JP3268046B2 - 指導ゲーム通信システム - Google Patents

指導ゲーム通信システム

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JP3268046B2
JP3268046B2 JP00906793A JP906793A JP3268046B2 JP 3268046 B2 JP3268046 B2 JP 3268046B2 JP 00906793 A JP00906793 A JP 00906793A JP 906793 A JP906793 A JP 906793A JP 3268046 B2 JP3268046 B2 JP 3268046B2
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博幸 住田
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、指導ゲーム通信システ
ムに関し、詳しくは、囲碁、将棋、チェス、オセロゲー
ム等の種々の対局ゲームを行なうに当たり、一人の指導
者の端末装置と1人又は複数人の受講者の各端末装置と
を通信回線で接続し、その指導者が受講者にゲーム指導
を行なうための通信システムに関し、特に多面打に適し
た通信システムに関する。
【0002】
【従来の技術】囲碁の分野においては、一人の指導者と
一人の受講者が1対1で対局する指導ゲーム通信システ
ムが従来より提供されている。指導碁の場合は、当然の
ことながら、終局時に、指導者が勝敗を決めた受講者の
「悪手」あるいは「緩い手」等を指摘するとともに、模
範碁(解説碁)を示すことが重要となる。ところが、従
来の通信指導碁では、指導者が終局後に模範的な棋譜を
作成しかつそれに手書き文章にて指導解説を行った上で
それらを郵送するという手法がとられている。したがっ
て、この従来の手法では、受講者は対局後数日後にしか
指導内容を知ることができず、この点において受講者は
十分満足できるものではなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
解決すべき技術的課題はこの種の指導ゲーム通信システ
ムにおいて、終局後指導者が、即、模範ゲームを受講者
に送信できる新規なシステムを提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段・作用・効果】上記技術的
課題を解決するために本発明によれば以下の構成の指導
ゲーム通信システムが提供される。
【0005】すなわち、この指導ゲーム通信システム
は、指導者用端末装置と、受講者用端末装置と、一方で
指導者用端末装置に通信回線で接続され、他方で受講者
用端末装置に通信回線で接続される中継装置であって、
受講者用端末装置からの個人情報データや打石データ等
の受講者送信データを受信して指導者用端末装置に送信
する一方、指導者用端末装置からの打石データ等の指導
者送信データを受講者用端末装置に送信する中継装置と
を備える。そして、指導者用端末装置は、受講者送信デ
ータと指導者の打石データ等の入力データとを格納する
受講者別データ記憶領域と、解説文登録データを格納す
る記憶領域とを有する記憶手段と、記憶手段に格納され
た受講者別データ及び指導者の新規入力データを表示す
る画面表示手段と、指導者の打石データや解説文データ
等のデータを入力する入力手段と、終局後に、指導者が
模範的指導を受講者に示す必要があると判断したとき、
各解説文データ又は特定の解説文データが付加された手
順の打石に、他の打石と区別すべく画面表示手段の棋譜
画面においてマークをつけるマーク表示手段と、指導者
がマーク付けされた打石を参考として特定の打石を指定
するための指定手段と、指定された打石以降に打石され
たすべての打石を表示手段から消去する消去手段とを備
える。そしてさらに記憶手段は、指導者が指定された打
石以降の手順につき指導者が打石した模範的指導ゲーム
の打石手順のデータを格納する領域を有することを特徴
としている。
【0006】上記構成においては、指導者が指定手段に
より指定する打石は、通常は、受講者の「悪手」、「緩
い手」あるいは「失着」である。指導者がこの指定打石
以降に展開する模範的指導ゲームは受講者に送信され受
講者用端末装置の記憶手段に格納される。従って、受講
者はその時あるいは後日実際の棋譜とその模範ゲーム
を比較しながら研究することができる。
【0007】上記構成は、マーク表示手段を有すること
を大きな特徴としており、これが故に、指導者は対局の
進行を即座にかつ容易にかつ正確に思い出すことがで
き、模範的指導ゲームの作成も円滑に準備できるのであ
る。特に、指導者が複数の受講者を相手に多面打する場
合には、非常に有効である。
【0008】上記構成は、通常は電話回線等の通信手段
が用いられるが、上記構成のシステムを一つの会場でシ
リアル通信を用いて行なうことも可能である。また、電
話回線を利用する場合にはパケット通信を利用すれば通
信料金が非常に安くなる。このパケット通信は、囲碁や
将棋等のように、ゲーム終了までには長い時間がかかる
一方、一手毎の打石データの送信には短時間しかかから
ないゲームに最適である。また、電話回線等を利用する
場合、指導者側の回線数は1つで十分であるという利点
がある。さらに、このシステムを営利目的又は非営利目
的で運営する場合、運営主は中継所においてシステムの
全利用状況を正確に把握することが可能である。
【0009】
【実施例】以下に、本発明の一実施例を詳細に説明す
る。なお、この実施例は対局ゲームとして多面打囲碁の
場合を例にとって説明している。
【0010】図1は電話回線を利用して、高知の星川プ
ロすなわち指導者が、日本全国の複数人の受講者、すな
わち札幌の住田さん、東京の石原さん、大阪の岡野さ
ん、九州の中谷さん、沖縄の牛田さん等の受講者を相手
に多面打する場合の通信網を示している。
【0011】図2に、図1の通信システムをさらに詳細
に示している。各受講者の自宅にはそれぞれ受講者用端
末装置2a,2bが設置されている。一方、指導者の自宅
には指導用端末装置1が設置されている。各受講者の端
末装置2a,2bと指導者の端末装置1とは各電話交換局
の交換機ならびに中継センターの中継装置3を介して接
続される。本実施例においては、この中継センターは四
国の高松に置かれている。札幌の住田さんと星川プロの
各端末装置の接続を例にとって説明すると、まず札幌の
住田さんの受講者用端末2aから発信された発信データ
は電話回線を介して最寄りの電話交換局機4aに送信さ
れ、その交換局機4aから札幌パケット交換局機4bに転
送される。そしてこの札幌パケット交換局機4bからは
パケット通信により大阪パケット交換局機を経て高松パ
ケット交換局機4dに転送される。この高松パケット交
