KR100769621B1 - 단어 학습 게임 방법 및 장치 - Google Patents

단어 학습 게임 방법 및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR100769621B1
KR100769621B1 KR1020060091000A KR20060091000A KR100769621B1 KR 100769621 B1 KR100769621 B1 KR 100769621B1 KR 1020060091000 A KR1020060091000 A KR 1020060091000A KR 20060091000 A KR20060091000 A KR 20060091000A KR 100769621 B1 KR100769621 B1 KR 100769621B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
screen
word
game
letter
block
Prior art date
Application number
KR1020060091000A
Other languages
English (en)
Inventor
이상훈
Original Assignee
이상훈
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 이상훈 filed Critical 이상훈
Priority to KR1020060091000A priority Critical patent/KR100769621B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100769621B1 publication Critical patent/KR100769621B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • G09B7/02Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the type wherein the student is expected to construct an answer to the question which is presented or wherein the machine gives an answer to the question presented by a student
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/06Foreign languages
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/22Games, e.g. card games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

본 발명은 단어 학습 게임 방법 및 장치에 관한 것으로서, 사용자 단말기의 디스플레이부의 제1 화면에 제1 단어를 포함하는 제1 문자 블럭을 표시하고, 상기 사용자 단말기의 디스플레이부의 제1 화면과 구분된 제2 화면에 상기 제1 단어와 연관된 제2 단어를 포함하는 제2 문자 블럭을 표시하는 단계; 상기 표시된 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭 중 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭이 상기 제1 단어 및 제2 단어에 대해 미리 정해진 정답인지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 단계에서 정답으로 판단된 경우 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭 중 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭을 해당 화면에서 제거하고, 정답이 아닌 것으로 판단된 경우 상기 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭을 해당 화면의 하단부부터 쌓이도록 표시하는 단계를 포함하는 단어 학습 게임 방법을 제공한다. 본 발명에 의하면 컴퓨터 또는 이동 통신 단말기와 같은 휴대 단말을 이용하여 게임을 통해 흥미를 유발하면서 한글 또는 외국어의 단어를 효율적으로 학습할 수 있도록 하는 단어 학습 게임 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
단어 학습 게임, 문자 블록

