KR101042300B1 - 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법 - Google Patents

다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101042300B1
KR101042300B1 KR1020080097403A KR20080097403A KR101042300B1 KR 101042300 B1 KR101042300 B1 KR 101042300B1 KR 1020080097403 A KR1020080097403 A KR 1020080097403A KR 20080097403 A KR20080097403 A KR 20080097403A KR 101042300 B1 KR101042300 B1 KR 101042300B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
card
english
sentence
game
cards
Prior art date
Application number
KR1020080097403A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20100038006A (ko
Inventor
손길연
Original Assignee
손길연
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 손길연 filed Critical 손길연
Priority to KR1020080097403A priority Critical patent/KR101042300B1/ko
Publication of KR20100038006A publication Critical patent/KR20100038006A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101042300B1 publication Critical patent/KR101042300B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/06Foreign languages
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/22Games, e.g. card games

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

본 발명은 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 카드 게임을 통해 영어를 단순히 수동적인 방식이 아닌 자신의 상상력과 판단에 의해 자신이 원하는 문장을 스스로 만들어가는 신개념 자기주도적 영어학습방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 참가자와 컴퓨터 프로그램 또는 참가자와 참가자 다수명이 컴퓨터의 온라인상에 로그인하여 각자의 영어실력에 맞는 레벨의 플레이 방에 참여한다. 그 방 참가자 전원에게 각각 4장의 카드가 주워지고, 영어문장구조(영어의 기본 5형식) 중 선이 자신에게 가장 유리한 한 형식을 선언(설정)하면 참가자 모두는 선을 시작으로 자신의 카드 5장 중에서 그 형식에 가장 관련이 적은 카드 한 장을 바닥에 내려놓은 후 자신의 차례에서 시계방향으로 남아있는 카드 뭉치에서 한 장씩 가져간 후 카드 5장을 가지고 선이 선언한 완전한 문장을 우선적으로 만드는 참가자가 승리하도록 하는 게임이다. 게임 규칙은 자신의 영어실력을 바탕으로 5장의 카드를 가지고 선이 정한 문장을 만드는데 실패한 경우 가장 적합하지 않은 카드 한 장을 내려놓아야 하고, 그러면 다음 사람이 이어서 카드 뭉치에서 카드 한 장을 가져간 후 카드 한 장을 바닥에 내려놓고 누군가 선이 정한 문장을 만들어 "스톱 버튼"을 클릭할 때까지 게임은 계속되고, "스톱버튼"을 클릭한 참가자가 갖고 있는 카드 5장을 바닥에 내려놓은 후 선이 정한 그 문장과 맞은 것이 확인되면 게임이 끝나게 된다.
이런 게임을 위해 카드의 앞면에는 다수개로 공간을 구획하여 단어가 표시되 는 단어 표시부, 문장에 대한 그림이 표시되는 이미지 표시부, 상기 단어가 사용된 문장의 형식이 표시되는 형식 표시부를 표시하고, 초보자를 위해서는 이미지 표시부 하단에 올바른 문장을 완성하는데 도움을 주는 팁 표시부(시제, 인칭, 태, 수 등에 대한 내용)를 더 추가함과 동시에 카드의 뒷면에는 영어의 기본 5형식 구조에 대한 내용을 기재하여 영어의 완전 초보자들도 게임에 참여할 수 있게 하여 누구나 게임을 통해 오락처럼 재미있게 즐기면서 어려운 영어를 쉽고 재미있게 습득할 수 있도록 한 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법에 관한 것이다.
게임, 카드, 컴퓨터, 이미지, 의미 덩어리, 문장 형식, 문장 구조