換局機4dまでは、各受講者の端末機2a,2bからの送信
データは互いに並列的に送られることになる。そして、
高松パケット交換局機4dからはパケット通信用デジタ
ル専用通信回線により中継センターの中継装置3に送信
される。この中継装置3は各受講者からの通信データを
逐時格納するとともにパケット通信により順次高知パケ
ット交換局機4eに送信する。そして、高知パケット交
換局機4eからは指導者の自宅の最寄りの電話交換局機
4fに転送され、その電話交換局機4fから指導者の端末
1に送信されるのである。
【0012】図3に指導者用端末装置1を示している。
この端末装置1は通常パーソナルコンピュータで構成さ
れ、また、指導者が携帯に便利とするためには、ラップ
トップ型パーソナルコンピュータで構成することが好ま
しい。図3に明らかなように、10はCPU、11は、
シリアル通信入出力端子よりのシリアル信号を8ビット
のパラレル信号に変換するための変換器、12は、一方
でモシュラージャック13に接続され、他方で変換器1
1に接続されるモデムである。14は起動プログラム等
を格納したROM、15はRAMであってVRAM(ビ
デオRAM)も含んでいる。16は漢字出力するための
漢字変換用の漢字ROM、17は表示制御装置、18は
該表示制御装置17よりの信号にしたがってデータを表
示するための表示装置である。19は外部記憶装置であ
って、アプリケーションプログラム等はこの装置からR
AM15に転送される。20はプリンタ出力端子に接続
されるプリンタインターフェース、21は電源、22は
打石データ等の入力装置、23は特殊な音を発生するた
めの音発生回路、24は該回路23に接続されたスピー
カである。
【0013】図4は端末装置1におけるRAM15等を
詳細に示している。このRAM15は、対局毎のデータ
を格納する受講者別データ記憶領域15a,15b・・・
15nと、指導者が受講者に対して特別のコメントを送
信するために予め定型文化された解説文登録領域15z
とビデオRAM領域15xを有している。各受講者毎デ
ータ記憶領域15a,15b・・・15nには、各受講者の
打石座標データ、指導者の打石座標データ、受講者の手
合割・受講者名・棋力等の個人情報データを格納する領
域15a−1と、打石座標データ等を変換したグラフィ
ックデータを格納する領域15a−3と、碁盤上に石が
あるかどうかを記憶したり、禁止手、アゲハマ、コウ等
の判断を行なうワーキングRAM領域15a−2が含ま
れている。グラフィックデータへの変換は後述する変換
プログラムにより実行される。各受講者別記憶領域のグ
ラフィックデータは、後述するプログラムのステップに
したがってVRAM領域15xに高速転送される。VR
AM領域15xのビデオデータは表示制御装置17を介
して後述するプログラムによるステップにしたがって表
示装置18に表示される。
【0014】図5は各受講者の端末装置の本体を示して
いる。各受講者用端末装置2a,2bは図2によく示され
るように、この端末本体にテレビ用CRT、プリンタ、
電話回路および入力装置等が接続されて構成される。
【0015】端末装置本体において、30は所定のプロ
グラム等を格納するためのROM、31は指導者よりの
打石データ等の送信データや受講者自身の打石等の入力
データを格納するRAM、32は漢字ROM、33は現
在および過去の棋譜を格納しておく不揮発性ROM、3
4は表示制御装置、35はVRAM、37はCPUであ
る。38は、入力装置49が赤外線リモコン装置である
場合に赤外線信号を受光するためのリモコン受光装置、
50は入力装置としてのマウスとリモコン装置とを切り
換える切換スイッチ、44はモジュラージャック、43
は電話使用中であるかを検知するための検知回路、42
はモデム、46は電話とモデムとの切換スイッチであ
る。45は、CPU37に対するモデム42またはシリ
アル通信端子の接続切換のための電話/シリアル切換ス
イッチ、41はCPU37とモデム42間に接続される
ダイヤル/プッシュホン発生回路、36はCPU37と
モデム42の間に接続される音制御回路である。入力手
段としてのマウスからの入力データは表示制御装置34
に入力される。また上記音制御回路36はテレビのスピ
ーカの音声入力端子に接続される。表示制御装置はビデ
オ信号変換回路39に接続され、この回路39はRGB
端子、S映像端子またはコンポジット端子に接続され
る。これらの各端子は表示装置としてのCRT47に接
続される。40はプリンタインターフェースでありプリ
ンタ48のプリンタ端子に接続される。
【0016】図6,7は、指導者の端末1の表示装置の
画面に表れる碁盤、打石された黒石、白石および、カー
ソル、を示している。図8(I),(II)は、受講者の発信
データを指導者の端末に受信した時の受信プログラムの
フローチャート、および端末1のRAMに格納されるデ
ータを示している。この受信プログラムのフローチャー
トを以下に詳しく説明する。なお、この受信プログラム
は受講者側の端末装置にも格納されている。ステップS
7とS8は受講者側端末装置のプログラムにのみあるもの
であって指導者側端末装置にはない。
【0017】受講者の発信データはステップS1で分配
処理される。前記したように端末1のRAM15は受講
者別データ記憶領域を有している。したがってパケット
通信により順不同に送信されてくる各受講者の発信デー
タを受講者別に区分けして該当する受講者のデータ記憶
領域に格納する必要がある。この処理がステップS1
の分配処理である。RAM15の受講者別データ記憶領
域には、まず各受講者より送信されてくる個人情報が格
納される。この個人情報は、前記したような相手名すな
わち受講者名、その人の棋力、手合い割りすなわち子局
数等さらには解説の希望の有無等である。次に受講者が
順次送信する打石した黒石(通常受講者は黒石を持つ)の
座標データが順次格納される。このデータ記憶領域に
は、図8(II)に示されるように、指導者の打石すなわ
ち白石の座標データも格納される。
【0018】次いで、ステップS2では、受講者の打石
データの受信座標の変換が行なわれる。図7(II)の
(a)に、表示装置に写し出される対局状態を示してい
る。(a)に示されるように、指導者と受講者は対局して
いるため、碁盤の局面は対局者によって180°位置を
異にしている。したがって、指導者および受講者のいず
れもが実際の碁盤に向かって打っている状態を再現する
ために、(b),(c)に示すように指導者の画面と受講者の
画面を180°変換しているのである。このため、受講
者より送られてきた打石の座標データは(X=20−X,
Y=20−Y)の計算式で座標変換する必要があるので
ある。
【0019】次いで、ステップS3において打石手順(座
標変換された打石座標X1,Y1;X3,Y3)が順次格納され
ていく。
