KR101160963B1 - 기능성 게임형 언어 학습 방법 및 장치 - Google Patents

기능성 게임형 언어 학습 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 화면 상에 학습하고자 하는 언어의 단어, 숙어, 문장, 회화 등을 디스플레이하고, 학습자가 상하좌우의 4가지 버튼을 이용하여 원어민들이 언어를 습득하는 음소인지능력에 바탕을 둔 게임 방식에 따라, 단어에서 알파벳 음가의 위치를 찾아내 올바르게 배열시키거나, 음가가 단어의 앞에서 나는지 뒤에서 나는지를 구별해 내어 소리와 글자의 관계를 파악하여, 음소끼리 또는 음절끼리 결합하여 의미있는 단어가 되는 철자구조를 반복적인 게임을 통해 익힘으로써, 학습자가 습득하기 원하는 언어를 학습할 수 있도록 된, 기능성 게임형 언어 학습 방법 및 장치에 관한 것이다.
본 발명에 따른 게임형 언어 학습 방법은, 화면 상에 언어를 표시하거나 상기 언어에 대한 입력 동작을 입력받는 장치의 게임형 언어 학습 방법으로서, (a) 상기 화면 상에 배열 순서가 뒤섞인 상기 언어 관련 데이터들과 상기 언어 관련 데이터의 임시 보관 위치를 표시하는 단계; (b) 상기 언어 관련 데이터들 중 임의의 데이터를 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 상기 임시 보관 위치로 이동시키는 단계; (c) 상기 임시 보관 위치에 있는 상기 임의의 데이터를 상기 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 상기 배열 순서가 뒤섞인 언어 관련 데이터들 가운데 삽입시키는 단계; (d) 상기 임의의 데이터가 삽입되어 재배열된 언어 관련 데이터와 기 설정된 정답 언어 관련 데이터를 비교하는 단계; 및 (e) 상기 비교 결과 일치하는 경우에 득점을 부여하는 단계를 포함한다.
본 발명에 의하면, 학습자는 게임 방식의 언어 학습을 통해 해당 언어의 단어와 숙어, 문자, 회화 등을 즐겁고 쉽게 익힐 수 있으며, 나아가 학습자가 읽기 이해(Reading comprehension)와 원어민 발음 듣기 이해, 수준 높은 어휘력 및 언어 구사력을 가지는데 큰 도움이 될 수 있다.
또한, 학습자에게 배열 순서가 섞여 있는 문장구성의 단어/품사들을 제시해 주고, 학습환경 설정에 따라 문장 풀이, 원어민 음성, 힌트용 그림을 제한시간 동안 동시에 노출해 줌으로써, 학습자가 입체적 학습에 의해 문장암기를 효율적으로 수행할 수 있다.
그리고, 학습자에게 단어 배열 순서가 섞여 있는 숙어, 관용구들을 제시해 주고, 학습환경 설정에 따라 숙어 풀이, 원어민 음성, 예문과 같은 데이터를 제한시간 동안 동시에 노출해 줌으로써, 학습자가 입체적 학습에 의해 숙어암기와 관용구 암기를 효율적으로 수행할 수 있다.

Description

기능성 게임형 언어 학습 방법 및 장치{Functional game-type language learning method and device}
본 발명은 기능성 게임형 언어 학습 방법 및 장치에 관한 것으로서, 더욱 자세하게는 화면 상에 학습하고자 하는 언어의 단어, 숙어, 문장, 회화 등을 학습자 임의 선택적인 힌트와 함께 입체적으로 디스플레이하고, 학습자가 상하좌우의 4가지 버튼 이용하여 원어민(native speaker)들이 언어를 습득하는 음소인지능력(Phonemic awareness)에 바탕을 둔 게임 방식에 따라, 단어에서 알파벳 음가의 위치를 찾아내 올바르게 배열시키거나, 음가가 단어의 앞에서 나는지 뒤에서 나는지를 구별해 내어 소리(sound)와 글자(letter)의 관계를 파악하여, 음소끼리 또는 음절끼리 결합하여 의미 있는 단어가 되는 철자구조를 반복적인 게임을 통해 익힘으로써, 학습자가 습득하기 원하는 언어를 학습할 수 있도록 된, 기능성 게임형 언어 학습 방법 및 장치에 관한 것이다.
글로벌화에 따른 외국어의 중요성이 늘어가고 있으며 그에 따라 외국어학습의 중요성도 커지고 있다.
예컨대, 영어는 국제 공용어로서 그 필요성이 더욱 증대되고 있고, 국내에서 영어를 제2공용어로 정해야 한다는 주장까지 제기되고 있다. 실제로 국제 간의 대부분의 비즈니스가 영어를 기본으로 이루어지고 있음은 물론 수많은 문헌들이 영어로 작성되고 있기 때문에 글로벌 비즈니스 시대에 적응하고 외국의 다양한 정보를 획득하기 위해서도 영어를 익힐 필요가 있다는 것이다. 특히 인터넷 상에서 80% 이상의 웹사이트가 영어로 작성되고 있다는 통계에 비추어 볼 때 향후 인터넷 언어가 영어로 정착될 가능성이 매우 높다고 볼 수 있다.
그러나 영어는 한국인에 있어 매우 난해한 언어로 인식되고 있다. 정규 교육과정에서 오랜 기간 영어를 교육하고 있음에도 불구하고, 영어로 대화할 수 있고 자유롭게 작문을 할 수 있는 사람은 극소수에 불과한 실정에 있다. 이는 영어의 교습방법이 전통적인 문법 교육에 그치고 영어를 모국어로 하는 사람들의 발음을 직접 접할 기회가 없으며, 또한 영어의 어순이 한국어의 어순과 상이하여 이를 제대로 분석하지 못하는 경우에 독해 및 작문이 어렵다는 점에 기인하고 있다.
이러한 영어학습은 학습자에게 스스로 공부를 하고자 하는 동기유발이 적으며 자칫 지루함을 유발할 수 있다는 문제점이 발생되었다.
이에 대한 대안으로 최근에 여러 영어학습 교재뿐만 아니라 인터넷을 통한 영어학습 방법이 제시되고 있으나, 언제 어디서나 실시간으로 게임을 즐기면서 영어를 학습할 수 있도록 한 영어학습방법이 제시되지 않아 학습자(특히 초등고학년 이상~성인층)는 금방 싫증을 내고 영어공부를 포기하게 되는 문제점이 발생되었다.
