KR102402181B1 - 중국어 문장 학습 교구 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 중국어 학습자가 중도 포기 없이 중국어 문장 학습을 최대한 지속적으로 할 수 있도록 학습이 이루어지는 동안 쉽고 빠른 문장 완성으로 중국어 학습자에게 중국어 문장 학습에 대한 재미를 줄 수 있는 중국어 문장 학습 교구를 제공하기 위한 것으로서, 주어, 술어, 목적어 중 어느 하나가 일면에 표시되는 복수개의 단어카드(100)와, 상기 단어카드(100)와 함께 중국어 문장을 만들기 위한 조건이나 얻어지는 점수 조건을 포함하는 다양한 이벤트 정보가 일면에 표시되는 미션카드(200)와, 상기 단어카드(100) 및 상기 미션카드(200)를 올려놓을 수 있는 보드 게임판(300)을 포함할 수 있다.

Description

중국어 문장 학습 교구{Chinese sentences learning tool}
본 발명은 중국어 문장 학습에 관한 것이다.
중국어는 어형변화(활용)가 일어나지 않고, 어순이 의미를 해석할 때의 중요한 결정적인 근거가 되는 고립어이다. 고립적인 특징을 가진 언어로서는 그 밖에 영어 등이 있지만, 영어는 어형변화를 가진다는 측면에서 중국어와 다르다. 기본 어순은 주어, 술어, 목적어 순이다.
하지만, 중국어를 처음 배우려는 초기 학습자의 입장에서 볼 때, 어순에 익숙하지 않아 이러한 어순으로 문장을 구성하기가 어렵고, 각각의 한자어가 주어나 목적어 등에 해당하는 명사인지 술어에 해당하는 동사인지 등을 구분하기가 어렵다. 따라서 어순을 익히거나 주어, 술어, 목적어 등을 구분하는데 상당한 시간이 소요될 수 있다. 이러한 시간이 길어질수록 중국어 학습에 재미를 잃으면서 중도에 중국어 학습을 포기하는 경우가 발생될 수 있다.
그리고 대부분의 중국어 학습에 있어서, 중국어 학습에 필요한 모든 과정을 체계적으로 학습할 수 있다고 설명은 하고 있지만, 이것은 형식적인 문구에 지나지 않으며, 문법에 치우치거나 아니면 단어 위치, 또는 문법이나 단어를 고려치 않고 단순히 듣고 말하기만을 가르치는 수준에 불과하다.
특히, 중국어 학습의 경우에는 그 이용자들이 적은 관계로 폭넓은 학습교재 및 음원 등의 학습자재가 부족하며, 한자 학습을 우선시한 쓰기 중심의 단편적 학습에 치중하는 경우가 많아, 중국어 문장을 이용한 언어학습에 체계적인 방법이 없다는 문제점이 있다.
본 발명의 기술적 과제는, 중국어 학습자가 중도 포기 없이 중국어 문장 학습을 최대한 지속적으로 할 수 있도록 학습이 이루어지는 동안 쉽고 빠른 문장 완성으로 중국어 학습자에게 중국어 문장 학습에 대한 재미를 줄 수 있는 중국어 문장 학습 교구를 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 중국어 문장 학습 교구의 특징은 주어, 술어, 목적어 중 어느 하나가 일면에 표시되는 복수개의 단어카드(100)와, 상기 단어카드(100)와 함께 중국어 문장을 만들기 위한 조건이나 얻어지는 점수 조건을 포함하는 다양한 이벤트 정보가 일면에 표시되는 미션카드(200)와, 상기 단어카드(100) 및 상기 미션카드(200)를 올려놓을 수 있는 보드 게임판(300)을 포함하고, 상기 단어카드(100)는 주어로 이용 가능한 인물정보 중 어느 하나가 일면에 표시되는 복수개의 제1 단어카드(110)와, 술어로 이용 가능한 동사정보 중 어느 하나가 일면에 표시되고, 상기 동사 중 지각동사, 소유동사, 감정동사, 동작동사로 각각 분류하고 서로 구분 가능하도록 서로 다른 색상이 표시되는 복수개의 제2 단어카드(120)와, 목적어로 이용 가능한 사물정보 중 어느 하나와, 상기 제2 단어카드(120)에 표시되는 동사가 서로 조합되어 한 문장으로 적용 가능한 제2 단어카드(120)의 색상이 각각 일면에 표시되는 복수개의 제3 단어카드(130)를 포함할 수 있다.