【0020】次いで、受講者の最新の打石によりアゲハ
マが生じた場合は、アゲハマ処理がステップS4で行な
われる。このアゲハマ処理および打石を図6(II)に示
している。(a)は白石の着手前の状態、つまり打石が空
白である状態を示しており、(b)は白石が置かれた着手
後の状態を示している。今ここで、(b)に示された白石
の周囲に黒石が打石されて、この白石がアゲハマになる
と(a)の状態に戻されるのである。つまり、このように
表示画面上アゲハマとなる白石は消去される。勿論その
前提として、RAM15に格納されているアゲハマとな
る白石の座標データおよびグラフィックデータが消去さ
れるのである。
【0021】次いでステップS5において、打石された
黒石は直ちに座標データから打石グラフィックデータに
変換されてRAMのグラフィックデータ領域に格納され
る。
【0022】次いでステップS6において、黒石の最新
着手点の更新が行なわれる。本通信システムは多面打を
可能にするものであるため、指導者の端末の対局画面は
順次切り換わって打石済みの異なる受講者の対局画面が
写し出されることになる。この場合には、もし、各受講
者の打石した黒石がすべて同一表示であれば、どの石が
最終打石なのか瞬時には判断できないことになる。した
がって、本実施例においては、図6(III)に示すよう
に、最終打石は最終以外の打石をベタ塗り模様とした場
合、石の中央に星型の印をつけて表わすようにしてい
る。したがって、対局画面が切り換わったとしても、指
導者はこの星印の石に着目することにより、最新の黒石
着手点を識別することができ、棋譜の進行状況を瞬時に
思い出すことができる。本システムでは、このようにし
ているので、黒石の打石が行なわれるたびに最新着手点
を更新していく必要がある。この最新着手点の更新のサ
ブルーチンを図9に示している。図9中(I)はそのサブ
ルーチンを示し、(II)はRAM内の手順格納領域を示
している。今、最新の黒石をn番目の石とする。n番目の
黒石が打石されると、ステップS61で、n−2手目の打
石座標を最終打石以外のグラフィックデータに変更す
る。次いで、ステップS62においてn手目のグラフィッ
クデータを最終着手点表示、つまり図6(III)に示し
た星印入りの表示に変更する。
【0023】再び図8に戻って説明すると、指導者側端
末においては、ステップS6の次はステップS9に進む。
このステップS9においては、画面切り換え要求がなさ
れる。つまり、指導者の表示装置における画面を、打石
済みの受講者の画面に切り換えることを要求するのであ
る。このステップS9により受信フローチャートは終了
する。
【0024】一方、受講者側端末においては、ステップ
7,S8が実行される。ステップS7においては、白石の
打石が終了したことを示すブザー音が発生される。次い
で、ステップS8において、図6(I)に示された矢印形
状のカーソルの位置制御が行なわれる。このカーソル制
御のサブルーチンを図10に示している。(I)はそのサ
ブルーチンを示し、(II)はそのサブルーチンの説明補
助図である。
【0025】ステップS81では指導者が打石を行なった
かどうかが判断される。そして指導者が打石を行なって
いない間はステップS82に進む。ステップS82において
は、入力装置の変化量に応じてカーソルが移動表示され
る。つまり入力装置の操作状態とカーソルの移動状態が
常に一致している。一方、ステップS81において指導者
の打石が行なわれた場合には、カーソルのグラフィック
座標(Gx,Gy)の変換が行なわれる。その変換式は、Gx
=x+XDOT(X−1),Gy=y+YDOT(Y−1)で示される。
すなわち、グラフィック座標においては、x軸およびy軸
上のドット数で示される。上記式中、XDOTはx軸方向の
碁盤の1ますのドット数を示している。また、YDOTはy
軸方向の1ますドットと数を示している。碁盤上の座標
(X,Y)=(1,1)のグラフィック座標は(x,y)で表され
る。今、(II)に示すように、最新の白石座標(X,Y=
4,3)であるとすれば、カーソルのグラフィック座標
(Gx,Gy)はこの白石の座標と一致することになる。
【0026】次いで、ステップS84においては、カーソ
ルがGx,Gyの位置に瞬間的に移動する。この状態で、
受講者が入力装置を操作すればその操作に応じて再びカ
ーソルは図示の位置から移動することになる。通常は、
相手方の打石の近くに自分の次の石を打つことが多いの
で、カーソルの移動量が少なくてすむ。
【0027】再び図8(I)に戻って説明すると、指導
者側端末においてはステップS6の終了後、ステップS9
において画面切り換え要求がなされる。
【0028】次に、指導者の打石データ等の送信時のプ
ログラムのフローチャート(図11)について説明する。
なお、図11のフローチャートは受講者側端末の送信プ
ログラムのフローチャートと基本的に同じである。ただ
し、※印のステップS98,S99,S100,S109,S111,S
112は受講者側にはない。まず、ステップS98において
局面が終局であるか否かが判断される。終局であればプ
ログラムはステップS100に進み、終局でなければステ
ップS99で終局処理がおこなわれる。ステップS100
は、「待った」の処理がなされる。この待った処理は、指
導者が受講者の打石が非常に悪手であって即座に受講者
の投了とならざるを得ないような局面と判断した場合
に、指導者が受講者に対して「待った」を許可する旨のメ
ッセージを受講者に送り、このメッセージに対して受講
者が対応するようにするための処理である。この待った
処理の詳細を図12のサブルーチンに示している。図1
2(I)はそのサブルーチンを示し、(II)はそのサブル
ーチンの説明補助図としてのRAM15の手順格納領域
の詳細を示している。
【0029】今、受講者がn手目の打石を行なったとす
る。ステップS121において、指導者が相手石が「待っ
た」の石に相当するや否やについて判断し、その判断が
「待った」に相当しないと判断した場合には図11のステ
ップS101に進む。一方、「待った」と判断した場合に
は、ステップS122において、指導者は「再考」メッセー
ジを受講者に送信する。
【0030】次いで、ステップS123において受講者は
再考するか否かの回答を指導者に送り、受講者が「待っ
た」を拒否する場合には、図11のステップS101に進
む。一方、相手が了解した場合、すなわち「待った」をす
る場合には、ステップS124においてRAMの手順格納
領域におけるポインタの座標を消去し、(ポインタ−1)
をポインタにする。次いでステップS125において、す
でにアゲハマ処理がなされている場合にはこのアゲハマ
処理をもとに戻すアゲハマ復帰処理が行なわれる。この
ステップが終了すれば図11のステップS111に進む。
【0031】再び図11に戻って説明すれば、ステップ
