JP5385765B2 - ゲームシステム及びプレイヤのマッチング方法 - Google Patents

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本発明は、通信を利用してプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能としたゲームシステム及びプレイヤのマッチング方法に関する。
通信を利用してプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能としたゲーム機において、複数プレイヤが参加する多面打ちが可能なゲーム機がある(例えば、特許文献1参照。)。囲碁や将棋の多面打ちでは、棋力が高いプレイヤが棋力の低い複数のプレイヤと同時並行して対戦する。
特許第3268046号公報
囲碁や将棋のような対戦ゲームにおいて対戦相手のマッチングを行う場合、できるだけコンピュータを対戦相手とせず、プレイヤ同士による対戦が望ましいが、実力差のあるプレイヤ同士がマッチングされることがある。この場合、強いプレイヤはゲームに物足りなさを感じ退屈しがちであり、一方、弱いプレイヤは歯が立たずやる気をそがれたりして、双方にとって面白みに欠けるゲームとなることがある。
そこで、本発明は対戦するプレイヤ間に実力差がある場合においても双方が対戦ゲームを楽しむことができるゲームシステム及びプレイヤのマッチング方法を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、複数のゲーム機(2)及びロビーサーバ(25)のそれぞれがネットワーク(5)を介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、前記対戦ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行するゲームシステム(1)であって、前記ロビーサーバには、前記ゲーム機からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段(23)と、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤの実力を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段(22)と、を備え、前記複数のゲーム機のそれぞれには、一つの対戦ゲームに参加を希望する要求を前記ロビーサーバに送信する参加要求手段(17)と、前記マッチング手段によるマッチング結果に基づいて一つの対戦ゲームを実行する対戦制御手段(19)と、前記一つの対戦ゲームにて所定の許可条件が満たされたことを条件として、前記参加要求手段に前記一つの対戦ゲームにマッチングされたプレイヤのうち実力が上のプレイヤによる新たな参加要求を前記ロビーサーバに送信させ、前記新たな参加要求を送信したことによる前記ロビーサーバからのマッチング結果に基づいて既に実行されている対戦ゲームと異なる新規の対戦ゲームを前記対戦制御手段に実行させる対戦管理手段(18)と、を備え、前記所定の許可条件が、所定の実力差を生じている対戦相手とマッチングされることであることにより上記課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤからの参加要求に基づいてマッチングが成立し、そのマッチング結果に基づいて実行される対戦ゲームにて所定の許可条件が満たされたことを条件として、対戦管理手段が参加要求手段に対してロビーサーバに新たな参加要求を送信させ、マッチング処理を実行させる。そして、受信したマッチング結果に基づいて新規の対戦ゲームを対戦制御手段に実行させる。これにより、プレイヤのゲーム機では、複数の対戦ゲームが同時並行して実行されることになる。従って、プレイヤが一つの対戦ゲームをするときに感じる物足りなさや手持ち無沙汰な状態を回避することができる。よって、プレイヤ間に実力差が生じている場合等でも、プレイヤ双方にとって対戦ゲームを楽しむことができる。また、最初のマッチングにて実力差を生じているプレイヤ同士が対戦することになった場合に、そのうちの強いプレイヤに対してさらに対戦相手をマッチングすることにより、複数の対戦相手と同時に対戦ゲームができるようにする。これにより、強いプレイヤにとっては弱いプレイヤと対戦したときのゲームに対する物足りなさや、手持ち無沙汰な状態を回避することができ、一方、弱いプレイヤにとっても、強いプレイヤが多面指しすることにより全力の状態での対戦ではないため、多少の手加減となりやる気がそがれるようなこともなくなる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記マッチング手段は、前記新たな参加要求に基づいて、前記新たな参加要求を送信したプレイヤと所定の実力差を生じている格下の対戦相手とマッチングしてもよい。