KR20090009626U - 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기 4대 요소를 이용한 영어학습프로그램 - Google Patents
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Abstract
본 고안은 사용자의 컴퓨터에 영어학습 프로그램을 설치하여 사용자가 편하게 학습 하기 좋게 Book(단계)과 Unit(레슨)으로 구성.
3차원 가상학습 공간에서 음성인식을 이용한 말하기 학습, Native Speaker가 말하는 음성 듣기, 키보드를 이용한 영문 쓰기, 단문장과 장문장 영어 읽기 등의 4가지 학습을 여러 가상공간의 상황에 따라 단계적이고 체계적으로 학습할 수 있다.
각 영역(말하기, 듣기, 읽기, 쓰기) 별로 학습 결과를 점수화하여 사용자가 쉽게 볼 수 있도록 하여 어떤 부분이 부족한지 판단할 수 있도록 하고 부족한 부분을 판단하여 학습에 더 매진할 수 있도록 하는 이점이 있다.
3차원 가상공간, 영어학습, 음성인식 영어학습, 영어말하기학습, 영어쓰기학습, 영어듣기학습, 영어읽기학습
Description
컴퓨터를 이용한 영어학습 프로그램
음성인식 기술, 3D 가상현실 기술.
기존 문법과 독해 위주의 일방적인 영어공부를 몇 년간 받은 사람도 외국인과 의사소통이 어렵다는 것은 이미 검증된바, 최근에는 대화가 가능한 말하기 위주의 영어학습이 필요로 하고 있는 반면 Native Speaker(이하 원어민) 강사와 대화방식의 영어수업이 가능한 선생님이 부족하여 이마저도 잘 실용화되지 못하는 실정이다.
따라서, 이러한 영어학습의 문제점(이론 중심)과 불편을 해소하기 위해 4가지(말하기,듣기, 읽기, 쓰기) 영어학습을 동시에 수행할 수 있는 프로그램에 대한 개발 필요성이 제기된다
본 고안은 위와 같은 영어학습 방법에 달성하기 위하여
1. 외국의 거리, 학교, 운동장, 식당, 놀이공원, 도서관 등의 주요 시설이나 장소에서 일어나는 상황을 3차원 가상현실과 아바타를 이용하여 대화하는 모습과 음성을 원어민 발음으로 들려주는 것이며
2. PM6R 방법론에 입각한 문장 암기와 음성인식을 통한 발음(음성)을 원어민과 유사하게 만드는 방법과 원어민과 유사한 발음(음성)을 만들기 위하여 원어민 발음 파형을 보여주고 사용자가 발음한 파형을 동시에 보여주는 학습 방법(PM6R (주기적 반복학습)은 시간이 지남에 따라 잊혀지는 인간의 기억에 일정한 자극을 반복적으로 계속 가하게 되면 그 기억을 영구히 보존시킬 수 있다는 이론)
3. 앞서 학습한 내용속에 있는 주요 구문이나 핵심 단어들을 보다 정확하게 확인하고 암기시키기 위해 화면상에 문장을 보여주고 원어민이 문장을 읽어주어 핵심 단 어나 숙어를 빈칸으로 보여주며, 학습자는 자판을 이용하여 빈 칸에 알맞은 단어나 구문을 채워 넣으면서 정확한 스펠링과 단어나 구문의 의미를 파악할 수 있도록 하는 방법과 한 문장을 들려주며 전체 문구를 빈칸으로 보여주어 사용자가 키보드를 이용하여 입력할 수 있는 방법.
4. 앞서 학습한 주요 표현들에 대한 유사 표현 및 응용표현들을 학습하는 방법으로 한 문장에 4개의 유사표현을 화면에 보여주며, 원어민이 읽어주고 사용자는 단계적으로 음성인식을 통하여 문장을 발음하여 학습하는 방법
5. 가상공간에 등장하는 다중 인물 중 하나를 화면상에서 선택하여 다른 등장인물과 음성인식으로 통하여 직접 대화를 나누면서 지금껏 배우고 암기한 문장들을 이용한 가상 체험하여 학습 효과를 높이는 방법.
6. 영어지문을 자세히 들은 후 학습자가 큰 소리로 따라 읽으며 녹음하여 다시 듣기를 하도록 하여 학습자의 읽기 능력을 향상시킬 수 있도록 하는 방법과 지문 내용을 토대로 다양한 문제를 출제하여, 학습자의 지문 독해 능력을 점검할 수 있도록 하는 방법.
7. 현재 학습하고 있는 과에서 발췌한 주요 핵심 단어들을 학습자가 암기할 수 있도록 구성되었으며, 15개 이상의 필수 암기 단어들을 원어민이 읽어주어 보기에서 선택하는 방법과 앞과에서 틀렸던 문제와 이전 학습에서 배웠던 단어들을 혼합하여 틀렸던 단어들과 예전 단어들을 다시금 복습하게 하여 단어를 완전히 암기할 수 있도록 하는 방법.