Description

단어 학습 게임 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR LEARNING WORDS GAME}
도 1은 일반적인 휴대 단말의 일례를 보여주는 사시도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단어 학습 게임기를 나타내는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 단어 학습 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 단어 학습 게임 방법이 채용된 네트워크를 이용한 단어 학습 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 도 4의 단어 학습 게임 시스템에서의 단어 학습 게임 서비스 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6a 내지 도 7i는 본 발명의 일 실시예에 따른 단어 학습 게임 방법이 채용된 게임 서비스 화면을 보여주는 도면이다.
본 발명은 단어 학습 게임 방법 및 장치에 관한 것으로서, 컴퓨터 또는 이동 통신 단말기 등과 같은 각종 정보 통신 기기를 통해 간편하고 효율적으로 단어를 학습할 수 있도록 하는 게임 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 전기, 전자, 통신, 화학 등의 기술 분야의 성장에 힘입어 개인이 휴대하고 다니면서 시간과 장소에 관계없이 편리하게 사용할 수 있는 휴대 단말이 널리 보급되고 있다. 휴대 단말로는 휴대폰(도 1 참조), PDA(personal digital assistant), PMP(portable multimedia player) 등이 있다. 이러한 휴대 단말은 유무선 통신망을 통해 다른 사람과 통화하거나 음악 또는 영화를 감상하거나 게임을 하는 데 사용될 수 있다.
한편, 게임은 규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이의 일종이다. 게임은 하던 일은 멈추고 잠시 기분 전환을 하기 위해서나, 자가용 자동차나 대중 교통을 이용하여 이동하는 동안 무료함을 달랠 수 있는 방법 중 하나이다. 특히 손쉽게 휴대할 수 있는 휴대 단말을 이용한 게임은 언제 어디서나 간편하게 이용할 수 있는 장점이 있다.
한편, 최근의 통신 문화를 살펴보면, 인터넷이나 휴대 단말을 이용한 온라인 대화에서 한글을 사용할 때 너무 간단하게 표기하여 사용하거나 심지어는 기본적인 표기법이나 맞춤법을 무시하여 표기하는 경우가 자주 발생하고 있다. 이러한 한글 사용의 문제는 한글이 문화의 근간을 이루는 나라에서 한글의 왜곡 현상으로 인해 문화에 좋지 않은 영향을 줄 염려가 있다. 특히 자라나는 청소년들에게는 언어 사용의 왜곡으로 인해 가치관 형성에 좋지 않은 영향을 줄 염려가 있다. 따라서, 인터넷이나 휴대 단말 그리고 게임에 익숙한 현대인에게 적합한 한글 표기 학습 방안이 요구된다 할 것이다.
아울러, 한글 뿐 아니라 영어 등의 외국어에 대해서도 게임을 통해서 사용자에게 흥미를 유발하는 동시에 정확한 철자나 뜻 등을 효과적으로 학습할 수 있는 학습 효과를 가지도록 하는 방안 또한 요망되고 있다.
본 발명은 상기한 바와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로서, 컴퓨터 또는 이동 통신 단말기와 같은 휴대 단말을 이용하여 게임을 통해 흥미를 유발하면서 한글 또는 외국어의 단어를 효율적으로 학습할 수 있도록 하는 단어 학습 게임 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 단어 학습 게임 방법에 있어서, 사용자 단말기의 디스플레이부의 제1 화면에 제1 단어를 포함하는 제1 문자 블럭을 표시하고, 상기 사용자 단말기의 디스플레이부의 제1 화면과 구분된 제2 화면에 상기 제1 단어와 연관된 제2 단어를 포함하는 제2 문자 블럭을 표시하는 단계; 상기 표시된 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭 중 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭이 상기 제1 단어 및 제2 단어에 대해 미리 정해진 정답인지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 단계에서 정답으로 판단된 경우 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭 중 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭을 해당 화면에서 제거하고, 정답이 아닌 것으로 판단된 경우 상기 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭을 해당 화면의 하단부부터 쌓이도록 표시하는 단계를 포함하는 단어 학습 게임 방법을 제공한다.
여기에서, 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭을 표시하는 단계는, 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭을 각각의 해당 화면의 상단부로부터 하단부쪽으로 소정 시간 간격마다 점차적으로 하강하면서 표시될 수 있다.
또한, 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭을 표시하는 단계는, 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭을 각각의 해당 화면의 상단부로부터 하단부쪽으로 소정 시간 간격마다 점차적으로 하강하면서 화면상에서 제거되었다가 다시 표시되는 것을 반복할 수 있다.
또한, 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭을 표시하는 단계는, 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭을 각각의 해당 화면의 상단부로부터 하단부쪽으로 소정 시간 간격마다 사용자로부터 입력되는 방향 이동 지시 신호에 상응하여 이동하면서 점차적으로 하강할 수 있다.
또한, 상기 제1 문자 블록 및 상기 제2 문자 블록은 복수개의 형상 및 색상의 조합중의 어느 하나로 구성될 수 있다.
또한, 상기 해당 화면의 하단부로부터 쌓여진 문자 블럭이 상기 해당 화면의 상단부에 닿을 때까지 상기 단계들을 반복할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 의하면, 단어 학습 게임 장치에 있어서, 게임 화면을 출력하는 디스플레이부; 사용자로부터의 게임 진행에 관련된 명령어 및 정보를 입력받는 입력부; 상기 디스플레이부의 제1 화면에 제1 단어를 포함하는 제1 문자 블럭을 표시하고, 상기 사용자 단말기의 디스플레이부의 제1 화면과 구분된 제2 화면에 상기 제1 단어와 연관된 제2 단어를 포함하는 제2 문자 블럭을 표시하고, 상기 표시된 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭 중 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭이 상기 제1 단어 및 제2 단어에 대해 미리 정해진 정답인지 여부를 판단하고, 상기 단계에서 정답으로 판단된 경우 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭 중 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭을 해당 화면에서 제거하고, 정답이 아닌 것으로 판단된 경우 상기 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭을 해당 화면의 하단부부터 쌓이도록 표시하는 제어부; 및 상기 제1 및 제2 화면에 대한 정보와, 제1 문자 블록, 제2 문자 블록, 제1 단어 및 제2 단어에 대한 정보를 포함하는 게임 진행 정보를 저장하는 저장부를 포함하는 단어 학습 게임 장치를 제공할 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 의하면, 상기한 방법 중 어느 하나를 실행하는 프로그램을 기록한 저장매체를 제공할 수 있다.