특히, 게임과 놀이 형식으로 즐겁고 자연스럽게 언어에 접근하는 학습방법은 언어습득에 매우 효과적이며 유아부터 초등학교 저학년 대에 활발하게 이루어지고 있는데 반해, 입시 세대로 넘어가는 연령층(초등 고학년대 ~ 중,고등) 및 이후 세대(대학생, 성인층)에게는 이러한 접근 방식의 언어 학습 방법이 거의 제시되지 않고 있다.
한편, 영어학습을 하기 위해서는 별도의 시간과 노력, 동기유발이 필요하기 때문에 많은 사람들이 영어의 필요성을 체감하면서도 단어학습 등을 계속하지 못하거나 일정 수준 이상의 성과를 이루지 못하고 있다.
이를 보완하기 위해 영어단어 등에 관한 학습이 다양하게 시도되고 있는데, 예를 들면 영어 알파벳을 이용한 영어단어 만들기, 영어단어의 마지막 철자를 이용하여 영어단어 이어가기 또는 영어단어의 철자를 비워두고 빈 공간의 철자 맞추기 등의 방법을 통해 어렵고 지루하게만 느껴지던 영어단어 학습을 게임 형태로 구현하여 영어단어 학습에 대한 관심과 흥미를 유발하고 있다.
그러나, 이러한 게임 형태의 영어단어 학습도 게임 학습자가 알고 있는 단어의 수준과 범위를 벗어날 수 없어 단순하고, 이를 보완하기 위한 컨텐츠도 부족하여 계속적인 노력이 요구되는 영어 학습을 효율적으로 하는데 한계가 있는 문제점이 있다.
또한, 게임과 놀이 형태로 구현된 영어단어(어학) 학습방법은 여전히 저 연령대 대상에게만 한정되어 있는 실정이어서, 그 이후 연령대의 학습자에게는 충분한 동기유발과 성취욕구를 불러 일으키지 못하고 집중력이 지속되는 학습환경을 제공하지 못하는 문제점이 있다.
전술한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 화면 상에 학습하고자 하는 언어의 단어, 숙어, 문장, 회화 등을 디스플레이하고, 학습자가 상하좌우의 4가지 버튼을 이용하여 원어민들이 언어를 습득하는 음소인지능력에 바탕을 둔 게임 방식에 따라, 단어에서 알파벳 음가의 위치를 찾아내 올바르게 배열시키거나, 음가가 단어의 앞에서 나는지 뒤에서 나는지를 구별해 내어 소리와 글자의 관계를 파악하여, 음소끼리 또는 음절끼리 결합하여 의미 있는 단어가 되는 철자구조를 반복적인 게임을 통해 익힘으로써, 학습자가 습득하기 원하는 언어에 재미있게 몰입하여 학습할 수 있도록 한, 기능성 게임형 언어 학습 방법 및 장치를 제공함에 있다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법은, 화면 상에 언어를 표시하거나 상기 언어에 대한 입력 동작을 입력받는 장치의 게임형 언어 학습 방법으로서, (a) 상기 화면 상에 배열 순서가 뒤섞인 상기 언어 관련 데이터들을 상단에, 상기 언어 관련 데이터의 임시 보관 위치를 하단에 표시하는 단계; (b) 상기 언어 관련 데이터들 중 임의의 데이터를 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 상기 임시 보관 위치로 이동시키는 단계; (c) 상기 임시 보관 위치에 있는 상기 임의의 데이터를 상기 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 상기 배열 순서가 뒤섞인 언어 관련 데이터들 가운데 삽입시키는 단계; (d) 상기 임의의 데이터가 삽입되어 재배열된 언어 관련 데이터와 기 설정된 정답 언어 관련 데이터를 비교하는 단계; 및 (e) 상기 비교 결과 일치하는 경우에 득점을 부여하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 (a) 단계는 입력부와 출력부가 하나로 된 터치식 입출력부의 화면 상에 상기 언어 관련 데이터들과 상하좌우에 관한 4 개의 버튼 및 상기 언어 관련 데이터의 임시 보관 위치를 표시하고, 상기 (b) 단계는 상기 터치식 입출력부를 통해 입력하거나, 외장 전용버튼 기기를 사용해 입력하거나, 외장기기에 탑재된 기능버튼을 사용해 입력한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 4개의 버튼의 화면상 위치는 학습자가 선택적으로 설정할 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 4개의 버튼은 4개의 버튼 모두 화면의 우측 또는 좌측에 위치하거나, 4개의 버튼 중 일부 버튼은 화면의 좌측에 위치하고 나머지 버튼은 화면의 우측에 위치한다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 (a) 단계는 출력부의 화면 상에 상기 언어 관련 데이터들과 상기 언어 관련 데이터의 임시 보관 위치를 표시하고, 상기 (b) 단계는 외장 전용버튼 기기를 사용해 입력하거나, 외장기기에 탑재된 기능버튼을 사용해 입력할 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 언어 관련 데이터는, 단어가 분철되어 섞인 스펠링 데이터이고, 상기 스펠링 데이터는 난이도에 따라 첫 번째 알파벳을 고정하거나 첫 번째 알파벳을 고정하지 않거나, 쉬운 난이도로 분리된 블록 위치만을 찾는 것으로 철자 조립이 자동으로 완성된 데이터이다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 스펠링 데이터에 대해 분철 단위별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나, 모든 철자에 동일한 색상을 적용할 수 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 스펠링 데이터는 단어가 알파벳 각 문자 단위로 분철되어 섞이거나, 음절(syllable) 단위로 분철되어 섞인 것이다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 언어 관련 데이터는, 일정 개수 이상의 단어로 구성된 문장의 해당 품사들을 스크램블 형식으로 섞은 문장 데이터이다.
이때, 상기 문장 데이터는, 난이도에 따라 첫 번째 단어를 고정하거나 첫 번째 단어를 고정하지 않거나, 문장에 속한 임의 단어 중 한 단어의 음절까지 뒤섞어주거나 섞어주지 않거나, 품사별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나 모든 문장을 구성하는 단어 및 품사를 동일한 색상으로 처리하여 세부 난이도가 조절된 데이터이다.
그리고, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 언어 관련 데이터는, 일정 개 수의 단어로 구성된 숙어의 단어 순서를 스크램블 형식으로 섞은 숙어 데이터이고, 상기 숙어 데이터는, 난이도에 따라 첫 번째 어절을 고정하거나 첫 번째 어절을 고정하지 않거나, 숙어에 속한 임의 단어 중 한 단어의 음절까지 뒤섞어주거나 섞어주지 않거나, 분리 단어별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나 모든 어절이 동일한 색상으로 처리하여 세부 난이도가 조절된 데이터이다.