8. 듣기 테스트 섹션으로 화면에 그림과 지문을 보여주며, 원어민이 지문을 읽고 그림을 설명하여 준다. Answer Sheet를 띄워 각 문제에 대하여 답을 보기에서 선택하여 듣기 테스트 할 수 있는 방법.
가장 쉽게 영어를 습득하는 방법은 그 언어를 사용하는 환경에 속해서 실제로 생활하면서 언어를 습득하는 것이다. 따라서 영어를 쉽게 배우는 최선의 방법은 영어권 국가로 이민이나 유학을 가는 것이다 그러나 모든 사람이 이러한 방법으로 영어학습을 할 수 없는 것이 현실이기에 보다 효율적으로 영어를 익힐 수 있는 방법이 개발되어야 한다. 영어권국가에서 최대한 영어권국가와 동일한 영어환경을 조성하기 위해, 영어권국가에서 일어나는 일상적인 상황들을 3D 동영상을 통해 가상 체험할 수 있는 본 프로그램 개발이 필요하다. 본 프로그램은 학습자가 마치 영어권 국가에서 생활하는 것처럼 느낄 수 있도록 실감나는 상황들을 컴퓨터 안의 가상공간 담아 간접 체험하게 하는 3D가상체험 교재로, 학습자들은 이제 외국에 직접 나가지 않고도 컴퓨터에 구축된 3차원 가상현실과 음성인식을 이용한 말하기 학습과 지문과 단어, 숙어 쓰기 학습, 장문과 단문 읽기, 원어민이 말하는 내용 듣기 등을 활용하여 최대한 영어환경에 있는 것처럼 생활하며 학습할 수 있다.
위와 같은 방법으로 여러가지 상황을 연출하여 영어로 상황에 맞도록 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기 등의 학습을 집중적으로 할 수 있다. 또한 음성인식 기술을 이용한 말하기 학습 방법을 이용하여 대화와 의사소통을 위한 학습이 가능하다. 자신이 말하는 영어가 발음이 맞는지 틀리는지 단계별로 학습할 수 있어 영어발음 교정과 자신이 영어로 말하는것에 대한 자신감을 가질수 있다는 이점이 있다. 3차원 가상공간에서 사용자가 선택한 아바타의 대화를 이끌어 가는 학습으로 말하기 능력을 키우며 상황 이해력을 높이는 이점이 있다. 원어민이 읽어 주는 내용의 핵심이 되는 단어와 숙어를 입력하도록 하여 쓰면서 문맥을 이해하고 암기학습까지 할 수 있고 전체 문장을 듣고 쓰는 연습을 병행하여 영작 학습도 같이 병행 한다. 영어 단문과 장문에 대하여 자신이 읽고 녹음을 하여 학습을 진행할수록 향상되는 과정을 지켜볼 수 있다. 학습한 다이얼로그의 지문을 이용하여 연관된 유사 표현을 학습하여 효과를 향상 시키며, 연관된 지문을 만들어 문제를 출제하여 독해 능력을 향상 시킨다. 학습을 마친후 평가를 위하여 종합 성적표를 사용자와 교육자가 볼 수 있도록 하여 학습 향상도를 확인할 수 있도록 하여 체계적인 학습성취를 할 수 있도록 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 스피커와 마이크 입력이 가능한 사용자의 컴퓨터에 CD-Rom으로 구성된 본 프로그램을 설치하여 초기 프로그램 화면을 출력하는 단계와(100). 상기 영어학습 프로그램 사용자 등록 여부를 판단하여 사용자를 등록하거나 삭제, 수정하는 단계와(110, 120) 선택된 아이디로 학습을 진행한다. 사용자가 선택한 아이디는 로컬 컴퓨터에 저장되며 학습내용에 대한 성정이 해당 아이디로 저장된다.
사용자가 학습할 BOOK을 선택하는 화면(140)은 여러 개의 BOOK으로 구성 하며, 선택된 BOOK에서는 여러 개의 UNIT으로 구성하여 사용자가 학습할 내용을 선택할 수 있게 한다.