이하, 본 발명의 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단어 학습 게임 장치를 나타내는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 실시예에 따른 단어 학습 게임 장치는 디스플레이부(10)의 화면 좌측(11)에 제1 문자 블록(13)이, 화면 우측(12)에 제2 문자 블록(14)이 화면의 상단에서 아래로 점차적으로 내려오도록 표시되고, 표시된 두 문자 블록(13, 14) 중 게임 진행방식에 맞는 하나의 문자 블록이 선택되었을 때, 해당 문자 블록이 사라지고 새로운 문자 블록이 표시되도록 이루어진다. 만일 게임 진행방식에 맞지 않는 문자 블록이 선택되면, 문자 블록은 사라지지 않고 화면 하단부부터 쌓이게 된다. 이를 위해, 본 단어 학습 게임 장치는 디스플레이부(10), 제어부(20), 저장부(30) 및 인터페이스부(40)를 포함한다.
디스플레이부(10)는 단어 학습 게임 장치 구동시 화면 좌측(11)에 제1 문자 블록(13)을, 화면 우측(12)에 제2 문자 블록(14)을 표시하기 위한 장치이다. 디스플레이부(10)는 제어부(20)의 제어에 따라 구동되며, 단어 학습 게임에 관련된 각종 화면을 표시한다. 전술한 디스플레이부(10)는 액정 표시장치(LCD), 플라즈마 표시패널(PDP), 유기발광 표시장치(OLED), 전기발광 표시장치(FED) 등의 평판 디스플레이 장치(FPD)로 구현될 수 있다.
인터페이스부(40)는 사용자 입력을 제어부(20)에 전달하고, 제어부(20)의 신호를 변환하여 출력하거나 전송하기 위한 장치이다. 인터페이스부(40)는 통신부(41), 입력부(42) 및 출력부(43)를 포함할 수 있다.
통신부(41)는 유무선 통신 네트워크 상의 서버 또는 다른 장치에 접속하는 기능을 담당한다. 통신부(41)는 통신을 수행하기 위한 통신 인터페이스 또는 무선 송수신 인터페이스를 포함한다.
입력부(42)는 사용자 입력을 제어부(20)에 전달하는 기능과 단어 학습 게임에 관련된 명령 정보나 사용자의 선택 정보를 받는 기능을 담당한다. 특히 입력부(42)는 디스플레이부(10)에 표시되는 단어 학습 게임의 게임 진행방식을 선택하고, 게임 진행시 제1 문자 블록(13)과 제2 문자 블록(14) 중에서 게임 진행방식에 맞는 어느 하나의 문자 블록을 선택하기 위한 사용자로부터의 입력 신호를 제어부(20)에 전달하는 기능을 담당한다. 전술한 입력부(42)는 버튼, 키패드, 터치패드, 마우스 등의 장치로 구현될 수 있으며, 마우스는 예컨대 터치스크린이나 마이크로폰과 같은 물리적 변환기(physical transducer) 등을 포함할 수 있다.
출력부(43)는 제어부(20)로부터 전송되는 정보 중 디스플레이부(10)에서 처리되는 정보를 제외한 기타 정보를 출력하는 기능을 담당한다. 출력부(43)는 제어부(20)로부터 전달된 신호를 소리, 빛, 문자 등으로 변환하여 출력할 수 있는 스피커, 발광 다이오드, 프린터 등으로 구현될 수 있다.
제어부(20)는 입력부(42)를 통해 선택된 게임 진행방식에 상응하여 제1 문자 블록(13)을 화면 좌측(11)에, 제2 문자 블록(14)을 화면 우측(12)에 표시하면서 제1 문자 블록(13)과 제2 문자 블록(14)이 화면 상단에서 하단으로 소정 시간 간격마다 점차적으로 이동하도록 표시하는 기능을 담당한다. 또한 제어부(20)는 제1 문자 블록(13)과 제2 문자 블록(14) 중 어느 하나를 사용자가 선택한 선택 신호를 입력 부(42)로부터 전달받고, 전달받은 선택 신호에 기초하여 선택이 맞는가(정답인가)를 판단하며, 이 선택이 맞는 경우 해당 문자 블록이 화면에서 사라지고 선택이 맞지 않는 경우 제1 및 제2 문자 블록들(13, 14) 중 적어도 어느 한쪽의 문자 블록이 화면 하단부부터 순차적으로 쌓이도록 동작한다. 여기에서, 제1 문자 블록(13) 및 제2 문자 블록(14) 중의 어느 하나는 특정 단어에 대한 정답에 해당하고 다른 하나는 정답과 유사한 오답으로 구성한다.
전술한 제어부(20)는 입력부(42)를 통해 선택된 게임 진행방식에 상응하여 저장부(30)에 저장된 단어 학습 게임을 선택하고, 선택된 게임 진행방식에 대한 화면 정보 또는 표시 정보를 디스플레이부(10)로 전달하기 위한 선택부(21)와, 단어 학습 게임에 관련된 축하 이벤트, 점수 표시, 도움 아이템, 난이도 조정, 성공 이벤트 등을 위한 제어 신호를 발생시키고, 발생된 제어 신호를 디스플레이부(10) 등에 전달하기 위한 신호생성부(22)와, 입력부(42)로부터 입력된 선택 정보가 맞는가를 판단하기 위한 판단부(23)와, 맞은 선택 정보의 연속 횟수, 전체 횟수, 점수 등을 기록하기 위한 기록부(24)와, 선택 정보가 맞았을 때나 연속적으로 또는 일정 횟수 이상 맞았을 때의 이벤트를 생성하기 위한 이벤트생성부(25)를 구비할 수 있다. 전술한 제어부(20)는 마이크로프로세서나 중앙처리장치(CPU: Central Processing Unit)로 구현될 수 있다.
저장부(30)는 게임의 진행방식에 관련된 화면 정보, 제1 문자 블록(13)과 제2 문자 블록(14)에 대한 정보, 맞은 선택의 횟수에 대한 정보, 및 기타 게임 진행에 관련된 정보를 저장한다. 전술한 저장부(30)는 롬(ROM), 램(RAM), 하드 디스크, 플래시 메모리, 및 전기, 자기, 광학이나 그 밖의 저장 매체를 이용하여 데이터를 저장하는 장치로 구현될 수 있다. 또한, 저장부(30)는 디스플레이부(10)를 통하여 이미지를 표시하는 데 이용되는 비디오 메모리로 구현될 수 있다.
본 실시예에서 단어 학습 게임 장치는 도 1에 도시한 휴대 단말기 상에서 구현될 수 있다. 예컨대, 본체(2)와 덮개(8)가 접히는 구조의 폴더형 휴대 단말기의 본체(2)에 탑재된 MPU(mobile processing unit)는 단어 학습 게임 장치의 제어부(20)에 대응하는 기능을 담당하며, 키패드(4)는 단어 학습 게임 장치의 입력부(42)에 대응하는 기능을 담당하며, 덮개(8)에 설치된 화면표시부(10)는 단어 학습 게임 장치의 디스플레이부(10)에 대응하는 기능을 담당하며, 그리고 안테나(6)는 단어 학습 게임 장치의 통신부(41)의 일부 기능에 대응하도록 구현될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 단어 학습 게임 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 본 실시예에 따른 단어 학습 게임 방법은 한글 또는 외국어의 올바른 표기를 게임을 통해 효과적으로 학습할 수 있도록 문자 블록이 화면 상단에서 하단으로 내려오는 방식을 이용하면서 화면을 적어도 이등분하여 표시하고 올바르게 표기된 문자 블록과 올바르게 표기되지 않은 문자 블록을 다양한 형태와 색상으로 표시하여 게임의 흥미를 유발시키면서 단어를 반복적으로 학습할 수 있도록 한다. 이를 위해 본 실시예에 따른 단어 학습 게임 방법은 아래에서 설명하는 일련의 과정에 따라 수행되는 것이 바람직하다.