한편, 본 발명에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법을 USB 메모리나 CD, DVD 등 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체와 모바일 단말기기, 다기능 PMP 기기로 읽을 수 있는 매체에 프로그램으로 기록할 수 있다.
한편, 전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 기능성 게임형 언어 학습 장치는, 화면 상에 배열 순서가 뒤섞인 언어 관련 데이터를 디스플레이하거나, 상기 언어 관련 데이터들 중 선택된 임의 데이터를 이동하여 위치시키기 위한 임시 보관 위치를 디스플레이하는 출력부; 상기 임의 데이터의 선택 및 이동을 위한 입력 동작을 입력하는 입력부; 상기 언어 관련 데이터를 저장하고, 상기 언어 관련 데이터에 대한 정답 데이터를 저장하고 있으며, 상기 임의 데이터를 별도의 영역에 임시로 저장하기 위한 데이터 저장부; 및 상기 출력부의 화면 상에 배열 순서가 뒤섞인 상기 언어 관련 데이터들과 상기 언어 관련 데이터의 임시 보관 위치가 표시되도록 하고, 상기 언어 관련 데이터들 중 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 선택된 상기 임의 데이터를 상기 임시 보관 위치로 이동시키며, 상기 임시 보관 위치에 있는 상기 임의 데이터를 상기 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 상기 배열 순서가 뒤섞인 언어 관련 데이터들 가운데 삽입시키며, 상기 임의 데이터가 삽입되어 재배열된 언어 관련 데이터와 기 설정된 상기 정답 언어 관련 데이터를 비교하여 일치하는 경우에 득점 및 보상을 부여하는 제어부를 포함한다.
여기서, 상기 언어 관련 데이터는, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 단어가 분철되어 섞인 스펠링 데이터이거나, 일정 개 수 이상의 단어로 구성된 문장의 해당 품사들을 스크램블 형식으로 섞은 문장 데이터 또는 회화 데이터이거나, 일정 개 수의 단어로 구성된 숙어나 관용구의 단어 순서를 스크램블 형식으로 섞은 숙어 데이터이다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 언어 관련 데이터는, 난이도에 따라 첫 번째 데이터를 고정하거나 첫 번째 데이터를 고정하지 않거나, 모든 철자 또는 일부 철자, 모든 음절 또는 일부 음절을 섞거나 쉬운 난이도로 분리된 블록 위치만을 찾는 것으로 철자 조립이 자동으로 완성되는 데이터이다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 언어 관련 데이터는 난이도에 따라, 단어의 경우 분리된 음절 중 한 개의 음절에 속한 철자(알파벳)만 섞어 주거나 모든 음절에 속한 철자를 섞어 주거나, 숙어와 문장의 경우 이에 속한 (한 개의)임의 단어 음절을 섞어 주거나 섞어주지 않거나 하는 것으로 난이도 조절을 심화할 수 있다.
그리고, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 상기 언어 관련 데이터는, 분철 단위별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나, 모든 철자에 동일한 색상을 적용한 것이다.
본 발명에 의하면, 학습자는 게임 방식의 언어 학습을 통해 해당 언어의 단어와 숙어, 문자, 회화 등을 즐겁고 쉽게 익힐 수 있으며, 나아가 학습자가 읽기 이해(Reading comprehension)와 원어민 발음의 듣기 이해, 수준 높은 어휘력 및 언어 구사력을 가지는데 큰 도움이 될 수 있다.
또한, 4 개의 버튼을 조작하는 방식으로 어떠한 개수의 철자로 구성된 단어라도 그 단어의 바른 철자배열 순서와 스펠링을 쉽게 익힐 수 있다.
또한, 학습자에게 배열 순서가 섞여 있는 문장구성 단어/품사들을 제시해 주고, 학습환경 설정에 따라 문장 풀이, 원어민 음성, 힌트용 그림을 제한시간 동안 동시에 노출해 줌으로써, 학습자가 입체적 학습에 의해 문장암기를 효율적으로 수행할 수 있다.
또한, 학습자에게 단어 배열 순서가 섞여 있는 숙어, 관용구들을 제시해 주고, 학습환경 설정에 따라 숙어 풀이, 원어민 음성, 예문과 같은 데이터를 제한시간 동안 동시에 노출해 줌으로써, 학습자가 입체적 학습에 의해 숙어암기와 관용구 암기를 효율적으로 수행할 수 있다.
또한, 분철되어 섞여 있는 추상적인 영어철자 형상을 보고, 형태론적으로 즉시 순간 연상되는 선행 학습에 의한 선험적 '예상 정답의 바른 배열순서 정보'를 기초로 하여, 원어민 발음 음원의 청각적 정보 및 연관되는 이미지의 시각적 정보에 직접적으로 동시에 접촉하게 됨으로써, 순간 종합적 판단에 의해 구체적 영어단어를 바르게 유추해 내는 입체적 언어습득 훈련 게임을 자연스럽게 제공할 수 있다.
그리고, 본 발명에 따른 게임을 진행하며 언어를 접하는 과정에서 순간 판단력, 다양한 인지능력의 협응력 향상을 통한 뇌 효율성의 증가, 기억력 향상, 입체적 기억력과 학습능력의 향상을 통한 종합적 언어 능력 발달을 기대할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 장치의 내부 구성을 개략적으로 나타낸 구성도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법에서 영어단어 학습 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법에서 영어단어 데이터를 학습하는 게임 화면을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 제2 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법에서 영어문장(회화) 학습 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 제2 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법에서 영어문장(회화) 데이터를 학습하는 게임 화면을 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 제3 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법에서 영어숙어 학습 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
본 발명의 목적과 기술적 구성 및 그에 따른 작용 효과에 관한 자세한 사항은 본 발명의 명세서에 첨부된 도면에 의거한 이하 상세한 설명에 의해 더욱 명확하게 이해될 것이다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 장치의 내부 구성을 개략적으로 나타낸 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 기능성 게임형 언어 학습 장치(100)는, 터치식 입출력부(110), 데이터 저장부(120), 음성 처리부(130), 음성 출력부(140) 및 제어부(150)를 포함한다.
본 발명에 따른 기능성 게임형 언어 학습 장치(100)는 언어를 전용으로 학습하기 위한 휴대용 학습기기나, 언어를 학습할 수 있는 기능을 가진 PMP, 스마트 폰 단말기, 이동 단말기 등에 적용할 수 있다.
터치식 입출력부(110)는 예컨대, 동작 상태를 표시하면서 학습자로부터 터치 동작을 입력받는 터치 스크린 등을 예로 들 수 있다.