(160)은 사용자가 학습할 환경을 설정하는 것으로 구성된다. 언어 설정은 한글과 영어를 선택할 수 있고(도면2 161), 음성선택은 배경음과 지문이 동시에 녹음된 음성을 들려주는 것과 남성음과 여성음을 선택할 수 있다(도면2 163). 빠르기 선택은 지문을 읽어주는 속도를 빠르게나 느리게를 선택할 수 있다(도면2 166). 자막설정은 영어와 한글로 나오는 것을 선택할 수 있다(도면2 168). 마이크 테스트는 사용자의 컴퓨터에 마이크 입력이 잘되고 있는지 상태바를 이용하여 보여주어 쉽게 식별할 수 있다(도면2 171). 사용환경에 따라 마이크의 볼륨을 조정할 수 있다(도면2 172). 스피커 설정은 사용자의 컴퓨터에 연결된 스피커 볼륨상태를 확인토록 하고 볼륨크기를 알림음으로 들으며 조정할 수 있도록 한다(도면2 173, 174)). 또한 본 설정(160)은 아래 학습도중 어떠한 단계에서도 사용자가 원할경우 마음대로 설정을 변경할 수 있도록 한다.
(180)음성인식 단계는 5단계로 구성되며 기본 단계는 2단계로 설정되어 있다(도면2 175). 1, 2 단계는 초보자와 발음이 안 좋은 사람도 쉽게 음성인식 가능하도록 구성하고 3단계는 중급자 이상의 발음 난이도를 가진 사용자가 학습할 수 있도록 하고, 4,5 단계는 영어학습이 숙련된 고급 사용자나 원어민 정도의 발음을 가진 사용자가 학습할 수 있도록 음성인식 난이도를 구성한다(도면2 176). 본 음성인식 단계도 사용자가 학습도중 원할경우 마음대로 단계를 조정할 수 있도록 한다.
(200)Preview는 사용자가 선택한 유닛에서 학습해야 할 내용을 3차원 가상공간에서 3D비디오와 원어민 발음(음성)으로 주인공 아바타가 나와서 전체적으로 대화하며 설명한다. 사용자는 본 Preview단계에서 학습할 내용을 숙지가 가능하도록 한다. 대화내용은 자막을 이용하여 화면 하단에 출력된다.
(300)Listening & Repeat 단계에서는 위 단계에서 보고 들은 내용을 화면상에 나오는 지문과(도면3 301) 원어민 음성으로 들려주는 문장을 듣고(도면3 302) 사용자는 마이크에 해당하는 지문을 말한다(도면3 304). 이때 (도면3 306)음성인식이 작동하여 사용자가 선택한 음성인식 난이도에 설정된 값과 비교하여 높은 경우 통과되고 낮은 경우 다시 말라하는 메시지와 음성안내를 한다(도면3 305). 원어민 발음 내용을 화면상에 파형으로 표시하고(도면3 303) 사용자가 발음한 파형을 그 아래에 표시(도면3 309)하여 원어민 발음 파형과 사용자 발음 파형을 실시간으로 비교할 수 있도록 한다. 사용자가 일정시간 마이크 입력이 없을 경우 다시 발음 하라는 문구 표시와 안내 메시지가 나오도록 한다. 사용자가 발음한 문장이 통과되었을 경우 자동으로 녹음이 되어 사용자가 발음한 내용을 다시 스피커로 들려준다(도면3 310).다음 문장으로 넘어가며 본 단계가 지속적으로 반복되어 해당 다이얼로그가 마치면 종료되어 다음 단계(320)으로 자동으로 넘어간다.
(도면1 320)단계에서는 위 단계에서 영어로 읽어주고 음성인식을 이용하여 학습한 영어 지문에 대하여 한국어로 말해주면 그 문장을 듣고 사용자는 마이크에 해당하는 지문을 영어로 말한다. 이때도 위 단계와 마찬가지로 음성인식이 작동하여 사용자가 선택한 음성인식 난이도에 설정된 값과 비교하여 높은 경우 통과되고 낮은 경 우 다시 말라하는 메시지와 음성안내를 한다. 원어민 발음 내용을 화면상에 파형으로 표시하고 사용자가 발음한 파형을 그 아래에 표시하여 원어민 발음 파형과 사용자 발음 파형을 실시간으로 비교할 수 있도록 한다. 사용자가 일정시간 마이크 입력이 없을 경우 다시 발음 하라는 문구 표시와 안내 메시지가 나오도록 한다. 사용자가 발음한 문장이 통과되었을 경우 자동으로 녹음이 되어 사용자가 발음한 내용을 다시 스피커로 들려준다(도면3 310).다음 문장으로 넘어가며 본 단계가 지속적으로 반복되어 해당 다이얼로그가 마치면 종료되어 다음 단계(320)으로 자동으로 넘어간다.