먼저 단어 학습 게임 장치의 입력부를 통해 한글 또는 외국어의 올바른 표기를 학습할 수 있는 게임 메뉴에서 진행방식이 선택된다(S10). 게임 메뉴는 부정확어휘찾기, 외래어표기, 발음맞추기, 띄어쓰기, 빈칸맞추기, 맞는말찾기, 어울리는단어맞추기, 글자순맞추기, 깜짝이벤트, 아무거나 항목들을 포함할 수 있다. 여기서 아무거나 항목은 랜덤(random) 항목으로써 여러 게임 메뉴에 따른 복수의 게임 진행방식들이 임의의 순서대로 순차적으로 진행되는 하나의 게임 진행방식을 나타낸다.
다음, 제어부는 선택된 게임 진행방식에 대한 제목을 디스플레이부에 표시한다(S12).
다음으로, 제어부는 선택된 게임 진행방식에 관련된 정보를 디스플레이부에 전송하여 단어 학습 게임이 디스플레이부에 표시되도록 한다. 다시 말해서 디스플레이부는 제어부의 제어에 따라 화면 좌측에 제1 문자 블록을, 화면 우측에 제2 문자 블록을 표시하면서 제1 문자 블록과 제2 문자 블록이 화면 상단에서 하단으로 소정 시간 간격마다 점차적으로 하강하는 단어 학습 게임을 표시한다(S14).
다음, 입력부를 통해 제1 문자 블록 및 제2 문자 블록 중 어느 하나를 사용자가 선택하면, 제어부는 선택된 문자 블록이 맞는가 맞지 않는가 즉 정답인지의 여부를 판단한다(S16).
상기 단계(S16)의 판단 결과, 선택된 문자 블록이 맞으면 즉 정답인 경우, 제어부는 디스플레이부의 화면에 정답 메시지를 표시하거나 해당 점수를 표시할 수 있으며(S18), 맞게 선택된 문자 블록을 화면에서 사라지게 한다(S20). 또한 제어부 는 정답을 연속적으로 맞힌 횟수가 기준 횟수 이상인가를 판단할 수 있다(S22). 그리고 상기 단계(S22)의 판단 결과 정답을 연속적으로 맞힌 횟수가 기준 횟수 이상인 경우, 제어부는 도움 아이템을 생성하거나 난이도를 조정할 수 있다(S24). 도움 아이템은 쌓인 문자 블록 중 특정 문자 블록 예컨대 동일 색상이나 최하층에 속하는 문자 블록을 사라지게 하는 이벤트 생성을 포함할 수 있다. 그리고 난이도 조정은 화면 상단에서 하단으로 내려오는 두 문자 블록들 중 어느 하나의 속도를 빠르게 하여 난이도를 조정하는 것을 포함한다.
또한 제어부는 정답을 맞힌 총 횟수가 설정된 횟수 미만인가를 판단할 수 있다(S26). 상기 단계(S26)의 판단 결과 맞힌 정답을 맞힌 총 횟수가 설정 횟수 미만이면, 제어부는 새로운 제1 및 제2 문자 블록을 화면 좌우측에 각각 표시하고 게임의 계속적인 진행을 위해 이전 단계(S16)로 돌아간다(S28). 한편 상기 단계(S26)의 판단 결과 맞힌 정답을 맞힌 총 횟수가 설정 횟수 이상이면, 현재 게임에 대한 완료 메시지를 표시하고 다른 게임 진행방식으로 이동하거나 상위 레벨로 진행할 수 있다(S30).
한편, 상기 단계(S16)의 판단 결과, 선택된 문자 블록이 맞지 않으면, 제어부는 화면 양측 중 적어도 일측의 문자 블록 예컨대 사용자가 선택한 오답 문자 블록을 화면 하단부부터 차례대로 쌓는다(S32). 그리고 쌓인 문자 블록이 화면 상단에 닿았는가를 판단한다(S34). 상기 단계(S34)의 판단 결과, 쌓인 문자 블록이 화면 상단에 닿는 경우, 제어부는 디스플레이부의 화면에 종료 메시지와 점수를 표시하고 게임을 종료할 수 있다(S36). 한편 상기 단계(S34)의 판단 결과, 쌓인 문자 블록이 화면 하단에 아직 닿아있지 않으면, 제어부는 앞서 언급한 단계(S28)로 돌아가서 단어 학습 게임을 계속 진행할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 단어 학습 게임 방법이 채용된 네트워크를 이용한 단어 학습 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 실시예에 따른 단어 학습 게임 시스템은 게임 서버(110)에서 유선 또는 무선 통신 네트워크(120)를 통해 접속된 단말기(130)에 단어 학습 게임을 서비스할 수 있도록 이루어지는 것을 특징으로 한다. 이를 위해, 단어 학습 게임 시스템은 전술한 단어 학습 게임 방법이 채용된 단어 학습 게임을 서비스하는 게임 서버(110)와, 유무선 통신 네트워크(120)를 통해 게임 서버(110)에 접속가능한 적어도 하나의 사용자 단말기(130)를 구비한다.
사용자 단말기(130)는 입력부(131)와 디스플레이부(132)가 구비된 핸드폰, PDA, PMP 및 각종 이동통신 단말기를 포함하고, 네트워크(120)를 통해 게임 서버(110)와 연결되어 본 발명에 의한 단어학습 게임을 이용할 수 있는 정보 단말기를 포함한다. 또한 사용자 단말기(130)는 HTML, XML 등의 형태로 무선 인터넷의 내용을 디스플레이할 수 있는 인터넷 브라우저나 근거리 또는 장거리 모뎀 시스템에 의해 사전 약속된 프로토콜을 가지는 브라우저 또는 통신부를 가진다.
게임 서버(110)는 본 발명의 실시예에 따른 네트워크를 이용한 단어 학습 게임 시스템을 운영하는 업자 또는 업체에 구비된 컴퓨터로서, 서버를 관리하고 각종 데이터베이스를 업데이트하는 관리자 또는 운영자 컴퓨터(140)가 더 포함될 수 있 다. 게임 서버(110)는 사용자 단말기(130)의 입력부(131)의 입력신호에 응답하여 디스플레이부(132)에 제어신호를 인가하는 제어장치(111)와 이 제어장치(111)에 연결된 데이터 베이스(119)를 구비한다.
제어장치(111)는 메인부(112), 선택부(113), 표시제어부(114), 판단부(115), 기록부(116), 이벤트생성부(117) 및 기타 기능부(118)를 구비할 수 있다. 메인부(112)는 장치 내의 다른 기능 부들을 제어하며, 선택부(113)는 사용자 단말기(130)의 입력부(131)를 통해 입력되는 신호에 응답하여 게임 진행방식을 선택하나 화면 좌측 또는 우측의 문자 블록을 선택하거나 또는 게임 진행방식을 랜덤하게 선택하고, 표시제어부(114)는 단어 학습 게임에 관련된 정보를 사용자 단말기(130)에 전송하여 상기 정보가 사용자 단말기(130)의 디스플레이부(132)에 표시되도록 하며, 판단부(115)는 사용자 단말기(130)의 입력부(131)을 통해 입력된 선택 정보가 맞는가 아닌가, 2인이 게임을 하는 경우 어느 쪽 사용자의 단말기로부터 선택 정보가 빨리 입력되었는가, 및 단어 학습 게임에 관련된 선택 정보를 상호 비교하거나 기준값과 비교하고, 기록부(116)는 단어 학습 게임 중 맞는 선택의 횟수, 연속 맞힌 횟수, 총 맞힌 횟수, 점수 및 게임에 관련된 사항을 기록하고, 이벤트생성부(117)는 정답 메시지, 완료 메시지, 축하 메시지, 및 게임 중 기설정된 진행방식 예컨대 정답을 맞힌 경우나 틀린 경우 또는 연속적으로 정답을 맞힌 경우 등에 따라 화면에 돌발 표시되는 각종 메시지를 생성하며, 기타 기능부(118)는 사용자 인증, 과금 등과 같이 기존의 네트워크 게임에 적용할 수 있는 추가 기능을 담당한다.
데이터베이스(119)는 제1, 제2, 제3 및 기타 데이터베이스와 같이 복수의 데이터베이스로 구현될 수 있다. 이 경우, 제1 데이터베이스는 게임 진행방식에 따라 문자 블록에 표시될 문자에 대한 정보, 문자 블록의 형태 또는 배열에 대한 정보, 문자 블록과 문자의 색상에 대한 정보, 게임 진행방식의 제목에 대한 정보, 바탕 화면 등의 기초 화면 정보, 게임 진행방식에 따른 예시어에 대한 정보, 및 게임에 관련된 기본 정보를 저장할 수 있다.
