KR20210044328A - 게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법 - Google Patents

게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자 단말(스마트 폰, 태블릿 및 PC등)을 통해 게임 컨텐츠 통한 외국어학습 어플리케이션을 제공하기 위한 기술로서, 외국어 단어와 어플리케이션에서 제공하는 미리 설정된 언어에 기초한 의미를 함께 제시하되, 외국어 알파벳을 단순히 쓰고, 듣는 것을 반복적으로 학습하는 수동적인 방식이 아니라 '오락성'과 '참여성'을 높여 유저 자신이 주체가 되어 능동적으로 게임에 참여하면서 학습하는 자기주도형 게임 인터페이스를 통해 제시함으로써, 외국어 학습효과를 제공할 수 있다. 또한, 에빙하우스 망각곡선에 기반한 반복학습을 제공함으로써, 한번 접한 단어를 잊어버리지 않도록 반복적으로 제공함으로써, 학습의 효과를 극대화 하는 어플리케이션을 제공할 수 있다.

Description

게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법 {Game based method for developing foreign language vocabulary learning application}
본 발명은 게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 특정 레벨에서 학습할 외국어 단어에 대한 스펠링, 발음 및 어플리케이션에서 제공하는 미리 설정된 언어의 의미를 제공하여, 해당 외국어 단어를 제거하여 게임 진행을 완료하되 우선적으로 학습 수요가 가장 많은 영어 단어 학습의 일례를 보여주는 외국어 단어 학습 어플리케이션에 관한 것이다.
과학기술의 발달로 교육환경도 디지털시대의 기술과 교육이 융합된 새로운 형태의 패러다임(paradigm)을 요구하고 있다. 사회적인 분위기와 경제성장 그리고 교육 여건의 개선으로 대부분의 어린이들이나 청소년들은 텍스트보다는 디지털화된 영상물을 더 선호하고, 컴퓨터, 전자사전, 스마트폰 등과 같은 기계에 익숙해 있고, 이런 것들을 사용하여 여가 시간을 보내는 것을 좋아하고, 이용시간도 증가 추세에 있을 뿐만 아니라 공부보다는 오락을 더 선호하고 있다는 점이다.
교육방법에 있어 이들의 이런 욕구를 외면한 채 종래의 글자 형태로 이루어진 책을 통해 외국어 단어를 학습하는 방법은 딱딱하고 수동적인 형태의 학습법이고, 또한, 음성 또는 영상매체를 이용한 기존의 어학용 교구(컴퓨터, 전자사전, 카세트 테이프, CD, 비디오, MP3, 하프스터디)는 단어, 숙어, 문장 등의 예문을 제시하고, 이 예문 내용만을 반복하여 듣게 하거나 프로그램의 지시사항에 따라 단지 수동적으로만 반복학습하기 때문에 유저로 하여금 공부라는 느낌을 강하게 느끼게 하여 외국어에 대한 관심과 흥미를 떨어뜨려 학습능률을 저하시키는 단점이 있다.
'놀이문화'와 '외국어 학습의 필요'를 모두 충족시키기 위해 멀티미디어 영상 기능을 갖고 있는 기기를 이용한 입체적인 기능성 게임을 하면서 학습의 동기 유발을 통해 자기 자신이 주도력을 갖고 학습과정을 선택하고 실천하여 학습효과를 극대화할 수 있는 자기주도 외국어 학습방법을 구현할 수 있는 소프트웨어 개발이 절대적으로 필요한 실정이다.
외국어 공부를 할 수 있는 일련의 게임형 컨텐츠가 존재하지만, 오락성이 떨어지고, 학습성에 중점을 두고 있어 너무 제한적인 면이 존재하였다.
본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 기능성 게임을 통해 외국어에 거부감을 갖고 있는 학생들에게 외국어에 대한 흥미와 관심을 불어넣어 자연스럽게 외국어를 접하게 해주는 것이 가장 좋다는 확신을 갖고 있으며, 또한 앞으로 철저하게 유저가 원하는 욕구를 찾아 그 욕구를 충족시키면서 동시에 학습효과를 높일 수 있는 유저 중심의 게임 컨텐츠를 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 사용자에게 게임에 대한 흥미성을 부여하고, 효과적인 반복 학습 툴을 마련하여 특별히 노력하지 않아도, 자연스럽게 게임을 즐기며, 새로운 단어를 습득할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 또한, 외국어 단어와 어플리케이션에서 제공하는 미리 설정된 언어에 기반한 의미를 제시함으로써, 글로벌 서비스로 제공되도록 하는 데에도 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예에 따라, 단말에 의해 수행되는 게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법에 있어서, (a) 상기 단말의 화면 일 영역에 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어 의 의미 표시 영역 및 화면 타 영역에 복수의 서로 다른 스펠링의 외국어 단어 의 표시 영역을 포함하는 게임 인터페이스를 제공하는 단계; 및 (b) 상기 복수의 외국어 단어 중 어느 하나의 외국어 단어 에 대한 선택입력을 수신하는 경우, 상기 선택입력에 대응하는 외국어 단어가 상기 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어의 의미와 매칭되는 정답 단어인지 판단 후, 매칭되는 경우, 상기 선택입력 된 외국어 단어 를 제거하는 단계; 를 포함하되, 상기 (b) 단계는, 상기 선택입력에 대응하는 외국어 단어가 상기 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어의 의미와 매칭되지 않는 경우, 매칭되지 않음을 나타내는 식별 정보를 제공하고, 상기 정답 단어를 추가로 생성하는 단계; 를 더 포함하고, 상기 복수의 외국어 단어가 모두 혹은 지정된 개수만큼 제거되는 경우, 게임진행이 완료될 수 있다.
상기 (a) 단계 이전에, 레벨 선택에 대한 선택인터페이스를 제공하고, 사용자로부터 특정 레벨에 대한 선택입력을 수신하는 단계; 및 상기 특정 레벨에서 학습할 외국어 단어 중 일부에 대한 스펠링, 의미 및 발음을 제공하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 미리 설정되어 있는 언어는 상기 단말에 어플리케이션에서 제공하는 미리 설정된 언어, 사용자 단말에 기본값으로 지정된 언어, 및 사용자의 직접 입력을 통해 설정된 언어 중 어느 하나일 수 있다.