(도면1 400)Let's Guess 학습 단계에서는 위 단계에서 듣고, 보고, 말하기 학습한 대화 내용을 화면에 한문장 단위로 출력하여 보여준다(도면4 401). 이때 출력된 지문중 중요한 단어나 숙어를 사각형의 빈칸으로 출력하여(도면4 402) 사용자가 키보드를 이용하여 해당 빈칸에 단어나 숙어를 입력할 수 있도록 메시지를 표시한다.(도면4 403). 또한 화면상에 키보드 모양의 그림을 두어 마우스로 화면상에 키보드를 클릭하면 키보드 입력과 같이 입력되게 한다. 키 입력 대기상태(도면4 404)에서 일정시간이 지나면 입력하라는 메시지를 재 출력하여 입력할 수 있도록 한다. 화면 상단에 사용자가 쉽게 볼 수 있는 위치에 힌트1를 두어 사용자가 입력할 단어나 숙어를 모르는 경우 클릭하게 한다(도면4 406). 사용자가 힌트1을 클릭하였을 경우 빈칸에 정답인 단어나 숙어가 3초간 출력되게 한다(도면4 408). 힌트1을 사용하였을 경우 사용자의 성적에 1단계 감점을 위하여 성적계산 저장소에 힌트사용 이력을 저장해놓는다(도면4 418). 힌트1을 사용자가 한번 사용하였을 경우 화면상에 힌트1은 힌트2로 바뀌어 출력되게 한다. 사용자가 힌트2를 사용하였을 경우 빈칸에 들어갈 정답인 단어나 숙어가 해당 단어나 숙어를 입력이 완료될 때 까지 출력하여 사용자가 정답을 보면서 입력 가능하게 한다(도면4 409). 힌트2을 사용하였을 경우 사용자의 성적에 2단계 감점을 위하여 성적계산 저장소에 힌트사용 이력을 저장해놓는다(도면4 418). 사용자가 빈칸에 글자를 입력하였을 경우 대문자와 소문자를 구별하여 정답과 오답을 표시한다(도면4 412). 입력한 답이 오답이라면 틀림 메시지를 화면에 표시하고 재입력하라는 메시지를 출력한다(도면4 413). 오답이 3회 이상이면 다음 단계로 자동으로 넘어간다. 대소문자 구분을 정확히 하고 빈칸에 단어나 숙어의 정답을 입력하였다면 정답표시를 화면상에 하고 해당 지문을 원어민 발음으로 다시한번 읽어준다(도면4 415). 다음 문장으로 넘어가 학습을 계속한다(도면4 416). 다음 문장으로 넘어가며 본 단계가 지속적으로 반복되어 해당 다이얼로그가 마치면 종료되어 다음 단계(420)으로 자동으로 넘어간다.
(도면1 500)Let's Drill 학습 단계에서는 위 단계에서 듣고, 보고, 말하고, 쓰기 학습한 내용중 자주 사용하는 문장에 대하여 유사 표현을 학습 할 수 있다. 학습한 주요 다이얼로그에 나오는 주요 지문에 대하여 학습한 원래 지문을 제일 상단에 출력하고 그에 따른 유사구문 3가지 문장을 밑에 출력한다. 해당하는 지문을 원어민 음성으로 들려주고 문장을 듣고 사용자는 마이크에 해당하는 지문을 말한다. 이때 음성인식이 작동하여 사용자가 선택한 음성인식 난이도에 설정된 값과 비교하여 높은 경우 통과되고 낮은 경우 다시 말하라는 메시지와 음성안내를 한다. 사용자가 일정시간 마이크 입력이 없을 경우 다시 발음 하라는 문구 표시와 안내 메시지가 나오도록 한다(도면1 510). 사용자가 발음한 문장이 통과되었을 경우 다음 유사표현 문장으로 넘어가며 본 단계가 반복되어 해당 다이얼로그가 마치면 종료되어 다음 단계(600)으로 자동으로 넘어간다.
(도면1 600)Role Play 학습 단계에서는 위 단계에서 학습한 다이얼로그에 대하여 가상공간에 등장하는 인물 중 하나가 되어 다른 3차원 가상공간에서 자유로이 움직이며 음성인식을 이용하여 캐릭터들과 직접 대화를 나누면서 지금껏 배우고 암기한 문장들을 이용한 가상 체험을 할 수 있도록 구성한다. 사용자는 화면상에 보여지는 다수의 주인공 아바타중 자신이 학습하고자 하는 주인공의 아바타를 선택하면 위에서 학습한 다이얼로그가 진행되며 주인공 아바타들이 3차원 가상공간에서 대화를 주고 받는다. 사용자가 선택한 아바타의 말하기 순서가 되면 사용자의 말하기를 기다린다. 이때 음성인식이 작동하여 사용자가 선택한 음성인식 난이도에 설정된 값과 비교하여 높은 경우 통과되고 낮은 경우 다시 말하라는 메시지와 음성안내를 한다. 사용자가 일정시간 마이크 입력이 없을 경우 다시 발음 하라는 문구 표시와 안내 메시지가 나오도록 한다. 사용자가 발음한 문장이 통과되었을 경우 다음 대화가 진행된다(도면1 610). 대화가 진행되는 과정에서 위처럼 사용자가 선택한 아바타가 말하는 순서가 되었을 경우 위와 같은 패턴으로 대화가 진행된다. 선택된 주인공 아바타를 이용하여 학습을 마친경우 사용자는 다른 주인공을 선택하여 지속적으로 위와 같이 학습을 할 수 있다. 사용자가 학습을 마칠 경우 다음 단계(700)로 자동으로 넘어간다.