제2 데이터베이스는 맞는 선택의 횟수, 연속 맞힌 선택의 횟수, 맞힌 선택의 총 횟수, 누적 점수 등과 같이 게임 진행에 관련된 기록 정보를 저장할 수 있다. 제3 데이터베이스는 사용자의 이름, 아이디, 전화번호, 비밀번호, 인증번호, 기록 점수 등과 같이 게임에 관련된 이용자 정보를 저장할 수 있다. 그리고 기타 데이터베이스는 접속 시간, 접속 채널 등과 같은 접속 정보, 과금 정보 등과 같이 게임에 관련된 운영 정보를 저장할 수 있다.
도 5는 도 4의 단어 학습 게임 시스템에서의 단어 학습 게임 서비스 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 본 실시예에 따른 단어 학습 게임 시스템은 게임 서버(110)에 접속된 두 사용자 단말기(130A, 130B)에 동일한 단어 학습 게임 정보를 전송하여 표시하고, 각 단말기를 통해 입력되는 선택 정보를 처리하여 도 3을 참조하여 앞서 설명한 단어 학습 게임 방법대로 처리되는 일련의 단어 학습 게임 서비스를 제공한다. 특히 본 실시예의 단어 학습 게임 시스템은 빠르게 및/또는 정확하 게 한글 또는 외국어 표기가 올바른 문자 블록을 선택하는 온라인 사용자에게 점수를 주어 승패를 결정할 수 있도록 함으로써 게임의 기본적인 재미를 제공하면서 단어의 올바른 표기법을 학습할 수 있도록 한다. 전술한 단어 학습 게임 시스템에서의 단어 학습 게임 서비스에 대한 신호 처리 과정을 예를 들어 살펴보면 아래와 같다.
먼저, 사용자A의 제1 휴대 단말기(130A)와 사용자B의 제2 휴대 단말기(130B)로부터 접속요구신호가 입력되면(S50, S51), 게임 서버(110)는 본 발명의 단어 학습 게임 서비스를 제공하기 위하여 유무선 통신 네트워크를 통해 제1 및 제2 휴대 단말기(130A, 130B)와 접속된다. 게임 서버(110)는 사용자 인증 또는 휴대 단말 인증 과정이나 회원 인증 과정을 수행할 수 있으며 휴대 단말기의 전화번호에 기초하여 사용자에게 서비스 비용을 청구하기 위한 과금 과정을 수행할 수 있다.
다음, 게임 서버(110)는 제1 휴대 단말기(130A)와 제2 휴대 단말기(130B)로 단어 학습 게임을 위한 화면 정보를 전송한다(S52, S53). 사용자A와 사용자B는 자신의 휴대 단말기(130A, 130B)의 디스플레이부을 통해 실질적으로 동시에 동일한 화면을 볼 수 있다. 본 단계(S52, S53)에서 제1 휴대 단말기(130A) 및/또는 제2 휴대 단말기(130B)에 단어 학습 게임을 실행하기 위한 수단이 설치되어 있지 않은 경우, 게임 서버(110)는 사용자의 허락 하에 단어 학습 게임을 실행하기 위한 수단을 해당 휴대 단말기에 설치할 수 있다.
다음, 제1 및 제2 휴대 단말기(130A, 130B)의 각 디스플레이부에는 단어 학습 게임을 위한 화면이 표시된다(S54). 즉, 각 디스플레이부에는 제1 문자 블록이 화면 좌측 상단에서 하단으로, 제2 문자 블록이 화면 우측 상단에서 하단으로 내려오도록 표시된다. 이때, 제1 및 제2 문자 블록은 제1 및 제2 휴대 단말기(130A, 130B)의 입력부로부터 입력된 제어신호 예컨대 문자 블록의 좌우 방향으로의 이동을 위한 신호에 응답하여 좌우측으로 이동될 수 있다.
다음, 사용자A와 사용자B가 자신의 휴대 단말기(130A, 130B)의 입력부 예컨대 키패드의 특정 버튼을 통해 제1 문자 블록 및 제2 문자 블록 중 어느 하나의 문자 블록을 선택하면, 각 휴대 단말기(130A, 130B)에서 선택된 정보는 게임 서버(110)로 전송된다(S55, S56).
다음, 게임 서버(110)는 입력된 선택 정보가 한글 또는 외국어의 특정 단어의 올바른 표기에 맞게 선택한 정보인가를 판단하여 처리한다(S57). 게임 서버(110)에서의 처리는 선택 정보가 맞는가 아닌가에 대한 정답 처리뿐만 아니라 게임 레벨이나 게임 속도 등과 같은 게임 환경 설정을 변경하기 위한 정보 등을 처리할 수 있다.
다음, 게임 서버(110)는 제1 휴대 단말기(130A)로 A-선택 정보에 대한 처리 결과 표시 정보를 전달하고(S58), 제2 휴대 단말기(130B)로 B-선택 정보에 대한 처리 결과 표시 정보를 전달한다(S59). 이때, 게임 서버(110)는 맞은 선택에 대한 축하 메시지, 도움 아이템, 획득한 점수 등을 추가로 표시하기 위한 정보를 제1 및 제2 휴대 단말기(130A, 130B)에 전달할 수 있다.
다음, 제1 휴대 단말기(130A)의 디스플레이부에는 앞서 선택한 문자 블록에 대한 A-결과가 표시되고(S60), 제2 휴대 단말기(130B)의 디스플레이부에는 앞서 선 택한 문자 블록에 대한 B-결과가 표시된다(S61).
전술한 단계들(S54 내지 S61)은 도 3을 참조하여 앞서 설명한 본 발명의 단어 학습 게임 방법 및 도 6a 내지 도 7i를 참조하여 아래에서 설명할 본 발명의 단어 학습 게임 화면을 통해 제공되는 적어도 어느 하나의 게임 진행방식에 따라 복수회 반복적으로 수행될 수 있다.
최종적으로, 제1 휴대 단말기(130A)로부터 게임 종료에 대한 종료 신호가, 및/또는 제2 휴대 단말기(130B)로부터 게임 종료에 대한 종료 신호가 게임 서버(110)로 전달되면(S62, S63), 게임 서버(110)는 단어 학습 게임 서비스를 종료한다(S64). 그리고 게임 서버(110)는 게임 이용자 및 이 게임 이용자가 이용한 게임의 점수와 과금 정보, 및 필요한 정보를 데이터베이스에 저장할 수 있다.
도 6a 내지 도 7i는 본 발명의 일 실시예에 따른 단어 학습 게임 방법이 적용된 단어 학습 게임 서비스 화면을 보여주는 도면이다.
본 실시예에 따른 단어 학습 게임 방법에서는 가능한 많은 단어 학습 게임 서비스 화면의 예를 보이기 위하여 여러 게임 진행방식이 임의의 순서로 혼합되어 진행되는 랜덤(random) 메뉴가 선택된 경우를 설명한다.
도 6a 내지 도 6d는 게임 진행방식 중의 하나인 부정확한 어휘찾기에 대한 도면들이다. 네트워크를 이용한 단어 학습 게임 시스템에 도 6a에 도시한 화면을 적용하는 경우, 좌측 화면은 1인 플레이 시의 메인 화면이 될 수 있고, 우측 화면은 2인 플레이 시의 상대 화면이 될 수 있다. 한편, 혼자서 게임 하는 경우, 좌측 및 우측 화면 영역 모두는 1인 사용자의 게임 영역이 될 수 있다. 도 6b에서는 사용자가 문자 블록 다시 말해서 글자 박스에 쓰인 한글 표현 중 맞는 표현을 찾아 선택하면 된다. 도 6c는 게임의 흥미를 유발시키기 위한 단계로써 화면 상단에 표시된 표제 박스가 사라진 화면을 보여준다. 표제 박스가 사라짐으로써 사용자는 단어 학습 게임에 좀더 몰입할 수 있게 된다. 도 6d는 사용자가 정답을 선택한 경우의 화면을 보여준다. 본 단계에서 맞게 선택된 문자 블록이 빠르게 화면 하단에 내려와 쌓여 표시되어 있다. 그리고 본 단계에서 '정답입니다'와 같은 축하 이벤트나 '10점'과 같은 점수가 표시될 수 있다. 그리고 본 단계에서 맞게 선택된 좌측 문자 블록은 도 6e에서와 같이 화면에서 사라지게 되고 선택되지 않은 우측 문자 블록은 화면 하단에 떨어져 쌓인다.
도 6e 내지 도 6i는 게임 진행방식 중의 하나인 표준어 맞추기에 대한 도면들이다. 도 6e에서는 게임 진행방식이 부정확한 어휘찾기에서 표준어 맞추기로 이어진다. 도 6e 및 도 6f에서는 박스마다 색상을 랜덤하게 구현함으로써 게임의 흥미를 높이고 우측 화면에서와 같이 간혹 흰색 글자가 표시되어 잘 보이지 않는 난이도를 구현할 수 있다. 한편, 네트워크를 이용한 단어 학습 게임 시스템에 적용되는 경우, 1인 플레이이면, 좌측과 우측 중 하나를 선택할 수 있고, 2인 플레이이면 자신의 영역에서 O 또는 X를 선택할 수 있다. 도 6h는 정답을 맞춘 경우의 화면이며, 이때 축하이벤트 효과가 나타나고 점수가 표시될 수 있다. 도 6i는 표준어 표기가 올바르지 않은 우측 문자 블록이 화면 하단의 빈 공간에 떨어져 쌓인 상태를 보여준다.
