JPS61265163A - ゲ−ム装置 - Google Patents

ゲ−ム装置

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Publication number
JPS61265163A
JPS61265163A JP60107104A JP10710485A JPS61265163A JP S61265163 A JPS61265163 A JP S61265163A JP 60107104 A JP60107104 A JP 60107104A JP 10710485 A JP10710485 A JP 10710485A JP S61265163 A JPS61265163 A JP S61265163A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
game
game device
cable
interrupt
Prior art date
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Pending
Application number
JP60107104A
Other languages
English (en)
Inventor
岩田 敏之
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
ARUYUME KK
Original Assignee
ARUYUME KK
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Filing date
Publication date
Application filed by ARUYUME KK filed Critical ARUYUME KK
Priority to JP60107104A priority Critical patent/JPS61265163A/ja
Publication of JPS61265163A publication Critical patent/JPS61265163A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (イ)発明の技術分野 本発明はTVゲーム機等のゲーム装置を2台接続し、複
数の操作者による入力データ及び夫々の装置が保存して
いるデータを互いのゲーム装置にて利用可能なゲーム装
置に関する。
(ロ)技術の背景 業務用アーケードゲーム装置にあっては人とコンピュー
タによるゲーム装置の外に、コンピュータによる制御の
下に人と人との間でゲームを行なわせる装置がある。ゲ
ームの内容がトランプ等である場合は、表示内容が互い
に知られることの無いようにゲーム装置を構成する必要
があり、向かい合う操作者によりゲームを行なうには、
相手のCRTが見えないように衝立等のマスク手段を設
ける必要がある。又、例えば、ボクシングゲームの場合
には、ゲームをする操作者が同じ画面を見ながら操作す
る必要性があるため、その操作ポートを並べて設けなけ
ればならずそのため円滑な操作を妨げ易く、また見易い
画面を構成し難い。
Q)従来技術と問題点 第1図は従来のゲーム装置の1柴作状態を示す側面図で
、I、2は操作者を示し、また3はゲーム装置を示して
いる。ゲーム装置3には2つのCRT力l■み込まれ、
操作者1.2には互いに相手の内容が見えないように表
示される。このようなゲーム装置の筐体は大きく、設置
場所が問題となる。
また、既に設置しである小−のCRTを備えるゲーム装
置に変更を加えて複数の操作者によるゲームを行なわせ
るための回路装置の提供が無いのでこのようなゲームを
行なうには、第1図に示されるような装置を新たに備え
ねばならぬという欠点があった。
(ニ)発明の目的 本発明は−に記従来の欠点に泥み、単一の操作者が操作
するように構成されたゲーム機を2台用いて数名の者に
よる対戦ゲームを行なうことのできるゲーム装置を提供
することを目的とする。
(ホ)発明の構成 そして、この目的は本発明によれば、マイクロプロセッ
サに割込みをかけてデータを送受するための回路手段を
備え、複数のゲーム機における夫々のデータを互いに用
いることによって達成される。
(・→発明の実施例 以下本発明を図面によって詳述する。第2図は本発明に
係るゲーム装置の使用状筋の一例を示す斜視図であって
、操作者1. 2がケーブル6で接続されたゲーム装置
4.5に向かってゲームを行なっている。各ゲーム装置
4,5のCRT7には競技相手の操作によるゲームの変
化が夫々表示される。
第3図は本発明の一実施例のブロック図である。
同図においてAおよびA″は既存の個人用ゲーム機、即
ち対コンピュータリ゛−ム磯と同一の構成を有するブロ
ックで、CP[J8.9、ROMl0゜11、RAMI
2,13およびI10装W14゜15がハス21.22
に夫々接続される。■3およびB゛は本発明の実現のた
め付加されたブロックであるが、ブロックAおよび八”
には特別な変更が加えられていないので本発明が既存の
装置に容易に適用できることが明白である。ブロックB
およびB゛にはシリアル・パラレル変換回路16゜17
と絶縁信号伝送装?f18,19が含まれる。
また、絶縁信号伝送装置18.19は互いにケーブル2
0にて接続される。ケーブル20による接続を行なうと
、対コンピュータゲームの他に人間対人間による対戦ゲ
ームを行なうことが可能となる。なお、ケーブル20の
施設に際してはノイズによる影響を除去するよう充分考
慮する必要がある。このため、絶縁信号伝送装ff18
.19がケーブル側とCPU側とにおける不所望な電位
およびノイズ等の伝達を■止する。例えばコンバータト
ランスを用いて電源を構成すると共にフォトカブラ等の
光電的絶縁手段を用いて絶縁の確保を行なう。なお、光
ケーブルをケーブル20に用いてもよく、この場合はブ
ロックA、BおよびブロックA’ 、B’間の絶縁が完
全に保たれ、またノイズによる影響も殆ど皆無となる。
なお、シリアル・パラレル変換回路16.ITはパラレ
ルデータを取り扱うCP IJ側とシリアルデータを取
り扱う送受信ボート側とのデータの相互変換のために設
けられる。また、シリアル・パラレル変換回路16.1
7は受信割込み信号を割込みライン23゜24を介して
CPU8,9に送り、CPU8,9の制御をデータ受信
およびデータ送信に移す。割込みの開始はインターバル
・タイマあるいは適当なりロックにより発生される例え
ば16m5ec毎のパルスにより設定される。ブロック
A、BまたはブロックA’、B’側の何れかがスイッチ
操作等によりマスク側として設定され、このマスク側か
らの割込みに基づいて例えば4ハイドで1組となったデ
ータが送受される。第4図はブロックA側より発生した
割込み信号11により、ブロックA゛側とキーデータが
送受される様子を示す説明図であって、1組のキーデー
タを送受した後、両方で同一のキーデータを使用するこ
とで複数のゲーム機の表示を同一のものとすることがで
きる。例えば第4図I、における受信割込みによって4
バイトのキーデータが送受され、例えば8点において送
受が完了する状態に至り、次に発生される割込信号によ
ってこのキーデータがキャラクタ−移動等のデータとし
て用いられる。
第5図はブロックA、B側における制御フローを示すフ
ローチャートである。また、第6図はブロックA’ 、
B’ 側における制御フローを示すフローチャートであ
る。何れかのブロックがマスク側に設定されるという点
を除いては全く同一の構成および作用を有するのでマス
ク側をブロックA。
B側とし、第5図を参照して本発明装置の作用を説明す
る。
ステップ100で適正なコインの入力が確認されるとス
テップ110で対人間モードと対コンピュータモードの
識別入力が要求される。操作者がスイッチ押下等により
対コンピュータモードを選択すると制御がステップ12
0に移り、また、対人間モー1゛を選択するとステップ
130において対人間モードとなる。対人間モードにお
いてステップ140でキー人力があるとキーデータがス
テップ150でメモリマツプ中のデータ領域にストアさ
れる。次いでこのキーデータがステップ160で読み出
されてステップ170でキャラクタ移動のだめの処理が
行なわれ、CRT190に所定の表示が行なわれる。そ
のステップ140に移ってキー人力待ちとなる。一方、
このサイクルとは独立して一定周期の割込みがステップ
200で発生されると、ステップ210にてデータ領域
190よりキーデータの読出しが行なわれ、ステップ2
20においてスレーブ側にキーデータを送出し、またス
レーブ側よりキーデータを読み込む。読み込んだデータ
はステップ230にてデータ領域190に書き込まれた
後、次のメモリリード・ステップ160で読み出されて
CRTI9に表示される。なお、割込みの1サイクルを
示すためステップ230における書込みの後、ステップ
240において終了するように示しているが、この割込
みサイクルの終了により、新たな割込めサイクルが継続
される。
(ト)発明の詳細 な説明したように本発明によれば、複数台のゲーム機を
接続して複数の操作者によるゲームを容易に達成できる
と共に既存の筐体の利用が可能なゲーム装置が提供でき
るという効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は従来装置の側面図、 第2図は本発明の実施例の斜視図、 第3図は本発明の実施例のブロック図、第4図はキーデ
ータの送受関係を説明するための説明図、 第5図および第6図は本発明の実施例の制御フローを示
すフローチャートである。 第2図、第3図において、 1.2・・・操作者、 4.5・・・ゲーム装置、 6・・・ケーブル、 7・・・CRT。 8.9・・・CPIJ。 10.11・・−ROM。 12.13・・・RAM。 14.15・・・I10装置、 16.17・・・シリアル・パラレル変換回路、18.
19・・・絶縁信号伝送装置、 20・・・ケーブルである。 手糸売?市正摺:(方式) 昭和60年12月 60 1、事件の表示    昭和60年特許願第10710
4号2、発明の名称    ノγ゛−ム装置3、補正を
する者 事件との関係   出願人 名称 アルユメ株式会社 4、代理人 (11願書に於ける出願人の住所を出願時に添付の河刊
に住所に訂正する。 (2)願書に最初に添付した図面の浄図(内容に変更な
し)′、   −こ        、  。    
   −−九 −−′°  −。 nA−