바람직하게 상기 제1 단어카드(110)의 인물정보는 주어로 이용되는 인물을 나타내는 그림(110a)과, 주어로 이용되는 인물을 나타내는 한자(110b)와, 상기 한자(110b)의 중국어 발음에 해당되는 성모 및 운모로 조합된 병음(110c)을 포함할 수 있다.
바람직하게 상기 제2 단어카드(120)의 동사정보는 술어로 이용되는 동사를 나타내는 한자(120a)와, 상기 한자(120a)의 중국어 발음에 해당하는 성모 및 운모로 구합된 병음(120b)을 포함하고, 상기 제2 단어카드(120)는 상기 한자(120a)의 뜻을 기반으로 지각동사, 소유동사, 감정동사, 동작동사로 각각 분류되고, 이를 기반으로 상기 한자(120a)의 배경으로 적색, 청색, 황색, 녹색 중 어느 하나의 색이 일정 범위를 갖도록 표시할 수 있다.
바람직하게 상기 동사를 나타내는 한자(120a)는 현재, 부정, 과거, 과거부정, 수동, 능동을 포함할 수 있다.
바람직하게 상기 제3 단어카드(130)의 사물정보는 목적어로 이용되는 사물을 나타내는 그림(130a)과, 목적어로 이용되는 사물을 나타내는 한자(130b)와, 상기 한자(130b)의 중국어 발음에 해당되는 성모 및 운모로 조합된 병음(130c)와, 상기 한자(130b)를 나타내는 사물과 조합되어 한 문장으로 적용 가능한 제2 단어카드(120)의 적어도 하나의 색상을 나타내는 색상 띠(130d)를 포함할 수 있다.
바람직하게 상기 색상 띠(130d)는 동사의 종류 개수와 동일하거나 많은 다수개의 박스로 구성되고, 각 박스에는 사물과 조합이 가능한 제2 단어카드(120)의 색상을 표시할 수 있다.
바람직하게 상기 색상 띠(130d)는 색상이 표시되는 박스에 한 문장으로 적용되어 사물과 함께 추가로 쓸 수 있는 관형어(단어)를 더 포함할 수 있다.
바람직하게 상기 보드 게임판(300)은 플레이어가 게임 진행을 위한 적어도 하나 이상의 단어카드(100) 및 미션카드(200)를 상부에 올려놓을 수 있는 제1, 2 게임영역(310)(320)을 포함할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같은 본 발명에 따른 중국어 문장 학습 교구는 다음과 같은 효과가 있다.
본 발명의 실시예에 의하면, 중국어 문장을 완성하기 위한 중국어 문법 학습 교구로서, 주어, 술어, 목적어를 나타내는 단어카드를 포함하는 기술구성을 제공하므로, 보드 게임판에 뒤집어 놓은 단어카드를 펼치면서 한 문장을 만들 수 있고, 만들어진 단어카드를 획득하고 점수를 얻을 수 있는 놀이 체험을 통해, 중국어 학습자에게 중국어 문장 학습에 대한 재미를 줄 수 있고, 이러한 재미를 통해 중국어 학습자가 중도 포기 없이 중국어 문장 학습을 최대한 지속적으로 할 수 있다.
본 발명의 실시예에 의하면, 목적어의 단어카드에 사용 가능한 술어의 단어카드 및 사용 불가능한 술어의 단어카드를 나타내는 색상 띠를 표시하고, 상기 색상 띠에 목적어와 함께 추가로 쓸 수 있는 관형어(단어)를 기재할 수 있어, 간단한 기본 문장에서 단어를 추가하여 풍부한 문장을 만들어 봄으로써 문장을 확장시킬 수 있다.
본 발명의 실시예에 의하면, 술어를 나타내는 단어카드를 지각동사, 소유동사, 감정동사, 동작동사 등으로 구분하여 서로 다른 색상으로 구성함으로, 중국어 문장을 보다 쉽게 완성할 수 있도록 하여 완성하는데 부담을 줄일 수 있으며, 문맥 상 어색한 문장을 용이하게 확인할 수 있어 중국어 문장 학습의 효과를 더욱 높일 수 있다.