본 발명의 터치식 입출력부(110)는 화면 상에 배열 순서가 뒤섞인 언어 관련 데이터를 디스플레이하거나, 언어 관련 데이터들 중 선택된 임의 데이터를 이동하여 위치시키기 위한 임시 보관 위치를 디스플레이하거나, 임의 데이터의 선택과 이동을 위한 4개의 버튼을 표시하며, 그리고 4개의 버튼을 통해 임의 데이터의 선택 및 이동을 위한 터치 동작을 입력받는다.
여기서, 상기 4개의 상하좌우 버튼은 화면상 위치를 학습자가 선택적으로 환경 설정할 수 있도록 구성된다. 예컨대, 학습자가 오른손잡이여서 오른손 사용이 용이하도록 하고자 한다면 상기 4개의 버튼을 화면의 우측에 위치하도록 설정하고, 왼손 사용이 용이하도록 하고자 한다면 상기 4개의 버튼을 화면의 좌측에 위치하도록 설정하며, 양손을 다 사용하고자 할 경우에는 4개의 버튼 중 일부 버튼은 화면의 좌측에 위치하고 나머지 버튼은 화면의 우측에 위치하는 것으로 환경 설정할 수 있다.
또한, 터치식 입출력부(110)에 의한 4 개의 터치스크린 버츄얼 키 외에도, 외장 기기의 별도 버튼으로도 게임 조작이 가능하다. 즉, 터치식 입출력부(110)를 통해 입력하는 것 외에 외장 전용버튼 기기를 사용해 입력하거나, 외장기기에 탑재된 기능버튼을 사용해 입력할 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예에서는 터치식 입출력부(110)로 설명하고 있으나, 본 발명을 컴퓨터 장치에 적용할 경우, 언어 관련 데이터를 디스플레이하거나 임시 보관 위치를 표시하는 표시부나 디스플레이부와, 선택 동작을 입력하기 위한 입력부 등으로 나누어서, 각각 별개의 입력부와 표시부로 구성할 수 있다.
데이터 저장부(120)는 언어 관련 데이터를 저장하는 데이터베이스로서, 일정 영역에 언어 관련 데이터에 대한 정답 데이터를 저장하고 있으며, 또한 학습자에 의해 터치 동작에 따라 선택된 임의 데이터를 별도의 저장 영역에 임시로 저장한다. 또한, 데이터 저장부(120)는 일정 영역에 언어 관련 데이터, 예컨대, 단어나 숙어, 문장, 회화문 등에 대한 음원 데이터를 저장하고 있다. 단어의 경우 철자, 풀이, 발음기호, 음절, 원어민 발음, 풀이의 한국성우발음, 힌트용 이미지, 예문을 포함한 데이터 등이 한 쌍으로 구성되며, 데이터 저장부(120)는 학습진도와 레벨에 따른 획득보상 데이터를 저장하고 있다. 즉, 데이터 저장부(120)는 힌트 데이터, 게임학습 레벨 및 진도와 게임진행에 따라 주어지는 획득보상 데이터(이미지 및 음원)를 저장하고 있다
여기서, 언어 관련 데이터는 단어가 분철되어 섞인 스펠링 데이터이거나, 일정 개수 이상의 단어로 구성된 문장의 해당 품사들을 스크램블 형식으로 섞은 문장 데이터 또는 회화 데이터이거나, 일정 개수의 단어로 구성된 숙어의 단어 순서를 스크램블 형식으로 섞은 숙어 또는 관용구 데이터이다.
음성 처리부(130)는 단어나 숙어, 문장, 회화문 등에 대한 음원 데이터를 사람이 들을 수 있는 음성 데이터로 변환하여 출력한다.
음성 출력부(140)는 음성 데이터를 가청음으로 출력하는 예컨대 스피커 등을 들 수 있다.
제어부(150)는 터치식 입출력부(110)의 화면 상에 배열 순서가 뒤섞인 언어 관련 데이터들과, 터치 동작을 위한 4 개의 버튼 및 언어 관련 데이터의 임시 보관 위치가 표시되도록 하고, 언어 관련 데이터들 중 4 개의 버튼을 통한 터치 동작에 따라 선택된 임의 데이터를 임시 보관 위치로 이동시키며, 임시 보관 위치에 있는 임의 데이터를 4 개의 버튼을 통한 터치 동작에 따라 상단의 배열 순서가 뒤섞인 언어 관련 데이터들 가운데 삽입시키며, 임의 데이터가 삽입되어 재배열된 언어 관련 데이터와 기 설정된 정답 데이터를 비교하여 일치하는 경우에 득점과 획득 보상을 부여한다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법에서 영어단어 학습 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이고, 도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법에서 영어단어 데이터를 학습하는 게임 화면을 나타낸 도면이다.
본 발명의 제1 실시예는 터치 스크린과 같은 터치 입출력부(110)의 디스플레이 화면에 데이터 저장부(120)에 저장된 단어들 중, 일정 개수의 알파벳으로 구성 된 단어의 철자를 분철하여 단어 스크램블 형식으로 화면 상에 출력해 주고, 터치스크린 상 최소 개수의 네 가지 키(상/하/좌/우 키)만을 집중적으로 사용하여 본래의 올바른 단어 스펠링 순서로 재조립하는 쉬운 게임 형식의 반복 학습 과정을 학습자에게 제공함으로써, 학습자가 기능성 게임을 통해 지루하지 않게 영어단어 학습에 접근하도록 하여 외국어 습득의 실질 효과를 높이는 것이다. 물론, 터치 스크린 상의 4 개의 키 외에도, 외장 기기의 별도 버튼을 사용할 수 있다.
기존의 26 개의 많은 키보드 자판을 이용하는 산만한 방식으로 스펠링을 입력하여 영어단어를 암기하지 않고, 최소화한 네 개 버튼을 조작하는 방식으로 일정 개수의 철자로 구성된 어떠한 영어 단어라도 바른 철자배열 순서와 스펠링을 쉽게 익힐 수 있다. 이는 많은 자판에 집중하는 물리적 시간을 최소화 하여 뇌가 ‘언어 그 자체’에 집중하도록 돕는 학습 원리를 제공하게 된다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 기능성 게임형 언어 학습 장치(100)는 제어부(150)가 단어 데이터에 대해 음성 처리부(130)를 통해 원어민 음성으로 처리하여 스피커 등의 음성 출력부(140)로 출력함과 동시에, 학습환경설정에 따른 선택적인 힌트 이미지, 풀이, 발음기호, 음절 등도 화면 상에 함께 출력한다(S210).
