JP3050787U - 接続対戦型液晶ゲーム機 - Google Patents

接続対戦型液晶ゲーム機

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 単独使用および接続対戦使用で進行する接続
対戦型液晶ゲーム機を提供する。 【解決手段】 接続対戦型液晶ゲーム機11aを単独で
使用し、操作入力部20aからの入力情報に応じて、内
蔵キャラクタを成長処理部51aによって成長させ、成
長させたキャラクタの成長度情報を格納部52aに格納
する。次に、ゲーム機11aを同種のゲーム機11bに
接続部41aを介して接続する。自機11aの方が対戦
処理の優先度が高いと判断すると、勝負処理部53a
は、ゲーム機11a,11bに格納されたキャラクタの
成長度情報を読み出し、所定の対戦方式により対戦させ
る。成長度変更処理部54aは、勝ったキャラクタの成
長度を向上させ、負けたキャラクタの成長度をそのまま
あるいは低下させる成長度変更処理を行い、各機のキャ
ラクタの成長度情報を格納部52aまたは相手機11b
に格納し、対戦処理を終了する。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【考案の属する技術分野】
本考案は、単独使用および相手機との接続使用がなされる接続対戦型液晶ゲー ム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、可搬型の液晶(LCD)ゲーム機が普及している。このゲーム機として 、シューティングゲームやロールプレイングゲームなど様々な種類のゲームがあ る。こうした従来の液晶(LCD)ゲーム機の多くは、単独使用、すなわち、1 人遊びを想定したものである。
【0003】 また、2人用のゲーム機としては、2人のプレイヤーがそれぞれの操作入力部 を操作し、自己のキャラクタを同一画面で動作して闘わせ、それにより勝ち負け を決め、勝ったキャラクタのレベルを増し、負けたキャラクタのレベルを減じる ようにしたものも知られている。
【0004】
【考案が解決しようとする課題】
上記のように、従来の液晶ゲーム機には、単独使用型のものや対戦型のものが あるが、以下のような傾向がある。
【0005】 単独使用型の液晶ゲーム機では、ゲーム機に予め内蔵されたゲーム内容の制限 の下でゲームが進行するので、ゲームの進行の仕方が単調となりがちである。 一方、従来の対戦型液晶ゲーム機では、2人のプレイヤーがそれぞれの操作入 力部を操作し、自己のキャラクタを同一画面で動作して闘わせるので、結果とし てゲームの進行の仕方が千変万化となる。しかし、このゲーム機では、勝ち負け の行方は、プレイヤーの操作入力部の操作テクニックに大きく依存してしまい、 操作テクニックに乏しい者にあっては面白味の少ないものとなっていた。
【0006】 本考案は、かかる問題点に鑑みなされたもので、ゲームの進行に変化があり、 興趣性に富む対戦型液晶ゲーム機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本考案の接続対戦型液晶ゲーム機は、単独使用および相手機との接続使用がな される接続対戦型液晶ゲーム機であって、(a)単独使用時に、操作者による操 作入力部から対話型操作により、内蔵のキャラクタに仮想的な経験を積ませて成 長させる成長処理手段と、(b)成長処理手段によって成長したキャラクタの成 長度情報を格納する格納手段と、(c)相手機と接続するための接続手段と、( d)相手機との接続使用時に、自機の格納手段に格納された自機のキャラクタの 成長度情報を読み出すとともに、相手機の格納手段に格納されたキャラクタの成 長度情報を読み出し、自機のキャラクタの成長度情報および相手機のキャラクタ の成長度情報とに基づいて、所定の対戦方式により自機のキャラクタと相手機の キャラクタとを対戦させて勝ち負けを決定する勝負処理手段と、(e)勝ちと判 定されたキャラクタの成長度または負けと判定されたキャラクタの成長度の少な くとも一方を変更する成長度変更処理を行い、成長度変更処理後の自機のキャラ クタの成長度情報を自機の格納手段に格納するとともに、成長度変更処理後の相 手機のキャラクタの成長度情報を相手機の格納手段に格納する成長度変更処理手 段と、(f)自機の成長処理部からの指示に応じて自機のキャラクタの成長過程 を表示するとともに、活性化された勝負処理手段および成長度変更処理手段から の指示に応じて対戦結果を表示する液晶表示出力部とを備えることを特徴とする 。