또한, 상기 식별정보는, 소정의 소리, 소정의 영상 중 어느 하나 이상이 될 수 있다.
아울러, (c) 상기 (b) 단계에서 제거된 외국어 단어 외에 제거되지 않은 나머지 외국어 단어 중 어느 하나에 대한 의미를 화면 상단에 제시하는 단계; 를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 (c) 단계는, 상기 (b) 단계에서 제거된 외국어 단어와 상이한 외국어 단어에 대한 의미를 우선적으로 제시할 수 있다.
이때, 상기 선택입력은, 직접 입력, 드래그 입력, 클릭 입력 및 터치 입력 중 어느 하나를 포함하는 것이고, 상기 드래그 입력의 경우, 상기 외국어 단어 에 대해 기 설정된 범위 이상에 대한 드래그 입력이 수신되면, 정상적인 선택 입력으로 수신될 수 있다.
상기 외국어 단어는 알파벳 하나마다 하나의 블록으로 구성되며, 외국어 단어의 좌측에서 우측으로 드래그 입력이 수신될 시, 좌측에서 첫 번째 블록이 아닌 소정의 차례에 위치한 블록부터 드래그 입력이 수신되더라도 상기 선택입력이 수신된 것으로 간주할 수 있다.
또한, 상기 (a) 단계 이전에, (a-1) 상기 외국어 학습 어플리케이션과 연동된 외국어 단어장 어플리케이션을 통해 하나 이상의 외국어 단어를 입력 받는 경우, 외국어 단어장 어플리케이션에 포함된 상기 하나 이상의 외국어 단어를 상기 외국어 학습 어플리케이션의 외국어 단어에 포함시킬 수 있다.
상기 (a-1) 단계의, 상기 외국어 단어장 어플리케이션에 포함된 하나 이상의 외국어 단어는, 상기 사용자가 직접 입력하여 수신된 외국어 단어 이거나, 타 사용자가 업로드 한 외국어 단어가 될 수 있다.
또한, 상기 선택입력에 따라 제거되더라도, 상기 외국어 학습 애플리케이션의 다른 레벨에 대한 게임진행 시, 에빙하우스 망각곡선에 따라 기 설정된 주기마다 반복적으로 제시될 수 있다.
상기 특정 레벨은, 순차적으로 진행되는 하나 이상의 스테이지로 구성될 수 있으며, 상기 하나 이상의 스테이지는, 사용자가 정답으로 맞추어야 할 외국어 단어가 제시되는 제 1 스테이지, 상기 제 1 스테이지에 포함된 외국어 단어 및 추가 외국어 단어로 구성된, 제 2 스테이지 및 상기 제 2 스테이지에 포함된 하나 이상의 외국어 단어를 제공하되, 제한 시간이 설정되는 제 3 스테이지를 포함하는 것이고, 상기 추가 외국어 단어는, 상기 제1 스테이지에서 제시된 외국어 단어와 동일하거나 상이한 하나 이상의 외국어 단어가 될 수 있다.
아울러, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 제공 방법을 제공하는 서버는, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하되, 상기 프로세서는 상기 프로그램의 실행에 따라, 상기 단말의 화면의 일 영역에 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어의 의미 표시 영역 및 화면의 타 영역에 복수의 서로 다른 스펠링의 외국어 단어의 표시 영역을 포함하는 게임 인터페이스를 제공하고, 상기 복수의 외국어 단어 중 어느 하나의 외국어 단어에 대한 선택입력을 수신하는 경우, 상기 선택입력에 대응하는 외국어 단어가 상기 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어의 의미와 매칭되는 정답 단어인지 판단 후, 매칭되는 경우, 상기 선택입력 된 외국어 단어를 제거하되, 상기 선택입력에 대응하는 외국어 단어가 상기 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어의 의미와 매칭되지 않는 경우, 매칭되지 않음을 나타내는 식별정보를 제공하고, 상기 정답 단어를 추가 생성하고, 상기 복수의 외국어 단어가 모두 또는 지정된 개수 만큼 제거 되는 경우, 상기 게임진행이 완료 될 수 있다.
본 발명은 사용자 단말(스마트 폰, 태블릿 등)을 통해 게임 컨텐츠를 통한 외국어 학습 어플리케이션을 제공하여, 외국어 단어와 그 외국어 단어의 의미 전달을 위하여 미리 설정된 언어에 기반한 의미를 함께 제공함으로써, 외국어 알파벳을 단순히 쓰고, 듣는 것을 반복적으로 학습하는 수동적인 방식이 아니라 '오락성'과 '참여성'을 높여 유저 자신이 주체가 되어 능동적으로 게임에 참여하면서 학습하는 자기주도 학습효과를 제공할 수 있다.
또한, 에빙하우스 망각곡선에 기반한 반복학습을 제공함으로써, 한번 접한 단어를 잊어버리지 않도록 반복적으로 제공함으로써, 학습의 효과를 극대화 하는 어플리케이션을 제공할 수 있다.
새로운 단어를 익히려면 그 단어를 많게는 17번 정도 마주쳐야 하는데, 본 발명은 사용자의 반응에 따라, 여러가지 패턴으로 다양하게 단어를 익힐 수 있도록 하며, 게임의 몰입성에 더해서 사용자의 정답식별 능력을 반영하여, 단어가 충분히 습득되었다고 판단 될 때까지 지속적으로 복습을 수행함으로써, 효과적이고 재미있게 단어와 발음을 습득하도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 제공 방법의 레벨 선택 인터페이스에 대한 예시도 이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 제공 방법의 특정 레벨에서 학습할 외국어 단어 중 일부에 대한 스펠링, 외국어 단어의 의미(어플리케이션에서 제공하는 미리 설정된 언어에 기초한 의미) 및 발음을 제공하는 인터페이스에 대한 예시도 이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 1 스테이지에 대한 예시도 이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 2 스테이지에 대한 예시도 이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 3 스테이지에 대한 예시도 이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 제공 방법의 오답 시 제공되는 효과에 대한 예시도 이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 제공 방법을 설명하기 위한 순서도 이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
이하에서 언급되는 "단말"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop), VR HMD(예를 들어, HTC VIVE, Oculus Rift, GearVR, DayDream, PSVR 등)등을 포함할 수 있다. 여기서, VR HMD 는 PC용 (예를 들어, HTC VIVE, Oculus Rift, FOVE, Deepon 등)과 모바일용(예를 들어, GearVR, DayDream, 폭풍마경, 구글 카드보드 등) 그리고 콘솔용(PSVR)과 독립적으로 구현되는 Stand Alone 모델(예를 들어, Deepon, PICO 등) 등을 모두 포함한다. 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 스마트폰(smart phone), 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스뿐만 아니라, 블루투스(BLE, Bluetooth Low Energy), NFC, RFID, 초음파(Ultrasonic), 적외선, 와이파이(WiFi), 라이파이(LiFi) 등의 통신 모듈을 탑재한 각종 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, "네트워크"는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷 (WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스 통신, 적외선 통신, 초음파 통신, 가시광 통신(VLC: Visible Light Communication), 라이파이(LiFi) 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
이하, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 제공 방법을 수행하기 위한 기술에 대해 구체적으로 설명한다.