100の処理が行なわれた後、指導者は、ステップS101
において、打石に着手する。この着手のサブルーチンを
図13に示している。このサブルーチンは、指導者側お
よび受講者側の入力装置が図14に示した構成のもので
あることを前提としている。図14において、61は仮
打ち、あるいは表示装置に表示されるメニューモードを
選択するためのボタンである。62は仮打ちされた打石
を確定するためのボタンである。また、63はそれぞれ
カーソルを移動させるための4つのカーソル移動ボタン
である。
【0032】まず、ステップS126で、受講者が解説を
希望しているや否やについて判断される。このとき各受
講者の個人情報データとして「解説希望」が格納されて
いるときには(図8II参照)、プログラムはステップ
124に進み、そうでないときにはステップS131に進む。
ステップ127では、指導者が受講者が着手した手が解説
を要するや否やにつき判断する。そして、解説要ならば
ステップS128において指導者が解説用語を選択する。
【0033】解説用語は、前記したように、RAM15
の解説文登録データ領域にコード化されて格納されてい
る。その詳細を図22に示している。ここで例えば、図
23に示すように、黒76手目に対して「悪手です」を
選択したとすると、次のステップS129で、その解説コ
ード「4」が、黒76手目の座標データの解説コード領
域に記憶される。このとき、この解説コード「4」は送
信領域にも記録される。この解説コードは、指導者の次
の打石、すなわち、石77の打石データとともに送信領
域から一緒に受講者に送信される(ステップS110)。
【0034】ステップS131から指導者の実際の次の石
の着手に入る。ステップS131においては、指導者はカ
ーソル移動ボタン63を操作して白石を着手点に移動さ
せる。ボタン63を押し下げていると、ステップS145
に進み、カーソルが移動する。この移動が終了すると、
プログラムはステップS131からステップS132に移動す
る。次いで、打石/選択ボタン61が押し下げられる。
そして、ステップS132においては、打石/選択ボタン
61が押し下げられたか否かについて判断され、このボ
タンが押し下げられていると、ステップS133に進み、
ステップS133において着手点にすでに石があるか否か
が判断される。そして、この着手点が新規な点である場
合には、次ぎのステップS134に進む。一方、着手点に
既に石がある場合には、ステップS140へ進み、警告と
してのブザー音が発生せしめられる。ステップS134
おいては、その着手点にすでに仮打ちがなされているか
どうかが判断される。そして、仮打ちなされていない場
合には、つまり新規な仮打ちである場合には、次のステ
ップS135において仮打ちマークを画面に表示するとと
もに、仮打ち座標をRAMに記憶し、タイマーをスター
トさせて、プログラムはもとに戻る。仮打ちマークの例
を図7に示している。図7(I)中に示された四角のマー
クが仮打ちマークである。
【0035】ステップS134において、すでに仮打ちが
なされていると判断された場合、すなわち今回の仮打ち
が2度目の仮打ちであると判断された場合には、次のス
テップS142に進む。ステップS142においては、2度目
のすなわち今回の仮打ちが前回の仮打ち座標と同じであ
るかどうかが判断される。そして同じ場合には、次のス
テップS143に進み、仮打ち表示を消去するとともに仮
打ち記憶情報を消去しまたタイマーを終了させる。すな
わち、ステップS134,S142,S143のフローは1回目の
仮打ちを取り消すためのステップである。
【0036】ステップS142において今回の仮打ちが前
回の仮打ち座標と異なると判断された場合にはステップ
144に進み、前回の仮打ち表示を消去するとともに、
今回の仮打ちマークを表示しかつタイマーを再スタート
させステップS132に戻る。すなわちこのステップ
134,S142,S144のフローは仮打ちのやり直しを行な
うステップである。
【0037】ステップS132において打石/選択ボタン
がまだ押し下げられていないと判断された場合、さらに
はステップS143またはS144から戻って再びステップS
132の判断がなされた場合には、ステップS136に進む。
ステップS136では確定ボタンが押し下げられたか否か
が判断される。この確定ボタンがまだ押し下げられてい
ない場合には、ステップS137に進み、ステップS137
おいてタイマー作動中であるかが判断される。タイマー
が作動中でない場合はステップS132に戻る。
【0038】ステップS137においてタイマーが作動中
であると判断された場合には次のステップS138に進
み、タイマーが完了するまではステップS132,S136,S
137,S138のサイクルを繰り返す。そして、ステップS
138においてタイマーが完了したと判断された場合、す
なわち、所定の持ち時間が経過したと判断された場合に
は、ステップS141に進み、強制的に仮打ちマークが碁
石表示に変更される。
【0039】ステップS136において、確定ボタンが押
し下げられたと判断されたときには、ステップS139
進み、ステップS139で、仮り打ちが済んでいるか否か
が判断される。仮り打ち済であれば、ステップS141
進む。一方、仮り打ちがまだであれば、ステップS140
に進み、仮り打ちを促すためのブザー音が発せられる。
尤も、指導者側の入力装置としてはマウスを用いてもよ
い。
【0040】再び図11に戻って説明する。ステップS
101の着手が終了すれば、次のステップS102において着
手された打石が禁止手であるか否かが判断される。そし
てこれが禁止手である場合には、ステップS104に進
み、禁止手であることを表示するブザー音が発生せしめ
られてステップS101に戻る。指導者はこのブザー音に
より誤った着手であることを認識し再着手することにな
る。禁止手でない場合には、次のステップS103におい
てその着手がコウであるかが判断される。もしコウであ
れば、禁止手の場合と同様にステップS104に進む。そ
して、コウでない場合には着手によりアゲハマが生ずる
か否かがステップS105で判断される。そしてアゲハマ
がある場合にはステップS106においてアゲハマ処理が
行なわれるのである。このアゲハマ処理についてはすで
に図8(I)のフローチャートのところで説明した。
【0041】ステップS106においてアゲハマ処理がな
されれば次のステップS107に進む。また、ステップS
105においてアゲハマがない場合にも、ステップS107
進む。ステップS107においては着手された手順がRA
M15に格納される。この場合、この手順はRAM15
の着手・手順格納領域のみならず、送信領域にも格納さ
れる。そして次のステップS108においては、ステップ
107に格納された座標データがグラフィックデータに
変換される。次いで、次のステップS109においてグラ