【0008】 ここで、成長度情報は、仮想的な経験の結果によって決まる得点値の総計値と 、この総計値に応じて選択可能となった範囲で選択された複数の属性値とを含む ことが可能である。この場合、勝負処理手段が、所定の対戦方式に応じて選択さ れる、自機の属性値および相手機における属性値に基づいて勝ち負けを決定する ことができる。
【0009】 また、仮想的な経験は、操作入力部からの対話型操作により選択可能な複数の 種類の経験を含むことが可能である。この場合、複数の種類の経験の少なくとも 一つを、与えられた課題を終了するまでの時間に応じた成長度が得られる経験と することもできるし、また、与えられた時間内に達成できた課題の量に応じた成 長度が得られる経験とすることもできる。
【0010】 さらに、所定の対戦方式を、前記操作入力部からの対話型操作により選択可能 な複数の種類の対戦方式から選択することが可能である。
【0011】 また、相手機との接続状態を判定し、非接続状態と判断した場合には自機の成 長処理手段を活性化させるとともに、勝負処理手段および成長度変更処理手段を 非活性化し、接続状態と判断した場合には自機の成長処理手段を非活性化させる とともに、相手機との間の対戦処理実行の優先度を決め、自機の対戦処理実行の 優先度が高いときには自機の勝負処理手段および成長度変更処理手段を活性化す る制御手段を更に備えることが可能である。
【0012】 ここで、制御手段が、相手機との接続状態で、相手機から対戦処理保留要求を 受信していないとき、自機の操作情報入力手段から対戦処理要求が通知されると 自機の対戦処理実行の優先度が高いと判断し、相手機へ対戦処理保留要求を通知 し、自機の勝負処理手段および成長度変更処理手段を活性化することができる。
【0013】 本考案の接続対戦型ゲーム機では、まず、単独使用時に、操作者による対話型 操作により、内蔵のキャラクタに仮想的な経験を積ませて成長させ、成長したキ ャラクタの成長度情報を格納する。
【0014】 こうして成長させた自機のキャラクタと他機のキャラクタと対戦させるときに は、まず、相手機と接続する。次に、相手機との間の対戦処理実行の優先度を決 め、自機の対戦処理実行の優先度が高いときには自機の勝負処理手段および成長 度変更処理手段を活性化させる。引き続き、自機に格納された自機のキャラクタ の成長度情報を読み出すとともに、相手機に格納されたキャラクタの成長度情報 を読み出し、自機のキャラクタの成長度情報および相手機のキャラクタの成長度 情報とに基づいて、所定の対戦方式により自機のキャラクタと相手機のキャラク タとを対戦させて勝ち負けを決定する。次いで、勝ちと判定されたキャラクタの 成長度または負けと判定されたキャラクタの成長度の少なくとも一方を変更する 成長度変更処理を行い、成長度変更処理後の自機のキャラクタの成長度情報を自 機に格納するとともに、成長度変更処理後の相手機のキャラクタの成長度情報を 相手機に格納する。
【0015】 したがって、本考案の接続対戦型液晶ゲーム機によれば、単独使用時には、従 来のロールプレイングゲームと同様の楽しみ方ができるとともに、接続使用時と した場合には、自分の知らない成長度のキャラクタとの対戦が行えることになる 。また、この場合、操作入力部の操作テクニックの巧拙によらずに、勝ち負けが 決定されるので、誰でもゲームを楽しむことができる。
【0016】
【考案の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本考案の接続対戦型液晶ゲーム機の実施の形態を 説明する。なお、図面の説明にあたって同一の要素には同一の符号を付し、重複 する説明を省略する。
【0017】 図1は、本考案の接続対戦型液晶ゲーム機の一実施形態の外観構成図である。 本実施形態は、成長または対戦させるキャラクタがレーシングカーであり、この レーシングカーを様々なコースで経験を積ませて成長させ、他機のレーシングカ ーと対戦させる接続対戦型液晶ゲーム機である。なお、図1では、本実施形態の ゲーム機の接続方式を明確にするために、2台のゲーム機11a、11bについ て、異なる方向からの外観構成を示している。ここで、ゲーム機11aおよびゲ ーム機11bは、全く同様に構成される。以下、ゲーム機11aについて構成を 説明する。なお、ゲーム機11bにおいてゲーム機11aと同一の要素について は末尾の符号aの代わりに符号bを付してその説明を省略してある。
