御
部64へ向は出力している。
グループのものであるときには、そのゲーム状況データ
に基づいてゲーム演算処理を行うとともに、この伝送デ
ータを通信インタフェイス24、伝送ライン12を介し
て他のゲーム機に向は送信する。
ム機10のものである場合には、そのゲーム状況データ
に対して演算結果に基くデータ処理を施し、新なゲーム
状況データとして他のゲーム機に向は伝送する。
のゲーム機のものではない時には、ゲームの内容に応じ
てゲーム状況データに演算処理を施したり、また該デー
タに演算処理を施さずそのまま他のゲーム機に向は伝送
するよう形成されている。
0のゲーム進行状況を表すゲーム状況データと、各ゲー
ム状況データと対応するゲーム機10を表すゲーム識別
コードとを含む伝送データを、データ伝送ライン12を
介して互いに送受信している。これにより、各ゲーム機
は、自分の属するグループ内において、同じ条件でマル
チプレーヤゲームを行うことが可能となる。
のゲーム[10−a、10−b、・’−10−h内にお
いて複数のグループが設定されている場合でも、各グル
ープ毎に共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームを
行うことが可能となり、システム全体の利用効率を大幅
に高めることができる。
場合の具体例を説明する。
定されているものとする。
によって同時にレースができるよう構成されており、各
ゲーム機10の表示部22上には、第7図に示すように
他のプレーヤの操作する車もモニタ表示される。
スタートボタン、ステアリング、シフトレバ−、アクセ
ル、ブレーキ等が設けられている。
ゲーム機を用いて操作する8台の車の他に、コンピュー
タが操作する16台の車が存在する。
filoによって操作される車が制限時間内にゴールイ
ンすると、当該ゲーム機と同じグループに属する全ての
ゲーム機の制限時間が延長されるものとする。
数だけコースを周回して完全なゴールインをした場合や
、また同じグループのプレーヤがだれもゴールできなか
ったような場合に、ゲームは終了する。
の伝送データがひとまとまりとなり、伝送ライン12を
介して図中時計層りに伝送されるものとする。
60秒毎に更新されるので、これに同期して該伝送デー
タがループ状伝送ライン12を−回りする速度に設定す
ることが好ましい。
ーヤが操作する8台分の車の伝送データと、コンピュー
タが操作する16台分の車の伝送データとから構成され
ている。
間が操作する車の伝送データの詳細が示されており、実
施例において該データは、基盤番号、ゲームステータス
、ゲームグループ番号、コマンド、カーステータス、カ
ウンタ、チエツクサムの各データから構成されている。
ものであり、電源投入後に乱数発生部から出力される値
により与えられる。
ータを区別することができる。従って、各ゲーム機10
はデータが一周してきたときに、この番号と等しい伝送
データを自分のゲーム機のデータとして、その内容を書
き替えれば良い。当然、ゲーム機10側はこの番号を記
憶している。
れるため、その確率は極めて小さいが同じ値が発生する
可能性もある。このためこれを禁止する手段を設けるか
、各ゲーム機毎にその値が異なるようIDコードを予め
プログラムしておくことが好ましい。
状態にあるかを表わすものであり、例えばアトラクトモ
ード、ゲームレディーモード、ゲームモード、ゲームオ
ーバーモード等のデータが与えられる。
ループの全てのゲーム機の基盤番号を表すものであり、
当該データは、各ゲーム機10のグループ設定動作中に
与えられる。
ゲーム状態の同期をとるための各種コマンドデータであ
り、例えば1台の車がスタートしたとき、同じグループ
内の他の車も同時にスタートさせるための命令や、−台
が時間延長したとき同一グループ内の他の車も時間延長
させるための命令が与えられる。
置等を表すデータであり、例えば第11図(a)に示す
ように、コースに沿った走行位置をZ軸で表し、コース
と直交する走行位置をX軸で表し、第11図(b)に示
すように、コースに対する車両の向きを回転角で表して
いる。
カウントアツプされ、伝送データが自分のゲーム機を通
過する際にクリアされるデータである。
値は最大8となり、全てのゲーム機10が正常に動作し
ている状態ではその値は8を上回ることはない。
生したとすると、当該ゲーム機10の伝送データに含ま
れるカウント値がリセットされないため、その値は8を
上回ることとなる。