(도면1 700)Read 학습 단계에서는 위 학습 단계에서 나온 유사 영어지문과 그림을 화면에 출력하여 보여주며, 해당 지문을 원어민이 읽어준다. 사용자는 원어민이 읽어주는 지문을 자세히 들은 후 녹음 버튼을 누른 후 마이크를 이용하여 큰 소리로 따라 읽으며 녹음을 하도록 한다(도면1 710). 모든 지문을 사용자가 읽은 후 녹음 정지 버튼을 클릭하여 정지후, 사용자는 자신이 읽은 내용을 다시 듣기 하여 발음과 억양을 확인하는 학습 방법을 제공한다(도면1 720).
Read의 지문 내용을 토대로 다양한 문제를 출제하여, 학습자의 지문 독해 능력을 점검할 수 있도록 구성. 이때 출제된 문제 지문중 중요한 단어나 숙어 또는 문맥의 핵심이 되는 것을 사각형의 빈칸으로 출력하여 사용자가 키보드를 이용하여 해당 빈칸에 단어나 숙어를 입력할 수 있도록 메시지를 표시한다. 또한 화면상에 키보드 모양의 그림을 두어 마우스로 화면상에 키보드를 클릭하면 키보드 입력과 같이 입력되게 한다(도면1 730). 키 입력 대기상태에서 일정시간이 지나면 입력하라는 메시지를 재 출력하여 입력할 수 있도록 한다. 화면 상단에 사용자가 쉽게 볼 수 있는 위치에 힌트1를 두어 사용자가 입력할 단어나 숙어를 모르는 경우 클릭하게 한다. 사용자가 힌트1을 클릭하였을 경우 빈칸에 정답인 단어나 숙어가 3초간 출력되게 한다. 힌트1을 사용하였을 경우 사용자의 성적에 1단계 감점을 위하여 성적계산 저장소에 힌트사용 이력을 저장해놓는다. 힌트1을 사용자가 한번 사용하였을 경우 화면상에 힌트1은 힌트2로 바뀌어 출력되게 한다. 사용자가 힌트2를 사용하였을 경우 빈칸에 들어갈 정답인 단어나 숙어가 해당 단어나 숙어를 입력이 완료될 때까지 출력하여 사용자가 정답을 보면서 입력 가능하게 한다. 힌트2을 사용하였을 경우 사용자의 성적에 2단계 감점을 위하여 성적계산 저장소에 힌트사용 이력을 저장해 놓는다. 사용자가 빈칸에 글자를 입력하였을 경우 대문자와 소문자를 구별하여 정답과 오답을 표시한다. 입력한 답이 오답이라면 틀림 메시지를 화면에 표시하고 재입력하라는 메시지를 출력한다. 오답이 3회 이상이면 다음 단계로 자동으로 넘어간다. 대소문자 구분을 정확히 하고 빈칸에 단어나 숙어의 정답을 입력하였다면 정답표시를 화면상 출력하고 다음 지문으로 넘어가 학습을 계속한다. 다음 지문으로 넘어가며 본 단계가 반복되어 해당 지문에 대한 문제가 종료되면 다음 단계로 자동으로 넘어간다.
(도면1 800)Vocabulary 학습 단계에서는 위 학습 단계에서 나온 영어단어에 대하여 암기하고, 암기하였는지 확인 하는 과정을 거치는 단계 학습이다. 테스트할 정답 단어와 유사 단어를 랜덤으로 혼용하여 화면에 출력하며, 정답에 해당하는 뜻을 한글로 화면에 출력한다(도면1 810). 사용자는 한글로 출력된 문제에 대한 정답을 보기에서 선택한다. 사용자가 선택한 답이 정답인 경우 해당 단어를 파란색으로 바뀌며 영어로 원어민이 읽어주며, 오답을 선택하였을 경우 붉은 색으로 표시하고 정답인 단어를 원어민이 읽어준다. 정답과 오답 모두 성적DB에 저장되어 나중에 성적보기에 반영한다. 한 유닛별로 10~20개의 중요 단어를 테스트하며 학습을 마치면 사용자의 정답과 오답을 화면에 출력하여 보여준다. (도면1 820)오답의 경우 다음 유닛 Vocabulary 단계에서 한번 더 출제하여 반복 학습이 가능하도록 한다.