【0018】 図1に示すように、本実施形態のゲーム機11aは、(a)操作者が情報入力 を行なうための複数のボタンあるいはキーを有する操作入力部20aと、(b) 自機のレーシングカーの成長過程や相手機のレーシングカーとの対戦過程、対戦 結果などを表示する液晶表示部30aと、(c)相手機と直接的に接続するため の、プラグ42aおよび受け口43aを有する接続部41aとを備える。操作入 力部20a、液晶表示部30a、および接続部41aは、内蔵された処理部50 aと接続される。
【0019】 操作入力部20aは、操作モードを選択するモードボタン、レーシングカーの 成長のためのコースまたは対戦のためのコースを選択するためのコースボタン、 選択内容の決定またはコース経験時におけるアクセル操作をするための決定/ア クセルボタン、コース経験または対戦の開始を指令するためのスタートボタン、 並びにコース経験中のレーシングカーの操作あるいは前述の選択以外の選択のた めのLボタンおよびRボタンなどを有する。
【0020】 接続部41aは、プラグ42aと受け口43aとを備える。そして、接続時に は、プラグ42aと受け口43bとが、プラグ42bと受け口43aとが組合さ れる。
【0021】 図2は、ゲーム機11aの機能ブロック構成図である。図2に示すように、処 理部50aは、(a)単独使用時に、操作者による操作入力部20aから対話型 操作により、内蔵のレーシングカーに仮想的な経験を積ませて成長させる成長処 理部51aと、(b)成長処理部51aでの成長処理によって成長したレーシン グカーの成長度情報を格納する格納部52aと、(c)相手機11bとの接続使 用時に、対戦処理を行なう対戦処理部59aと、(d)接続状態信号CNを入力 して相手機11bとの接続状態を判定し、非接続状態と判断した場合には、成長 活性化信号GAを有意として成長処理部51aを活性化させるとともに、対戦活 性化信号FAを非有意として対戦処理部59aを非活性化し、接続状態と判断し た場合には、成長活性化信号GAを非有意として成長処理部51aを非活性化さ せるとともに、相手機11bとの間で対戦処理実行の優先度を決め、自機11a の対戦処理実行の優先度が高いときには、対戦活性化信号FAを非有意として対 戦処理部59aを活性化する制御処理部55aとを備える。
【0022】 なお、内蔵レーシングカーの性能は、モータ、電池、ギア、ローラ、タイヤ、 及びバンパといった属性のレベル値(属性値)で決定させる。これらの属性の間 には次の関係が設定されている。モータ属性は、レベル値が上がるとスピードが 上がるが、LボタンやRボタンによる操作がしにくくなり、また、電池の消耗も 早くなる。電池属性は、レベル値が上がるほど長い時間にわたってスピードを維 持できる。ギア属性は、直線の多いコースではレベル値が低い方が望ましく、曲 線の多いコースではレベル値が高い方が望ましい。ローラ属性は、直線の多いコ ースではレベル値が低い方が望ましく、曲線の多いコースではレベル値が高い方 が望ましい。タイヤ属性は、レベル値が高いほど左右の動きがよくなる。バンパ 属性は、コースの壁にぶつかったとき、レベル値の2倍だけ中央にはじき返され る。すなわち、各属性のレベル値が大きければあらゆるコースに対して有利とい うことではなく、コースに応じた設定が存在することになる。
【0023】 成長処理部51aには、経験コース情報が格納されている。この経験コース情 報は、例えば、タイムレースを行う第1〜5コースおよび耐久レースを行う第6 、7レースの情報を含んでいる。各コースの設定例をさらに詳しく説明すると、 第1コースは直線が多いコース、第2コースは直角カーブがときおり現われるコ ース、第3コースはゆるいS字コースである。また、第4コースはS字の障害物 コース、第5コースは以上のコースの複合コースである。さらに、第6コースは 障害物コース、第7コースは第1〜5コースのコース形態が順次出現してくるコ ースである。そして、成長処理部51aは、第1〜5コースについてはコースの 完走時間に応じて、第6、7コースについては一定時間内の走行距離に応じて得 られる得点を求める。