フィックデータはビテオRAMに高速転送される。そし
て、次のステップS110において、指導者の着手座標及
び解説コード、すなわちRAM15の送信領域に格納さ
れたデータ、が受講者に送信されるとともに、指導者端
末の表示装置の画面に、次は相手の番すなわち受講者の
番であることを示す表示、換言すれば指導者の打石が終
了したことを示す表示、がなされる。尚、送信された打
石データ及び解説コードは受講者用端末で受信され、R
AM31及びROM33の両者に記憶される。この解説
コードでは文章に変換されて端末の画面表示手段のメッ
セージ領域に表示される。この解説文はROM33から
過去の棋譜を読み出して再現する場合にも表示される。
【0042】ステップS110の次には、ステップS111
おいて、各受講者からの画面切り換え要求、すなわち、
図8(I)のステップS9の画面切り換え要求、がある
か否かについて判断される。そして、画面切り換え要求
がなされている場合にはステップS112に進み、最古の
受信者、つまり最も早くから画面切り換え要求がなされ
ている待期時間最長の受講者のグラフィックデータがビ
デオRAMに高速転送されるのである。また、ビデオR
AMのビデオデータにしたがって表示装置にその受講者
の局面が表示される。そして次のステップS113におい
て、その受講者の着手がすでに完了していることを示す
ための着手ブザー音が発生せしめられる。次いで、次の
ステップS114で図10で説明したカーソル制御が行わ
れ、その後元に戻る。
【0043】さて、前記ステップS99の終局処理につい
て、そのサブルーチンを示す図27に基づいて詳細に説
明する。
【0044】終局の後処理として、受講者が「解説」を
希望している場合に限って、指導者は模範的指導碁の変
化図を受講者に示した方がよいか否かにつきステップS
210で判断し、示す必要なしと判断した場合にはステッ
プS217にジャンプする一方、示す必要ありと判断した
場合には、ステップS211に進む。ステップS211におい
ては、ROM15の着手・手順格納領域の各打石データ
に解説コードが付加されているもののみにマークを表示
する。このマークは、打石自体のカラーであって通常の
打石カラー(黒)と異なるカラーとするのがよい。例え
ば、解説文のうち、「好手です」、「正着です」等のほ
め言葉の解説コードが付加されている打石は水色表示と
し、一方「悪手です」、「失着です」等の指導言葉の解
説コードが付加されている打石は赤色表示とする。この
ようにすることにより、指導者は過去の局面展開を瞬時
に思い出すことができる。指導者は、次のステップS
212において、悪手等の特定打石の座標を画面上で指定
する。この特定打石は、それ以降の展開について指導者
が模範的指導碁を示すことを意味している。
【0045】今、終局画面を示す図24において(図2
4では図を分かりやすくするために100手以降は省略
している)、指導者が悪手と判断した黒76手目(12
の六)以降から模範的指導碁の変化図を作成しようとす
る場合は、この黒76手目を指定する。この指定がされ
ると、ステップS213で、黒76手目以降のすべての打
石が画面上から消去される(消去された画面を図25に
示す)。指導者は、次に、悪手である黒76手目の代わ
りの参考譜として、変化図を示す図26において、黒1
3の三(黒76)に打石する。そして順次、図26に示
すように、白77、黒78、白79……黒82まで良い
手の例を黒白交互に打石して変化図を作成する。何手ま
で作成するかについては指導者が判断し、ステップS
214,S215を繰り返す。変化図の手順は、図23に示す
ように、RAM15の着手・手順格納領域の中の変化図
手順格納領域に格納される。
【0046】ステップS215で、指導者が変化図の作成
が終了したと判断する場合には、次のステップS
216で、変化図を構成する碁石の表示を表示画面から消
去して元の対局棋譜、すなわち、図24の棋譜を画面に
再現する。そして、ステップS217で、後に詳述するセ
キ指定、ダメヅメ、死石指定、地合い計算等の終局処理
を行った後、ステップS218で、RAM15に記憶され
た変化図データ及び終局処理を行った対局結果(黒地及
び白地の計算結果並びに勝敗結果)が受講者に送信され
る。
【0047】対局の開始から終局に至るまでは、上記プ
ログラムにしたがって行なわれるのであるが、終局時に
は従来より一般に下記の手順が必要となる。すなわち、
局面が終局すれば、(1)手入れ、(2)ダメヅメ、(3)セ
キ指定または死石指定、(4)そして最後に地合い計算、
が行なわれるのである。本実施例においては、セキの指
定、死石の指定および地合い計算に関して、伝送信号を
最小限にすべく工夫した。これらにつき以下に詳細に述
べる。
【0048】(1.セキ指定)まずセキ指定のプログラ
ムについて説明する。なおこのセキ指定のプログラムは
指導者側端末のみに設定している。すなわち、このセキ
指定は指導者側で行ない、その終了後に相手側すなわち
受講者の了解を求めるようにしている。尤も、指導者側
の判断のみでセキ指定を確定するようにもできる。
【0049】従来囲碁の終局で地合い計算する時、セキ
はどちらの地でもないので、地として計算しないように
工夫する必要がある。従来の方法によれば、セキを構成
する空白部分に碁石を打ってその部分を埋めたり、ある
いは、セキ指定を行なう場合、セキは数箇所あるのでそ
の各セキの空白部分を複数箇所指定する必要があったの
である。本実施例による方法によれば、一つのブロック
のセキは一つの座標の石を指定するのみで自動的に全て
のセキ指定を行なうことができる。
【0050】図15にセキを図解している。(I)は破
線で囲んだ1ブロックのセキA1,A2,A3を示してい
る。(II)は各セキA1,A2,A3の箇所にセキマークを
表示した状態をしている。(III)はセキ指定の方法を
図解する図である。(III)と図16,17のセキ指定
フローチャートに従って詳細に説明する。
【0051】まず始めに、ステップS150において破線
内の空白以外の黒または白のいずれかの石、つまりセキ
を構成している黒または白いずれかの一つの石を指定し
てこれを最初の検索石とする。そしてこれと同時に、指
定石の座標を検索座標とする。本実施例では、白石a、
すなわち座標(X,Y)が(6,2)である白石a、を指定石
すなわち検索石とする。次いで、ステップS151におい
て、検索石aの座標の周りの石について判断する。すな
わち、検索セキ座標の図中右,下,左,上の4つの周りの
石について検索石と同じ石、または空白であるか、ある
いは相手石すなわち黒石であるか、あるいは碁盤の端で
あるかを判別する。そして、次のステップS152におい
て、周りの石が空白あるいは同石である場合のみ、その
空白座標および同石座標を一時的に記憶する。一方、ス