この形態によれば、複数の対戦相手と対戦ゲームをする場合に、その対戦相手をプレイヤよりも弱い相手に限定するため、複数人の相手をするプレイヤにとって過剰な負担になることはない。従って、プレイヤ双方にとって楽しめる対戦ゲームを実行することができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記対戦管理手段は、前記所定の許可条件が満たされた場合に、前記参加要求手段による新たな参加要求を前記ロビーサーバへ送信することを許可し、前記参加要求手段がプレイヤの意思に基づく新たな参加要求を前記ロビーサーバに送信した場合に、前記新規の対戦ゲームを前記対戦制御手段に実行させてもよい。この形態によれば、対戦管理手段が参加要求手段による新たな参加要求をロビーサーバへ送信することを許可し、プレイヤの選択によりロビーサーバに新たな参加要求を送信した場合には、マッチング処理を実行させる。プレイヤの希望により、新たな対戦ゲームを実行するか否かが選択できるので、プレイヤのゲームプレイの幅が広がる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記対戦ゲームとして将棋ゲームが実行可能であり、前記許可条件が満たされることにより、前記対戦管理手段が、複数の対戦ゲームを同時並行して前記対戦制御手段に実行させることで、プレイヤに多面指しをプレイ可能としてもよい。この形態によれば、将棋ゲームのようなプレイヤ間の実力差が生じやすいゲームにおいて、強いプレイヤに多面指しをさせることにより、プレイヤ双方にとって対戦ゲームを楽しむことができる。
多面指しがプレイ可能な形態において、前記多面指しにて同時並行して実行されるそれぞれの対戦ゲームでは、プレイヤが自らの手番で使用できる合計時間としての持ち時間が前記対戦ゲーム毎に設定されていてもよい。この形態によれば、対戦ゲーム毎に持ち時間が設定されることで、多面指しを行っているプレイヤが一方の対局に夢中になって他方の対局を疎かにしていると、他方の対局の持ち時間が足りなくなり不利となってしまう。従って、持ち時間を設定することでどちらかの対戦相手が放置されることを防止し、多面差しを行っているプレイヤも対戦相手が格下とはいえ、緊張感をもってそれぞれの対戦ゲームを継続することができる。
本発明のマッチング方法は、複数のゲーム機(2)及びロビーサーバ(25)のそれぞれがネットワーク(5)を介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、前記対戦ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行するゲームシステム(1)に適用されるプレイヤのマッチング方法であって、一つの対戦ゲームに参加を希望する要求を前記複数のゲーム機のそれぞれから前記ロビーサーバに送信するステップと、前記ロビーサーバが、前記ゲーム機からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするステップと、マッチングされたプレイヤの実力を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ロビーサーバから前記ゲーム機に送信するステップと、前記マッチングの結果に基づいて前記ゲーム機が一つの対戦ゲームを実行するステップと、前記一つの対戦ゲームにて所定の許可条件が満たされたことを条件として、そのゲーム機から前記ロビーサーバに対して前記一つの対戦ゲームにマッチングされたプレイヤのうち実力が上のプレイヤによる新たな参加要求を送信するステップ(S11、S12)と、前記新たな参加要求を送信したことによる前記ロビーサーバからのマッチング結果に基づいて既に実行されている対戦ゲームと異なる新規の対戦ゲームを前記ゲーム機にて実行させるステップ(S14)と、を備え、前記所定の許可条件が、所定の実力差を生じている対戦相手とマッチングされることであることにより上記課題を解決する。
本発明のマッチング方法によれば、上記のゲームシステムと同様に、所定の許可条件が満たされた場合に、プレイヤが複数の対戦ゲームを同時並行してすることができ、プレイヤが一つの対戦ゲームをするときに感じる物足りなさや手持ち無沙汰な状態を回避することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明においては、プレイヤからの参加要求に基づいてマッチングが成立し、そのマッチング結果に基づいて実行される対戦ゲームにて所定の許可条件が満たされた場合には、対戦管理手段が参加要求手段に対してロビーサーバに新たな参加要求を送信させ、マッチング処理を実行させる。そして、受信したマッチング結果に基づいて新規の対戦ゲームを対戦制御手段に実行させる。これにより、プレイヤのゲーム機では、複数の対戦ゲームが同時並行して実行されることになる。従って、プレイヤが一つの対戦ゲームをするときに感じる物足りなさや手持ち無沙汰な状態を回避することができる。よって、プレイヤ間に実力差が生じている場合等でも、プレイヤ双方にとって対戦ゲームを楽しむことができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 図1のゲームシステムにおける機能ブロック図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム制御部が実行する対戦管理処理ルーチンを示すフローチャート。