【0024】 対戦処理部59aは、(i)相手機11bとの接続使用時に、自機11aの格 納部52aに格納された自機11aのレーシングカーの成長度情報を読み出すと ともに、相手機11bの格納部52bに格納されたレーシングカーの成長度情報 を読み出し、自機11aのレーシングカーの成長度情報および相手機11bのレ ーシングカーの成長度情報とに基づいて、所定の対戦方式により自機11aのミ ニ四駆と相手機11bのレーシングカーとを対戦させて勝ち負けを決定する勝負 処理部53aと、(ii)勝ちと判定されたレーシングカーの成長度を負けと判 定されたレーシングカーの成長度に対して相対的に向上させる成長度変更処理を 行い、成長度変更処理後の自機11aのレーシングカーの成長度情報を自機11 aの格納部52aに格納するとともに、成長度変更処理後の相手機11bのレー シングカーの成長度情報を相手機11bの格納部52bに格納する成長度変更処 理部54aとを備える。
【0025】 格納部52aは、電気的消去可能型読出し専用メモリ(EEPROM)や静的 ランダムアクセスメモリ(SRAM)とバックアップ用バッテリとの組合せなど を備えることが好ましい。
【0026】 操作入力部20aからの入力情報のうち成長操作情報GOPは成長処理部51 aに入力され、対戦処理要求信号FRQは制御処理部55aに入力される。また 、成長処理部51aには、格納部52aから成長度情報が入力される。 液晶表示出力部30aには、成長処理部51aまたは対戦処理部59aから表 示情報が入力される。 格納部52aには、成長処理部51a、成長度変更処理部54a、または接続 部41aを経由して相手機11bから成長度情報が入力される。 勝負処理部53aには、格納部52aまたは接続部41aを経由して相手機1 1bから成長度情報が入力される。 制御処理部55aには、接続部41aを経由して相手機11bから対戦処理保 留要求情報が入力される。 接続部41aには、格納部52a若しくは成長度変更処理部54aからの成長 度変更情報、または制御処理部55aからの対戦処理保留要求情報が入力され、 相手機11bに通知される。
【0027】 本実施形態のゲーム機11a、11bは以下のようにして、接続対戦対戦型ゲ ームを実行する。
【0028】 まず、ゲーム機11aおよびゲーム機11bを夫々単独で使用する。以下、ゲ ーム機11aについて単独使用の態様を説明する。図3は、単独使用時の説明図 である。 単独使用時には、相手機11bは接続されていないので、接続指示信号CNは 非有意(点線で図示)となる。接続指示信号CNが非有意であることから、制御 処理部55aは非接続状態と判断し、成長活性化信号GAを有意(実線で図示) として成長処理部51aを活性化させるとともに、対戦活性化信号FAを非有意 として対戦処理部59aを非活性化する。こうして、操作入力部20aからの成 長操作情報GOPに応じて、内蔵レーシングカーを成長させる動作モード(成長 モード)に設定される。
【0029】 次に、成長モードの状態で、操作者が液晶表示出力部30aを見ながら、対話 形式で操作入力部20aを操作して成長操作情報GOPの入力を行い、レーシン グカーを成長させる。成長過程は、成長処理部51aから出力される成長過程情 報GIGを入力した液晶表示出力部30aに表示される。
【0030】 レーシングカーを成長させる操作(成長操作)は、以下のようにして実行され る。まず、モードボタンを操作してコース選択モードを選択し、決定/アクセル ボタンによってコース選択モードとし、引き続きコースボタンを操作してこれか ら走るコースを選択し、決定/アクセルボタンによって走るコースを決定する。 次に、スタートボタンを押してコース経験を開始し、Lボタン、Rボタン、およ び決定/アクセルボタンを操作して選択したコースを走る。そして、コース完走 あるいは一定時間が経過するとコース経験が終了して得点が得られ、その得点が レーシングカーの成長度情報WSGF1として格納部52aに格納される。 格納部20aに格納した状態よりも更にレーシングカーを成長させるときには 、まず、操作者は操作入力部20aを操作して、成長処理部51aへ格納部20 aからレーシングカーの成長情報RSGFを読み出す。引き続き、読み出した前 回の成長操作の結果の状態から開始して、再び成長操作を行うことにより、更に 成長させる。そして、累積的に成長させたレーシングカーの成長度情報WSGF 1が格納部20aに格納される。
【0031】 一方、モードボタンを操作して、モードボタンを操作して属性値決定モードを 選択し、決定/アクセルボタンによって属性値決定モードとすることにより、そ の時点の累積得点値に応じた属性値を設定する。この属性値の設定は、属性値決 定モードで、モードボタンを操作してこれから経験しようとするコースに合せて 設定属性を選択し、LボタンまたはRボタンを操作して累積得点値に応じた範囲 で属性値を増減させ、決定/アクセルボタンで決定する。こうして決定された属 性値も格納部20aに格納される。