テップS151においての判断が相手石すなわち黒石であ
る場合及び碁盤の端である場合にはステップS153に進
む。本実施例においては、右の白石(7,2)、左の白石
(5,2)および上の空白座標(6,1)が一時記憶される。
【0052】次いで、次のステップS153において、検
索座標の石が空白であるかまたは同石であるかが判別さ
れる。そして空白である場合にはステップS156に進
み、同石である場合にはステップS154に進む。ステッ
プS154においては第1段階のセキ指定が終了したかど
うかが判断される。すなわち、このセキ指定の手順は、
最初に指定した1つの石が第1検索石となって、その石
の周囲の石が同石もしくは空白である場合にのみ、それ
らの周囲の同石または空白をそれぞれ検索石または検索
座標として順次繰り返し検索を行なうのである。したが
って、一時記憶された石または空白についてすべての検
索が終了しない間はステップS155に進む。ステップS
155においては、一時記憶されていた石の座標を新たな
検索座標とし、再びステップS151に戻り、第1段階の
セキ指定が終了するまで続行される。今たとえば、検索
座標がセキA1の位置すなわち座標(6,1)である場合あ
るいはセキA2の位置すなわち座標(3,1)である場
合には、ステップS153において、空白であると判断さ
れ、次のステップS156において、その空白にセキマー
クがすでに付されているかどうかが判断される。そし
て、セキマークがまだ付されていない場合には、この空
白部分をセキ表示、すなわち図15(II)に示した四角
マークが表示されるとともに、RAMに格納した空白コ
ードをセキコードに変更して、次のステップS159に進
む。ステップS156においてセキマークがすでに付され
ていると判断された場合にはステップS158に進み、該
ステップS158においてセキ表示を空白に変更するとと
もにセキコードを空白コードに変更する。ステップS
158に至るフローは誤ってセキマークを付けた場合のセ
キマークの取り消しフローを意味している。そして、検
索石が空白である場合にも、ステップS151と同様にス
テップS159で検索座標(6,1)の周りの石が相手石であ
るかまたは相手石以外の石であるかについて判断され
る。ステップS159の判断が相手石以外つまり白石であ
ると判断された場合はステップS154に進む。一方、ス
テップS159において相手石すなわち黒石であると判断
された場合には相手石座標つまり黒石の座標を次の検索
座標とする。ステップS160の処理が終了すれば、ステ
ップS154に進む。つまり、空白座標bの周りの石、つま
り座標(4,1)の白石、座標(3,2)の黒石および座
標(2,1)の黒石がステップS160において次の検索座
標として記憶される。そして、ステップS161から第2
段階の検索が開始する。すなわちステップS161におい
て、相手石つまり座標(3,2)の黒石が検索石として指
定され、その座標(3,2)が検索座標とされる。次い
で、ステップS162以下のプログラムが実行される。ス
テップS162〜ステップS169は、前述のステップS151
〜S159に実質的に同一である。このようにして残りの
セキA3にセキマークが付されるのである。指導者側端
末に表示されるこれらのセキマークは、受講者側の端末
にも送信され、受講者側表示装置に同様のマークが表示
される。
【0053】上記ステップに基づくセキ指定によれば、
1つの石aを指定することにより1ブロックの3つのセ
キA1,A2,A3を瞬時にセキ指定することができる。
【0054】(2.死石指定)次に死石指定について詳述
する。一般に囲碁の終局において地合い計算する時、死
石を取り上げてからその計算を行なう必要がある。従来
の指定方法では死石を1個ずつ指定する必要があった。
また、電話回線を利用して死石データを送る場合は、従
来、全死石データを送っているので送信時間が長くなる
という問題があった。本実施例にかかる死石指定方式
は、相手石または碁盤の端で囲まれた1ブロック内の死
石は必ず空白または死石でつながっている点を利用し、
そのブロック内の1座標を指定するだけで全死石を指定
できるようにしたことを特徴としている。
【0055】図18(I)はブロックa,b,c,d,e合計5
つのブロックにおける死石に×印の死石マークを付けた
状態を示し、(II)は全死石を消去した状態を示してい
る。また、図19に死石指定のフローチャートを示して
いる。この死石指定フローチャートにしたがって死石指
定方式を説明する。なお、この死石指定プログラムも指
導者側端末にのみ格納している。つまり、死石指定は指
導者側で行うようにしている。
【0056】まずステップS180において、1ブロック
中の死石の1つを指定してその指定石を検索座標とす
る。本実施例においては、今ブロックdの中の1つの死
石fを指定石としたとする。そして、次のステップS181
において、検索座標つまり死石fの右下左上の石が相手
石つまり白石であるかまたは空白もしくは同石つまり黒
石であるかが判別される。そして、次のステップS182
において空白座標と同石座標とが一時記憶される。した
がって指定石fの座標が(10,16)であるとすれ
ば、その下左上の座標(10,17)、(9,16)、(10,
15)の3つの座標が一時記憶されることになる。一
方、ステップS181において周りの石が相手石つまり白
石と判断された場合にはステップS183に進む。本実施
例においては、指定石fの右隣りの白石がそれに該当す
る。
【0057】次のステップS183においては、検索座標
の石がすでに死石指定なされているか否かが判断され
る。そして、その判断が死石マークが付けていないと判
断された場合には、次のステップS184に進み死石マー
クが表示されるとともにその死石座標が記憶され、次の
ステップS185に進む。本実施例においては、まず指定
された死石fに×マークつまり死石マークが付けられ
る。一方ステップS183において死石マーク付与済みと
判断された場合にはステップS187に進み、該ステップ
において死石マークは除去されるとともに死石座標の記
憶も消去される。ステップS187に至るフローは、最初
誤って死石マークを付した場合にこれを取り消すフロー
を示している。ステップS187の処理が終了すればステ
ップS185に進む。さらに、ステップS183において検索
座標が空白であると判断された場合には直接ステップS
185に進む。ステップS185においては、1ブロックにお
ける検索が終了したかどうかが判断される。すなわち、
ステップS182において一時記憶される次候補の検索石
に関しての検索がすべて終了したか否かが判断される。
ステップS185において、未終了であれば、ステップS
186に進み、一時記憶していた座標の1つを新たな検索
座標に設定してステップS181に戻り上記フローを繰り