본 발명의 실시예에 의하면, 보드 게임판에 뒤집어 놓은 단어카드를 펼치면서 한 문장을 만들 때, 주어->술어->목적어의 순으로 펼쳐지는 경우만 한 문장이 만들어 진 것으로 인정하고, 실패한 경우 다시 뒤집어 놓도록 하고, 다음 플레이어가 단어카드를 펼칠 때 이를 기억할 수 있도록 하는 기억력 게임을 하면서 중국어 문장 학습을 할 수 있어 중국어 학습자에게 중국어 문장 학습에 대한 재미를 더욱 극대화할 수 있다.
본 발명의 실시예에 의하면, 주어, 술어, 목적어를 나타내는 단어카드와 함께 중국어 문장을 만들기 위한 조건이나 얻어지는 점수 조건을 포함하는 다양한 이벤트 정보가 표시되는 미션(찬스)카드를 기술구성으로 더 포함하므로, 게임 중 보다 다양한 경우의 수를 발생시킬 수 있다.
본 발명의 실시예에 의하면, 주어, 술어, 목적어를 나타내는 단어카드 및 미션카드를 안정적으로 올려놓을 수 있는 보드 게임판을 더 포함하는 기술구성을 제공하므로, 단어카드 및 미션카드가 게임 중 일정한 범위로 이탈되는 것을 막을 수 있다.
상술한 효과와 더불어 본 발명의 구체적인 효과는 이하 발명을 실시하기 위한 구체적인 사항을 설명하면서 함께 기술한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 중국어 문장 학습 교구의 구성을 나타낸 구성도이다.
도 2(a)(b)(c)는 도 1에서 단어카드의 구성을 상세히 나타낸 구성도이다.
도 3은 도 1에서 미션카드의 구성을 상세히 나타낸 구성도이다.
도 4는 도 1에서 보드 게임판의 구성을 상세히 나타낸 구성도이다.
도 5a 및 도 5b는 제3 단어카드에 표시되는 색상 띠를 이용하여 사용 가능한 동사(술어)를 확인하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 6a 내지 도 6e는 게임과정에서 획득되는 점수를 계산하는 방법을 설명하기 위한 실시예를 나타낸 도면이다.
본 발명의 다른 목적, 특성 및 이점들은 첨부한 도면을 참조한 실시예들의 상세한 설명을 통해 명백해질 것이다.
본 발명에서 사용되는 용어는 본 발명에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 발명에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 발명에 따른 중국어 문장 학습 교구의 바람직한 실시예에 대하여 첨부한 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예는 본 발명의 개시가 완전하도록 하며 통상의 지식을 가진자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다. 따라서 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 중국어 문장 학습 교구의 구성을 나타낸 구성도이다.
도 1에서 도시하고 있는 것과 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 중국어 문장 학습 교구는 주어, 술어, 목적어 중 어느 하나가 일면에 표시되는 복수개의 단어카드(100)와, 상기 단어카드(100)와 함께 중국어 문장을 만들기 위한 조건이나 얻어지는 점수 조건을 포함하는 다양한 이벤트 정보가 일면에 표시되는 미션(찬스)카드(200)를 포함할 수 있다. 그리고 상기 단어카드(100) 및 상기 미션카드(200)를 안정적으로 올려놓을 수 있는 보드 게임판(300)을 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 단어카드(100) 및 상기 미션카드(200)는 뒷면을 통해 서로 구분될 수 있도록 서로 다른 색상 또는 문자를 표시할 수 있다.
도 2(a)(b)(c)는 도 1에서 단어카드의 구성을 상세히 나타낸 구성도이다.
도 2(a)(b)(c)에서 도시하고 있는 것과 같이, 상기 단어카드(100)는 나, 동생, 아빠, 엄마, 할머니, 할아버지 등 주어로 이용 가능한 인물정보 중 어느 하나가 일면에 표시되는 복수개의 제1 단어카드(110)와, 보다, 없다, 좋다, 먹다 등 술어로 이용 가능한 동사정보 중 어느 하나가 일면에 표시되고, 상기 동사 중 지각동사, 소유동사, 감정동사, 동작동사 등으로 각각 분류하고 서로 구분 가능하도록 서로 다른 색상이 표시되는 복수개의 제2 단어카드(120)와, 딸기, 청색, TV, 물컵, 쌀밥, 냉장고, 연필 등 목적어로 이용 가능한 사물정보 중 어느 하나와, 상기 제2 단어카드(120)에 표시되는 동사가 서로 조합되어 한 문장으로 적용 가능한 제2 단어카드(120)의 색상이 각각 일면에 표시되는 복수개의 제3 단어카드(130)를 포함할 수 있다.