図1に本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。ゲームシステム1においては、複数のゲーム機2と、センターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。ネットワーク5は好適にはインターネットである。各ゲーム機2は、所定の金銭価値の消費と引き換えに、その消費に見合った限度でゲームのプレイを許可する商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機2とルータ4との間にはローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。
センターサーバ3は、ゲームシステム1の運営者によって設置され、ネットワーク5を介した各種のサービスを、ゲーム機2又はそのゲーム機2のユーザであるプレイヤに対して提供する。一例として、センターサーバ3は、ゲーム機2を介したゲームプログラム、あるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤをそのID(以下、プレイヤIDと呼ぶことがある。)及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータをセンターサーバ3上に保管するサービス、ネットワーク5を介したプレイヤ間の対戦ゲームを実行する際のマッチングサービス等を提供する。マッチングに関する詳細は後述する。なお、図1では一台のセンターサーバ3が図示されているが複数のセンターサーバ3を設置し、それらの間でネットワークサービスに必要な処理を分担してもよい。ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
図2に示すように、ゲーム機2は、制御ユニット10と、入力装置11と、表示装置12と、記憶装置13とを備えている。なお、各ゲーム機2の機能ブロックは同様であるため、以下では単一のゲーム機2について説明する。図2において、他のゲーム機2については、センターサーバ3との間の関係の図示を省略している。
制御ユニット10は、CPU及びその動作に必要なキャッシュメモリ等の周辺装置を備えたコンピュータユニットである。入力装置11は、プレイヤにより操作可能な操作部を有し、その操作部への操作に応じた信号を制御ユニット10に出力する。入力装置11は、さらにプレイヤを認証するために必要なプレイヤ情報(プレイヤにユニークなID及びパスワード)を入力するための装置を含む。例えば、プレイヤ情報がカード、ICチップといった媒体に保持されている場合には、その媒体からプレイヤ上方を読み取るリーダが入力装置11の一部として設けられる。表示装置12は、液晶ディスプレイ等の表示ユニットを有し、制御ユニット10から映像信号を受け取ってその映像信号に対応した画像を表示する。記憶装置13は、ゲームを実行するためのコンピュータプログラム及びそのプログラムが参照するデータ等を記憶する。記憶装置13は、制御ユニット10に対する主記憶装置としてのRAM及びROMを含み、さらには、磁気記憶装置、EEPROMのような不揮発性の補助記憶装置を含んでもよい。
制御ユニット10は、記憶装置13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ゲーム機2の制御主体として機能する。制御ユニット10には、ゲーム制御部15、プレイデータ管理部16、参加要求部17、対戦管理部18及び対戦制御部19が設けられている。それらは、ハードウエアとしての制御ユニット10がゲームプログラムを実行することによって生成される論理的装置である。ゲーム制御部15は、入力装置11に対する操作を反映させつつゲームを進行させるために必要な各種の演算処理等を実行し、ゲームの進行に応じた画像データを生成して表示装置12に映像信号として出力するといった、ゲームを進行させるために必要な基本的な制御を担当する。プレイデータ管理部16は、ゲーム制御部15の指示に従ってセンターサーバ3にプレイデータの保存又は送信を依頼し、センターサーバ3からプレイデータを取得する処理を実行する。プレイデータの保存、送信といった処理は、プレイヤがゲーム機2を介してセンターサーバ3に自らの認証をさせることによって可能となる。プレイヤの認証及びプレイデータの送受信に必要な処理は従来のゲームシステムと同様でよく、本明細書では説明を省略する。