返す。このフローを繰り返せば、死石fを始めとするブ
ロックd内の死石を囲む白石の領域内のすべての領域が
検索されてその領域内のすべての死石に×マークが付さ
れることになる。そして、ブロックd内のすべての検索
が終了すれば、ステップS185において終了と判断され
死石指定のフローチャートは終了する。そして、他のブ
ロックについても、ブロックdの場合と同様の死石指定
の処理が行なわれる。したがって、本実施例においては
死石領域として5ブロック存在するので、5回の死石指
定ですべての死石を指定することが可能である。なお、
死石個数は32個である。
【0058】指導者側で指定した死石マークのデータは
受講者側に送信される。この場合、全死石データは送ら
ずに、各ブロックの代表の1つの座標データを相手に送
り、受講者側のプログラムにしたがって送信座標データ
を基に全死石マークが付くようにしている。そして、受
講者が全死石に付き検討した上、それに合意をした場合
には合意を表わす信号を指導者側に送信する。これによ
り死石が確定し、指導者側の入力操作により図17(I
I)に示すように死石を画面から消去する。もっとも、
画面から死石を消去する前に、白黒別々のアゲハマとし
て計数処理を行なっておく。
【0059】(3.地合い計算)囲碁は地合い計算をもっ
て終了する。従来の方式によれば、地合い計算をするに
先立ちダメヅメを行なう。この場合にはダメヅメをする
ための時間は、一般に、非常に長くなり、電話回線を利
用しての対局においては通信時間が長くなるという問題
が従来はあった。本実施例においては、このダメヅメの
ステップを特別行なうことなく地合い計算を行なうよう
にしている。
【0060】図20は、死石を消去した状態を示す図1
8(II)の碁盤に、ダメヅメ箇所に「A」の符号を入れて
示した図である。符号「A」で示されるダメヅメはいずれ
の側の地ではないので地合い計算に算入してはならな
い。本実施例では、図21に示す地合い計算のフローチ
ャートにしたがって地合い計算を行なう。
【0061】この地合い計算フローにおいては、すべて
の座標(1,1)〜(19,19)について検索し、白地およ
び黒地を計数する。検索の順序はx=1の縦列について
順次検索し、順次x=2,3・・・19の各縦列について
検索を行なう。まずステップS190において、座標(x,y)
を(1,1)とする。そして、次のステップS191におい
て、座標(x,y)が空白であるかを判断する。図20にお
いては空白であり、この場合にはステップS196に進
む。ステップS196においては、座標(1,1)の四方、つ
まり右,下,左,上が碁盤の端であるかあるいは黒石に囲
まれているかを判断する。座標(1,1)はダメヅメであ
るからその四方の座標には黒石も白石も存在する。した
がってこの場合は四方が碁盤の端、黒石に囲まれてはい
ないと判断され、次のステップS198に進む。ステップ
198においても、同様に四方が碁盤の端かまたは白石
に囲まれているかが判断される。実施例によればステッ
プS196の場合と同様に囲まれていないことになり、次
のステップS192に進む。したがって、ダメヅメである
座標(1,1)は黒地にも白地にも計数されないことにな
る。
【0062】ステップS191において座標(x,y)が空白で
ないと判断された場合には、ステップS192またこれに
続いてステップS193に進む。つまり、座標yの値を2,
3・・・19に至るまで変更して検索することになる。
今座標(1,3)についてステップS191で判断されると、
空白と判断されて、ステップS196に進み、ステップS
196においては四方が碁盤の端かまたは黒石により囲ま
れていると判断される。まわりが空白である場合には、
x軸上又はy軸上の延長ライン上が碁盤の端か又は黒石
であるかが判断される。したがってこの場合はステップ
197に進んで黒地カウンタを+1だけ加算することに
なる。一方、座標(1,17)が検索石である場合には、
ステップS196において囲まれていないと判断され、次
のステップS198に進み、該ステップS198において四方
が碁盤の端かまたは白石に囲まれていると判断されて次
のステップS199に進み、該ステップS199において白地
カウンタが+1だけ加算される。
【0063】このようにして、座標が(y=20)である
かどうかつまり盤外であるかどうかがステップS193
判断されて、y=20の場合、つまり座標x=1の縦列
の検索が終了した場合には、次のステップS194に進
み、座標x+1つまり次の列の検索が座標y=1から順番
に座標y=19まで行なわれる。そして、ステップS
195においてx=20であるかが判断され、x=20の場
合、つまり最後の座標(19,19)の検索が終了するこ
とによってこのフローは終了する。
【0064】以上のフローにより、ダメヅメを特別のス
テップで行なうことなく、ダメヅメを除外して、白地お
よび黒地を正確に計数することが可能となる。
【0065】勝敗の計算方法も予め各端末のROMにプ
ログラムが格納されている。通常は、受講者の地は(対
局時の白アゲハマ)+(終局時の白死石)+(黒地計数値)
として計算される。一方、指導者の地は(対局時の黒ア
ゲハマ)+(終局時の黒死石)+(白地計数値)+(コミ値)
として計算される。
【0066】以上、実施例について詳細に説明したが、
本発明はその他種々の態様で実施できる。例えば、次の
ようにすればさらによい。
【0067】受講者が強いあるいは受講者の手があまり
にも良い手である場合は対局が伯仲し、指導者が対局に
夢中になり、指導解説するのを忘れる場合がある。この
問題を解決すべく、受講者が解説を希望した場合、ある
一定手数、例えば50手打っても解説がない場合は指導
機端末自体で「もっと解説して下さい。」の警告メッセ
ージを表示する。
【0068】また、多面打ちしている時、指導者が長考
あるいは打石おくれが生ずると、各受講者用端末装置か
ら次々とデータが送られてくるため、指導者用端末装置
にデータが蓄積され、受講者は長時間待たされることに
なる。しかし、指導者はこれに気が付かないこともおこ
り得るので、一定時間、例えば指導者側にデータが来て
から15秒以上、経過すると警告音を鳴らすようにす
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施例において、日本全国各地の各
受講者と一人の指導者とを中継センターを介して結んだ
通信網を示す説明図である。
【図2】 図1の通信網を更に具体的に示す説明図であ
る。
【図3】 指導者側端末のハードウエアを示すブロック
図である。
【図4】 指導者側端末におけるRAMならびに表示装
置等を示す説明図である。
【図5】 各受講者側端末のハードウエアを示すブロッ
ク図である。
【図6】 (I)は指導者側端末の表示装置の画面に示さ
れる碁盤を表わした図である。(II)は一例として白石