본 발명의 일 실시예의 외국어 학습 어플리케이션은 사용자가 주로 사용하는 언어(어플리케이션에서 제공하는 미리 설정된 언어, 사용자 단말에 기본값으로 지정된 언어, 및 사용자의 직접 입력을 통해 설정된 언어 중 어느 하나)에 대한 외국어를 학습하기 위한 어플리케이션으로서, 모든 외국어에 대해 적용이 가능하다. 다만, 아래의 명세서와 도면에서는 편의상 '영어'를 외국어 학습 어플리케이션에 적용될 수 있는 모든 외국어들 중 하나의 예로 지정하고, '한국어(한글)'를 어플리케이션에서 제공하는 미리 설정된 언어의 예로 지정하여 설명한다. 다만, 본 발명의 일 실시예는 '영어'와 '한국어(한글)'에 관한 범주로 제한해석되지 않으며 외국어와 어플리케이션에서 제공하는 미리 설정된 언어가 다른 언어로 규정되는 경우에 대해서도 모두 적용될 수 있다.
게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법을 제공하는 단말은, 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 프로그램이 저장된 메모리 및 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함할 수 있다.
즉, 단말은 바람직하게 스마트폰, 태블릿PC 및 PC 등이 될 수 있으며, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션이 기 저장된 전자기기가 될 수 있다.
단말의 프로세서는 프로그램의 실행에 따라, 레벨 선택에 대한 선택 인터페이스를 제공하고, 사용자로부터 특정 레벨 선택에 대한 입력을 수신하고, 특정 레벨에서 학습할 영어단어 중 일부에 대한 스펠링, 한글의미 및 발음을 제공하고, 단말의 화면 상단에 특정 영어단어의 한글의미 표시 영역 및 화면 하단에 복수의 서로 다른 스펠링의 영어단어 블록(130)의 표시 영역을 포함하는 게임 인터페이스를 제공하고, 복수의 영어단어 블록(130) 중 어느 하나의 영어 단어 블록에 대한 선택입력을 수신하는 경우, 선택입력에 대응하는 영어단어 블록(130)이 제시된 영어단어의 한글의미와 매칭되는지 판단 후, 매칭되는 경우, 선택입력 된 영어단어 블록(130)을 제거할 수 있다.
한편, 이하에서 설명될 외국어 학습 어플리케이션의 동작들은 단말 내에서 수행될 수도 있으나, 서버에서 수행되고 단말은 서버의 수행결과물을 표시만 하는 역할을 할 수도 있다.
상술한 게임 인터페이스를 통해 제공되는 기능에 대해서는, 도 1 내지 도7을 참조하여, 구체적으로 후술하도록 한다.
복수의 영어단어 블록(130)이 모두 제거되는 경우, 특정 레벨의 게임진행이 완료 될 수 있다.
이하, 도 1을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 선택 인터페이스에 대해 구체적으로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따르는, 선택 인터페이스(100)에 대한 예시도 이다.
선택 인터페이스(100)에는, 배경화면이 제공되고, 각 레벨(110)이 선택 가능한 상태로 제공될 수 있으며, 소정의 형태로 사용자의 선택입력에 대응하여, 각 레벨(110)에 위치하는 캐릭터가 제공될 수 있다.
단말을 통해 최초로 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션이 실행되는 경우, 1레벨에서 시작하게 되며, 각 레벨(110)에 대한 스테이지를 완료하는 경우, 다음 레벨(110)을 선택할 수 있도록 활성화될 수 있다.
또한, 한번 활성화된 레벨(110)은, 초기화 하지 않는 이상, 언제든지 재 선택이 가능하도록 활성화되어 있을 수 있다.
각각의 레벨(110)은 순차적으로 진행되는 하나 이상의 스테이지로 구성될 수 있으며, 도 2에 도시된 바와 같이, 제시한 영어단어를 포함하는 하나 이상의 영어단어 블록(130)을 포함하는 제 1 스테이지(210), 제 1 스테이지에 포함된 하나 이상의 영어단어 블록(130) 및 추가 영어단어 블록(130)을 포함하는, 제 2 스테이지(220), 제 2 스테이지에 포함된 영어단어 블록(130)을 제공하되, 타이머(150)를 제공하여, 제한 시간이 설정되는 제 3 스테이지(230)로 구성될 수 있다.
하지만, 각 레벨이 제 1 내지 제 3 스테이지로 구성되는 점은 본 발명의 일 실시예를 설명하기 위한 구성일 뿐, 하나의 스테이지 또는 복수의 스테이지로 구성될 수 있음은 당업자에게 자명한 사항이다.
또한, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션이 재 실행되는 경우, 재 실행 이전에 완료한 레벨(110)의 다음 레벨(110) 또는 완료하지 못한 레벨(110)에 캐릭터가 위치할 수 있으며, 캐릭터가 위치한 레벨(110)까지 실행이 가능하도록 활성화되어 있을 수 있다.
이하 도 2 를 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 특정 레벨에서 학습할 영어단어 중 일부에 대한 스펠링, 외국어 단어의 의미 및 발음을 제공하는 인터페이스에 대해 구체적으로 설명한다.
도 2에 도신된 인터페이스에서는 해당 레벨(110)에서 제공될 특정 단어를 제공할 수 있다.