Description

다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법{A Method on Learning English by Computer Card Games Using Various Colors, and Signs and Images}
본 발명은 기존의 책을 통해 어렵고 딱딱한 수동적 방법으로 영어문장 만들기 학습을 하던 것을 온라인의 컴퓨터를 통한 카드형식의 게임을 통해 참가자들에게 오락성, 창의성, 유익성, 참여성 등을 동시에 제공하여 어려운 영어를 즐기면서 손쉽게 학습할 수 있도록 한 자기주도적 영어 학습 방법에 관한 것이다.
세계화 시대가 급진전됨에 따라 각 국의 인적 물적 교류가 활성화되고 있으며 이러한 추세에 발맞추어 세계 공용어 역할을 하고 있는 영어 교육에 대한 필요성도 그 어느 때보다 강조되고 있다.
영어 교육의 필요성이 강조됨에 따라 다양한 교육용 영어 교재가 제작되고 있고, 수많은 학생들이 조기 영어 교육을 받고 있지만 영어 단어 및 문장을 공부하는데 있어서 많은 어려움에 봉착하게 되면서 영어 공부에 대한 흥미를 잃고 영어학습에 좌절을 느끼고 있는 수많은 피교육자가 있다.
따라서, 그들의 요구와 눈높이에 맞추어 누구나 영어 문장을 쉽고 재미있게 배워 그것을 말할 수 있는 새로운 영어 학습 방법이 요청되고 있는 실정이다.
기존의 영어 학습 방법은 오락이라는 개념보다는 공부나 학습에 바탕을 두고 있어 수많은 학습자가 어려움과 지루함을 느끼고 있고, 오프라인 상에서 학습자의 흥미를 유발하기 위해 카드를 가지고 영어를 국어로 표기된 단어 또는 카드 앞면에는 어떤 단어를 적어 놓고, 뒷면에는 그 단어에 대한 그림을 표기하여 그 카드에 대한 내용을 반복하여 학습하는 수동적인 방법에 바탕을 두고 있기 때문에 대다수 참가자가 쉽게 지루함을 느끼고, 또한 단어 중심으로 학습이 이루어지고 있기 때문에 학습효과를 크게 기대하기 어려운 실정이다.
그리고 기존에 컴퓨터로 학습하는 방법은 복잡하고 컴퓨터 프로그램의 지시사항에 따라 단지 수동적으로만 반복학습하기 때문에 참가자로 하여금 공부라는 느낌을 강하게 느끼게 하여 관심과 흥미를 떨어뜨려 학습능률을 저하시키는 단점이 있었다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 이것의 목적은 영어에 익숙하지 않은 학습자로 하여금 딱딱하고 어려운 영문법이나 영어 단어를 활용하여 쉽게 영어문장을 구사할 수 있도록 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용하여 온라인상에서의 컴퓨터 카드게임을 통하여 5중 효과(지능향상, 알기 쉽고 빠르게 익히는 학습, 창의성, 오락성, 친화력)를 동시에 얻게 하는데 있다. 이것은 기존의 이런 여러 가지 단점을 보완하여 모든 참가자가 게임을 능동적으로 참여할 수 있도록 오락성을 한층 더 강화하면서 영어 학습에 실질적으로 도움이 되게 하기 위해 실질적인 교육적 소재, 즉 단순히 단어 학습이 아닌 여러 형태의 문장을 자유자재로 만들 수 있는 학습프로그램으로서 오락성과 유익성을 동시에 충족시킬 수 있도록 게임 참가자의 상상력, 창의력, 사고력, 논리력 등을 향상 시킬 수 있도록 안출한 것이다. 즉 이 학습방법은 자신에게 주어진 5장의 카드에 있는 단어를 가지고 여러 형태의 문장을 자기 스스로가 만들려고 하기 때문에 단순히 암기하는 것이 아니라 본인이 갖고 있는 영어 실력을 바탕으로 생각을 많이 하는 과정에서 창의력을 갖고 자연스럽게 능동적으로 영어 단어와 문장을 습득하게 된다.
이런 과정에서 참가자들은 카드에 그려진 그림의 이미지를 보고 자신의 사고력과 판단력을 가지고 자신이 원하는 문장을 만드는데 능동적으로 참여하기 때문에 참가자들에게 공부보다는 게임이나 놀이라는 느낌이 더 강하게 느끼도록 함과 동시에, 컴퓨터를 이용하여 혼자 게임 할 수 있거나 또는 참가자가 플레이 방에서 다른 참가자 다수명과 함께 인원이나 공간에 제한을 받지 않고 어떠한 장소에서도 카드에 그려진 그림을 보고 참가자의 상상력과 창의력을 바탕으로 게임을 통해 오락처럼 즐기면서 어려운 영어를 쉽게 습득할 수 있게 하는 자기주도적 영어 학습 방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기에 설명될 것이며, 본 발명의 실시 예에 의해 그것들을 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허청구범위에 나타낸 수단 및 조합에 의해 실현될 수 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 수단으로서, 컴퓨터를 이용하여 사용자가 온라인 상으로 회원가입을 하는 단계와; 상기 단계 후, 사용자가 로그인 하는 단계와; 상기 단계 후, 로그인한 참가자에게 사이버 머니가 제공되는 단계와; 상기 단계 후, 사용자가 자신의 영어 수준에 맞는 레벨을 선택하는 단계와; 상기 단계 후, 동일한 레벨 내에 자신이 원하는 플레이 방으로 개인 또는 다수명이 참가하는 단계와; 상기 단계 후, 상기 플레이 방 내에 일정 수준의 인원이 차면, 상기 컴퓨터가 게임시작을 알리며 다수 장의 카드를 섞은 후, 시계방향으로 참가자들에게 한 장씩 카드를 건네주되, 다수 번 행하여 각각 총 4장의 카드를 가지도록 하는 단계와; 상기 단계 후, 상기 플레이 방을 만든 선이 자신의 카드를 확인하여, 영어의 5형식 중 자신에게 유리한 어느 하나의 형식을 선언하는 단계와(그 다음 게임에서는 이전의 승자가 선이 된다) ; 상기 단계 후, 선이 선언한 형식에 맞도록 문장을 만들되, 가지고 있는 카드만으로 문장이 이루어지지 않을 경우, 각 참가자들이 자신의 순서가 되면 남아있는 카드 뭉치에서 한 장씩 가져감으로써 각각 5장씩 카드를 보유하는 단계와; 상기 단계 후, 각 참가자들이 자신이 가지고 있는 카드 5장 중에서 선이 선언한 문장을 만드는데 상호간 관련이 가장 적은 카드 한 장을 앞면이 보이도록 각각 내려놓는 단계와; 상기 단계 후, 5장의 카드를 가지고 상기 선이 선언한 형식에 맞는 문장을 먼저 완성한 참가자는 모든 카드를 오픈(Open)하며 승리를 선언하는 단계와; 상기 단계 후, 정답여부를 확인한 후 맞으면 효과음이 울리는 단계와; 상기 단계 후, 승자에게는 점수 또는 사이버 머니가 가산되어 레벨 규칙으로 정해놓은 점수까지 올라가면 한 등급 상승하고, 패자에게는 점수 또는 사이버 머니가 삭감되어, 하한선으로 정해놓은 점수까지 내려가면 한 등급 내려가는 단계와; 상기 단계 후, 참가자 각자가 컴퓨터를 통해 자신의 랭킹을 확인하는 단계와 상기 단계 후, 게임이 종료되는 단계; 등을 포함하여 이루어지도록 하는 것을 특징으로 한다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명은 기존의 컴퓨터를 이용하는 것이므로 적은 비용을 들여 게임의 참가자들이 게임을 하는 동안 영어의 단어만이 아닌 의미 덩어리나 올바른 영어문장 어순으로 영어를 학습하게 하고, 그 해당 단어나 구를 연상시킬 수 있는 이미지를 통하여 학습자의 상상력을 자극하여, 단어 의미나 문장 내 그 단어의 쓰임 방법은 물론, 어떤 상황에서 그 단어가 사용되는지와 올바른 문장을 만드는 과정에서 문장구조를 학습하고, 여러 단어를 접하면서 자연스럽게 어휘력을 향상시킴과 동시에 단어와 품사에 대한 정확한 이해로 독해력은 물론, 그 문장을 오래 기억할 수 있게 해주어 작문과 말하기 영어 능력까지 현저하게 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명은 영어를 단순히 패턴이나 문장을 통째로 암기하고 반복하는 수동적인 방식이 아니라 자신의 상상력과 영어지식에 바탕을 두고 참가자 자신의 판단에 의해 자신이 원하는 문장을 스스로 만들어가는 과정이고, 또한 오락성이 강한 게임 방식을 시도하고 있어 학습자가 공부가 아닌 재미있는 '오락성 놀이'라는 생각을 갖고 자신이 표현하고자 하는 문장을 이미지를 연상하면서 의미 덩어리로 끊어서 암기가 아닌 이해를 위주로 사고하는 신개념 "자기주도적 영어학습법'이므로 이 방법은 국어식 사고에서 영어식 사고로 자연스럽게 전환시킬 수 있는 학습자의 언어능력을 현저하게 향상시켜 영어를 우리말처럼 쉽게 배울 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 여러 실시 예들을 상세히 설명하기 전에, 다음의 상세한 설명에 기재되거나 도면에 도시된 구성요소들의 구성 및 배열들의 상세(詳細)로 그 응용이 제한되는 것이 아니라는 것을 알 수 있을 것이다. 