参加要求部17は、ゲーム制御部15及び対戦管理部18からの指示に従って一つの対戦ゲームに参加するために必要な参加要求処理を実行する。一つの対戦ゲームとは、対戦相手との間で開始される1回の対戦ゲームのことをいう。例えば、将棋であれば1回の対局をいう。対戦管理部18は、プレイヤの対戦する一つの対戦ゲームにて所定の許可条件が満たされた場合に、参加要求部17による新たな参加要求処理を実行することを許可し、プレイヤが参加要求処理を実行することを選択すると、参加要求部17に新たな参加要求処理を実行させ、その新たな参加要求処理によるマッチング結果に基づいて既に実行されている対戦ゲームと異なる新規の対戦ゲームを対戦制御部19に実行させる。許可条件は、一例として、マッチング管理部22からの対戦相手の実力データ及びプレイヤ本人の実力データを比較して、所定の実力差を生じている格下の対戦相手とマッチングされることである。対戦制御部19は、ゲーム制御部15及び対戦管理部18の指示に従って、対戦相手のゲーム機2との間で対戦ゲームを開始させ、進行させるために必要な情報の送受信処理を担当する。
一方、センターサーバ3には、プレイデータ管理部21と、マッチング管理部22と、マッチング処理部23と、記憶装置24とが設けられている。プレイデータ管理部21、マッチング管理部22及びマッチング処理部23は、センターサーバ3のCPUがサーバ用プログラムを実行することによって生成される論理的装置である。記憶装置24は、センターサーバ3が所定のサービスを実行するために必要なコンピュータプログラム及びそのプログラムが参照するデータ等を記憶する。記憶装置24は、センターサーバ3のCPUに対する主記憶装置としてのRAM及びROMを含み、さらには、磁気記憶装置、EEPROMのような不揮発性の記憶媒体を補助記憶装置として含んでもよい。
プレイデータ管理部21は、ゲーム機2のプレイデータ管理部16から送信されたプレイデータをプレイヤIDと対応付けて記憶装置24に保存し、あるいは要求されたプレイヤIDに対応付けられたプレイデータを読み出してゲーム機2に送信する処理を担当する。マッチング管理部22は、ゲーム機2の参加要求部17からの参加要求に応じて所定の参加要求処理を実行する。また、マッチング管理部22は、マッチング処理部23で得られたマッチング情報を対戦管理部18に送信する。マッチング処理部23は、マッチング管理部22が受け付けた参加要求に従ってプレイヤ同士をマッチングするマッチング処理を実行する。マッチング管理部22及びマッチング処理部23の組合せにより、ロビーサーバ25が構成される。なお、ロビーサーバ25は、物理的に独立したサーバとして存在してもよいし、センターサーバ3内に論理的装置として存在してもよい。
図2に示した論理的装置以外にもゲーム機2の制御ユニット10及びセンターサーバ3内にはゲームの実行又はネットワークサービスの提供に必要な各種の論理的装置が形成されうるが、それらの図示は省略した。また、ゲーム機2及びセンターサーバ3のそれぞれには、ネットワーク5を介した通信を制御するためのインターフェースといった各種のハードウエア装置が設けられるが、それらの図示も省略した。
次に、ゲーム機2で実行される将棋ゲームを、図3のゲーム画面100も参照しつつ説明する。将棋ゲームでは、二人のプレイヤが手番を交替しつつ、マス目で仕切られた盤面101上にて自分の駒102aを1回ずつ移動させ、あるいは盤面外に保管された持ち駒102bを盤面101上の適宜のマス目103に配置することによりゲームが進行する。なお、以下では、駒をその状況に応じて添え字a、b…で区別するが、それらを区別する必要がないときには駒102と表記する。
駒102には複数の種類が存在する。駒102の種類毎に盤面101上での移動方向及び移動量(マス目の数)が決められている。自分の駒102aを相手の駒102aと同じマス目103に動かすことにより、その相手の駒102aを取得して自分の持ち駒102bとすることができる。次回の手番にて相手の王将(又は玉将)と呼ばれる駒102cを取ることができるマス目に自分の駒102aを移動させ、あるいは自分の持ち駒102bを配置することを「王手」と呼び、いずれかのプレイヤがその王手を解消できない状況になることを「詰み」と呼ぶ。各プレイヤは、相手の王将を詰みの状況に持ち込むことを目的として自分の駒102aを移動させ、あるいは持ち駒102bを盤面101上のマス目103に配置する。いずれかのプレイヤが相手の王将に王手をかけ、その王将が詰みの状況になれば、そのプレイヤが勝利してゲームが終了する。詰みの状況が確定した場合の他、プレイヤが今後の展開を予測して、自分の王将が相手の王将よりも先に詰むことが明らかな場合には、プレイヤ自らが負けを認めてゲームを終了させることができる。プレイヤが負けを認めてゲームを終えることを「投了」と呼ぶ。ゲームの開始から投了までが1回の対局となる。