현재 선택된 레벨(110)을 표시하여 제공할 수 있으며, 제공되는 영어 단어의 한글의미(120) 및 영어단어 블록(130)을 제공할 수 있다. 아래 예에서 어플리케이션에서 제공하는 미리 설정된 언어는 한글일 수 있다.
영어단어 블록(130)은, 해당 단어를 구성하는 스펠링이 각각 하나의 블록으로 구성되는 복수의 블록으로 구성될 수 있으며, 영어단어 블록(130)에 대한 선택 입력이 수행되는 경우, 영어단어에 대한 발음이 사운드로 제공될 수 있다.
이때, 선택입력은 바람직하게 드래그 입력이 될 수 있으나 클릭, 터치 Type-in, 및 직접입력 등 다양한 형태의 입력이 될 수도 있다.
본 발명의 추가 실시예로서, 영어단어에 대해 선택입력을 수신하는 경우, 영어단어 블록(130)의 첫 번째 블록이 아닌, 전체 블록에서 일부분에 대한 선택입력이 수신되더라도, 선택입력이 수신된 것으로 간주할 수 있다.
예를 들어, 영어단어 블록(130)의 좌측에서 우측으로 드래그 입력이 수신될 시, 좌측에서 첫 번째 블록이 아닌 소정의 차례에 위치한 블록부터 드래그 입력이 수신되더라도 선택입력으로 간주할 수 있으며, 클릭 또는 터치 입력 시에도, 전체 블록 중 어느 하나의 블록만 클릭 또는 터치 입력을 수신하더라도 선택입력이 수신된 것으로 간주 할 수 있다.
또한, 본 발명의 추가 실시예로서, 영어단어 블록(130)을 포함하여 구성되는 문장의 예문이 제공될 수 있다.
예문은, 사운드, 텍스트 및 동영상 중 어느 하나 이상의 컨텐츠로 제공될 수 있으며, 선택적으로 제공될 수 있도록, 예문제공에 대한 버튼이 특정 레벨에서 학습할 영어단어 중 일부에 대한 스펠링, 한글의미 및 발음을 제공하는 인터페이스에 구비되어 있을 수 있다.
이하, 도 3 내지 도 5를 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스에 대해 구체적으로 설명한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 1 스테이지(210)에 대한 예시도 이다.
게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 1 스테이지(210)는, 특정 레벨에서 학습할 영어단어 중 일부에 대한 스펠링, 한글의미 및 발음을 제공하는 인터페이스에서 제공된 영어단어 블록(130)을 포함하고, 추가로 이전 레벨(110)에서 제공되었던 영어단어 블록(130)을 포함하여, 제공할 수 있다.
도 3에 도시된 바와 같이, 게임 인터페이스의 상단(또는 일 영역)에는 영어단어에 대한 한글의미가 제공될 수 있으며, 하단(또는 타 영역)에는 복수의 영어단어 블록(130)이 제공될 수 있다. 영어단어 블록은 최초에 소정의 개수만큼 쌓여있는 채로 제시되고, 사용자가 정답을 맞출 때마다 영어단어 블록이 제거될 수 있다.
한편, 영어단어 블록이 쌓여서 상단 마지노선과 맞닿거나 기 설정된 높이 이상으로 블록이 쌓이거나, 기설정된 개수 이상의 블록이 쌓이는 경우, 해당 스테이지 미션을 실패하게 된다. 또한, 각각의 영어 단어블록은 도3과 같이 가운데정렬이나 왼쪽 정렬 등의 방식으로 특정한 기준에 따라 나란히 쌓이는 것이 아니라, 랜덤하게 쌓인다.
이때, 영어 단어블록이 랜덤하게 쌓임으로서, 버튼 선택시에 인접한 블록이 선택하지 않도록 영어 단어블록이 처음 시작하는 위치를 다르게 하여 사용자의 조작 편의성을 도모할 수 있다.
첫 시작하는 단어를 선택하고 나머지는 그 자리에서 드래그 입력을 통해 선택 입력을 수행하는 방식에서, 첫 시작하는 글자의 위치가 위아래로만 차이가 있는 것 보다 좌우로도 간격을 두어 정확한 블록을 선택하도록 할 수 있다.
즉, 아래에서 두번째 PROVINCE는 제일 하단의 ABNORMAL의 'O' 블록과 대응하는 위치부터 쌓이도록 구성되고, 아래에서 네번째 쌓인 PROVINCE는 'A' 블록과 대응하는 위치부터 쌓이도록 구성된다. 이와 같이 랜덤하게 제시됨에 따라, 사용자로 하여금 약간의 혼동을 제시해줌으로써 난이도를 높이고 그만큼 사용자는 스펠링에 대한 학습을 명확히 알고있어야만 문제를 맞출 수 있게 된다. 또한, 각각의 블록들의 색상 역시 랜덤하게 제시될 수 있으나, 같은 단어는 같은 색상으로 표현될 수 있다.
사용자는 복수의 영어단어 블록(130) 중 게임 인터페이스의 상단에 제공된 영어단어 블록(130)의 한글의미에 대응하는 영어단어 블록(130)을 찾아 선택입력을 수행하는 형태로 게임이 진행될 수 있다.
이때, 정상적으로 게임 인터페이스의 상단에 제공된 영어단어 블록(130)의 한글의미에 대응하는 영어단어 블록(130)에 대해 선택입력을 수신하는 경우에는, 해당 영어단어 블록(130)이 제거될 수 있다.
하지만, 게임 인터페이스의 상단에 제공된 영어단어 블록(130)의 한글의미에 대응하지 않는 영어단어 블록(130)에 대한 선택입력을 수신하는 경우, 한글의미에 대응하는 영어단어 블록(130)이 추가로 생성되어, 현재 제공되어 있는 영어단어 블록(130)들 중 가장 위쪽에 누적되도록 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스는, 게임의 진행을 원활하게 하기 위해, 특수기능을 제공하는 특수기능 버튼(140)을 포함하여 제공할 수 있다.