본 발명은 다른 실시 예들로 구현되고 실시될 수 있고 다양한 방법으로 수행될 수 있다. 또, 장치 또는 요소 방향(예를 들어 "전(front)", "후(back)", "위(up)", "아래(down)", "상(top)", "하(bottom)", "좌(left)", "우(right)", "측면(lateral)")등과 같은 용어들에 관하여 본원에 사용된 표현 및 술어는 단지 본 발명의 설명을 단순화하기 위해 사용되고, 관련된 장치 또는 요소가 단순히 특정 방향을 가져야 함을 나타내거나 의미하 지 않는다는 것을 알 수 있을 것이다.
본 발명은 상기의 목적을 달성하기 위해 아래의 특징을 갖는다.
이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시 예를 상세히 설명하도록 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니된다. 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시 예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일실시 예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
이하, 도 1 내지 도 9를 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법을 상세히 설명하도록 한다.
도시한 바와 같이, 본 발명에 따른 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법은 영어의 단어나 문장구조를 온라인에서 카드 형식의 컴퓨터 게임을 통해 즐기면서 학습할 수 있도록 한 영어 학습 방법이다.
우선, 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른, 영어 학습 방법에 사용되는 카드(10)에 대해 설명하겠다.
상기 카드(10)는 직사각형, 원형, 세모형 중 하나의 형태를 가지며, 앞면(11)과 뒷면(12)에 정보가 기재되도록 한다.(물론, 사용자의 실시예에 따라 다양한 형태로 카드(10)를 형성할 수 있을 것이다.)
상기 카드(10)의 앞면(11)의 경우,
도 1 내지 도 3에 도시된 바와 같이, 상단, 중단, 하단으로 구획되도록 가로방향으로 다수 번 구획하거나, 또는 도 4, 5에서 보는 바와 같이, 가로로 다수 번 구획되거나 또는 세로로 다수 번 구획되거나 또는 가로와 세로로 다수 번 구획되어 이루어지도록 하여, 각 구획 내부에 하기에서 설명될, 단어 표시부(20), 이미지 표시부(30), 형식 표시부(40), 팁 표시부(50) 등이 각각 표시되도록 한다.
이는, 상기 카드(10)의 앞면(11) 단어 표시부(20), 이미지 표시부(30), 형식 표시부(40), 팁 표시부(50) 위치들이 상호간 자유롭게 바뀌어 표시될 수 있음을 나타낸다.
이하에서는 설명의 편의를 위하여 카드(10) 앞면(11)을 상단, 중단, 하단으로 구획한 경우(도 1 내지 도 3)를 가지고 설명하도록 한다. 상기 카드(10)의 중단은 문장의 구성에 필요한 영어의 단어나 구가 표시되는 단어 표시부(20)로 사용되 며, 일실시 예로 도 1과 같이 'She'가 표시된다.
(물론, 상기 도 1에서는 일실시예로 'She' 즉, '그녀'라는 주어가 표시되었지만, 'I', 'He', 'Tom'(영문 이름), 'Watching TV', 'What I need' 등 다른 주어가 표시될 수도 있으며, 더불어, 주어(S, subject) 외에 동사(V, verb), 목적어(O, object), 보어(C, complement), 간접 목적어(IO, indirect object), 직접 목적어(DO, direct object), 목적격 보어(OC, objective complement), 주격 보어(SC, subjective complement) 등 5형식 문장 형성에 필요한 다양한 단어가 표시될 수 있다. 다만, 도 1에 도시된 카드(10)의 경우, 주어를 나타내기 위한 카드(10)이므로, 'She' 가 표시되어 있는 것이다.)
또한, 상기 카드(10)의 상단에는 영어의 5형식 구조 중 하나가 기재되는 형식 표시부(40)로 사용되며, 상기 도 1에서 보는 바와 같이, 일실시 예로 'S+V+~'가 표시된다.
더불어, 상기 단어 표시부(20)에 기재된 'She'라는 단어가 위치되는 부분을 나타내기 위해, 주어를 나타내는 형식 표시부(40)의 'S'(61)를 단어 표시부(20)의 'She'와 동일한 색상으로 한다. (즉, 상기 단어 표시부(20)의 'She'가 파란색 글씨이면, 형식 표시부(40)의 'S'(61) 또한 파란색 글씨로 나타내어 진다.) 이로써, 상기 단어 표시부(20)의 'She'가 주어라는 것을 도 1의 카드(10)를 소유하고 있는 참가자는 알 수 있게 된다.
이때, 만약, 단어 표시부(20)에 기재되어 있는 단어가 명사(Noun)‘Tom'이 고, 형식 표시부(40)가 3형식인 'S+V+O'라 기재되어 있다면, 상기 단어 표시부(20)의 ‘Tom’과 형식 표시부(40)의 'S'와 'O'가 동일한 색상으로 처리되어, 상기 단어 표시부(20)의 명사가 주어나 목적어에 사용될 수 있음을 나타내야 할 것이다.
또한, 상기 형식 표시부(40)에서 필요로 하는 다른 요소(단어)부분, 즉, 동사부분인 'V'(63)는, 단어 표시부(20)의 단어 또는 형식 표시부(40)의 'S'(61)와는 다른 색상(예를 들어, 붉은색)으로 처리하여, 사용자가 도 1의 카드(10)를 가지고 문장을 완성하기 위해 필요로 하는 다른 카드(10)가 어떤 것인지 알 수 있게 해준다.
또한, 상기 형식 표시부(40)는, 해당 카드(10)가 나타내는 형식의 문장구성에 있어서 필수는 아니지만 중심어,(상기 도 1에서는 동사인 'V'(63))를 보충해줄 수 있는 수식어가 올 수 있음을 '~'(물결무늬)(64)로 처리하고, 상기 형식 표시부(40)의 각 구성요소 조합으로는 도 1에서처럼 '+'(플러스)(62)를 사용하도록 한다.
상기 카드(10)의 하단에는 단어 표시부(20)에 해당되는 그림 또는 문장 전체에 대한 그림이 표시되어 이미지 표시부(30)로 사용되는데, 도 1에서와 같이, 'She' 라는 카드(10)를 보유하고 있는 참가자는 형식 표시부(40)에 'V'(동사)(63)를 붉은색으로 표시하고 있는 것을 보고, 'She'라는 카드(10)를 가지고 문장을 완성하기 위해서 동사가 필요함을 알 수 있게 되는 것이고, 이때, 어떠한 동사가 올 수 있음을 생각해 내지 못하는 경우를 대비하여, 상기 이미지 표시부(30)에 여자가 텔레비젼을 보고 있는 이미지를 표시한 것이다.