따라서, 학습자는 음성 출력부(140)에서 출력되는 원어민 음성의 단어 및 학습자가 사전에 학습자 학습환경 설정에서 선택적으로 지정한 힌트 데이터를 보거나 들을 수 있다.
이어, 제어부(150)는 도 3에 도시된 바와 같이 터치 입출력부(110)의 화면 상에 배열 순서가 뒤섞인 단어 데이터들과, 입력 동작을 위한 4 개의 버튼 및 단어 데이터를 이동시킬 임시 보관 위치를 표시한다(S220).
즉, 제어부(150)는 음성 출력부(140)를 통해 출력한 원어민 음성의 단어에 해당하는 단어 데이터를 데이터 저장부(120)로부터 읽어와 그 스펠링의 배열 순서를 뒤섞여 놓은 채로 터치 입출력부(110)의 화면 상에 디스플레이하고, 단어 데이터의 스펠링 순서를 올바르게 맞추기 위해 배열 순서가 뒤섞인 단어 데이터를 분리할 때 이용하는 좌우 키와, 선택한 스펠링을 임시 보관 위치로 이동하거나 임시 보관 위치로부터 스펠링을 이동하여 재배열시키기 위한 상하 키, 및 선택한 스펠링을 이동시켜 임시로 위치시키기 위한 임시 보관 위치를 화면 상에 디스플레이하는 것이다.
이때, 제어부(150)는 학습자의 집중력 향상을 위한 기능성 음향으로 배경 사운드 데이터를 음성 출력부(140)를 통해 출력할 수 있다.
또한, 제어부(150)는 터치 입출력부(110)의 화면 상에 게임의 소요 시간을 노출하면서 누적 소요시간의 카운트를 시작할 수 있으며, 학습성과의 노출을 표시하면서 게임의 득점을 카운트할 수 있다.
또한, 제어부(150)는 터치 입출력부(110)의 화면 상에 득점 카운트와 함께 게임진행 속도, 정답 율, 레벨 업, 학습 진도에 따른 부여 획득보상(칭찬 스탬프, 보너스 타임, 보너스 점수 부여, 격려 알림, 게임진도 완수율 알람 등)을 디스플레이 할 수 있다.
그리고, 제어부(150)는 학습자로부터 학습게임의 환경을 선택적으로 설정 및저장한 상태에서 데이터 저장부(120)로부터 관련 이미지 데이터를 로딩하거나, 힌트 데이터나 풀이 데이터를 로딩할 수 있으며, 이와 관련된 설명을 음성 데이터로 음성 출력부(140)를 통해 2차로 출력할 수 있다.
이어, 학습자의 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 단어 데이터들 중 임의의 데이터를 임시 보관 위치로 이동시킨다(S230).
즉, 학습자가 터치 입출력부(110)의 화면 상에 디스플레이 된 4 개의 버튼 중 좌우 키를 입력함에 따라, 제어부(150)는 배열 순서가 뒤섞인 단어 데이터에 대한 스펠링들을 분리하고, 또한 학습자가 분리된 스펠링들을 원래의 올바른 단어 데이터에 맞도록 배열시키기 위해 하(下) 키를 이용해 잘못 배열된 스펠링을 임시 보관 위치로 이동시키는 입력 동작에 따라 제어부(150)는 선택된 잘못 배열된 스펠링을 임시 보관 위치에 대응된 데이터 저장부(120)의 특정 영역에 저장해 놓게 되는 것이다.
이어, 학습자가 화면 상의 임시 보관 위치에 있는 임의의 데이터를 상(上) 버튼을 통해 상단의 배열 순서가 뒤섞인 단어 데이터들 가운데 삽입시키는 입력 동작에 따라 제어부(150)는 임시 보관 위치에 있는 임의의 데이터를 상단의 스펠링의 배열 순서가 뒤섞인 단어 데이터들 가운데 삽입시켜 재배열한다(S240).
이어, 제어부(150)는 임의의 데이터가 삽입되어 재배열된 영어단어 데이터와 데이터 저장부(120)에 저장되어 있는 기 설정된 정답 영어단어 데이터를 비교한다(S250).
따라서, 제어부(150)는 비교 결과 재배열된 영어단어 데이터와 기 설정된 정답 영어단어 데이터가 서로 일치하는 경우에(S260-예), 정답을 알리는 음성이나 메시지를 출력하고 제한시간이 종료되었는지를 확인한다(S270).
즉, 제어부(150)는 학습자에게 정답에 따른 득점을 부여함과 더불어 정답임을 알리는 음성 데이터를 데이터 저장부(120)로부터 읽어와 음성 처리부(130)를 통해 처리해 음성 출력부(140)로 출력하거나, 터치 입출력부(110)의 화면 상에 문자나 이미지 등으로 디스플레이할 수 있다. 또한, 제어부(150)는 학습자에게 부여된 획득보상이 있을 경우 화면 상에 함께 디스플레이 할 수 있다.
제한시간이 종료된 경우(S272-예), 즉, 학습 전 지정한 '총 학습목표시간' 또는 '학습단어(문장,숙어) 개 수'가 종료되면, 제어부(150)는 정답에 의한 총 득점 및 획득보상을 화면 상에 표시하고(S274) 언어 학습 게임을 종료하게 된다.
그러나, 제한시간이 종료되지 않은 경우(S272-아니오), 즉, 학습 전 지정한 '총 학습목표시간' 또는 '학습단어(문장,숙어) 개 수'가 종료되기 전이면, 다음 단어로 넘어가(S290) S210 단계로 복귀하여 다음 단어 데이터에 대해 음성 처리부를 통해 원어민 음성으로 처리하여 스피커 등의 음성 출력부로 출력하는 과정부터 다시 반복하게 된다.
한편, 제어부(150)는 S260 단계에서 비교 결과 재배열된 영어단어 데이터와 기 설정된 정답 영어단어 데이터가 서로 일치하지 않는 경우에(S260-아니오), 오답임을 알리는 경고 음성이나 경고 메시지를 출력한 후(S280), 다음 단어 데이터로 넘어가(S290) 다음 단어 데이터에 대해 음성 처리부를 통해 원어민 음성으로 처리하여 스피커 등의 음성 출력부로 출력하는 과정부터 다시 반복하게 된다.
여기서, 오답 시에 제어부(150)는 오답을 데이터 저장부(120)의 일정 영역, 일명 '오답노트' 영역에 자동으로 저장되도록 할 수 있다. 오답 노트에 수록된 오답들은 오답만으로 다시 학습 게임을 할 수 있도록 하거나, 학습 게임시 출현빈도가 높아지도록 함으로써 반복 학습되도록 하는 데 활용될 수 있다.