【0032】 次に、接続部41aを介して、相手機11bと接続する。図4は、対戦処理調 停時の説明図である。相手機11bと接続すると、接続状態信号CNが有意とな り、これをもって制御処理部55aは接続状態と判断し、成長活性化信号GAお よび対戦活性化信号FAを非有意として成長処理部51aおよび対戦処理部59 aを非活性化させる。すなわち、自機11aを対戦モードへ遷移させる。これと 同時に、相手機11bの制御処理部55bは接続状態と判断して相手機11bの 成長処理部51bおよび対戦処理部59bを非活性化させ、相手機11bを対戦 モードへ遷移させる。
【0033】 この後、制御処理部55aは、相手機11bの制御処理部55bと対戦処理実 行の優先度を決める。 この処理では、制御処理部55aが、相手機11bとの接続状態で、相手機1 1bから対戦処理保留要求情報FPDIを受信していないとき、操作入力部20 aのスタートボタンが押されて制御対戦処理要求FRQが通知されると、自機1 1aの対戦処理実行の優先度が高いと判断し、相手機11bへ対戦処理保留要求 情報FPDOを通知する。そして、対戦活性化信号FAを有意として対戦処理部 59aを活性化させる。 活性化された対戦処理部59aは、まず、勝負処理部53aが勝負処理を行な う。図5は、勝負処理時の説明図である。
【0034】 勝負処理では、勝負処理部53aが、格納部52aに格納された自機のレーシ ングカーの成長度情報RSGFを読み出すとともに、接続部41aを経由して相 手機11bの格納部52bに格納されたレーシングカーの成長度情報REGFb を読み出し、自機11aのレーシングカーの成長度情報および相手機11bのレ ーシングカーの成長度情報に基づいて、所定の対戦方式により自機11aのレー シングカーと相手機11bのレーシングカーとを対戦させて勝ち負けを決定する 。
【0035】 所定の対戦方式としては、成長度情報が例えば得点値のみからなるときには、 双方のレベル値に応じて設定される単純な電子ルーレット方式や単純な電子サイ コロ方式などが採用可能である。また、成長度情報が例えば得点値および属性値 を含むときには、双方のレベル値および属性値に応じて設定されるより複雑な電 子ルーレット方式やより複雑な電子サイコロ方式などが採用可能である。 勝負処理部53aは、対戦経過情報や対戦結果としての勝負情報FIG1を液 晶表示出力部30aに表示する。
【0036】 対戦の勝ち負けが決定されると、成長度変更処理部54aが成長度変更処理を 行なう。図6は、成長度変更処理時の説明図である。
【0037】 成長度変更処理では、成長度変更処理部54aが、勝負処理部53aから対戦 前の双方のレーシングカーの成長度情報および勝負情報を取り込む。引き続き、 勝負処理部53aが、勝ちと判定されたレーシングカーの成長度を向上させた成 長度情報を生成し、負けと判定されたレーシングカーの成長度をそのままあるい は低下させる成長度情報を生成する。 例えば、勝ちと判定されたレーシングカーについて、獲得得点値を増加させた り、属性値を増加させたりする。一方、負けと判定されたレーシングカーについ て、そのままの成長度に止めたり、獲得得点値を減少させたり、レベルを低下さ せたり、属性値を減少させたりする。
【0038】 この後、成長度変更部54aは、自機11aのレーシングカーの変更後の成長 度情報WSGF2を格納部52aに格納するとともに、相手機11bのレーシン グカーの変更後の成長度情報WEGFbを接続部41bを経由して相手機11b の格納部52bに格納するとともに、対戦結果としての成長度変更情報FIG2 を液晶表示出力部30aに表示し、対戦処理を終了する。
【0039】 接続状態で、制御処理部55aに操作入力部20aから対戦処理要求FRQが 通知される前に、制御処理部55aが、接続部41aを経由して、対戦処理保留 要求情報FPDIを受信した場合には、制御処理部55aは、以後に操作入力部 20aから対戦処理要求FRQが通知されても自機の対戦処理実行の優先度が低 いと判断し、操作入力部20aからの対戦処理要求FRQを無視する。すなわち 、対戦処理部59aは不活性化されたままの状態で相手機11bの主導で対戦処 理が実行される。図7は、相手機11bの主導による対戦処理時の自機11aの 説明図である。