이로 인해, 참가자는 상기 도 2에서 도시된 바와 같이, '텔레비젼'과 '보다'에 해당되는 'watching'과 'TV'를 생각해 낼 수 있다. 이때, 본원발명의 카드(10)에는 'watching'이란 카드(10)와 'TV'란 카드(10)가 각각 카드(10)에 따로 기재되어 있을 수도 있지만, 단어를 따로따로 외우는 것이 아닌 의미 덩어리로 문장을 학습할 수 있도록 하기 위해 'watching TV'로 기재된 카드(10)가 있을 수도 있다.
더불어, 본원발명의 카드(10)에는 문장에 필요한 모든 성분으로 사용할 수 있거나, 다른 참가자가 남아있는 카드(10) 뭉치에서 임의로 카드(10)를 한 장 또는 다수 장을 가져올 수 있는 등, 게임을 유리하게 해주는 보너스 카드(12) 또한 3장이 아닌 더 여러 장이 있을 수 있는데, 상기에서 설명된 보너스 카드(12)의 내용은 게임을 유리하고 즐겁게 해 줄 수 있는 내용이라면 추가적으로 다른 내용들을 더 적용 가능할 것이다.
더불어, 동사의 분류에서 어떤 동사로 사용되는지를 나타내기 위해, 상기 도 3과 같이, 'enjoys'란 동사가 단어 표시부(20)에 적혀있는 카드(10)의 경우, 상기 동사가 완전타동사로서 목적어를 필요로 하는 3형식 동사이면, 형식 표시부(40)에는 S+V+0가 기재되어 있도록 하되, 3형식 동사임을 나타내기 위해, 'V'(동사)뒤에 ③(65)을 붙여 'V'이라 기재하도록 한다. 즉, 동사가 어떤 동사로 사용되는지에 따라, V, V, V, V, V 라 기재된다. 물론, 상기 ①, ②, ③, ④, ⑤(65)는 본원발명에서 일실시 예로 표시한 것으로, 본원발명의 사용자에 따라 형식을 나타낼 수 있는 표기라면 다른 표식으로도 변경 적용할 수 있고, 5형식 이외에도 고급 학습자들을 위해 약 90개 정도로 더 확장하여 쓸 수 있음은 당연할 것이다. 예를 들어 문장을 동사 중심으로 5형식으로 나누지 않고 좀 더 세부적으로 문장유형을 더 확장하여 나타내고자 하는 경우에는 형식 표시부(40)의 주어(S) 앞에 숫자 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... 등의 형태로 나타내지는 형식 확장부(60)를 더 기재하도록 한다. 3형식 문장을 예를 들면, 타동사의 목적어에 따라 3-1: S+V+0(명사), 3-2: S+V+0(대명사), 3-3: S+V+0(to부정사), 3-4: S+V+0(동명사), 3-5: S+V+0(절이 목적어) 등으로 구분하여 상세하게 문장 유형을 나타낼 수도 있다.
또한, 영어의 초보자를 위해 올바른 문장을 이루는데 필요한 문법 지식을 알려주기 위해, 상기 도 3에서 보는 바와 같이, 상기 이미지 표시부(30) 하단에 팁 표시부(50)를 더 형성하여 'enjoys'란 동사에 관련된 내용, 즉 'S가 3인칭 단수이면서 V시제가 현재인 경우 V+(e)s'라 표시될 수도 있다. 이 또한, 카드(10)에 해당되는 문법 지식이라면 다른 카드(10)에도 그 카드(10)에 맞는 다른 문법 내용, 즉 시제, 태(능동태, 수동태), 단수/복수, 인칭 등에 필요한 내용을 다른 카드(10)에 적용할 수 있다.
상기 카드(10) 뒷면(12)의 경우, 게임의 참가자, 즉 학습자로 하여금 영어문장의 '구조와 의미'를 결정하는 것이 '동사'라는 점과, 대부분의 영어 문장이 5형식 형태로 이루어져 있음을 자주 인식하여 머리 속에 각인될 수 있도록 상기 내용 을 카드(10) 뒷면(12)에 표시하도록 하는데, 그 예로는 하기 또는 도 6과 같다.
1형식: S+ V+ ~: 주어+ 동사+ (수식어).
2형식: S+ V+ C+ ~: 주어+ 동사+ 보어+ (수식어).
3형식: S+ V+ O+ ~: 주어+ 동사+ 목적어+ (수식어).
4형식: S+ V+ IO+ DO+ ~: 주어+ 동사+ 간접 목적어+ 직접 목적어+ (수식어).
5형식: S + V + O + OC + ~: 주어+ 동사+ 목적어+ 목적격보어+ (수식어).
상기의 문장구조 어순 이외에, 주격보어, 목적격보어, 목적어, 간접목적어, 직접목적어, 수식어 등에 대한 내용을 기재할 수 있음은 당연하다. 가령 수식어(중심어 이외의 문장 구성요소)는 문장 끝에 위치할 수 있을 뿐만 아니라 중심어(문장 내에서 주어, 동사, 보어, 목적어로 쓰이는 구성요소) 모두를 수식할 수 있기 때문에 주어 앞뒤에, 동사 앞뒤에, 목적어나 보어 앞뒤에 등 어디에나 위치가 가능한 예문을 비롯한 다른 예문이나 추가 정보를 하기의 [예시 1]과 같이 기재하도록 한다.
[예시 1]
Figure 112008069481842-pat00001
더불어, 상기 카드(10) 뒷면(12)은 상기와 같은 영어 5형식 구조 외에도, 참가자들에게 추가적인 정보나 Tip이 필요한 경우에 빈 여백을 이용하여 더 기재할 수 있도록 하며, 필요한 경우, 상기 카드(10)의 앞면(11)과 같이, 카드(10) 모양을 가로 2~4칸 또는 세로 2~4칸 형태 등으로 만들어 사용할 수도 있을 것이다.
이하에서는 상기와 같은 카드(10)를 이용한 본 발명의 바람직한 실시 예를 구현하기 위한 영어 학습 방법 순서를 설명하도록 한다.
1. 본원발명에 따른 영어 학습 방법을 이용하기 위해서 컴퓨터를 통해 온라인상으로 접속하여 기존에 많은 사이트들이 사용하는 것처럼 각자 자신의 신상정보(이름, 주소, 주민번호 등)를 입력하여 회원가입을 하고 아이디와 비밀번호를 부여받는다.(S100 단계)
2. 상기 단계(S100 단계) 후, 회원가입을 한 후, 본원발명에 따른 영어 학습 방법의 게임에 로그인을 한다.(S110 단계)
3. 상기 단계(S110 단계) 후, 로그인을 한 참가자 전원에게는 소정의 사이버 머니가 제공된다.(S120 단계)
4. 상기 단계(S120 단계) 후, 프로그램 게임 내에서 자신의 영어 실력을 가늠하여, 컴퓨터상에 프로그램 되어 있는 다양한 영어 레벨 중 하나를 선택한다.
이때, 상기 컴퓨터 내의 영어 레벨은 초급, 중급, 고급 등으로 나누어질 수 있으며, 더불어 각각의 초급, 중급, 고급의 레벨마다 다시 세세하게 초급 1, 2, 3…레벨 등으로 더욱 세세하게 나누어질 수도 있으며, 상기 레벨을 나누는 기준을 단어수준, 문법수준, 또는 학력수준 등 다양한 형태를 고려하여 제작하는 사용자가 임의로 레벨을 지정할 수 있음은 당연한 것이다.(S130 단계).
5. 상기 단계(S130 단계) 후, 자신의 레벨을 선택하게 되면, 자신이 선택한 레벨 내에 존재하는 다양한 플레이 방 중 하나를 선택하게 된다.
이때, 상기 플레이 방은 컴퓨터 자체에서 소정기준을 만들어 개수를 정해 미리 생성될 수도 있을 것이며, 레벨을 선택한 참가자가 별도로 플레이 방을 생성할 수도 있어야 할 것이다. 이때, 플레이 방을 생성한 사람은 해당 플레이 방의 선(先)이 되지만, 선을 다른 참가자에게 넘겨줄 수도 있을 것이며, 플레이 방 내에 참가할 수 있는 인원수를 지정할 수도 있을 것이다. (S140 단계)
6. 상기 단계(S140 단계) 후, 상기 플레이 방에 참가자가 참가하게 되면, 본인 혼자 컴퓨터와 1 대 1(1:1)로 게임을 진행하는 방법과, 자신 외에 또 다른 참가자가 자신이 참가한 플레이 방에 참가하여 다수명이 동일한 플레이 방에서 게임을 하는 등 다양한 방법이 있을 수 있을 것이다.
상기와 같이, 플레이 방에 인원이 차거나, 또는 인원이 차지 않아도 소정의 인원만으로 일단 게임을 시작하게 되면, 상기 컴퓨터는 게임 시작을 알리며(글씨, 또는 음성 등 다양하게 알릴 수 있을 것이다.) 다수의 카드(10)를 골고루 섞게 된다.