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)2台のゲーム装置構成部と、該ゲーム装置構成部
    間でデータを送受するためのケーブルと、前記ゲーム装
    置構成部のCPUが接続されるバスと前記ケーブルとの
    間に介設されそれら間のデータの送受制御を行なうデー
    タ送受制御手段とを備えて構成したことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  2. (2)データ送受制御手段は前記CPUに対し所定周期
    で発生される割込み信号によりCPUに割込みが発生さ
    れることでデータの送受を行なうように構成したことを
    特徴とする特許請求の範囲第1項記載のゲーム装置。
  3. (3)前記データの送受の後、2台のゲーム装置構成部
    において同一のデータによる表示が行なわれることを特
    徴とする特許請求の範囲第2項記載のゲーム装置。
JP60107104A 1985-05-20 1985-05-20 ゲ−ム装置 Pending JPS61265163A (ja)

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JP60107104A JPS61265163A (ja) 1985-05-20 1985-05-20 ゲ−ム装置

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JP60107104A JPS61265163A (ja) 1985-05-20 1985-05-20 ゲ−ム装置

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JPS61265163A true JPS61265163A (ja) 1986-11-22

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ID=14450558

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JP60107104A Pending JPS61265163A (ja) 1985-05-20 1985-05-20 ゲ−ム装置

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0191887A (ja) * 1987-10-02 1989-04-11 Namco Ltd 業務用ゲーム装置
EP1097739A2 (en) 1999-11-08 2001-05-09 Konami Corporation Game system using communication network

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JPS58190469A (ja) * 1982-04-30 1983-11-07 株式会社 サキトロン ゲ−ム装置
JPS6182776A (ja) * 1984-09-28 1986-04-26 大平技研工業株式会社 テレビゲ−ム機

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