より、異状の発生したゲーム機を検出することができる
。
ウンタまでのデータの総和を表わし、通信途中における
ノイズ等の影響により各伝送データに誤りが発生してい
ないかをチエツクするものである。
データの構成が示されており、該伝送データは基盤番号
、カーステータス、カウンタ、チエツクサムから構成さ
れる。
送データのうち、コンピュータが操作する16台の車の
データは、人間が操作しているゲーム機10の中で一番
先頭にいるものにより演算出力される。
コンピュータ操作分の16台のデータを演算するゲーム
機10も変わるこことなる。
り演算される車の伝送データにも、プレーヤにより操作
される車の伝送データと同様に、基盤番号とカウンタが
含まれている。
。
・・10−hの電源を投入すると、各ゲーム機10は自
己テストプログラムを作動させ、自分のゲーム機が動作
可能か否かを伝送ライン12を介して他のゲーム機に知
らせる。このとき、故障や電源が入ってないゲーム機1
0は、図示しない切替スイッチにより、自動的にデータ
入力部と出力部どがバイパス接続される。
全体としては動作可能となる。
おいても周期的に行われる。
・・・10−hが動作可能であると仮定して説明を行う
。
レーヤが来て、10−a、10−b、1o−hの3台の
ゲーム機に向った場合を想定する。
10−hは全てアトラクトモードに制御され、その表示
部22上には、コンピュータによる演算ゲーム画面がア
トラクトゲーム画面として表示されている。
入し、入力部28からスタート指示信号を入力しなとす
る。これにより、ゲームjal Oaはアトラクトモー
ドからゲームスタートモードに切り替わり、該ゲーム機
10−aに内蔵されたタイマ50がカウント動作を開始
する。前記ゲームスタートモードは、ゲームスタートの
待機状態を表わす。
は伝送ライン12を介してゲームレディ信号が出力され
る。
・・10−hはアトラクトモードからゲームレディモー
ドに切替制御され、その表示部22には、第5図に示す
ようにゲーム機10aと一緒にマルチプレーヤゲームを
行うかどうかの確認メツセージがゲームレディ画面とし
て表示される。
面の表示が行われている間に、自分のゲーム機10b、
10−hにコインを投入し、入力部28からゲームスタ
ート指示信号を入力すれば、これら各ゲーム機10−b
、10−hがゲームレディモードからゲームスタートモ
ードに切W III (卸され、前記ゲーム機10−a
と同じゲーム空間内でゲームを行えるようになる。
ダウンされるとゲームが開始されてしまうので、ゲーム
機10−b、10−hのプレーヤは、このカウントダウ
ンが終了するまでの間にコインを投入しゲームスタート
指示信号を入力しなければ、ゲーム機10−aと同じ条
件でマルチプレーヤゲームを行うことはできない。
てがゲームスタートモードに設定された後に、ゲーム機
10−aのタイマ50が0まで力ラントダウンすると、
これと同時にゲーム機10−aから他のゲーム機に向は
ゲームスタート信号が送信される。これにより、これら
各ゲームJa10−a、10−b、10−hは同時にゲ
ームをスタートすることになる。
−a、10−b、10−hのゲーム機の伝送データ12
には、そのゲームグループ番号エリアの中に、同じグル
ープに属するゲーム機1〇−a、10−b、10−hの
基盤番号が与えられる。
に、各ゲーム機10−a、10−b、1o−hの各メモ
リ60内には、同じグループに属するゲーム機の基盤番
号がデータ識別コードとして与えられる。
操作するゲーム機10−a、10−b、10−hが同一
のゲーム空間内において同じ条件でマルチプレーヤゲー
ムを開始することができる。
、10−bおよび10−hは、ビデオゲーム画面の更新
周期に同期して送られくる第8図のデータをその都度取
込む。そして、自己の所属するグループの伝送データに
含まれるゲーム状況データ(実施例においては第9図に
示すカーステータス情報)に基づき、ゲームの演算処理
を行い表示部22上にゲーム画面を表示する。
すぐ前に、10−b、10−hのゲーム機が操作する車
がいれば、ゲーム機10−aの表示画面上にはこれらの
車が全て表示される。
プレーヤの車を見ながら、互いにドライブテクニックを
競い合い、ゲームをより一層楽しむことができる。
が稼動中に別の3人のプレーヤがやってきて、10−d
、10−e、10−fの3台のゲーム機を用いてゲーム
を始めようとする場合を想定する。
ンを投入し、入力部28からスタート指示信号を入力す