본 발명의 제1 실시예에서, 데이터베이스 형태의 데이터 저장부(120)는 영어단어 데이터에 대해 난이도 1 단계(초급, Easy)로서 짧은 단어나 CVC(Consonant-Vowel-Consonant 자음-모음-자음) 수준의 단어를 저장하고 있다. 따라서, 제어부(150)는 세부 난이도 방식에 따라 첫 번째 알파벳을 고정하여 단어 연상효과 및 쉬운 난이도의 영어단어를 제공하거나, 첫 번째 알파벳을 고정하지 않고 상대적으로 어려운 난이도의 영어단어를 제공할 수 있다. 또한, 최소 키 조작으로 매우 쉬운 난이도로서, 분리된 블록 위치만 찾는 것으로 철자 조립이 자동 완성되도록 규칙을 적용한 출제를 제공하거나, 분철 단위별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나 모든 철자를 동일한 색상으로 처리하여 세부 난이도를 조절할 수 있다.
또한, 난이도 2 단계(중급, Normal)로서 중간 길이의 단어 데이터를 제공하거나, 음절(Syllable) 분리 방식, 음절 일부만 섞는 방식을 조절하여 세부 난이도를 가변할 수 있도록 한다.
또한, 난이도 3 단계(고급, Hard)로서 철자가 많은 긴 단어나 여러 음절들(Syllables)의 복잡한 조합 수준, 음절 모두를 섞는 방식의 단어 데이터를 제공할 수 있다.
그리고, 난이도 4 단계(최고급, Master)로서 특수 분류 수준의 고급 어휘에 대한 단어 데이터를 제공하거나, 전문 분야별, 특수 상황별 어휘 모음 군별의 단어 데이터를 선택하도록 할 수 있다.
도 4는 본 발명의 제2 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법에서 영어문장(회화) 학습 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이고, 도 5는 본 발명의 제2 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법에서 영어문장(회화) 데이터를 학습하는 게임 화면을 나타낸 도면이다.
제1 실시예와 비교하여 언어 관련 데이터가 문장이라는 점에서 차이가 있을 뿐, 기본적인 구성은 대동소이하다. 따라서, 제1 실시예에 기재된 내용과 중복된 내용은 생략하거나 간단히 언급하기로 한다.
본 발명의 제2 실시예에서는 단순화된 게임 조작 방식으로 제공되는 학습 프로그램을 통해, 학습자에게 배열 순서가 뒤 섞여 있는 문장구성의 단어/품사들을 제시 해 주고 학습환경 설정에 따라 문장 풀이, 원어민 음성, 힌트용 그림을 제한 시간 동안 동시 노출해 줌으로써 입체적 학습에 의해 문장암기를 효율적으로 수행할 수 있도록 유도하며, 정답이 되도록 어순을 재조립해 완성해 나가는 게임 과정에서 문장의 종류와 형식, 문법 패턴, 품사와 활용법, 문장 생성 법칙과 같은 언어 감각을 효율적으로 습득할 수 있도록 하는 것이다.
학습자는 스크램블 형식으로 섞어 놓은 잘못된 문장 구성을 보고, 선행 학습의 경험과 기억에 의거해 반사적으로 순간 연상되는 ‘바른 문장 배열순서 정보’를 기초로 하여 1차로 정답을 추측하게 되며 원어민 발음 음원의 청각적 정보 및 연관되는 이미지(그림)의 시각적 정보에 직접적으로 동시에 접촉하여 2차로 추측을 하도록 하였다. 이는, 순간 종합적 판단 능력에 의해 구체적인 바른 문장을 재빨리 유추해 내는 입체적 언어습득 훈련을 효과적으로 제공할 수 있다.
아울러, 어떠한 분리와 재조립이 정답을 조립해 내기 위한 최소한의 빠른 키 조작이 될 것인지에 대한 순간 판단력이 필요하므로, 본 발명의 제2 실시예에 따른 게임을 진행하며 영어 문장, 영어 회화 문장에 접하는 과정에서 순간 판단력, 다양한 인지능력의 협응력 향상을 통한 뇌 효율성 증가, 기억력과 입체적 학습 능력의 향상을 통한 종합적 언어 능력 발달을 기대할 수 있다.
본 발명의 제2 실시예에서, 데이터베이스 형태의 데이터 저장부(120)는 영어문장(회화) 데이터에 대해 난이도 1 단계(초급, Easy)로서 스펠링이 짧은 단어와 일정 개수로 적은 품사로 조합되어 있는 1형식(S+V) 수준의 문장 데이터를 저장하고 있다. 따라서, 제어부(150)는 세부 난이도 방식에 따라 첫 번째 단어를 고정하여 문장 연상효과 및 쉬운 난이도의 영어 문장을 제공하거나, 첫 번째 단어를 고정하지 않고 상대적으로 어려운 난이도의 영어 문장을 제공할 수 있다. 또한, 품사별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나 모든 문장 구성의 단어, 품사를 동일한 색상으로 처리하여 세부 난이도를 조절할 수 있다.
또한, 난이도 2 단계(중급, Normal)로서 스펠링이 비교적 긴 단어와 개수가 많은 품사로 조합되어 있는 2~3 형식(S+V+C, S+V+O) 수준의 문장 데이터를 제공할 수 있다.
또한, 난이도 3 단계(고급, Hard)로서 철자가 많은 긴 단어나 개수가 많은 품사로 조합되어 있는 4~5 형식(S+V+IO+DO, S+V+O+OC) 수준의 문장 데이터를 제공할 수 있다.
또한, 난이도 4 단계(최고급, Master)로서 난이도 3 단계의 수준과 더불어 시제, 가정법, 특수 구문 등이 적용된 복잡한 영어 문법을 접할 수 있으며 고급 문장 패턴 수준의 데이터를 제공할 수 있다.
그리고, 난이도 5 단계(회화/Native)로서 영어 회화를 학습할 수 있는 주제별 테마 회화, 독해를 학습할 수 있는 스토리 지문을 문장 데이터로 제공할 수 있다.
한편, 문장에 속한 임의 단어 음절을 그대로 두거나, 음절을 뒤섞어 줌으로써 세부 난이도를 심화할 수 있다.