이때, 특수기능은, 특정 영어단어의 음역 표시 영역에 표시되어 있는 음역에 대응하는 영어단어 블록(130)을 강조하거나, 복수의 영어단어 블록(130)들 중 제시된 한글의미에 대응하는 영어단어 블록(130)을 포함하는 일부 개수의 영어단어 블록(130)만 표시되도록 필터링하는 효과를 제공할 수 있다.
또한, 임의의 영어단어 블록(130)을 제거하는 효과를 가진 특수기능이 존재할 수 있으며, 특정 색상(동일한 영어단어)를 모두 제거하는 효과를 가진 특수기능이 존재할 수 있다.
추가로, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 인터페이스의 제 3 스테이지에 한정하여, 제한 시간을 늘리는 특수 기능이 제공될 수 있다.
특수기능 버튼(140)은 게임 인터페이스 내 존재할 수 있으며, 각 스테이지의 특성에 따라, 상이한 특수기능이 제공될 수 있고, 특정 스테이지의 경우, 특수기능 버튼(140)이 제공되지 않을 수도 있다.
도 3에 도시된 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 1 스테이지(210)는, 해당 레벨(110)에서 학습할 수 있는 단어에 대해 반복으로 수행이 가능하도록, 동일한 영어단어 블록(130)이 복수 개 제공될 수 있으며, 특정 레벨에서 학습할 영어단어 중 일부에 대한 스펠링, 한글의미 및 발음을 제공하는 인터페이스를 통해 제공된 영어단어만을 반복학습 하도록 제공될 수도 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 2 스테이지(220)에 대한 예시도 이다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 2 스테이지(220)에서는 제 1 스테이지(210)에서 제공된 영어단어 블록(130) 이외에 추가 영어단어 블록(130)을 제공할 수 있다.
이때, 추가 영어단어 블록(130)은 이전 레벨(110)에서 제공되었던 영어단어 블록(130)이 될 수도 있다.
본 발명의 추가 실시예로서, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션과 연동된 영어단어장 어플리케이션(앱 내에서 연동되거나, 다른 별도의 앱을 통해 연동되는 애플리케이션)을 통해 하나 이상의 영어단어를 입력 받는 경우, 하나 이상의 영어단어를 영어단어 블록(130)에 포함시킬 수 있다.
영어단어장 어플리케이션은, 사용자가 직접 학습을 필요로 하는 단어를 입력하여 일반적인 단어장과 같은 형태로 사용이 가능한 어플리케이션이며, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션과 연동이 가능한 어플리케이션이 될 수 있다.
즉, 사용자가 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션과 연동된 영어단어장 어플리케이션을 사용하는 경우, 사용자가 직접 입력해둔 영어 단어를 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 2 스테이지(220)에서 영어단어 블록(130)으로 제공하는 것이 가능할 수 있다.
이때, 영어단어장 어플리케이션은, 사용자가 본 발명의 일 실시예를 통해 접하는 모든 단어를 사용자에게 제공하는 것이 가능할 수 있으며, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션을 실행하는 경우, 새 단어, 복습할 단어 등을 추출하여 제공할 수 있다.
또한, 영어단어장 어플리케이션은, 타 사용자들과 공유가 가능할 수 있다. 타 사용자들과 공유하는 경우, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 2 스테이지(220)에서, 타 사용자의 영어단어장 어플리케이션에서 업로드 된 단어를 영어단어 블록(130)으로 제공하는 것이 가능할 수 있다. 예를 들어, 타 사용자들이 공유한 단어들 중, 첫번째 단계에서는 새로운 단어와 거의 암기된 단어들이 제공되고, 두번째단계에는 새로운 단어나 복습할 단어들이 제공되고, 세번째 단계에서는 랜덤한 새로운 단어들이 제공될 수 있다. 이는 일 예일뿐이며, 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 게임 기반 영어 학습 어플리케이션의 마이페이지에서 영어단어장 어플리케이션과의 연동버튼이나 기능을 클릭(선택입력)할 경우, 사용자가 수행할 각 스테이지마다 영어단어장 어플리케이션의 단어장들과 영어 학습 어플리케이션 상의 단어들이 랜덤하게 조합될 수 있다.
추가적으로, 영어단어장 어플리케이션에서 정렬해놓은 폴더를 기준으로, 또는 사용자의 레벨(EX. 초중고교 등)에 따르는 표준 영어 단어인지 여부에 따라, 사용자가 이미 외운 것으로 체크한 영어단어인지에 따라 단어들의 레벨을 나누고 스테이지가 상위로 갈수록 높은 레벨의 영어단어들을 제시할 수도 있다.
본 발명의 추가 실시예로서, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 2 스테이지(220)에서는, 사용자가 현재 진행하고 있는 게임의 레벨(110)에 기초하여, 타 사용자들 중 동일하거나 현재 사용자가 진행하고 있는 레벨(110)에 대해 +2 내지 -2 레벨(110)의 범위 내의 타 사용자들에게 제공되는 영어단어를 영어단어 블록(130)으로 제공할 수도 있다.
예를 들어, 사용자가 13레벨(110)에서 게임을 진행하여, 제 2 스테이지(220)에 진입하는 경우, 타 사용자들 중 11레벨(110) 내지 15레벨(110)을 진행하는 타 사용자와 비슷한 수준으로 간주하여, 타 사용자들에게 제공되는 영어단어 중 어느 하나 이상의 영어단어를 13레벨(110)의 제 2 스테이지(220)를 진행하고 있는 사용자에게 영어단어 블록(130)으로 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 추가 실시예로서, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법은 별도의 경쟁레벨이 존재할 수 있으며, 경쟁레벨에서는 특정 사용자 그룹 또는 복수의 사용자가 직접 영어 단어장 어플리케이션을 통해 등록한 단어 셋을 이용하여 경쟁 게임을 플레이 할 수 있으며, 경쟁레벨에서 진행된 게임의 내용에 따른, 랭킹이 제공될 수 있다.
도 5는, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 3 스테이지(230)에 대한 예시도 이다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 3 스테이지(230)는 제 1 스테이지(210) 및 제 2 스테이지(220)에서 제공된 영어단어 블록(130)이 제공될 수 있으며, 해당 레벨(110)에서 제공되지 않았더라도, 완료한 레벨(110)의 영어단어 또는 랜덤한 영어단어가 영어단어 블록(130)으로 제공될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법의 게임 인터페이스의 제 3 스테이지(230)는 제 1 스테이지(210) 및 제 2 스테이지(220)와 달리, 제한 시간이 존재할 수 있으며, 게임 인터페이스 내에 타이머(150)가 포함되어 구성될 수 있다.