ゲーム画面100の右下部には、切替ボタン104及び投了ボタン105が表示されている。ボタン104、105は、プレイヤが入力装置11の操作を介して仮想的に押下げ操作することが可能である。将棋対戦の進行中にプレイヤが投了ボタン105を操作すると、その操作をしたプレイヤの負けとなって対戦ゲームが終了する。一方、後述する多面指しをプレイヤがしている場合には、サブ盤面110及び切替ボタン104が表示される。切替ボタン104を操作するとサブ盤面110に表示される対局に画面が切り替わる。これにより、各盤面101を切り替え表示して、複数の対戦ゲームを同時にすることができる。
次にゲームシステム1における将棋対戦の処理を説明する。まず、ゲーム機2のプレイヤが入力装置11を操作して、ゲーム機2の制御ユニット10に他のプレイヤとの将棋対戦を指示すると、ゲーム制御部15から参加要求部17を介してセンターサーバ3のマッチング管理部22に将棋ゲームへの参加要求が送信される。マッチング管理部22は、その参加要求を受けて、対戦相手となるプレイヤを選択する最初のマッチング処理をマッチング処理部23に実行させる。そのマッチング処理にて対戦相手が決定されると、マッチングされた二人のプレイヤのゲーム機2の対戦管理部18のそれぞれに互いの対戦相手の実力データを含むマッチング情報がマッチング管理部22から送信される。実力データとは、過去の対戦成績に基づいてランク付けされた等級等である。マッチング処理、及び将棋ゲームの進行に関する処理は、公知のゲームシステムのそれらと同様でよく、ここでは詳細を省略する。
図4を参照して、制御ユニット10の対戦管理部18が実行する対戦管理処理を説明する。対戦管理処理では、上述したマッチング処理にてマッチングされた対戦相手との間に実力差が存在する場合に、棋力の高い方のプレイヤには複数人とのマッチングを許可する。これにより、多面指し、つまり、複数の対戦相手と同時に複数の対戦ゲームを行うことができる。対戦管理処理が実行される前に、上述した通常のマッチング処理がロビーサーバ25で実行される。そして、このマッチング処理にて選択された対戦相手となるプレイヤの実力データを含むマッチング情報が対戦管理部18に送信されたことに基づいて対戦管理処理が実行される。この一方で、受信したマッチング情報に基づいて、対戦管理部18は、対戦制御部19に対戦ゲームを実行するために必要な通信対戦環境を設定させ、対戦ゲームを開始する。その処理は、ゲーム制御部15に対してマッチングされた対戦相手のゲーム機2のアドレスを通信先のアドレスとして設定するように要求する処理を含む。自機がマスタ機として設定されている場合にはそのマスタ機として動作するために必要な処理を、スレーブ機として設定されている場合にはそのスレーブ機として動作するために必要な処理を実行してもよい。なお、通信相手のアドレスは、対戦制御部19が対戦相手のゲーム機2と通信する際に参照される。
対戦管理部18は、ステップS11で最初の対戦ゲームにて許可条件が満たされているか否かを判別する。ここで許可条件として、対戦ゲームを実行するためのマッチング情報に含まれる対戦相手の実力データとプレイヤ自身の実力データとを比較して、対戦相手が格下、つまりプレイヤ自身よりも対戦相手が弱く、かつ所定の実力差が生じていることが設定される。例えば、対戦ゲームの対戦成績に基づいてプレイヤの棋力を表すアイテムがプレイヤ間でやり取りされ、アイテムの所有個数に応じてプレイヤの段位が決定されるようにした場合、プレイヤの段位に応じて上級ブロック、中級ブロック、初級ブロック等の複数のブロックに大きく分け、上級ブロックに位置する段位を有するプレイヤが初級ブロックに位置する段位を有するプレイヤとマッチングされることを許可条件として設定してもよい。その他にも、所有するアイテムの個数に所定の差が存在する場合を許可条件としてもよい。この場合、プレイヤの段位や、所属ブロック、アイテムの個数が実力データとしてマッチング情報に含まれる。実力データはこれに限られず、対戦ゲームの対戦成績に基づいて設定されるレベルや点数でもよく、各プレイヤのレベルや点数に所定の差が生じている場合を許可条件としてもよい。