ると、現在使用されていない1〇−C510−d、10
−e、10−f、10−gの表示部22上に、前述した
場合と同じゲームレディ画面が表示される。
インを投入し、スタート指示信号を入力すると、今度は
10−d、10−e、10−fの3台のゲーム機は、同
一のゲーム空間内において、同一の条件でマルチプレー
ヤゲームを開始することとなる。
d、10−e、10−fのゲーム機に対応する伝送デー
タのゲームグループ番号エリアには、これら各ゲーム機
の全ての基盤番号がデータ識別コードとして書込まれ、
これら3台のゲーム機10−d、10−e、10−fは
前記10−a、1o−b、10−hのグループとは別の
グループを形成し、マルチプレーヤゲームを行うことが
できる。
ムシステム内で異った複数のグループが、それぞれのグ
ループ毎に同じ条件でマルチプレーヤゲームを行うこと
ができる。
る10−cのゲーム機でゲームを開始すると、彼独りの
グループのシングルプレーヤゲームを行うことができる
。
ilo−cのみを用いてシングルプレーヤゲームを行う
こともできる。
0−b、10−hのゲームが終了すると、10−a、1
0−b、10−c、10−hの4台のゲーム機が空いて
いることになるが、本実施例の装置は、このような空い
ているゲーム機を用いて再びゲームを行うことができる
。
ム機10−a、10−b、−10−h内で任意のグルー
プを結成し、各グループ内において同一の空間内のゲー
ムを同時にスタートすることができる。
グループ設定されたゲーム機10同士では、同時に同一
のゲーム空間内において、同じ条件でゲームを行うこと
ができるので、例えばドライブゲームでは、同一グルー
プ内でのゲームとしてのおもしろさをより一層高めるこ
とができる。
が単に伝送ライン12を介して互いに接続されている。
減することができ、ゲーム場の大きさおよびその他の条
件を考慮してij!、適な台数のゲーム機10を設置し
、マルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
に、ゲーム機10の所属するグループ内の全てのゲーム
機の識別コードを書込む場合を例にとり説明した。しか
し、本発明はこれに限らず、このデータ識別コードに変
え各ゲーム機1oの所属グループを表すグループコード
を書込むよう形成しても良い。
ヤが10−a、10−b、10−hのゲーム機を用いて
マルチプレーヤゲームを開始した場合には、これら各ゲ
ーム機10−a、10−b、10−hの基盤番号をデー
タ識別コードとして用いている。しかし、このようなデ
ータ識別コードに変え、例えばゲーム機10−a、10
−b、10−cのグループはAグループ、ゲーム機1O
−C510−e、10−fのグループはBグループとい
うようなグループコードで特定することもできる。
および第9図に示すゲームグループ番号エリアに、当該
グループを特定するグループコードを書込んでやれば良
い。
10を伝送ライン12を介してループ型に接続した場合
を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以
外にも必要に応じて伝送ライン12を用いて各種ネット
ワークを構成することができる。
中央ステイション70を介してスター型に接続すること
もできる。この場合には中央ステーションに各ゲーム機
10a、10b・・・のゲーム演算部20−2を集中し
て設けることが好ましい。
ー型に接続した場合のネットワークが示されており、ま
た第14図には複数のゲーム機をメツシュ型に接続した
場合のネットワーク、第15図には複数のゲーム機をバ
スを介して接続した場合のネットワーク、第16図には
ループ型とスター型を組合わせた場合のネットワークの
一例が示されている。
して、ドライブゲームを行う場合を例にとり説明したが
、本発明はこれに限らず、これ以外に各種のマルチプレ
ーヤゲームに対しても適用することが可能であり、各種
スポーツを複数のプレーヤで協力し、また対戦するよう
構成されたマルチプレーヤゲーム、あるゲーム空間にお
いて複数のプレーヤが追いかけたり、隠れたり、射ち合
ったりするように構成されたロールプレイングゲーム等
の各種ゲームに適用することができる。
ば車両を自分のグループと同じゲーム空間内に表示して
いる。
の延長、プレーヤの順位付等を行い、マルチプレーヤゲ
ームを楽しむことができる。
く、例えば一つのグループのゲーム空間内には他のグル
ープの操作対象物が表示されないよう形成することもで