게임을 진행하는 방법은 제 1 스테이지(210) 및 제 2 스테이지(220)의 방법과 동일하게, 게임 인터페이스의 상단에 표시되는 한글의미(120)에 대응하는 영어단어 블록(130)에 대한 선택입력을 수신하면, 해당 영어단어 블록(130)을 제거하는 방법으로 진행되지만, 이를 제한 시간 이내에 수행하여야, 진행이 완료될 수 있다.
제한 시간은 각각의 레벨(110)마다 상이하게 적용될 수 있다.
또한, 순차적으로 진행되는 각 스테이지는 이전 스테이지보다 많은 수의 영어단어 블록(130)을 포함하여 구성될 수 있다.
이하, 도 6을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 각 스테이지에서 오답을 선택하는 경우 제공되는 효과에 대해 구체적으로 설명한다.
도 6을 참조하면, 한글의미(120)에 '일년의, 해마다'라는 한글의미가 표시되어 있으며, 게임을 진행하기 위해서는, 영어단어 블록(130)에서 한글의미에 대응하는 블록에 대해 선택입력이 수행되어야 한다.
이때, 한글의미에 대응하는 영어단어는 'ANNUAL'이지만, 해당 영어단어블록 이외 다른 블록을 선택하는 경우, 오답으로 간주하여, 도 6에 도시된 바와 같은 효과가 제공될 수 있다.
'ANNUAL' 이외 다른 블록이 선택입력 되는 경우, 한글의미(120)에 대응하는 영어 단어를 알려주기 위해, 추가 블록(160)이 생성될 수 있으며, 이때, 생성되는 추가 블록(160)은 현재 표시되어 있는 한글의미(120)에 대응하는 블록이 될 수 있다.
도 6에 도시된 바와 같이 한글의미(120)가 '일년의, 해마다' 인 경우, 추가 블록(160)은 'ANNUAL'이 될 수 있다.
오답에 대한 선택입력이 수행되면, 인터페이스 최 상단에서 추가 블록(160)이 생성되어, 기존에 배치되어 있는 영어단어 블록(130)의 최 상단에 쌓여져서 추가될 수 있다.
즉, 오답(잘못된 단어)을 선택하는 경우에, 현재 한글의미(120)에 표시된 한글의미에 대응하는 영어단어가 어떤 단어인지를 사용자에게 제공함과 동시에 해당 단어를 다시 한번 반복하여 선택하고 확인하도록 함으로써, 사용자의 학습효과를 극대화할 수 있다.
이하, 도 7을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 단말에 의해 수행되는 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션 제공 방법은, 레벨 선택에 대한 선택 인터페이스(100)를 제공하고, 사용자로부터 특정 레벨 선택에 대한 입력을 수신할 수 있다(S610).
(S610) 단계 이전에, 영어 학습 어플리케이션과 연동되거나 영어학습 어플리케이션에 포함된 영어단어장 어플리케이션이 단말에 기 저장될 수 있으며, 영어단어장 어플리케이션을 통해 하나 이상의 영어단어를 입력 받는 경우, 하나 이상의 영어단어를 게임 인터페이스에서 제공되는 영어단어 블록(130)에 포함시킬 수 있다.
이때, 영어 단어장은 별도의 어플리케이션이 될 수 있으며, 또는, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션에 포함되어 있을 수도 있다.
이때, 하나 이상의 영어단어는, 사용자가 직접 입력하여 수신된 영어단어 이거나, 타 사용자가 업로드 한 영어단어가 될 수 있다.
또한, 영어단어 블록(130)에 포함되어 제공되는 영어단어는 게임을 진행하면서, 사용자의 선택입력에 따라 제거되더라도, 영어 학습 애플리케이션의 다른 레벨에 대한 게임진행 시, 에빙하우스 망각곡선에 따라 기 설정된 주기마다 반복적으로 제시될 수 있다.
여기서, 에빙하우스 망각곡선은, 19세기 후반에 에빙하우스(H. Ebbinghaus)가 기억 혹은 망각에 대해 연구하여 시간경과에 따라 나타나는 일반적인 망각 경향을 그래프로 제시한 것으로써, 대중적으로 잘 알려진 사항이므로, 자세한 설명은 생략한다.
아울러, (S610)단계 이전에, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 단말에 의해 수행되는 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션을 최초로 실행하는 경우, 사용자의 영어실력에 대해 입력 받는 인터페이스를 제공할 수 있다.
예를 들어, 현재 나이, 및 학년(초4, 중2, 고3 등)에 대해 입력하도록 하고, 현재 나이, 및 학년에 대한 정보를 수신한 이후, 동 학년 내에서, 영어실력(예를 들어, 상, 중, 하로 구분)에 대한 선택 입력을 수행하는 인터페이스가 제공될 수 있다.
사용자의 선택에 따라, 사용자의 영어 실력을 판별하고, 이에 대응하는 단어를 제공할 수 있다.
아울러, 본 발명의 추가 실시예로써, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션을 통해 사용자가 게임을 진행하는 과정에서, 기 설정된 주기에 현재 제공되는 영어단어가 사용자의 영어실력에 대응하는지에 대한 질문을 제공하는 메시지를 제공할 수 있다.
이때, 메시지는 팝업 형태로 제공 될 수 있으며, 사용자의 선택 입력에 따라, 제공되는 영어단어의 난이도를 조절하는 것이 가능할 수 있다.
또한, 사용자가 난이도 조절을 원하는 경우, 직접 난이도에 대한 조절이 가능할 수 있다.
이후, 단말은, 사용자의 입력에 기초하여, 특정 레벨에서 학습할 영어단어 중 일부에 대한 스펠링, 한글의미 및 발음을 제공할 수 있다(S620).
특정 레벨에서 학습할 영어단어 중 일부에 대한 스펠링, 한글의미 및 발음을 제공하는 인터페이스를 통해 사용자에게 제공될 수 있으며, 제공된 영어단어에 대한 선택입력이 수신되면, 해당 단어에 대한 발음을 제공할 수 있다.