이후, 컴퓨터는 상기 참가자 1명 또는 2~6명 내외의 참가자들에게 시계방향 으로 돌아가며 카드(10) 한 장씩 나누어 주는 것을 반복하여, 참가자마다 4장의 카드(10)를 가지도록 하고, 남아있는 카드(10) 뭉치를 참가자들이 모두 볼 수 있는 화면상이 중앙에 내용이 보이지 않도록 엎어놓는다. (설명의 편의를 위해 남아있는 카드(10) 뭉치를 이후 '공통카드'라 명명하겠다.)(S150 단계)
7. 상기 단계(S150 단계) 후, 선이 되는 참가자가 자신이 가지고 있는 4장의 카드(10)를 보고 4장의 카드(10)가 완성할 수 있는 가장 유리한 영어문장 형식, 즉, 1형식부터 5형식 중 하나를 선언하는 단계이다.(S160단계)
8. 상기 단계(S160 단계) 후, 본원발명에서는 참가자 개인당 총 5장의 카드(10)를 주어지도록 하는데, 이를 위해, 총 5장이 되는 마지막 한 장은 시계방향 순서로 참가자들 각자가, 상기 공통카드에서 한 장씩 가져가도록 한다. (S170 단계)
9. 상기 단계(S170 단계) 후, 각 참가자들은 각자가 보유하고 있는 5장의 카드(10)를 살펴본 후, 5장의 카드(10) 상호간 가장 관련이 적다고 생각되는 카드(10) 한 장을 내용(앞면(11))이 보이도록 자신의 앞에 내려놓는다. (영어는 주지의 사실로써, 1형식이 주어+동사, 2형식이 주어+동사+보어, 3형식이 주어+동사+목적어, 4형식이 주어+동사+간접 목적어+직접 목적어, 5형식이 주어+동사+목적어+목적격보어로 이루어진다. 즉, 5형식을 기준으로 생각해도 4장의 카드(10)가 각각 주어, 동사, 목적어, 목적격보어를 나타내 준다면, 총 4장의 카드(10)만으로도 영어의 기본형식 1형식부터 5형식까지 모두 완성할 수 있을 것이다. 즉, 나머지 한 장의 카드(10)는 문장을 형성하기 위해 주어지는 덤이 되는 것이다.)
하지만, 레벨이 낮은 초급 참가자의 경우에 있어서는 5장의 카드 모두가 선이 정한 문장형식에 반드시 관련이 있어야만 되는 것은 아니고, 단지 2~4장의 카드(10)만으로도 영어의 기본형식 1형식부터 5형식 중 선이 정한 어떤 문장 형식을 완성시키면 게임이 끝나는 것이다. 이 경우 2~3장의 카드(10)가 문장을 형성하는데 꼭 필요한 요소가 아닌 하나의 덤이 될 수 있다(예를 들어, 1형식 문장의 경우 '주어+동사' 형태만으로 완전한 문장이 될 수 있으므로 카드(10) 2장만으로 문장이 가능하기 때문에 나머지 카드 3장이 덤이 될 수도 있다). 또한 초급 참가자의 경우 반드시 카드(10) 5장을 가지고 게임을 해야하는 것은 아니고, 본 명세서에 기재된 5장의 카드(10)를 갖고 하는 게임의 실시 예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일실시 예에 불과할 뿐이므로 본 출원시점에 있어서 레벨에 따라 카드(10) 5장이 아닌 3~4장을 갖고 이러한 게임을 할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
이런 초급자의 경우와는 달리 레벨이 높은 고급 참가자의 경우에 있어서는 2~4장의 카드(10)가 아닌 5장의 카드(10) 모두가 선이 정한 문장 형식에 하나의 적합한 문장 구성요소로 쓰여야만 게임에서 승리할 수 있을 것이다(5장 카드(10) 중에서 어느 카드(10) 하나라도 문장을 형성하는데 주어지는 단순한 덤이 아닌 중심어를 꾸며주는 적절한 수식어로 사용되어야만 하는 경우이다). 또한 고급 참가자의 경우 반드시 카드(10) 5장을 가지고 게임을 해야하는 것은 아니고, 본 명세서에 기재된 5장의 카드(10)를 갖고 하는 게임의 실시 예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일실시 예에 불과할 뿐이므로 본 출원시점에 있어서 레벨이 높은 고급자의 경우에는 카드(10) 5장이 아닌 6~7장을 갖고 이러한 게임을 할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
이와 더불어 상기와 같이 참가자 자신이 보유하고 있는 카드(10) 중 한장을 내려놓는 경우, 이전 차례의 참가자가 카드(10) 한장을 앞면이 보이도록 내려놓은 후, 일정시간 (본 발명에서는 10초 내지 15초로 지정하였다.)이 경과하기 전에 다음 순서의 참가자 또한 카드(10) 한장을 앞면(11)이 보이도록 내려놓도록 하는 "Time System(시간제)"라는 게임규칙을 적용하도록 하며, 그 횟수를 1회 내지 3회로 제한하여, 횟수를 초과시 해당 참가자에게 반칙패를 적용시킴으로써, 게임의 흐름이 빠르고 원활하게 진행되도록 한다.(S180 단계)
10. 상기 단계(S180 단계) 후, 각 참가자들은 시계방향으로 순서를 돌아가며, 자신이 보유하고 있는 카드(10)만으로는 선이 선언한 영어 형식을 완성할 수 없다 판단할 경우, 공통카드에서 한 장을 집어 다시 자신이 5장을 보유한 다음, 상기 7단계에서와 같이 동일하게, 5장의 카드(10) 상호간 가장 연관이 적은 카드(10)를 앞면(11)이 보이도록 내려놓도록 하면 된다. (S190 단계)
11. 상기 단계(S190 단계) 후, 선이 선언한 영어 형식을 완성한 참가자는 앞면(11)이 보이도록 내려놓은 카드(10) 한 장과 더불어, 자신이 가지고 있는 5장의 카드(10)를 모두 앞면(11)이 보이도록 오픈한 후 스톱 버튼을 클릭함으로써, 승리를 선언하는 단계이다. (S200 단계)
12. 상기 단계(S200 단계) 후, 컴퓨터는 선이 선언한 영어 형식을 완성하여 스톱버튼을 클릭한 참자자의 카드를 확인하여, 정답이 맞을 경우 효과음이 울리게 된다.(여기서 효과음이란, 일반적인 부저의 소리일수도 있으며, 또는 '정답입니다' 등의 음성이 사용될 수도 있을 것이다.) 물론, 정답이 아닐 경우 '오답'이라는 의미를 컴퓨터 화면상에 표시하거나 또는 음성으로 알려줘야만 할 것이다. (S210 단계)
13. 상기 단계(S210 단계) 후, 상기 컴퓨터는 승리를 선언한 참가자의 카드(10)를 조합하여, 선이 선언한 형식에 맞게 문장이 완성된 경우, 승자에게 소정의 점수 또는 사이버 머니(Cyber Money)를 가산시켜 주고, 패자에게는 소정의 점수 또는 사이버머니를 감산시킨다. (상기 사이버 머니 또는 점수는 합산되어 참가자들 각자의 레벨 등급이 항시 조정되도록 한다.)
더불어, 본원발명에서는 문장의 완성 여부뿐만 아니라, 일정시간 안에 문장을 완성시키게 될 경우에도 상기와 같이 소정의 점수 또는 사이버머니를 가산시키고, 그렇지 못했을 경우 감산시킬 수도 있을 것이다. (S220 단계)
14. 상기 단계(S220 단계) 후, 자신이 전체 랭킹에서 어느 순위에 등록되어 있는지를 자신의 점수나 사이버머니를 통해 확인(S230 단계)한 후, 게임이 종료가 된다(S240 단계). 물론, 게임이 종료되어도 그 게임을 하던 플레이 방에서 연속해서 다시 새로운 게임이 시작될 수도 있을 것이다.
더불어, 본 발명의 다양한 색상과 기호를 활용한 컴퓨터 카드 게임을 통한 영어 학습 방법은 상기에서 설명한 것과 같이 동일한 방법을 사용하되, 게임에서 사용되는 카드를 손으로 만질 수 있는 실물형태의 카드로 제작하여, 상기에서처럼 컴퓨터를 통한 온라인 외에, 2명이상의 사람이 오프라인 상에서 만나 게임을 즐길 수도 있을 것이다.
상기에서 설명한 S100부터 S240 단계의 게임방법은 오프라인 상에서도 동일하게 적용되되, 회원가입과 로그인 단계인 S100, S110의 단계가 생략되고, S120단계에서 주어지는 사이버머니는 코인 또는 지폐를 별도로 제작하여 참가자 각자에게 분배될 수 있도록 하며, 스톱 버튼을 클릭함으로써, 승리를 선언하는 S200 단계에서는 문장을 완성한 참가자가 스스로 "스톱"을 외치면 될 것이다. 더불어, 게임의 결과 후에 적용되는 등급(레벨)의 경우에는 참가자들이 스스로 등급당 해당되는 소정한도의 점수를 게임 전에 미리 지정하고, 각 등급에 해당되는 푯말 또는 카드 등 등급을 표시하는 별도의 소정제작물을 제작하여 등급이 변동될 때마다 참가자 스스로 교체해가며 사용하면 될 것이다.