【0040】 図7に示すように、自機11aは対戦処理について何等の能動的な動作を行な わず、相手機11bの求めに応じて、格納部52aに格納された自機11aのレ ーシングカーの成長度情報REGFaを接続部41aを経由して相手機11bへ 出力し、相手機11bの指示に応じて、接続部41aを経由して相手機11bか ら通知された対戦後に変更された自機11aのレーシングカーの成長度情報WE GFaを格納部52aに格納する。
【0041】 以後、双方の液晶ゲーム機を切り離し、接続状態から非接続状態にし、再び単 独使用の状態とする。こうして、次の対戦までの間、操作者が成長操作を行うこ とにより、レーシングカーの成長を図る。 こうして、単独使用時には、従来のロールプレイングゲームと同様の楽しみ方 を実現するとともに、接続使用時とした場合には、自分の知らない成長度のレー シングカーとの対戦を実現する。
【0042】 本考案は、上記の実施形態に限定されるものではなく変形が可能である。例え ば、上記の実施形態では、プラグ式接続を行なうプラグ42を円筒形とし、それ に応じた受け口43としたが、図8に示すように、プラグ45を直方体の形状と し、それに応じた受け口46として、ゲーム機12を構成してもよい。また、プ ラグ45として、図9(a)に示すような、通電ゴム61と絶縁ゴム62とをサ ンドイッチ状に積層したゴム接点を採用することもできるし、図9(b)に示す ような、金属63からなる金属接点を採用することもできる。同様の接点の採用 は、プラグ42に関しても可能である。更に、図10に示すように、接続部41 の周辺の本体部分に凹凸を設け、物理的に固定するゲーム機13とすることも可 能である。
【0043】 また、上記の実施形態では接続指示信号CNの有意/非有意を判定して、成長 モードと対戦モードとを切り換えたが、モードボタンの操作により成長モードと 対戦モードとを切り換えてもよい。
【0044】 また、成長させるキャラクタはレーシングカーに限定されず、モンスタなど他 のキャラクタとすることが可能である。こうした場合には、選択されたキャラク タ種に応じて、経験内容や属性を変更することになる。
【0045】
【考案の効果】
以上、詳細に説明した通り、本考案の接続対戦型液晶ゲーム機によれば、単独 使用とした場合には、従来のロールプレイングゲームと同様に自機のキャラクタ を成長させる1人遊びを楽しめるとともに、接続使用時とした場合には、自分の 育て上げたキャラクタと友人の育てたキャラクタとの勝負を行なう2人遊びを楽 しむことができる。この結果、面白みのあるゲームを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の接続対戦型液晶ゲーム機の実施形態の
外観構成図である。
【図2】本考案の接続対戦型液晶ゲーム機の実施形態の
機能ブロック図である。
【図3】実施形態の接続対戦型液晶ゲーム機の単独使用
時の説明図である。
【図4】実施形態の接続対戦型液晶ゲーム機の接続使用
における、対戦処理調停時の説明図である。
【図5】実施形態の接続対戦型液晶ゲーム機の接続使用
における、勝負処理時の説明図である。
【図6】実施形態の接続対戦型液晶ゲーム機の接続使用
における、成長度変更処理時の説明図である。
【図7】相手機の主導による対戦処理時の説明図であ
る。
【図8】本考案の接続対戦型液晶ゲーム機の実施形態の
第1の変形例の外観構成図である。
【図9】プラグの構成例の説明図である。
【図10】本考案の接続対戦型液晶ゲーム機の実施形態
の第2の変形例の外観構成図である。
【符号の説明】
11,12,13 接続対戦型液晶ゲーム機 20 操作入力部 30 液晶表示出力部 41,44,47 接続部 42,45 プラグ 43,46 受け口 50 処理部 51 成長処理部 52 格納部 53 勝負処理部 54 成長度変更処理部 55 制御処理部 59 対戦処理部

Claims (9)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 単独使用および相手機との接続使用がな
    される接続対戦型液晶ゲーム機であって、 単独使用時に、操作者による操作入力部からの対話型操
    作により、内蔵のキャラクタに仮想的な経験を積ませて
    成長させる成長処理手段と、 前記成長処理手段によって成長した前記キャラクタの成
    長度情報を格納する格納手段と、 相手機と接続するための接続手段と、 相手機との接続使用時に、自機の前記格納手段に格納さ