상기 제1 단어카드(110)는 도 2(a)에서 도시하고 있는 것과 같이, 주어로 이용 가능한 인물정보가 일면에 표시되는 단어카드로서, 25장으로 구성될 수 있다. 상기 인물정보는 주어로 이용되는 인물을 나타내는 그림(110a)과, 주어로 이용되는 인물을 나타내는 한자(110b) 및 상기 한자(110b)의 중국어 발음에 해당되는 성모 및 운모로 조합된 병음(110c)을 포함할 수 있다. 이때, 상기 그림(110a), 한자(110b) 및 병음(110c)은 공통된 의미를 나타내는 인물정보이다.
상기 제2 단어카드(120)는 도 2(b)에서 도시하고 있는 것과 같이, 술어로 이용 가능한 동사정보가 일면에 표시되는 단어카드로서, 적색, 청색, 황색, 녹색이 각각 8장씩, 총 32장으로 구성될 수 있다. 동사정보는 술어로 이용되는 동사를 나타내는 한자(120a)와, 상기 한자(120a)의 중국어 발음에 해당하는 성모 및 운모로 구합된 병음(120b)을 포함할 수 있다. 이때, 상기 그림(120a) 및 한자(120b)는 공통된 의미를 나타내는 동사정보이다. 그리고 상기 동사를 나타내는 한자(120a)는 현재, 부정, 과거, 과거부정, 수동, 능동 등이 포함될 수 있다.
한편, 상기 제2 단어카드(120)는 동사를 나타내는 한자(120a)의 뜻을 기반으로 지각동사, 소유동사, 감정동사, 동작동사 등으로 각각 분류되고, 동사의 종류 즉, 지각동사, 소유동사, 감정동사, 동작동사 등에 따라 상기 한자(120a)의 배경으로 적색, 청색, 황색, 녹색 중 어느 하나의 색이 일정 범위를 갖도록 표시될 수 있다.
예로서, 상기 지각동사는 '본다', '안본다'. '보지 않았다' 등을 포함하며, 제2 단어카드(120)의 배경으로 녹색이 표시될 수 있다. 상기 소유동사는 '있다', '없다' 등을 포함하며, 제2 단어카드(120)의 배경으로 적색이 표시될 수 있다. 상기 감정동사는 '좋다', '좋아하지 않는다' 등을 포함하며, 제2 단어카드(120)의 배경으로 청색이 표시될 수 있다. 상기 동작동사는 '먹는다', '안먹는다', '먹지 않았다' 등을 포함하며, 제2 단어카드(120)의 배경으로 황색이 표시될 수 있다. 다만, 제2 단어카드(120)의 배경으로 표시되는 적색, 청색, 황색, 녹색은 동사의 종류를 서로 구분하기 위한 것일 뿐, 동사의 종류와 배경이 되는 색상은 한정되는 것은 아니며, 다양하게 변경될 수 있다. 또한, 색상은 배경이 아닌 동사를 나타내는 한자(120a)의 색상으로 표시할 수도 있다.
상기 제3 단어카드(130)는 도 2(c)에서 도시하고 있는 것과 같이, 목적어로 이용 가능한 사물정보가 일면에 표시되는 단어카드로서, 25장으로 구성될 수 있다. 사물정보는 목적어로 이용되는 사물을 나타내는 그림(130a)과, 목적어로 이용되는 사물을 나타내는 한자(130b), 상기 한자(130b)의 중국어 발음에 해당되는 성모 및 운모로 조합된 병음(130c) 및 상기 한자(130b)를 나타내는 사물과 조합되어 한 문장으로 적용 가능한 제2 단어카드(120)의 적어도 하나의 색상(131)을 나타내는 색상 띠(130d)를 포함할 수 있다. 이때, 상기 그림(130a), 한자(130b), 병음(130c)은 공통된 의미를 나타내는 사물정보이다.
이때, 상기 색상 띠(130d)는 동사의 종류(지각동사, 소유동사, 감정동사, 동작동사) 개수와 동일하거나 많은 다수개의 박스로 구성되고, 각 박스에는 사물과 조합이 가능한 제2 단어카드(120)의 색상이 표시될 수 있다. 한편, 상기 사물과 조합이 불가능한 제2 단어카드(120)의 색상은 빈(blank) 박스(132)로 표시될 수 있다.