도 6은 본 발명의 제3 실시예에 따른 기능성 게임형 언어 학습 방법에서 영어숙어 학습 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
제1 실시예 및 제2 실시예와 비교하여 언어 관련 데이터가 숙어라는 점에서 차이가 있을 뿐, 기본적인 구성은 대동소이하다. 따라서, 제1 실시예와 제2 실시예에 기재된 내용과 중복된 내용은 생략하거나 간단히 언급하기로 한다.
본 발명의 제3 실시예에서는 학습자에게 단어 배열 순서가 뒤 섞여 있는 숙어, 관용구를 제시해 주고, 학습 환경 설정에 따라 숙어 풀이, 원어민 음성, 예문과 같은 데이터를 제한 시간 동안 동시에 노출해 줌으로써 입체적 학습에 의해 숙어 암기와 관용구 암기를 효율적으로 수행할 수 있도록 유도하며, 정답이 되도록 어순을 재 조립해 완성해 나가는 게임 과정에서 다양한 주제 군의 숙어와 관용구, 영어 패턴, 활용법과 같은 언어 감각을 효율적으로 습득할 수 있도록 한다.
또한, 스크램블 형식으로 섞어 놓은 잘못된 숙어 구성을 보고, 선행 학습의 경험과 기억에 의거해 반사적으로 순간 연상되는 ‘바른 어절 배열순서 정보’를 기초로 하여 1차로 정답을 추측하게 되며, 원어민 발음 음원의 청각적 정보 및 연관되는 힌트나 풀이의 시각적 정보에 직접적으로 동시에 접촉하여 2차로 추측을 하도록 하였다. 이는, 순간 종합적 판단 능력에 의해 구체적인 바른 숙어나 관용구를 재빨리 유추해 내는 입체적 언어습득 훈련을 효과적으로 제공할 수 있다.
아울러, 어떠한 분리와 재조립이 정답을 조립해 내기 위한 최소한의 빠른 키 조작이 될 것인지에 대한 순간 판단력이 필요하므로, 본 발명의 제3 실시예에 따른 게임을 진행하며 영어 숙어, 영어 관용구와 패턴에 접하는 과정에서 순간 판단력, 다양한 인지능력의 협응력 향상을 통한 뇌 효율성 증가, 기억력과 입체적 학습 능력의 향상을 통한 종합적 언어 능력 발달을 기대할 수 있다.
본 발명의 제3 실시예에서, 데이터베이스 형태의 데이터 저장부(120)는 영어숙어 데이터에 대해 난이도 1 단계(초급, Easy)로서 짧은 스펠링 수준의 단어를 포함하는 초급 또는 중급의 숙어 데이터를 저장하고 있다. 따라서, 제어부(150)는 세부 난이도 방식에 따라 첫 번째 어절(단어)를 고정하여 숙어 연상효과 및 쉬운 난이도의 영어 숙어를 제공하거나, 첫 번째 어절(단어)를 고정하지 않고 상대적으로 어려운 난이도의 영어 숙어를 제공할 수 있다. 또한, 분리 단어별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나 모든 어절을 동일한 색상으로 처리하여 세부 난이도를 조절할 수 있다.
또한, 난이도 2 단계(중급, Normal)로서 스펠링이 비교적 긴 수준의 단어를 포함하는 중급의 숙어 데이터를 제공할 수 있다. 그리고, 난이도 3 단계(고급, Hard)로서 고급 수준의 숙어 및 관용구 데이터를 제공할 수 있다.
한편, 숙어에 속한 임의 단어 음절까지 섞어 주거나 섞어 주지 않는 방식을 적용하여 세부 난이도를 심화할 수 있다.
한편, 본 발명의 경우 학습게임 진행 도중에 학습자가 원하는 단어나 숙어 또는 문장을 클릭하여 선택 저장할 수 있는 개인화 기능(일명 나만의 단어장)을 제공할 수 있고, 또한 이미 언급한 바와 같이 오답을 자동으로 모으는 기능(일명 오답노트)을 제공할 수도 있다.
본 발명의 제1 실시예 내지 제3 실시예의 경우 영어 학습 게임을 예로 설명하였으나, 영어에 한정되지 않고 불어나 독어, 일본어, 중국어, 이탈리아어, 에스파니아어 등 다른 외국어에도 동일하게 적용하여 실시할 수 있음은 당연하다.
전술한 바와 같이 본 발명에 의하면, 화면 상에 학습하고자 하는 언어의 단어, 숙어, 문장, 회화 등을 디스플레이하고, 학습자가 상하좌우의 4가지 버튼을 이용하여 원어민(native speaker)들이 언어를 습득하는 음소인지능력(Phonemic awareness)에 바탕을 둔 게임 방식에 따라, 단어에서 알파벳 음가의 위치를 찾아내 올바르게 배열시키거나, 음가가 단어의 앞에서 나는지 뒤에서 나는지를 구별해 내어 소리(sound)와 글자(letter)의 관계를 파악하여, 음소끼리 또는 음절끼리 결합하여 의미있는 단어가 되는 철자구조를 반복적인 게임을 통해 익힘으로써, 학습자가 습득하기 원하는 언어를 학습할 수 있도록 된, 기능성 게임형 언어 학습 방법 및 장치를 실현할 수 있다.
본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있으므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
본 발명은 언어를 전용으로 학습하기 위한 휴대용 학습기기나, 언어를 학습할 수 있는 기능을 가진 PMP, 스마트 폰 단말기, 이동 단말기, PC 등에 적용할 수 있다.