プレイヤ同士の実力が同程度である等、許可条件を満たさない場合には、対戦管理処理は終了し、既にマッチングされた対戦相手との対戦ゲームのみが実行される。一方、許可条件が満たされている場合、対戦管理部18は、ステップS12に進んで、参加要求部17に対して新たな参加要求をマッチング管理部22へ送信させることを許可し、プレイヤによる新たな参加要求の有無を判別する。対戦管理部18は、ゲーム画面100上に、多面指しがプレイ可能である旨を表示し、それとともにプレイヤが多面指しを希望するか否かを尋ねる旨の表示をしてプレイヤに選択させる。プレイヤが多面指しを希望すると、参加要求部17は、新たな参加要求をマッチング管理部22へ送信する。これにより、マッチング管理部22は、新たな参加要求を受けてさらに対戦相手となるプレイヤを選択するマッチング処理をマッチング処理部23に実行させる。この2回目の参加要求によるマッチング処理では、マッチング対象がプレイヤ自身よりも格下の相手に限られる。なお、ここで実行されるマッチング処理も上述したマッチング処理と同様に行われる公知の処理である。一方、プレイヤが多面指しを希望しない場合、参加要求部17は、新たな参加要求をマッチング管理部22へ送信せず、対戦管理部18は今回の処理を終了する。この場合は、上述の許可条件が満たされていない場合と同様、既にマッチングされた対戦相手との対戦ゲームのみが実行される。
対戦管理部18は、次のステップS13で参加要求に対する応答があるか否かを判別する。マッチングが成立してマッチング情報を対戦管理部18が受信すると、参加要求に対する応答があったものとして、対戦管理部18は、次のステップS14に進んで新規の対戦ゲームを開始するための処理を対戦制御部19に実行させる。対戦制御部19は、上述した対戦ゲームを実行するために必要な処理を実行し、さらに対戦ゲームを開始する。最初のマッチングによる対戦ゲームが既に開始されていれば多面指しの状態となり、プレイヤは二人の対戦相手と同時に対局することになる。切替ボタン104を操作することにより、ゲーム画面100に表示される盤面101がサブ盤面110に表示される対局との間で切り替え表示される。サブ盤面110に表示される対局に進展がみられた場合には、サブ盤面110を光らせたり、サブ盤面110の外周にプレイヤの手番であることを知らせる旨の表示をしたりすることで、多面指しでのプレイヤの手番タイミングが通知される。
多面指しにおいては、同時並行して実行される対戦ゲーム毎にプレイヤが自らの手番で使用できる合計時間としての持ち時間が設定される。持ち時間とは、一対局を通してプレイヤの手番で思考に使用できる時間のことである。持ち時間は、将棋の一回の対戦(対局とも呼ばれる。)において、プレイヤが自らの手番で使用できる時間の合計値として設定される。この他にも、持ち時間を使い切った後に一手毎に与えられる秒読み時間や、持ち時間及び秒読み時間を使い切ったときに与えられる考慮時間が設定される。考慮時間は、使用できる回数が決まっており、その回数を超える使用はできない。考慮時間を全て使い切ると、時間切れとなって負けとなる。持ち時間、秒読み時間及び考慮時間は、記憶装置13に記憶される。各時間は、ゲーム制御部15により適宜参照され、対戦ゲームに反映される。なお、持ち時間、秒読み時間及び考慮時間は、対戦ゲームに応じて適宜変更してもよい。ゲーム画面100には、各対戦ゲームの持ち時間106が表示される。対戦ゲーム毎に持ち時間が設定されることで、多面指しを行っているプレイヤが一方の対局に夢中になって他方の対局を疎かにしていると、他方の対局の持ち時間が足りなくなり不利となってしまう。従って、持ち時間を設定することでどちらかの対戦相手が放置されることを防止し、多面差しを行っているプレイヤも対戦相手が格下とはいえ、緊張感をもってそれぞれの対戦ゲームを継続することができる。
万一、対戦時に通信が切断されても、制御ユニット10が対戦相手の代わりに対局を進行させる。多面指しの一方の対局が終了した場合、他方の対局画面に切り替わり、通常の対戦ゲームと同様に処理される。多面指しの対戦相手側では、通常の対戦ゲームとして処理されるが、相手が多面指し中であることはゲーム画面100にステータス表示される。また、スレーブ機では、相手(マスタ機)が多面指ししている異なるプレイヤ(他のスレーブ機)との対局を、ゲーム画面100を切り替えることにより観戦できるようにしてもよい。切替ボタン104及びサブ盤面110を表示して多面指し中の相手の異なる対局を観戦できるようにしてもよい。このような観戦の機会を与えることで、多面指しの相手となる格下のプレイヤにとっても、棋力の高い相手の棋風や将棋全体を研究することができ、自己の棋力を高めることができる。
多面指しでは、複数のプレイヤとの同時対戦となるため、多面指しをしているプレイヤのゲーム機2がマスタ機となって、対戦ゲームの進行に必要な情報を対戦相手のゲーム機2(スレーブ機)と送受信する。マスタ機はセッションIDをスレーブ機に割り振ってそれぞれのセッションIDで対戦ゲームを区別することにより多面指しを複数のゲーム機2間ですることができる。このようなセッション管理については、公知技術を利用することができる。また、対戦相手が多面差しをしている場合にその対戦相手が行っている自己の対局と異なる対局を観戦するため、つまり、マスタ機が共通するスレーブ機間で互いの対局を観戦するため、観戦を希望するスレーブ機がマスタ機に対して観戦要求を送信することもできる。マスタ機とそのスレーブ機との間で必要な情報がそれぞれの対戦制御部19を介して送受信され、受信した情報をもとにスレーブ機でも切替ボタン104及びサブ盤面110を表示することで多面指し中の相手の異なる対局を観戦可能となる。なお、多面指しの場合であっても、いずれかのマッチングが成立していなければ通常の対戦ゲームとしてマッチングが成立している対戦ゲームが開始される。マッチング処理の順番に関係なく、マッチングが成立すれば対戦ゲームを開始し、2番目のマッチングが成立すると多面指しをするための処理が実行される。