제공된 영어단어에 대한 선택입력을 수신한 이후, 단말의 화면 상단에 특정 영어단어의 한글의미 표시 영역 및 화면 하단에 복수의 서로 다른 스펠링의 영어단어 블록(130)의 표시 영역을 포함하는 게임 인터페이스를 제공할 수 있다(S630).
게임 인터페이스 내에서, 복수의 영어단어 블록(130) 중 어느 하나의 영어 단어 블록에 대한 선택입력을 수신하는 경우, 선택입력에 대응하는 영어단어 블록(130)이 제시된 영어단어의 한글의미와 매칭되는지 판단 후, 매칭되는 경우, 선택입력 된 영어단어 블록(130)을 제거할 수 있다(S640).
복수의 영어단어 블록(130)이 모두 제거 되는 경우, 특정 레벨의 게임진행이 완료될 수 있다.
이때, 선택입력에 대응하는 영어단어 블록(130)이 제시된 영어단어의 한글의미(120)와 매칭되지 않는 경우, 매칭되지 않음을 나타내는 식별정보를 제공하고, 추가 영어단어 블록(130)이 생성할 수 있다.
여기서, 생성되는 추가 영어단어 블록(130)은, 제시된 영어단어의 한글의미와 매칭되는 영어단어 블록(130)이 될 수 있다.
여기서, 식별정보는 소정의 소리, 소정의 영상 중 어느 하나 이상으로 제공될 수 있다.
(S610) 내지 (S640) 단계에서, 선택입력은 직접 입력, 드래그 입력, 클릭 입력 및 터치 입력 중 어느 하나를 포함하고, 드래그 입력의 경우, 영어단어 블록(130)에 대해 기 설정된 범위 이상에 대한 드래그 입력이 수신되면, 정상적인 선택 입력으로 수신될 수 있다.
또한, 영어 단어 블록은 알파벳 하나마다 하나의 블록으로 구성되며, 영어단어 블록(130)의 좌측에서 우측으로 드래그 입력이 수신될 시, 좌측에서 첫 번째 블록이 아닌 소정의 차례에 위치한 블록부터 드래그 입력이 수신되더라도 선택입력이 수신된 것으로 간주할 수 있다.
드래그 입력의 경우, 사용자의 손의 크기에 비해 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임 기반의 영어 학습 어플리케이션에서 제공되는 단어 블록의 사이즈가 작은 경우, 실제 드래그 입력을 수행한 영역과 차이가 생길 수 있다.
이는 사용자의 시야에 의한 차이로 인해 발생될 수 있으며, 따라서 드래그 입력이 수행될 수 있는 영역과 사용자에게 보여지는 그래픽의 위치는 상이할 수 있다.
구체적으로, 드래그 인식가능 영역이 영어단어 블록이 표시된 영역보다 블록 사이즈의 1/3만큼의 아래에 위치할 수 있다. 또는, 정답인 영어블록 블록의 경우는 쉽게 선택 가능하도록 드래그 인식가능 영역을 영어단어 블록이 표시된 영역보다 영어단어 블록 사이즈의 1/2만큼의 아래 지점에 위치하도록 할 수 있다.
이로 인해 사용자의 편의성을 도모할 수 있으며, 정답인 블록에 대한 선택이 수월하도록 할 수 있다.
게임 기반의 영어 학습 어플리케이션의 각 레벨(110)은, 순차적으로 진행되는 하나 이상의 스테이지로 구성될 수 있다.
여기서, 각 스테이지는 (S620) 단계에서 제시한 영어단어를 포함하는 하나 이상의 영어단어 블록(130)으로 구성된 제 1 스테이지, 상기 제 1 스테이지에 포함된 하나 이상의 영어단어 블록(130) 및 추가 영어단어 블록(130)으로 구성된 제 2 스테이지 및 상기 제 2 스테이지에 포함된 영어단어 블록(130)을 제공하되, 제한 시간이 설정되는 제 3 스테이지를 포함할 수 있다.
또한, (S630) 단계는, 게임 인터페이스 내 영어단어 블록(130)의 표시 영역 하단에 게임 내 사용이 가능한 특수기능 버튼을 제공할 수 있으며, 특수 기능은, 특정 영어단어의 음역 표시 영역에 표시되어 있는 음역에 대응하는 영어단어 블록(130)을 강조하거나, 복수의 영어단어 블록(130)들 중 제시된 한글의미에 대응하는 영어단어 블록(130)을 포함하는 일부 개수의 영어단어 블록(130)만 표시되도록 필터링하는 효과를 제공할 수 있다.
아울러, (S640) 단계 이후, (S640) 단계에서 제거된 영어단어 외에 제거되지 않은 나머지 영어단어 블록(130) 중 어느 하나에 대한 한글의미를 화면 상단에 제시할 수 있다.
이때, 제거된 영어단어와 상이한 영어단어에 대한 한글의미를 우선적으로 제시할 수 있다.
본 명세서에서는 본 발명의 일 실시예를 설명하기 위해, 영어 단어에 대한 한글의미를 매칭시켜 학습하는 게임 방법을 설명하였으나, 이는 일 실시예에 불과할 뿐 이에 한정하지 않는다.
예를 들어, 중국어 단어 - 한국어 의미, 일본어 단어 - 영어 의미, 한국어 단어 - 영어 의미 등과 같이 특정 국가의 언어에 한정하지 않고, 단어와 의미에 대한 언어 역시 서로 교차하여 학습하는 것이 가능할 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능 한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비 휘발성 매체, 분리형 및 비 분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비 휘발성, 분리형 및 비 분리형 매체를 모두 포함한다.