    れた前記自機のキャラクタの成長度情報を読み出すとと
    もに、相手機の格納手段に格納されたキャラクタの成長
    度情報を読み出し、前記自機のキャラクタの成長度情報
    および前記相手機のキャラクタの成長度情報とに基づい
    て、所定の対戦方式により前記自機のキャラクタと前記
    相手機のキャラクタとを対戦させて勝ち負けを決定する
    勝負処理手段と、 勝ちと判定されたキャラクタの成長度または負けと判定
    されたキャラクタの成長度の少なくとも一方を変更する
    成長度変更処理を行い、前記成長度変更処理後の前記自
    機のキャラクタの成長度情報を前記自機の格納手段に格
    納するとともに、前記成長度変更処理後の前記相手機の
    キャラクタの成長度情報を前記相手機の格納手段に格納
    する成長度変更処理手段と、 前記自機の成長処理手段からの指示に応じて前記自機の
    キャラクタの成長過程を表示するとともに、前記成長度
    変更処理手段からの指示に応じて対戦結果を表示する液
    晶表示出力部とを備えることを特徴とする接続対戦型液
    晶ゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記成長度情報は、前記仮想的な経験の
    結果によって決まる得点値の総計値と、前記総計値に応
    じて選択可能となった範囲で選択された複数の属性値と
    を含むことを特徴とする請求項1記載の接続対戦型液晶
    ゲーム機。
  3. 【請求項3】 勝負処理手段は、前記所定の対戦方式に
    応じて選択される、自機の前記属性値および相手機にお
    ける前記属性値に基づいて勝ち負けを決定することを特
    徴とする請求項2記載の接続対戦型液晶ゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記仮想的な経験は、前記操作入力部か
    らの対話型操作により選択可能な複数の種類の経験を含
    むことを特徴とする請求項1〜3いずれか記載の接続対
    戦型液晶ゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記複数の種類の経験の少なくとも一つ
    は、与えられた課題を終了するまでの時間に応じた成長
    度が得られる経験であることを特徴とする請求項4記載
    の接続対戦型液晶ゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記複数の種類の経験の少なくとも一つ
    は、与えられた時間内に達成できた課題の量に応じた成
    長度が得られる経験であることを特徴とする請求項4記
    載の接続対戦型液晶ゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記所定の対戦方式は、前記操作入力部
    からの対話型操作により選択可能な複数の種類の対戦方
    式から選択されることを特徴とする請求項1〜6いずれ
    か記載の接続対戦型液晶ゲーム機。
  8. 【請求項8】 相手機との接続状態を判定し、非接続状
    態と判断した場合には前記自機の成長処理手段を活性化
    させるとともに、自機の前記勝負処理手段および前記成
    長度変更処理手段を非活性化し、接続状態と判断した場
    合には前記自機の成長処理手段を非活性化させるととも
    に、相手機との間で対戦処理実行の優先度を決め、自機
    の対戦処理実行の優先度が高いときには自機の前記勝負
    処理手段および前記成長度変更処理手段を活性化する制
    御手段を更に備えることを特徴とする請求項1〜7いず
    れか記載の接続対戦型液晶ゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記制御手段は、相手機との接続状態
    で、相手機から対戦処理保留要求を受信していないと
    き、自機の前記操作入力部から対戦処理要求が通知され
    ると自機の対戦処理実行の優先度が高いと判断し、相手
    機へ対戦処理保留要求を通知し、自機の前記勝負処理手
    段および前記成長度変更処理手段を活性化する、ことを
    特徴とする請求項8記載の接続対戦型液晶ゲーム機。
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