き、この場合には各グループ毎に独立したゲーム空間を
もつため、全く外部に影響されることなく、各グループ
のプレーヤはマルチプレーヤゲームを楽しむことができ
る。
シングルプレーヤ用のゲーム機を用いて同一のゲーム空
間内でマルチプレーヤゲームを行う場合に、各ゲーム機
に、自己の所属グループのデータ識別コードまたはグル
ープコードを記憶するメモリ、伝送データが自己の所属
グループが否かを判別するデータ判別手段、ゲーム状況
データに基づいてゲーム演算処理を行う演算手段を設け
ることにより、ネットワーク構成された複数のゲーム機
の中から任意の複数のグループを形成することができ、
しかも各グループ毎にマルチプレーヤゲームを楽しむこ
とができるという効果がある。
のブロック回路図、 第2図は本発明において複数のゲーム機をループ状に接
続した場合の一例を示す説明図、第3図は第2図に示す
各ゲーム機の具体的な構成を示すブロック回路図、 第4図は第3図に示すグループ設定部の具体的な構成の
ブロック回路図、 第5図はゲームレディーモードに制御されたゲーム機の
表示画面の一例を示す説明図、第6図は第4図に示す回
路の動作を示すフローチャート図、 第7図は本発明をドライブゲームに適用した場合に各ゲ
ーム機の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す説
明図、 第8図は一群の伝送データとして送受信されるデータの
説明図、 第9図は人間が操作する車の伝送データ説明図、第10
図はコンピュータが操作する車の伝送データ説明図、 第11図は車両の走行位置を特定するデータの説明図、 第12図〜第16図は、複数のゲーム機の各種ネットワ
ーク接続の説明図、 第17図、第18図は従来のマルチプレーヤゲーム機の
説明図である。 10 ・・・ ゲーム機 12 ・・・ データ伝送ライン 20 ・・・ 演算制御部 20−1 ・・・ グループ設定部 20−2 ・・・ ゲーム演算部 22 ・・・ 表示部 24 ・・・ 通信インタフェイス 60 ・・・ メモリ 62 ・・・ データ判別部 64 ・・・ 演算制御部 代理人 弁理士 布 施 行 夫 (ほか1名) 第1)z ゾ 3名二三 ヶ“−ムうツ耳冶V 第2図 ))へ to−h IQ−Q IQ−f
IQ−e第3図 第ぢ図 第 4 図 / 20−1クルーフ゛吠り オフ1刀 フルイヤー/)憚作していう平 g 匣 第1?図 第74図 0−O 第73図 第76図 IQ−e to−d 第16図 第17図 手続補正書く自発) 1、事件の表示 昭和62年 特許願 第250187
号2、発明の名称 業務用ゲーム装置 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住所 東京都大田区多摩川2丁目8番5号名称 株式会
社 ナムコ 4、代理人 住所 東京都新宿区歌舞伎町2丁目42番13号64補
正の内容 第1図、第4図、第6図〜第18図を別紙の
通り訂正する。 第1図 ≦9二旦ゲーム須遵赤p 第7図 第8図 第9図 第10図 第1i図 (a) (b) 第12図 第13図 第14図 第15図 第16因
Claims (2)
- (1)次のa〜cに記載の構成要素を含む独立した複数
のゲーム機を、データ伝送ラインを介して接続し、各ゲ
ーム機のゲーム進行状況を表わすゲーム状況データおよ
び各ゲーム状況データと対応するゲーム機を表わすデー
タ識別コードを含む伝送データを、前記データ伝送ライ
ンを介して互いに授受することにより、各プレーヤは、
複数のゲーム機内で任意のグループを形成し、該グルー
プ内において同時に同一のゲーム空間内でゲームを行う
ことを特徴とする業務用ゲーム装置。 a;ゲーム開始に先立って、自己の所属するグループ内
の全てのゲーム機のデータ識別コードを記憶するメモリ
。 b;ゲーム開始後、伝送データが送られて来る毎に、こ
のデータに含まれるデータ識別コードとメモリに記憶さ
れているコードとを照合して、この伝送データが自己の
所属グループのデータか否かを判別するデータ判別手段
。 c;伝送データが自己の所属グループのものであるとき
は、そのゲーム状況データに基づいてゲーム演算処理を
行う演算手段。 - (2)次のa〜cに記載の構成要素を含む独立した複数
のゲーム機を、データ伝送ラインを介して接続し、各ゲ
ーム機のゲーム進行状況を表わすゲーム状況データおよ
び各ゲーム状況データと対応するゲーム機の所属グルー