도 6j 내지 도 6n은 게임 진행방식 중의 하나인 외래어 표기에 대한 도면들이다. 도 6j에서는 화면 상단에 새로운 표제 박스가 표시되고 다음 문제에 해당하는 제1 및 제2 문자 블록이 화면 상단의 좌우측에 각각 표시된 것을 보여준다. 도 6k에서는 난이도 조정(balancing)을 위해 문자 블록이 많이 쌓인 쪽에서 내려오는 문자 블록의 속도가 다른 쪽에서 내려오는 문자 블록의 속도보다 조금 느리게 조정된 것을 보여준다. 그것은 도 6k에서 좌측 화면에 표시된 제1 문자 블록과 우측 화면에 표시된 제2 문자 블록의 높이가 다르다는 것으로 알 수 있다. 도 6l에서는 게임의 재미와 난이도를 위하여 각 문자 블록에 쓰인 글자가 잠시 사라지는 이벤트를 보여준다. 그리고 사라진 글자는 도 6m에서와 같이 각 문자 블록에 쓰인 글자가 다시 표시된다. 이때 게임 플레이어에게는 빠른 선택이 요구된다. 이때, 2인 플레이인 경우, 문자 블록이 많이 쌓인 우측 화면에서 먼저 맞추면, 도 6n의 화면 상단에 "이번엔 오른쪽에서 승리했네요"와 같은 이벤트가 표시될 수 있다.
도 6o 내지 도 6r은 게임 진행방식 중 하나인 발음맞추기에 대한 도면들이다. 도 6o에는 발음맞추기에 대한 게임 메뉴 항목이 표시되어 있다. 도 6p 및 도 6q에서는 화면 상단에 예시어 "했었고요"가 등장하면서 제1 문자 블록과 제2 문자 블록이 화면 상단에서 하단으로 내려오도록 표시된다. 입력부를 통해 좌측 화면의 문자 블록이 맞다고 선택되면, 제어부는 도 6r에서와 같이 좌측 화면에서 문제 블록을 사라지게 하여 화면에 보이지 않게 한다.
도 6s 내지 도 6v는 게임 진행방식 중 하나인 어울리는 단어맞추기에 대한 도면들이다. 어울리는 단어맞추기는 도 6s에서와 같이 예시어 "일손이"에 이어지는 말로 적절한 것을 맞추는 게임 방식으로 진행된다. 도 6s 및 도 6t에서는 세로로 배열된 제1 문자 블록 "딸리다"가 화면 좌측 상단에서 하단으로, 세로로 배열된 제2 문자 블록 "달리다"가 화면 우측 상단에서 하단으로 내려오도록 표시된다. 도 6u에서는 입력부의 좌우 방향 버튼을 통해 제1 및 제2 문자 블록들이 우측으로 이동하여 표시된 상태를 보여준다. 그리고 도 6u 및 도 6v에서는 입력부를 통해 선택된 화면 좌측의 문자 블록이 맞지 않는 경우, 화면 좌측의 문자 블록이 도 6v에서와 같이 화면 하단에 빨리 떨어지고 화면 우측의 문자 블록이 사라진 것을 보여준다.
도 6w 내지 도 6z 그리고 도 7a는 게임 진행방식 중 하나인 맞는말 찾기 또는 맞는말 틀린말에 대한 도면들이다. 본 실시예에서 문자 블록은 다양한 모양과 패턴 그리고 색상을 갖고 표시될 수 있다. 또한 문자 블록은 도 6w 내지 도 6y에 도시된 바와 같이 입력부의 버튼 조작에 따라 화면의 빈 공간쪽으로 이동하면서 화면 하단으로 내려올 수 있다. 그리고 문자 블록은 도 6z에 도시된 바와 같이 입력부의 다운(down) 버튼을 통해 화면 하단으로 빠르게 내려오도록 조작될 수 있다. 도 6z에서는 화면 좌측의 문자 블록이 화면 우측의 문자 블록보다 더 빨리 화면 하단으로 내려와 표시되어 있다. 도 6z 및 도 7a에서는 화면 좌측의 문자 블록 "애송이" 표현이 맞는 표현이었지만 화면 우측의 문자 블록 "애숭이"가 잘못 선택되면, 잘못 선택된 화면 우측의 문자 블록이 즉시 화면 하단으로 떨어져 빈 공간을 채우게 된다는 것을 보여준다.
도 7b 내지 도 7d는 게임 진행방식 중 하나인 발음맞추기, 일명 "음가의 혼돈"에 대한 도면들이다. 음가의 혼돈이란 평소 사용하는 음의 표현으로써 쉽게 혼 동될 수 있는 표현 예컨대 "(무엇이)라구요", "애기"에 대한 바른 표현 "(무엇이)라고요", "아기"를 선택하는 게임 진행방식을 나타낸다. 도 7b 내지 도 7d에서는 제1 문자 블록 "아기"가 화면 좌측 상단에서 하단으로, 제2 문자 블록 "애기"가 화면 우측 상단에서 하단으로 내려올 때, 입력부를 통해 화면 우측의 제2 문자 블록 "애기"가 선택되고, 선택된 문자 블록이 맞지 않으므로 제어부에서 화면 좌측의 제1 문자 블록 "아기"를 사라지게 하고 화면 우측의 제2 문자 블록 "애기"를 화면 하단에 남겨 표시한 것을 보여준다.
도 7e 내지 도 7g는 게임 진행방식 중 하나인 빈칸맞추기 또는 문자 끼워 맞추기에 대한 도면들이다. 문자 끼워 맞추기는 등장하는 예시어의 문장 표현에 적절한 문자 블록을 고르는 방식으로 진행된다. 도 7e에서는 화면 상단에 게임 진행방식에 대한 제목이 표시되고, 앞서 진행된 여러 게임들에 의해 남은 문자 블록이 그대로 쌓여 있는 것을 보여준다. 도 7f 및 도 7g에서는 화면 상단에 예시어 "후보 거론이 □□□"가 표시되고, 화면 좌측과 우측에 제1 문자 블록 "이르다"와 제2 문자 블록 "빠르다"가 각각 표시되며, 입력부를 통해 어느 하나의 문자 블록이 선택되기를 기다린다.
도 7h 및 도 7i는 단어 학습 게임 종료시의 화면을 설명하기 위한 도면들이다. 도 7h에서는 화면 좌측의 게임 플레이어가 승리한 경우, 단어 학습 게임 종료시 축하 이벤트로써 화면 상단에 축하 메시지가 표시되고 화면 좌측에 메시지 "win"이 표시되며 화면 우측에 또 다른 메시지 "lose"가 표시된 것을 보여준다. 도 7i에서는 단어 학습 게임의 종료를 알리는 메시지 "단어 학습 게임 끝!"이 표시된 것을 보여준다.
전술한 각 게임 진행방식의 화면에 있어서 혼자서 즐기는 1인 플레이 또는 스탠드 얼런 게임(stand alone game)인 경우, 플레이어는 좌우 분할된 영역에서 하나의 맞은 표현을 선택할 수 있다. 그리고 듀얼 네트워크 플레이 시에는 화면 좌측이 호스팅, 화면 우측이 클라이언트가 되어 각 분할 영역에서 예(yes) 및 아니오(no) 중에서 하나를 선택할 수 있다.
전술한 도 6 및 도 7에서는 주로 한글과 관련하여 게임을 진행한 경우를 예로 들어서 설명하였으나 본 발명은 한글 이외에 영어문자, 불어문자, 독어문자 등의 언어문자에 용이하게 적용될 수 있음은 물론이다. 예컨대, 단어의 한 문자를 다른 문자로 대체시키거나 두 단어의 위치를 바꾸거나 특정 문자를 가리거나 표기 방향을 바꾸어 놓는 방식 등으로 본 발명을 용이하게 적용할 수 있다.
상기한 설명에서 많은 사항이 구체적으로 기재되어 있으나, 그것들은 발명의 범위를 한정하는 것이라기보다 바람직한 실시예의 예시로서 해석되어야 한다. 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 의하여 정해지는 것이 아니고 특허청구범위에 기재된 기술적 사상에 의해 정해져야 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면 컴퓨터 또는 이동 통신 단말기와 같은 휴대 단말을 이용하여 게임을 통해 흥미를 유발하면서 한글 또는 외국어의 단어를 효율적으로 학습할 수 있도록 하는 단어 학습 게임 방법 및 장치를 제공 할 수 있다. 즉, 본 발명에 의하면, 정답과 정답이 아닌 문자 블록을 적어도 2개의 화면을 통해 제공하면서 사용자가 정답을 선택하도록 하고 정답을 선택하지 못한 경우 해당 문자 블록이 순차적으로 쌓이도록 하는 게임을 제공함으로써 사용자의 흥미를 유발하고 집중력을 향상시킴으로써 한글이나 외국어 단어를 효율적으로 학습할 수 있게 된다.