상기 색상 띠(130d)는 색상이 표시되는 박스에 한 문장으로 적용되어 사물과 함께 추가로 쓸 수 있는 관형어(단어)(133)를 더 포함할 수 있다. 이를 통해, 인물(주어)+동사(술어)+사물(목적어)로 조합되는 하나의 간단한 기본 문장에 사물(목적서)을 더 꾸며주는 관형어를 추가하여 더 풍부한 문장으로 확장시킬 수 있다.
도 3은 도 1에서 미션카드의 구성을 상세히 나타낸 구성도이다.
도 3에서 도시하고 있는 것과 같이, 미션(찬스)카드(200)는 상기 단어카드(100)와 함께 중국어 문장을 만들기 위한 조건이나 얻어지는 점수 조건을 포함하는 다양한 이벤트 정보가 일면에 표시되는 카드로서, 25장으로 구성될 수 있다. 상기 이벤트 정보는 예로서, '지정한 사람의 한 문장을 가지고 오기', '지정한 사람과 전체 문장 바꾸기', '한 사람을 지정하여 한 번 쉬게 함', '자신이 가지고 있는 문장을 모두 읽어보기, 만약 읽지 못하면 한 문장 버리기', '다음 자신의 순번일 때 혼자만 펼쳐 놓은 카드 두 장을 보고 게임을 시작하기', '사물(목적어)로만 사용가능', '알고있는 단어를 사용하여 인물, 동사, 사물 순으로 규칙에 맞게 한 문장을 말할 때 2점 획득', '한 사람을 지정하여 동사(술어)카드를 자신의 동사(술어)카드와 바꿀 수 있음'등을 포함할 수 있다.
상기 미션(찬스)카드(200)는 상기 미션(찬스)카드(200)는 게임 중 플레이어가 획득할 수 있으며, 25장으로 구성될 수 있다. 예로서, 플레이어가 3장의 단어카드를 뒤집었을 때, 인물->동사->사물의 순서대로 펼쳐지고, 펼쳐진 3장의 단어카드의 조합이 한 문장으로 만들어질 때, 한 장의 미션카드(200)를 획득할 수 있다.
도 4는 도 1에서 보드 게임판의 구성을 상세히 나타낸 구성도이다.
도 4에서 도시하고 있는 것과 같이, 상기 보드 게임판(300)은 플레이어가 게임 진행을 위한 적어도 하나 이상의 단어카드(100) 및 미션카드(200)를 상부에 올려놓을 수 있는 제1, 2 게임영역(310)(320)을 포함할 수 있다. 즉, 일정한 순서에 따라 상기 제1 게임영역(310)에 뒤집힌 상태로 놓여있는 단어카드(100) 중 3장이 플레이어에 의해 동일한 위치에서 순차적으로 펼쳐질 수 있으며, 게임 중 미션카드(200) 획득 조건이 이루어지면 제2 게임영역(320)에 뒤집힌 상태로 놓여있는 미션카드(200) 중 가장 위쪽에 위치하는 1장이 플레이어에게 전달될 수 있다.
상기 제1 게임영역(310)은 3×4 형태의 12개 영역으로 구분되어 보드 게임판(300) 중심부에 위치되고, 각 영역마다 단어카드(100) 중 하나만이 놓일 수 있다. 이때, 각 영역은 단어카드(100)와 동일한 모양으로 일정한 간격을 가지도록 위치되며, 단어카드(100)의 너비와 동일하거나 크게 구성될 수 있다.
상기 제2 게임영역(320)은 1개 영역으로 보드 게임판(300) 일 측에 위치되고, 모든 미션카드(200)가 더미로 놓여질 수 있다. 상기 제2 게임영역(320)은 미션카드(200)와 동일한 모양으로, 미션카드(200)의 너비와 동일하거나 크게 구성될 수 있다.
이때, 상기 제1 게임영역(310) 및 상기 제2 게임영역(320)은 프린팅된 선을 이용하여 각 영역을 구분할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니며 홈이나 돌기 등을 이용하여 각 영역을 구분할 수도 있다.
다만, 상기 보드 게임판(300)은 중국어 문장 학습 교구의 기술구성 요소에서 제외될 수 있다. 즉, 본 발명의 중국어 문장 학습 교구는 기술구성 요소로 상기 단어카드(100) 및 상기 미션카드(200)로 구성될 수 있다.