또한, 본 발명은 컴퓨터로 사용하는 것 외에, 상기와 같은 본원의 영어 학습 방법을 카드 게임 칩으로 제작하여 닌텐도, 휴대폰, PMP와 같은 학습도구에 적용시켜 사용될 수도 있을 것이다.
또한, 본 발명의 학습 방법은, 단순히 기존의 수동적인 학습방식이 아닌 자신의 상상력과 판단에 의해 자신이 원하는 문장을 스스로 만들어가는 신개념 자기주도적 학습방식으로서 영어학습에만 한정시켜 적용되는 것이 아니라 국어, 일본어, 중국어, 독어, 불어, 서반어, 러시아어 등 다른 언어에 대해서도 카드에 기재되는 내용 및 글자 모양만 다르게 표시될 뿐 카드 활용방법은 영어와 똑같은 방식으로 적용될 수 있을 것이다.
이하에서는 상기와 같은 카드(10)와 게임 방법을 가지고 참가자를 기준으로 하여 영어 학습 방법을 설명하도록 한다.
1. 선이 1형식을 선언했을 경우,
참가자는 카드(10) 뒷면(12)을 보고 1형식에는 주어와 동사가 필요함을 알 수가 있을 것이고, 이는 1형식에 사용되는 동사 V 는 주어와 동사만으로도 의미를 나타낼 수 있는 완전 자동사임을 인식하게 됨으로, 자신이 가지고 있는 카드(10) 5장에서 주어가 기재된 카드(10)를 고른 후, rise, sit, live, exist, die 등과 같이 1형식으로 쓰이는 동사를 나타낸 카드(10)를 가져야만 할 것이다. (물론, 이미지 표시부(30)에는 문장을 형성하기 위한 이미지가 표시되어, 어떤 의미를 가지는 동사를 가져야 하는 지와, 문장 전체에 대한 내용을 생각할 수 있도록 한다.)
이때, 상기 주어, 동사 2개의 카드(10)가 모두 있다면 승자가 되겠지만, 5장의 카드(10)에 주어를 나타내는 카드(10)만 5장인 경우 등과 같이 문장을 형성할 수 없는 경우라면, 자기 차례에서 한 장을 보이도록 내려놓고, 공통카드(컴퓨터가 참가자들에게 카드(10)를 나눠주고 난 후 남은 카드(10))중에서 한 장을 가져오되, 문장이 완성될 때까지 이를 반복하면 되는 것이다.
2. 선이 2형식을 선언했을 경우,
참가자는 카드(10) 뒷면(12)을 보고 2형식에는 주어와 동사와 함께, 상기 동사 V가 동사 자체만으로는 의미가 부족하여 보어라는 것을 가져야 하는 불완전 자 동사임을 알 수가 있게 된다. 만약 참가자의 카드(10) 5장 중 한 장의 형식 표시부(40)에 'S+ V+ C+ ~'라 기재되고 단어 표시부(20)에는 'is'가 기재되어 있고, 이미지 표시부(30)에는 교복을 입은 여학생의 그림이 표시되어 있다면, 참가자는 여학생이란 그림을 보고 'She'라는 주어 카드(10)와, 교복을 보고 'a student'라는 보어로 쓰이는 명사 카드(10)를 가져야만 한다는 것을 알게 됨과 동시에, 상기 'is'는 동사이되, 불완전자동사라는 것도 알게 될 것이다.
3. 선이 3형식을 선언했을 경우,
참가자는 카드(10) 뒷면(12)을 보고 3형식에는 주어, 동사와 함께 ~을, ~를로 해석되는 목적어가 필요함을 알게 되고, 상기 동사 V는 목적어를 취하는 완전 타동사임을 인식하게 된다. 만약, 참가자의 카드(10) 5장 중 한 장의 이미지 표시부(30)에 여성이 자동차의 키를 들고 자동차 앞에 서있는 그림이 표시되고, 단어 표시부(20)에는 'a car'라는 명사가 기재되면서 단어 표시부(20)의 색상과 형식 표시부(40)의 S+ V+ O+ ~ 중 'O'가 파란색으로 동일한 색상을 가지고 있고, 형식 표시부(40)의 'V'는 붉은색으로 표시되어 있는 카드(10)를 가지고 있다면, 참가자는 카드(10) 앞면(11)의 이미지와 카드(10) 뒷면(12)을 참고하여 '그녀'라는 의미의 'She' 라는 주어와, '가지고 있다'라는 의미의 'has'의 카드(10)를 보유하도록 게임을 진행하여 'She has a car' 라는 문장을 형성하도록 게임을 진행하면 될 것이다.
4. 선이 4형식을 선언했을 경우,
참가자는 카드(10) 뒷면(12)을 보고 4형식에는 주어, 동사와 함께 목적어가 두 개 사용되는 것을 알 수 있게 되고, 상기 목적어는 간접목적어와 직접목적어로 이루어짐을 또한 알 수 있게 되며, 상기 팁 표시부(50)에 간접목적어(사람)는 '~에게', 직접목적어(사물)는 '~을,~를'의 의미를 가짐과 동시에, 상기 동사 V가 목적어를 2개 필요로 하는 수여동사임을 기재하여 초보자에게 문법 지식을 알려 줄 수도 있을 것이다.
만약, 참가자의 카드(10) 5장 중 한 장의 단어 표시부(20)에 'a gold ring'이라 기재되어 있고, 상기 단어 표시부(20)와 형식 표시부(40)의 '직접목적어'가 동일한 색상으로 표시되어 있고, 상기 단어 표시부(20)의 색상과는 다른 색으로 V 가 표시됨과 동시에, 상기 이미지 표시부(30)에 누군가가 여성에게 금반지를 주고 있는 그림이 표시되는 카드(10)를 가지고 있다면, 참가자는 'I gave her a gold ring' 이란 문장을 형성하도록 게임을 진행하면 될 것이다.
5. 선이 5형식을 선언했을 경우,
참가자는 카드(10) 뒷면(12)을 보고 5형식에는 주어, 동사와 함께, 상기 동사 V 가 목적어와 목적격보어를 모두 필요로 하는 불완전 타동사임을 알게 되고, 5형식에 대한 팁 표시부(50)의 설명과 함께 게임을 진행하면서, 상기 동사 V는 2형식처럼 주어를 설명하는 것이 아니라 목적어가 '어떠하다'라고 설명하거나 보충하기 때문에 목적어뿐만 아니라 목적격보어도 꼭 필요한 불완전타동사 임을 기재하여 초보자에게 문법 지식을 알려 줄 수도 있을 것이다.
만약, 참가자의 카드(10) 5장 중 한 장의 단어 표시부(20)에 'me'라 기재되어 있고, 상기 단어 표시부(20)와 형식 표시부(40)의 'O'가 동일한 색상으로 표시되어 있고, 또한 이미지 표시부(30)에 누군가가 행복해하는 그림이 표시된 카드(10)를 가지고 있다면, 참가자는 'She made me happy'라는 문장을 형성하도록 게임을 진행하면 될 것이다.
물론, 상기에서 설명한 1, 2, 3, 4, 5의 경우는 일실시 예일 뿐이며, 참가자가 가지고 있는 카드(10)가 문장의 어떤 구성요소이며 품사가 어떤 것인지에 따라, 선이 지정한 문장을 만들기 위해 필요한 구성 카드(10) 또는 완성하고자 하는 문장이 달라질 수 있음은 당연하다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시 예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변경이 가능함은 물론이다.
도 1은 본 발명에 따른 영어 학습 방법에 사용되는 카드의 실시 예를 나타낸 도면.
도 2는 본 발명에 따른 영어 학습 방법에 사용되는 카드의 다른 일실시 예를 나타낸 도면.
도 3은 본 발명에 따른 영어 학습 방법에 사용되는 카드의 또 다른 일실시 예를 나타낸 도면.
도 4와 도 5는 본 발명에 따른 영어 학습 방법에 사용되는 카드의 구획방법을 나타낸 일실시 예의 도면.
도 6은 본 발명에 따른 영어 학습 방법에 사용되는 카드의 뒷면을 나타낸 일실시 예의 도면.
도 7은 본 발명에 따른 보너스 카드의 일실시 예를 나타낸 도면.
도 8은 본 발명에 따른 영어 학습 방법의 순서도.
도 9는 본 발명에 따른 영어 학습 방법에서 게임을 하기 위한 온라인 접속 계략도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 표시>
10: 카드 11: 앞면
12: 뒷면 20: 단어 표시부
30: 이미지 표시부 40: 형식 표시부
50: 팁 표시부