(도면1 900)listen & Comprehension 학습 단계에서는 위 학습 단계에서 나온 다이얼로그, 영어지문, 그림을 화면에 출력하여 보여주며, 해당 지문과 문제, 보기를 원어민이 읽어준다. 사용자는 원어민이 읽어주는 지문을 자세히 들은 후 해당하는 문제의 답을 4가지중 선택한다(도면1 910). 한 유닛에서 10개의 문제를 지문, 다이얼로그, 예제 그림을 통하여 출제한다. 사용자가 문제를 다 풀었을 경우 정답을 확인할 수 있고 성적에 반영된다.
(도면1 190) 성적보기 단계에서는 말하기 점수, 쓰기 점수, 단어학습 점수, 듣기 평가 점수를 각각 산출하여 종합적인 점수를 산출 한다.
(도면5 192)말하기 점수는 사용자가 음성인식을 한 각각의 문장에 대하여 음성인식이 되었는가를 판단(도면5 192-1)하고 몇 번에 음성인식이 되었는가(도면5 192-2)를 판단하여 1회차 만점과 2회차 3회차는 일정비율로 점수를 차감시켜 누적시키고 음성인식 각 레벨을 기준으로 5단계는 만점, 4단계에서 1단계 까지는 순차적으로 점수를 차감시켜 점수에 누적시키고(도면5 192-3) 힌트를 1번 사용한 경우는 마이너스 점수를 누적, 힌트를 2번 사용하였을 경우 일정비율을 더 올려 마이너스 점수를 누적시키고(도면5 192-4) 말하기 학습 상태가 초기인지 복습인지를 판단하여(도면5 192-5) 1회 2회 3회 복습시마다 점차 가중치를 주어 종합적인 말하기 점수를 산출한다. 산출된 점수는 회차와 점수별로 그래프로 표시를 한다.
(도면 5 193)쓰기 점수는 사용자가 입력한 답을 판단하여(도면5 193-1) 정답인 경우 만점, 오답인 경우 0점을 누적 시키고 힌트를 1번 사용한 경우는 마이너스 점수를 누적, 힌트를 2번 사용하였을 경우 일정비율을 더 올려 마이너스 점수를 누적시키고 (도면5 193-2) 쓰기 학습 상태가 초기인지 복습인지를 판단하여(도면5 193-3) 1회 2회 3회 복습시는 순차적으로 점수를 가중시켜 종합적인 쓰기 점수를 산출한다. 산출된 점수는 회차와 점수별로 숫자와 그래프로 표시를 한다.
(도면5 194)단어학습 점수는 사용자가 입력한 단어가 정답인지 오답인지를 판단하여(도면5 194-1)단어 점수를 산출한다. 산출된 점수는 회차와 점수별로 숫자와 그래프로 표시를 한다.
(도면5 195)듣기평가 점수는 사용자가 입력한 답이 정답인지 오답인지를 판단하여(도면5 195-1)듣기평가 점수를 산출한다. 산출된 점수는 회차와 점수별로 숫자와 그래프로 표시를 한다.
(도면5 196)점수산정은 말하기 점수와 쓰기 점수, 단어학습 점수, 듣기평가 점수 모두를 합산하여 산출한다. 산출된 점수는 회차와 점수별로 숫자와 그래프로 표시를 한다.
(도면5 197)성적표 출력은 Book과 Unit별로 말하기, 쓰기, 단어학습, 듣기평가 각각을 백분위 점수와 그래프로 초기, 복습1, 복습2 등의 순으로 화면상에 보여준다.
이용가능성 있음.