이와 같이 구성된 본 발명에 따른 중국어 문장 학습 교구의 게임 방법을 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 도 1 내지 도 4와 동일한 참조부호는 동일한 기능을 수행하는 동일한 부재를 지칭한다.
게임 진행을 위한 게임 준비과정으로, 미션카드(200)를 제외한 단어카드(100) 82장을 잘 섞은 후 뒷면이 보이도록 보드 게임판(300)에 표시된 제1 게임영역(310)으로 3×4 형태로 펼쳐놓는다. 그리고 미션카드(200) 25장을 뒷면이 보이도록 보드 게임판(300)에 표시된 제2 게임영역(320)에 더미로 쌓아둔다.
게임 준비과정이 모두 완료되면, 플레이어 간에 순번을 정한 후 게임을 시작한다.
먼저, 플레이어는 보드 게임판(300)의 제1 게임영역(310)에 뒷면이 보이도록 펼쳐놓은 12장의 단어카드(100) 중 한 장을 동일한 위치에서 뒤집어 모든 플레이어들과 함께 확인한다.
이때, 플레이어가 펼쳐 놓은 단어카드(100)는 인물(주어)->동사(술어)->사물(목적어)의 순서로 뒤집는 것을 규칙으로 한다. 또한, 인물(주어)->동사(술어)->사물(목적어)의 순서로 뒤집은 단어카드(100)는 한 문장이 완성되어야 하는 것을 규칙으로 한다.
따라서 플레이어가 뒤집어 펼쳐 놓은 단어카드(100)가 주어로 이용 가능한 인물정보가 표시되는 제1 단어카드(110)가 아니면, 동일한 위치에서 다시 뒷면이 보이도록 뒤집고 다음 플레이어가 게임을 진행한다.
다음 플레이어는 앞서 게임을 진행한 플레이어가 뒤집어 펼쳤던 단어카드(100)의 정보를 기억한 후, 자신이 뒤집을 단어카드(100)를 선택하게 된다. 즉, 플레이어들은 앞서 게임을 진행한 플레이어가 뒤집었던 단어카드(100)의 정보를 기억하고 있다가 자신의 게임진행 차례가 올 때, 단어카드(100)의 위치 및 정보를 기억하면서 한 문장의 완성이 가능하도록 인물(주어)->동사(술어)->사물(목적어)의 순서로 뒤집어 펼칠 수 있도록 한다.
플레이어가 펼쳐 놓은 단어카드(100)를 한 문장이 가능하도록 인물(주어)->동사(술어)->사물(목적어)의 순서로 뒤집을 경우, 이 문장을 중국어로 읽으면 점수를 얻게 된다. 이때, 한 문장 안에 두 가지 방법의 점수 계산이 들어갈 경우 한 가지만 선택하여 계산한다.
이어서 완성된 단어카드(100)를 보드 게임판(300)의 제1 게임영역(310)에서 플레이어 자신의 앞으로 가져와 인물(주어)->동사(술어)->사물(목적어)의 순서로 나열한다.
이렇게 한 문장을 가지고 왔을 경우, 플레이어는 보드 게임판(300)의 제2 게임영역(320)에 놓인 미션카드(320) 더미에서 가장 상단에 있는 미션카드(200) 한 장을 획득한다. 이때, 플레이어가 사용한 미션카드(200)는 보드 게임판(300)의 제2 게임영역(320)에 놓인 미션카드(320) 더미의 가장 아래쪽에 넣어 둔다.
보드 게임판(300)의 제1 게임영역(310) 중 플레이어가 가지고 간 빈 곳을 새로운 단어카드(100)로 채워 놓은 후, 게임을 계속 진행한다. 그리고 8점을 먼저 만드는 플레이어가 게임을 승리하게 된다.
도 5a 및 도 5b는 제3 단어카드에 표시되는 색상 띠를 이용하여 사용 가능한 동사(술어)를 확인하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 5a 및 도 5b에서 도시하고 있는 것과 같이, 목적어로 이용 가능한 사물정보가 표시되는 제3 단어카드(130) 아래에 있는 색상 띠(130d)의 색을 확인하여 사용 가능한 동사(술어)를 확인하여 알맞은 순서로 문장을 만들 수 있다.