100 : 기능성 게임형 언어 학습 장치
110 : 터치식 입출력부
120 : 데이터 저장부
130 : 음성 처리부
140 : 음성 출력부
150 : 제어부

Claims (19)

  1. 화면 상에 언어를 표시하거나 상기 언어에 대한 입력 동작을 입력받는 장치의 게임형 언어 학습 방법으로서,
    (a) 상기 화면 상에 배열 순서가 뒤섞인 상기 언어 관련 데이터들을 상단에, 상기 언어 관련 데이터의 임시 보관 위치를 하단에 표시하고, 상기 표시된 언어 관련 데이터에 대해 음성으로 처리하여 음성 출력함과 동시에, 힌트 이미지를 포함하는 힌트 데이터를 상기 화면상에 출력하는 단계;
    (b) 상기 언어 관련 데이터들 중 임의의 데이터를 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 하단의 상기 임시 보관 위치로 이동시키는 단계;
    (c) 상기 임시 보관 위치에 있는 상기 임의의 데이터를 상기 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 상기 배열 순서가 뒤섞인 언어 관련 데이터들 가운데 삽입시키는 단계;
    (d) 상기 임의의 데이터가 삽입되어 재배열된 언어 관련 데이터와 기 설정된 정답 언어 관련 데이터를 비교하는 단계; 및
    (e) 상기 비교 결과 일치하는 경우에 득점 및 획득보상을 부여하는 단계;
    를 포함하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는 입력부와 출력부가 하나로 된 터치식 입출력부의 화면 상에 상기 언어 관련 데이터들과 상하좌우에 관한 4 개의 버튼 및 상기 언어 관련 데이터의 임시 보관 위치를 표시하고,
    상기 (b) 단계는 상기 터치식 입출력부를 통해 입력하거나, 외장 전용버튼 기기를 사용해 입력하거나, 외장기기에 탑재된 기능버튼을 사용해 입력하는 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 4개의 버튼의 화면상 위치는 학습자가 선택적으로 설정할 수 있는 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  4. 제 2 항에 있어서, 상기 4개의 버튼은 4개의 버튼 모두 화면의 우측 또는 좌측에 위치하거나, 4개의 버튼 중 일부 버튼은 화면의 좌측에 위치하고 나머지 버튼은 화면의 우측에 위치하는 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는 출력부의 화면 상에 상기 언어 관련 데이터들과 상기 언어 관련 데이터의 임시 보관 위치를 표시하고,
    상기 (b) 단계는 외장 전용버튼 기기를 사용해 입력하거나, 외장기기에 탑재된 기능버튼을 사용해 입력하는 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 언어 관련 데이터는, 단어가 분철되어 섞인 스펠링 데이터인 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 스펠링 데이터는 난이도에 따라 첫 번째 알파벳을 고정하거나 첫 번째 알파벳을 고정하지 않거나, 쉬운 난이도로 분리된 블록 위치만을 찾는 것으로 철자 조립이 자동으로 완성된 데이터인 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 스펠링 데이터에 대해 분철 단위별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나, 모든 철자에 동일한 색상을 적용한 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 스펠링 데이터는 단어가 알파벳 각 문자 단위로 분철되어 섞이거나, 음절 단위의 하나 또는 전부가 섞인 것을 인 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 언어 관련 데이터는, 일정 개수 이상의 단어로 구성된 문장의 해당 품사들을 스크램블 형식으로 섞은 문장 데이터인 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 문장 데이터는, 난이도에 따라 첫 번째 단어를 고정하거나 첫 번째 단어를 고정하지 않거나, 문장에 속한 임의 단어 중 한 단어의 음절까지 뒤섞어 주거나 섞어주지 않거나, 품사별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나 모든 문장을 구성하는 단어 및 품사를 동일한 색상으로 처리하여 세부 난이도가 조절된 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 언어 관련 데이터는, 일정 개 수의 단어로 구성된 숙어의 단어 순서를 스크램블 형식으로 섞은 숙어 데이터인 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 숙어 데이터는, 난이도에 따라 첫 번째 어절을 고정하거나 첫 번째 어절을 고정하지 않거나, 숙어에 속한 임의 단어 중 한 단어의 음절까지 뒤섞어 주거나 섞어주지 않거나, 분리 단어별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나 모든 어절이 동일한 색상으로 처리하여 세부 난이도가 조절된 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 방법.
  14. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있는 상기 기능성 게임형 언어 학습 방법을 프로그램으로 기록한, 컴퓨터 또는 휴대용 단말기기 운영체제(OS)로 읽을 수 있는 매체.
  15. 화면 상에 배열 순서가 뒤섞인 언어 관련 데이터를 디스플레이하고, 상기 언어 관련 데이터들 중 선택된 임의 데이터를 이동하여 위치시키기 위한 임시 보관 위치를 디스플레이하며, 또한 힌트 이미지를 포함하는 힌트 데이터를 디스플레이하며, 상기 화면 상에 표시된 상기 언어 관련 데이터를 음성으로 처리하여 출력하는 출력부;
    상기 임의 데이터의 선택 및 이동을 위한 입력 동작을 입력하는 입력부;
    상기 언어 관련 데이터를 저장하고, 상기 언어 관련 데이터에 대한 정답 데이터를 저장하고 있으며, 상기 임의 데이터를 별도의 영역에 임시로 저장하기 위한 데이터 저장부; 및
    상기 출력부의 화면 상에 배열 순서가 뒤섞인 상기 언어 관련 데이터들과 상기 언어 관련 데이터의 임시 보관 위치, 및 힌트 이미지를 포함하는 힌트 데이터가 표시되도록 하고, 또한 상기 화면 상에 표시된 상기 언어 관련 데이터를 음성으로 처리하여 출력되도록 하고, 상기 언어 관련 데이터들 중 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 선택된 상기 임의 데이터를 상기 임시 보관 위치로 이동시키며, 상기 임시 보관 위치에 있는 상기 임의 데이터를 상기 4 개의 버튼을 통한 입력 동작에 따라 상기 배열 순서가 뒤섞인 언어 관련 데이터들 가운데 삽입시키며, 상기 임의 데이터가 삽입되어 재배열된 언어 관련 데이터와 기 설정된 상기 정답 언어 관련 데이터를 비교하여 일치하는 경우에 득점을 부여하는 제어부;
    를 포함하는 기능성 게임형 언어 학습 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 언어 관련 데이터는, 단어가 분철되어 섞인 스펠링 데이터이거나, 일정 개수 이상의 단어로 구성된 문장의 해당 품사들을 스크램블 형식으로 섞은 문장 데이터 또는 회화 데이터이거나, 일정 개수의 단어로 구성된 숙어의 단어 순서를 스크램블 형식으로 섞은 숙어 데이터인 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 장치.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 언어 관련 데이터는, 난이도에 따라 첫 번째 데이터를 고정하거나 첫 번째 데이터를 고정하지 않거나, 모든 철자 또는 일부 철자, 모든 음절 또는 일부 음절을 섞거나, 쉬운 난이도로 분리된 블록 위치만을 찾는 것으로 철자 조립이 자동으로 완성되는 데이터인 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 장치.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 언어 관련 데이터는 난이도에 따라, 단어의 경우 분리된 음절 중 한 개의 음절에 속한 철자만 섞어 주거나 모든 음절에 속한 철자를 섞어 주거나, 숙어와 문장의 경우 이에 속한 임의 단어 음절을 섞어 주거나 섞어주지 않거나 하는 것으로 난이도 조절이 심화된 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 장치.
  19. 제 15 항에 있어서,
    상기 언어 관련 데이터는, 분철 단위별 구분 색상을 시각적으로 달리하거나, 모든 철자에 동일한 색상을 적용한 것을 특징으로 하는 기능성 게임형 언어 학습 장치.
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