プを表わすグループコードを含む伝送データを、前記デ
ータ伝送ラインを介して互いに授受することにより、各
プレーヤは、複数のゲーム機内で任意のグループを形成
し、該グループ内において同時に同一のゲーム空間内で
ゲームを行うことを特徴とする業務用ゲーム装置。 a;ゲーム開始に先立って、自己の所属グループを表わ
すグループコードを記憶するメモリ。 b;ゲーム開始後、伝送データが送られて来る毎に、こ
のデータに含まれるグループコードとメモリに記憶され
ているグループコードとを照合して、このデータが自己
の所属グループのデータか否かを判別するデータ判別手
段。 c;伝送データが自己の所属グループのものであるとき
は、そのゲーム状況データに基づいてゲーム演算処理を
行う演算手段。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP62250187A JPH0191888A (ja) | 1987-10-02 | 1987-10-02 | 業務用ゲーム装置 |
US07/250,542 US4998199A (en) | 1987-10-02 | 1988-09-29 | Game machine system with machine grouping feature |
KR1019880012922A KR0126919B1 (ko) | 1987-10-02 | 1988-10-04 | 업무용 게임장치 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP62250187A JPH0191888A (ja) | 1987-10-02 | 1987-10-02 | 業務用ゲーム装置 |
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JPH0191888A true JPH0191888A (ja) | 1989-04-11 |
JPH0370994B2 JPH0370994B2 (ja) | 1991-11-11 |
Family
ID=17204106
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP62250187A Granted JPH0191888A (ja) | 1987-10-02 | 1987-10-02 | 業務用ゲーム装置 |
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---|---|
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KR (1) | KR0126919B1 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2012074075A (ja) * | 1995-11-30 | 2012-04-12 | Immersion Corp | 触覚感覚を与えるための装置、システム、及び方法 |
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- 1987-10-02 JP JP62250187A patent/JPH0191888A/ja active Granted
-
1988
- 1988-10-04 KR KR1019880012922A patent/KR0126919B1/ko not_active IP Right Cessation
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US6554712B1 (en) | 1999-11-08 | 2003-04-29 | Konami Corporation | Game system using communication network |
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Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR0126919B1 (ko) | 1997-12-29 |
JPH0370994B2 (ja) | 1991-11-11 |
KR890006271A (ko) | 1989-06-12 |
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