즉, 도 5a에 도시된 사과(
Figure 112021111283441-pat00001
)를 뜻하는 제3 단어카드(130)는 한 문장을 완성하기 위해서 지각동사, 소유동사, 감정동사, 동작동사를 나타내는 적색, 청색, 황색, 녹색의 4가지 색 동사(술어)의 제2 단어카드(120)가 사용 가능하다.
또한, 도 5b에 도시된 탁자(
Figure 112021111283441-pat00002
)를 뜻하는 제3 단어카드(130)는 한 문장을 완성하기 위해서 지각동사, 소유동사, 동작동사를 나타내는 적색, 청색, 녹색의 3가지 색 동사(술어)의 제2 단어카드(120)가 사용 가능하다. 즉, 감정동사를 나타내는 황색 동사(술어)의 제2 단어카드(120)는 사용이 불가능하다.
도 6a 내지 도 6e는 게임과정에서 획득되는 점수를 계산하는 방법을 설명하기 위한 실시예를 나타낸 도면이다.
도 6a에서 도시하고 있는 것과 같이, 플레이어가 인물(주어)->동사(술어)->사물(목적어)의 순서로 뒤집은 단어카드(100)로 한 문장이 완성되면 1점 획득된다.
즉, 제1 단어카드(110)+제2 단어카드(120)+제3 단어카드(130)로 조합된'아빠는 사과를 가지고 있다(
Figure 112021111283441-pat00003
).'의 한 문장을 완성한다.
또한, 도 6b에서 도시하고 있는 것과 같이, 플레이어가 인물(주어)->동사(술어)->사물(목적어)의 순서로 뒤집은 단어카드(100)로 한 문장이 완성되면서, 동시에 목적어로 이용 가능한 사물정보가 표시되는 제3 단어카드(130)의 색상 띠(130d)에 표시된 한자인 '먹다(吃)'를 추가로 읽어 한 문장을 만들면 2점 획득된다.
즉, 제1 단어카드(110)+제2 단어카드(120)+제3 단어카드(130)+먹다(吃)로 조합된'아빠는 사과 먹는걸 좋아한다(
Figure 112021111283441-pat00004
).'의 한 문장을 완성한다.
또한, 도 6c에서 도시하고 있는 것과 같이, 플레어어가 한 문장을 완성하여 획득한 단어카드(100)가 같은 동사(술어) 문장으로 2개 모으면 3점 획득된다.
즉, '가지고 있다(有)'의 동사(술어)를 이용하여, 제1 단어카드(110)+제2 단어카드(120)+제3 단어카드(130)로 조합된 '아빠는 사과를 가지고 있다(
Figure 112021111283441-pat00005
).'와, 또 다른 제1 단어카드(110)+제2 단어카드(120)+제3 단어카드(130)로 조합된 '아빠는 바나나를 가지고 있다(
Figure 112021111283441-pat00006
)'의 문장을 각각 완성한다.
또한, 도 6d에서 도시하고 있는 것과 같이, 플레어어가 한 문장을 완성하여 획득한 단어카드(100)가 같은 동사(술어)로 긍정, 부정의 2문장으로 모으면 4점 획득된다.
즉, '먹다(吃)' 및 '안먹다(不吃)'의 동사(술어)를 이용하여, 긍정문장으로 제1 단어카드(110)+제2 단어카드(120)+제3 단어카드(130)로 조합된'아빠는 사과를 먹는다(
Figure 112021111283441-pat00007
).'와, 부정문장으로 제1 단어카드(110)+제2 단어카드(120)+제3 단어카드(130)로 조합된 '아빠는 사과를 안먹는다(
Figure 112021111283441-pat00008
)'의 문장을 각각 완성한다.
또한, 도 6e에서 도시하고 있는 것과 같이, 플레어어가 한 문장을 완성하여 획득한 단어카드(100)가 같은 동사(술어)로 긍정, 부정, 과거부정의 3문장으로 모으면 5점 획득된다.
즉, '본다(看)', '안본다(不看)', '보지 않았다(
Figure 112021111283441-pat00009
)'의 동사(술어)를 이용하여, 긍정문장으로 제1 단어카드(110)+제2 단어카드(120)+제3 단어카드(130)로 조합된 '아빠는 컴퓨터를 본다(
Figure 112021111283441-pat00010
).'와, 부정문장으로 제1 단어카드(110)+제2 단어카드(120)+제3 단어카드(130)로 조합된 '아빠는 핸드폰을 안본다(
Figure 112021111283441-pat00011
)'와, 과거부정문장으로 제1 단어카드(110)+제2 단어카드(120)+제3 단어카드(130)로 조합된 '아빠는 책을 보지 않았다(
Figure 112021111283441-pat00012
)'의 문장을 각각 완성한다.