Claims (11)

  1. 컴퓨터를 이용하여 사용자가 온라인 상으로 회원가입을 하는 단계(S100)와;
    상기 단계(S100) 후, 사용자가 로그인 하는 단계(S110)와;
    상기 단계(S110) 후, 로그인한 참가자에게 사이버 머니가 제공되는 단계(S120)와;
    상기 단계(S120) 후, 사용자가 자신의 영어 수준에 맞는 레벨을 선택하는 단계(S130)와;
    상기 단계(S130) 후, 동일한 레벨 내에 자신이 원하는 플레이 방으로 개인 또는 다수명이 참가하는 단계(S140)와;
    상기 단계(S140) 후, 상기 플레이 방 내에 일정 수준의 인원이 차면, 상기 컴퓨터가 게임시작을 알리며 다수 장의 카드(10)를 섞은 후, 시계방향으로 참가자들에게 한 장씩 카드(10)를 건네주되, 다수 번 행하여 각각 총 4장의 카드(10)를 가지도록 하는 단계(S150)와;
    상기 단계(S150) 후, 상기 플레이 방을 만든 선이 자신의 카드(10)를 확인하여, 영어의 5형식 중 자신에게 유리한 어느 하나의 형식을 선언하는 단계(S160)와;
    상기 단계(S160) 후, 남아있는 카드(10) 뭉치에서 각 참가자들이 한 장씩 가져감으로써 각각 5장씩 카드(10)를 보유하는 단계(S170)와;
    상기 단계(S170) 후, 각 참가자들이 자신이 가지고 있는 카드(10) 5장 중에서 상호간 관련이 가장 적은 카드(10) 한 장을 앞면(11)이 보이도록 각각 바닥에 내려놓는 단계(S180)와;
    상기 단계(S180) 후, 선이 선언한 형식에 맞도록 문장을 만들되, 가지고 있는 카드(10)만으로 문장이 이루어지지 않을 경우, 자신의 순서가 되면 남아있는 카드(10) 뭉치에서 한 장을 가져가는 단계(S190)와;
    상기 단계(S190) 후, 5장의 카드(10)를 가지고 상기 선이 선언한 형식에 맞는 문장을 먼저 완성한 참가자는 모든 카드(10)를 오픈(Open)하며 승리를 선언하는 단계(S200)와;
    상기 단계(S200) 후, 정답여부를 확인한 후 맞으면 효과음이 울리는 단계(S210)와;
    상기 단계(S210) 후, 승자에게는 점수 또는 사이버 머니가 가산되어 레벨 규칙으로 정해놓은 점수까지 올라가면 한 등급 상승하고, 패자에게는 점수 또는 사이버 머니가 삭감되어, 하한선으로 정해놓은 점수까지 내려가면 한 등급 내려가는 단계(S220)와;
    상기 단계(S220) 후, 참가자 각자가 컴퓨터를 통해 자신의 랭킹을 확인하는 단계(S230)와;
    상기 단계(S230) 후, 게임이 종료되는 단계(S240); 등을 포함하여 이루어지며,
    상기 카드(10)는 직사각형, 원형, 세모형 중 하나의 형태를 가지며, 상기 카드(10) 앞면(11)을 가로 또는 세로 또는 가로와 세로로 다수번 구획하여, 문장 구성에 필요한 영어의 단어나 구를 표시하는 단어 표시부(20)와, 상기 단어 표시부(20)에 해당되는 그림 또는 문장 전체에 대한 그림을 표시하는 이미지 표시부(30)와, 문장의 형식을 표시하는 형식 표시부(40)와, 영어 초보자를 위하여 올바른 문장을 이루는데 필요한 문법 지식이 기재된 팁(Tip) 표시부(50)를 각각 표시하고,
    상기 형식 표시부(40)는 영어의 기본 1, 2, 3, 4, 5형식 중 하나를 표시하되, 구 또는 단어 상호간의 결합으로는 '+'(플러스)가 사용되도록 하고, 상기 단어 표시부(20)에 표시된 단어 또는 구와 동일한 형식 표시부(40)의 문장의 구성성분은 상기 단어 표시부(20)와 동일한 색상으로 표시하고, 상기 단어 표시부(20)에 표시된 단어 또는 구와 동일하지 않은 문장의 구성성분은 상기 단어 표시부(20)와 상이한 색상으로 표시하고, 필수는 아니지만 중심어를 보충할 수 있는 문장의 구성성분은 '~'(64) 로 표시하되, 상기 단어 표시부(20)에 동사가 기재되어 있는 경우, 동사의 사용 쓰임새에 따라 상기 형식 표시부(40)의 동사(V) 옆에 ①, ②, ③, ④, ⑤ 중 하나의 숫자를 기재하여 가령 동사가 목적어만을 필요로 하는 완전타동사라면 "V"라고 표시하여 그 동사가 문장 내에서 어떤 구조로 쓰이고 있는지를 나타내고, 고급 학습자를 위하여 문장을 동사 중심으로 5형식으로 나누지 않고 좀 더 세부적으로 문장유형을 더 확장하여 학습하고자 하는 경우에는 상기 형식 표시부(40) 주어(S) 앞에 숫자로 표기되는 형식 확장부(60)를 더 표시하여 문장유형을 나타내도록 하는 것을 특징으로 하는 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 단어 표시부(20)는 한 단어뿐만 아니라 가장 연관성있는 단어를 2개 결합하여 표시함으로써, 단어를 개별적으로 외우는 것이 아니라 의미 덩어리 형태와 그 단어가 문장 내에서 쓰이는 구조 형태로 외울 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 카드(10)는 영어문장의 구조와 의미를 결정하는 것이 동사(V)라는 것과, 영어 문장이 5형식 형태로 이루어져 있음을 게임 도중에 참고하며 각인시킬 수 있도록 하기 위해, 상기 카드(10) 뒷면(12)에 영어의 1, 2, 3, 4, 5형식 구조를 모두 기재하고, 동사(V)의 옆에는 형식을 나타내는 V, V, V, V, V 또는 V1, V2, V3, V4, V5 로 숫자를 기재하는 것은 물론, 영어 고급학습자를 위해 문장 5형식 이외에 문장 형식이 더 확장될 수 있는 것을 특징으로 하는 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 다양한 색상과 기호를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법은
    최초 게임을 시작하는 경우, 각 참가자들에게 기본 점수 또는 사이버 머니를 제공한 후, 일정시간 내 올바른 문장을 완성했을 경우 일정수준의 점수 또는 사이버 머니를 가산하고, 일정시간 내 올바른 문장을 완성하지 못했을 경우 일정 수준의 점수 또는 사이버 머니를 삭감하여, 최종 점수 또는 사이버 머니의 획득량에 따라 참가자들의 레벨 등급이 수시로 조정되도록 하는 것을 특징으로 하는 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 카드(10)에는 문장에 필요한 모든 성분으로 사용할 수 있거나 또는 다른 참가자의 카드(10)나 남아있는 카드(10) 뭉치에서 임의로 카드(10)를 가져올 수 있는 보너스 카드(12)가 섞여 있는 것을 특징으로 하는 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 단계(S170) 후, 각 참가자들이 자신이 가지고 있는 카드(10) 5장 중에서 선이 선언한 형식의 문장을 만드는데 상호간 관련이 가장 적은 카드(10) 한 장을 앞면(11)이 보이도록 각각 내려놓는 단계(S180)에서, 참가자 중 자신의 앞 사람이 카드 뭉치에서 카드를 가져간 후 10초 내지 15초 이내의 시간을 초과하여 카드를 내려놓는 경우, 시간을 초과하여 카드를 내려놓는 횟수를 1회 내지 3회로 제한하는 "Time System(시간제)"의 게임규칙을 적용하여, 상기 게임규칙을 어겼을 경우에는 그 참가자에게 반칙패를 적용시킴으로써 게임의 흐름을 빠르고 원활하게 하는 것을 특징으로 하는 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 다양한 색상과 기호를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법은,
    게임에서 사용되는 상기 카드(10)를 손으로 만질 수 있는 실물형태의 카드로 제작하여, 온라인(On-Line) 상이 아닌 오프라인(Off-Line) 상에서도 2명 이상의 사람이 게임을 할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법은,
    컴퓨터뿐만 아니라 카드 게임 내용을 칩으로 제작하여 닌텐도나 휴대폰 및 PMP 학습도구에도 적용될 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법은,
    영어 이외의 다른 언어에도 동일하게 적용시켜 언어를 쉽게 습득할 수 있는 것을 특징으로 하는 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법.
  10. 삭제
  11. 삭제
KR1020080097403A 2008-10-02 2008-10-02 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법 KR101042300B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020080097403A KR101042300B1 (ko) 2008-10-02 2008-10-02 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020080097403A KR101042300B1 (ko) 2008-10-02 2008-10-02 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20100038006A KR20100038006A (ko) 2010-04-12
KR101042300B1 true KR101042300B1 (ko) 2011-06-17