Claims (8)

  1. 게임 화면을 출력하는 디스플레이부와, 게임 진행 전체의 동작을 제어하는 제어부를 포함하는 단어 학습 게임 장치에서 수행되는 단어 학습 게임 방법에 있어서,
    상기 단어 학습 게임 장치의 제어부가 상기 디스플레이부의 제1 화면에 제1 단어를 포함하는 제1 문자 블럭을 표시하도록 하고, 상기 디스플레이부의 제1 화면과 구분된 제2 화면에 상기 제1 단어와 연관된 제2 단어를 포함하는 제2 문자 블럭을 표시하도록 하는 제1 단계;
    상기 단어 학습 게임 장치의 제어부가 상기 표시된 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭 중 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭이 상기 제1 단어 및 제2 단어에 대해 미리 정해진 정답인지 여부를 판단하는 제2 단계; 및
    상기 단어 학습 게임 장치의 제어부가 상기 단계에서 정답으로 판단된 경우 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭 중 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭을 상기 디스플레이부의 해당 화면에서 제거하도록 하고, 정답이 아닌 것으로 판단된 경우 상기 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭을 상기 디스플레이부의 해당 화면의 하단부부터 쌓이게끔 표시하도록 하는 제3 단계
    를 포함하는 단어 학습 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 단계는,
    상기 단어 학습 게임 장치의 제어부가 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭을 상기 디스플레이부의 각각의 해당 화면의 상단부로부터 하단부쪽으로 소정 시간 간격마다 점차적으로 하강하면서 표시되도록 하는 것을 특징으로 하는 단어 학습 게임 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 단계는,
    상기 단어 학습 게임 장치의 제어부가 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭을 상기 디스플레이부의 각각의 해당 화면의 상단부로부터 하단부쪽으로 소정 시간 간격마다 점차적으로 하강하면서 디스플레이부의 화면상에서 제거되었다가 다시 표시되는 것을 반복하도록 하는 것을 특징으로 하는 단어 학습 게임 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 단계는,
    상기 단어 학습 게임 장치의 제어부가 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭을 상기 디스플레이부의 각각의 해당 화면의 상단부로부터 하단부쪽으로 소정 시간 간격마다 사용자로부터 입력되는 방향 이동 지시 신호에 상응하여 이동하면서 점차적으로 하강하도록 하는 것을 특징으로 하는 단어 학습 게임 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 문자 블록 및 상기 제2 문자 블록은 복수개의 형상 및 색상의 조합중의 어느 하나로 구성되는 것을 특징으로 하는 단어 학습 게임 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이부의 해당 화면의 하단부로부터 쌓여진 문자 블럭이 상기 해당 화면의 상단부에 닿을 때까지 상기 단계들을 반복하는 것을 특징으로 하는 단어 학습 게임 방법.
  7. 단어 학습 게임 장치에 있어서,
    게임 화면을 출력하는 디스플레이부;
    사용자로부터의 게임 진행에 관련된 명령어 및 정보를 입력받는 입력부;
    상기 디스플레이부의 제1 화면에 제1 단어를 포함하는 제1 문자 블럭을 표시하고, 상기 사용자 단말기의 디스플레이부의 제1 화면과 구분된 제2 화면에 상기 제1 단어와 연관된 제2 단어를 포함하는 제2 문자 블럭을 표시하고, 상기 표시된 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭 중 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭이 상기 제1 단어 및 제2 단어에 대해 미리 정해진 정답인지 여부를 판단하고, 상기 단계에서 정답으로 판단된 경우 상기 제1 문자 블럭 및 제2 문자 블럭 중 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭을 해당 화면에서 제거하고, 정답이 아닌 것으로 판 단된 경우 상기 사용자가 선택한 어느 하나의 문자 블럭을 해당 화면의 하단부부터 쌓이도록 표시하는 제어부; 및
    상기 제1 및 제2 화면에 대한 정보와, 제1 문자 블록, 제2 문자 블록, 제1 단어 및 제2 단어에 대한 정보를 포함하는 게임 진행 정보를 저장하는 저장부
    를 포함하는 단어 학습 게임 장치.
  8. 컴퓨터에서 제 1 항 내지 6 항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
KR1020060091000A 2006-09-20 2006-09-20 단어 학습 게임 방법 및 장치 KR100769621B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020060091000A KR100769621B1 (ko) 2006-09-20 2006-09-20 단어 학습 게임 방법 및 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020060091000A KR100769621B1 (ko) 2006-09-20 2006-09-20 단어 학습 게임 방법 및 장치