제1도는 프로그램 전체 구성도
제2도는 도1로부터, 학습을 하기 위한 사용자 환경 설정 구성도
제3도는 도1로부터, 말하기 학습 구성도
제4도는 도1로부터, 쓰기 학습 구성도
제5도는 도1로부터, 성적처리 구성도
Claims (10)
- 영어학습을 위하여 3차원 가상공간을 만들고 주인공들을 각기 다른 캐릭터들로 만들어 3차원 가상공간에서 움직이게 하며 미리 설정된 각기 다른 상황에 따른 다이얼로그 유닛으로 아바타 들이 대화를 주고받을 수 있는 방법과, 3차원 가상공간에서 아바타들이 주고받는 대화내용을 화면에 영어, 한국어, 무자막을 사용자가 선택할 수 있는 수단과, 3차원 가상공간에서 아바타들이 주고받는 대화를 영어, 한국어를 사용자가 선택할 수 있고 대화를 남성음과 여성음, 상황에 맞는 배경음을 포함한 라이브 음성으로 나오고 대화속도를 빠르게 느리게 선택할 수 있는 수단과 이 조합으로 음성을 들려주는 방법과
- 제 1항에 있어서 대화 내용중 한 문장씩 화면에 출력하고 원어민이 음성을 들려주어 사용자가 음성인식을 단계적으로 선택하여 학습하여 다음 문장으로 넘어가는 과정과, 원어민이 읽어주는 문장의 파형을 화면에 보여주고 사용자가 발음한 내용을 입력 받아 그 파형을 화면에 동시에 보여주어 실시간으로 발음 파형을 비교할 수 있는 방법과, 사용자가 발음한 문장이 통과되었을 경우 자동으로 녹음이 되어 사용자가 발음한 내용을 다시 스피커로 들려주는 과정
- 제 2항에 있어서 화면에 한 문장 단위로 보여지는 영어지문을 원어민이 읽어 주고 출력된 지문중 중요한 단어나 숙어를 사각형의 빈칸으로 출력하여 사용자가 키보드 를 이용하여 해당 빈칸에 단어나 숙어를 입력할 수 있도록 하는 방법화면상에 키보드 모양의 그림을 두어 마우스로 화면상에 키보드를 클릭하여 단어나 숙어를 입력할 수 있는 방법화면 상단에 사용자가 쉽게 볼 수 있는 위치에 힌트1를 두어 사용자가 입력할 단어나 숙어를 모르는 경우 클릭하여 빈칸에 정답인 단어나 숙어가 3초간 보여주다가 사라지게 하는 방법힌트1을 사용하였을 경우 사용자의 성적에 1단계 감점을 위하여 성적계산 저장소에 힌트사용 이력을 저장하여 성적에서 1단계 점수를 차감하는 방법힌트1을 사용자가 한번 사용하였을 경우 화면상에 힌트1은 힌트2로 바뀌어 출력되게 하고 사용자가 힌트2를 클릭하여 사용하였을 경우 빈칸에 들어갈 정답인 단어나 숙어가 해당 단어나 숙어를 입력이 완료될 때 까지 출력하여 사용자가 정답을 보면서 입력 가능하게 하는 방법힌트2을 사용하였을 경우 사용자의 성적에 2단계 감점을 위하여 성적계산 저장소에 힌트사용 이력을 저장하여 성적에서 2단계 점수를 차감하는 방법사용자가 빈칸에 글자를 입력하였을 경우 대문자와 소문자를 구별하여 정답과 오답을 표시하는 방법사용자가 정답을 입력하였을 경우 해당 지문을 원어민 발음으로 다시한번 읽어주어 반복 학습 할 수 있는 방법
- 위 3항에 있어서 사용자가 학습한 문장중에 유사표현으로 바꾸어서 표현할 때, 바 뀌는 않는 부분은 화면 왼쪽에 한줄로 표시하고 뒤에 바뀌는 부분을 여러줄로 출력하여 사용자가 한문장을 응용하여 여러 유사표현을 학습할 수 있는 방법위 화면에 보여지는 유사표현들을 음성인식을 이용하여 단계별로 학습할 수 있는 방법
- 제 1항에 있어서 3차원 가상공간에서 움직이며 대화하는 여러 아바타 중에서 사용자가 특정 아바타를 선택하면 3차원 가상공간에서 사용자가 선택한 아바타 중심으로 아바타들의 동선이 변경되고 카메라 시점도 사용자가 선택한 아바타 중심으로 변경되어 움직이며 대화를 진행하고 사용자가 선택한 아바타의 대화순서가 오면 사용자가 마이크를 통해 영어로 대화에 맞는 영어 지문을 말하여 기 설정된 음성인식이 되어 다음 대화순서로 순차적으로 진행되어 대화가 완성되는 방법
- 제 1항에 있어서 각 유닛별 학습 단계에서 나온 연관된 영어지문과 그림을 화면에 출력하여 보여주며, 해당 지문을 원어민이 읽어주어 사용자가 듣게 하고, 사용자는 원어민이 읽어주는 지문을 자세히 들은 후 녹음 버튼을 누른 후 마이크를 이용하여 큰 소리로 따라 읽으며 녹음을 하도록 하고, 모든 지문을 사용자가 읽은 후 녹음 정지 버튼을 클릭하여 정지후, 사용자는 자신이 읽은 내용을 다시 듣기 하여 발음과 억양을 확인하는 학습 방법위에서 읽은 지문 내용을 토대로 다양한 문제를 출제하여, 학습자의 지문 독해 능력을 점검할 수 있도록 하는 방법위 출제된 지문에서 문제를 만들어 원어민이 읽어서 출제하며 출제된 문제의 답 지문을 화면상에 보이고 문제 지문중 중요한 단어나 숙어를 사각형의 빈칸으로 출력하여 사용자가 키보드를 이용하여 해당 빈칸에 단어나 숙어를 입력할 수 있도록 하는 방법화면 상단에 사용자가 쉽게 볼 수 있는 위치에 힌트를 두어 사용자가 입력할 단어나 숙어를 모르는 경우 클릭하여 지문을 화면에 다시 띄워 보여주어 문제 풀기를 도와주며 힌트를 사용하였을 경우 사용자의 성적에 감점을 위하여 성적계산 저장소에 힌트사용 이력을 저장하여 성적에서 점수를 차감하는 방법