Family

ID=42215037

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020080097403A KR101042300B1 (ko) 2008-10-02 2008-10-02 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101042300B1 (ko)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2012023831A2 (ko) * 2010-08-20 2012-02-23 Yoon Hyuk Hee 어학학습 시스템 및 그 제어방법
KR101234290B1 (ko) 2010-05-04 2013-02-22 손길연 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법 및 그 장치
KR20180108503A (ko) 2017-03-23 2018-10-04 김석준 문제카드 기반의 게이미피케이션을 이용한 학습배틀 애플리케이션
KR102210535B1 (ko) 2019-12-19 2021-01-29 김종창 영어 학습 게임 진행 방법 및 장치
KR102402181B1 (ko) * 2021-09-28 2022-05-26 차이나는마마톡(주) 중국어 문장 학습 교구

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101238154B1 (ko) * 2010-02-17 2013-02-27 손길연 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통한 자기주도 학습방법을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체
KR102397899B1 (ko) * 2018-03-27 2022-05-13 윤종진 영어 학습 관리 방법

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000036946A (ko) * 2000-04-01 2000-07-05 윤석원 인터넷상에서 학습효과를 가지는 영어단어, 문장 맞추기게임방법
KR20060025038A (ko) * 2004-09-15 2006-03-20 이규홍 한문학습용 카드 및 그 이용방법

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000036946A (ko) * 2000-04-01 2000-07-05 윤석원 인터넷상에서 학습효과를 가지는 영어단어, 문장 맞추기게임방법
KR20060025038A (ko) * 2004-09-15 2006-03-20 이규홍 한문학습용 카드 및 그 이용방법

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101234290B1 (ko) 2010-05-04 2013-02-22 손길연 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법 및 그 장치
WO2012023831A2 (ko) * 2010-08-20 2012-02-23 Yoon Hyuk Hee 어학학습 시스템 및 그 제어방법
WO2012023831A3 (ko) * 2010-08-20 2012-06-21 Yoon Hyuk Hee 어학학습 시스템 및 그 제어방법
KR20180108503A (ko) 2017-03-23 2018-10-04 김석준 문제카드 기반의 게이미피케이션을 이용한 학습배틀 애플리케이션
KR102210535B1 (ko) 2019-12-19 2021-01-29 김종창 영어 학습 게임 진행 방법 및 장치
KR102402181B1 (ko) * 2021-09-28 2022-05-26 차이나는마마톡(주) 중국어 문장 학습 교구

Also Published As

Publication number Publication date
KR20100038006A (ko) 2010-04-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Reinders et al. Talk to me! Games and students’ willingness to communicate
KR101042300B1 (ko) 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법
KR101090264B1 (ko) 색상, 도형, 그림의 특성과 학습기기의 장점을 접목하여 언어를 익히는 G-learning 학습방법
Sauvé Design tools for online educational games: concept and application
KR101332149B1 (ko) 카드와 학습기기를 접목시킨 단어 철자 끝자리 이어가기 게임을 통해 외국어를 학습하는 자기주도 학습방법 및 그 학습장치
Daulay et al. Using Scrabble as a Gamification to Enhance Students’ Motivation and Vocabulary Acquisition: Teachers’ Perspective
HESTI IMPROVING STUDENTS’VOCABULARY MASTERY THROUGH BLINDFOLD GAME (A Classroom Action Research with the Eighth Grade Students of SMP Negeri 2 Hulu Gurung in the Academic Year of 2021/2022)
KR101238154B1 (ko) 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통한 자기주도 학습방법을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체
Hunt et al. The Virtue of Variety: Opening the Doors to Wider Pedagogical Practices in UK Schools and Universities
Guterres et al. The Use of Dice Game To Improve Students Ability in Simple Past Tense To the First Grade Students of Secondary School in Timor–Leste
Алдашева et al. Using interactive online games in teaching a foreign language (on the example of english)
Nurusheva et al. Game educational technologies in teaching foreign languages
KR101170957B1 (ko) 영어문장 호환 3원리 학습카드 및 이를 이용한 영어문장 호환 3원리 학습방법
Dedeaux et al. Educational computer games and Spanish content learning
JP3221475U (ja) カードセット
Redfern et al. Multiplayer game-based language learning
Khaw et al. Do You Know My Name? Learning Mandarin through Game-based Learning
Sulaiman et al. 11Effects of an Online Adventure Game on Vocabulary Acquisition
Fauziah The Effectiveness of Using Scattergories Game Towards Students' Vocabulary Knowledge
de Almeida et al. USING GUESSING GAMES AS A STRATEGY TO IMPROVE ENGLISH VOCABULARY TO THE STUDENTS OF ESCOLA DE HOSPITALIDADE E TURISMO BECORA
Mahmoud Magdad Mayyas Using Educational Games in Teaching English as a Foreign Language
Avenia IMPROVING STUDENTS’VOCABULARY MASTERY THROUGH BLINDFOLD GAME (A Classroom Action Research with the Eight Grade Students of SMP Negeri 2 Sajingan Besar in the Academic Year of 2023/2024)
Al-Khattab et al. Utilizing Games In Teaching English Vocabulary Inside Classrooms A Case Study Of Jordan
Usmonova USING GAMES IN ESL AND EFL TEACHING IN ENGLISH
Houda et al. Teachers’ and Students’ Attitudes towards the use of language games in enhancing EFL students vocabulary knowledge

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140605

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150527

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160610

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170607

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180610

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190610

Year of fee payment: 9