본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 레벨 선택 인터페이스 110: 레벨
120: 한글의미 130: 영어단어 블록
140: 특수기능 버튼 150: 타이머
160: 추가 블록
210: 게임 인터페이스(제 1 스테이지)
220: 게임 인터페이스(제 2 스테이지)
230: 게임 인터페이스(제 3 스테이지)

Claims (15)

  1. 단말에 의해 수행되는 게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법에 있어서,
    (a) 상기 단말의 화면 일 영역에 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어 의 의미 표시 영역 및 화면 타 영역에 복수의 서로 다른 스펠링의 외국어 단어 의 표시 영역을 포함하는 게임 인터페이스를 제공하는 단계; 및
    (b) 상기 복수의 외국어 단어 중 어느 하나의 외국어 단어 에 대한 선택입력을 수신하는 경우, 상기 선택입력에 대응하는 외국어 단어가 상기 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어의 의미와 매칭되는 정답 단어인지 판단 후, 매칭되는 경우, 상기 선택입력 된 외국어 단어를 제거하는 단계; 를 포함하되,
    상기 (b) 단계는,
    상기 선택입력에 대응하는 외국어 단어가 상기 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어의 의미와 매칭되지 않는 경우, 매칭되지 않음을 나타내는 식별 정보를 제공하고, 상기 정답 단어를 추가로 생성하는 단계; 를 더 포함하고,
    상기 복수의 외국어 단어가 모두 혹은 지정된 개수만큼 제거되는 경우, 게임진행이 완료되는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계 이전에,
    레벨 선택에 대한 선택인터페이스를 제공하고, 사용자로부터 특정 레벨에 대한 선택입력을 수신하는 단계; 및
    상기 특정 레벨에서 학습할 외국어 단어 중 일부에 대한 스펠링, 의미 및 발음을 제공하는 단계; 를 더 포함하는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 미리 설정되어 있는 언어는 어플리케이션에서 제공하는 미리 설정되어 있는 언어, 사용자 단말에 기본값으로 지정된 언어 및 사용자의 직접 입력을 통해 설정된 언어 중 어느 하나인 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 식별정보는,
    소정의 소리, 소정의 영상 중 어느 하나 이상인 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    (c)상기 (b) 단계에서 제거된 외국어 단어 외에 제거되지 않은 나머지 외국어 단어 중 어느 하나에 대한 의미를 화면 상단에 제시하는 단계; 를 포함하는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    상기 (b) 단계에서 제거된 외국어 단어와 상이한 외국어 단어에 대한 의미를 우선적으로 제시하는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 선택입력은,
    직접 입력, 드래그 입력, 클릭 입력 및 터치 입력 중 어느 하나를 포함하는 것이고,
    상기 드래그 입력의 경우,
    상기 외국어 단어에 대해 기 설정된 범위 이상에 대한 드래그 입력이 수신되면, 정상적인 선택 입력으로 수신되는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 외국어 단어는 알파벳 하나마다 하나의 블록으로 구성되며, 상기 외국어 단어의 좌측에서 우측으로 드래그 입력이 수신될 시, 좌측에서 첫 번째 블록이 아닌 소정의 차례에 위치한 블록부터 드래그 입력이 수신되더라도 상기 선택입력이 수신된 것으로 간주하는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계 이전에,
    (a-1) 상기 외국어 학습 어플리케이션과 연동된 외국어 단어장 어플리케이션을 통해 하나 이상의 외국어 단어를 입력 받는 경우, 외국어 단어장 어플리케이션에 포함된 상기 하나 이상의 외국어 단어를 상기 외국어 학습 어플리케이션의 외국어 단어에 포함시키는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 (a-1) 단계의,
    상기 외국어 단어장 어플리케이션에 포함된 하나 이상의 외국어 단어는,
    상기 사용자가 직접 입력하여 수신된 외국어 단어 이거나, 타 사용자가 업로드 한 외국어 단어인 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 외국어 단어는,
    상기 선택입력에 따라 제거되더라도, 상기 외국어 학습 애플리케이션의 다른 레벨에 대한 게임진행 시, 에빙하우스 망각곡선에 따라 기 설정된 주기마다 반복적으로 제시되는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  12. 제 2 항에 있어서,
    상기 특정 레벨은,
    순차적으로 진행되는 하나 이상의 스테이지로 구성되는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 스테이지는,
    사용자가 정답으로 맞추어야 할 외국어 단어가 제시되는 제 1 스테이지, 상기 제 1 스테이지에 포함된 외국어 단어 및 추가 외국어 단어로 구성된, 제 2 스테이지 및 상기 제 2 스테이지에 포함된 하나 이상의 외국어 단어를 제공하되, 제한 시간이 설정되는 제 3 스테이지를 포함하는 것이고,
    상기 추가 외국어 단어는,
    상기 제1 스테이지에서 제시된 외국어 단어와 동일하거나 상이한 하나 이상의 외국어 단어인 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는,
    상기 게임 인터페이스 내 상기 외국어 단어의 표시 영역 하단에 게임 내 사용이 가능한 특수기능 버튼을 제공하는 단계를 더 포함하되,
    상기 특수 기능은,
    상기 특정 외국어 단어의 음역 표시 영역에 표시되어 있는 음역에 대응하는 외국어 단어를 강조하거나, 복수의 외국어 단어들 중 제시된 의미에 대응하는 외국어 단어를 포함하는 일부 개수의 외국어 단어 만 표시되도록 필터링하는 효과를 제공하는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법.
  15. 게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 제공 방법을 제공하는 서버에 있어서,
    게임 기반의 외국어 학습 어플리케이션 프로그램이 저장된 메모리; 및
    상기 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하되,
    상기 프로세서는 상기 프로그램의 실행에 따라,
    상기 단말의 화면의 일 영역에 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어의 의미 표시 영역 및 화면의 타 영역에 복수의 서로 다른 스펠링의 외국어 단어의 표시 영역을 포함하는 게임 인터페이스를 제공하고,
    상기 복수의 외국어 단어 중 어느 하나의 외국어 단어에 대한 선택입력을 수신하는 경우, 상기 선택입력에 대응하는 외국어 단어가 상기 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어의 의미와 매칭되는 정답 단어인지 판단 후, 매칭되는 경우, 상기 선택입력 된 외국어 단어를 제거하되, 상기 선택입력에 대응하는 외국어 단어가 상기 미리 설정되어 있는 언어로 된 단어의 의미와 매칭되지 않는 경우, 매칭되지 않음을 나타내는 식별정보를 제공하고, 상기 정답 단어를 추가 생성하고,
    상기 복수의 외국어 단어가 모두 또는 지정된 개수만큼 제거 되는 경우, 상기 게임진행이 완료 되는 것인,
    게임 기반의 외국어 단어 학습 어플리케이션 제공 방법을 제공하는 서버.

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