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR100769621B1 true KR100769621B1 (ko) 2007-10-23

Family

ID=38815620

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020060091000A KR100769621B1 (ko) 2006-09-20 2006-09-20 단어 학습 게임 방법 및 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100769621B1 (ko)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2010061999A1 (en) * 2008-11-27 2010-06-03 Halfstudy Co., Ltd. Method and system for studying based on partial concealment of study information and portable unit having function thereof
KR101344837B1 (ko) 2012-04-13 2013-12-26 노승기 외국어 학습 방법, 학습기 및 컴퓨터 판독 가능한 기록매체
KR20200112571A (ko) * 2019-03-21 2020-10-05 김양희 빙고게임을 이용한 외국어 학습 서비스 제공 방법
KR20210044328A (ko) * 2019-10-14 2021-04-23 승은 남 알리스 게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010090552A (ko) * 2000-03-24 2001-10-18 박남교 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법
KR20020041682A (ko) * 2000-11-28 2002-06-03 박남교 컴퓨터 프로그램을 이용한 학습 방법
KR20040048232A (ko) * 2002-12-02 2004-06-07 주식회사 써니와이앤케이 동일 게임창을 이용하는 다자간 인터랙티브 테트리스게임방법과 이 테트리스게임의 서비스 방법

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20010090552A (ko) * 2000-03-24 2001-10-18 박남교 컴퓨터를 이용한 학습 자료 제공 방법
KR20020041682A (ko) * 2000-11-28 2002-06-03 박남교 컴퓨터 프로그램을 이용한 학습 방법
KR20040048232A (ko) * 2002-12-02 2004-06-07 주식회사 써니와이앤케이 동일 게임창을 이용하는 다자간 인터랙티브 테트리스게임방법과 이 테트리스게임의 서비스 방법

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2010061999A1 (en) * 2008-11-27 2010-06-03 Halfstudy Co., Ltd. Method and system for studying based on partial concealment of study information and portable unit having function thereof
KR101344837B1 (ko) 2012-04-13 2013-12-26 노승기 외국어 학습 방법, 학습기 및 컴퓨터 판독 가능한 기록매체
KR20200112571A (ko) * 2019-03-21 2020-10-05 김양희 빙고게임을 이용한 외국어 학습 서비스 제공 방법
KR102183671B1 (ko) 2019-03-21 2020-11-26 유용화 빙고게임을 이용한 외국어 학습 서비스 제공 방법
KR20210044328A (ko) * 2019-10-14 2021-04-23 승은 남 알리스 게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법
KR102341462B1 (ko) 2019-10-14 2021-12-21 승은 남 알리스 게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법
JP2022546628A (ja) * 2019-10-14 2022-11-04 アリス スンウン ナム ゲーム基盤の外国語単語学習アプリケーション提供方法
US11574558B2 (en) 2019-10-14 2023-02-07 Allis Seungeun NAM Game-based method for developing foreign language vocabulary learning application
JP7334344B2 (ja) 2019-10-14 2023-08-28 アリス スンウン ナム ゲーム基盤の外国語単語学習アプリケーション提供方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5219291A (en) Electronic educational video system apparatus
WO2008127051A1 (en) Method for dance game and the recording media therein readable by computer
KR100769621B1 (ko) 단어 학습 게임 방법 및 장치
US6650952B1 (en) Systems and methods to ensure that a threshold game result is possible
US20050153765A1 (en) Electronic memory game
TW474830B (en) Game device, information storage medium, game distribution device, method for distributing games, and method for controlling game device
US20180096623A1 (en) Method and system of drawing graphic figures and applications
JP4816435B2 (ja) 文字入力処理方法
US20060183092A1 (en) Typing game machine
KR100689015B1 (ko) 영작문 게임 학습 방법
US20160155357A1 (en) Method and system of learning languages through visual representation matching
CA1302703C (en) Electronic educational video system apparatus
JP5731698B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
Rao et al. 2Across: a comparison of audio-tactile and screen-reader based representations of a crossword puzzle
CN106920428A (zh) 一种基于阿拉伯数字和汉字的综合认知方法及系统
KR101606195B1 (ko) 전자책 표시 방법, 전자책 표시 장치 및 상기 전자책 표시 장치를 이용한 경쟁 시스템
US10460619B2 (en) Method and system of customizing scripture study
KR20140096017A (ko) 언어학습시스템
CN115712473A (zh) 乐谱展示方法、装置、电子设备及存储介质
JP6390569B2 (ja) 学習システム
CN214377023U (zh) 一种基于ar的教学展示系统
KR20110096345A (ko) 대량의 연속되는 다지선다를 이용한 어휘학습 게임 시스템과 그 방법
JP7450382B2 (ja) ゲームプログラム、サーバ装置及びゲームシステム
KR20110082718A (ko) 구구단 학습장치 및 방법
Evreinova et al. Non-visual game design and training in gameplay skill acquisition–A puzzle game case study

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20101020

Year of fee payment: 4

LAPS Lapse due to unpaid annual fee