を碁盤に打った場合およびアゲハマした状態を示す説明
図である。(III)は表示装置に表示される最終打石お
よびそれ以外の打石を比較的に示す図である。
【図7】 (I)は仮打した場合の仮打マークおよび確定
した場合の打石状態を示す説明図である。(II)(a,b,
c)は夫々対局状態、指導者の画面および受講者の画面を
示す図である。
【図8】 (I)は各端末における受信時のフローチャー
トを示す図である。(II)は(I)のフローチャートの中
でRAMに格納されるデータを示す図である。
【図9】 各端末における最新着手点の更新のフローチ
ャートを示す図である。(II)は(I)のフローチャート
においてRAMに格納されるデータを示す説明図であ
る。
【図10】 (I)はカーソル制御のフローチャートを示
す図である。(II)は(I)のフローチャートを説明する
ための碁盤の一部を示す図である。
【図11】 各端末における送信時のフローチャートを
示す図である。
【図12】 指導者側端末における「待った」のフローチ
ャートを示す図である。(II)は(I)のフローチャート
においてRAMに格納されるデータを示す図である。
【図13】 図11のフローチャート図のステップS
101の「着手」のサブルーチンを示す図である。
【図14】 入力手段の一例を示す図である。
【図15】 (I,II,III)はセキ指定を説明するた
めの碁盤の一部を示す図である。
【図16】 セキ指定のフローチャートの前半を示す図
である。
【図17】 セキ指定のフローチャートの後半を示す図
である。
【図18】 (I),(II)は死石指定を説明するための
碁盤を示す図である。
【図19】 死石指定のフローチャートを示す図であ
る。
【図20】 地合い計算を説明するための碁盤を示す図
である。
【図21】 地合い計算のフローチャートを示す図であ
る。
【図22】 指導者用端末装置1のRAM15の解説文
登録データ領域に格納されている解説内容とそのコード
を示す説明図である。
【図23】 図4のRAM15における打石座標等デー
タ領域の詳細図である。
【図24】 1つの棋譜画面を示す図である。
【図25】 図24の棋譜において黒76手目以降の打
石を消去した状態を示す図である。
【図26】 指導者が図25の状態から模範碁を打った
状態を示す棋譜変化図である。
【図27】 図11のステップS99「終局処理」のサブ
ルーチンを示す図である。
【符号の説明】
1 指導者用端末装置 2a,2b 受講者用端末
装置 3 中継装置 4a 最寄の電話交
換局機 4b 札幌パケット交換局機 4c 大阪パケット
交換局機 4d 高松パケット交換局機 4e 高知パケット
交換局機 4f 最寄の電話交換局機 10 CPU 11 シリアル信号/パラレル信号変換器 12 モデム 13 モジュラージ
ャック 14 ROM 15 RAM 15a,15b,・・・15n・・・受講者データ記録領域 15z 解説文登録データ領域 15x ビデオRAM
領域 16 漢字ROM 17 表示制御装置 18 表示装置 19 外部記憶装置 20 プリンタインターフェース 21 電源 22 入力装置 23 音発生回路 24 スピーカ 30 ROM 31 RAM 32 漢字ROM 33 不揮発性RO
M 34 表示制御装置 35 VRAM 36 音制御回路 37 CPU 38 リモコン受光装置 39 ビデオ信号変
換回路 40 プリンタインターフェース 41 ダイヤル/プッシュホン発生回路 42 モデム 43 電話使用中検
知回路 44 モジュラージャック 45 電話/シリアル通信切換スイッチ 46 電話/モデム切換スイッチ 47 CRT 48 プリンター 49 入力装置 50 マウス/リモコ
ン切換スイッチ 61 打石/選択ボタン 62 確定ボタン 63 カーソル移動ボタン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平1−195883(JP,A) 特開 平4−89072(JP,A) 特開 平5−111562(JP,A) 特開 昭55−16646(JP,A) 特開 昭56−166867(JP,A) 特開 昭57−37390(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 3/02 G09B 7/02

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 指導者用端末装置(1)と、 受講者用端末装置(2a,2b)と、 一方で指導者用端末装置(1)に通信回線で接続され、他
    方で受講者用端末装置(2a,2b)に通信回線で接続され
    る中継装置(3)であって、受講者用端末装置(2a,2b)
    からの個人情報データや打石データ等の受講者送信デー
    タを受信して指導者用端末装置(1)に送信する一方、指
    導者用端末装置(1)からの打石データ等の指導者送信デ
    ータを受講者用端末装置(2a,2b)に送信する中継装置
    (3)とを備えてなり、 指導者用端末装置(1)は、 受講者送信データと指導者の打石データ等の入力データ
    を格納する受講者別データ記憶領域と、解説文登録デー
    タを格納する記憶領域とを有する記憶手段(15)と、 記憶手段(15)に格納された受講者別データ及び指導者
    の新規入力データを表示する画面表示手段(18)と、 指導者の打石データや解説文データ等のデータを入力す
    る入力手段(22)と、 終局後に、指導者が模範的指導ゲームを受講者に示す必
    要があると判断したとき、各解説文データ又は特定の解
    説文データが付加された手順の打石に、他の打石と区別
    すべく画面表示手段(18)の棋譜画面においてマーク
    を付けるマーク表示手段と、 指導者が、マーク付けされた打石を参考として特定の打
    石を指定するための指定手段と、 指定された打石以降に打石されたすべての打石を画面表
    示手段(18)から消去する消去手段と、を備え、かつ
    記憶手段(15)は、さらに、指導者が指定された打石
    以降の手順につき指導者が打石した模範的指導ゲーム
    打石手順のデータを格納する領域を有することを特徴と
    する指導ゲーム通信システム。
  2. 【請求項2】 上記マーク表示手段により付けられるマ
    ークは、打石自体のカラーであって、上記解説文のうち
    の「ほめ言葉」に対応する打石には第1カラーが、「指
    導言葉」に対応する打石には第2カラーが夫々表示さ
    れ、第1,第2カラーは対局時の通常の打石のカラーと
    異なることを特徴とする請求項1記載の指導ゲーム通信
    システム。
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