다만, 도 6a 내지 도 6e에서 설명하고 있는 방법은 바람직한 실시예일 뿐, 이에 한정되는 것은 아니며, 다양한 실시예를 통해 획득되는 점수를 계산하는 방법을 변경, 추가 및 삭제할 수 있다.
한편, 개시된 실시예에서 인용하는 공개 문헌, 특허 출원, 특허 등을 포함하는 모든 문헌들은 각 인용 문헌이 개별적으로 및 구체적으로 병합하여 나타내는 것 또는 게시된 실시예에서 전체적으로 병합하여 나타낸 것과 동일하게 개시된 실시예에 병합될 수 있다. 그리고 개시된 실시예의 이해를 위하여, 도면에 도시된 바람직한 실시예들에서 참조 부호를 기재하였으며, 개시된 실시예들을 설명하기 위하여 특정 용어들을 사용하였으나, 특정 용어에 의해 개시된 실시예가 한정되는 것은 아니며, 개시된 실시예들은 당업자에 있어서 통상적으로 생각할 수 있는 모든 구성 요소들을 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 기술적 분야의 통상의 지식을 가진자라면 본 발명의 기술적 사상의 범위 내에서 다양한 실시예가 가능함을 이해할 수 있을 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
100: 단어카드 110: 제1 단어카드
110a, 130a : 그림 110b, 120a, 130b: 한자
110c, 120b, 130c: 병음 120: 제2 단어카드
130: 제3 단어카드 130d: 색상 때
200: 미션(찬스)카드 300: 보드 게임판
310: 제1 게임영역 320: 제2 게임영역

Claims (3)

  1. 주어, 술어, 목적어 중 어느 하나가 일면에 표시되는 복수개의 단어카드(100)와,
    상기 단어카드(100)와 함께 중국어 문장을 만들기 위한 조건이나 얻어지는 점수 조건을 포함하는 다양한 이벤트 정보가 일면에 표시되는 미션카드(200)를 포함하고,
    상기 단어카드(100)는
    주어로 이용 가능한 인물정보 중 어느 하나가 일면에 표시되는 복수개의 제1 단어카드(110)와,
    술어로 이용 가능한 동사정보 중 어느 하나가 일면에 표시되고, 상기 동사 중 지각동사, 소유동사, 감정동사, 동작동사로 각각 분류하고 서로 구분 가능하도록 서로 다른 색상이 표시되는 복수개의 제2 단어카드(120)와,
    목적어로 이용 가능한 사물정보 중 어느 하나와, 상기 제2 단어카드(120)에 표시되는 동사가 서로 조합되어 한 문장으로 적용 가능한 제2 단어카드(120)의 색상이 각각 일면에 표시되는 복수개의 제3 단어카드(130)를 포함하는 중국어 문장 학습 교구.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제2 단어카드(120)의 동사정보는
    술어로 이용되는 동사를 나타내는 한자(120a)와,
    상기 한자(120a)의 중국어 발음에 해당하는 성모 및 운모로 구합된 병음(120b)을 포함하고,
    상기 제2 단어카드(120)는 상기 한자(120a)의 뜻을 기반으로 지각동사, 소유동사, 감정동사, 동작동사로 각각 분류되고, 이를 기반으로 상기 한자(120a)의 배경으로 적색, 청색, 황색, 녹색 중 어느 하나의 색이 일정 범위를 갖도록 표시되는 중국어 문장 학습 교구.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제3 단어카드(130)의 사물정보는
    목적어로 이용되는 사물을 나타내는 그림(130a)과,
    목적어로 이용되는 사물을 나타내는 한자(130b)와,
    상기 한자(130b)의 중국어 발음에 해당되는 성모 및 운모로 조합된 병음(130c)와,
    상기 한자(130b)를 나타내는 사물과 조합되어 한 문장으로 적용 가능한 제2 단어카드(120)의 적어도 하나의 색상을 나타내는 색상 띠(130d)를 포함하는 중국어 문장 학습 교구.
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