ステップS13で参加要求に対する応答がない場合、対戦管理部18は、ステップS15でマッチング情報受信の待ち時間がタイムアウトしたか否かを判別する。タイムアウトしていなければ、対戦管理部18は、ステップS13の処理に戻る。一方、タイムアウトしていれば、対戦管理部18は今回の処理を終了する。
なお、多面指しが行われている場合、多面指しをしているプレイヤは全ての対局が終了するまで対戦ゲームが終了しない。一方で、対戦相手のプレイヤは、自身のプレイする対局が終了した時点で対戦ゲームが終了する。対戦ゲームの終了後は、ゲーム画面100に対戦ゲームの結果や勝敗を集計したデータが表示される。多面指しの場合には、二人分の勝敗を集計したデータが表示される。
以上の対戦管理処理によれば、ステップS11で許可条件が満たされると、多面指しを行うために新たなプレイヤを選択する。タイムアウトされるまでマッチング処理は続行され、最初の参加要求によるマッチングが成立していればその対戦相手との間で対戦ゲームを開始していてもよい。ステップS12の新たな参加要求によるマッチングが成立すれば、その対戦相手との間で新規の対戦ゲームを開始する。この新規の対戦ゲームが2番目のマッチングによる対戦であれば、多面指しとなり、そのための処理が実行される。従って、最初のマッチングにて実力差を生じているプレイヤ同士が対戦することになった場合に、そのうちの強いプレイヤに対してさらに対戦相手をマッチングすることにより、多面指しができるようにする。これにより、強いプレイヤにとっては弱いプレイヤと対戦したときのゲームに対する物足りなさや、手持ち無沙汰な状態を回避することができ、一方、弱いプレイヤにとっても、強いプレイヤが多面指しすることにより全力の状態での対戦ではないため、多少の手加減となりやる気がそがれるようなこともなくなる。
以上の形態において、ロビーサーバ25のマッチング処理部23がマッチング手段として、マッチング管理部22がマッチング情報送信手段として機能する。ゲーム機2の参加要求部17が参加要求手段として、対戦制御部19が対戦制御手段として、対戦管理部18が対戦管理手段としてそれぞれ機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ステップS11の許可条件としてマッチングされた対戦相手との間に実力差がある場合で説明したがこれに限られない。例えば、許可条件が満たされれば自動的に、対戦管理部18が参加要求部17に新たな参加要求をマッチング管理部22に送信させるようにしてもよい。この場合には、許可条件が満たされると常に多面指しができるように予めプレイヤによる設定が可能にしてもよい。対戦ゲームの進行によっては、通常のマッチングによる対戦ゲームであっても一方のプレイヤが手持ち無沙汰な状態となることもあり、このような対戦ゲーム途中でもプレイヤの要求に基づいて新たなマッチング処理を実行するようにしてもよい。例えば、通常の対戦ゲームが行われている場合に、対戦している各プレイヤが有している持ち時間の残り時間を比較し、その差が所定の時間以上になったことを条件として対戦管理部18が参加要求部17に対して新たな参加要求をマッチング管理部22へ送信させることを許可し、プレイヤによる新たな参加要求の有無を判別してもよい。その他、対戦している各プレイヤが対戦ゲーム中に取得した持ち駒102bの個数を比較し、その差が所定数以上となったことを条件として対戦管理部18が参加要求部17に対して新たな参加要求をマッチング管理部22へ送信させることを許可し、プレイヤによる新たな参加要求の有無を判別してもよい。このように対戦ゲームが進行するにつれて実力差が明らかになる場合にも多面指しがプレイ可能となれば、プレイヤ双方にとって対戦ゲームを楽しむことができる。
また、多面指しは、二人を相手にすることに限られず、より多数の相手と対戦ゲームをできるようにしてもよい。プレイヤが多面指しの上限人数を設定してその限度においてマッチング処理を行うようにしてもよい。プレイヤの実力に応じて上限人数を制限してもよい。また、対戦ゲームとして将棋を例に挙げて説明したがこれに限られない。例えば、囲碁やチェス、オセロ等のゲームにおいても本発明を適用することができる。プレイヤの実力差が生じやすいゲームであれば、本発明を適用して同様の効果を得ることができる。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機