- 제 1항의 유닛별 다이얼로그와 제 4항의 유사표현과 제 6항의 다이얼로그와 연관된 지문에서 나온 영어단어를 추출하여 한글로 화면상에 단어의 뜻을 보여주며 정답과 여러 개의 유사 단어를 화면상에 표시하여 사용자가 답을 선택하게 하며 사용자가 선택한 답이 정답인 경우 해당 단어를 파란색으로 바뀌며 영어로 원어민이 읽어주며, 오답을 선택하였을 경우 붉은 색으로 표시하고 정답인 단어를 원어민이 읽어주는 방법위 에서 정답과 오답 모두 성적DB에 저장되어 나중에 성적에 반영하는 방법위 법의 학습을 마치고 다음 유닛 Vocabulary 단계에서 이전 유닛에서 틀린 단어를 한번 더 출제하여 반복 학습이 가능하도록 하는 방법
- 제 1항의 유닛별 다이얼로그와 제 4항의 유사표현과 제 6항의 다이얼로그와 연관된 지문과 그림에서 보여주며, 문제를 원어민이 읽어서 출제하여 사용자는 원어민이 읽어주는 지문을 자세히 들은 후 해당하는 문제의 답을 4가지중 선택하는 방법사용자가 문제를 다 풀었을 경우 정답을 확인할 수 있고 성적에 반영되는 방법
- 말하기 점수는 사용자가 음성인식을 한 각각의 문장에 대하여 음성인식이 되었는가를 판단하는 단계와 몇 번에 음성인식이 되었는가를 판단하는 단계 이를 회차별 기준으로 순차적으로 점수를 차감시켜 점수에 누적 시키는 단계 힌트를 사용하였을 경우 일정비율로 점수를 차감시키는 단계를 복합적으로 계산하여 말하기 점수를 산출하는 단계 말하기 학습 상태가 초기인지 복습인지를 판단하여 복습시마다 점차 가중치를 주어 산출하는 단계, 위 5가지 방법을 종합적으로 계산하여 말하기 점수를 산출하는 방법쓰기 점수는 사용자가 입력한 답을 판단하여 정답인 경우 만점, 오답인 경우 0점을 누적 시키는 단계 힌트를 사용한 경우는 마이너스 점수를 누적하는 단계 쓰기 학습 상태가 초기인지 복습인지를 판단하여 복습시마다 점차 가중치를 주어 산출하는 단계, 위 3가지 방법을 종합적으로 계산하여 쓰기 점수를 산출하는 방법단어학습 점수는 사용자가 입력한 단어가 정답인지 오답인지를 판단하는 계산하는 방법듣기평가 점수는 사용자가 입력한 답이 정답인지 오답인지를 판단하여 계산하는 방 법종합점수산정은 말하기 점수와 쓰기 점수, 단어학습 점수, 듣기평가 점수 모두를 합산하여 산출하는 방법산출된 점수를 회차와 점수별로 숫자와 그래프로 표시하는 방법
- 적정한 반복주기와 횟수를 가지고 반복 암기하면, 영어문장을 단시간 내에 효과적으로 암기하게 하는 방법으로 하나의 영어 문장을 예습-암기-반복-반사작용-연습-암기-최종확인-복습의 단계를 적정한 반복주기와 횟수를 가지고 암기하는 PM6R 방법
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Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR101155856B1 (ko) * | 2010-06-09 | 2012-06-20 | 윤창훈 | 외국어 음성 파형창에 지문을 중첩하여 표시하는 외국어 음성 파형 표시방법과 이를 이용한 외국어 학습방법 |
WO2013094954A1 (ko) * | 2011-12-19 | 2013-06-27 | Kim Hyungkeun | 학습 컨텐츠의 제어를 통한 학습 정보 서비스 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 |
CN104715640A (zh) * | 2015-03-14 | 2015-06-17 | 陕西学前师范学院 | 一种语言教学系统 |
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-
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- 2008-03-20 KR KR2020080003672U patent/KR20090009626U/ko not_active Application Discontinuation
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