5 ネットワーク
10 制御ユニット
17 参加要求部(参加要求手段)
18 対戦管理部(対戦管理手段)
19 対戦制御部(対戦制御手段)
22 マッチング管理部(マッチング情報送信手段)
23 マッチング処理部(マッチング手段)
25 ロビーサーバ

Claims (6)

  1. 複数のゲーム機及びロビーサーバのそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、前記対戦ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行するゲームシステムであって、
    前記ロビーサーバには、前記ゲーム機からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするマッチング手段と、前記マッチング手段にてマッチングされたプレイヤの実力を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ゲーム機に送信するマッチング情報送信手段と、を備え、
    前記複数のゲーム機のそれぞれには、一つの対戦ゲームに参加を希望する要求を前記ロビーサーバに送信する参加要求手段と、前記マッチング手段によるマッチング結果に基づいて一つの対戦ゲームを実行する対戦制御手段と、前記一つの対戦ゲームにて所定の許可条件が満たされたことを条件として、前記参加要求手段に前記一つの対戦ゲームにマッチングされたプレイヤのうち実力が上のプレイヤによる新たな参加要求を前記ロビーサーバに送信させ、前記新たな参加要求を送信したことによる前記ロビーサーバからのマッチング結果に基づいて既に実行されている対戦ゲームと異なる新規の対戦ゲームを前記対戦制御手段に実行させる対戦管理手段と、を備え
    前記所定の許可条件が、所定の実力差を生じている対戦相手とマッチングされることであるゲームシステム。
  2. 前記マッチング手段は、前記新たな参加要求に基づいて、前記新たな参加要求を送信したプレイヤと所定の実力差を生じている格下の対戦相手とマッチングする請求項に記載のゲームシステム。
  3. 前記対戦管理手段は、前記所定の許可条件が満たされた場合に、前記参加要求手段による新たな参加要求を前記ロビーサーバへ送信することを許可し、前記参加要求手段がプレイヤの意思に基づく新たな参加要求を前記ロビーサーバに送信した場合に、前記新規の対戦ゲームを前記対戦制御手段に実行させる請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記対戦ゲームとして将棋ゲームが実行可能であり、前記許可条件が満たされることにより、前記対戦管理手段が、複数の対戦ゲームを同時並行して前記対戦制御手段に実行させることで、プレイヤに多面指しをプレイ可能とする請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記多面指しにて同時並行して実行されるそれぞれの対戦ゲームでは、プレイヤが自らの手番で使用できる合計時間としての持ち時間が前記対戦ゲーム毎に設定されている請求項に記載のゲームシステム。
  6. 複数のゲーム機及びロビーサーバのそれぞれがネットワークを介して相互に接続され、通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、前記対戦ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行するゲームシステムに適用されるプレイヤのマッチング方法であって、
    一つの対戦ゲームに参加を希望する要求を前記複数のゲーム機のそれぞれから前記ロビーサーバに送信するステップと、
    前記ロビーサーバが、前記ゲーム機からの参加の要求に応答して、プレイヤ同士をマッチングするステップと、
    マッチングされたプレイヤの実力を特定する情報を含んだマッチング情報を前記ロビーサーバから前記ゲーム機に送信するステップと、
    前記マッチングの結果に基づいて前記ゲーム機が一つの対戦ゲームを実行するステップと、
    前記一つの対戦ゲームにて所定の許可条件が満たされたことを条件として、そのゲーム機から前記ロビーサーバに対して前記一つの対戦ゲームにマッチングされたプレイヤのうち実力が上のプレイヤによる新たな参加要求を送信するステップと、
    前記新たな参加要求を送信したことによる前記ロビーサーバからのマッチング結果に基づいて既に実行されている対戦ゲームと異なる新規の対戦ゲームを前記ゲーム機にて実行させるステップと、を備え
    前記所定の許可条件が、所定の実力差を生じている対戦相手とマッチングされることであるプレイヤのマッチング方法。
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